[D&D 5] Пленники Тартара | Партия


Истарий

В игре
Автор:   Zeec
Раса:   Колосс
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Колосс. Ростом в 254 см возвышается над всеми встреченными людьми.

В бороде встречаются зеленоватые волосы, а кожа временами отдает синим, что выдает жителя если не морей, то прибрежья точно. Помимо тоги и доспехов (последние частенько носит) дополняет свой образ раковиной на веревочке. Знающие люди могут отметить, что он эту раковину меняет раз в несколько лет.
Характер
Незлобивый сын народа титанов. Умеет довольствоваться достаточно простыми вещами и не особо гоняется за так называемой роскошью. На всех по-любому не хватит. Любит слушать истории и немного даже сам рассказывает. Себя не считает особенно мудрым и прочим, даже по сравнению с людьми. Вот как поживет лет пятьсот, тогда и можно назвать себя Многознающим и прочим. Ну, если он при этом успеет повидать весь свет или хотя бы его часть.
Немногочисленных знакомых и друзей всегда привечает и помнит. К "младшим братьям и сестрам" относится немного бережно, будто опасаясь неудачным прикосновением поранить.

Персонализация:
Идеал: Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением (Добрый)
Черта: Я сужу больше по поступкам, а не по словам.
Привязанность: Есть участок земли и люди, на нем живущие, которых я обязался защищать.
Слабость: я никогда не скрываю своего отсутствия почтения к божествам.
История
Что ж... Истарий происходит из рода титанов. Ну, потомков тех самых... Немного их на свете осталось - так говорят. Был рожден в одной из семей колоссов, нашедших друг друга. Отец же и научил весьма многому, что теперь умеет сам Истарий. Ну и еще немалой части своих умений он обязан одному человеческому воину из прибрежного побережья, еще не доросшего до звания города. Ну, просто потому что колосс, когда начал с любопытством исследовать окрестности и открыл для себя поселение "младших братьев", через какое-то время был свидетелем напаления на городской патруль одних тварей... ну и просто не смог остаться в стороне и вступился за людей.
Как ему сказал Галел, тот самый воин, ему бы не помешало больше учиться и правильно обращаться с копьем. тогда бы стольких ран можно было бы избежать. Вопрос "А как правильно?" заставлял улыбаться людей, но, впрочем, они решили не смеяться, а просто учить молодого колосса, который, как-никак, помог им. И продолжал помогать и далее, даже когда многие из них состарились.
Конечно, отец утверждал, что такая близость к людям ни к чему хорошему не приведет, но Истерий просто не мог иначе... В общем, он стал кем-то вроде негласного ополченца городка - поселение успело немного подрасти. А потом... что ж, очередное начало Олимпийских игр колосс решил не пропускать и хотя бы один раз в своей жизни решил отправиться в тот самый город своими собственными глазами посмотреть на все это. Его решение было даже одобряемо людьми и парой знакомых колоссов.
Значит, пора в путь.
Навыки
Воин 6-го уровня (Стальной рыцарь) / Морской колосс/ Нейтрально-добрый/ Народный Герой
Возраст: 127 лет
Божество: -
Языки: Эллинский, Великаний
Бонус мастерства: 3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 254 см
Вес: 137 кг

Класс Брони: 14 = 10+2 (ЛВК)+2(ВЫН)
Очки Здоровья: 68 = 10*5+6 + 2*6 ВЫН
Костей Здоровья: 6d10

Пассивная Внимательность: 12 = 10 + 2 МУД
Спасброски: Сила: +7; Ловкость: +2; Телосложение: +5; Интеллект: +0; Мудрость: +1; Харизма: + 0.

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ + 3 БМ)
– Ловкость
○ Акробатика: +2 ( +2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 ( +2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 ( +2 ЛОВ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: 0
● История: 3 (+3 БМ)
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
○ Религия: 0
– Мудрость
● Уход за животными: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД + 3 БМ)
● Выживание: +5 (+2 МУД + 3 БМ)
– Харизма
○ Обман: 0
○ Запугивание: 0
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: инструменты кожевника
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выживание, Уход за животными, Атлетика, История, Внимательность

Предыстория: Народный Герой
Владение навыками: Выживание, Уход за животными.
Умение: Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, подлечиться или отдохнуть среди обывателей, если только не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

Класс: Воин.

Раса: Морской Колосс


Черты:


Черта:
Пронзатель
Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества:
- Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости 1 при максимуме 20.
- Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат.
- Когда вы наносите критический удар, причиняющий колющий урон существу, вы можете бросить одну дополнительную кость урона и добавить выпавшее значение к колющему урону, наносимому ударом.
Инвентарь
- гиппоторакс
- копье и щит
- 4 метательных копья (4 зм)
- два ручных топора, праща (1 см), 20 снарядов для пращи (4 мм)
- набор путешественника
- Обычная одежда
- комплект для рыбалки (1 зм)
- 3 зелья лечения (150 зм), 1 противоядие (50 зм)
- инструменты сапожника
- 4 рациона (20 см)
- амулет из ракушки (1 см?)
- Шлем понимания языков - Пока вы носите этот шлем, вы можете неограниченно действием накладывать заклинание понимание языков.
- 504 ЗМ 77 см 96 мм

Орифия

В игре
Автор:   Solmira
Раса:   Нимфорожденная
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Среднего роста, очень гибкая и стройная, можно даже сказать изящная. Светлые волосы, которые она чаще всего носит распущенными, но еще не было такого, чтобы они ей помешали в быту. Очень яркие синие глаза. Вообще, во всей внешности Орифии есть что-то неуловимо-волшебное, она слишком красива для обычного человека. Особенно, если хочет этого.
Характер
Орифия - человек настроения. А оно у нее меняется так же часто, как ветер. Но из-за ее красоты ей часто сходят любые капризы и причуды. Орифия любит красивые вещи и красивых мужчин, к последним у нее даже некоторая слабость, но с появлением в ее жизни Никандра последнее чуть поутихло. Еще она довольно любопытна, но весьма быстро теряет интерес. Единственные вещи, что прочно удерживают ее внимание: мускулистые мужчины и ораторское искусство.

