Туманные берега [D&D 5E (NC-21)] | Партия


Руна

В игре
Автор:   Cheshirka
Раса:   Человек
Класс:   Дева Битвы
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность



Рост: 170 см
Вес: 63 кг
Возраст: 21 год.




Характер
С раннего детства девушка не отличалась особой покорностью, да и сейчас может сделать все по-своему. Если уж она что-то вбила себе в голову, то изменить приятное решение или же умозаключение будет сложно. Всегда действует так, как считает нужным. Конечно, Руна прислушивается советов старших, но, так или иначе, внесет свои коррективы в них.
Старается говорить всю правду в глаза. Пусть это звучит больно и обидно, но лучше она отрезвит словами собеседника, чем начнет «вливать» ему сладостные речи лжи.
Совесть за мелкие проступки не жрет. И вообще есть ли у нее советь – огромный вопрос, который может мучить многих. Так же в компании не потерпит явного унижения. Подколоть, но не слишком болезненно – одно. Начать поливать грязью и всячески принижать достоинства – другое.

История
Навыки
Руна.

Варвар 3ур / Человек / Хаотично-нейтральный / Солдат

----------------------------------

Возраст: 21 год

Божество:

Языки: Общий.

Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний

Скорость: 30 футов / 6 клеток

Рост: 170 см.

Вес: 63 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + 3 ЛВК + 3 ВЫН + 1 черта.

Очки Здоровья: 35 = 12 + 2х7 + 3х3 Вын

Костей Здоровья: 3к12

Чувства:

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД +3 БМ)

Пассивный Анализ: 13 = (10 +0 ИНТ +3 БМ)

----------------------------------

СИЛ 16 (+3) [15+1]

ЛОВ 16 (+3) [15+1]

ВЫН 16 (+3) [16]

ИНТ 12 (+1) [12]

МУД 13 (+1) [13]

ХАР 14 (+2) [14]

Спасброски: телосложение и сила.

СИЛ +5, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +2

----------------------------------

НАВЫКИ

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)

○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)

○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 1 (1 ИНТ)

○ История: 1 (1 ИНТ)

○ Анализ: +3 (1 ИНТ +2 БМ)

○ Природа: 1 (1 ИНТ)

○ Религия: 1 (1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)

○ Проницательность: +1 (+1 МУД)

○ Медицина: +1 (+1 МУД)

● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)

● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)

● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

○ Выступление: +2 (+2 ХАР)

○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты.

Оружие: Простое оружие, воинское оружие.

Инструменты: флейта.

----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:

- Боевой топор (Универсальное д10) +1: +6 атака (+3 СИЛ +2 БМ +1), 1к8+4[6 в Ярости] рубящего урона.

- Каролинг (длинный меч) +1: +6 атака (+3 СИЛ +2 БМ +1), 1к8+1[3 в Ярости] рубящего урона.

Дальние атаки:

-

----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Человек

● Увеличение характеристик: +1 к двум

● Языки: общий.

● Навыки: Анализ

● Черты: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ

Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:

• Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.

• Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».

• Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

Классовые умения и особенности: Варвар [3 уровня]

● Владение:

– Доспехи: Щиты, легкие доспехи, средние доспехи.

– Оружие: Простое оружие, Воинское оружие.

– Инструменты: Нет.

● Спасброски: Сила, телосложение.

● Навыки: Внимательность, Выживание.

=====

● ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

● ЯРОСТЬ (2\+2)

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.

• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».

• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

● БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА

Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

● ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ

На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать

опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

● ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов, как описано в главе 10.

● Тотемный дух: Медведь

В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.

Особенности предыстории: Солдат.

● Навыки: Атлетика, Запугивание

● Владение:

– Инструменты: Набор для игры в кости.

– Транспорт: Драккары.

● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ

Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.

● Персонализация:

– Черты характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз".

– Идеал: Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое

главное. (Любой)

– Привязанность: "Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.".

– Слабости: "Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.".

----------------------------------

ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ

Пункты Ярости: 2.

Мощь Ярости: +2.
Инвентарь

Сольвейг

В игре
Автор:   kitaiko
Раса:   Человек
Класс:   Сейдкона
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Портрет

Иллюстрация одеяний

Возраст: 19 лет
Рост: 165 см.
Вес: 60 кг.

Юная рыжеволосая девушка, чье лицо усыпано веснушками - "поцелованная солнцем", отсюда и ее имя. Глаза серо-голубые, напоминающие по цвету грозовые облака, глядят мудро не по ее возрасту.
Волосы заплетает в несколько узких косичек по краям лица, на концах закрепляя ритуальные предметы. Вообще, любит украшения - бусы, браслеты, ленты и прочее.
Гибкая, словно ветви ивы, и как они, обманчива податлива: сломить и тело ее, и дух сложно.
Характер
Не было бы чертовой Скверны, жили бы все как жили, была бы она девкой на выданье. Если бы только справиться с ней. Это только на первый взгляд она мягкая и пушистая, как первый осенний снег. Что ей не по нраву, хмурится, что и детин здоровенных пробирает, а если кто дурной совсем допечет ее - кусает, как злючая метель. Но разборчивая, совсем уж зазря не гневится, только на глупость людскую. За своих - горой, даже лавиной. Не любит чувствовать себя бессильной - всячески ищет пути, как беды решить.
История
Сольвейг и Руна - родные сестры. Старшая дочь не унаследовала дара матери говорить с высшими силами, и преемницей Эдны в этом деле стала ее вторая дочь Сольвейг. Смутные предчувствия и ощущения, идеи, словно сами приходившие в рыжую голову - отголоски способностей их рода, проявившиеся в детстве девочки. Но этого было очевидно недостаточно. Мало слышать - надо уметь говорить. Мало чувствовать - надо уметь понять. И самое главное - знать, что не всегда судьба в руках богов, но в ее собственных. Целительское искусство - труд не менее тяжелый, чем сражения, полюбившиеся старшей сестре. Она-то, вместе с отцом, часто и была тем, на ком Сольвейг практиковалась.

Кроме самих Эдны и Хильмара, за сестрами присматривала орчиха Умменур. Дед Сольвейг взял ее в плен в одном из походов в дружине ярла, и наказал хранить свою семью, пока его нет с ними. Воспитав Эдну, Умменур оберегала и ее дочерей - и делает это до сих пор, с рвением похвальным, но чрезмерным. Разумеется, она оказалась и на корабле, потому что..

