<~Тайная тюрьма Эмеркла-Хаотика~> | Партия


Бомрек из клана Мерзлобородых

В игре
Автор:   Fiddlefen
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:великолепно [+3]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+1]
Интеллект:плохо [-1]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+1]
Внешность
Старый, поджарый дворф, сгибающийся под грузом прошлых битв и тяжестью огромного топора.
Лысый череп покрыт синими узорами татуировок и редкими космами седых волос.
Из-под кустистых белых бровей сверкают внимательные голубые глаза.
Когда-то шикарная борода и усы, теперь значительно поредели и уже не скрывают за собой ухмылку, которой недостает нескольких зубов.

Характер
[Нейтральный]: Победите достойного противника.

Характер нордический, стойкий, не женат (пока).
Прям как рельса в дварфийской шахте.
Любит кромсать врагов Кишкорезом и бабулин грибной суп.
Считает свою бабушку кладезем дварфийской мудрости и примером для подражания.
История
УЗЫ
Овидий:
- Овидий все время занят какими-то неважными вещами, нужно убедить его, что единственная важная вещь для нашего отряда - это зачаровать мой топор


Лейнет:
- Я считаю луки - детской забавой для трусов, Лейнету стоит больше доверять честной стали!

- Я чувствую вину за то что сломал Обри, мой долг - помочь Лейнету отыскать способ вернуть её к жизни

Галас:
Я не уверен в навыках Галаса, пусть зачарует мою секиру – тогда я его признаю и стану уважать как мага.

***

Бомрек родился в Клане Мерзлобородых, что обитает в заснеженной тундре почти у самого полюса мира. Клан промышляет охотой на свирепых полярных чудовищ, а также добычей полезных ископаемых в ледяных копях. Клыки, рога и шкуры, а также изделия из них, как и редкие металлы и драгоценные камни идут на продажу в основном через другие дварфийские кланы, так как мало какой купец не дварфийского племени достаточно смел для путешествия к полюсу.

Клан рождает многих славных героев и искателей приключений. Такой была бабка Бомрека - воительница Брюнгильда, пока не ушла на покой. Таков был и предок Бомрека — Вафлин-охотник. Он был вождем клана в те далекие времена, когда дварфы только начали осваивать тот суровый край. Дварфы верят, что его дух иногда является членам клана в виде гигантского седого медведя.

Бомрек много путешествовал, побывал во многих переделках (о многих из которых он уже успел позабыть) и уже почти смирился с мыслью, что скоро ему придется поставить любимый топор на каминную полку. Но сначала ему нужно добыть себе еще больше славы и... жену. И как нельзя кстати в городке под названием Лисий Дол Бомрек повстречал представителя клана Камнеедов — почтенного Родрика, который прибыл сюда со своим сыном по торговым делам, а тот взял и сбежал с заезжей бандой приключенцев, да так и сгинул во тьме Тайной Тюрьмы. Купец очень горевал и пообещал Бомреку все, что тот захочет, ну а Бомрек, не будь дураком, выбрал самое дорогое сокровище Родрика — его племянницу. Так что если бравый воин сможет выполнить просьбу родича и найти пропавших приключенцев, то увезет к себе на север прелестную Брамселину (кудри чистый огонь, зубы что алмазы, талия как столетний дубок!). Но пока цель его миссии совсем-совсем не близка. Эх, что-то будет дальше...

Навыки
[Характеристики]:
Сила: 18 [+3]
Ловкость: 12 [+0]
Телосложение: 15 [+1]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 9 [+0]
Харизма: 13 [+1]

[Очки Здоровья]: 10+15=25
[Базовый Урон]: 1к10
=Дварф= Договариваясь с собутыльником, вы можете использовать ТЕЛ, а не ХАР.[Стартовые ходы]:
Гнуть прутья, ломать двери
Когда вы посредством грубой силы пытаетесь разрушить какое-либо неодушевлённое препятствие, бросьте+СИЛ.
✴ На 10+ выберите три варианта из списка. ✴ На 7-9 выберите два.
• Всё удалось сделать быстро.
• Ничего ценного не повреждено.
• Вы сделали это без лишнего шума.
• Вы без особых усилий можете починить, что сломали.


Привычный к доспехам
Вы игнорируете свойство «неуклюжий», которые накладывает броня.


Личное оружие. "Кишкорез"
Это ваше оружие. На свете много подобных ему, однако это — ваше. Оно — ваш лучший друг. Ваша жизнь. Вы — его хозяин, а оно — хозяин вашей жизни. Без вас ваше оружие бесполезно, равно как вы без него. Носите его с честью.
- Топор
- Взмах меча
- Острое. Пробивание +2
- Огромные размеры. Добавьте свойства мощное и месиво.
- Закалённое в крови


[Сложные ходы]:
=2=
Наследие
Когда вы слушаете духов, обитающих в вашем личном оружии, они посылают вам озарение о текущей ситуации. В свою очередь, они могут
задать вам несколько вопросов. Бросьте +ХАР.
✴ На 10+ ведущий опишет ясное видение.
✴ На 7-9 видение будет неточным и запутанным.

=3=
Железная шкура
Вы получаете +1 к броне.
Инвентарь
[опыт]: 9/8
[хиты]:25/25
[нагрузка]: 7/14
[травмы]:
-
============
- снотворное зелье - в отьюхе
- Латный доспех без одной перчатки (+3 АС, надетое, неуклюжий, вес 4)
- Легкий боевой цеп (взмах меча, мощное, вес1)
- Двуручная секира "Кишкорез" (Взмах меча, Пробивание 2, Мощное, Месиво, вес 2)
Заштопанный угольный мешок:
- Походный котелок (вес1)
- Весы Фарли
- потерял в бою
- трехсекционный шест (вес 1) - у Фарли в рюкзаке
- Миниатюрный портрет внушительной дварфийки средних лет - пропало
[Кошелёк с дыркой]: 2 золотых и 8 серебряных

Фарли `Ящерица`

В игре
Автор:   Стефани
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень хорошо [+2]
Выносливость:хорошо [+1]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-1]
Обаяние:очень хорошо [+2]
Внешность
Кареглазая брюнетка спортивного телосложения с прямыми, выгоревшими на концах, волосами. Вместо левой руки у неё стоит протез, который сделан из множества бронзовых пластин. Вся его поверхность покрыта рунами, источающими мягкий янтарный свет. В основании ладони закреплен крупный рубин, так же светящийся магической энергией. На публике и в путешествии она всегда носит свой любимый плащ тёмно-зелённого цвета, который подарил брат ещё в её первый поход. Накидка крепится на плечи так, чтобы получше скрывать протез.
А с выбором самой одежды она не заморачивается. Никаких излишеств, ищет что попрактичнее, что стоит подешевле. Единственное, что выделяется на фоне остального образа - это бляшки для крепления плаща. К ним, да и к другими украшениям для накидок, девушка питает особую слабость.

