Деродон
Автор: |
|
RomanB |
Раса: |
|
Драконорождённый |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Плотный и высокий, даже по меркам других драконорожденных, юноша. Счастливый обладатель синей чешуи, хвоста и когтей.
Характер
Характер скверный.Деродон - ленивый и заносчивый проблемный подросток. Ненавидит, когда его мнению перечат, и желает, чтобы всё трудное делали за него.
- Черта характера: Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля. - Идеал: Власть. Если соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. (Злой) - Привязанность: Я не потерплю, если кто-то оскорбит моё "Я" - Слабость: Весь мир крутится вокруг меня.
История
Деродон рос в знатной семье драконорожденных аристократов. Среди своих сверстников он всегда выделялся непомерной гордостью - во всех играх упорно хотел быть главным, на занятиях требовал, чтоб ему завышали оценку, и вообще постоянно хвастался происхождением от великого синего дракона, да ещё и архимага, Дэз'Кван'Надира. Однако была и ещё одна проблема - непомерная лень. Юный драконорожденный требовал, чтобы все трудное всегда выполняли за него. Когда же его мнение оспаривали, начиналось [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. "Почему вы мне указываете?!" "Нечего ко мне лезть!" "Да пошли вы!" Родители устали это терпеть. В конце концов, по совершеннолетию Дера, отец написал рекомендательное письмо Дэз'Кван'Надиру - чтобы отвязаться наконец от нерадивого сыночка. Прознав об этом, избалованный ребёнок тут же попробовал применить заклинания с помощью флейты - и у него получилось! Деродон с радостью едва ли не полетел на обучение к Дэзу. "Наконец-то я смогу всем доказать, что я стою многого!"
Навыки
Деродон Фаэрдак Бард 1 ур. /драконорожденный/ хаотично-нейтральный ---------------------------------- Возраст: 15 Божество: атеист Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 2 м 39 см Вес: 287 фунтов ---------------------------------- Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +0, ХАР +4Сопротивление урону: электричество Тёмное зрение: - Расовые особенности: Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов. Сл. 12),урон электричеством 2к6 Классовые особенности: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошен, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: количество Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры(2): ФОКУСЫ Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эф- фектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсор- ный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете ма- ленькую цветную метку или символ, существу- ющую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или ил- люзорный предмет, помещающийся в вашу ла- донь, и существующий до конца вашего следу- ющего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов . Название заговора Описание Название заговора Описание ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт. от класса бард ● 1 уровень Название заклинания: Время накладывания: Дистанция: ___ Компоненты: ___ Длительность: ___ (Концентрация?) Описание:
Инвентарь
Серебряная флейта, Комплект отличной дорогой одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм, мул
|
Эгг
Автор: |
|
Fiddlefen |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Этот кобольд, ростом около трех футов, хотя и не самый мелкий представитель своего вида, все еще ниже, чем среднестатистический гном. Он покрыт красной чешуей, но в некоторых местах ее заменяет чешуя ярко-синего цвета — отметина наследия синих драконов. Длинный балахон неопределенного цвета, украшенный кое-где кусочками костей, зубов и перьев, указывает на то, что этот представитель племени занят магическими изысканиями. Позади, нелепо приподнимая край балахона, волочится массивный (по меркам кобольдов) хвост. Если его владелец чем-то заинтересован или взволнован, хвост начинает подергиваться в нервном возбуждении. Живой и проницательный взгляд золотых глаз быстро скользит по всему вокруг, надолго задерживаясь лишь на том, что представляет особый интерес — магических предметах, свитках... или еде.
Характер
Черта характера: - Эгг привык, что в племени к нему относятся с уважением, но во внешнем мире все оказалось... иначе, и это сбивает с толку. Привязанность: - Эгг отыщет могущественную магию и станет избранным освободителем Куртулмака. Душу готов продать ради этого. Идеал: - Знание. Кобольды слабый народ. Дар чародея поможет мне стать сильным. Для этого Эгг должен прилежно учиться. Слабость: - Гномы и медведи. Первых Эгг ненавидит, вторых боится. Просто сам не свой становлюсь, когда их вижу!