Эдна с диким упрямством жрицы осталась в городе. «Норны шепнули мне..» Те, кто оставался здесь, на стылых берегах Норсмана - разве можно было лишать их последней, хоть и заведомо ложной надежды?
Где оказался Хильмар, в памяти Сольвейг за суматохой дней не отпечаталось. Вероятно, об этом могла бы рассказать старшая.
Навыки
Жрица Света 3 ур. / Человек / Нейтрально-добрый / Послушница**

Языки: Общий, небесный, орочий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (базовая)

Класс Брони: 17=12+1+4
Очки Здоровья: 24 = 8+5+5 + 3*2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Обычное зрение
Пассивная Внимательность: 14 (10 + 4 МУД)
----------------------------------
СИЛ:10(+0)[10]
ЛОВ:18(+4)[18]
ТЕЛ:15(+2)[15]
ИНТ:12(+1)[11, +1 от расы]
МУД:18(+4)[18]
ХАР:14(+2)[13, +1 от расы]

Спасброски: Харизма, Мудрость
СИЛ +0,ЛОВ +4,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +6,ХАР +4

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +2(+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +4(+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4(+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4(+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
● История: +3(+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
● Религия: +3(+1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +4(+4 МУД)
● Проницательность: +6(+4 МУД +2 БМ)
● Медицина: +6(+4 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +4(+4 МУД)
○ Выживание: +4(+4 МУД)

○ Обман: +2(+2 ХАР)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
○ Убеждение: +2(+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты
- Оружие: Простое
- Инструменты: поварские инструменты
-----------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал +6, урон д4+4, легкое, фехтовальное, метательное (20/60)
короткий меч +4, урон д6+4, легкое, фехтовальное

Дальние атаки:
короткий лук +6, урон д6+4 дистанция (80/320), двуручный

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Муд
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 2 БМ +4 Муд
- Известные Заговоры (3): Уход за умирающим, Указание, Чудотворство.
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
- ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополни- тельные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
- ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Подготовка МУД+уровень жреца (4+3=7) заклинаний
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
- РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
- ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки жреца.

- ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
Заклинание домена всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Уровень жреца
1 огненные ладони, огонь фей
3 палящий луч, пылающий шар
5 дневной свет, огненный шар
7 огненная стена, страж веры
9 наблюдение, небесный огонь

- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет.

- ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 фт., вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СИЯНИЕ РАССВЕТА
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам.
Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 фт. от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 фт. от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2d10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.

- ЧЕРТА: ЛЕКАРЬ
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
• Комплект целителя для стабилизации умирающего существа, он также получает +1 хит.
• Действием потратить использование комплекта целителя, чтобы восстановить 1к6 + 4 + кол-во хитдайсов цели (например, наши РС - 1к6+7). Цель не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
Инвентарь
exp 1825/2700

====
♥ ХП 24/24 || КБ 16 (17 щит)||
Кубы здоровья: 3д8/3д8
♠ Статусы:
♣ Божественный канал (1/1)
♣ Ячейки 1 ур: (2/4) 2 ур: (0/2)
Заговоры и подготовленные заклинания (подготовка - 7)
0 ур: *свет, звон по мертвым, уход за умирающим, указание.
1 ур: *огненные ладони, *огонь фей, благословение, лечение ран, очищение пищи и питья, сотворение или уничтожение воды
2 ур: *палящий луч, *пылающий шар, подмога, молебен лечения, слепота/глухота


[Оружие и броня] 696 зм
Проклёпанная кожаная броня+1, 545 зм
щит 10 зм
Короткий лук, 25 зм
пара колчанов, 30 обычных стрел и 10 посеребренных, 104 зм
кинжал, 2 зм
короткий меч 10 зм

[Компоненты] 355 зм
Священный амулет 5 зм
Переносной алтарь (с горстью норсманской землицы) 5 зм

Пара платиновых колец (Охраняющая связь - Warding bond) 100 зм
Рунные камни (Гадание - Augury) = 25 зм
Святая вода (2)/ порошок серебра (2) = 100 зм
Жемчужина (Identify) = 100 зм
Комплект целителя 4 шт = 20 зм

[Общее] 72,5 зм
Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Сундук 5
Кошель 0,5
два мешка 0,02
бочка, бурдюк, фляга 2,22

Стальное зеркальце 5
Пять кусков мыла 0,1
Пара точильных камней 0,02
два куска мела 0,02
Одежда: дорожная, два комплекта обычной, ритуальные одеяния 2+2*0,5+1=4
Свечи, 10 0,1
Закрытый фонарь и 5 фляг масла 5,5
"Книга тайн сейда", 10 листов бумаги, чернила, перо =37,02
Комплект для рыбалки 1
Поварские инструменты 1
Инструменты ткача 1
Инструменты плотника 8


[Умменур] 109 зм
Кольчуга 75
Щит 10
Боевой топор 10
2 метательных копья 1
комплект путешественника 10
Одежда - дорожная, две смены обычной 3

Счет: 1300 зм;
Остаток: 59,5 зм

Элесгерд

В игре
Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вёльва
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность


Голубая кожа с вкраплениями драконьей чешуи то тут то там, довольно прозрачно намекают на то, что на кровь всего её рода повлиял дракон.
Характер
● Персонализация:
– Черта характера: Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает.
– Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)
– Привязанность: Я стараюсь записывать всё то, что сочту хоть немного важным, но вряд ли кто-нибудь увидит эти записи пока я жива.
– Слабость: Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь
История
Плод любви эльфа Эспена и человеческой женщины Хельги по имени Элесгерд одним своим появлением на свет всколыхнула сообщество северян. Помимо того что роды были крайне трудными, её появление на свет таинственным образом повлияло и на окружение. В её доме и домах соседей вся вода замерзла, всё молоко скисло а всё железо превратилось в медь. И всё это летом, пусть и не самым теплым. Этот первый звоночек принёс некоторое количество проблем её родителям, а затем и вовсе соседи начали шептаться и заверять родителей что произошедшее при родах лишь предвещает множество странных вещей, которые будут происходить с ней дальше. Но родители не верили что их дитя, которое они столь долго пытались зачать, будет странным.

Но кто же знал что соседи будут правы.

Хотя до пятнадцати лет Элесгерд была обыкновенным ребенком. Лишь её кожа приобретала голубоватый оттенок, с которым все довольно быстро свыклись. Лишь самые злые языки говорили о том что лихо в молодой полуэльфийке дремлет и скоро проснется.

Однажды утром, когда ничего не предвещало беды, Элесгерд готовилась к очередному обычному дню. Позавтракать. Помочь матери по дому и присмотреть за младшим братом. Позаниматься с матерью, бывшей жрицей. Элесгерд была взволнована тем, что она может стать жрицей, как её мать.

Утром, поприветствовав родителей, полуэльфийка поймала в ответ лишь недоумевающие взгляды своих родителей. Исгерд не придала этому значения. Отец быстро ушел по своим делам, оставляя жену с детьми.

– Элесгерд, присмотри за Бёдваром – голос матери старался быть непринужденным, но женщина внимательно смотрела на свою дочь.

– Хорошо, мам – с готовностью ответила полуэльфийка, и в ответ получила тот же недоумевающий взгляд.

Девушка привычно рассказывала трёхгодовалому младшему брату различные веселые истории собственного сочинения. Обычно они воспринимались смехом маленького полуэльфа, но в этот раз ребенок был очень серьезен и хмур. Огорченная Элесгерд решила что сегодня её истории вышли не такими смешными как обычно.