Характер
Не доверчивая, местами даже вредная девушка с четким понимаем чего она хочет и как этого добиться. А хочет она прославиться, как величайший плут и мастер своего дела. И надо ей для этого спасти мир пару раз, отточить навыки до совершенства и как-то заменить утерянную руку. В прошлом Фарли хоть и была вором, но от этого ремесла она окончательно отказалась после встречи с Вратами смерти. Не хочется чтобы тебя посмертно запомнили, как грязного воришку.

Ящерица аккуратна с новыми знакомствами и по возможности старается не называть свое настоящее имя, представляясь как Фалия. Но вот с проверенными товарищами из команды "Гидра" она хоть в лес, хоть в горы, хоть на край света. Им она все цело доверяет и не боится проявлять свои истинные эмоции, хотя все еще многое держит в себе.
История
Узы:
"Я боюсь, что Титаний может узнать о моём воровском прошлом"

"Из-за Лейнета я стала калекой, он в большом долгу передо мной"

"Меня беспокоит странная договоренность между Бомреком и Фреей"

В торговом городе Рисбёрн, находящимся на северной границе с дварфийским королевством Сцеостен, по улице бегает немало беспризорных детей, выживающих за счет воровства. Все они выходцы из семей солдат, погибших во время междоусобных войн. И так вышло, что Фарли на пару с Лигосом, её братом, оказалась в их числе.

Они вдвоем были настоящим кошмаром для ярмарок. Один умел быстро бегать, другая незаметно обчищать прилавки. Но шли годы, Ящерица всё лучше скрывалась в толпе, а количество успешных краж увеличивалось. Она уже не стеснялась лазать по чужим карманам, как вдруг её схватили за руку буквально на месте преступления. Примерно так и произошло знакомство плутовки с её нынешним скупщиком краденного. Себас, а именно так он и просил называть себя, предложил ей сделку: Фарли будет приносить ему вещи на продажу, а он в свою очередь не расскажет страже о произошедшем. Отказываться от такого выгодного предложения было безрассудством, и поэтому Ящерица согласилась стать с ним деловыми партнерами.

Так продолжалось до тех пор, пока Лигос не предложил Фарли новый способ заработка - стать наёмником. Но кому в команду нужно сразу два плута? Поэтому брат с сестрой разделились, каждый из них пошёл своей дорогой приключений, но они пообещали друг другу видеться минимум раз в год в их родном городе. И по сей день они исправно держат клятву, в точные сроки встречаясь друг с другом в оговоренном месте. За время своих путешествий Ящерица сменила множество команд, но своими товарищами она с уверенностью может назвать только членов отряда Гидра. Вместе с ними плутовка готова отправится в самые опасные земли, зная, что они её не бросят в трудный момент и всегда придут на помощь. Кстати, скоро плутовке снова нужно будет уйти на встречу с братом, поэтому ей надо поскорее законить дела в Лисьем Доле и отправляться в путь.
Навыки
[Характеристики]
Сила: 9 [0]
Ловкость: 17 [+2]
Телосложение: 13 [+1]
Интеллект: 12 [0]
Мудрость: 9 [0]
Харизма: 16 [+2]

[Очки Здоровья]: 6+13=19
[Базовый Урон]: 1к8
=Человек= Вы профессионал. Когда вы копаетесь в памяти насчёт вещей, связанных с преступлениями, или изучаете обстановку в похожей ситуации,
вы получаете +1 к броску.

[Стартовые ходы]:
Специалист по ловушкам
Когда вы внимательно исследуете опасное место, бросьте +ЛОВ.
✴ На 10+ получите запас 3. ✴ На 7-9 — запас 1.
Пока вы исследуете местность, вы можете потратить его, чтобы задать следующие вопросы:
• Есть ли здесь ловушка, и что заставит её сработать?
• Что сделает ловушка, если сработает?
• Что ещё интересного тут спрятано?


Ловкость рук
Запуская руку в чей-то карман, вскрывая замок или обезвреживая ловушку, бросьте+ЛОВ.
✴ На 10+ у вас всё получается. ✴ На 7-9 — тоже, но вы либо вызываете подозрения, либо подвергаетесь опасности, либо должны пожертвовать чем-то. Ведущий назовёт два из этих последствий; выберите одно из них.


Удар в спину
Когда вы атакуете в ближнем бою беззащитного или застигнутого врасплох врага, вы можете выбрать: нанести урон, как обычно, или сделать бросок+ЛОВ. ✴ На 10+ выберите два пункта из списка. ✴ На 7-9 — один.
• Противник не связывает вас ближним боем.
• Вы наносите дополнительные 1к6 урона.
• Вы получаете +1 к следующему ходу для себя или союзника.
• Вы уменьшите его броню на 1 до тех пор, пока он её не починит.


Гибкая мораль
Когда кто-то пытается определить ваше мировоззрение, можете назвать ему любое из возможных.


Отравитель
Вы умеете хранить и применять яды. Выберите один яд из списка ниже: вы можете использовать его без вреда для себя, и получаете три его дозы на первом уровне. Также вы можете сварить 3 дозы этого яда бесплатно, при наличии времени на сбор материалов и безопасного места для работы. Есть яды для приёма внутрь, их добавляют в еду или питьё цели. Контактному яду нужно коснуться тела, например, с помощью клинка.
• Златокорень (принимать внутрь): отравленный сочтёт своим союзником следующее существо, которое увидит, пока что-то не заставит
цель изменить мнение.