Иногда Эгг говорит о себе в третьем лице, в остальном, впрочем, он неплохо усвоил Общий язык.
История
Кобольды верят, что погибшие на службе племени будут мгновенно возвращены к жизни Куртулмаком, появившись из яиц последней кладки в инкубаторе. В случае смерти особо важного или уважаемого члена племени за инкубатором начинают пристально наблюдать. Как только будет отложено новое яйцо, его отделяют от остальных и ревностно оберегают. Появившийся из такого яйца кобольд будет воспитан, чтобы занять важную роль. Именно из такого яйца двадцать лет назад вылупился маленький Эгг. В то время, как все члены племени носили на себе исключительно красную чешую, этот родился с синим узором на шкуре, и сразу стало ясно, что дар великих синих драконов коснулся его. С малых лет Эгга обучал старый жрец Куртулмака — Хокс'Ураг'Этт, заслуживший за свою длинную жизнь право носить имя аж из трех слогов. Эгг был способным учеником. Он тянулся к знаниям, впитывал в себя все крупицы мудрости, к которым мог дотянуться, мечтая, что однажды наступит тот день, когда кобольды отыщут наконец способ вызволить из плена своего бога. И, конечно же, когда прошел слух, что могущественный синий дракон собирает армию, Эгг не мог упустить такой шанс. Одно из двух: или Эгг станет величайшим кобольдом-чародеем, или дракон его сожрет, что впрочем тоже великая честь.
Получено достижение: Инициативный кобольд Повысить уровень раньше всех.
Навыки
Имя: Эгг Класс: 2 ур. /кобольд/законопослушный злой/мудрец Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИСИЛ: 10 (0) ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 12 (+1) ИНТ: 10 (0) МУД: 14 (+2) ХАР: 14 (+2) 10 10 12 14 14 14 Расовые особенности Расовые особенности: кобольд Увеличение характеристик: нет Скорость: 30 фт Языки: общий, драконий Навыки: нет Тёмное зрение:есть, 60 фт. Умение 1: Склонись, съёжься и умоляй. Как действие в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о пощаде, чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего следующего хода, ваши союзники получают преимущество на броски атаки против врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые могут вас видеть. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Умение 2: Тактика стаи. Вы имеете преимущество при бросках атаки против существа, если по крайней мере один из Ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник не недееспособен. Умение 3: Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
Классовые умения и особенности: чародей [ 2 уровня] ● Владение – Доспехи: нет – Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: Обман, Проницательность ===== Драконий предок (Чародей 1го уровня) Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. ===== Драконья устойчивость (Чародей 1го уровня) Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
Источник магии (Чародей 2го уровня) На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
===== Особенности предыстории: мудрец ● Навыки: магия, история ● Владение – Инструменты: нет – Языки: гоблинский, гномий ● Специализация: Исследователь ● Умение: Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ---------------------------------- Возраст: 20 лет Происхождение чародея: наследие драконьей крови (синие драконы) Бонус мастерства: +2 Размер: Маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 3 фута Вес: 30 фунтов ---------------------------------- Спасброски: Телосложение, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +4Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: да Класс Брони: 15 = 13 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 14 = 6 + 4 + 2 ВЫН + 2 драконья устойчивость Инициатива: +2 Костей Здоровья: 2к6 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +2(ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4(МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +4(ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Драконий, Гоблинский (с трудом), Гномий (только некоторые слова и фразы) Доспехи: нет Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал, +2 атака, 1к4+0 урон (лёгкое) Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) - Кинжал, +2 атака, 1к4+0 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 ХАР ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Заклинания: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Очки Чародейства: 2 ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:Огненный снаряд (Fire bolt) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10), 17 уровня (4d10).
Пляшущие огоньки (Dancing lights) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек фосфора, гнилушка или светлячок Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты ОПИСАНИЕ Вы создаете до четырех огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонек излучает тусклый свет в радиусе 10 фт. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 фт. в новое место в пределах дистанции. Каждый огонек должен находиться в пределах 20 фт. от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонек тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания.
Электрошок (Shocking grasp) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1d8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 шт. ● 1 уровень Волшебная стрела (Magic missile) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1d4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.