Дальше мать позвала её для готовки обеда. Обычно Хельга во время совместной готовки с дочерью рассказывала ей различные вещи. Будь то сказания про Богов, которых у неё, казалось, было бессчетное количество, или маленькие хитрости, с помощью которых можно сделать даже самое простое блюдо вкуснее. Сегодня же она была немногословна. Лишь изредка бросала странные взгляды на свою дочь и короткими репликами говорила той что нужно сделать. Элесгерд, пользуясь тишиной, погрузилась в свои мысли.

– Дочь, дай ложку – в их доме пользовались металлическими столовыми приборами, которые с дальних вылазок однажды добыл отец семейства. Девушка, всё ещё погруженная в свои мысли, машинально протянула столовый прибор матери. И вдруг. Треск. Вскрик.

Элесгерд испуганно запричитала и начала оправдываться. Но в ответ Хельга положила ей на плечи свои руки и ласково проговорила:

– Дочь, я не понимаю что ты говоришь – и полуэльфийка испуганно закрыла рот своими ладонями. Всё встало на свои места. И эти недоумевающие взгляды. И серьёзность младшего братца. Весь день она говорила на никому неизвестном языке.

Но мать её не этого так не оставила. Сотворив заклинание, она стала вновь понимать свою дочь. Хельга успокоила юную чародейку и та перестав паниковать снова смогла говорить на привычном языке.

Однако каким-то образом окружающие узнали об открывшемся в ней даре. Скорее всего от отца, который стал её сторониться. Но Хельга не бросила свою дочь и продолжила обучать её премудростям общения с Богами.

Эспену не нравилось что его дочь открыла в себе способность направлять магию идущую не от Богов. И ещё больше ему не нравилось то, что его жена не поддерживает его желания отказаться от дочери, а наоборот, всячески помогает ей. Потому он начал вести свою партизанскую войну. Во-первых, он начал настраивать против неё соседей. Соседи разумеется понимали что если они начнут травить девочку то вызовут гнев её матери. А гневать жрицу они не хотели. Потому он начал настраивать против Элес её подрастающего брата - Бёдвара. Как известно, детский разум это податливый материал и со временем бывшая когда-то счастливой семьей распалась. Сын остался с отцом, а мать с дочерью.

Бёдвар в первом же своем бою оправдал имя обещанного воина. Тогда всем начало казаться что вот она, та искра что заставит вновь разгореться боевую мощь викингов. Но, всё сложилось совсем не так. Полуэльф, уверовавший в свои силы, неуязвимость и предназначение подверг себя излишнему риску в схватке и пал. Эспен погиб, пытаясь его спасти.

Хельга, которая на тот момент по людским меркам была если не старухой, то уж точно не молодой женщиной, не выдержала такого удара и отошла к Богам. Всё же она ещё любила и бывшего мужа, и сына.

Так, в 30 лет Элесгерд в один миг потеряла всю родню. Тогда ей показалось правильным уйти в некое подобие отшельничества. Конечно, она не бросила свои обязанности жрицы и помогала всем по мере своих сил, но ей было необходимо уединение. Чтобы справиться с болью утраты.

Шло время, и устои северян начинали меняться. Им пришлось меняться, из-за пришедшей Скверны. Походы к соседям были слишком опасны и вряд ли могли принести пользу. Многие попросту уходили, оставляя свой народ. Лишь малое число оставалось и до последнего держалось за насиженное место. Но и этому пришёл конец.

Элес, не отставая от остальных, обзавелась парочкой рабов, заметно облегчавших ей жизнь. Одна женщина, которую она самолично захватила в один из последних походов, и один мужчина, полученный в дар за помощь одной паре с их ребенком.
Навыки
Элесгерд
Чародей 1\Жрец 2. / полуэльф / нейтральный добрый / отшельник
----------------------------------
Возраст: 45 лет
Божество:
Языки: общий, эльфийский, драконий, орочий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 163 см
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 20 = 13(драконья устойчивость)+4(ловк)+3(щит+1)
Очки Здоровья: 20=6+1+1+5+1+5+1
Костей Здоровья: 1к6+2к8
Чувства:
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [9+1 от расы]
ЛОВ 18 (+4) [17+1 от расы]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 18 (+4) [16+2 от расы]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ 0, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)

● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспех, щиты
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи, воинское оружие
Инструменты: Набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:


Дальние атаки:


Использование заклинаний:

Чародея
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ + 4 ХАР

Жреца
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 МУД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость и +1 сила
● Языки: общий, эльфийский, орочий
● Навыки: Акробатика, Скрытность
● Тёмное зрение.

● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности:
Чародей [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи:-
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
– Спасброски: Телосложение, Харизма
– Навыки: Убеждение, Магия

=====
ДРАКОНИЙ ПРЕДОК


ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ



=================================

Жрец [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: воинское

=====

● Божественный домен — домен бури:
– Заклинания домена (волна грома, туманное облако)

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ


ГНЕВ БУРИ 2/2


БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ:ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ


БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ


===================

● Использование заклинаний:
Заговоры чародея:
Огненный снаряд
Меткий удар
Сообщение
Электрошок

Известные заклинания
Цветной шарик
Щит

– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания - магическая фокусировка

Заговоры жреца
Починка
Уход за умирающим
Чудотворство

Подготовленные заклинания 2+2=4
Благословение
Лечащее слово
Лечение ран
Обнаружение магии

От домена
Волна грома
Туманное облако

– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания - священный символ

Ячейки заклинаний
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки

Особенности предыстории:
● Навыки: Медицина, Религия
● Владение:
– Инструменты: Набор травника
– Языки: Дварфский
Умение: Откровение

Инвентарь
Опыт: 1825/2700


Арбалет, легкий 25 зм
40 болтов 2 зм
2 кинжала 4 зм
Короткий меч 10 зм
Щит+1 510 зм
Контейнеры для болтов 2 шт. 2 зм

25+2+4+10+510+2=551 зм

Набор путешественника (10 зм).
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Одеяло 5 см

10 зм 5 см

Магическая фокусировка - жезл 10 зм
Священный символ - амулет, + начертать на щите эмблему, 5 зм +5 зм

10+5+5= 20 зм

Точильный камень 1 мм
20 листов бумаги 40 см = 4 зм
Чернила 10 зм
3 писчих пера 6 мм
Контейнер для карт и свитков 1 зм

1 мм+ 6 мм+4 зм + 10зм+1зм= 15зм 7мм

Комплект целителя 5 зм
Комплект для рыбалки 1 зм
Противоядие(флакон) 50 зм
Зелья лечения 3 шт. 150 зм

206 зм

Одежда дорожная, + сменный комплект 4 зм
Мыло 2 мм
Кошель 5 см

4 зм 5 см 2 мм

Святая вода (фляга) 25 зм
Алмаз 2 шт. 100 зм

551+10+20+15+206+4+25=931 зм
5+5=10см=1зм
7+2= 9 мм

Потрачено
932 зм 9 мм.