Персонализация:
– Черта характера: "Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке."
– Идеал: "Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им."
– Привязанность: "Я ищу настоящую любовь, ради которой я могу отдать жизнь."
– Слабость: "Мне сложно прекратить флиртовать с кем ни попадя."
История
Аркадия… Благословенная земля, с густыми лесами и чудесными долинами, укрывшимися между цепями гор. Именно тут в небольшом мирном подгорном поселении родилась Орифия. Названа она так была в честь бури, случившейся в день ее рождения, и надо сказать, имя вполне ей подходило – характер у Орифии был тот еще!.. Поговаривали, что ее отец был сыном одной из плеяд, и кое-какие способности нимфы передались и его дочери. Впрочем, как выяснилось позже, это были совсем даже не слухи!
Жизнь в Аркадии была мирной и даже скучной. Слишком спокойной, пожалуй. Вот только в поселении, где жила Орифия, она таковой не была. Отличавшаяся редкой красотой с юных лет, девочка без зазрения совести пользовалась этим для своих целей. Ох, сколько мальчишек были покорены этими синими глазами! Сколько глупостей было совершенно в их честь!..
А потом… потом, гуляя, Орифия начала слышать голоса. Нежные, какие-то… призрачные, что ли?.. Она все чаще гуляла одна, разочаровывая своих кавалеров, забираясь на вершины гор и подолгу глядя в небеса. И однажды, уснув… она увидела прекрасное лицо. Полупрозрачное, сквозь которое просвечивались яркие звезды. Но куда ярче сияли глаза. Это была плеяда – небесная нимфа, которую звали Майя. И она рассказала Орифии, что ее отец – один из ее сыновей. И что она рада видеть собственную внучку, столь похожую на нимфу. Майя, помещенная на небо и сиявшая в созвездии со своими сестрами по ночам, скучала по горным высям Аркадии, по воздуху мира смертных, по их любви и восхищению. Общаясь с Орифией, Майя словно жила ее жизнью, и девочка делилась со своей тайной знакомой всем-всем. Но одновременно… сама отдалялась от обычной жизни, все больше погружаясь в грезы
Ее отец, заметив, что с девочкой происходит что-то неладное, решил последить, куда Орифия убегает по вечерам, иногда даже не возвращаясь на ночь. И обнаружил ее купающейся в горном источнике, а рядом с ней… увидел призрак собственной матери. В ту ночь было много разговоров и слез. Как ни легкомысленна была нимфа, она все же поняла, что не должна красть жизнь Орифии, пытаясь восполнить свою. Майя смогла отпустить девочку, но пообещала присматривать за ней, благо небесной нимфе это не составляло труда.
С тех пор отлучки Орифии прекратились, зато у нее начали проявляться способности, все более необычные. К ее природному очарованию прибавилась и магическое, успокаивающее и даже, исцеляющее, а, разозлившись, она могла испустить из рук обжигающий свет, напоминавший свет звезд. Когда же ей исполнилось 14, она нашла на горных тропах яркий голубой кристалл, светившийся точно также, как и глаза ее бабушки, плеяды Майи. Взяв его в руки, Орифия неожиданно поняла, что может куда больше… Неясная сила словно текла по ее жилам, и теперь она могла… могла много больше. Прошло несколько месяцев, прежде чем Орифия освоилась с новообретенной силой, и внезапно поняла, что… может что-то поменять в этом мире. Но для этого следовало покинуть мирную Аркадию. С некоторым трудом, но Орифия смогла уговорить отца, и он взял ее в долгое путешествие с караваном в Афины.
Путешествие ошеломило Орифию. Столько нового, необычного, странного!.. К тому же, она то и дело ловила на себе восхищенные взгляды, в основном мужские. В ее родном поселении к красоте девушки уже привыкли, тут же она для многих была неожиданностью. Это льстило Орифии. Правда, когда ей впервые пришлось применять свои способности против мужчины, возжелавшего ее тела против ее воли, она поняла, что у всего есть две стороны, и стала обращаться со своей очаровательностью более осторожно. Ну, почти.
Афины же полностью перевернули мир Орифии. Город очаровал ее. Столько людей, здания из мрамора, храмы, философы! Пока отец девушки решал проблемы каравана и разгружал товары, Орифия вышла к месту диспутов. Мужчины в длинных тогах, казавшиеся ей сильно старыми, обсуждали что-то не совсем ей понятное, но так изящно, красиво складывая слова, что девушка впервые ощутила… собственную неполноценность. И чувство ей не понравилось, так что она осталась до самого конца, жадно впитывая изящные словеса, проговаривая про себя особо удачные предложения. Девушкой она была умной, хоть ее ум и не особо развивался в Аркадии.
В общем, отцу не удалось увести Орифию из Афин. Он устроил ее жить у одной знакомой гетеры, что была восхищена внешностью девушки, и, обожая все красивое, приютила ее в своем прекрасном доме. Так что девушка не знала тревог, посвящая все время философии и ораторскому искусству. И, надо сказать, достигла в этом поприще немалых успехов. Конечно, приняли ее не сразу, мало кто считал, что девушка с ее внешностью способна не только поводить ресницами, но Орифия была весьма упряма, и доказала всем, что ее язык подвешен ничуть не хуже, как и у опытных демагогов.
Возможно, в конце концов Орифия стала бы гетерой, как и ее покровительница, но… Как ни нравились девушке демагогия и ораторское искусство, все же она интересовалась и другими вещами. К примеру, она ходила смотреть на различные спортивные состязания, где ее голубые глаза сразили немало атлетов. А участие в одних из храмовых игр, где быстроногая молодежь соревновалась в скорости, попутно знакомясь, оказало влияние на всю ее последующую жизнь.
Орифия была ловкой и быстрой, детство в предгорной местности не прошло для нее даром, к тому же, как и другая греческая молодежь, она любила физические упражнения, особенно, танцы. Так что участвовать в забеге она согласилась, не раздумывая. Тем более, ей очень уж хотелось утереть нос некоему Полисфену, заносчивому юноше, очень уж грубо добивавшемуся ее внимания. Но среди тех, кто пришел на старт, она сразу заметила могучего воина, скорее напоминавшего тяжеловесного метателя молота или борца, чем ловкого бегуна. Вместе со знакомыми девушками, Орифия поупражнялась в остроумии над этим мускулистым парнем, громко выразив сомнения по поводу того, способен ли он пробежать хотя бы половину маршрута, не упав бездыханным под горой своих мускулов, не говоря уж о том, чтобы кого-то догнать!.. Хихикающие девушки не заметили, как сверкнули глаза атлета при этих словах.
А потом был забег, где Орифия легко бежала, опередив довольно многих… Ее главный соперник – Полисфен – отстал уже давно, и внучка нимфы уже предвкушала, как будет посмеиваться над ним, как вдруг услышала легкие уверенные шаги за спиной. Оглянувшись, она увидела того самого атлета, над которым столь зло посмеялась. Тот явно догонял девушку, и, вспыхнув, Орифия попробовала прибавить скорости, хотя и так бежала на пределах своих возможностей, но незнакомый мужчина не отставал. Орифия знала негласные обычаи – если парень догонит девушку во время этих игр, то он вправе рассчитывать на близость с ней. Мысль об этом придала ей сил, но… девушка начала выдыхаться. Внезапный рывок сжег остаток ее сил, воздуха в легких перестало хватать, в глазах слегка помутилось и, не заметив корня под ногами, Орифия полетела головой вперед… и тьма заполнила ее разум.
Очнулась она в нежных объятиях. Тот самый атлет осторожно обмывал ей лицо. Орифия взглянула в эти глаза и… пропала.
Говорят, что нимфы очень влюбчивы и ветрены. Орифия до этого момента также то и дело меняла поклонников, но Никандр проник так глубоко в сердце девушки, что с тех пор они были неразлучны. Конечно, иногда у девушки были мимолетные увлечения, но истинной любовью у нее все же оставался могучий атлет, благо Никандр не устраивал из этого проблем.
Когда же девушка прощалась со своей покровительницей, та сделала ей чудесный подарок – редчайшую певчую птицу, что ей привезли из дальних земель. Лишь позже, Орифия обнаружила, что с этой необычной голубой птицей с невероятным голосом, у нее особая связь. Вероятно, дело было вновь в ее происхождение, ведь эту птицу часто называли «небесной». А может, особыми способностями птицу наделила плеяда Майя, продолжавшая присматривать за внучкой?..
Расставшись с Никандром, некоторое время Орифия грустила, а потом, разозлившись сама на себя, окунулась в любимое дело, еще больше работая над ораторским искусством. Но молодость все же брала свое, и Орифия понемногу начала посещать различные игры и заглядываться на мускулистые тела мужчин. Пока что нового постоянного мужчину она не нашла, но, возможно, Олимпийские игры будут лучшим местом для поиска кандидата?..
Навыки
Орифия
Колдун 6 уровень / Нимфорожденная / Хаотично-нейтральный / Оратор
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество:
Языки: Эллинский, Сильванский, Небесный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 165 см
Вес: 54 кг

Класс Брони: 16 = 13 (магический доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 45 = 8+2 ВЫН +5*(5+2 ВЫН)
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 БМ +2 МУД]
Темновидение 60 футов
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 16 (+3) [15 +1 раса]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1) [11+1 ASI]
МУД 14 (+2) [13 +1 раса]
ХАР 18 (+4) [15 +2 раса +1 ASI]

Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +5, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) класс
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) предыстория
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) класс
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +7 (+4 ХАР +3 БМ) предыстория


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое
Инструменты: фальсификатора
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дистанця 20/60), фехтовальное): +6 к атаке (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющий

Дальние атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +6 к атаке (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющий
- Мистический заряд (дистанция: 120): +7 к атаке, 2 луча (+3 БМ +4 ХАР), 1к10+4 силовым полем

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ХАР

----------------------------------
ЧЕРТЫ:


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Нимфорожденный
● Волшебное происхождение: вы получаете преимущество к спасброскам против очарования, и вас невозможно усыпить с помощью магии.
● Магия нимф: вы владеете одним трюком (cantrip) из числа заклинаний друида на ваш выбор. Используйте параметр Харизмы для этого заклинания.