Огненные ладони (Burning hands) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение магии (Detect magic) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Инвентарь
|
Аскеллад
Автор: |
|
stalker168 |
Раса: |
|
Калаштар |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Молодой парень невысокого роста. Носит легкую походную куртку бардового оттенка, черные широкополые и черный плащ. Имеет длинные, достаточно ухоженные, черные волосы лица, узкое лицо с выраженными скулами и заостренными ушами, узким носом и маленьким ртом, который находится достаточно высоко от подбородка. Но в первую очередь, внимание привлекает его взгляд исподлобья, который смотрит вглубь и вызывает не очень приятное ощущение, которое довершает угрюмое выражение лица но с ощущением слабоуловимой ухмылки, что, в совокупности, может наверти на мысли о том, что Аскеллад замыслил что-то недоброе против того, на кого упал его взгляд.
Характер
Аскеллад достаточно замкнутый и нелюдимый парень, который, в общении с окружающими, проявляет мнительность и осторожность будучи упрямым в отстаивании своих интересов. В своих же действиях при взаимодействии с окружающими он проявляет цинизм и эгоизм. А когда речь заходит несении ответственности или когда ему угрожает опасность, то открывается иная сторона Аскеллада - трусость.
Тем не менее, ему не чуждо сострадание, эмпатия и доверие, но увидеть в Аскелладе эти черты не просто.
– Черта характера 1: Цель оправдывает средства. Какими бы они ни были. – Черта характера 2: Будь внимателен к врагам и будь еще внимательнее к товарищам. – Идеал: Я должен получить силу, которая позволила бы избавиться от страха и страданий. – Привязанность: Во мне зло и я чувствую его. Оно никогда не должно вырваться наружу – Слабость: Я предполагаю о людях наихудшее.
История
С самого детства жизнь Аскеллада не заладилась... Его магические способности проявились раньше, даже чем он успел научиться говорить. Он начал общаться с окружающими при помощи телепатии, что сильно пугало всех окружающих, но последней каплей стала особенность, которая проявлялась в его взгляде: каждый, кто посмотрел в его глаза ощущал неприязнь и страх, который вылезал из глубины души. Это привело к тому, что его выкинули на улицу в возрасте 5 лет. Аскеллад пытался найти какое-то пристанище, но его "особенности" отталкивали всех от него. Так что, он занялся мелким воровством, побирался везде, где мог но держался за свою жизнь и не сдавался. К 18 годам, о крайней мере, так кажется Аскелладу, ведь он давно забыл когда у него день рождения, он достаточно хорошо освоился к такой жизни и смогу найти подход к общению с другими. Постоянно кочевал с места на место, чтобы уходить от недоброжелатилей, которыми, в скором времени, становилось большинство из тех, с кем он контактировал. В один прекрасный день, Аскеллад прознал о том, что дракон Дэз`Кван`Надир собирает себе учеников, способных к магии и увидел в этом шанс. Возможно это единственный и последний шанс, который позволит Аскелладу выйти из этого порочного круга выживания на улицах. ------------------------------------------ Описание расы Калаштар Калаштар - это сложная раса, созданная из союза человека и духов-отступников с плана снов. Духов, называемых квори. Калаштар часто считают мудрыми, духовными людьми с большим состраданием к другим. Но у Калаштара есть очень заметное качество "не от мира сего", поскольку их преследуют конфликты их потусторонних духов. Ссылка на Вики по этой расе: ссылка
Навыки
Имя: Аскеллад Класс: Чародей ур. 1 /калаштар/законопослушный-злой/Преследуемый Опыт: ------------------------------------------ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИСИЛ: 10 (0) ЛОВ: 12 (+1) ВЫН: 10 (0) ИНТ: 14 (+2) МУД: 15 (+2) ХАР: 16 (+3) 10 10 12 14 14 14 Расовые особенности.Расовые особенности: Калаштар Увеличение характеристик: +1 - мудрость, +1 - харизма, +1 - на свой выбор (харихма) Скорость: 30 фт. Языки: общий, Куори, эльфийский Навыки: нет Тёмное зрение: нет Умение 1: Двойной разум. Когда вы делаете спасбросок Мудрости, вы можете использовать свою реакцию, чтобы получить преимущество в броске. Вы можете использовать эту черту непосредственно перед или после броска, но до того, как произойдет какой-либо из эффектов броска. Умение 2: Психическая дисциплина. У вас есть сопротивление к психическим повреждениям. Умение 3: Соединение разумов. Вы можете разговаривать телепатически с любым существом, которое видите в пределах 60 футов от вас. Вам не нужно делиться языком с существом, чтобы оно понимало ваши телепатические сообщения, но существо должно быть способно понимать по крайней мере один язык или быть телепатом само по себе. В качестве бонусного действия, когда вы говорите телепатически с существом, вы можете дать этому существу способность говорить телепатически с вами до начала вашего следующего хода. Чтобы использовать эту способность, существо должно быть в пределах 60 футов от вас и иметь возможность видеть вас. Умение 4: Психический Гламур. Выберите одно из следующих умений: Проницательность, Запугивание, Выступление или Убеждение. У вас есть преимущество по всем проверкам способностей, которые вы делаете с этим навыком. Умение 5: Оторван от снов. Калаштар спит, но они не соединяются с планом снов, как другие существа. Вместо этого их умы извлекаются из воспоминаний об их потустороннем духе, пока они спят. Таким образом, вы невосприимчивы к магическим заклинаниям и эффектам, которые требуют от вас сна, как заклинание "Dream", но не к заклинаниям и эффектам, которые усыпляют вас, как заклинание "Sleep". Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: Нет ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: Обман, Проницательность ===== Теневая магия (Класс 1го уровня): Вы – существо тени, потому что ваша врожденная магия исходит из самого Царства теней. Вы могли бы проследить свою родословную до сущности из этого места, или, возможно, вы подверглись воздействию её беспощадной энергии и трансформированы ею. Сила теневой магии накладывает странный по- кров на ваш внешний вид. Искра жизни, которая поддерживает вас приглушена, как будто она изо всех сил пытается противостоять тёмной энергии, которая проникает в вашу душу. Вы можете самостоятельно выбрать причуду для вашего персонажа или определить её случайным образом по таблице Причуды теневых чародеев.
Причуда теневого чародея: Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе.
Глаза тьмы (Класс 1го уровня): Начиная с 1 уровня, вы получаете тёмное зрение радиусом 120 футов. Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете сотворить его, потратив 2 единицы чародейства или потратив ячейку заклинания. Если вы сотворяете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.
Сила могилы (Класс 1го уровня): Начиная с 1 уровня, ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать эту особенность, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара. После успешного спасброска вы не сможете использовать эту особенность еще раз, пока не закончите продолжительный отдых. ===== Особенности предыстории: Преследуемый ● Навыки: Магия ● Владение – Инструменты: Нет – Языки: Драконий ● Специализация: Изгой ● Умение: Сердце тьмы. Те, кто взглянет вам в глаза, сможет увидеть, что вы встречались с невообразимым ужасом и что вам не чужда тьма. Хотя они могут бояться вас, обыватели будут вежливы и сделают всё, чтобы помочь вам. Если вы не выказали признаков угрозы для них, они даже могут взяться за оружие, чтобы драться вместе с вами, если вы окажетесь лицом к лицу с врагом в одиночестве. Возраст: 18 лет Происхождение чародея: Теневая магия Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5,3 фута Вес: 120 фунтов ---------------------------------- Спасброски: Телосложение, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +2, ХАР +5Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: да Класс Брони: 11 = 10 броня + 1 ЛОВ Очки Здоровья: 6 = 6 + 0 ВЫН Инициатива: +1 Костей Здоровья: 1к6 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +1 (ИНТ) Магия/Аркана: +4(ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +2 (ИНТ) Религия: +2 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +5(ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Драконий, Эльфийский, Инфернальный Доспехи: нет Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал, +1 атака, 1к4+1 урон (лёгкое) Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +1 атака, 1к8+1 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) - Кинжал, +1 атака, 1к4+1 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ + 4 ХАР ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Заклинания: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 2 шт. от какого класса ● Заговоры – Волшебная рука (Рука мага) – Шквал – Починка – Лепка земли –Фокусы ● 1 уровень Ведьмин зарядВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, веточка дерева, в которое ударила молния Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Описание: Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1d12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1d12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1d12 за каждый уровень ячейки выше первого. УсыплениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута Описание: Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
|
Хемме
Автор: |
|
Stierlitz |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
– Черта характера 1: Амбициозность превыше всего. Для того, чтобы достичь цели, я пойду на все. – Черта характера 2: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. – Идеал: Мощь. Самый сильный имеет право приказывать. – Привязанность Я вымещу свой чудовищный гнев на орков, уничтоживших мои земли. – Слабость: Плохо переносит поражения и неудачи и долго от них оправляется.