Торриль

В игре
Автор:   Bully
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Маленькая, хрупкая, почти как девочка подросток, это эльфийка все же прожила дольше почти каждого из людей и в глазах её отражается опыт пережитого, холод и суровость этого мира.
Волнистые волосы сплетены в толстую косу, перевязанную синей ленточкой. Так же за левым ухом красуется два синих пера.
Одета в одежды из кожи и меха чёрных цветов.
Характер
Не особо общительная, особенно с представителями иных рас. Недолюбливает орков и дварфов. К людям относится с долей снисходительности, словно к вечным детям, которых надо учить.
Не любит скопления народа, предпочитает уединенность и даже в компании близких и родных, держится несколько отстраненно.
Очень тяжело открывается и старается не привязываться. Колючая словно ежик. Любит давать дурацкие клички животным.
История
Обычно эльфийские семьи не большие, но есть исключения. Торриль младшая и у неё есть два брата Торавильон и Рильен. Отец их был отличным воином, искусство фехтования двумя клинками которого, были на уровне недоступном человеку, даже если он будет фехтовать всю жизнь, с юных лет и до самой глубокой старости, но даже несмотря на это, он пал, когда защищал дом семьи от диких орков во главе с огром.
Торриль тогда была слишком мала, даже по человеческим меркам, поэтому не участвовала в мести. Братья же ушли и вернулись через месяц, но охота была удачной и племя дикарей было вырезано подчистую.
Годы шли, девочка росла, мать учила её житейской мудрости и эльфийским знаниям, братья же учили её стрелять из лука, сражаться, читать следы и прочим навыкам охотника и следопыта. Время шло, смеялись людские поколения, лишь неизменной оставалась семья Ультарис, братья работали в качестве разведчиков у местного ярла и поочерёдно уходили в походы, но однажды Рильен вернулся сильно раненный, а вскоре за ним пришли люди из соседнего ярлства. Оказалось что братья были не только разведчиками, но и наемными убицами у жадного до власти ярла и когда он приказал убить своего соседа ярла Сверра, могучего старого берсерка, Рильен не справился и чудом спасся бегством.
В ожесточенной схватке братья и Торриль одолели людей ярла, но не смогли уберечь мать от стрелы. Вскоре, уже втроём Ультарис вернулись к Сверру и убили его, но в этой схватке Торавильон потерял глаз, а Рильен, лишившийся ещё в первой стычке со Свером кисти левой руки, второй встречи не пережил.
Хоть месть и свершилась, Торриль перестала общаться с братом и ушла дальше на юг, где подалась на службу в ополчение. Пошла по стопам братьев и тоже стала разведчицей, но без всяких тайных поручений в виде убийств.
Так шли годы, Торриль зарекомендавала себя как отличный разведчик, но так и не завела себе друзей, почти всегда действуя в одиночку. Она первой обнаружила наступление орд оскверненных и тогда же вновь встретила Торавильона, он спас её, прикрыв собой и когда бой был окончен, ей пришлось лично оборвать его жизнь. После этого, она с сыном конунга отправилась на север, где по его словам, было спасение.
Навыки
Раса: Эльф / Класс: Следопыт - 3 уровень / Предыстория: солдат
Возраст: 109 лет
Покровитель: ______
Языки: Срединный (общий), эльфийский, орочий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток (базовая)
Рост: 165 см.
Вес: 50 кг.
Загруженность: ___________

Класс Брони: 18 = 10 + 5 ЛВ + 3 доспех (15 без доспехов)
Очки Здоровья: 27
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Тёмное зрение, 60 футов.

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [8]
ЛОВ 20 (+5) [18+2 раса]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 13 (+1) [13]
МУД 16 (+3) [15+1 раса]
ХАР 14 (+2) [14]

Спасброски: СИЛА, ЛОВКОСТЬ
СИЛ +1, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
* Атлетика: +1 (-1 Сил +2 БМ)

○ Акробатика: +5 (+5 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ)
* Скрытность: +7 (+5 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
* Выживание: +5 (+3 МУД +2БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
* Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
- Оружие: простое оружие, воинское оружие
- Инструменты: нет

-----------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (Легкое, Фехтовальное 1к6): +5 атака (+5 ЛОВ) , 1к6+5 рубящего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое), 1к8+5 колющий

Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Увеличение характеристик.
Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
Владение эльфийским оружием.
Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
Быстрые ноги.
Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов
● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
● ИЗБРАННЫЙ ВРАГ (орки и люди)
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали.В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях.Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ (леса)
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природ-ной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом.Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пу-стыня.Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
● Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через

СТРЕЛЬБА
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения за-клинаний подобно друиду.Общие правила по ис-пользованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту.
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях.Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку закли-наний того же уровня или выше, что и само за-клинание.Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить заклинание дружба с животными с помощью любой из этих ячеек.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания.Уровень заклинаний не должен превышать уро-вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за-клинаний.Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

КЛАССЫБАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимо-связь с природой.Вы используете Мудрость в слу-чаях, когда заклинание ссылается на базовую ха-рактеристику.Кроме того, вы используете Муд-рость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости

ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
Начиная с 3 уровня вы можете действием потра-тить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы со-средоточиться на познании пространства вокруг себя.В течение 1 минуты за каждый уровень ис-пользованной ячейки заклинаний вы можете ощу-тить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и эле-ментали.Это умение не раскрывает местоположе-ние и количество существ.

ОХОТНИК
Архетип охотника означает признание своего ме-ста в качестве оплота между цивилизацией и ужа-сами диких земель.Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техни-кам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и за-канчивая возвышающимися великанами и ужаса-ющими драконами.

ДОБЫЧА ОХОТНИКА
На 3 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Сокрушитель орд.
Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.

ПРЕДЫСТОРИЯ:
Владение навыками: Атлетика, Запугивание
Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал), набор игровых костей, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм

УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ
Будучи солдатом, вы заслужили звание.Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего.С помощью своего звания вы мо-жете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей.Возможно, вас пропустят внутрь во-енного лагеря или крепости, если к вашему зва-нию отнесутся с уважением.

Черта характера:
Я потеряла много друзей, и теперь с трудом завожу новых.

Идеал:
Независимость.Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании.

Привязанность:
Никогда не забуду как братья положили свои жизни за меня. Я жива благодаря им.

Слабость:
До сих пор прихожу в ужас вспоминая Сверра Дикого. Люди не должны быть такими большими и сильными словно медведи.

Инвентарь
Хп: 27/27

Опыт: 925

На теле:
Проклепанная кожа +1 (545зм)

На поясе:
Короткий меч (посеребрянный) (110зм)
Бурдюк (2см)
Зелье лечения (50зм)

За спиной:
Длинный лук +1 (550зм) и Колчан с 15 стрелами (2зм)
Походный рюкзак (2зм)

В рюкзаке:
Калтропы (1 зм)
столовый набор (2см)
трутницу (5см)
рационы на 10 дней (50см)
50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. (1зм)
Комплект целителя (5зм)
Набор травника (5зм)

28 зм.