Классовые умения и особенности: Колдун [Покровитель: Небожитель. Договор цепей.] 5 уровень.
● Договор цепей. Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание
не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.

● Лечащий свет (6к6/продолжительный отдых). В качестве бонусного действия вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков.
● Сияющая душа. Устойчивость к урону излучением. Когда вы произносите заклинание, наносящее урон излучением или огнем, вы можете добавить модификатор харизмы к одному кубику урона огнем или излучением против одной цели.
● Таинственные воззвания (3 шт.):
– Мучительный взрыв. Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
– Доспех теней. Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
– Таинственный взгляд. Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний.
● Использование заклинаний:
– Заговоры: (3) Мистический заряд, Фокусы, Малая иллюзия, Указание (раса), Священное пламя (покровитель), Свет (покровитель)
– Известных заклинаний: 7
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма
– Фокусировка заклинания (Магическая фокусировка)

Особенности предыстории: Оратор
● Навыки: Убеждение, Обман, Внимательность
● Владение: Инструменты фальсификатора.
● Язык: Небесный
● Умение: Демагог — тот, кто ведёт за собой демос, то есть народ. Вы в любом городе можете попытаться найти место для публичного выступления, чтобы привлечь внимание народа к политической проблеме, выступить в поддержку или против какой-либо личности или группы людей, и тому подобное. (Закидают ли вас камнями или арестуют за выступления против власти — это уж как обстоятельства сложатся). Вы можете принимать участие в публичных дебатах и выступить со своей политической позицией.
● Персонализация:
– Черта характера: "Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке."
– Идеал: "Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им."
– Привязанность: "У меня есть настоящая любовь, ради которой я могу отдать жизнь."
– Слабость: "Несмотря на истинную любовь, мне сложно прекратить флиртовать с кем ни попадя"
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки заклинаний:
3 уровень 2 шт.

Известные заговоры: 3
Мистический заряд
Фокусы
Малая иллюзия
Указание (раса)
Священное пламя (покровитель)
Свет (покровитель)

Известные заклинания: 7
Лечение ран
Туманный шаг
Невидимость
Пылающий шар
Возрождение
Голод Хадара
Малое восстановление
Инвентарь
ХП: 35/45 // КБ 16 // ячейки заклинаний:3 ур. (1/2) // Лечащий свет: 7/7к6 // КХ: 6/6к8// Вдохновение: 0/1

Заговоры и известные заклинания:
0ур.: Мистический заряд, Фокусы, Малая иллюзия, Указание, Священное пламя, Свет
1ур.: Лечение ран
2 ур.: Туманный шаг, Невидимость, Пылающий шар, Малое восстановление
3 ур.: Возрождение, Голод Хадара

Оружие и боеприпасы:
● Кинжал 1 фнт 2 зм

Броня и одежда:
● Одежда обычная 3 фнт 0.5 зм
● Одежда дорожная 4 фнт 2 зм
● Одежда хорошая 6 фнт
● Поясной кошель с деньгами. 1 фнт
● Магическая фокусировка (кристалл) 1 фнт 10 зм

Прочее:
Набор путешественника: 10 зм
● Рюкзак 5 фнт
● Столовый набор 1 фнт
● Трутница 1 фнт
● 10 факелов 10 фнт
● Рационы на 10 дней 20 фнт
● Бурдюк 5 фнт
● 50-футовая пеньковая верёвка. 10 фнт
● Спальник 7 фнт

● Бумага 10 листов 2 зм
● Весы торговые 5 зм 3 фнт
● Воск 0,5 зм
● Горшок железный 2 зм 10 фнт
● Духи (флакон) 10 зм
● Калтропы (20 шт. в сумке) 1 зм 2 фнт
● Кандалы 2 зм 6 фнт
● Кирка, горняцкая 2 зм 10 фнт
● Комплект для лазания 25 зм 12 фнт
● Комплект для рыбалки 1 зм 4 фнт
● Крюк-кошка 2 зм 4 фнт
● Ломик 2 зм 5 фнт
● Лопата 2 зм 5 фнт
● Масло (10 фляг) 1 зм 10 фнт
● Молоток 1 зм 3 фнт
● Одеяло 0,5 зм 3 фнт
● Палатка двухместная 2 зм 20 фнт
● Фонарь, направленный 10 зм 2 фнт
● Шест 10 футов 0,05 7 фнт
● Точильный камень (х2) 2 фнт 0.02 зм
● Комплект целителя 10/10 3 фнт 5 зм
● Мел (2 куска) 0.02 зм
● Мыло 0.02 зм
● Зеркало стальное 0.5 фнт 5 зм
● Набор для фальсификации 5 фнт 15 зм
● Кольцо с печатью
● Свиток с политическим манифестом

● Уголь, благовония и травы (для вызова фамилиара) 40 зм (10 зм потрачено на птицу)
● Зелье лечения 2к4+2 1 шт. 0,5 фн. 50 зм
● Бриллиант, стоимостью 300 зм
● Сумка хранения