История
Хемме был подмастерьем у своего дяди Дала. Знания он поглощал с неистовым упорством и рвением. Дяде приходилось постоянно унимать своего племянника, дабы не подпускать его к тайнам, которые Хемме было еще рано знать, что изрядно злило ученика.
Ему было 26 лет, когда это случилось. Когда орда орков напало на их деревню и выжгло всех и вся. Дядя ценой своей жизни спас племянника, позволив тому убежать.
Тогда-то Хемме и остался один с единственным желанием отомстить, а для этого надо было стать всемогущим магом. Еще незадолго до набега орды, прошел слух о некоем синем драконе, набирающий себе в ряды учеников для обучения магии. И Хемме направился к Дэз'Кван'Надиру для совершенствования своих знаний.
Навыки
Имя Хемме класс Волшебник ур. 1 /Человек/Хаотично-злой/Мудрец
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СИЛ: 10 (0) ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 10 (0) ИНТ: 14 (+2) МУД: 14 (+2) ХАР: 12 (+1) 10 10 12 14 14 14 Выберете расу и удалите лишние: Расовые особенности: человек (этнос) ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Эльфийский
Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровня] ● Владение – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Медицина, Анализ ===== Магическое восстановление (Волшебник 1го уровня) Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше
===== Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: Магия, история ● Владение – Языки: Дварфский, драконий Специализация - Подмастерье волшебника ---------------------------------- Возраст: 27 Божество: Огма Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост:181 см Вес: 81 кг ---------------------------------- Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН 0, ИНТ +4, МУД +4, ХАР +1 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Класс Брони: __ = 10 броня + 2 (мф ЛОВ) Очки Здоровья: __ = 6 Инициатива: ___ Костей Здоровья: 1к5=6 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +2(мф) (ЛОВ) Ловкость рук: +2(мф) (ЛОВ) Скрытность: +2(мф) (ИНТ) Магия/Аркана: 4=2(мф)+2(бм) (ИНТ) История: 4=2(мф)+2(бм) (ИНТ) Анализ: 4=2(мф)+2(бм) (ИНТ) Природа: 4=2(мф)+2(бм) (ИНТ) Религия: 4=2(мф)+2(бм) (МУД) Уход за животными: 4=2(мф)+2(бм) (МУД) Проницательность: 4=2(мф)+2(бм) (МУД) Медицина: 4=2(мф)+2(бм) (МУД) Внимательность: 4=2(мф)+2(бм) (МУД) Выживание: 4=2(мф)+2(бм) (ХАР) Обман: +1(мф) (ХАР) Запугивание: +1(мф) (ХАР) Выступление: +1(мф) (ХАР) Убеждение: +1(мф) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, драконий, дварфский, эльфийский ---------------------------------- Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ +2 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 ИНТ ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Название заговора Описание Название заговора Описание Название заговора Описание ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 6 шт. от какого Волшебник ● 1 уровень Название заклинания (Ритуал?) Время накладывания: ___ Дистанция: ___ Компоненты: ___ Длительность: ___ (Концентрация?) Описание: _____________________________________ Название заклинания (Ритуал?) Время накладывания: ___ Дистанция: ___ Компоненты: ___ Длительность: ___ (Концентрация?) Описание: _____________________________________ Название заклинания (Ритуал?) Время накладывания: ___ Дистанция: ___ Компоненты: ___ Длительность: ___ (Концентрация?) Описание: __________________________
Инвентарь
|