Льётольв

Вне игры
Автор:   Raiga
Раса:   Человек
Класс:   Скальд
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность



Он высокий, коренастый мужчина с прекрасным телосложением. У него длинные волосы ниже плеч, которые он чаще всего связывает в пучок. Холодные серые глаза, приятные черты лица и черная короткая борода.
Под одеждой скрывается множество шрамов и хорошая мускулатура, достаточная, чтобы называться воином клана. Одевается же он как можно проще, в основном в рубахи, штаны да плащи прочного покроя, поскольку всегда в пути и дорогие шмотки слишком быстро выходят из употребления. Хотя если его как следует вымыть, принарядить и причесать, Льётольв мог бы поспорить харизматичностью с каким-нибудь эльфом.
Характер
Льетольв временами порывист, временами несерьезен, а временами попросту невыносим. Словом – он обычный человек со своими загонами и законами. Именно поэтому он в шестнадцать лет сорвался в плавание со своим дядей, а через несколько лет повел воинов уже самостоятельно. Ему всегда не хватает новых впечатлений, свершений и эмоций. Он буквально пропитан сказаниями о великих делах, и мечтает сам сложить немало подобных о вещах, которые видел своими глазами. Поэтому в бой он увлекает воинов за собой обещаниями славы, великих пиров в чертогах Одина и личным примером, несясь на острие копья, презрев броню и страх смерти.
Чаще всего этот человек слегка весел и непосредственен. Он может шутить, усмехаться и подтрунивать над соратниками, но когда речь доходит до дела, становится мрачным, суровым и беспощадным. Обиды помнит почти так же долго, как дворфы, а за оскорбление своей земли, достоинства или друзей, не задумываясь вонзит топор в черепушку. Сам же старается вести себя в достаточной мере уважительно и внимательно к людям не входящим в близкий круг. Что касается ближних, то они никогда не получат отказ, если попросят помощи.
История
Льётольв был первым и, соответственно самым любимым сыном конунга Харальда Дикого… до тех пор, пока не увлекся сказками и песнями. Дважды отец отсылал скальдов из поселения, но скальды всегда приходят вновь, и вскоре Льётольв уже вполне осознанно взялся за дело, перенимая манеры, умения и загадочность странствующих певцов.
Когда мальчику стукнуло четырнадцать, и он стал мужчиной, к нему все еще нельзя было придраться. Он был сильным, выносливым, и в то же время умным и внимательным, что радовало отца. Но эта его увлеченность историями о богах и героях не могла не вызывать некоторое беспокойство, которое вскоре перешло в печаль.
В шестнадцать юный наследник конунга отправился в плавание со своим дядей Халфредом. И не было их три года. За это время Льётольв закалился, возмужал, заработал любовь команды и вернулся с богатой добычей, но… без дяди. Как говорил веселый молодой викинг: "дядя женился на русалке, и теперь они счастливы вместе на дне морском". И, несмотря на свою успешность, сын радости отца не заработал. О нем говорили, что он вдохновлял воинов на бой, искал путь по звездам, пел своим путникам, когда печаль совсем снедала их, и делал многие вещи, которые будущему конунгу были не слишком к лицу.
Поссорившись с Харальдом, Льётольв вновь ушел в плавание, возвращаясь раз в год, чтобы проведать семью, сгрузить дары и рассказать о дальних островах, и о существах населяющих их. Он так же несколько раз доплывал до южных кланов, умело выторговывая для клана необходимые вещи, а как-то раз даже достиг острова великанов и, сразившись с ними, привез немало диковин.
Словом, Льётольва любили воины и засматривались на него девицы. Однако он не был достойным наследником для своего отца, ибо время проводил в праздниках, плясках и россказнях у костра. Дальние берега все еще манили его больше, чем трон отца, и баллада, которую он писал всю жизнь, все еще не достигла своего крещендо.
Когда скверна достигла, наконец, земель их предков, конунг приказал стоять насмерть, защищая последний город, но сын его видел в этом лишь гибель, славную, несомненно, но бессмысленную. Взяв с собой тех, кого сумел убедить, он двинулся дальше на север, где, как было ему известно, тезка его отца строил огромный корабль, дабы спасти тех, кого еще мог и найти новое пристанище вдали от погибающего мира. Достигли цели немногие, но те что остались, погибли все, как один. Был ли он трусом, или героем? Будущее откроет ответ.
Навыки
Льётольв, иногда именуемый Волк.
Бард 3 ур. /Человек / Хаотично-Нейтральный / Сын конунга.
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Отец Один.
Языки: Язык клана и некоторые другие островные диалекты.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 187 см.
Вес: 96 кг.

Класс Брони: 16 = 10 + 3 ЛВК + 3 Щит
Очки Здоровья: 24 = 8 + 10 + 6 ВЫН
Костей Здоровья: 3к8
Чувства:
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [15+1 раса]
ЛОВ 16 (+3) [16]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 13 (+1) [13]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 18 (+4) [17 + 1 раса]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+1 ИНТ)
● История: +5 (+1 ИНТ +4 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+1 ИНТ)
○ Природа: +2 (+1 ИНТ)
○ Религия: +2 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +5 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +5 (+4 ХАР)
○ Выступление: +5 (+4 ХАР)
● Убеждение: +8 (+4 ХАР+4 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, боевой топор.
Инструменты: Лира, тагельхарпа, барабан, инструменты навигатора.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой топор {Броудекс} [+1] (Универсальное 1к10): +6 атака (+3 СИЛ +2 БМ +1), 1к8+4[6] рубящего урона.
- Метательный топор (Легкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона.
- Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3[5] колящего урона.

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 две любых.
● Языки: Местный.
● Навыки: Проницательность.
● Черта: Воодушевляющий лидер
Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: Бард [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, боевой топор.
– Инструменты: Лира, барабаны, тагельхарпа.
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: Атлетика, Убеждение, Религия.
=====
● Вдохновение скальда (4):
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
● МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
● ПЕСНЬ ОТДЫХА
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в
конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
● КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. (Убеждение, История)
На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.
● Бард Клинков
Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
Стиль: Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
● Симфония клинков
На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства.
Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы делаете в качестве части этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Симфонии Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Симфонии Клинков за ход.
- Оборонительное рондо. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.
- Режущий реквием. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда.
- Мобильная рапсодия. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда.
Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели.