[Сложные ходы]:
=2ур=
Отравить
Вы заставите самый капризный яд работать, даже на острие булавки.
Если вы умеете пользоваться ядом, который необходимо принимать
внутрь, то вы можете нанести его на клинок без потери эффекта

=3=
    
Мультикласс
:
Животное-спутник
У вас есть сверхъестественная связь с верным четвероногим (или крылатым) другом. Вы не можете разговаривать с ним непосредственно, однако оно всегда будет действовать согласно вашим желаниям. Придумайте имя и выберите, к какому виду оно относится:
-Уайт- (Чёрный зеленоглазый короткошерстный кот)

• Свирепость +2(острые чувства, скрытность), Ум +2(поиск, разведка, выступление), Броня 0, Инстинкты +1(капризное)

Хорошо обученный
Выберите ещё одно умение для вашего животного-спутника (выступление)


Команда
Когда животное помогает вам в чём-то, что оно умеет, то...
• ...если вы вдвоём нападаете на одну цель, добавьте Свирепость животного к вашему урону.
• ...если вы идёте по следу, добавьте его Ум к вашему броску.
• ...если вы получаете урон, добавьте его Броню к вашей.
• ...если вы изучаете обстановку, добавьте его Ум к вашему броску.
• ...если вы договариваетесь, добавьте его Ум к вашему броску.
• ...если кто-то мешает вам, добавьте Инстинкт животного к броску
мешающего.

=4=
Осторожность
Когда вы используете свои умения как мастер ловушек, вы всегда получаете 1 запас дополнительно, даже на 6-
Инвентарь
[опыт]: 6/9
[хиты]: 19/19
[нагрузка]: 6/9
[травмы]:
- Ошеломлена
============
- Ламеллярный кожаный доспех (броня 1, надетый, вес 1, 11 золотых)
- Кинжал (рука, вес 1, 2 золотых)
- 3 порции яда Златокорня
- Старый кроткий меч в украшенных узором ножнах(урон-1, взмах меча, вес 1)
- (2/3) Метательные ножи (метательное, близко, вес 0)
- трехсекционный шест Бомрека в разложенном виде. (вес 1)
[Кошелёк]: 25 з

Лейнет

В игре
Автор:   SlavikDjan
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:плохо [-1]
Ловкость:очень хорошо [+2]
Выносливость:хорошо [+1]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:очень хорошо [+2]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Роскосые, пронзительные глаза. Капюшон, под ним волнистые до плеч соломенные волосы. Гладко выбритое лицо. Зеленая накидка для города, маскировочная одежда для охоты. Звериная грация.
Характер
Любит все натуральное, глубоко чтит эльфийские традиции, поэзию, музыку, и, особенно, песни. Познает мир через созерцание и размышления.

[Доброе]: Вступайте в бой с противными природе сущностями, невзирая на очевидную опасность.
История
У разведчика есть собственный спутник - каменная горгулья и звать ее Обри.
Всем эльфам известно, что в древности многие города нашего народа охраняли эти дивные создания.
Каждая горулья должна беречь какое-то знание и его хозяина. У Обри - это была башня мага. Увы, но в ходе той самой войны, о которой знают все, кому положено, знание было исторгнуто в другой план. Остался лишь небольшой камешек, который горгулья считает тем, что и надо охранять. Этот камешек подобран и обрамлен в виде талиснама одним из предков Лейнета. Это украшение передавалось от отца к сыну, пока не попало к Лейнету. Теперь талисман неизменно висит у него на цепочке на груди.
Вот Горгулья и служит Лейнету.
Горгулья за долгие годы службы немного поломалась, одичала. Перестала понимать приказы и человеческую речь, почти превратившись в животное движимое инстинктами. Лейнет не уверен в чем именно проблема, так как не волшебник. Но благодаря упорству и знаниям отца эльф смог правильно её "выдрессировать".
Кстати, о службе. Лейнет уже многие столения служит то эльфийским королям, то эльфийскому народу, то идее возрожения его величия. В его роду все были воителями, и ни он, ни его отец не сомневались, что Лейнет выберет именно военную карьеру. Но природная слабость не позволяло стать Ленету мечником, поэтому он избрал стезю военного лучника, постепенно дослужился до почетного назначения в приграничные рейджеры. Служба на краю лесов - это самая опасная, но и самая интересная из возможных мест службы. Не раз отряду Лейнета приходилось принимать на себя удар врагов дивного народа, не раз приходилось отсутать в грубь эльфийских лесов, чтобы потом возращаться на сожженные заставы уже с основными силами эльфийской армии.
Было много трагичного, страшного и грязного в эти века бескончной кровавой службы. Из шрамов, которыми покрыта душа эльфа, можно было бы соктать гобелен.
Были и смешные, и даже немного стыдные истории. Например, как по суровой и постыдной традиции, о которой воины никогда не распространяются, в день посвящения в ранг Хютенеров (эльф. "Опекающих") принято, испив немало эля объездить лесного брата - прокатиться на спине кабана трижды вокруг гарнизона. Упавшему - ушат холодной воды, страфную пинту эля и штраной круг.
Но главное все же было единство. Вера в дело предков, в плечо товарища, в длинные и сложные баллады, что столетиями поют воины в своих вышках на деревьях, и конечно же вера в эльфийских богов.
В давнем роду Лейнета было можество предков, которые верили практически во всех богов, кому когда-либо возносились молитвы на эльфийском. Были и фанатили и вероотступники. Но Лейнета воспитали в трационных ценностях. Отец научил Лейнета почитать Кореллона, бога весны, красоты и искусств, который является покровителем волшебной магии и фей. Именно заповеди Кореллона толкают следопыта искать всюду утраченные волшебные предметы, забытые ритуалы и древние произведения искусства
Мать часто водила Лейнета и его сестру в святилища Мелоры, богини дикой природы и в храмы Сеатин, богиня луны и осени, любви и поисков своей судьбы. Правда, Ленету никогда не нравилось, что некоторые заповеди Сеатин весьма вольготно трактуют понятия честности и покровительстенно относятся к иллюзиям. Но это, с другой строны позволило лучше понять Овидия.
Лейнет верит и в Сеатин, и Мелору, но в душе он считает, что истинный фундамент эльфийской цивилизации - не сила природы и не иллюзия, а знание древних и красота скрытая и цементирующая их.
Поэтому он служит и поклоняется Кореллону, богу вечной весны, владеющего сектретом древней, неувядающей красоты, богу глубинной мудрости искусств, тайной баланса сфер, и властителем многовековых тайн.