Деньги: 198 зм 4 см 9 мм

Вулкан Эвремедонид

В игре
Автор:   voidman
Раса:   Потомок Гефеста
Класс:   Жрец - Кузнец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий и широкоплечий, с кожей цвета сажи и рыжими, как огонь, волосами и бородой. Глаза карие, цвета обожжённой глины.
Характер
Спокойный, немногословный, обстоятельный, недоверчивый и практичный.
Есть только три темы, на которые он будет говорить долго и обстоятельно - это обработка металла и камня, искусство и истории из дальних странствий.
Многое из того, что он делает, он делает для того, чтобы стать лучшим в своих ремёслах, и ревниво относится к тем, кто может его превзойти.
История
Мало кто знает, откуда в богатой афинской семье, ведущей свой род от Эвремедона, сына Гефеста, взялся странный отпрыск с кожей темнее, чем у ливийцев, будто вывалянный в саже, и огненными волосами. Кто-то говорит, что его нашли в кузне, принадлежавшей семье, прямо в горне, среди остывших углей. Кто-то, что к его матери приходил Гефест и она выносила ребёнка за ночь. Впрочем, родители его, Ирина и Амфилей, говорят, что он родился как и остальные смертные, просто другим, будто отмеченным божественным предком.
С детства Вулкан, как его назвали опять же в честь покровителя кузнецов, проводил большую часть времени в кузне. Пусть для представителя славного рода было не слишком престижно работать руками, но это было именно то, к чему у отрока лежала душа. Патриарх семейства решил закрыть глаза, пока работа была во славу предка-олимпийца. Некоторые барельефы, украшения и утварь в афинском храме Гефеста были выкованы Вулканом ещё до шестнадцатилетия.
Окончательная размолвка с семьёй вышла, когда в шестнадцать юноша открыл для себя новую страсть, ремесло камнереза. Даже увещевания жрецов, что Гефест был ещё и строителем, не привели ни к чему, Вулкан ушёл из семьи и посвятил себя служению своему божественному предку.
А ещё через пять лет произошло то, что позже заставило его уйти из храма и странствовать по свету. На рынке он познакомился со странным человеком из иных земель, финикийским купцом Эглиа, сразу же проявившим интерес к необычной коже и редкому цвету волос юноши. Они потом долго говорили. Эглиа, как оказалось, имел слабость к собиранию историй и вещей, которых нет больше ни у кого. Много сокровищ показал он богорождённому, и много таких историй, о которых тот даже подумать не мог, со всех концов света - от туманных островов на севере до мест, где кончается самая южная оконечность Нубии, от Гесперии и до неизвестных земель Индии. В конце месяца, когда Эглиа отправлялся в новый поход, они обменялись дарами, Вулкан отдал гостю амулет из кованой бронзы и резного мрамора, а гость ему осколок неизвестного металла, привезённого с самого восточного края мира. Он был белым, с острыми краями, лёгким и сиял ярче начищенной бронзы.
Осколок этот надолго занял разум юного жреца Гефеста. С упрямством и педантизмом он изучал его долгие месяцы, и понял, что неизвестный металл есть по сути простое железо, то самое, серое и невзрачное, которое иногда привозят из Персии, которое тупится и ржавеет. Как так получилось, что сияющий острый край имел родство с серой губчатой массой? Быть может, дело в обработке?
Новая задача переросла в одержимость, желание первым в Греции раскрыть этот иноземный секрет. На изучение металла Вулкан потратил семь лет. Разные способы ковки, большая часть которых не делала ничего, кроме как портила заготовки, угли из разных концов света, закалка в разных жидкостях, от воды до алхимических кислот и жертвенной крови... Через долгие годы и многие бессонные ночи был найден действенный рецепт - особые угли, многократная ковка, пересыпание угольной пылью и закалка в подогретом почти до горения земляном масле. Ему не удалось повторить сияющий металл неизвестных мастеров, однако чернёное, твёрдое, но при этом упругое и звонкое железо уже ни в чём не уступало бронзе и было при том легче. Сам Вулкан назвал новый материал адамантом в честь легендарного неразрушимого металла.
Ещё пять лет ушло на изготовление, быть может, лучших доспехов в смертном мире, не созданных Гефестом. Доспехов, пожалуй, достойных бога, а не человека. Новый материал открывал простор для неизвестных ранее решений, и пытливый ум теперь уже не юноши, но мужа, проявил ещё одну сторону божественного предка, изобретательность. Новая броня защищала полностью: к гиппотораксу, поножам и шлему прилагались ещё и латные рукава до пальцев, наплечные и набедренные пластины и нашитые на подол туники металлические бляшки. При этом она мешала двигаться не больше, чем мешал бы гиппоторакс, настолько хорошо были подогнаны элементы. Подобную броню из бронзы мог бы носить разве что циклоп или потомок Геракла, получившийся у Вулкана костюм мог носить и просто достаточно сильный человек.
Вулкан ушёл из храма, потому что знал, что жрецы вынудят его оставить броню, его лелеемое детище, в которое он вложил часть себя, в виде подношения Гефесту в храме. Сам-то он знал, что бог ремёсел его не осудит, а вот им этого не втолкуешь. Уходил с тяжёлым сердцем, ведь храму он был обязан тем, кем стал, они дали ему цель, дали возможность делать дело своего божественного прародителя, улучшать мир и создавать шедевры. А ещё он страстно желал посмотреть мир.
Он ревностно хранит броню и её секрет, настолько, что дал себе зарок не делать больше ничего подобного и отдать её Гефесту только после своей смерти.
На Олимпиаду прибыл, чтобы изготовить статую победителя и запечатлеть игры в барельефе.
Навыки
Medium LN humanoid - Half-god
Male, 38 y.o. 180 cm, 80 kg.
Расовое: Отпрыск Гефеста
Бэкграунд: горожанин
AC: 15 (в линотораксе)/18 (в адаманте) + 2 (за щит)
HP 11 + 8*4 = 43
Attack +6 (spear/mace)
Спасброски:
○STR +3
○DEX +1
○CON +3
○INT +3
●WIS +4 + 3 = +7
●CHA +1 + 3 = +4
Навыки и инструменты:
○Athletics +3
○Acrobatics +1
○Sleight of Hand +1
○Stealth +1 (disadv.)
○Arcana +3
●History +3 + 3 = +6
○Investigation +3
○Nature +3
●Religion +3 + 3 = +6
○Animal Handling +4
●Insight +4 + 3 = +7
○Medicine +4
○Perception +4
○Survival +4
○Deception +1
○Intimidation +1
○Performance +1
●Persuasion +1 + 3 = +4
★Smith's Tools +6 + Stat
●Mason's Tools +3 + Stat
Языки: греческий, финикийский, целестиал
Cleric (Forge) 5
Divine Casting: Spell DC 15, Spell Attack +7
●Cantrips known: 4 (Light, Sacred Flame, Thaumaturgy, Aid)
●Spell slots: 4 3 3
●Up to 10 spells to prepare
●Forge Domain Spells:
Cleric Features:
●Channel Divinity (2/day)
At 2nd level, you gain the ability to channel divine energy directly from your deity, using that energy to fuel magical effects. You start with two such effects: Turn Undead and an effect determined by your domain. Some domains grant you additional effects as you advance in levels, as noted in the domain description.
When you use your Channel Divinity, you choose which effect to create. You must then finish a short or long rest to use your Channel Divinity again.
Some Channel Divinity effects require saving throws. When you use such an effect from this class, the DC equals your cleric spell save DC.
●Channel Divinity: Turn Undead
As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.
A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can't willingly move to a space within 30 feet of you. It also can't take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there's nowhere to move, the creature can use the Dodge action.
●Destroy Undead: 1/2 CR
Starting at 5th level, when an undead fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed if its challenge rating is at or below a certain threshold, as shown in the Cleric table above.
Forge Domain Features:
●Bonus Proficiency: heavy armor
●Blessing of the Forge
At 1st level, you gain the ability to imbue magic into a weapon or armor. At the end of a long rest, you can touch one nonmagical object that is a suit of armor or a simple or martial weapon. Until the end of your next long rest or until you die, the object becomes a magic item, granting a +1 bonus to AC if it’s armor or a +1 bonus to attack and damage rolls if it’s a weapon.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.
●Channel Divinity: Artisan's Blessing
Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to create simple items.
You conduct an hour-long ritual that crafts a nonmagical item that must include some metal: a simple or martial weapon, a suit of armor, ten pieces of ammunition, a set of tools, or another metal object. The creation is completed at the end of the hour, coalescing in an unoccupied space of your choice on a surface within 5 feet of you.
The thing you create can be something that is worth no more than 100 gp. As part of this ritual, you must lay out metal, which can include coins, with a value equal to the creation. The metal irretrievably coalesces and transforms into the creation at the ritual’s end, magically forming even nonmetal parts of the creation.
The ritual can create a duplicate of a nonmagical item that contains metal, such as a key, if you possess the original during the ritual
●Soul of the Forge
Starting at 6th level, your mastery of the forge grants you special abilities:
- You gain resistance to fire damage.
- While wearing heavy armor, you gain a +1 bonus to AC.
lvl 4: +1 Wis, +1 Str
Инвентарь
Uncommon Magic Item:
Адамантовые доспехи (aka Adamantine Plate) - на их ковку у него ушли годы жизни и многие пробы и ошибки. AC18, disadv. on stealth, no bonus damage on criticals Wt. 65
Снаряга за предысторию:
комплект простой одежды 3 lb
Mason's Tools (8 lb)
30 electrum coins
Снаряга за клерика:
Линоторакс с чешуйками (AKA scale mail) (35 lb)
Mace (1d6 blg, 4 lb)
Spear (1d6 prc, versatile 1d8, 3 lb)
Shield (+2 AC, 6 lb)
Holy Symbol
Priest's Pack
555 coins:
Draft Horse (50 gp)
Carriage (100 gp)
Pack saddle w/saddlebag (20 gp)
Rations x30 (15 gp)
Fine clothing (15 gp)
Travelling Clothes (10 gp)
Blacksmith's tools (8 gp)
Potion of Healing x2 = 50x2 = 100 gp
Остаётся (555-318) = 237 монет

Аргимпаса

В игре
Автор:   Yuka
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность

Характер
Характер Аргимпасы сформировался голубым небом и бескрайними степями своей родной страны. А также, близким присутствием греческих колоний, которые являются цитаделями цивилизации в этих диких краях. Так что, как и многие киммерийцы, которые ведут дела с эллинами, за время, которое она была телохранителем странствующего торговца, Аргимпаса не только выучила греческий язык, но и немного освоила греческую культуру, добавив к культурным особенностям своего народа лучшие, с её точки зрения, элементы греческой цивилизации.
Однако, приморские горы и выжженные степи не только обладают своеобразной красотой и философией, но и крайне опасны и таят тысячи врагов. Поэтому, девушка всегда готова к бою и настороженно настроена ко всем чужакам и ко всему, что кажется ей странной. Другим фактором, который является недостатком, по мнению многих, является то, что она, несмотря на частичное восприятие культуры эллинов, все-таки так и не смогла освоить сложные для неё философские аспекты греческой цивилизации и так и не научилась писать, хотя и немного умеет читать - ни на родном языке, в котором по сути нет письменной речи, так и на греческом.
История
Аргимпаса всю юность прожила в степях Киммерии, где училась выживать и воевать в бескрайних степях её родной страны. Как и все киммерийцы, а в степях и мужчины и женщины являются воинами, она прекрасно овладела мечом и копьем. Однажды, её боевые навыки были замечены торговцем из расположенной неподалеку греческой колонии, который предложил девушке стать его личным телохранителем, на что Аргимпаса легко согласилась - греки были известны тем, весьма неплохо платили, в срок и честно. Пять лет она сопровождала торговца по опасным дорогам Киммерии, где таилось немало опасностей, пока тот не решил вернуться в Грецию. Так как девушке было интересно, что представляет собой одна из самых развитых стран мира, она попросила торговца взять её с собой в Грецию, где, услышав про олимпийские игры - самое известное состязание всех героев и бойцов, немедленно захотела туда попасть.
Навыки
Варвар 5-го уровня (Тотемный воин) / Человек/ Хаотично-добрый/ Атлет


Возраст: 23
Божество: Папай
Языки: Киммерийский, Греческий
Бонус мастерства: 3

Размер: Средний
Скорость: 40 футов
Рост: 165 см
Вес: 65 кг

Класс Брони: 14 = 10+1 (ЛВК)+3(ВЫН)
Очки Здоровья: 65
Костей Здоровья: 1d12

Пассивная Внимательность: 11 = 10 + 1 МУД

STR: 14 (+2)
DEX: 12 (+1)
CON: 16 (+3)
INT: 9 (-1)
WIS: 14 (+2)
CHA: 11 (+0)


Спасброски: Сила: +2; Ловкость: +1; Телосложение: +3; Интеллект: -1; Мудрость: +1; Харизма: + 0.

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ + 2 БМ)
– Ловкость
● Акробатика: +3 ( +1 ЛОВ + 2 БМ)
○ Ловкость рук: +1 ( +1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 ( +1 ЛОВ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: -1 ( -1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
● Природа: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
– Мудрость
● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
– Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный меч, 1d20+4, урон 1к8+2, рубящий

Дальние атаки:
Метательное копье 1d20+4, урон 1к6+2, колющий

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 Телосложение
● Языки: общий
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
• Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших од-
норучных оружий нет свойства «лёгкое».
• Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть
или убрать только одно.

Классовые умения и особенности: варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: -

Ярость.
В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.
Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:
• Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.
• Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.
Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.
Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп.действия.
Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.

Бездоспешная защита.
Если на вас не надето никаких доспехов, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит и всё равно получать этот бонус.

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.


ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете ви-
деть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны
быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

ТОТЕМНЫЙ ДУХ
На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного.

Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.

БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две
атаки вместо одной.

АСПЕКТ ОРЛА:
Вы получаете зоркость орла. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали,
рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости
(Внимательность).

Особенности предыстории: Атлет
● Навыки: Акробатика, Атлетика
● Владение инструментами: один игорный набор, средства передвижения (наземные)
● Снаряжение: одно простое оружие, которым вы владеете, приз или трофей, выигранный в соревнованиях, комплект хорошей одежды, кошелёк с 30 электровыми драхмами
● УМЕНИЕ: Я вызываю тебя!
В любом крупном городе вы можете найти место, где занимаются местные атлеты, и принять участие в их состязаниях, в случае победы получив положенный приз и славу победителя. Ну или предложив за деньги свои услуги тренера в гимнасии. Конечно, местные атлеты могут быть не рады вам, если вы чужак, но, одержав победу, вы можете завоевать их уважение.
● Персонализация:
– Черта характера: Мне нравится быть в центре внимания
– Идеал: Я хочу достичь совершенства
– Привязанность: Я боготворю героя старых рассказов, и всегда сравниваю свои поступки с его.
– Слабость: Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.

Инвентарь
2х Длинный меч (1к8 рубящий, Универсальное (1к10))
Метательное копье (3х) (1к6 колющий, Метательное (дис. 30/120))
Метательное копье молний (Один раз в день, при метании, превращается в молнию, формируя линию шириной 5 фт. и простирающуюся от вас до цели, находящейся в пределах 120 фт. Все существа в этой линии, исключая вас и цель, должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон электричеством 4d6 при провале или половину этого урона при успехе. Молния снова становится копьём, когда достигает цели. Совершите дальнобойную атаку оружием по цели. При попадании цель получает урон от метательного копья плюс урон электричеством 4d6.)
Набор путешественника:
Рюкзак
Спальник
Столовый набор
Трутница
10х Факелы
10х Рационы
Бурдюк
Пеньковая веревка (50 футов)
500 золотых монет
Амулет из перьев орла
Комплект хорошей одежды

Галатея «Дочь Спарты»

В игре
Автор:   stepara748
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Женщина с пышной копной коротких, черных волос, прядь с которых нависает над одним из глаз. На округлом лице те же карие глаза, с примесью янтарного цвета. Атлетичное тело девушки накаченное, но мышцы не выпирают, а скорее плотно сложенны, от чего фигура не кажется массивной, а по женски стройной.
Поверх загорелого тона кожи, носятся солдатские доспехи которые позади укрываются красным плащом. Поверх туники, одет гипоторакс с опускающимися в низ кожаными полосами с нашитыми металлическими пластинами. А некоторые элементы украшены царскими регалиями.
Характер
Принцесса Галатея - образцовый и неудержимый представитель своего народа. Она была рождена в Спарте, воинственном народе, живущего меж гор Миссении. Она не смирилась с тем, что была рождена девочкой или принцессой, и решила посвятить себя ремеслу, которым славится ее народ. И будучи ни самым быстрым или самым сильным из молодых воинов Спарты, ни самым умелым в обращении с луком, копьем или мечом, Галатея была решительной и целеустремленной, а ее выносливость у сверстников вошла в поговорку. Каждое утро она поднималась до рассвета, пока остальные еще спали, на пробежку по коварным горным тропам. С тренировочных площадок она всегда уходила последней, поздним вечером, и руки ее были серыми от металлического налета после упражнений с мечом.
Скорее всего, благодаря ее воспитанию, Галатея ведет себя очень милитаристски и буквально, агрессивно подходя почти ко всему. Она часто становится нетерпеливой, когда дела идут не так быстро, как она ожидала, и в результате становится все более враждебной. Также она восхищается авторитетными фигурами, которые демонстрируют сильную смелость, лидерство. Но все труды ее были для одного, она стремится стать легендой, героем, о котором будут слагать рассказы, что пойдут от полиса к полису. И она верит, что великие битвы - это то место где такими героями и становятся, и ее слава, о Спартанской принцессе, не будет уступать легендам о Ахилесе и Гекторе.
История
Олимпийские игры, возможность показать могущество спартанцев, не только на полях брани, но и в плане атлетического превосходства. Галатея прибыла в Олимпию, как представительница своего полиса в составе делегации и атлетов Спарты. Но в одну из ночей, перед началом знаменитых игр, начались события, осквернившие славный город. Крики и сигнал горна, разбудивший весь город, а с ним и спартанцев. Царевна по солдатским привычкам, быстро вскочила и собралась в свое боевое снаряжение. Но в суматохе происшествия, она разделилась со своими собратьями, но натолкнулась на других, готовых противостоять неожиданной угрозе, из неизвестного источника.
Навыки
Галатея
Паладин 6 ур. / Человек / Принципиально-нейтральное / Благородный
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: 20
Божество: Арес
Рост: 170
Вес: 60

Бонус мастерства: +3
Инициатива: +1
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Тёмное зрение:
----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД +4, ХАР +6
Сопротивление урону:

Класс Брони: 20 = 17 броня +2 щит +1 БС
Очки Здоровья: 52 = 10 +2 ВЫН /+8 /+8 /+8 /+8/+8
Костей Здоровья: 6 = 6к10
----------------------------------
НАВЫКИ

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Эллинский, Великанский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, Воинское Оружие
Инструменты: Один игровой набор (Кости)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Спартанское копье (Метательное (20/60), Универсальное, Досягаемость): +7 атака (+4 СИЛ + 3 БМ), 1к8(1к10)+4 колющего урона.
- Молот (Двуручное, Тяжелое): +7 атака (+4 СИЛ + 3 БМ), 2к6+4 дробящего урона.
- Метательные копья +7 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, Легкое, Метательное, Колющее)

Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заклинания: 5 = 3 ХАР + 2
[* — ритуальное заклинание]
1 уровень:

2 уровень:
Инвентарь
ХП: 43/52(max 52) // КБ 20 // Ячейки заклинаний: 1 ур. 4/4//2 ур. 2/2 // Наложение рук: 30/30 //
//Божественное чувство: 4/4 //Божественная канал: 1/1
Опыт: 6 500/14 000
Состояния:
Название состояния и описание.

Оружие и боеприпасы:
Спартанское копье
Копис (Длинный меч)
Метательные копья х4
Молот

Броня и одежда:
Наборный (17 КД, 15СЛ) [200 зм]
Щит (+2 КД) [ 10 зм]
Одежда, отличная

Прочее:
набор путешественника (10/10)[ 10 зм]
- Кольцо перчатка
- Амулет
- Зелье здоровья х 2

Деньги: 397 статер/ 5 обол/ 0 лепта

Димостенис (Демис) Зверобой

Вне игры
Автор:   Redorian
Раса:   Человек
Класс:   Меткий стрелок
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Подвижный жилистый юноша ростом чуть выше среднего. Прямой нос, густые брови и вьющиеся русые волосы, открытый взгляд светло-карих глаза, короткая щетина, вовремя подстригаемая, дабы не превратилась в бороду. Лицо наискось пересекают несколько неровных тонких ниточек-шрамов - следы когтей. Светлокож, как человек, проводящий мало времени под открытыми лучами солнца. Одет, как правило, в практичную закрытую охотничью одежду цвета почвы, болотной тины и увядшей листвы, удобную для передвижения по густым лесам, топким болотам и другим негостеприимным территориям, и лишь при посещении городов облачается в традиционные греческие одеяние более весёлых светлых оттенков.

Характер
Под светом яркого мирного солнышка или в шумном кругу друзей Демис улыбчив, разговорчив и азартен, всегда рад принять участие в дружеском состязании или беззаботной шумной гулянке, но только не в роли "заводилы" - всё же охотник не душа компании. Совсем не жаден и всегда готов поделиться даже последним куском хлеба с нуждающимся - всё равно умелый охотник не пропадёт с голоду. На охоте же Зверобой разительно меняется, становясь немногословным, предельно сосредоточенным, внимательным и чутким охотником, способным хладнокровно выжидать идеального момента для выстрела, когда добыча находится буквально в двух шагах от места засады.
История
Уроженец маленькой деревушки на юге Арголиды, Демис рос вместе со старшей сестрой вдали от больших городов, воспитываемый отцом-охотником и матерью-травницей. Будучи единственным сыном, ему полагалось продолжать дело главы семейства, и юный Демис настолько преуспел в освоении отцовского ремесла, что другие жители стали поговаривать, что сама Артемида благословила его на удачу в охоте. Подобно многим мальчишкам, Демис вырос на героических эпосах об отважных героях, что побеждали чудовищ и совершали подвиги, но узнавал он о них не из песен рапсодов, а из рассказов матери. И конечно же он сам мечтал прославиться, став героем легенд и сказаний! Правда, путь к славе обещал быть для юноши трудным, ведь он не мог похвастать ни влиятельной семьёй, ни божественным происхождением, как у героев Эллады. Взяв себе за пример для подражания Геракла и Тесея, Демис, возмужав, избрал стезю героя-победителя чудовищ, благо для этого хорошо подходили его охотничьи умения.
В поисках подвига и славы юноша побывал во множестве мест как Пелопоннеса, так и окрестных земель. Был он на севере, в Фокиде, где отбивался от гарпий на обрывистых горных склонах Парнаса. В путешествии на юг через Аркадию до Лаконии он неделями пропадал в гиблых топких болотах и густых тёмных чащобах, но только чтобы в очередной раз явиться деревню или городок, похвастать местным жителям свежедобытым трофеем, будь то диковинная шкура, страшная рогатая башка или опасная когтистая лапа чудища, пополнить припасы и вновь отправиться в путь. Много ценных уроков принесли эти путешествия, тренируя осторожность и терпение, научив выживать, выслеживать и побеждать чудищ, что во всём превосходят человека, но уступают в самом главном - в хитрости и умении мыслить.
Однако время шло, список добытых бестий становился длиннее, прибавлялось шрамов на теле, но рапсоды в городах не пели хвалебных песен отважному охотнику. Тогда и припомнил Демис слова одного мудрого старца, услышанные давным-давно: "Лишь состязаясь с людьми, можно показать, чего ты стоишь". И возможность такая вскоре предоставилась - по всей Элладе прокатилась весь о грядущих Олимпийских Играх, и именно там Демис мог бы испытать себя против лучших представителей греческих полисов, а если повезёт и боги будут благосклонны - покрыть себя неувядающей славой победителя Игр!
Навыки
Следопыт (Сумрачный охотник) 3 / Воин 2
Предыстория: Чужеземец
Опыт: 6500 / 14000
Бонус мастерства: +3

ХП: (10 + 2) + (6 + 2) х 4 = 44
КД: 12 (броня) + 4 (ловкость) + 1 (боевой стиль)= 17
Размер: средний
Скорость: 30 фт.
Инициатива: +7

Характеристики

Сила 13 (+1) [12 + 1 раса]
Ловкость 18 (+4)
Выносливость 14 (+2) [13 + 1 раса]
Интеллект 12 (+1)
Мудрость 16 (+3)
Харизма 10 (+0)

Спасброски

Сила +4
Ловкость +7
Телосложение +2
Интеллект +1
Мудрость +3
Харизма +0

Навыки

Атлетика +4
Акробатика +4
Ловкость рук +4
Скрытность +7
Аркана +1
История +1
Расследование +1
Природа +4
Религия +1
Животные +3
Проницательность +6
Медицина +3
Внимательность +6
Выживание +3
Обман +0
Запугивание +0
Выступление +0
Убеждение +0

Владения

Броня: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Свирель
Языки: Греческий, сильванский, изначальный

Черты

ЭКСПЕРТ В АРБАЛЕТАХ
Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:
• Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.
• Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
• Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке.

Расовые и классовые особенности

Человек (вариант)
• Увеличение характеристик: Сила +1, Выносливость +1
• Дополнительный навык: Скрытность
• Дополнительная черта: Эксперт в арбалетах

Странник (Предыстория)
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Избранный враг (Следопыт 1): Монстры
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений

Исследователь природы (Следопыт 1): Леса
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

Боевой стиль (Следопыт 2): Стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

Использование заклинаний (Следопыт 2)
Заклинаний известно: 3
[Метка охотника] [Удар Зефира] [Поглощение стихий] + [Маскировка]
Ячейки (уровень 1): 3/ 3

Первозданная осведомлённость (Следопыт 3)
Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.

Архетип (Следопыт 3): Сумрачный охотник

Магия Сумрачного охотника (Сумрачный охотник 3)
Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчете известных вам заклинаний следопыта.
• Уровень 3 - Маскировка.

Угроза из засады (Сумрачный охотник 3)
На 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Мудрости. В начале первого хода боя ваша скорость хода увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы используете действие Атаки в этот ход вы можете сделать одну дополнительную атаку оружием, как часть этого действия. Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа, что и урон оружия.

Теневой взор (Сумрачный охотник 3)
На 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 футов. Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.

Боевой стиль (Воин 1): Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД

Второе дыхание (Воин 1)
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Всплеск действий (Воин 2)
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Инвентарь
• Одежда путешественника (2 зм., 4 фнт.)
• Проклёпанная кожаная броня (45 зм., КД 12 + ловкость, без помех, 13 фнт.)

• Самовзводный гастрафет "Мантикора" (тяжёлый арбалет +1) (50 зм., 1к10 колющий, 18 фнт., Тяжёлое, Двуручное, Перезарядка, Стрелковое 100/400)
• Гастрафетные болты 40/40 (2 зм., 3 фнт.)
• Боевой топор (10 зм., 1к8 рубящий, 4 фнт., Универсальное 1к10)
• Охотничий нож (кинжал) (2 зм., 1к4 колющий, 1 фнт., Лёгкое, Фехтовальное, Метательное 20/60)

• Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
• Охотничий капкан (5 зм., 25 фнт.)
• Рог минотавра (трофей)
• Свирель (12 зм., 2 фнт.)

• Зелье большого лечения х2 (100 зм., лечение 4d4+4)
• Противоядие х1 (50 зм.)

• Фургон (35 зм., 400 фнт.)
• Ездовая лошадь с ездовым же седлом, упряжью и уздечкой (87 зм., скорость 60 фт., грузоподъёмность 480 фнт.)
• Корм для коня на 10 дней (5 см.)


Золото: 157

Маттиас

Вне игры
Автор:   Coil
Раса:   Нимфорожденный
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность

Длинные золотистые волосы обрамляют круглое личико этого прекрасного создания. Глаза большие и выразительные, но уже утратившие детское любопытство и любознательность, присущую его ровесникам. Тело тонкое и изящное. Порой глядя на Маттиаса трудно вообразить, почему создание, наделенное такой божественной красотой, ходит среди смертных.

В одежде предпочитает длинные хитоны из хлопка лазурного цвета, которые закалывает на плечах латунными фибулами, инкрустированными агатом.
На шее висит амулет - Цвток Афродиты.
Выходя на улицу, покрывает плечи синим плащом.
Характер
Меланхоличен, сдержан. Лишний раз не высказывается, предпочитая оставаться зрителем.
В первую очередь думает о себе и о своем благополучии и уже после, оглядывается на остальных. Он давно усвоил урок, что люди склонны пользоваться добротой, так что крайне неохотно подпускает к себе кого-либо.
История
Это был мальчик-калека, рожденный в семье крестьян, далеких от интриг и суеты больших городов. В многодетной семье, Маттиас был как бельмо на глазу и, пожалуй, глядя на него, родители не раз вспоминали обычаи Спарты. Весь сознательный возраст он жил, не зная любви и внимания со стороны родни и винил в этом свое уродство. А ведь эти две простые вещи были единственным желанием мальчишки.

Волею судьбы, а вернее прихотью богов, потаенные желания Маттиаса были услышаны. Сама Афродита, явившись однажды к подростку в образе ласточки и услышав его печальную игру на лире, была настолько тронута его музыкой, что решила наградить мальчишку изумительной красотой.

Но у каждой монеты есть две стороны. Преобразившись, Маттиас понял, что это было совсем не то, о чем он так мечтал. Юноша оказался настолько привлекателен, что вызывал скорее не любовь, а плотские желания как у представителей женского пола, так и у мужского. С тех пор он стал окружен слишком большим вниманием, от которого, как оказалось, было сложно избавиться.

Какую же злую шутку сыграла Богиня Любви! Но в то же время не ему судить о прихотях бессмертных. Нужно было быть умнее и четче обозначать собственные желания.

Вскоре после преображения, юный Маттиас обманом оказался вовлечен в прихоти господ, став их красивой игрушкой. Не раз он также становился ценным военным трофеем. Со временем, избранник Афродиты научился пользоваться своей внешностью и положением, которое она ему даровала в обществе. Он научился манипулировать знатью, а иногда, даже правителями, с любопытством глядя, как из-за простого наложника, гетеры, устраиваются кровопролитные войны. За несколько лет юноша успел много где побывать и много чего повидать. Скажи юному пастушонку лет пять назад, что он посетит Египет и будет прохлаждаться на берегу Нила, непринужденно общаясь с фараоном - решил бы, что это очень плохая шутка. Что уже говорить о Хеттском Царстве?

Со временем игры в манипуляции ему наскучили, а тоска по родине все сильнее гложила его. Он хотел вернуться обратно, в Элладу и спокойно жить, занимаясь тем, что интересно ему - музыкой. Воззвав к своей покровительнице, он снова попросил у нее услугу - возможность незаметно сбежать из Иераконполя.
Навыки
Имя
класс 5 ур. /Нимфорожденный/нейтральный/гетера
Опыт: 6,500/14,000
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 16
Божество: Афродита
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170
Вес: 56
----------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +5, ХАР +8
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь
Сопротивление урону: ----
Тёмное зрение: 60 фт

Класс Брони: 15 = 13 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 33 = 8+5+5+5+5+1 ВЫНx5
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 5к8
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(CИЛ) Атлетика: +1

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +2
(ИНТ) История: +5
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +5

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +2

(ХАР) Обман: +8
(ХАР) Запугивание: +5
(ХАР) Выступление: +11 (Компетентность)
(ХАР) Убеждение: +8

ВЛАДЕНИЕ
Языки: эллинский, египетский и сильванский
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: простое оружие
Инструменты: набор для макияжа
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты, если есть

Рукопашные атаки:
Кинжал (Рукопашная атака(дис 30фт)) +5 атака (+2 ЛОВ+3БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки:
Мистический Заряд (Магическая атака (дис. 120)): +8 атака (+5 ХАР+3БМ), 1к10+5 уроном силового поля. / 2 атаки за ход
Священное пламя (Магческая атака (дис. 60)): спас 16, 2д8 уронизлучением

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ + 5 МОД

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: количество
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Указание (Guidance)
- Сообщение (Message)
- Сопротивление (Resistance)
- Мистический заряд (Eldritch blast)
- Фокусы (Prestidigitation)
- Малая иллюзия (Minor illusion)
- Свет (Light)
- Священное пламя (Sacred flame)

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 6 шт. от Колдуна
● 1 уровень
Лечение ран (Cure wounds)

● 2 уровень
Внушение (Suggestion)
Малое восстановление (Lesser restoration)
Невидимость (Invisibility)

● 3 уровень
Возрождение (Revivify)
Снятие проклятья (Remove curse)
Инвентарь
Надето:
комплект хорошей одежды
При себе:
набор для макияжа 25 зм (Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки.) (продано)
подарок от поклонника - Деревянная фигурка льва
медное зеркальце 5 зм
кошелёк с 30 электровыми драхмами
Легкий Арбалет + 20 болтов 25 зм + 1 (продано)
магическая фокусировка - Амулет “Цветок Афродиты
набор учёного (40 зм):
Рюкзак
Научная Книга (свиток) 25 зм
Бутылочка Чернил 10 зм
Писчее Перо 2мм
10 Листов пергамента 1 зм
Небольшая сумка с песком
Небольшой нож
Кожаный доспех 10 зм (продано)
Короткий Лук 25 зм (продано)
2 кинжала 2х2=4 зм

-----
525 +43 зм (продажа стартового снаряжения за пол цены)
Жемчужина силы (Pearl of power) 1 ячейка заклинания/день
Одежда Отличная 15 зм
Трутница - 5 см
Яд - 100
Духи - 5 зм
Мыло - 2 мм
Зелье Лечения - 50 зм
Комплект Целителя - 3х5 - 15 3м
Лира - 30 зм
Бриллиант - 300 зм

Остаток денег: 52 зм 4 см 8 мм

Исса

Вне игры
Автор:   Эрфар
Раса:   Змеедева
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Молоденькая девушка, красотка но ещё не достигшая той степенной женской зрелости. Что впрочем не делает её менее привлекательной, пышные слегка вьющиеся волосы, и также пышные грудь и попа, аккуратный животик движения которого могут напоминать восточных танцовщиц. Исса была бы желанной женой для любого. Ну для любого кто готов был бы не пялится на её симпатичный хвостик и не воспринимать её как какого-то диковинного зверька. Ну и не пугался того как она может открывать ротик
Характер
Любознательная и любопытная. Желая узнать что-то новое и необычная Исса не побоялась гнева богов. А став жертвой проклятья приняла его как расплату за те знания что ей открылись, и по её мнению предложи ей сотню раз такую же сделку, она бы сотню раз на её согласилась. Также Исса питает определенную слабость к комфорту доходящую до гедонизма, вкусные фрукты, мясо, мягкое ложе, теплая ванна, ароматные цветы и страстные любовник или любовница, это всё слабости мага. А ещё лестницы. Она действительное очень-очень не любит лестницы.
История
Жила была себе девочка, то ли в Афинах, то ли на Крите, в семье не бедной но и не богатой и была она любопытной не в меру. Родители, заметив это, пригласили философа чтобы он учителем для девочки стал. Учитель её умным был человеком и многое девочке поведал, вот только мало ей было. И однажды ночью решила девочка забраться в библиотеку запретную, куда боги смертным заходить запрещали. Но не послушалась девочка богов и в змею превратилась.

Обычно сказка заканчивается именно на этом месте, и учить детей она должна уважать запреты богов. Вот только сказки этой конец там не наступил. Исса стала змеей лишь на половину, и смогла прочесть часть книг что охранялась божественным проклятьем. И они настолько впечатлили её, что даже испугавшись божественной кары она не смогла отказаться от этих знаний. Родители и учитель просили её отказаться и попросить прощения у богов, они НЕ ПОНИМАЛИ. То что она там узнала было куда ценнее обеих ног, тем более что немного привыкнув к хвосту, он оказался даже удобен. В итоге не выдержав постоянного давления Исса просто сбежала.
Попутешествовала она долго, побывав и в Персии и в Египте, она могла днями находится в библиотеках. Конечно люди на неё косились с недоверием, но как для монстра она вела себя мирно и ни на кого не нападала, так что и её особо не прогоняли, разве что в храмы часто не пускали. На жизнь же девушка зарабатывала тем что давала уроки или помогала философам находить ответы.
Не так давно, она побывала и в Александрии, библиотека которой произвела на девушку впечатление. Впрочем, узнав о приближающейся олимпиаде - она решила ненадолго вернутся в Грецию, в первую очередь ожидая встретить многих видных философов, да и честно говоря сама желая поделится своими изысканиями, после игр же она планировала вернутся обратно в Александрию.
Навыки
Волшебник 6 / Ламия / Хаотично-Добрый / Философ
----------------------------------
Возраст: 18
Инициатива: +3
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 (примерно 600 от макушки до кончика хвоста)
Вес: 175
Класс Брони: 13/16 = 10 без брони/13 Доспехи мага +3 ловкость
Очки Здоровья: 42 = 6 + 5 + 6 + 6 + 3 + 4 + 2*6
Костей Здоровья: 6к6
----------------------------------

СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 9 (-1)
ХАР 15 (+2)

Спасброски: Мудрость, Интеллеки
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ

○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Тайные знания: +9 (+3 ИНТ +3 БМ +3 Экспертиза)
● История: +9 (+3 ИНТ +3 БМ +3 Экспертиза)
● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
● Природа: +9 (+3 ИНТ +3 БМ +3 Экспертиза)
● Религия: +9 (+3 ИНТ +3 БМ +3 Экспертиза)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Ножи, Дротики, праща, посох, легкий арбалет
Инструменты: нет
Языки: Греческий, Сильван, Персидский, Египетский
----------------------------------
ЧЕРТЫ
• Мудрец
В любом городе вы можете найти себе людей, готовых учиться у вас и платить вам за ваше обучение, или богатого и знатного покровителя, готового предоставить вам кров, пищу и финансирование ваших научных изысканий, в обмен на то, что вы будете помогать ему своими мудрыми советами (и до тех пор, пока ваши советы полезны вашему покровителю). Вы также можете выступать с публичными лекциями в гимнасиях или подобных местах, собирая слушателей, готовых внимать вам и почитающих вас как мудреца.

• Ловкость +2, Сила или Харизма +1
• Слепое зрение 10
• Общий и Сильван
• Считается большим существом для расчета нагрузки (может носить в 2 раза больше)
• Сопротивление к яду и преимущество на спасбросках от яда
• Преимущество на и против захвата
• Укус - клыки считаются оружием 1к4 фехтовальное. Один раз между колоткими или длительными отдыхами при попадании можно нанести 1к4 урона ядом и заставить пройти цель проверку выносливости против 8+харизма+бм, при провале - цель отравлена.
• Может встать за 5 футов движения
• Не может пользоваться лошадью

Заклинатель (+6/14)
Запись заклинаний (2 часа 50 зм/круг)
Ритуалы
Подготовлено Инт+Уровень (9)
Фокус
Известные заклинания 8/4/4

Магическое восстановление (3 ячейкоуровня)
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Традиция (Знания)

Мастерство знаний
Вы можете совершать проверки инициативы от Интеллекта вместо ловкости.
Если вы владеете навыками Природа, Магия, Религия, или История ваш бонус мастерства удваивается для них

Секреты магии
Используя заклинание что тратит ячейку, и наносит урон Кислотой, холодом, огнем, силой, молнией, некротический, излучением или звуком, вы можете изменить урон на другой из этого списка. Вы изменяете формулу заклинания при использовании и можете изменить только один тип урона. Когда вы использовали эту способность вы не можете использовать её повторно до окончания короткого или длительного отдыха.
Также используя заклинание что тратит ячейку и требует спасброска, вы можете сменить тип спасброска на другую характеристику. Когда вы это делаете, вы не можете повторно изменять спасбросок до окончания длительного или короткого отдыха

Увеличение Характеристик Черта Историк
• Увеличьте показатель Интеллекта на 1 до максимума 20
• Вы получаете владение навыком история, если вы уже владеете им ваш бонус мастерства удваивается
• Когда вы совершаете действие Помощь вы можете совершить проверку Интеллект (История) 15, при успехе существо которому вы помогаете получает бонус равный вашему бонусу мастерства благодаря приведенным примерам из истории. Для получения этого бонуса существо должно понимать вас.

Алхимия Магии
Используя заклинание с применением ячейки маги, можно потратить дополнительную ячейку и усилить эффект заклинания
1й уровень, наносимый заклинанием урон усиливается на 2к10 силового урона против всех целей, если заклинание наносит урон в течении нескольких ходов эффект применяется только в ход когда заклинание применено.
2й уровень, Если дальность заклинания хотябы 30 футов, она становится 1 милю
3й уровень, сложность спасброска против заклинания увеличивается на 2
Инвентарь
HP: 42/42 HD: 6/6 (d6+2)
Ячейки: 4/3/3
Заряды стрел: 7/7
Ячейки всего: 4/3/3
• Восковая дощечка, стилос, свиток с записями ваших размышлений,
• Комплект обычной одежды
• Боевой посох
• Фокус (Кристалл на цепочке)
• Набор учёного: Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож.

Волшебная палочка снарядов (Wand of magic missles)
У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить ей заклинание волшебная стрела. За 1 заряд вы накладываете это заклинание 1-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный используемый заряд.

Палочка ежедневно восстанавливает 1d6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте d20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Было: 640 золотых
10 фамильяр
Леомундова Хижина 150
Невидимый слуга 50
Тревога 50
Подводное дыхание 150
Огненный шар 150
Стало: 80зм

• Книга заклинаний
Заговоры (4)
• Кислотный всплеск ссылка
• Фокусы ссылка
• Волшебная рука ссылка
• Огненный заряд ссылка

1й круг:
• Доспехи Мага ссылка
• Волшебные стрелы ссылка
○ Щит ссылка
○ Падения пера ссылка
○ Найти Фамильяра (Ритуал) ссылка
○ Обнаружение магии (Ритуал) ссылка
○ Тенсеров парящий диск (Ритуал) ссылка
○ Понять язык (Ритуал) ссылка
○ Невидимый Слуга (Ритуал) ссылка
○ Тревога (Ритуал) ссылка

2й Круг:
• Левитация ссылка
• Увеличить/уменьшить ссылка
• Дребезги ссылка
• Глухота/Слепота ссылка
○ Gentle Repose

3й круг:
• Контрзаклинание ссылка
○ Поднять мертвеца ссылка
• Огненный Шар ссылка
○ Леомундова Хижина (Ритуал) ссылка
○ Подводное дыхание (Ритуал) ссылка
• Спешка (Haste)
Нет ни одного персонажа мастера.