● Использование заклинаний:
– Заговоры (2)
– Подготовка и сотворение заклинаний (6)
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Исполнение ритуалов
– Фокусировка заклинания (Инструмент, оружие)


Особенности предыстории: Сын Конунга.
● Навыки: Внимательность, Выживание.
● Язык: Островные диалекты.
● Владение:
– Инструменты: инструменты навигатора.
● Снаряжение:
● Умение: ПРИРОЖДЕННЫЙ ЛИДЕР.
● Персонализация:
– Черты характера:
"Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других".
"Я сужу других по поступкам, а не словам".
– Идеал: Судьба – "Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию".
– Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам".
– Слабости:
"Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2.
Ячейки магии: 4 (1 кр), 2 (2 кр)
Известные заклинания: 6 (1 круг)
Известные заговоры: 2.
Подготовленные заклинания: 6 любых.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Ритуалы: Починка, Фокусы.
1 круг: Героизм, Лечащее слово, Шепот диссонанса, Жуткий смех Таши.
2 круг: Улучшение характеристик, Корона безумия.
Инвентарь
1300 зм (стартовое + продажа одного раба)

Оружие и доспехи:

Инструменты:

Барахло:

Рабыня:
- Доспех из шкур - 10 зм
- Щит - 10 зм
- Копье - 1 зм
- 3 метательных копья - 15 см
- Одежда - 2 зм
Внешность:

Рабыня-ведьма


Остаток: 6 зм, 50 см, 238 мм.

Заклинания:

Ульвен

Вне игры
Автор:   _Ursus_
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Ульвен Морские ветра и северное солнце сделали его кожу грубой и темной, как кора дерева. Тяжелый труд и длительные посты сделали его тело легким и прочным, как старая древесина. Его борода - сера как шкура волка. А его глазами смотрит сама Природа - любвеобильная и равнодушная, одновременно, жестокая и дружелюбная, знакомая и всегда новая.

Пират - черно-белый обладатель мерзкого характера, прочного клюва и саженных крыльев.

Уна "Лисенок" - помощница, любовница и в некотором смысле - приемная дочь.
Характер
Персонализация:


Жизненная философия:

"Чтобы дерево могло ветвями касаться неба, его корни должны достигать ада" (Каерл Вечный, жрец природы)

Ульвен знает, что даже самый тренированый разум, не всегда определяет поведение и поступки. В каждом из нас живёт зверь, и в этом нет ничего от магии и религии. Такова наша природа и лучшее что мы можем сделать с этим - так это признать чудовище внутри себя, принять его, и познакомиться с ним.

"Лучше быть воином в саду, чем садовником на войне." (Народная мудрость)

Ульвен любит природу и ценит созерцательную жизнь, но знает, что этот мир полон жестокостей и опасностей и к ним надо быть готовым. Как и все норны, он уважает силу и презирает слабость и беспомощность, если это не беспомощность ребенка, которая есть выражение его потенциала.

"Кроткие наследуют землю " (Священное писание южан)

Странно слышать такую "рабскую" мысль из уст норна. Не торопитесь судить, может быть вы чего-то не знаете? Например, что такое - кротость? Кротость... Это не слабость, не смирение, не миролюбие даже... Кротость... Это когда ты имеешь меч, умеешь им пользоваться, но тебе хватает ума и выдержки не извлекать его из ножен понапрасну.

"Жизнь – путь к смерти, а смерть – это путь к жизни" (Эльфийская народная мудрость)

Надо уметь достойно жить и надо уметь достойно умирать, - вот что Ульвен усвоил для себя, размышляя о путях разумных и неразумных тварей. Нет другого смысла под солнцем и луной. И не важно, живешь ты тысячу лет или один час. Надо. Просто. Делать. Своё. Дело.
История
Говорят, что он - седьмой сын седьмого сына. Но, может врут. Может, у папаши были еще детишки где на стороне. А может, наоборот - мать кого-нибудь из средних, от заезжего скальда нагуляла. Или бабка. Или... Или, просто - врут. Потому как, сам он родителей своих не знавал, сказать не может. Почему не знавал? Потому-что, не положено. Потому что он, друид - он ведь всем и сын, и отец, и опора и судья. А может и об этом - тоже врут. Так что же известно наверняка?
Он родился с печатью Отца Всех Зверей на розовом, крепком теле. И согласно обычаям, был передан на воспитание друидам, коим надлежало сделать из него пастыря для своих собратьев. Жизнь эта, ведущаяся не по людским обычаям, но по законам природы имеет вкус студеной воды и горьких трав. Не раз тяжелый посох наставника с силой опускался на спину и плечи непоседливого закончилась раз острые звериные когти вкровь рассекали его кожу. Не на чужих ранах постигал юный друид искусство врачевания, но - на своих. На себе проверял будущий знахарь тайные свойства ядовитых трав, на себе же опробовал он спасительные действия целебных отваров. Друиды учили сурово. Но не только тайными знаниями делились они с воспитанником. Такой обычной, такой жизненной и от того, столь часто пренебрегаемой мудростью напитывали они дитя: о том что надо делиться, о том что надо помогать остальным членам твоей группы, о том как надо уметь любить и уметь отпускать, - вот о чем часто говорили они.
Но учеба закончилась и погрузился он с головой в водоворот мирской жизни. Кидало его по морям, как утлое судно. Набеги сменялись пирами, благословление посевов - принятием родов, нежные губы горячих красавиц - гноящимися ранами умирающих друзей. Многое он повидал на своём вольном веку.
Тогда то товарищи, в шутку и окрестили его Добряком, зная суровость и жесткость друида в серой шкуре.

Но время шло. Остепенился Ульвен, замедлил свой волчий бег. Перестали радовать его пиры и победы, не стремился он больше ни в жар битв ни в пламень объятий. Ушел повзрослевший друид в тень священных рощ. Все больше погружался он в созерцание небесных светил, все больше вслушивался в шепот листьев и в скрип вековых древ. И так бы и остался он созерцать вечный круговорот жизни и смерти, лишь изредка отрываясь для того чтобы сделать ту работу, которую может сделать только друид, если бы не новая беда.
Скверна изменила все. Те берега, где Ульвен любил и страдал покрылись язвами гнили. Те люди, коих он когда-то клялся защищать, обратились в струпья, на теле земли.
Откликнулся друид на зов Ярла. Ступил на корабль, оставив на берегу все, кроме любимого питомца и верной спутницы - Уны, сопровождавшей везде "старика" друида, с тех самых пор, как он вытащил её "с того света", во время последнего морового поветрия.
Навыки
Раса: Человек / Класс: Друид - 3 уровень / Предыстория: "Воспитанный друидами"
Возраст: 39 лет
Покровитель: Цернунн - бог природы
Языки: Общий, тайный язык друидов и сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (базовая)
Рост: 175 см.
Вес: 71 кг.
Загруженность: 8*15=120 фнт

Класс Брони: 16 = 10 + 3 ЛВ + 1 доспех + 2 щит (13 без доспехов и щита)
Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 Тел + 2*(5 + 1 Тел)
Костей Здоровья: 3к8

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [11]
ЛОВ 16 (+3) [15+1 раса]
ВЫН 13 (+1) [13]
ИНТ 13 (+1) [13]
МУД 16 (+3) [15+1 раса]
ХАР 10 (+0) [10]

Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +6, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, БП - бонус предмета]

● Атлетика: +3 (+0 СИЛ +2 БМ +1 БП)

○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ +1 БП)
○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ +1 БП)
○ Скрытность: +4 (+3 ЛОВ +1 БП)