(продолжение будет позже)


Узы:
1. Похоже, из-за старости, Бомрек перестал понимать свою связь с природой, поэтому я ему не доверяю, пока не убежусь в обратном. (согласовано ссылка)
2. Я озабочен возможным началом падения Фарли, во тьму служения злым богам (согласовано ссылка)
3. Пусто
3. Мне нужно убедиться в надежности Мигеля, прежде чем снова начать ему доверять как раньше
3. Гадания Овидия спасли мне жизнь во время похищения невесты в Турсинае, и я считаю себя его должником (согласовано)
Навыки
[Характеристики]:
Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+2]
Телосложение: 13 [+1]
Интеллект: 9 [+0]
Мудрость: 16 [+2]
Харизма: 12 [+0]

[Очки Здоровья]: 8+13=21
[Базовый Урон]: 1к8
Уровень следопыта: 2
=Эльф= Когда вы отправляетесь в опасное путешествие по диким землям, то вы успешно справляетесь с выбранной ролью: считайте, что получили 10+[Стартовые ходы]:
Выследить
Когда вы идёте по следам существа, бросьте+МДР.
✴ Получив 7+, вы не теряете след, пока существо существенно не сменит направление или способ передвижения.
✴ На 10+ вы также выбираете один из вариантов:
• Вы узнаёте полезную информацию цели. Спросите ведущего.
• Вы понимаете, почему след оборвался.


Снайперский выстрел
Когда вы атакуете издалека врага, которого застали врасплох, или неспособного защититься, вы можете просто нанести урон, а можете, выбрав цель, сделать бросок и приложить ЛОВ:
• Голова ✴ 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. ✴ 7-9: Противник оглушён и не придёт в себя ещё несколько мгновений.
• Руки ✴ 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. ✴ 7-9: Противник роняет то, что держал в руках.
• Ноги ✴ 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. ✴ 7-9: Противник начинает хромать и передвигается медленнее.


Животное-спутник
У вас есть сверхъестественная связь с верным четвероногим (или крылатым) другом. Вы не можете разговаривать с ним непосредственно, однако оно всегда будет действовать согласно вашим желаниям. Придумайте имя и выберите, к какому виду оно относится:
- Обри (небольшая дикая гаргулья связанная с талисманом)
Свирепость +1 (быстрые рефлексы), Ум +2(охрана, бой с монстрами), Броня 1, Инстинкты +1 (дикое)


Команда
Когда животное помогает вам в чём-то, что оно умеет(охрана, бой с монстрами), то...
• ...если вы вдвоём нападаете на одну цель, добавьте Свирепость животного к вашему урону.
• ...если вы идёте по следу, добавьте его Ум к вашему броску.
• ...если вы получаете урон, добавьте его Броню к вашей.
• ...если вы изучаете обстановку, добавьте его Ум к вашему броску.
• ...если вы договариваетесь, добавьте его Ум к вашему броску.
• ...если кто-то мешает вам, добавьте Инстинкт животного к броску мешающего.

=2=
Птица божия
Лейнет посвящает себя Кореллону. Вы получаете жреческие ходы молитва и прочитать заклинание, а по части заклинаний вы по сути становитесь жрецом первого
уровня. С каждым новым уровнем ваш уровень жреческих способностей также увеличивается на 1.

Кореллон
Домен -
Знание и то, что сокрыто

Принципы:
• Ваша религия — закрытый культ эльфийских мудрецов, ваша заповедь: Тайные знания должны быть возвращены избранным.
Молитва жреца: 1-го уровня
Когда вы проводите некоторое время (около часа) в спокойной молитве
своему божеству, никем и ничем не прерываемые, вы:
• Теряете все ниспосланные вам на данный момент заклинания.
• Божество ниспосылает новые заклинания на ваш выбор; сумма их
уровней не должна превышать ваш уровень+1, и ни одно не должно
иметь уровень выше, чем ваш.
• Подготавливаете все ваши псалмы. При подсчёте суммы уровней
заклинаний они не учитываются.


Сотворить заклинание
Когда вы творите заклинание, дар вашего божества, бросьте+МДР.
✴ При успехе у вас получается сотворить заклинание. На 10+ божество не забирает дарованные вам силы. ✴ На 7-9 выберите одно:
• Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в затруднительной ситуации. Ведущий сообщит подробности.
• Применение магии отдаляет вас от божества — вы получаете -1 на все броски сотворения заклинаний до следующей молитвы.
• После того, как заклинание сотворено, божество забирает его у вас. Вы не можете использовать это заклинание снова, пока не проведёте некоторое время в молитве и оно не будет вновь ниспослано вам.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний иногда накладывает штраф на ваши броски заклинаний.


[
Псалмы
]:
- Свет -Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать божественный свет, по яркости равный свету факела. От волшебного пламени не исходит тепла, оно "горит" беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы присутствуете.
- Освящение - Еда или напиток, которые вы держите, творя это заклинание, становятся освящёнными (или проклятыми), и очищаются от любой мирской порчи.
- Указание свыше - Перед вами на краткое время появляется символ вашего божества и указывает направление либо действия, угодные божеству. Это лишь молчаливое указание; полноценно пообщаться с божеством не выйдет.
[
Заклинания жреца
]:
- Исцелить лёгкие раны - Ур.1- Ваше прикосновение подсушивает раны и облегчает боль в сломанных костях. Вы исцеляете 1к8 урона союзнику, которого коснулись.
- Святилище - Ур.1- Читая это заклинание, обойдите по кругу участок земли; с этого момент он освящен вашим божеством. Пока вы находитесь в святилище, вы чувствуете, если кто-нибудь в этой области действует со злым умыслом, или заходит в неё с недобрыми намерениями. Все, кого лечат на территории святилища, исцеляют дополнительно 1к4 ОЗ.
Заклинания, которые ранее использовались ранее:
Инвентарь
[опыт]: 5/7
[хиты]: 21/21
[нагрузка]: 9/10
============
- 4 пайков (вес 1)
- Седло кабана(вес 2) - оставил у командира ополчения
- бухта веревки(вес 2)
- пустая колба
- Лук эльфийского охотника (близко, далеко, вес 1) - строго рекоммендуется замена человеческой тетивы на нормальную эльфийскую
++ Два колчана(запас 4, вес 2)
- Эльфийское копьё с листовидным наконечником (удар копья, вес 1)
- Эльфийский кожаный доспех (броня 1, вес 1)
- Талисманный камень Обри, изготовленный дивным народом. отдано магу Овидию
- Потрепанный томик эльфийских песен и баллад
- (3/5) снаряжение авантюриста (вес 1)
- Обри, завернутая в запасной плащ отдано магу
[Кошелёк]: 5з6с5м

Галас Непокорный

В игре
Автор:   RedHerring
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+1]
Выносливость:хорошо [+1]
Интеллект:очень хорошо [+2]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:плохо [-1]
Внешность

Одухотворенный взгляд, незнакомым кажущийся надменным. Вечно растрепанные светлые волосы, выбивающиеся из-под капюшона поношенной накидки неопределенного цвета. Крепкий, даже коренастый, для эльфа. В волнении слегка заикается и не знает, куда девать руки.
Характер
[Нейтральное]: Откройте связанную с магией тайну

Мятежная душа, Галас посвятил свою жизнь поиску неведомого. Он любознателен до болезненности, и считает сокрытие тайн личным вызовом и даже оскорблением. В быту скромен и неприхотлив, ценит дружбу и взаимовыручку, но иногда забывает о чувствах других, особенно, когда речь идет о знаниях.
История
[Узы]:
- Духи сообщили, что седобородый гном спасет мне жизнь, Бомрек выглядит надежным, буду держаться к нему поближе
-
-

Навыки
[Характеристики]:
Сила: 9 [+0]
Ловкость: 15 [+1]
Телосложение: 13 [+1]
Интеллект: 16 [+2]
Мудрость: 12 [+0]
Харизма: 8 [-1]

[Очки Здоровья]: 4+13=17
[Базовый Урон]: 1к4
=Эльф= Волшебство у вас в крови. Считайте обнаружить магию фокусом.[Стартовые ходы]:
Книга заклинаний
Вы выучили несколько заклинаний и записали их к себе книгу. Вы начинаете игру с тремя заклинаниями первого уровня и всеми фокусами. Получив новый уровень, вы записываете в книгу новое заклинание вашего уровня или ниже.


Подготовка заклинаний
Когда вы проводите около часа за изучением книги заклинаний, вы:
• Теряете все подготовленные заклинания.
• Готовите новые; их уровни в сумме не могут превышать ваш уровень +1.
• Готовите фокусы. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней
заклинаний.


Чтение заклинания
Когда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте+ИНТ.
✴ На 10+ вы успешно творите заклинание и оно не стирается из вашей памяти.
✴ На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:

• Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности.
• Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на
чтение заклинаний, пока не подготовите их снова.
• Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний


Ритуал
Если вы используете энергию места силы для сотворения могущественной магии, скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он достижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до четырёх условий из списка ниже:
• Ритуал займёт несколько дней/недель/месяцев.
• Вначале вы должны _____________.
• Вам нужна помощь от ___________.
• На это уйдёт много денег.
• Результат будет лишь слабым подобием задуманного.
• Вы и ваши союзники рискуете _____________.
• Вам нужно снять зачарование с ____________, чтобы сделать это.


Тайная защита
Вы можете прервать любое длительное заклинание и использовать остаточную энергию для защиты от атаки. Заклинание заканчивает действовать, а вы вычитаете его уровень из нанесённого вам урона.


[
Книга заклинаний
]:
=Фокусы=
Каждый раз, подготавливая заклинания, вы готовите и фокусы тоже. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.

-Свет- (иллюзия)
Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.

-Незримый слуга- (призыв, длительное)
Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.

-Представление- (трансмутация)
Вы оказываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии — не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные.

-Обнаружить магию- (прорицание)
Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку.

= Уровень 1=
Невидимость (иллюзия, длительное)
Коснитесь союзника, и он станет невидимкой для всех. Заклинание действует, пока вы его не развеете или пока цель не атакует кого-то. До этого момента вы не можете творить заклинания вообще.

Разговор с духами (призыв)
Назовите духа, с которым хотите поговорить (или оставьте это на долю ведущего). Вы призываете его с родного плана, достаточно близко к вам, чтобы поговорить. Дух обязан ответить на один вопрос, который вы зададите, в меру своих способностей.

-Очаровать персону- (зачарование, длительное)
Человек (в широком смысле этого слова, не зверь и не монстр), которого вы коснулись, читая заклинание, считает вас лучшим другом, пока не получит урон или вы своими действиями не убедите его в обратном.
Инвентарь
[Подготовленные заклинания]: Невидимость, Разговор с духами
[опыт]: 3/6
[хиты]: 17/17
[нагрузка]: 5/7
[травмы]:
-
============
- Посох из "золотого дерева" (взмах меча, двуручное, вес 1) - выпал
- Кривой кинжал (рука, вес 1)
- Книга Заклинаний (вес 1)
- [4/5] Сумка свитков (копаясь в памяти получи +1, вес 2)
- Пергамент с записями знаков стеллы, гусиное перо и синие чернила в баночке с плотно притертой пробкой.
- 2 целительных зелья (+10ХП или вылечить одну травму, вес 0)
- 3 противоядия (вес 0)
- 1 паек (вес 1)
[Кошелёк]: 2 золотых

Фелиана из Вечного леса

Персонаж мертв
Автор:   Alien
Раса:   Эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:плохо [-1]
Ловкость:хорошо [+1]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+1]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+2]
Внешность
Стройная фигурка (впрочем не без некоторых округлостей в стратегически важных местах), элегантно растрепанные рыжие волосы, понимающий взгляд из под пушистых ресниц, острые уши в которых покачиваются простенькие сережки, простая походная одежда, татуировка в виде голубой розы на левом плече.
Характер
Любопытная и дружелюбная эльфийка, которая за свою долгую жизнь не утратила не интереса к приключениям, ни стремления помогать тем, кто нуждается в помощи. Увлекающаяся натура, обожающая пробовать новое. Оптимистка у которой стакан всегда наполовину полон.

[Доброе]: Используйте своё искусство, чтобы помочь другим.
История
Навыки
[Характеристики]
Сила: 8 [-1]
Ловкость: 13 [+1]
Телосложение: 12 [+0]
Интеллект: 15 [+1]
Мудрость: 9 [+0]
Харизма 16 [+2]

[Очки Здоровья]: 6+12=18
[Базовый Урон]: 1д6

=Эльф= Когда вы оказываетесь в важном, по вашему мнению, месте, вы можете спросить у ведущего один факт из истории данного места.[Стартовые ходы]:
Магия искусства
Вплетая своё выступление в заклинание барда, выберите союзника и эффект:
• цель излечивает 1к8 урона;
• цель получает +1к4 к следующему броску урона;
• разум цели очищается от одного из зачарований;
• следующая успешная попытка помочь цели даст ей бонус +2, не +1.
Потом бросьте+ХАР. ✴ На 10+ на союзника накладывается выбранный эффект.
✴ На 7-9 ваше заклинание работает, однако, по выбору ведущего, вы либо привлекли нежелательное внимание, либо ваше колдовство отразилось на другие цели, подействовав и на них тоже


Знание барда
Выберите сферу, на которой специализируетесь:
• заклинания и магия;
• мёртвые и нежить;
• знаменательные исторические события изведанного мира;
• необычные существа;
• планарные сферы;
• легенды о героях былых времён;
• боги и те, кто им служит.
Когда вы впервые сталкиваетесь с важным существом, предметом или местом (как сами решите), вы — если это связано со сферой ваших знаний барда — можете задать ведущему один вопрос об этом. Ведущий ответит честно. Он может спросить, из какой сказки, песни или легенды вам известна эта информация.


Обаятельный и искренний
Когда вы разговариваете с кем-либо откровенно, вы можете задать игроку, которому принадлежит этот персонаж, один вопрос из списка
ниже. Игрок должен дать честный ответ, а потом, в свою очередь, тоже задать вопрос из списка (на который вы также должны ответить честно).
• Кому ты служишь?
• Что бы ты хотел, чтобы я сделал?
• Как я могу убедить тебя сделать ________?
• Скажи честно, что ты чувствуешь в данный момент?
• Каково твоё самое сокровенное желание?


Тихая гавань
Когда вы возвращаетесь в поселение, где уже бывали раньше, скажите ведущему – когда были здесь в прошлый раз. Он расскажет вам, что изменилось здесь за прошедшее время.
Инвентарь
[опыт]: 0/6
[хиты]: 18/18
[нагрузка]: 4/8
- Изящная кожаная броня (броня 1, вес 1)
- Дуэльная рапира (взмах меча, точное, вес 2)
- 5 пайков (вес 1)
- (6/6)Табак Полуросликов, вес 0
(Когда персонаж делится с кем-то этим табаком, он зачёркивает 2 применения и получает +1 на следующую попытку договориться с ним.)
- Свирель, на которой вы играли своей первой любви;

Робард

Персонаж мертв
Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Халфлинг
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+1]
Выносливость:хорошо [+1]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:очень хорошо [+2]
Обаяние:плохо [-1]
Внешность
Глаза Робарда - золотисто-карие, как солнце, а взгляд их мудр и спокоен, но почему-то всегда отдаёт усталостью.
Волосы его мыты в чистейшей воде, но явно и давно не чесаны: спутались все. Полурослику не до таких мелочей. Одежда его относительно нова, ухожена и выглядит почти как у горожан - может, сшитая своими руками и без изысков, может, уже затертая, но пара из свободных кожаных штанов и жилетки на нем видна почти всегда. Под жилетом - давно пожелтевшая рубашка, буквально последняя цивилизованная вещь из тех, что он носит на себе и при себе.
В остальном - он обычный хафлинг. Разве что сложен довольно крепко и всё тело его волосато, как у какого-нибудь дворфа - но разве в этом есть что плохое?
Характер
Всегда мягкий (даже на ощупь), невозмутимый, с отческой любовью относящийся едва ли не ко всему живому, этот очень немногословный хафлинг не любит социум. По отдельности любит людей, эльфов, других полуросликов, гномов - да даже орков любит! Но всегда, находясь в компании живых и разумных, говорит мало, отходит в сторону, прячется в тенях спутников и собеседников (порой даже буквально).

Он никогда не кричит, никогда не станет выходить из себя - во всяком случае, прилюдно. Единственным исключением из этого правила может быть беззвёздная ночь новолуния или глубокая пещера - Робард панически боится темноты, и даже просто с наступлением ночи всегда спит у небольшого костра, неспособный из-за страха лечь спать без света.

Высшей ценностью ставит жизнь, притом любую - хотя и понимает, что порой без насилия не обойтись, даже монстра, если бы мог, заговорил бы остаться друзьями. А так как сильным даром убеждения не удался - предпочитает избегать, больше выполняя роль разведчика, лекаря и природознатца.

Он стал друидом не из-за любви даже к самой природе, хоть и ценит её, и уважает - это всё зов духов и стремление к жизни. Из-за первого, к слову, отличается большей духовностью и склонностью к спиритуализму и анимализму. Для Робарда совершенно нормально шептаться с, например, не отвечающими ему камнями, искренне благодаря за то, что сегодня они не двинулись в землетрясении.
Пускай жрецы объявят его еретиком - он знает, что поступает верно.

[Добрый]: Помогите кому-либо или чему-либо вырасти.
История
[Узы]:
Бомрек
Я знаю, что Бомрека ждёт смертельная опасность - об этом мне говорили духи - хоть и не уверен, какая. Я должен помочь ему выжить.

Лейнет
Пусто. Пока.

Овидий
Мне тревожно за Овидия: он не представляет, насколько опасно его колдовство, и я обязан убедить его прекратить свои изыскания.

Фелиана
Я глубоко завидую Фелиане за её талант в искусстве говорить.
Навыки
[Характеристики]
Сила: 9 [0]
Ловкость: 13 [+1]
Телосложение: 15 [+1]
Интеллект: 12 [0]
Мудрость: 16 [+2]
Харизма 8 [-1]

[Очки Здоровья]: 6+15=21
[Базовый Урон]: 1к6
=Полурослик= Вы поёте целительные песни весенних ручьёв. Когда вы разбиваете лагерь, вы и ваши союзники лечите +1к6 здоровья.[Стартовые ходы]:
Дитя земли
Сильные и древние духи местности, где вы обучались магии, отметили вас как своего. Куда бы вы не отправились, они остаются внутри вас и позволяют принимать свой облик. Выберите один вариант из числа приведённых ниже. Это земля, с которой у вас есть гармоничная связь. Когда вы превращаетесь, вы можете принять облик любого животного, которое живёт в этой местности.
• Великий лес • Шепчущие равнины • Бескрайняя пустыня • Зловонные топи • Устье реки • Подземные глубины • Сапфировые острова • Открытое море • Облачные горы • Ледяной север • Выжженная пустошь
Выберите метку: черту, которая выдаёт в вас дитя земли и говорит о вашей связи с духами. Это может быть черта, присущая животному, вроде пятен леопарда или рогов, или что-то иное: волосы, похожие на листья, блестящие как лёд глаза. Метка остаётся в любом облике. Метка - глаза. Они буквально светятся слабым золотистым светом, будто два маленьких солнца. Он научился спать с светящимися глазами, но в темноте, увы, ему уже не спрятаться. Даже в форме зверя.


Природа питает
Вам не нужно есть или пить. Если ход гласит «используйте паёк», не обращайте на это внимание.


Язык духов
Хрюканье, лай, чириканье и любые другие голоса диких животных для вас понятны так же, как человеческая речь. Вы можете понимать любое животное, которое обычно обитает на ваших землях, или чью сущность вы постигли.


Превращение
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР.
✴ На 10+ вы получаете запас 3.
✴ На 7-9 — запас 2.
✴ При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, несмотря ни на что, запас 1.
Вы можете превратиться в любое животное, которое водится в ваших землях или сущность которого вы постигли: вы, со всеми вашими вещами, принимаете облик представителя этого вида. Вы перенимаете все сильные и слабые стороны этого животного: когти, крылья, жабры, способность дышать под водой (и неспособность дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться. Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас заканчивается, вы возвращаетесь в свою обычное обличье. Вы также можете сделать это в любой момент, потратив весь оставшийся запас.

Ходы животного описывают то, что животное обычно делает, вроде «позвать стаю», «растоптать», или «улететь прочь». Потратив запас, вы даёте волю природным инстинктам и просто совершаете ход. Например, если вы потратили запас для того, чтобы улететь прочь, то вы улетаете прочь.


Постижение сущности
Когда вы проводите какое-то время за изучением духа животного, вы можете добавить его вид к числу тех, в кого вы можете превращаться.
Инвентарь
[опыт]: 0/6
[хиты]: 21/21
[нагрузка]: 2/6
============
- Памятный символ равнин: браслет, сплетённый из ещё свежей горькой полыни.
- Посох (взмах меча, двуручное, вес 1)
- Доспехи из шкур (броня 1, вес 1)
- 3 противоядия (вес 0)
[Кошелёк]:

Титаний Флавинус

Персонаж мертв
Автор:   Floyd_Prime
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+1]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+1]
Интеллект:плохо [-1]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+2]
Внешность
Высокий, плечистый, жилистый мужчина в чёрной пластинчатой броне с позолоченными наплечниками и кромкой шлема. Лицо практически всегда скрыто под забралом, из-под которого видно только массивную квадратную челюсть. Поперёк гладко выбритого подбородка, к краю губы и куда-то под шлем протянулся тёмный уродливый рубец. Голос басовитый, с легкой хрипотцой.
За спиной носит черный треугольный щит с желтой эмблемой в виде квадрата, заключенного в круг. Ножны меча прикреплены к поясу.
Характер
[Законное]: Откажите в милосердии преступнику или неверующему.
Путешествовать с Титанием не легко: говорит он не часто, редко улыбается. а голос зачастую звучит либо монотонно, либо угрожающе. Глаза постоянно скрыты под забралом шлема, который он никогда не снимает. Возникает впечатление, что у него есть только два состояния: ледяное спокойствие и праведный (и не очень) гнев. Там, откуда Титаний родом, проявление других эмоций - признак слабости. Впрочем, это не значит, что их у него нет. Умеет сопереживать и не откажет в помощи нуждающимся (хотя если спросят, то заявит, что это просто правила ордена).
Чтит законы ордена и, следовательно, законы страны проживания. Прям свято чтит. И карает тех, кто их нарушает. За любым преступлением обязательно следует наказание. И не важно, маленький ты сирота, дворянин или сам король. Титаний Флавинус придет за тобой и приведёт собственный приговор в действие. Его нельзя купить, его нельзя умолить. Правосудие свершится ни смотря ни на что.
История
Навыки
[Характеристики]:
Сила: 13 [+1]
Ловкость: 12 [+0]
Телосложение: 15 [+1]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 9 [+0]
Харизма: 16 [+2]

[Очки Здоровья]: 10+15=25
[Базовый Урон]: 1к10

=Человек= Когда вы тратите хотя бы пару секунд на молитву о ниспослании знака, и спрашиваете: «Где вблизи сокрыто зло?», ведущий честно ответит вам.[Стартовые ходы]:
Возложение рук Когда вы касаетесь кого-то кожа к коже и молитесь о его здоровье, бросьте+ХАР.
✴ На 10+ излечите ему 1к8 урона или одну болезнь. ✴ На 7-9 цель вы лечите, но её заболевания или урон переходят на вас.


Привычный к доспехам
Вы игнорируете штрафы от брони со свойством неуклюжий.


Я есть Закон
Когда вы, взывая к власти, данной вам свыше, отдаёте персонажу ведущего приказ, бросьте+ХАР.
✴ На 7+, они, на свой выбор:
• исполняют приказ;
• медленно отступают, а затем бегут;
• атакуют вас.
✴ На 10+ вы сверх того получаете +1 на следующий ход против них.
✴ При провале они действуют, как хотят, а вы получаете -1 на следующий ход против них


Священная миссия
Если вы ставите перед собой какую-то цель и клянётесь достичь её, сопровождая клятву молитвами и обрядом очищения, то она становится вашей священной миссией.
=Открыть всю правду об заговоре в моем Ордене=
Дар:
Неуязвимость к дробящему оружию

Дар:
Знак того что Титаний наделен властью свыше
(глаза затягиваются неестественно черной дымкой, которая начинает просачивается через забрало шлема. Проявляется во время гнева, сильной раздражительности и подобных враждебных эмоций)
Обет Радушия: (помогать нуждающимся, кем бы они ни были).
Инвентарь
[опыт]: 1/6
[хиты]: 6/25
[нагрузка]: 0/13
============
- Крупный серебристый амулет на поясе в форме квадрата, заключенного в круг (символ веры, вес 0) - пропал
- Пластинчатая броня (броня 2, вес 3)
- Длинный меч (взмах меча, урон +1, вес 1)

- Щит (броня +1, вес 2)
- (4/5) снаряжение авантюриста (вес 1)
- 5 пайков (вес 1) - пропало

Вильфрас

Персонаж мертв
Автор:   bedver
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+1]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+1]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:очень хорошо [+2]
Обаяние:плохо [-1]
Внешность


Взгляд Вильфраса отражает суть его натуры — дикий, почти звериный, он скорее отталкивает, чем пугает. Этот взгляд не всегда соответствует поведению друида, но от себя не убежишь. Спутанные волосы собраны в подобие хвоста и спрятаны под платок на голове, а длинные бакенбарды свисают с обеих сторон лица аж до плеч, будто бы являясь продолжением шевелюры. Удобная одежда из кожи облегает его могучее тело, оставляя предплечья и бёдра открытыми.
Характер
[Нейтральный]: Ликвидируйте угрозу, чья сущность противна природе.

Будучи полукровкой, Вильфрас привык к тому, что жизнь редко бывает к нему благосклонной. Тем не менее, он не озлобился, но принял такой порядок вещей с известной долей созерцательного фатализма, считая, что всё идёт именно так, как предписано самой природой, обуславливающей самую суть всего сущего. В поступках он руководствуется собственной выгодой или пользой для Природы, а перед принятием серьёзных решений предпочитает поразмыслить, обратиться за советом к духам.
История
Навыки
[Характеристики]:
Сила: 13 [+1]
Ловкость: 9 [0]
Телосложение: 15 [+1]
Интеллект: 12 [0]
Мудрость: 16 [+2]
Харизма: 8 [-1]

[Очки Здоровья]: 6+15=21
[Базовый Урон]: 1к6
=Полуорк= В вашей крови наследие лучших шаманов сплавилось с предприимчивостью людей, на старте вы выбираете две любые земли для гармоничной связи – вместо одной.[Стартовые ходы]:
Дитя земли
Сильные и древние духи местности, где вы обучались магии, отметили вас как своего. Куда бы вы не отправились, они остаются внутри вас и позволяют принимать свой облик. Выберите один вариант из числа приведённых ниже. Это земля, с которой у вас есть гармоничная связь. Когда вы превращаетесь, вы можете принять облик любого животного, которое живёт в этой местности.
• Великий лес •
• Подземные глубины •
Выберите метку: черту, которая выдаёт в вас дитя земли и говорит о вашей связи с духами. Это может быть черта, присущая животному, вроде пятен леопарда или рогов, или что-то иное: волосы, похожие на листья, блестящие как лёд глаза. Метка остаётся в любом облике.
Метка: Запах палых листьев, древесной коры и сырой земли сопровождает его даже в форме зверя.


Природа питает
Вам не нужно есть или пить. Если ход гласит «используйте паёк», не обращайте на это внимание.


Язык духов
Хрюканье, лай, чириканье и любые другие голоса диких животных для вас понятны так же, как человеческая речь. Вы можете понимать любое животное, что обитает на ваших землях, или чью сущность вы постигли.


Превращение
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР.
✴ На 10+ вы получаете запас 3.
✴ На 7-9 — запас 2.
✴ При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, несмотря ни на что, запас 1.
Вы можете превратиться в любое животное, которое водится в ваших землях или сущность которого вы постигли: вы, со всеми вашими вещами, принимаете облик представителя этого вида. Вы перенимаете все сильные и слабые стороны этого животного: когти, крылья, жабры, способность дышать под водой (и неспособность дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться. Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас заканчивается, вы возвращаетесь в свою обычное обличье. Вы также можете сделать это в любой момент, потратив весь оставшийся запас.

Ходы животного описывают то, что животное обычно делает, вроде «позвать стаю», «растоптать», или «улететь прочь». Потратив запас, вы даёте волю природным инстинктам и просто совершаете ход. Например, если вы потратили запас для того, чтобы улететь прочь, то вы улетаете прочь.


Постижение сущности
Когда вы проводите какое-то время за изучением духа животного, вы можете добавить его вид к числу тех, в кого вы можете превращаться.
Инвентарь
[опыт]: 0/6
[хиты]: 21/21
[нагрузка]: 2/6
============
- Памятный символ: медвежий клык, оплетённый живыми корнями, на верёвке на шее.
- Памятный символ: кольцо из кварца на среднем пальце правой руки, в камне мерцает неяркий свет.
- Посох (взмах меча, двуручное, вес 1)
- Доспехи из шкур (броня 1, вес 1)
- (2/2)Припарки и травы (+7 ОЗ, медленный, вес 1)
[Кошелёк]:
Нет ни одного персонажа мастера.