○ Магия/Аркана: +2 (+1 ИНТ +1 БП)
○ История: +2 (+1 ИНТ +1 БП)
○ Анализ: +2 (+1 ИНТ +1 БП)
● Природа: +4 (+1 ИНТ +2 БМ +1 БП)
○ Религия: +2 (+1 ИНТ +1 БП)

○ Уход за животными: +4 (+3 МУД +1 БП)
● Проницательность: +6 (+3 МУД +2 БМ +1 БП)
○ Медицина: +4 (+3 МУД +1 БП)
● Внимательность: +6 (+3 МУД +2 БМ +1 БП)
● Выживание: +6 (+3 МУД +2БМ +1 БП)

○ Обман: +1 (+0 ХАР +1 БП)
○ Запугивание: +1 (+0 ХАР +1 БП)
○ Выступление: +1 (+0 ХАР +1 БП)
○ Убеждение: +1 (+0 ХАР +1 БП)

ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
- Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары.
- Инструменты: Набор травника (класс), инструменты алхимика (предыстория), инструменты отравителя (предыстория)

-----------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (Легкое, Фехтовальное 1к6): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона

Дальние атаки:
- Дротик, атака +5 урон 1к4+3 колющий (дис. 20/60)

Использование заклинаний:
- 4 заклинания 1 уровня, 2 заклинания 2 уровня
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Муд
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Муд
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

● Везунчик (черта) У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда
вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения
последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.
Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
● Дикий облик. Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
● Боевой дикий облик (круг луны). Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
● Друидический язык. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

Источники:


СМЕНА ФОРМЫ:

- БУРЫЙ МЕДВЕДЬ
- ВОЛК
- РЫСЬ (ПАНТЕРЫ)
БОЕВОЙ КОНЬ



[* — ритуальное заклинание]
● Заговоры

- Сотворение костра [Create Bonfire]
- Указание [Guidance]

● Заклинания 1 уровня

● Заклинания 2 уровня
Инвентарь
exp 2050/2700

ХП: [21/21] || КБ 16 (со щитом)
Костей Здоровья: [3к8/3к8]
|| статусы: -
● Смена формы [2/2] / короткий отдых
● Ячеек заклинаний 1 уровня [4/4] / длинный отдых
● Ячеек заклинаний 2 уровня [2/2] / длинный отдых
● Очки удачи [3/3]/ длинный отдых

Подготовленные заклинания (6):
- Исцеляющий дух
- Лечащее слово
- Скороход
- Бесследное передвижение
- Животные чувства*
- Огонь фей


● Список стартовой закупки с ценами


● Поморник "Пират"


Камень удачи


● Помощница Унгена


● Распределение вещей:
- Уна: щит, кожаный доспех, кнут, рюкзак, 3 дротика
- Рюкзак Уны: бурдюк, фляга, рыбацкий инструмент, инструмент повара, 3 сухпайка, одеяло

- Ульвен: кожаный доспех, щит, скимитар, тотем, камень удачи, рюкзак, 2 дротика
- Рюкзак Ульвена: инструменты алхимика, инструменты травника, инструменты отравителя, бурдюк, инструменты рыболова, воск, мыло, точило, 3 сухпайка, фляга, одеяло

+1 раб дворф (с набегов) дварф-воин Двалин

Нита

Вне игры
Автор:   Enote
Раса:   Эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Светловолосая эльфийка со множеством белесых шрамов на спине. Взгляд потухший, голова всегда склонена, взгляд направлен вниз. Мелкая даже для своей расы, к тому же еще и щуплая. В тонких руках совершенно нет силы, однако даже в таком состоянии заметна природная неотчуждаемая грация.
BSize2
Характер
Годы неволи сломили некогда гордую эльфийку, сделав ее бессловесной и покорной. Она делает все, что скажут, не гнушаясь никакой работы. Единственное, что вызывает в ней страх - это плеть, так как смерть для нее не так страшна, как боль.
История
Нита была захвачена в одном из рейдов 40 лет назад подростком. Сейчас уже взрослая эльфийка, сменившая не одного хозяина, является собственностью самого ярла.
Навыки
Раса: Эльф / Класс: Бродяга - 3 уровень / Предыстория: раб
Возраст: 120 лет
Опыт 1150/900+
Покровитель: ______
Языки: Срединный (общий), эльфийский, местный, дворфийской (местный).
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (базовая)
Рост: 160 см.
Вес: 45 кг.
Загруженность: ___________

Класс Брони: 16
= 12 + 4 ЛВ (14 без доспехов)
Очки Здоровья: 18
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Тёмное зрение, 60 футов.

Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 0 МУД + 4 БМ)
----------------------------------
СИЛ 6 (-2) [8]
ЛОВ 19 (+4) [17+2 раса]
ВЫН 11 (0) [11]
ИНТ 14 (+2) [13+1 раса]
МУД 11 (0) [11]
ХАР 13 (+1) [13]

Спасброски: ИНТЕЛЛЕКТ, ЛОВКОСТЬ
СИЛ -2, ЛОВ +6, ВЫН 0, ИНТ +4 , МУД 0, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
* Атлетика: +1 (-1 Сил +2 БМ)

* Акробатика: +6 (+4 ЛОВ+4 БМ)
* Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ+2 БМ)
* Скрытность: +8 (+4 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД+2БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +4 (+0 МУД+4БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
* Выступление: +3 (+1 ХАР+2БМ)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: Лёгкие доспехи
- Оружие: простое оружие, оружие вора
- Инструменты: инструмент вора, флейта, набор маскировки, набор подделки документов, игральные кости.

-----------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал +6 (1к4+4)

Дальние атаки:
- короткий лук +6 (1к6+4)

+2к6 Скрытая атака

Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.

Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника (Кислотные брызги). Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.

Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. (драконий)
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. (Скрытность и Внимательность)



СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

* Хитрое действие
Бонусным действием можно совершить Рывок, Выход из боя или Скрыться.
*Master of Intrigue
When you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency with the disguise kit, the forgery kit, and one gaming set of your choice. You also learn two languages of your choice.

Additionally, you can unerringly mimic the speech patterns and accent of a creature that you hear speak for at least 1 minute, enabling you to pass yourself off as a native speaker of a particular land, provided that you know the language.
*Master of Tactics
Starting at 3rd level, you can use the Help action as a bonus action. Additionally, when you use the Help action to aid an ally in attacking a creature, the target of that attack can be within 30 feet of you, rather than 5 feet of you, if the target can see or hear you.

ПРЕДЫСТОРИЯ: раб
Владение навыками: Выступление
Владение инструментами: Флейта
Снаряжение: рабский ошейник, обноски

УМЕНИЕ: -
Инвентарь
Обычная одежда
Ошейник.
2х Кинжал: 1 зм
Короткий лук: 25 зм
Стрелы (20): 1 зм
Колчан: 1 зм
Воровские инструменты: 25 зм
Флейта: 2 зм
Проклепаная кожа: 45 зм
Одежда обычная: 5 см
Зелье лечения: 50 зм

Харальд Белогривый

В игре
Автор:   Rademes
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Высокий и крепко сложенный человек средних лет, но при этом его волосы хоть светлы сами по себе, уже местами седые, что делает его на вид чуть более старше чем он есть. Модет быть он не особо выделялся бы, если бы не рглаза как у волка, причем редкого голубого оттенка да заостренные клыки, которые заметно больше чем у обычного человека. В его движениях чувствуется что-то от зверя, готового в любой момент к стремительной атаке.

Характер
Тот, кто видел Белогривого в бою, вряд ли узнает в нем спокойного, рассудительного человека, который хоть и действует твердо, порой даже жестко, но старается на благо его племени. И тот, кто повстречал его в мирной жизни, не узнает в нем жестокого и беспощадного воина, скорее даже безумного.
На поле брани и за пиршественным столом это два совершенно разных человека.
Ярл – человек слова, и по большей части ожидает того же от других, однако, наученный жизненным опытом понимает необходимость использования всяких не слишком честных способов вести политические и военные игры.
Но честь в данном случае все-же понятие специфическое – другие люди, захваченные в боевом походе, не более чем вещи, иногда дорогие, которыми можно обмениваться, пользоваться и они иногда ломаются. Человек – это тот, кто сражается за свою жизнь и свободу до конца, только тогда он достоин. Впрочем, случается так, что отношение к человеку-вещи меняется и он может расчитывать со временем на отношение к себе как к равному, однако обычно никто не доживает до такого. Хоть в мирной жизни Харальд и не жесток и к своим вещам относится бережно, все-таки жизнь в северных землях суровая, и выживают далеко не все.
История
Харальд – достойный сын своего отца, который был ярлом до него, однако, титул он унаследовал не за родственные связи, а за доблесть в походах и то, что несмотря ни на что, оставался человеком чести. В целом-то его детство было не слишком выдающимся – такой же как и многие другие мальчишки, мечтающий о славе, походах и прочих прелестях взрослой жизни. И когда он подрос, эти мечты начали сбываться. Правда один из походов обернулся лично для негно не очень хорошо – так уж случилось что его трофеем была рабыня, какая-то жрица и вот после возращения, да праздничного пира, как раз когда можно было в тишине и покое насладиться мягкостями своей новой игрушки, произошла беда. Стоило только начать развлекаться, пробившись через все жалкие попытки отбится, как эта самая жрица что-то выкрикнула, да впорола себе горло. Неприятно, конечно, но что поделать. Посмеялись и забыли... До полнолуния. Огромный белый оборотень, которым стал Харальд, разорвал троих хускарлов и умчался в лес, попутно в деревне убив еще двоих, случайно попавшихся на пути, людей.
Конечно, отцу никак не хотелось терять сына, так что спустя несколько дней его нашли, привели обратно, однако проклятие оборотня оказалось настолько сильным, что он оказался опасен для окружающих. И если оборотни, которых уважали как воинов-берсерков умели контролировать внутреннего зверя, то молодой воин даже в облике человека не имел полной власти над своим рассудком. Около года он жил от полнолуния к полнолунию, сражаясь со Зверем, овладевшим его телом, и каждый месяц в деревне не спал никто, жуткий вой из клети в доме ярла пробирал до мозга костей и не давал уснуть.
Но саги не пишут о тех, кто проиграл, воля юного воина оказалась сильнее Зверя – он понемногу возвращал себе свое тело, пока не получил полный контроль над ним, а проклятие оставило только видимый след – заостренные и более длинные чем у обычных людей, клыки, побелевшие волосы и глаза как у волка, только редкого голубого цвета.
С тех пор, Харальд никогда не был замечен за превращением в волка или гибридную форму, и под полной луной он ведет себя так же как и обычный человек. Кто-то продолжает его опасаться, кто-то считает что проклятие снято, он сам еж на вопросы об этом лишь отмалчивается.
Навыки
Харальд белогривый
Варвар 3 ур. / человек / законно-нейтральный / Ярл
----------------------------------
Возраст: 40 лет
Божество: Один
Языки: общий, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 19 (21) = 10+3 ЛОВ+4 ВЫН+1 черта+1 Плащ (+2 со щитом)
Очки Здоровья: 38 = 12 +(3*4 ВЫН) + (2*7)
Костей Здоровья: 3к12
Чувства: Пассивная Внимательность 14
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) 15+1
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 11 (0)
МУД 14 (+2)
ХАР 14 (+2) 13+1

Спасброски: Сила и телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +3, КОН +6, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
○ Религия: 0

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (23 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: картографа
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Основная рука: Боевой топор +1: +6 к атаке, 1д8+4 рубящего урона (универсальное 1д10)
Неосновная рука: Меч предупреждения: +5 к атаке, 1д8 рубящего урона (универсальное 1д10)

Дальние атаки:
Метательное копье:
+5 к атаке, 1д6+3 колющего урона (дистанция 30/120)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания:
- Модификатор броска атаки заклинанием:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: сила и харизма
● Языки: Общий +1
● Навыки: Выживание
● Черта: Использование двух оружий
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
• Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
• Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.


Классовые умения и особенности: Варвар [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Атлетика, Запугивание
=====
● Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● Ярость (3 раза/день). В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.
Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:
♦ Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.
♦ Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.
♦ Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.
Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.
Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп. действия.
Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.
● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточенно и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
● Чувство опасности. На 2 уровне вы получаете обостренное ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
● Путь тотемного воина.
♦ Искатель духов: Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов.
♦ Тотемный дух: Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 фт. от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи.

Особенности предыстории:
● Навыки: Внимательность, Проницательность
● Владение:
– Инструменты: Инструменты картографа
● Умение: Слуги
● Персонализация:
Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идеал: Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)
Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем.
Слабость: Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить меня.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
Ячейки магии: 0

Известные заговоры:

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Разговор с животными*
● 2 уровень
Животные чувства*
Инвентарь
ХП: 38/38 (max 38) // КБ 19 //
Ярость: 3/3 (продолжительный)
Опыт: 2125/2700


На персонаже (29,5 фнт):
Боевой топор +1 (+1 к атаке и урону, 1д8 (1д10)) 4 фнт
Длинный меч предупреждения: (1д8 (1д10) 3 фнт

Плащ защиты (Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ.) 2 фнт
Щит (+2 КД)
4х Метательное копье (1д6 колющий, метательное 30/120) 2 фнт
Одежда обычная (3 фнт)
Зелье лечения (0,5 фнт)
Кошель (134 зм, 5 см, 7 мм)

Рюкзак: (50 фнт)
Инструменты картографа (6 фнт)
Бурдюк (5 фнт)
Точильный камень (1 фнт)
Трутница (1 фнт)
Мыло
Столовый набор (1 фнт)
Палатка (20 фнт)
Спальник (7 фнт)
Кошель (1 фнт)
Комплект целителя (3 фнт)

Закуп: