Действия

- Ходы игроков:
   == Глава 1 "O my Jaheira, Where Art Thou?" == (1053)
   Рыбацкая деревушка на реке Чионтар (82)
   == Глава 2 "Big City Life" == (216)
   Прибрежный тракт (71)
   Заметки "Сватов" 
   == Глава 1.5 "Fear and Loathing in Baldurs Gate" == (1156)
   Заметки Малинника (11)
   Публичный дом леди Лавинии (12)
   Таверна "Клинок и Звезды" (101)
   "Нижний Фонарь" (21)
   Зал Чудес (40)
   Таверна "Румяная русалка" (42)
   По следу Жентаримов (50)
   == Глава 1.6 "Meet the Bhaalspawns" == (653)
   Портовый кабак "Сирена" (220)
   Храм Сунэ (17)
   Особняк Истивина (80)
   Ванная комната (10)
   Таверна "Эльфийская песнь"  (109)
   Переправа Вирма (190)
   Гладиаторская арена в Подгороде (56)
   Таверна "Три Бочки" (60)
   Подгород (44)
   Сон в томную летнюю ночь (3)
   Дневник Лафнинонны (4)
   Заметки Ангелов (4)
   == Галерея == (39)
   == Приключения Ивани ==  (104)
   Шейн и Дро 
- Обсуждение (206)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[D&D 5ed] Heroes of Baldurs Gate | Партия


Калдер Шейн

Заявка на рассмотрении
Автор:   Svard
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рост выше среднего, широкоплечий, светло-зеленые глаза, светлая кожа, темно-рыжие усы, борода. Волосы зачесаны назад и доходят до плеча.
Характер
Обладает спокойным характером. Общается в основном по делу, по причине долгого пребывания в храме. Единственной истиной считает закон. Настороженно относится к незнакомцам.
История
Родился у прислужников ордена "Синей бабочки". Мать влиятельная волшебница ордена, отец - местный фермер, харизмой покоривший мать. Родителям было не до меня, потому чаще общался с рядовыми послушниками. Когда мне было 3, орден переформировался, под влиянием древней силы, что нашли в старых руинах. Теперь они звались культом «красной бабочкой» и начали поклонятся некой Луне, чей древний храм они раскопали. Через 9 месяцев родилась моя сестра, Мия. Изменения были существенными, но мы с сестрой воспринимали это нормально и с радостью играли с демоническими сущностями которых вызывали взрослые и вместе с ними приносили мух и крыс в жертву нашей богине. На её 13 день рождения планировалось какое-то торжественное мероприятие. Но как я понял потом, это было не празднование дня рождения сестры, а жертвенный ритуал для воскрешения богини. Мать лично занесла над ее горлом ритуальный клинок. Мия до последнего была рада, ведь ей завязали глаза и поставили в центр ритуального круга. В момент когда лезвие прошло по ее горлу, повязка слетела с глаз и я увидел ее глаза. Мгновение застыло и я услышал голос "и ты такое потерпишь?", "ты не хочешь их остановить?", «твоя сестра умирает, а ты все во лишь меленький глупый мальчик, так?" - "нет", железным голосом ответил я. «Хорошо, я дам тебе силы, но взамен, вы с сестрой о конца жизни будете помогать мне и следовать моим целям», - я не раздумывая согласился. В следующий миг моему взору предстали культуристы убивающие маленькую девочку. Вокруг меня засиял синий свет и руках моих появились клинки, которые требовали крови. Я сорвался с места и первым же ударом поразил мать в живот. Она такого не ожидала, была уверена что все под контролем.
Навыки
БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО:
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были
освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать
количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и,
зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до
максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего
запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Инвентарь
Набор путешественника, священный символ (выбитый на небольшом круглом камне), походный рюкзак, молитвенник, комплект обычной одежды, поясной кошель, кольчуга, два коротких меча, кинжал, 15 золотых

Натали Шельвиц

В игре
Автор:   Дух
Раса:   Гнома
Класс:   Волшебница
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Рост: 81 см.
Вес: 17 кг.
Возраст: 23 года.
Цвет глаз: голубой.
Цвет волос: блондинка (платина).
Прозвища: Нат, Талли, мисс Шмель.



  Молодая, миловидная гнома, которая с легкостью затеряется в толпе, уступая в росте даже среднестатистическому представителю собственного народца. Пытливый взгляд, вьющиеся локоны длинной в ее собственный локоток и улыбка до ушей. Такую уж точно не примешь за опытного и тертого жизнью путешественника, тем более - авантюриста. И все же большой походный рюкзачок за плечами и потрепанная, дорожная одежда (хотя платьице на Натали смотрелось бы куда уместнее) не оставляют сомнений, что эта мамзель "в пути".
  Ее кожа выглядит неестественно бледной, возможно даже болезненной, но излучаемый гномой оптимизм отбивает всякие мысли о том, что Шельвиц нездорова. И хотя, как и всякая юная дева, Натали даже во время странствий старается следить за собой, собственной одеждой и принадлежностями, бедняжку то и дело можно заметить с пятнами чернил на тонких пальчиках, новой заплаткой на длинном рукаве ее мантии или же очередной подпалиной там, где ей быть и вовсе не положено! Может быть, в иной обстановке она и вела себя более аккуратно, стараясь сохранить опрятный вид, но будучи человеком науки Нат просто не позволяет себе тратить время на подобные глупости, когда вокруг еще столько всего интересного и неизученного!

Фамильяр:
Маленькая сова по кличке "Кэт":
Характер
  "Нат... или Натти... или Талли... или мисс Шельвиц, если хотите! Ха-ха-ха, конечно же шучу. Ну посмотрите, какая же из меня мисс? Хотя как-то меня прозвали мисс Шмель - в упор не пойму с чего им такое в голову взбрело! Нет, ну серьезно..."
  Из беседы в таверне


  Любознательные, энергичные, общительные, непоседливые, добродушные... Вот далеко не полный, но весьма яркий список стереотипов о гномах, и будучи типичной представительницей своего народца, Натали отражает их все! Ее словоохотливости позавидуют даже лучшие ораторы Академии Искусств, тяге к знаниям - седобородые мудрецы из Кэндлкипа, а стоит вам лишь отвернуться на миг как эта малышка уже исчезнет из поля зрения, нарисовавшись в центре пестрой компании каких-нибудь приключенцев в одной из городских таверне. Да еще и успеет перезнакомиться и подружиться с половиной из них! Считая саму себя "дамой серьезной и рачительной", что возможно и является таковым в глазах представителей ее собственной расы, для окружающих Нат просто неиссякаемый источник заразительной энергии и веселья. Порой даже возникает вопрос, а когда эта малышка спит? Да и спит ли вообще!..

  И вот если еще тягу к знаниям можно объяснить присущим всем гномам любопытством, то необычная жадность девушки кажется "чуточку странной" на фоне всего этого пестрого набора положительных качеств. Но не стоит обвинять Шельвиц в скупердяйстве или же погоне за наживой, ведь золото и серебро для нее лишь инструмент - такой же как те колбы и пробирки, что она всю тягает с собой во время странствий. Просто еще один способ "познать этот мир", потому как любой дурак знает, что деньги порой открывают даже прочнейшие из дверей, а за дверям (чаще всего) всегда найдется что-нибудь интересненькое!
История
  Одаренная волшебница и талантливый алхимик, несмотря на свой юный возраст уже успевшая заслужить право на место в гильдии, Натали, к сожалению, не может похвастаться ни интересной историей из прошлого своей семьи, ни собственными похождениями. Для нее это приключение стало первым выходом в свет с тех самых пор, как она вступила в гильдию алхимиков, а потому девушка очень переживала, собираясь в поход. Но и сам Шельвиц и ее коллеги по цеху соглашались с тем, что в ее же собственных интересах, как говорится, мир поглядеть и опыта поднабраться. Да и не пристало юной чародейке закапывать подобный талант в землю! От того и ей самой, да и всей гильдии пользы не будет ровным счетом никакой. А потому, все ее друзья и коллеги, утерев скупую слезу, отправили добродушную Нат в добрый путь с наилучшими пожеланиями.

  ***

  Что тут скажешь? Эта малышка всегда умела запасть людям в душу. Так повелось еще с юных лет, когда скромная и ничем не выделяющаяся чета гномов разродилась ребеночком на старости лет. Обоим супругам было уже более полутораста лет, когда боги наконец-то удосужились ответь на их мольбы, подарив семейной паре милое и здоровое дитя. Простые торговцы, всю свою сознательную жизнь прожившие в небольшом городке на пересечении купеческих путей всего в нескольких днях пути от Марсембера (Кормир). Конечно же, они души не чаяли в своей дочурке и будучи семьей, по своей сути, не бедной с ранних лет баловали Натали всем, что ей придет в голову. Истинное чудо (или все-таки хорошая наследственность?), что с такими родителями малютка не выросла взбалмошным и себялюбивым деспотом. С детства отличавшаяся энергичностью, общительностью и дружелюбием, юная «мисс Шельвиц» c легкостью влилась в компанию городских подростков, даже несмотря на то, что на их фоне казалось меньше любых других детей. Будучи единственной семьей гномов в городе, ее отец и мать сперва переживали, что их крохи могут возникнуть проблемы с более крупными и рослыми сверстниками. Но если какие проблемы и возникли, так это только у забияк, потому как вокруг Талли с первых же дней знакомства с ребятней тут же образовался «рыцарский кружок», дружно и весьма умело дававший отпор всякому, кто мог бы стать угрозой их маленькой «фее». Не сильно разбиравшаяся во всех этих тонкостях мальчишеской иерархии и маленьких детских междоусобиц, Натали всю свою юность наслаждалась спокойной, мирной и слегка авантюрной жизнью.
  Как и у многих детишек, ее любопытству не было предела, а уж гномья кровь, что текла в ее жилах, выводила это черту характера малютки в абсолют. Днем она развлекалась и бедокурила с другими своими сверстникам, а по вечерам со сверкающими глазами слушала истории своих родителей, перенимая у них «гномские премудрости». Ловкие пальчики и пытливый ум позволили Нат в довольно юном возрасте приобщиться к семейному делу, по мелочам помогая в родительской лавке. Счет, письмо и даже хватка торговца – все это не только умиляло ее семейство и приносило реальную прибыл, потому как даже тертому жизнью торговцу было трудно отказать улыбчивой малявке, старательно рекламирующей тот или иной товар, лежавший на полках. Натали же с ее стороны очень нравилось общение со «взрослыми», потому как проказы и шалости деревенских детишек хоть и были ей еще интересны, но и рядом не стояли с интереснейшими историям, что приносили с собой путешественники и покупатели из дальних стран. Глаза юной гномки так и загорались, а из ушей разве что пар не валил, стоило ей услышать очередную, пускай даже и выдуманную, байку о похождениях их клиента.

  Не прошло сильно много времени, прежде чем девочку упросила своих родителей купить ей настоящую Книгу о Приключениях. Одну… А за ней вторую. И третью… Конечно, подобные покупки довольно ощутимо ударили по семейному бюджету, но Нат старательно исполняла свои несложные обязанности, да и дела у четы Шельвиц шли довольно неплохо, так что – почему бы не побаловать любимую дочурку? Чего они тогда не могли знать (хоть и стоило!), так это, каким удивительным «открытием» для их чада обернется чтение подобных книг. Конечно же речь шла о магии! Магия! Пугающая, непредсказуемая… и такая увлекательная! Конечно, Талли и раньше слышала о колдовстве, но лишь так – в слухах да бредовых история, что детвора выдумывает ежедневно. Но прочитав об этом со страниц книг, она естественно уже не могла сдерживать свое любопытство. Что-то тайное, что можно постичь и чему можно научиться, приложив достаточно усилий – вот, что вынесла гнома со страниц приключенческих романов, и теперь ее уже невозможно было остановить.
  Будучи ребенком порядочным и знавшим меру, она не стала давить на жалость и просить отца или маму о невозможном. Они-то, конечно, слышали о волшебстве – малютка в этом не сомневалась, - но вряд ли ее родители были способным к подобным чудесам и смогли бы скрывать от нее ТАКОЕ! Да и работая в торговле с малых лет, она слишком хорошо понимала, насколько ценны эти штуки – деньги. Следующие несколько лет юная Нат старательно откладывала монетку за монеткой и собирала слухи. Истории, даже сколь бы те казались невероятными – все, что только было связано с магией, надеясь что когда-нибудь найдет того, кто отворит для нее столь желанную дверцу в мир волшебства. И такая возможность появилась гораздо раньше, чем девочка ожидала. Ей лишь недавно стукнуло 16 и она стала обращать внимание на то, что между ней самой и теми парнями и девчушками, с кем она так привыкла играть и общаться, на самом деле Большая разница. И не только в форме ушей! Не то, чтобы это ее сильно расстроило – уж кем-кем, а дурочкой Натали не была, но все же вынуждена была признать, что испытывает какую-то странную отчужденность в общении с теми, с кем еще, казалось бы, вчера они задорно шутили, сидя на соседском заборе. Но прежде, чем подобные странные мысли успели закрепиться в ее голове, Талли ждало необычное открытие. Оказывается, что старик, недавно поселившийся на отшибе, был настоящим колдуном! Чароплетом! Прям как в сказках! Ужас, предвкушение и искренняя тяга к знаниям – все это настолько переполнило гномку, что едва не проливалось на пол, заставив ее позабыть о логике и рациональности, что с детства пытались привить ей родители. Разбив свою маленькую копилку и сгребя все монетки в кучку, Натали тут же помчалась к дому так называемого «колдуна».

  Учиться. Она искренне хотела научиться волшебству. Просто… это было как-то странно. Молва не обманула – этот престарелый, подслеповатый мужчина действительно владел магией. Но даже несмотря на десятилетия практик и упорного труда большинство из его «заклятий» походили на какие-то цирковые трюки, которых все деревенские детишки насмотрелись на приезжих ярмарках. Умом то Шельвиц понимала, что этот огонь, или эта чудом появившаяся в его руках роза – вовсе не ловкость рук, которые у старика и так все время тряслись, но та магия, которую она ожидала увидеть… В общем, она должна была быть «иной». Наверное, любого другого ребенка на ее месте накрыло волной разочарования и уныния, но подобное столкновение с суровой реальностью подействовало на Нат отрезвляюще. Пускай розовая пелена и спала с ее глаз, но в голове гномы будто что-то щелкнуло. Видимо, не зря родители старались по мере своих сил не только баловать свою кроху, но и развивать ее интеллект. Подойдя к произошедшему с разумной целесообразностью, Натали вовсе не разочаровалась, а наоборот – засыпала старика целым ворохом вопросов, в которых детская непосредственность смешивалась с необычной острой интуицией и отточенным умом «маленькой торговки». Приободренный тем, что кого-то эти его «фокусы» все-таки смогли заинтересовать также, как и его самого много-много лет назад, старик Гарлон довольно быстро сдался на уговоры энергичной девчушки и согласился ее обучать.
  Это заняло несколько лет. Всего лишь несколько лет и юная гнома, что ворвалась в его дом и его жизнь в один прекрасный день, научилась всему тому, на что он потратил несколько десятилетий труда. Старик не знал, чего больше было в его слезах – горечи, зависти или умиления от успехов собственного «студента». В награду за успехи Гарлон даже подарил своей ученице старую, потертую книгу заклинаний, которую некогда использовал сам, да так и не сумел заполнить в ней даже дюжины страниц. И с этим он наивно полагал, что почерпнувшая от него все, чему он мог ее научить, Натали покинет его, отправившись своей дорогой путешествий. Но он явно недооценил эту маленькую добрячку! Похоже, что эта гномка собиралась выдавить из него все крупицы знаний, что мужчина сумел скопить за свою жизнь. Талли уже давно интересовал тот странный набор, что пылился на одной из полок дома ее наставника, и вот теперь, когда ее собственные магические умение превзошли скромные таланты Гарлона, взгляд и мысли ее переместились на нечто новое, чего она еще никогда не пробовала. Собственно, она уже слышала эту историю – рассказ о том, как простой мужчина, честный труженик, вообще заинтересовался магией, да так, что убил на это весь остаток своей жизни. Но в этот раз речь зашла о другом. И если сама Шельвиц еще смогла понять, почему молодого алхимика, упорно трудившегося многие дни и недели над созданием единственного флакона с зельем, могло заинтересовать волшебство, позволявшее добиться такого же точно результата простым «щелчком пальцами», то вот сам старик никак не мог взять в толк, чем же скучная работа с пробирками так привлекла его талантливую ученицу.

  Благо к тому моменту, Гарлон и сам привязался к гноме, а потому вовсе не горел желанием ускорять день их разлуки, так что уговаривать мудрого старца преподать ей еще несколько уроков даже не пришлось. В каком-то смысле, именно это стало ее настоящим ученичеством, потому как седобородый мужчина, несмотря на слабеющее здоровье, трясущиеся руки и проблемы со зрением, знал об этой тонкой науке составления зелий куда больше, чем о так и не покорившемся ему волшебстве. Возможно, это даже было его истинным призванием или талантом, но Натали ни за что бы не произнесла подобного вслух, окончательно разрушив тем самым мечты своего наставника. Вместо этого она сосредоточилась на новом для нее предмете, стараясь не задеть неосторожным комментарием тонких чувств старика. «Магия в колбе»! Нечто, доступное каждому! Разве же это не удивительно?! Конечно, ей была понятна страсть Гарлона к совершению чуда простым мановением руки, но в каком-то смысле его изначальная работа казалась ей куда более удивительной и достойной. «Ведь если усовершенствовать процесс? Доработать все так, чтобы зелья можно было создавать всего лишь за несколько часов! И в больших масштабах!» - идеи о том, сколько больных людей можно было бы излечить, сколько болезней и эпидемий остановить в зародыше, никак не покидала ее юную, восторженную головку. Наверное, именно в тот миг Натали по-настоящему загорелась идей «изменить мир к лучшему» и за одно лишь это можно было сказать: честь и память тебе, Гарлон (и мир твоему праху).
  Конечно, старик понимал, что даже эта заминка будет лишь небольшой паузой на пути талантливой гномы, да и здоровье его значительно ухудшилось за все те годы, что он отдал обучению своей первой и единственной ученице. Именно поэтому пожилой алхимик подготовился заранее, не намереваясь оставлять все на долю случая. Знал ли он, что смерть придет за ним в тот самый день? Или же просто всегда держал письмо при себе? Кто знает? Но когда Натали пришла ранним утром в хижину своего учителя и обнаружила там его остывающее, бездыханное тело, на столе ее ждало аж два письма. В первом Гарлон искренне извинялся, что из него вышел столь убогий наставник и что он сам не сможет посмотреть на то, каких успехов добьется Шельвиц на своем пути. Во втором же… находилось рекомендательное письмо в алхимическую гильдию соседнего городка, где в бытность свою ее учитель отработал без малого 13 лет. Конечно, он предупреждал Талли, что это не станет ее гарантией вступления, но все же хотя бы укажет ей дальнейший путь. Наверное, сам Гарлон был бы тронут тем, сколько слез пролила его студентка, прежде чем его тело забрали жители деревни, а к самой Натали вернулся разум и самообладание, но вряд ли пожилой старик-безбожник когда-либо сможет испытать что-то подобное.

  …у Нат ушло примерно еще полгода, чтобы собраться в путь и покинуть родительское гнездышко. И не то, чтобы дорога предстояла дальняя или кто-то говорил, что она больше не встретиться с семьей, но ее пожилые родители изо всех сил отговаривали юную дочурку от столь поспешного решения. Ведь по меркам своего народа 20-летня Натали была ребенком, всего лишь подростком! Но с тем огнем, что горел в ее глазах, с той тягой к знаниям, что терзала ее маленькое сердце, не смогли справиться ни материнские слезы, ни уговоры отца. В конце концов, не в силах больше спорить друг с другом, ее родители дали девушке свое благословление и помогли снарядить Талли в путь. Расставание, полное слез, улыбок и едва сдерживаемых страстей оказалось на удивление коротким и молчаливым, а выйдя за порог родного дома Натали Шельвиц больше не оборачивалась. Не то, чтобы она совсем уж не скучала или не испытывала тоски, но если уж ей и доведется чего-то достичь в этой жизни, то сделать это можно лишь не оглядываясь назад!

***

Старик Гарлон зря переживал за свою ученицу. В гильдии нашлись и те, кто помнил это не снискавшего славы и богатств алхимика, и те, кто смог по достоинству оценить таланты юной гномы. Пробыв в подмастерьях не более года, она довольно быстро примкнула к числу полноценных членов гильдии, никогда не забывая ни того человека, что подтолкнул ее сделать этот важный шаг, ни той мечты, что заставила ее пуститься в дорогу. «Сделать этот мир лучше, да?» - промурлыкала девушка про себя, собирая рюкзак для очередного путешествия.
- И сделать это с улыбкой!
Навыки
Натали Шельвиц
Волшебник 3 ур. / скальный гном / хаотично-добрый / гильдейский ремесленник
Опыт (1570/2700):

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка:
СИЛ: 8 (-1) [8]
ЛОВ: 13 (+1) [13]
ВЫН: 12 (+1) [11 + 1 скальный гном]
ИНТ: 18 (+4) [16 + 2 скальный гном]
МУД: 12 (+1) [12]
ХАР: 14 (+2) [14]

Расовые особенности: гном (скальный)
Увеличение характеристик: +2 Интеллект, +1 Телосложение
Скорость: 25 фт
Тёмное зрение: 60 фт
Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Ремесленные знания: При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Жестянщик: Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.
При создании устройства выберите один из следующих вариантов:

Владение инструментами: инструменты жестянщика.
Языки: Общий, Гномий

Классовые умения и особенности: Волшебник [3 уровня] - Школа Ограждения

=====
Особенности предыстории: ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК

----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Огма
Бонус мастерства: +2
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 81 см.
Вес: 17 кг.
----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +2
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
Гномья Хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Сопротивление урону: нет.
Тёмное зрение: 60 фт.
Класс Брони: 11 = 10 броня + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 6 +1 ВЫН + 4 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН
Инициатива: +1
Костей Здоровья: 2к6
Пассивная Внимательность: 11 = (10 + 1 МУД)
Пассивный Анализ: 14 = (10 + 4 ИНТ)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Гномий, Эльфийский
Доспехи: нет.
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
Инструменты: инструменты жестянщика, инструменты алхимика.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное) +3 атака (+2 БМ, +1 ЛОВ), 1к4+1 колющий урон
- Боевой посох (Универсальное (1к8)): +1 атака (+2 БМ, -1 СИЛ), 1к8-1 дробящий урон

Дальние атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4+1 урон (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии:
  • 1 ур. - 4 ячейки
  • 2 ур. - 2 ячейки

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 3 шт. от волшебника 3го уровня.
Волшебная рука ссылка

Фокусы ссылка

Электрошок ссылка

----------------------------------
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 10 шт. от волшебника 3го уровня.
● 1 уровень
Доспехи мага ссылка

Волшебная стрела

Поиск фамильяра (Ритуал) ссылка

Обнаружение магии (Ритуал) ссылка

Щит ссылка

Скольжение ссылка

Сверкающие брызги (Color spray) ссылка

Сигнал тревоги (Alarm) ссылка

● 2 уровень
Дыхание дракона (Dragon’s breath) ссылка

Трюк с веревкой (Rope trick) ссылка

----------------------------------
Спутники:
Фамильяр: Кэт (сова)
Инвентарь
ХП: 18/18 // Защита ("Ограждение"): 10/10 (2х3 уровень Волшебника + 4 ИНТ) // КД 11 (14 - Доспехи Мага)
Ячейки заклинаний: 1ур. (3/4), 2ур. (2/2).
Подготовленные заклинания (7шт.: 3ур+4 ИНТ):
1ур.: Доспехи мага, Волшебная стрела, Щит, Скольжение, Сверкающие брызги, Дыхание Дракона, Трюк с веревкой.
Магическое восстановление: 1/1 (продолжительный отдых).

Состояния:
Нет.

Опыт (1570/2700):

Богатство: 0 зм.
Стартовое имущество:
1) От класса:

2) От предыстории:

3) Приобретено дополнительно (капитал - 15 зм):
Остаток: 15 - 14,28 = 0,72 зм

4) Безделушки:
- Очки для чтения;
- наруч на предплечье (для совы);
- плотный рабочий фартук (для занятий алхимией) - 1 фнт.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 73,515/120

Оружие и боеприпасы: - зм, 13.975 фнт.
- Боевой посох: - зм, 4 фнт.
- Кинжал: - зм, 1 фнт.
- Книга заклинаний: - зм, 3 фнт.
- Легкий арбалет Йона: - зм, 5 фнт
- арбалетные болты х13: - зм, 0.975 фнт

Броня и одежда: - зм, 7 фнт.
- Комплект дорожной одежды: - зм, 4 фнт.
- мешочек с компонентами: - зм, 2 фнт.
- Поясной кошель: - зм, 1 фнт.

Прикреплено к рюкзаку снаружи: 2 зм, 17 фнт.
- Веревка, пеньковая, 50фт (1 зм, 10 фнт.);
- Спальный мешок (1 зм, 7 фнт.);
Рюкзак:(+5 фнт.) 2,28 зм, 35.54 фнт
- алхимический набор (- зм, 8 фнт);
- научная книга - алхимический томик (- зм, 5 фнт.);
- бутылочка чернил (- зм, - фнт.);
- писчее перо (- зм, - фнт.);
- 10 листов пергамента (- зм, - фнт.);
- небольшая сумочка с песком (- зм, - фнт.);
- рекомендательное письмо из гильдии (- зм, - фнт.);
- Рационы (1 день) х3 (1.5 зм, 6 фнт.);
- Трутница (0.5 зм, 1 фнт.);
- Факел х2 (0.02 зм, 2 фнт.);
- Столовый набор (0.2 зм, 1 фнт.);
- Мыло, х 2 (0.04 зм, - фнт.);
- Фляга (походная) (0.02 зм, 1 фнт.);
- плотный рабочий фартук (для занятий алхимией) (- зм, 1 фнт.);
- монеты х 27 (- зм, 0.54 фнт).
Трофеи:
- контейнер для карт и свитков (- зм, 1 фнт);
- свиток "Кислотная стрела Мельфа" (- зм, - фнт);
- книга заклинаний Даваэорна, 4 неопознанных спела (- зм, 3 фнт).

Деньги: 55 зм 5 см, 12 мм (1 фнт за каждые 50 монет)
Траты:

Трюггви Белый медведь.

В игре
Автор:   Zerg
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:6 [-2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Здоровяк. Широченные плечи, здоровенный загривок, бицепсы с голову годовалого ребенка, мощные колонны-ноги, ну и солидное пузо, как следствие пристрастия к хорошей еде и доброй выпивке.
Характер
Трюггви по своему добродушен и даже обаятелен. Любит вкусно пожрать, баб и выпивку. Порядок потребления всего этого - произвольный, как получится и позволит кошелек. Лучше, конечно, все сразу. Опытный вояка, ценит жизнь других, но врага убьет без колебаний. Ленив. Не склонен разводить напрасные разговоры, сопли и эмоции из пустяков. Малообразован. Читает с трудом, по слогам. Хочет научиться, но все время есть более важные дела: то заработки-походы-бои, то пьянки и отдых.
История
Родился Трюггве на севере, в маленьком селе на самом окраине «цивилизованного мира». Семья была многодетной. Жили бедно, работали много. Детство пролетело быстро, вернее его не было совсем. По крайней мере, в понимании какого-нибудь городского жителя, ни тебе игрушек, ни тебе прогулок и игр в песочнице. Старшие помогали родителям работать, средние следили за младшими. Как только ребенок подрастал настолько, чтобы быть в состоянии позаботиться о себе самостоятельно, он начинал помогать хотя бы тем, что не требовал особого внимания.

Детская смертность была на очень высоком уровне, в основном в раннем возрасте, но те, кто выживал, вырастали крепкими и выносливыми. Жизнь в этих краях была трудна и опасна, не только благодаря суровому северному климату и природе, но и благодаря беспокойным соседям. Горы и Тайнолесье в себе множество тайн. Воинственные дикари, надменные эльфы, лесные чудовища, да, что там говорить, зачастую сам Лес ополчался против людишек, осмелившихся посягнуть на его богатства. Даже опытные следопыты могли вдруг потеряться, сгинуть бесследно в дремучей чаще, где деревья сами расступаются перед неосторожным путником и скрывают тропу позади него, заманивая в топи и непролазные чащобы. А еще были орки. Много орков.

Рассчитывать на помощь из вне особо не приходилось, а посему: владение оружием считалось обязательным для всех здоровых мужчин. Трюгге был могуч, крепок телом. Но ничем больше не выделялся. Хотя и малообразован, но хитер он был и быстро сообразил, что в родных краях ему ничего не светит. Силачей много. Гораздо выгоднее, подастся на Юг. Где и мечи короче и золота побольше.
Навыки
Трюггви Белый Медведь
Воин 3 ур. МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ/ человек / хаотично-добрый
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество:
Языки: общий, орочий, гигантов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 195 см
Вес: 120 кг

Класс Брони: 17 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) + 1 (Стиль)
Класс Брони(c надетым щитом): 19 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) + 1 (Стиль) + 2(щит)
Очки Здоровья: 28 = 10 +2 ВЫН + (6 +2 ВЫН) х2
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 0 МУД + 2 БМ]
----------------------------------
15, 17, 9, 7, 9 и 6 - накидка

СИЛ 18 (+4) [+1 раса]
ЛОВ 6 (-2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 7 (-2)
МУД 10 (0) [+1 раса]
ХАР 9 (-1)

Спасброски: Сила, Телосложение

СИЛ +6, ЛОВ -2, ВЫН +4, ИНТ -2 , МУД 0, ХАР -1
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ + 2 БМ) (предыстория)

○ Акробатика: -2 (-2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -2 (-2 ЛОВ)
○ Скрытность: -2 (-2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
○ История: -2 (-2 ИНТ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
● Природа: 0 (-2 ИНТ+ 2 БМ)(раса)
○ Религия: -2 (-2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД + 2 БМ) (класс)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ) (предыстория)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2 БМ) (класс)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Алебарда (Двуручное, досягаемость, тяжёлое ): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+4 рубящего урона
бонусная атака 1д4+4 дробящий урон (МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ)
- Боевой молот (Универсальное (1к10) ): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 дробящего урона
- Ручной топор ((дис. 20/60), Лёгкое, метательное) +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона
Дистанционные атаки (2 ручных топора):
- Ручной топор ((дис. 20/60), Лёгкое, метательное) +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона

ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
- Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
- Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
- Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор

ЗАНЯТИЕ:
Поселенец

Воин 3 уровень

БОЕВОЙ СТИЛЬ

ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ: 1k10+3
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.

ПРИЁМЫ
Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки
Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Черты:
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ (фит за альт вариант расы)
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
• Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
• Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

Предыстория:
ЧУЖЕЗЕМЕЦ
Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.

Владение навыками: Атлетика, Выживание
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента (бубен)
Языки: Один на ваш выбор (орочий)
Инвентарь
Кольчуга 75 зм 16 Сил 13 Помеха 55 фнт.
Алебарда 20 зм 1к10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое
Боевой молот 15 зм 1к8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1к10)
Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. (дис. 20/60) * 2 = 10 зм
Щит 10 зм +2 — — 6 фнт.
130 зм

Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт.
Рюкзак 2 зм 5 фнт.
Бурдюк 2 см 5 фнт. (полн.)
Рационы (1 день) 5 см 2 фнт. * 6 - 3 зм
Факел 1 мм 1 фнт.
Масло (фляга) 1 см 1 фнт.
7 зм

Шейн

В игре
Автор:   Firegrax
Раса:   Табакси
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность

Шейн - очень крупный представитель своей расы. Он высок, плечист, мускулист и вообще внешне производит впечатление чрезвычайно развитого физически зверочеловека. Всё его тело испещрено разной величины шрамами, но все вместе они создают непоколебимый образ воина, берсерка, прошедшего через такие битвы, из которых только такой зверь и мог выйти победителем. Настоящим воинам он внушает уважение, а прекрасным дамам, не страдающим безвкусицей - первобытное вожделение.
Характер
Шейн дерзок и горяч, его характер практически не знает слова "хватит", и в любом деле он идёт до конца. Он воин до мозга костей, и ни в какой другой роли себя не видит и не хочет видеть. Его легко вывести из себя, он недолго будет хранить хладнокровие, особенно перед лицом опасности и врагом, которого надо одолеть. Но у него есть чувство собственного достоинства, гордость, если можно так сказать, и это значит, что Шейн никогда не пойдёт на поводу у того, в ком видит обманщика или попросту недостойного.
История
Шейн не помнит ни места, ни времени своего рождения, ни своих родителей. Всё, чем он располагает в этом плане - предположения, да и только. Его детство и юность прошли в казематах подпольных арен, где он, будучи рабом, сражался как гладиатор. Не всё было гладко с самого начала, но кот подавал большие надежды, и хозяин с особой тщательностью подходил к его тренировкам. В конечном итоге тот добился своего, и из Шейна получился первоклассный борец, воин, умеющий биться не только эффективно, но и эффектно. Табакси быстро шёл к успеху, если, конечно, можно было придти к какому-то успеху, будучи рабом, но он всё-таки добился того, что мало кому удавалось. Однажды выступив на особо крупном подпольном мероприятии, посвящённом таким боям, он снискал такую славу, что его хозяин в одночасье озолотился так, как никогда раньше. Однако, местные правила требовали того, чтобы гладиатора, победившего с большим триумфом, по требованию толпы делали свободным, и Шейн впервые в своей жизни был отпущен. Надо сказать, хозяин такой перспективе был не шибко рад, и впоследствии попытался вернуть раба, послав за ним наёмников. Шейн убил их всех. Возвращаться и мстить он не стал - только лапы о дерьмо пачкать. Теперь он был свободен, но он всё ещё был воином. Бывший гладиатор нашёл себя в качестве странствующего воина, зарабатывая на жизнь случайной работой. Он был беден и постоянно испытывал нужду в чём-либо, но в первую очередь Шейн утолял жажду свободы - после долгих лет в неволе, он хотел наверстать упущенное, увидеть мир, да и себя показать, не отказывая себе в мимолётных удовольствиях и жарких битвах.
Навыки

ШЕЙН

Варвар 4 ур. / Табакси / Хаотично-нейтральный / Гладиатор
Опыт: 2739/6500
----------------------------------
Возраст: неизвестно
Божество: неизвестно
Языки: Общий и Гоблинский
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток.
Лазание: 20 футов / 4 клетки
Рост: 202 см.
Вес: 104 кг.

Класс Брони (КБ): 16 = 10 +3 ЛОВ +3 ВЫН
Очки Здоровья: 45 = 12 +7x3 +3x4 (ВЫН)
Костей Здоровья: 4d12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 БМ +1 МУД ]
----------------------------------
Сила: 16 (+3)
Ловкость: 14+2 (+3)
Выносливость: 16 (+3)
Интеллект: 10 (+0)
Мудрость: 12 (+1)
Харизма: 14+1 (+2)

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Когтями: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d4 +3 СИЛ рубящего урона
- Секира [Двуручное, тяжёлое]: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d12 +3 СИЛ рубящего урона
- Ручной топор [Лёгкое, метательное (дис.20/60)] (правая рука): +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d6 +3 СИЛ рубящего урона
- Ручной топор [Лёгкое, метательное (дис.20/60)] (левая рука): +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d6 рубящего урона

Дальние атаки:
- 4 метательных копья: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке (1d6 колющего урона +3 СИЛ)
- Ручной топор [Лёгкое, метательное (дис.20/60)] (левая рука): +5 (+3 СИЛ +2 БМ) к Атаке и 1d6 +3 СИЛ рубящего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:

● Языки: Общий и Гоблинский
● Увеличение характеристик: +2 ЛОВ и +1 ХАР
● Тёмное зрение. У Вас есть острые кошачьи чувства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости.
Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов за один из ваших ходов.
● Кошачьи когти. Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти – естественное оружие, которое Вы можете использовать, нанося безоружный удары. Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубящий урон, равный 1d4 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
● Кошачьи способности. Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность.

Классовые умения и особенности: варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: -

Ярость.
В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.
Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:
• Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.
• Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.
Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.
Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп.действия.
Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.

Бездоспешная защита.
Если на вас не надето никаких доспехов, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит и всё равно получать этот бонус.

Безрассудная атака
Начиная со 2-го уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно.
Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете
атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

Чувство опасности
На 2-ом уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Бешенство
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием

Усиление выносливости
+2 Выносливости на 4 уровне.

Особенности предыстории:
● Навыки: Акробатика, Выступление
● Владение: Набор для грима
● Снаряжение: Сеть, подарок от поклонницы (кружевные трусики), одежда, поясной кошель с 10 зм
● УМЕНИЕ: «По многочисленным просьбам»
Вы можете найти место для выступления в месте, где развлекают
сражениями — арену гладиаторов или тайный бойцовский клуб. Вы можете заменить музыкальный инструмент в снаряжении на недорогое, но необычное оружие, такое как трезубец или сеть
● Персонализация:
– Направленность:
– Черта характера:
– Идеал: Жадность:
– Привязанность:
– Слабость:
Инвентарь
Оружие:

- Секира
- 2 ручных топорика
- 4 метательных копья
- Сеть

Остальное:
- Набор путешественника
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
- подарок от поклонницы (кружевные трусики)
- одежда
- поясной кошель
- детективный роман с не хватающими последними страницами (безделушка)
- гамак

Деньги:
- 80 зм
- 122 см
- 446 мм
- Золотая серьга

Опыт: 2349/2700

Винки

В игре
Автор:   Reki
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Длинноволосая блондинка, глаза голубые, выглядит молодо, свежо и в общем-то безобидно, пока не оденет доспехи и не возьмет в руки арбалет. Однако первое впечатление обманчиво. За внешностью светлой, утонченной девушки прячется дьявол во плоти, и чем дольше смотришь в ее глаза, тем сильнее становится ощущение беспокойства. Впрочем, увидеть ее истинный облик способны далеко-далеко не все. Многие ограничиваются только грудью и задницей.
Характер
Винки холодна, мстительна, решительна, но не вполне рассудительна. Ее гнев загорается быстро и ярко, но прячется под слоем пыли, которую девушка пускает в глаза. Притворщица. Она импульсивна, хоть и скрывает это. Злопамятна. Может говорить и делать, что угодно, но что там у нее на уме, порой не до конца понимает она сама. В какой-то степени она приспособленка, но в отличие от воды, которая огибает камни, Винки, скорее, подобна огню. Таким людям лучше не переходить дорогу, ведь сейчас они сделают вид, что все в порядке, улыбнутся и откланяются, но через год, два или больше, за ту старую обиду может придти расплата. Винки знает, что сила и статус решают многое. Но со временем этот баланс может меняться, и лучше дождаться своего часа в подчинении, чем кормить червей на кладбище.При всем этом она достаточно честна и справедлива в делах с компаньонами, насколько такое можно говорить о наемниках и артистах. Без влияния обстоятельств она предавать не станет. Без причины таить зло тоже. Просто идеальный компаньон, потому как ею никогда не руководит жадность.
История
Итак, Винки. Это имя бардесса придумала себе сама в возрасте 14-ти лет. Оно символизировало для нее начало новой жизни. Но сперва поговорим о старой. А началась ее история в далеком королевстве, что на востоке. Винки родом из поселения Нарру - небольшой охотничьей деревушки среди леса. Ее отец -бывший охотник, а в последствии ремесленник. Однажды с отцом на охоте произошло несчастье: на него напал огромный медведь и здорово покалечил ноги. Были порваны важные сухожилия. После этого, чтобы прокормить семью, он был вынужден сменить охоту на ремесло. Изготавливал преимущественно стрелковое оружие и другое охотничье снаряжение. Плел сети, мастерил капканы, ловушки и так далее. За его товарами знающие охотники приезжали из города. Мать после инцидента с медведем все больше следила за хозяйством и заботилась о раненном муже. Их дочь, Азара, была первым и долгое время единственным ребенком, но затем появились на свет Карин и Юземь. Одновременно. Это были двойняшки, сестра и братик. Огромная часть маминых обязанностей с тех пор легла на плечи юной Азары. Убирать избу, принести воды, растопить печь, запасать хворост, помогать отцу. На последнем стоило бы остановиться и отметить для себя тот момент, что уже тогда Заречка заинтересовалась отцовскими поделками: луком и арбалетом. Но дальнейшего развития этот интерес не получил. Жили они не тужили, но в один злополучный момент на деревню напали разбойники из соседнего неблагополучного края. Нарру нельзя было назвать пограничным городом, но жертвой редкого глубокого рейда поселение все же пало. Сожжены дома, разорены припасы на несколько лет вперед. Большинство жителей успело сбежать, однако Азара была вне селения. В момент нападения она была у ручья, а когда вернулась домой со стиркой, оказалась свидетельницей бесчинств разбойников. Она бросила злосчастную воду и побежала к родному дому, но только чтобы застать папу убитым. Мамы, сестры и брата с ним не было. Рядом с останками девочку поймали. Будучи 13 лет отроду она попала в рабство. Азару и еще нескольких ее односельчан увели на чужбину, связанных веревками, в тот же день. Жилось там, прямо скажем, не сладко, если опустить все плохие подробности. В рабстве она пробыла один год. Потом бежала волею случая вместе с парой более старших ребят. Беглым рабам 14-летняя Заря стала подругой, а одному - девушкой. Разумеется, главному - вожаку, Дюгеру. Они спустились южнее, вниз по речке, а затем решили сколотить банду: грабить и убивать прежних хозяев. По плану это была не только месть, но и пропитание, которого юным охотникам за добычей так не хватало. Налет, а затем обратно в леса или горы - такая жизнь. Каждый решил освоить по оружию, и Винки(теперь она назвала себя так) первым делом освоила лук - довольно простое, как она знала, в изготовлении стрелковое оружие. Они нападали на слабо защищенных торговцев на лесных тропах и даже разбойниками себя не считали. Мстители они были - вот кто. Но однажды напоролись на воинов, которые в меньшинстве дали отпор. Да так, что вырезали всю банду, кроме единственной симпатичной девчонки. Какова цена была у спасения представить себе не трудно. Винки спасла смазливая внешность и навыки, полученные в рабстве, чтобы не лишиться тогда головы. Было горько, стыдно и мерзко, но, по крайней мере, она была жива. Некоторое время ушло на то, чтобы из пленницы, которую таскали на привязи и чуть было снова не продали в рабство, превратиться в наемницу наравне со всеми. Она добилась монополии на себя самого главного козла - Крэйча, а затем, когда представился шанс - отомстила. В банду приняли тогда новичка, барда, весьма падкого на женские ласки, наивного и добродушного. Той же ночью во сне девушке явилась Бешаба и предложила помочь в осуществлении мести в обмен на контракт. Первым в послужном списке Винки должен был стать новичек-бард. По условиям договора с богиней, Винки должна была разбить ему сердце, а Бешаба - сделать так, чтобы на банду обрушилась неудача. В тайне от главного Винки сблизилась с бардом, рассказала историю своих злоключений, кое-где приукрасив, как было нужно. Его сердце растаяло, и вот уже бард - ее орудие. Они вместе под покровом ночи расправились с частью наемников, что как раз праздновали успешную вылазку - щедрый подарок Бешабы. Много золота. Много выпивки... Затем двое связали Крэйча и выпороли. На утро восемь убитых пьяниц, включая заколотого ею атамана, нашли мертвыми. А пара предателей бесследно исчезла. От них осталась только записка... Со своим новым кавалером Винки прожила два с половиной года, и видят боги, она рассчиталась за свободу сполна. Девушка следовала за своим спасителем днем и ночью, они выступали вместе и жили честно. Она даже любила его, по-своему. Однако честные заработки не вполне угождали аппетиту девушки, да и с бардом она была вынуждена расстаться - Бешаба требовала исполнения контракта и давно растеряла терпение. Расставшись с любимым мужчиной, Винки связалась с очередными наемниками, потом продолжила путешествовать одна или в компании попутных трупп, не гнушаясь при этом весьма сомнительных заработков. Затем вернулась в родные места и попыталась разыскать семью. Безуспешно. После этого снова пустилась путешествовать, надеясь однажды отыскать родных. Своего места под солнцем она пока не нашла.
Навыки
Винки
Бард 3 ур. /Колдунья 1 ур. /Хаотичный нейтральный/авантюристка
Опыт: 2723
----------------------------------



Возраст: 22
Божество: Бешаба
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 1,73 м
Вес: 55 кг

Спасброски: Ловкость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +6

Сопротивление/имунитет к заклинаниям:
нет

Сопротивление урону: Нет

Класс Брони: 16 = 14 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 26 = 8 + 3 ВЫН + 1х(5+3 ВЫН) + 7(4+3 ВЫН)
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 3к8

НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +2 (+1 Jot)

(ЛОВ) Акробатика: +3 (+1 Jot)
●(ЛОВ) Ловкость рук: +4
●(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +1(+1 Jot)
(ИНТ) История: +1 (+1 Jot)
(ИНТ) Анализ: +1 (+1 Jot)
(ИНТ) Природа: +1 (+1 Jot)
(ИНТ) Религия: +1 (+1 Jot)

(МУД) Уход за животными: +3 (+1 Jot)
(МУД) Проницательность: +3 (+1 Jot)
(МУД) Медицина: +3 (+1 Jot)
●(МУД) Внимательность: +4
(МУД) Выживание: +3 (+1 Jot)

●(ХАР) Обман: +8 (expertise)
(ХАР) Запугивание: +5 (+1 Jot)
●(ХАР) Выступление: +6
●(ХАР) Убеждение: +8 (expertise)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий
Доспехи: Легкие, Средние, Щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Игровой набор, лютня, пан-флейта, дарбука, воровской инструмент

ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
-
Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
Ручной арбалет, +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, лёгкое, перезарядка, дистанция)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
Модификатор броска атаки заклинанием +6 (БМ+ Хар). Бросок на попадание 1д20 +6

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (2 бард + 2 колдунья)
Ячейки магии.
●Бард 3 ур: 4 ячейки 1 уровня, 2 ячейки 2 уровня.
●Колдунья 1 ур: 1 ячейка 1 уровня

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:
Злая насмешка, фокусы, малая иллюзия, магическая рука


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ [* — ритуальное заклинание]:
●1 уровня: Сглаз, Щит, Усыпление, Безмолвное изображение, Исцеление ран, Огонь фей
●2 уровня: Невидимость, Тишина.
Инвентарь
●Чешуйчатая броня - 50 зм
●Кольчужная рубашка +1 - 550 зм
●Ручной арбалет - 75 зм
●Набор путешественника - 10 зм.
(рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-фт.ая пеньковая верёвка)
●Крюк-кошка - 3 зм
●Комплект дорожной одежды - 2 зм,
●Костюм для выступлений (обтягивающие кожаные штаны с низкой талией и лиф) - 5 зм
●Лютня -15(35) зм
●Флейта - 2 зм
●26 болтов
●2 контейнера для болтов - 2 зм
●Колода карт - 5 см
●Мыло - 2 мм
●Корень Нара (3/3)
●Дневник агента
●Латунный ключик
●Непонятный набор игральных костей(безделушка)
● Килограмм яблок (4 шт) - 12 мм
● Футляр с костяными палочками
● Украшенные прогулочные перчатки
Золото: 238 зм, 44 см, 18 мм - личные.
3 драг.камня - общие.

Матушка Дро

В игре
Автор:   voidman
Раса:   Орк
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Идеальная орочья матрона. Высокая, черноволосая, крупная, с малозаметной талией и с широкими бёдрами, пусть согнутая спина скрывает сложение. Но когда ей нужно распрямиться, чтобы показать рост и размеры, она выше иных орков-мужчин.
Уже немолодая, с морщинами и сединой в волосах.
На животе татуировка - руна Лутик, уже почти невидимая. Много других, племенных татуировок, покрывают большУю часть её кожи.
Характер
Мать-волчица. К своим подопечным относится как к родным орчатам (что не спасёт их, впрочем, от побоев и наказаний, если они провинятся), а если кто-то их обидит, то будет иметь дело с разъяренной орчихой, желающей оторвать ему голову голыми руками.
Невероятно упряма.
Со всеми, кто не её дети, родные или названные, и не кто её мужчина - нагла, сварлива, открыто завистлива и жестока до садизма.
Действует, говорит и двигается медленно и обстоятельно, будто весит ещё больше, чем на то указывают её внушительные габариты.
Обожает готовить. Из среднего человека может приготовить десяток блюд.
В целом, как ни странно, обладает весьма позитивным взглядом на жизнь: да, в этом мире сильный жрёт слабого и только то, кого ты и твоё племя можете сожрать, определяет твоё место здесь, но у неё есть возможность найти новое племя, пусть даже не орочье, и сделать его сильнее, а чем сильнее они - тем сильнее она. И, в конце концов, это хорошо, так и должно быть.
История
В племени Серых Топоров её звали сначала Дро Юная. Она попросила у богини-матери орков благословения, чтобы стать матерью великого племени, и поступила в ученицы к предыдущей жрице-повитухе. Через несколько лет та умерла, а вскоре Дро стала Дро-Из-Юрты-Вождя, как раз тогда, когда Юрту Вождя занял Гулгхаз Черепокус, огромный орк с одним выбитым глазом, которому как раз были нужны женщины. А Дро была ещё и целительницей и советчицей. Их приход к силе в племени провидицы истолковали как предвестье славы и побед для Серых Топоров, видя в них отражения Груумша и Лутик.
Потом её звали Дро, Мать Троих. Затем - Дро, Мать Пятерых. Прозвища продолжали меняться по мере того, как с благословения Лутик и её стараниями племя росло и становилось сильнее. Через два десятилетия, когда потеряли счёт потомкам, стали её звать просто Дро Матерью Воинов. Мать всех орков благословила её чрево, так говорили. Дарила она племени много сильных орков. Она рожала сыновей, она тяжелой рукой воспитывала из сыновей воинов, она кормила воинов, она лечила воинов. Кто-то говорит, что раненый достоин своих страданий? А вот и нет. За каждым воином стоит Племя. И Племя, где воины не ранены, накормлены и сильны, сильнее. К ней все приходили, все хотели исцеления силой Богини. И никто слова поперёк сказать не мог, когда она их последними словами бранила за глупость или неловкость. Стараниями Гулгхаза и пяти его женщин (но в основном всё равно Дро) племя почти удвоилось в числе воинов после полутора десятилетий, и было сильно как никогда.
Не раз и не два и другие жёны вождя подвергались её "воспитанию", когда из-за провинностей перед племенем, когда из-за неосторожно сказанного в её адрес слова, а когда и просто потому, что настроение было плохое. А потом, побив до полусмерти, излечивала. Раны уходили, а уроки оставались. А на неё никто, кроме вождя, руки поднять не смел, куда там, жена вождя, да ещё целительница племени.
Иной доли ей и не хотелось. Так завещала Пещерная Матерь своим дочерям, так жили они испокон веков в этих горах.
А потом пришли люди, чтобы сделать горы своими. Много-много её детей погибли, сражаясь с ними. Каждый воин, вышедший из её чрева, стоил троих людишек, но людишки были хитры и многочисленны. Чем дольше шла война, тем мрачнее новости были. Раз за разом она выла в священной пещере по своим детям, кого не сможет больше ни обнять, ни огреть. Она не могла быть с ними, ведь в её чреве был ещё один сын вождя, а его жизнью она рисковать не могла. Вскоре непобедимого и могучего Гулгхаза, отца её детей, убили, а через пару дней враги уже жгли частокол и рубили тех, кто остался на стоянке - старух-провидиц, детей, что были слишком юны, чтобы держать оружие, и жён. Но даже они собрались, чтобы дать бой. И она была с ними, силой Пещерной Матери и тяжелой рукой сражаясь за своё племя, которое - она уже знала, видела во снах - было обречено. На стороне врагов были могучие маги и жрецы иных богов, а их воины были облачены не в шкуры, а железо. Но никто не сбежал, все бились, ведь каждый орк - воин.
Последнее, что она помнит - сильный удар сзади по голове и темноту. Её не стали добивать, думали, что и так мертва.
Ошиблись. Силой своей богини, природной стойкостью и упрямством смогла выкарабкаться и вылечиться. Только зачем? Она потеряла цель своей жизни, её племени и её вождя больше не было, а последний сын вождя, что был у неё под сердцем, лежал рядом маленьким окровавленным кусочком мяса. Казалось, богиня отвернулась от неё, впервые в жизни.
Но чувствовала Дро: всё ещё есть зачем жить. Пусть ей осталось, если повезёт, ещё пять вёсен, пусть она и слишком стара, чтобы рожать столько же сильных воинов-орков, как раньше, но ей всё ещё хочется найти своё племя, стать его матерью, пусть и названной, и вести новое племя к богатству и силе на погибель врагам. И отомстить тем, кто отнял у неё детей. Как раз на поле боя, на одном из обезображенных до неузнаваемости тел (старая Балгас, провидица и голос Шаргаса, до самой смерти обладала волчьей хваткой зубов) нашлась серебряная брошь с полумесяцем и какой-то струнной штукой, на которой людишки играют музыку. Она сочла это знаком того, что боги благоволят ей, ещё больше уверяясь, что Пещерная Мать всё ещё имеет на неё виды.
Иного смысла она не видела. Да и не нужен ей был иной смысл. Она - дитя Пещерной Матери. Она сама - Мать. Невзгодам её не сломать.
Взяла всё, что оставили нападавшие - котёл с тяжёлой железной крышкой, обрывки кольчуг, что к одному из своих многих слоёв одежд из шкур и грубых тканей изнутри подшила, палку-мешалку, каменную руну Пещерной Матери, найденную брошку да тяжёлую перчатку, которой воспитывала своих сыновей. Так и ушла. Ещё долго она блуждала по горам, учась выслеживать и читать следы. Видела издали других орков, но те не приближались к ней, а она к ним. Так и вышла к людям. Чтобы с ней говорили, людей приходилось ловить и ломать им ноги, иначе убегали. После троих четвёртый признался, что знает, откуда пришёл отряд, кормил их, когда они останавливались перед горами, опознал брошь как знак Арфистов и даже показал направление к ближайшему крупному городу. В благодарность за помощь она его убила быстро и съела его печень, потому что врагам только такая благодарность. А раз он их у себя привечал, он враг.
Вот только дойти до Врат Бальдура она не смогла, подкараулили и напали. Дралась яростно, одному снесла челюсть, другому сломала несколько рёбер, но их было больше. Как и в первый раз.
Очнулась в клетке в каком-то сыром и тёмном помещении, ещё и без котла. Почему-то не волновалась, даже наоборот, ей это место о доме напоминало. Будто должно с ней тут что-то хорошее случиться.
Навыки
Сила 14+2=16
Ловкость 9
Выносливость 15+1=16
Мудрость 14
Интеллект 12-2=10
Харизма 13

36 YO Orc Female, 6'4", 280 Lb (193 см, 127 кг)
СПАСБРОСКИ:
СЛ +3, ЛВ-1, ВН +3, МДР +4 (БМ), ИНТ +0, ХАР +3 (БМ)
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ + 2 БМ) (предыстория)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (класс)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) (класс)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) (предыстория)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) (раса)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи, Тяжелые доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Инструменты повара
Языки: Общий, Орочий, Великанский
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Тяжелая перчатка (перчатка): +5 атака (+3 Сил +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 Мдр
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 Мдр
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Орк.
● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Выносливость, -2 Интеллект.
● Языки: общий, орочий.
● Темновидение 60 футов
● Агрессивный: в качестве бонусного действия можно совершить движение на всю свою скорость по направлению к ближайшему видимому/слышимому врагу. Движение нужно закончить ближе к врагу.
● Угрожающий: вы владеете умением Запугивание
● Мощное сложение: считается Большим для определения носимого веса и веса, который можно поднять/тащить/толкать

Классовые умения и особенности: Жрец(домен Жизнь) [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи, Щиты.
– Оружие: Простое оружие.
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность.
● Божественная магия
● Ритуальная магия
● Божественный канал: Изгнание Нежити
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Особенности предыстории: Член племени
● Навыки: Атлетика, Выживание.
● Владение инструментами: Поварские инструменты
● Язык: великанский
● Снаряжение: капкан, племенные татуировки и шрамирование, комплект походной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Наследие племени. Вы отлично знаете природу всего Севера. Вы можете находить в природных услвояих вдвое больше еды, чем другие. Кроме того, вы могли бы рассчитывать на гостеприимство и благосклонность вашего племени, IF YOU HAD ANY
● Персонализация:
– Черты характера: "Я смотрю за своими друзьями так, будто они мои дети. А за своих детей я дракону пасть порву."
– Идеал: "Сила. В мире правит сила. А моя сила - это моё племя и моя семья (Злой)"
– Привязанность: "Те, кто уничтожил мой дом, будут молить о смерти."
– Слабости: "Насилие решает почти все проблемы."
=====
● Домен: Жизнь
● Владение: Тяжелая броня
● Поборник Жизни: со 2-го уровня ваши лечащие заклинания становятся сильнее. Их цель дополнительно получает 2 + Уровень заклинания ХП.
● Божественный канал: Сохранение жизни
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 фт. от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

● Использование заклинаний:
– Заговоры: 3
– Можно подготовить заклинаний (макс): 5
– Ячейки заклинаний: 3 - 1го уровня.
– Базовая характеристика заклинаний: Мудрость.
– Фокусировка заклинания (Святой Символ)

Заговоры (3):

Починка (Mending)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, два магнетита
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.

Тавматургия (Thaumaturgy)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В
Длительность: Вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.

Звон по мёртвым (Toll the Dead)
Уровень: Заговор
Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Жрец, Колдун, Волшебник
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12).

1 уровень: 4 ячейки
2 уровень: 2 ячейки
Инвентарь
Кольчуга (AC 16, дизадв на стелс) (класс)
Плащ защиты (+1 AC и спасы)
Тяжелая перчатка (1d4 дробящего урона, перчатка) (класс)
Каменная руна Лутик (священный символ) (класс)
Крышка от котла железная (вполне себе щит) (класс)
explorer’s pack (класс)
Походная одежда (предыстория)
Капкан (предыстория)
110 GP

Меморайз/слоты:
1st - 3/4
Лечащее Слово, Щит Веры, Укрытие Благословение, Лечение ран
2nd - 2/2
Малое Восстановление, Духовное Оружие, Помощь, Усилить Атрибут
Channel Divinity 1/1

Сай Галакир

Персонаж мертв
Автор:   Rpgopnik
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий, по меркам эльфов. Кожа бледная, почти серебристая. Черные волосы по длине немного не достают до плеч. Поджарый и подтянутый. Одежду носит, хоть и несколько вычурную, но максимально удобную.
Характер
Сай наёмник. И он считает себя не самым неудачливым на этом поприще. Он не личность с множеством правил, но те, что он принял, им он следует неукоснительно. Он не беспринципный наёмный головорез, и вполне может послать нанимателя, что предложит ему выбить долги из жителей нищей деревушки. Однако он и не рыцарь в сияющих доспехах и знает цену этой жизни.
История
По образованию и профессии Сай Галакир – маг. Однако трудно представить его сидящим в высокой башне и корпящим над древними свитками или, того хуже, колбами с зельями. Родной очаг не смог удержать эльфа, стремящегося увидеть мир. И вот он уже странствует, сражается и путешествует, заглядывая в книги и свитки лишь в свободную минуту.
Сразу после окончания обучения Сай примкнул к первому же торговому каравану. А получив причитавшееся на месте назначения, уже через пару дней нанялся в другой. Таким образом, эльф посетил почти всё Побережье Мечей. По большей части певец клинка работал наёмником. В основном он работал охранником караванов, но и в одном месте частенько оставался на некоторое время. Галакир предпочитал задания, которые позволяли покинуть города, и работать предполагалось на природе.
Несколько лет проведённых по городам и весям в итоге привели мага во Врата Балдура.
Навыки
Инвентарь
ХП: 13/13 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур (3/3)
Песнь клинка: ●●
Заговоры и подготовленные заклинания (* — ритуальное заклинание):
Заг: Леденящее прикосновение, Клинок зелёного пламени, Фокусы
1ур: Доспехи мага, Ледяной кинжал, Обнаружение магии*, Поглощение стихий, Поспешное отступление, Усыпление
----------------------------------

Валиндра

Персонаж мертв
Автор:   Raiga
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Примерный образ

Приблизительный реал-фейс

Палаш


«Она была настолько красива и обаятельна, что я не смог устоять, Грегор. Ты просто не представляешь, как манит девочка с плохими манерами и шикарной фигурой, которая огрызается на всех, а тебе строит глазки!» - за несколько минут до того, как обчищенный посредник пошел на корм рыбам.
Характер
«Называй меня Лисица, или Лиса, пока я не признаю, что ты имеешь право произносить мое имя. А будешь наглеть – я тебе врежу еще раз, только уже ногой».
История
«Всегда нравилось, как она работает мечом. Может её отец был великим воином? Я почти уверен в этом, наблюдая, как клинок двумя скупыми движениями рассекает противнику сухожилия, а затем в ювелирном выпаде пронзает хребет».

Навыки
Валиндра по прозвищу Лисица.
Бард 1 ур.|Колдун 1ур. / Полуэльф / Принципиально-злой / Член гильдии воров
----------------------------------
Возраст: 34 года
Божество: Эйлистри, танцующая госпожа.
Языки: общий, эльфийский, орочий, иллитиири.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 57 кг.

Класс Брони: 18 = 10 + 2 Лвк + 2 щит + 4 (чешуйчатый доспех)
Очки Здоровья: 17 = 8+5+4 Вын
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [10]
ЛОВ 16 (+3) [16]
ВЫН 14 (+2) [13+1 раса]
ИНТ 10 (+0) [10]
МУД 16 (+3) [15+1 раса]
ХАР 20 (+5) [18+2 раса]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ+2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +5 (+5 ХАР)
● Запугивание: +7 (+5 ХАР+2 БМ)
● Выступление: +7 (+5 ХАР+2 БМ)
○ Убеждение: +5 (+5 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты.
Оружие: простое, воинское.
Инструменты: Сиринга (многотрубочная флейта), барабанчик, мандолина, игральные кости.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 рубящего урона
- Лусканский пиратский палаш (Фехтовальное): +7 атака (5 ХАР +2 БМ), 1д8+5 рубящего урона

Дальние атаки:

- Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, орочий.
● Навыки: Проницательность, Внимательность
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Бард [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие.
– Оружие: простое, короткие и длинные мечи, рапиры, ручные арбалеты.
– Инструменты: Флейта, барабанчик, мандолина.
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: Запугивание, Выступление, Анализ.
=====
● Вдохновение барда (мод Хар в день +к6 на любой бросок в течении 10 минут. Кроме себя.)
● Коллегия Клинков (На третьем уровне)
● Использование заклинаний:
– Заговоры (2)
– Подготовка и сотворение заклинаний (4 известных, 2 слота)
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Исполнение ритуалов
– Фокусировка заклинания (Инструмент)

Классовые умения и особенности: Колдун [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: Воинское оружие.
=====
● Проклятье Ведьмовского клинка

● Проклятый воитель:

● Использование заклинаний:
– Заговоры (2)
– Подготовка и сотворение заклинаний (2 известных, 1 слот)
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Исполнение ритуалов
– Фокусировка заклинания (Магическая фокусировка)

Особенности предыстории: Член гильдии воров.
● Навыки: Ловкость рук, Атлетика.
● Языки: Иллитиири.
● Владение:
– Инструменты: Воровские инструменты.
● Снаряжение: Маленький нож, карта Лускана, амулет в виде чайки, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм.
● Умение: Ночное братство.
Вы знаете жизнь вора так хорошо, как только можно. Вы способны различать гильдии воров по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также их последние громкие дела. Вы знаете таверны и тайные отметки на домах, где часто собираются воры и убийцы региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу такого рода, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни
● Персонализация:
– Черта характера: «Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать»
– Идеал: Перемены. «Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. (Хаотичный)»
– Привязанность: « Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне»
– Слабость: «Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2 бард, 2 колдун.
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки.
Потусторонний договор: 1ур - 1 ячейка.
Известные заклинания (Бард): Шепот диссонанса, Лечащее слово, Усыпление, Огонь фей.
Известные заклинания (Колдун): Щит, Сглаз.
Известные заговоры: Фокусы, Починка, Волшебная рука, Клинок зеленого огня.

Подготовленные заклинания: Любые.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Инвентарь

Тамиас Гейт

Персонаж мертв
Автор:   rabbit_fm
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
Черта характера: «Терпение и настойчивость — ключи к успеху в любом деле».
Черта характера: «Я не люблю находиться в центре внимания».
Идеал: «Семья. Хорошо бы её иметь. (Добрый)»
Привязанность: «Больше всего на свете мне хочется выяснить причину своей ярости — чтобы избавиться от неё».
Слабость: «Иногда я слишком уверен в своей силе и выносливости».
История
Двадцать лет назад на торговый караван, который встал ночным лагерем где-то между Нашкелем и Берегостом, напали дикие волки из Острозубого леса. Атаку с трудом отбили, и утром вереница фургонов продолжила движение на север по Прибрежному тракту. Погибших было полдюжины, в основном наёмные охранники. Ещё нескольких просто не досчитались на рассвете. А с ранеными и вовсе повезло — один из волков укусил беременную кашеварку, остальные не пострадали. Караван вскоре добрался до Врат Балдура, его участники навсегда распрощались и разбрелись по улицам великого города. Неделю спустя в лечебнице при храме Илматера умерла после преждевременных родов та самая несчастная кашеварка.

Судьба её ребёнка, учитывая все обстоятельства, сложилась неплохо. Малыша выходили и отдали в сиротский приют, где дали имя Тамиас, хотя все и всегда звали его Тамми.

Первый приступ звериной ярости случился с ним именно здесь, во время драки приютских ребят с городской шпаной. Двое крепких парней прижимали Тамми к стене, а третий с ухмылкой подносил нож к его лицу. Собирался ли он действительно изуродовать Тамми или только хотел припугнуть, чтобы тот обмочился со страху, — так и осталось неизвестным. Когда лезвие коснулось щеки, зрение Тамми расплылось, теряя цвета. Он завизжал, подумав, что лишился глаза… и пришёл в себя уже стоя посреди переулка и сжимая в руке нож. Одежда его пропиталась кровью из длинного пореза на лице, а перед ним на земле в красной луже корчились и хныкали двое из обидчиков. Все остальные — приютские и городские — забыв о драке, стояли и смотрели на Тамми, разинув рты.

Нечто подобное повторилось через год, а потом ещё и ещё, постепенно учащаясь, и хотя эти приступы были не такими эффектными, как в первый раз, друзей у Тамми в приюте практически не осталось — кому охота водиться с сумасшедшим? Настоящие проблемы, впрочем, начались после того, как Тамми исполнилось шестнадцать, и он, получив бумаги на стандартную сиротскую фамилию Гейт, оказался один на один с большим городом. Попытки задержаться на нормальной работе были безуспешными — после очередной сломанной в помешательстве челюсти или прокушенного носа Тамми выгоняли навсегда, была ли это должность помощника галантерейщика или портового грузчика.

Была, конечно, и такая организация, которая с удовольствием принимала его услуги. Тамми совсем не стремился делать карьеру наёмного костолома в балдурской Гильдии, но, кроме средств к существованию, это занятие давало время и практические возможности, чтобы научиться хоть как-то справляться с собой. К двадцатому дню рождения Тамми умел произвольно вызывать эту странную ярость и мог сдерживать её ровно настолько, чтобы получать преимущество в бою, не теряя контроля над телом. А ещё, сохраняя теперь память и рассудок, он впервые понял, что с ним происходит во время приступа, когда услышал собственные хищные мысли, которые наперебой приказывали, советовали, умоляли его резать, кусать и убивать всё живое вокруг.

Накопив денег, Тамми попытался найти мага, который окончательно снимет его проклятие, но то ли он нарывался на шарлатанов, то ли и впрямь ничего не помогало. В итоге поиски причины своей болезни он решил вести самостоятельно, отправившись в место, где всё началось — сгоревший приют у городской стены.
Навыки
Тамиас Гейт
Варвар 2 ур. / человек / хаотично-нейтральный / преступник
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: нет
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 16/17 = 10 +2 ЛОВ +4 ВЫН (и ещё +1 от двух оружий)
Очки Здоровья: 27 = (12+4) + (7+4)
Костей Здоровья: 2к12
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 10 (+0)
МУД 11 (+0)
ХАР 11 (+0)

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +6, ИНТ +0, МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой топор: +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ); рубящий урон 1к10+4 (двумя руками), 1к8+4 (одной рукой), 1к8 (второй рукой) и ещё +2 к каждому урону в ярости.

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: уход за животными
● Черта: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
- Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
- Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
- Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: атлетика, проницательность
=====

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
● Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
● Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
● Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение: Воровские инструменты, Игральные карты
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Направленность: Наёмник
● Умение: Криминальные связи
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
Черта характера: «Терпение и настойчивость — ключи к успеху в любом деле».
Черта характера: «Я не люблю находиться в центре внимания».
Идеал: «Семья. Хорошо бы её иметь. (Добрый)»
Привязанность: «Больше всего на свете мне хочется выяснить причину своей ярости — чтобы избавиться от неё».
Слабость: «Иногда я слишком уверен в своей силе и выносливости».
Инвентарь
ХП: 26/27 || КБ: 16-17 || статусы: -

[В руках, на поясе]
- Боевой топор
- Боевой топор
- Ломик

[Надето]
- комплект обычной тёмной одежды с капюшоном
- шляпа-треуголка
- поясной кошель с 25 зм

Деньги: 25 зм

Движение денежных средств на момент начала игры

Митреласс

Персонаж мертв
Автор:   kitaiko
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Общий вид, только лук не такой (пока что):
Характер
Многие говорили Митреласс, что ее жизненные взгляды излишне пессимистичен, и она совсем не "держится" за вещи, отпуская на самотёк. Ей самой, однако, кажется, что она видит реальность такой, как она есть, не более. Даже эльфийским годам есть предел - нельзя навсегда застывать в одном. Хотя, это проще сказать, чем исполнить. Всегда старается предупреждать "как бы чего не вышло", но со вмешательством иногда затягивает - только если слишком опасно или касается непосредственно ее или "своих". Понятие "своих" расширяется довольно неохотно, но, стоит прорасти новой связи, она как корни деревьев, упрочняется.

После долгой жизни в изолировавшем себя ото всех обществе, стала несколько флегматичной; однако новые впечатления за пределами родных осин волнуют ее, заставляя вспомнить, что она все еще очень молода и сейчас лишь "весна" ее жизни.


● Персонализация
– Черты характера:
Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Я смотрю на вещи реалистично, но окружающие считают меня пессимисткой.
– Идеал: "И время всякой вещи есть под небесами.."
– Привязанность: Я надеюсь, что даже если я изменюсь, меня всегда будут ждать дома.
– Слабости: Я слишком мало знаю о жизни вне стен леса – словно слепой котенок.
История
Митреласс родилась хрупким, болезненным ребенком - родители много раз успели пожалеть о своей своей опрометчивости, что они не ушли на покой сразу после того, как узнали про свое дитя. Зараза-проклятье, от которого избавили мать, успела повлиять на дочь. Супруги забросили путь приключений и поспешили осесть в лесу Невервинтер, с семьей Ломиона. Его отец, Лирмирель, играл видную роль в местном кругу друидов. Так и вышло, что Митри выросла скорее внучкой, чем дочкой. Отец с головой ушел в работу, применяя свои умения авантюриста в помощь общине; мать чувствовала себя вечно виноватой и желала чрезмерно опекать девочку.
Со временем, труды деда принесли плоды, хотя до конца, похоже, семя болезни извести так и не удалось. Ласс очень привязалась к Лирмирелю, и тот прочил ее в ученицы. Она показывала определенные успехи на этой стезе, и когда друид счел ее готовой, узнала один из секретов леса. Дед показал ей портал в мир фэйри, прародину тэл'квессир. Сделал он это с умыслом не только открыть силу изначальной природы Фэйвальда, но и для того, чтобы повлиять на пессимистичный характер Митреласс. Это в определенной мере помогло, и девушка начала "расцветать" от знакомства с этим ярким миром.

Когда Лирмирель счел, что она прошла еще один этап, настало время еще одного секрета, секретом вовсе не являвшимся. Так он изрек Митреласс: "Я забочусь о том, что должно быть сохранено и нуждается в помощи. Иные считают такой порядок неизменным, но ничто не может быть неизменным - ты видела это в фэйри. Время всякой вещи есть под небесами. Но чтобы понять это время, мы должны держать глаза и разум открытыми, не прячась за стенами - как твои родители. По праву старшего в семье и твоего наставника, я отправлю тебя в большой мир. Это будет твоим испытанием. Да хранят тебя боги".

Пути Фэйвальда очень прихотливо накладываются на пути Торила. Митреласс не так уж много прошла по холмам фэйри, и на одном из перекрестков двух миров "вынырнула" в лесу за много миль от леса Невервинтер. Единственное "новое", с чем Митреласс познакомилась - разбойничья шайка отвратного вида и поведения. По счастью, ей помогло "старое" стая волков, которой так же претили чужаки. Использовав свои навыки, друид вылечила пострадавших (разумеется, речь о волках), но оставаться с ними не решилась - слова Лирмиреля были предельно ясно говорили о большом и непривычном мире. Из разговоров бандитов она узнала о Вратах Балдура - великом городе на запад отсюда. Отец когда-то упоминал его в своих рассказах. Так, неспешно путешествуя вдоль реки Чионтар, Митреласс и вступила во Врата - врата новой, неизведанной жизни.
Впрочем, жизнь старая неотступно за ней следовала.
Навыки
Друид 3 ур. / эльф / Нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 50 лет (1319 ГД)
Божество: Светлый Селдарин
Языки: общий, друидический, эльфийский, сильван.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 54 кг.

Класс Брони: 16 = 14 + 2* ЛОВ (чешуйчатая)
Инициатива: 3= 3 (ЛОВ)
Очки Здоровья: 21 = 3*1 ВЫН + 8 + 2*5
Костей Здоровья: 1к8/2к8
○ Чувства: Тёмное зрение (60фт).
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
○ Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МУД + 2 БМ)
○ Скрытность: помеха в броне.
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:8(-1)[0п]
ЛОВ:16(+3)[7п, +2 от расы]
ТЕЛ:12(+1)[4п]
ИНТ:11(+0)[3п]
МУД:16(+3)[9п, +1 от расы]
ХАР:12(+1)[4п]

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ -1,ЛОВ +3,ТЕЛ +1,ИНТ +2,МУД +5,ХАР +1

НАВЫКИ
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)
○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
● Природа: +2(+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +3(+3 МУД)
○ Проницательность: +3(+3 МУД)
● Медицина: +5(+3 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +5(+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5(+3 МУД +2 БМ)
○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1(+1 ХАР)
○ Убеждение: +1(+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (без металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары + длинный меч, короткий меч, короткий и длинный лук.
Инструменты: набор травника, инструменты резчика по дереву.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
- Боевой посох, атака +1 (2 БМ - 1Сил), дробящий урон 1к6-1 (универсальное, 1к8-1)
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +5 атака(+3 ЛОВ+2 БМ), 1к8+3 колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Муд
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 Муд
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Раса и предыстория:

Классовые умения и особенности: Друид [3 уровня], Круг Снов

Дикий облик
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
На 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Правила превращения:
Физические статы от зверя, ментальные - от друида.
Профы на спасброски от обоих (БМ берется бОльший).
Хиты и хитдайсы от зверя, не переносятя между зверем и друидом, кроме "лишнего" урона при выведении зверя в 0 (он вычитается от тек.хитов друида)
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Колдовать нельзя, но концентрация сохраняется.
Классовые/расовые/etc фишки сохраняются, если это возможно в облике зверя. Но особые чувства должны быть и у зверя, чтобы работать.
Утешение летнего двора
На втором уровне вы принимаете в себя благословения Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас энергии фей представленный количеством костей к6 равным вашему уровню Друида.
Бонусным действием вы можете выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и потратить количество костей, равное половине вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить количество хитов, равное результату броска этих потраченных костей. Также цель получает по одному временному хиту за каждую потраченную кость.
Вы восстанавливаете все потраченные кости, когда оканчиваете продолжительный отдых.
Инвентарь
Опыт: 1046/2700 (Йар= Ласс+50. Тамми=Ласс-156)

ХП: 21/21|| КБ 16 || статусы: помеха скрытности в броне
Спасбросок магии: 13; бонус магической атаки: +5.
Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур (2/2)
● Известные заговоры (2): Искусство друидов, указание
● Подготовка заклинаний: 6 (3муд+3лвл)
● Wildshape: 2 раза до короткого/длительного отдыха. Может удерживать форму до УР/2=1 час. Превращение в существо до 0,25 CR, за действие, снятие за бонусное.
● Утешение Летнего Двора: запас 3д6/день. за бонус можно вылечить цель на д6 хитов + 1 временный хп/за каждый кубик.

Броня и одежда:
Кожаный доспех
комплект одежды путешественника
поясной кошель с деньгами
сменная одежда, обычная (-0,5 зм)
Чешуйчатая броня из шкуры дрейка (new)

Оружие:
Посох
Длинный лук Йарвейна
Волшебная стрела (2)
20 стрел и колчан (-2 зм)

Прочее
● фокусировка друидов (резные деревянные "четки" с фигурками зверей и птиц)
● набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка, 10 факелов, рационы на 10 дней: 5 факелов и 5 пайков (+5*1мм +5*5см =1,25 зм)
● капкан
● набор травника (-5зм)
● инструменты резчика (-1зм)
о Комплект целителя (10/10)

(new)
о Фляга кислоты
о Калтропы (2 меш)
о Бонсай
о Письма Монтарона
о Свиток Скорохода

Деньги:


= 2 зм 4 см 5 мм

Мейр

Персонаж мертв
Автор:   Капрал Варибобу
Раса:   Тифлинг
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Худой, высокий и темноволосый тифлинг мог вызвать оторопь у незнакомых с ним людей, если бы не его живые глаза цвета расплавленного серебра. Излучающие любопытство, они привлекают внимание везде, как на привале у костра, так и в городской таверне, где одетый в шелк и парчу модник развлекается, пытаясь выведать чьи-то тайны, или пуская самые нелепые слухи.
Характер
Мейр больше всего ценит знания. Причем, знание как таковое для него лишь первая ступень на длинной лестнице, ведущей к истинному могуществу. Поэтому, он одинаково не ценит и чужие, и свои тайны. Ведь знания не способны преуменьшаться, если ими поделиться с другими, в отличие от желтого металла. Тифлинг, несмотря на различные преграды, способен добиваться своей цели, к которой идет уже многие годы. Живой характер не дает спокойно сидеть на одном месте, если случаются какие-то происшествия. С удовольствием участвует в любых диалогах, и вполне способен часами развлекать знакомых интересным изложением абсолютно бесполезной информации. В общем, "настало время удивительных историй". Однако, стоит промелькнуть в диалоге намеку на возможность увеличить свои магические таланты - и вы не найдете более благодарного слушателя на сотню миль вокруг.

Персонализация:
● Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны.
● Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)
● Привязанность: Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь совершить великое деяние и вернуть её себе.
● Слабость: Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.
История
Небольшая община тифлингов, в которой родился и вырос Мейр, основной и единственной ценностью считала знание, а вернее могущество, проистекающее из магических познаний. Поэтому, каждый совершеннолетний член общины был обязан время от времени уходить во "внешний мир", в поисках новых магических сил. Которые могли принять вид могущественных артефактов, пыльных фолиантов с записанными в них рунными цепочками , или же существ, способных стать могучими союзниками.

Не отличавшийся особыми физическими силами, сын Хранителя знаний, Мейр, стал одним из многих, кто перед уходом заключил пакт с экстрапланарной сущностью. Дарованные ему силы велики, но теперь он обязан неустанно искать знания. Ведь вернувшегося ни с чем искателя ожидает изгнание. И если обычно хватает двух-трех артефактов, чтобы заслужить право вернуться, то в этом случае Хранитель знаний, несмотря на кровное родство, обязан принял нечто экстраординарное. Во всяком случае, если желает передать свой пост именно этому претенденту. Поэтому позади остаются долгие годы работы помощником чародея-исследователя, впереди неизвестность, а в руках меч, который, как правило, успевают разглядеть только друзья, ну или во всяком случае не враги.
Навыки
Мейр
Колдун 3 ур. / тифлинг / хаотично-​нейтральный / мудрец
------
Возраст: 34 года
Божество: Огма
Языки: Общий, Инфернальный, Эльфийский, Первичный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 188 см
Вес: 74 кг

Класс Брони: 14+2 ЛОВ
Очки Здоровья: 18=8+5*2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД+2 БМ], Тёмное зрение.
Сопротивление урону: Сопротивление огню

СИЛ 9(-1),
ЛОВ 14(+2),
ВЫН 11 (0),
ИНТ 13+1 (+2) ,
МУД 12 (+1) ,
ХАР 15+2 (3)

Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН 0, ИНТ +2, МУД +3 , ХАР 5

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

●Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) (предыстория)
● История: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) (предыстория)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) (класс)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) (класс)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи, Щиты
Оружие: Простое оружие, Воинское оружие
Инструменты: Нет

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал(Лёгкое, метательное (дис 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ+2 БМ) 1к4+2 колющий
Призванный клинок[Эсток](Универсальное (1к10)): +5 атака (+3 ХАР +2БМ) 1к8+3 колющий

Дальние атаки:
Мистический заряд (дис 120) +5 атака (+ 2 БМ + 3 ХАР) 1к10+3 силовое поле

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
●Увеличение характеристик +1 интеллект +2 харизма
●Языки: Общий, Инфернальный,
●Черта: Тёмное зрение
–Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
●Черта: Адское сопротивление.
–Вы получаете сопротивление к урону огнём.
●Черта: Дьявольское наследие.
–Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности: колдун(Hexblade) [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Анализ, Запугивание
======
●Потусторонний покровитель

●Проклятый воитель
На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.

●Проклятие Чернокнижника (Hexblade’s Curse)
Начиная с 1-го уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то губительное проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас. Цель проклята на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособным. Пока проклятие не закончится, вы получаете следующие преимущества:
Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
Любой бросок атаки, сделанный вами по проклятой цели, является критическим попаданием при броске 19 или 20 на d20.
Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете хиты, равные вашему уровню чернокнижника + модификатор харизмы (минимум 1 хиты). Вы не сможете снова использовать эту функцию, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

●Договор клинка
Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие.
Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.

●Использование заклинаний
–Известные заговоры 2+1 (чудотворство)
–Известные заклинания 4+1 (адское возмездие[2ур]раз в день)
–Ячейки заклинаний 2
–Уровень ячеек 2
–Известные воззвания 2


Особенности предыстории: Мудрец (Подмастерье волшебника)
● Навыки: Магия/Аркана, История
● Языки: Эльфийский, Первичный
●Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

● Персонализация:
Черта характера:Больше всего на свете я люблю тайны.
Идеал:Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)
Привязанность:Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь совершить великое деяние и вернуть её себе.
Слабость:Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.


Заклинания
●Заговоры: Мистический заряд, Сотворение костра, Чудотворство
● Заклинания: Пронзание разума, Руки Хадара, Отражения, Туманный шаг, Адское возмездие[2ур] (раз в день), Псевдожизнь [1 ур] (не требует ячейки и мат.компонентов)
● Воззвания: Мощь исчадия, Мучительный взрыв

Инвентарь
ХП 18/18 || КБ16 || статусы: -
Ячейки закл.: 2ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Мистический заряд, Сотворение костра, Чудотворство
1ур.: Псевдожизнь [1 ур] (не требует ячейки и мат.компонентов)
2ур:Пронзание разума, Руки Хадара, Отражения, Туманный шаг, Адское возмездие[2ур] (раз в день),
● Руки Хадара: (1/1)
● Отражения: (1/1)
●Адское возмездие[2ур] (раз в день)(1/1)
Воззвания: Мощь исчадия, Мучительный взрыв

------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
-2х кинжал 2х2зм
Фонарь, направленный 10 зм

[Надето]
-Чешуйчатый доспех 50зм
-Поясной кошель 5 см
-Одежда, отличная 15 зм
-Белые перчатки (безделушка)
[Рюкзак]
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница —5 см
-Пачка сапожных игл 1 зм
-Шелковая веревка 10 зм
-Пачка бумага (двадцать листов) 20х2 см
- Чернила (бутылочка 30 грамм) — 10 зм
- Писчее перо — 2 мм
- Мыло — 2 мм
- Комплект для рыбалки 1зм
- Контейнер для карт и свитков 1 зм
- Духи (флакон) 5зм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
Деньги: 11,76 зм. 25зм-аванс Ивани
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Горан Годдэш

Вне игры
Автор:   Bully
Раса:   Полуорк
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Рост: 192см
Вес: 98кг.
Возраст: 25 лет.

Высокий и статный полуорк, в котором человеческая кровь преобладает: у него обычного телесного цвета кожа и он не особо массивен, лишь пара небольших клыков выступающих из за тонких губ, да какая-то животная дикость в глазах, выдают его полуорочью натуру.
Весьма приятен на вид. Лицо имеет правильные черты, всегда пострижен и выбрит. Одевается просто, но аккуратно. Не чурается пользоваться духами и мылом.
Голос грубый, но по мужскому приятный, сильный.
В полном боевом снаряжении: сапоги из толстой кожи до середины голени; плотные темно-зеленые штаны; светлый гамбезон с одетой поверх кольчугой и черным сюрко с символом Торма на фронтальной части; кожаный ремень, на котором весит кошель и бурдюк. За спиной походный рюкзак с притороченной сбоку веревкой.
Характер
Горан обладает спокойным и уравновешенным характером, порой он даже кажется несколько отчужденным и излишне холодным.
Очень добрый и благородный. В его большом добром сердце любви хватит на весь мир.

Не использует фамилию и старается её не упоминать и с собой не ассоциирует.
История
В семье Горана все весьма непросто, так как он бастард. Оба его родителей весьма благородны: мать из знатных аристократов, а отец рыцарь, но Горан является плодом страсти, а не любви, поэтому оказался не нужен отцу, а матери и её семье, он является живым доказательством её порочности.
С самых малых лет, Горан был отдан прислуге на воспитание и хотя он жил при родовом имении, близ матери, дедушки с бабушкой и других родственников, но никогда не испытывал их любви. Он был всего лишь ещё одним из слуг. Зато у него была другая семья, большая дружная и любящая из всего двора и прислуги. Мальчишка всегда умел очаровать и расположить к себе, поэтому являлся любимцем всех простолюдинов и ремесленников и каждый стремился дать и чему то научить Горана, поэтому на момент своих 16-ти лет, юноша уже умел шить, охотится, рыбачить, был обучен азам кузнечного и плотнического мастерства и знал множество иных навыков и знаний. Примерно в этом возрасте, дед впервые подошёл к Горану. Он был холоден и лишь сообщил что его отправляют в храм, что бы он стал рыцарем храмовником.
После долгих 5 лет обучения, где было много трудностей, он наконец выпустился и был направлен на службу в одну пограничную заставу. Ещё во время учёбы, Горан начал сомневаться в той философии что ему навязывали, это были не те порядки и идеалы которым он хотел следовать, слишком жёсткое разделение на добро и зло, чёрное и белое, где нет шанса на жизнь для некоторых существ, просто потому что они отличаются от людей слишком сильно.
Во время службы на заставе, это, плюс бессмысленная уставщина, окончательно отвернули Горана от службы и чинов, поэтому он выбрал путь авантюриста, путь где он сам волен выбирать как поступить, кого миловать, а кого казнить.
Навыки
Горан Годдэш
Паладин 1 ур. /полуорк/Принципиально-добрый
----------------------------------
Сила: 16+2=18 (+4)
Ловкость: 10 (+0)
Выносливость: 15+1=16 (+3)
Интеллект: 11 (+0)
Мудрость: 14 (+2)
Обаяние: 16 (+3)

----------------------------------
Возраст: 25
Божество: Торм
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 192см
Вес: 98кг
----------------------------------
Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +4, ХАР +5
Сопротивление урону: _____
Тёмное зрение: _____

Класс Брони: 16 = 16 броня
Очки Здоровья: 13 = 10 + 3 ВЫН
Инициатива: +0
Костей Здоровья: 1к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +2 (+2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
(МУД) Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +2

(ХАР) Обман: +3
(ХАР) Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +3

Предыстория:
Бастард - ваши родители благородной крови не приняли вас в семью, поэтому вы выросли среди замковой прислуги.
Навыки: История и Уход за животными
Владение инструментами: кузнечные инструменты; транспортное средство (наземное)
Языки: небесный
Снаряжение: кузнечные инструменты, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм

Черта характера:
У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения.

Идеал:
Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый)

Привязанность:
Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам.

Слабость:
Я непреклонен в своих убеждениях.

УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

Тёмное зрение.
Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении.На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид.
Вы владеете навыком Запугивание.

Непоколебимая стойкость.
Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1.Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.

Свирепые атаки.
Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.

Языки.
Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках.Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных.Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский.

Владение.
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет

Навыки: Атлетика и проницательность

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могуществен-ное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах.Вы можете действием открыть своё созна-ние для обнаружения таких сил.Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия.Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович).В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предме-тов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.Вы можете использовать это умение количе-ство раз, равное 1 + модификатор Харизмы.Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

НАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны.У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха.При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда.Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.


Инвентарь
Глефа 1к10 рубящий 6 фнт (двуручное, досягаемость, тяжелое).
Кольчуга 16 КД 55 фнт
Рюкзак
Спальный мешок
Пайки на 10 дней
Факелы 10
Столовый набор
Трутница
Веревка
Бурдюк
Кузнечные инструменты
лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм

Корвин `Пёрышко` Златопёрый

Вне игры
Автор:   Kayola
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Среднего роста жилистый брюнет с приятным лицом, обрамлённым ухоженной, начинающей покрываться сединой, бородой. С первого взгляда не скажешь о его боевом прошлом, пока не увидишь шрамы, покрывающие тело человека. Добродушная улыбка сопровождает его практически всегда, при этом не всегда сочетаясь с его действиями.

Подробная внешность:
Корвин - довольно статный, жилистый черноволосый кареглазый мужчина средних лет. Ухоженная бородка, слегка покрытая сединой, и отсутствие физических изъянов на лице говорит о достаточно мирной жизни, что несвойственно людям Побережья Меча. Такое же обманчивое впечатление производит его лёгкая, слегка наивная, улыбка. Он похож на торговца или мага больше, чем на воина или рабочего, так как большинство шрамов скрыты под складками одежды. Более искушённый наблюдатель мог бы заметить плавность и мягкость движений мужчины, а также характерные мозоли на пальцах, которые могут возникнуть от использования лука. Под обманчиво простой тёплой одеждой скрывается всё необходимое для того, чтобы выжить в длительном путешествии или незнакомом городе.
Характер
Корвин достаточно простой в общении, может рассказать множество историй из жизни, которые, тем не менее, никак не выдают его род деятельности и не изобилируют подробностями. Сам по себе добрый, хотя его представление о добре может отличатся от общепринятых. Готов прийти на помощь незнакомцу, в отличии от большинства жителей региона Лунного Моря, но лишь тому, кого он посчитает хорошим парнем. На женщин не падок, хотя и может отпустить несколько пошловатых шуточек или намёков. При этом эти шутки как правило не вызывают агрессии.
Целеустремлённый, всегда помнит о поставленной самому себе задаче и стремится выполнять её максимально эффективно, при этом следуя своему собственному моральному кодексу. Не жадный, для Корвина гораздо важнее дружественные связи, чем деньги. Достаточно толерантен к другим расам, воспринимает людей прежде всего с точки зрения их индивидуальности и собственных ощущений, а не по расовому, половому признаку или роду деятельности.
История
Около 40 лет назад к одному из пиратских кораблей Побережья Меча прибило шлюпку с человеческим младенцем, на шее которого висело медное позолоченное перо. Из этого малыша пираты решили вырастить себе подобного. До 10 лет он выполнял подсобные работы на корабле, а также учился разным навыкам и способностям, а с 10 лет уже принимал участие в некоторых пиратских набегах.
Так продолжалось до тех пор, пока корабль, ставший ему домом, не был потоплен тремя скооперировавшимися друг с другом торговыми кораблями. "Пёрышку" удалось спастись. В течении следующих пяти лет он скитался по Побережью Меча от Уотердипа до Тетира, зарабатывая на жизнь чем придётся, пока в возрасте 25 лет не решил отправится в качестве телохранителя с торговым караваном на восток. Кочуя в течении следующих пяти лет, он к тридцатилетнему возрасту осел в Кормире.
С тех пор прошло 10 лет, в течении которых он нашёл своё место в одном из городов Кормира. Своего происхождения он не скрывал, и большинство его знакомых, среди которых были в том числе и члены знати, знали, что Корвин (а именно это имя он выбрал для регистрации в королевстве) был родом с Побережья Меча. В это неспокойное время так называемого "Железного Кризиса" Кормиру понадобился свой неофициальный представитель во Вратах Балдура. Корвин Златопёрый согласился.

Полная биография:
Корвин Златопёрый родился в Год Блуждающей Девы, 1337 году по леточислению Долин, в Кормире. Год назад на престол взошёл Азун IV, новый король, и род Златопёрых, по неясным причинам, впал в немилость и лишился титула. В эти смутные для династии Златопёрых времена, новорождённый Корвин был отправлен на запад вместе с Димером, старым и верным слугой рода, подальше от дворцовых интриг Сюзейла, но, оказалось, что на западе было не менее опасно, чем в столице лесного королевства. В Год Странника, 1338 год по леточислению Долин, Димер с годовалым младенцем добрался до окрестностей Врат Балдура, где и был убит местными разбойниками. Единственное, что он успел сделать - это пустить лодку с мальчиком в воды Моря Мечей.
Лодку обнаружили члены пиратского корабля "Ласковая Стрела". Кулон в виде медного позолоченного пера на шее у младенца они оставили, так как на первый взгляд он особой ценности не представлял, но это сформировало имя парня в среде пиратов Моря Мечей - "Пёрышко". Баскар, кок корабля, решил оставить младенца себе и вырастить из него настоящего мужчину. С четырёхлетнего возраста парень помнил, как помогал своему приёмному отцу в подсобной работе на корабле, а также обучался премудростям морского дела.
В 1347 году по леточислению Долин, в год Яркого Клинка, десятилетний Пёрышко принял участие в своём первом сражении на море, когда "Ласковая Стрела" взяла на абордаж одно из торговых судёнышек Невервинтера, после чего регулярно участвовал в схватках вместе с остальной командой корабля. Пытаясь не вступать в ближний бой, он как правило работал на дальней дистанции. В этом же году те члены рода Златопёрых, что покинули Кормир 10 лет назад и отправились к родственникам в Тетир (а таких оказалось большинство) погибли во время Десяти Чёрных Дней Элейнта. В 1354 году, в Год Лука, "Ласковая Стрела" была уничтожена в крупном морском сражении. Приёмный отец Пёрышка, Баскар, спасает его ценой собственной жизни. Из трёх десятков экипажа "Ласковой стрелы" выжило меньше десятка, разбросав их при этом по разным регионам Побережья Меча.
С этого момента в жизни Пёрышка начинается переходной период. Он подрабатывает гребцом, охранником или матросом на купеческих судах, посещая и изучая различные города Побережья Меча. Среди них были и такие гиганты как Уотердип и Врата Балдура. В этот период он активно занимался исследованием своего происхождения. Ему удалось узнать, что кулон в виде пера, который был у него с рождения, по форме напоминает символ одного из дворянских родов Кормира. Бывший пират принимает решение отправится в Кормир.
Подготовка короля Азуна IV к войне с туиганами в Год Змеи и битва в 1360 году создали благоприятные условия для того, чтобы в Год Башни Пёрышко прибыл в Кормир. Зарегистрировавшись под именем Корвин Пэро, он начинает наводить справки и обживаться на новом месте, заводит семью и детей. Он узнаёт историю своего рода и укрепляет свои позиции в Лесном Королевстве.
В 1369 году, в Год Латной Перчатки, Корвин выступает в роли одного из тех, кто способствовал предотвращению покушения на короля Азуна IV - того, кто отобрал дворянский титул у его семьи, тем самым заявив о себе и о своём происхождении. Азун Четвёртый пообещал Корвину возвращение дворянского титула в обмен на верную службу вдали от Кормира - в регионе, в котором он вырос. Во Вратах Балдура... Оставив семью, Корвин, в возрасте 42 лет, отправляется в регион своей юности...
Навыки
Возраст: 42
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 1,79 м
Вес: 74 кг
Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +0, ХАР -1
Костей Здоровья: 1к8
Языки: Общий, Эльфийский, Дворфийский

НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +8
(ЛОВ) Ловкость рук: +6
(ЛОВ) Скрытность: +6

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: +1

Кинжал: 1д20+6, 1д4+4
Лук: 1д20+6, 1д6+4

ПЛУТ
Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты

Спасброски: Ловкость (+6), Интеллект (+2)
Навыки: Акробатика, Внимательность, Ловкость рук, Проницательность

Компетентность
Воровские инструменты (+4), Акробатика (+10)

Скрытая атака
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали
атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при
броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.


ЧЕЛОВЕК
Увеличение характеристик. Ловкость +2
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор - Скрытность
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Эксперт в арбалетах
• Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.
• Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
• Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать ручным арбалетом, находящимся в руке.


БЛАГОРОДНЫЙ
Владение навыками: История, Убеждение
Владение инструментами: Один игровой набор - Кости
Языки: Дворфийский
Инвентарь
Благородный: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
Класс: рапира, короткий лук и колчан с 20 стрелами, набор взломщика, кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты

Покупка: бурдюк с водой (-0,2), воск (-0,5), комплект для рыбалки (-1), фляга с маслом (-0,1), мел (-0,01), мыло (-0,02), рацион (-0,5), сигнальный свисток (-0,05), одеяло (-0,5), столовый набор (-0,2), трутница (-0,5), два факела (-0,02), кости (-0,1)
Обмен: у Солмиры беру арбалет и болты, ей отдаю короткий лук и колчан
Остаток золота на момент генерации: 21,3
Игровые затраты: -10зм за вину
Игровые приобретения:
ОСТАТОК: 11,3 зм

Фанетта

Вне игры
Автор:   lonebeast
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Внешне Фанетта могла бы быть похожа на наивную деревенскую девушку - из тех, что мечтают о принце на белом коне, как в сказках, а потом рожают ребёнка от проезжего барда. Проезжие барды, впрочем, наверняка обращают на неё внимание: Фанетта весьма хороша собой. Невысокая, худощавая, кажущаяся даже хрупкой, со светлой кожей, длинными белоснежными волосами (прежде они были просто светлыми, но побелели после того, как Фанетта потеряла своего единорога), заострёнными ушками, невинными голубыми глазами пухлыми губами. Помыть, причесать, приодеть, научить манерам - и будет настоящая принцесса... но только если сначала помыть, причесать, приодеть и научить манерам. Красивое лицо, а также образ простой деревенской девушки портит вертикальный шрам через левый глаз.
Характер
Существо наивное, местами даже блаженное и не от мира сего... такой была Фанетта когда-то - сейчас она старается не доверяться людям сразу и держать дистанцию, но за маской отшельницы, предпочитающей общество диких зверей человеческому, всё ещё прячется доброе сердце.
● Жизнь в уединении: Я покинула общество людей после события, произошедшего со мной.
● Черта характера: Я ужасно сопереживаю тем, кто страдает, будь то люди или дикие звери.
● Идеал: Сострадание (добро): Мой дар предназначен для того, чтобы помогать другим.
● Привязанность: Я верю, что однажды снова встречу Трайна, как бы долго мне ни пришлось для этого пройти.
● Слабость: Мне бывает непросто доверять людям. Иногда я думаю, что те, кого называют чудовищами, более заслуживают сострадания.
История
Фанетта была обычной деревенской девушкой, дочерью селянки и проезжего эльфа-приключенца. Она росла, как другие дети, если не считать того, что у неё, полукровки-безотцовщины, не всегда складывались отношения с другими детьми, и Фанетта любила проводить время в лесу, невзирая на предупреждения о том, что это опасно. Однажды девочка (на тот момент уже почти девушка) забрела в лес так далеко, что заблудилась... и именно тогда она встретила прекраснейшее из существ, которое она видела прежде - единорога. Единорог отвёл её обратно к деревне, но Фанетта снова и снова уходила в лес, чтобы встретиться с единорогом. Она научилась понимать язык небожителей, и единорог, которого звали Трайн, стал её самым близким другом... фактически, заменив ей отца - под руководством Трайна Фанетта узнала многое о мире и о Мирах и начала постигать магию. Деревенские жители стали замечать, что девушка всё больше времени проводит в лесу и отдаляется от людей, становясь не от мира сего, что в ней откуда-то пробудился магический дар. Конечно, тайна недолго оставалась тайной - постепенно жители деревни узнали о единороге, хотя Трайн не показывался другим людям. Слухи о единороге расходились... и однажды в деревню пришла группа приключенцев, попросивших девушку показать им единорога, обещая заплатить ей. Фанетта сначала отговаривалась, отвечая, что Трайн не любит показываться людям, но приключенцы были настойчивы, и Фанетта пообещала провести их, решив про себя, что всё равно они ничего не увидят. И однако приключенцы нашли единорога... нашли, чтобы попытаться пленить его. Завязался бой, Фанетта бросилась на помощь своему другу, была ранена... когда она очнулась, приключенцы были мертвы, а Трайн исчез. Больше Фанетта никогда не видела своего друга, лишь каким-то внутренним чувством зная, что он жив, но навсегда покинул эти места и больше не вернётся в них. Эта встреча изменила Фанетту, к тому времени уже ставшую взрослой женщиной - она стала замкнутой, неразговорчивой, нелюдимой, недоверчивой, и, почувствовав, что больше не может находиться в месте, где больше нет его друга, она ушла из деревни в леса. Несколько лет она прожила на лоне природы, избегая общества людей, но осознание того, что не все люди злы, жадны и коварны, позволило ей нарушить своё уединение. Она не возвращалась больше в родную деревню - она стала странницей.
Навыки
Фанетта
Колдун 3 ур. / полуэльф / нейтрально-добрый / отшельник
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Миэликки
Языки: общий, эльфийский, небесный, сильванский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 157 см
Вес: 59 кг

Класс Брони: 13 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 +2 ВЫН + (5 +2 ВЫН) х2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1) [+1 раса]
МУД 14 (+2) [+1 раса]
ХАР 16 (+3) [+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие
Оружие: простое
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дистанционные атаки:
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение параметров. +2 Харизма, +1 любые другие два параметра
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
● Темновидение. Благодаря эльфийской крови, вы обладаете исключительным зрением в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении, вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.

Классовые умения и особенности: колдун [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: аркана, природа
=====
● Потусторонний покровитель: Небожитель. Ваш покровитель – могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-ринонм, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который
освещает мультивселенную.
Присоединение к такой силе может привести к изменениям в вашем поведении и убеждениях. Вы можете пробудить в себе желание уничтожить нежить, победить исчадий и защитить невинных. Время от времени ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш договор обязывает вас принести свет в темные уголки мира.
● Лечащий свет. На 1 уровне вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень вашего колдуна.
В качестве бонусного действия вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Максимальное количество кубиков, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное сумме.
Вы восстанавливаете все потраченные кубики, когда вы закончите продолжительный отдых.
● Договор гримуара. Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
● Таинственные воззвания:
– Мощь исчадия. Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
– Книга древних секретов. Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков зклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: медицина, религия
● Владение:
– Языки: сильванский
– Инструменты: набор травника
● Умение: Открытие
Жизнь в спокойном уединении позволила вам сделать уникальное и важное открытие. Природа открытия зависит от типа вашего уединения. Это может быть великое знание о вселенной, богах, могущественных сущностях других планов или силах природы. Или место, которое никто еще не видел. Вы могли открыть давно забытую истину или раскопать артефакт прошлого, способный переписать историю. Это может быть информация, которая может навредить тем, кто отправил вас в изгнание, и дать вам шанс вернуться в общество.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2 +2 (потусторонний покровитель) +3 (договор гримуара)
Ячейки магии: 2 ячейки 2 ур.

Известные заговоры: Мистический заряд, Свет, Священное пламя, Сотворение костра
Книга Теней: Дубинка, Указание, Уход за умирающим

Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 2 уровень
- Лечение ран
- Пылающий шар
- Туманный шаг
- Сглаз
● Книга древних секретов
- Обнаружение добра и зла
- Понимание языков
Инвентарь
Кожаный доспех
Посох
Лёгкий арбалет и 20 стрел
2 кинжала
Мешочек с компонентами
Набор исследователя подземелий. Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника
Столовый набор, писчее перо, одежда путешественника
4 зм, 5 см, 8 мм

Катарина Виндрил

Вне игры
Автор:   Yuka
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Характер
Характер Катерины живой и непосредственный. Она крайне редко унывает, и почти всегда находится в хорошем расположении духа. Также, она старается помогать людям, если это не требует от неё денежных затрат, или потерь. Да, Катерина алчна, и очень не желает расставиться с деньгами без особой причины.
Другим недостатком можно считать поверхностную эрудицию - знает Катерина много, и из разных областей знаний, что делает её хорошим собеседником в глазах людей, но глубокими познаниями она обладает не так уж много где, чаще плавая на поверхности и зная отрывочные факты.
История
Как настоящая мать Катарины умудрилась забеременеть от эльфа не совсем понятно, но в любом случае знала Катарина только свою приемную мать — бродячего барда. Также, она знала, что её настоящую мать звали Лирия. Только позже она узнала, что та была куртизанкой в Лускане. Но Катарина никогда не видела ее. Со своей приемной матерью же она скиталась всё детство, пока, оставив записку, не убежала в юношеском возрасте, путешествовать сама.
Для того, чтобы выжить, и заработать деньги на то, чтобы было что есть и было где жить, у неё было три преимущества: развитая ловкость, умение нравиться людям и похожесть на настоящего эльфа. То есть, как несложно догадаться, она занялась уличными кражами, мошенничеством, и все это вперемешку с временными работами, когда воровать Катарине не хотелось или она не могла это делать. Разумеется, если Катарина занималась законной работой, то выбирала варианты, где можно было как можно меньше делать и как можно больше получать. Выживая на улицах Лускана, и попав под влияние Лусканской Гильдии воров, она встретила свою сестру, что было для неё крайне неожиданно. Она и не знала, что у неё остались настоящие родственники по крови, кроме отца, которого она никогда не знала. С этого момента, она пообещала сестре и себе самой никогда не расставаться с ней.
Впрочем, Валиндра стала, несмотря на обучение в гильдии воров, бардом, а вот Катарина продолжила путь вора, который казался ей куда проще и выгоднее. Нельзя сказать, что Катарина сильно разбогатела за годы такой жизни - по сути, она смогла лишь обеспечить себе приемлимую жизнь, но не более того. Однако, Катерину, с её характером, не склонным к унынию, это никогда не смущало особо. Многие люди вокруг живут хуже, чем она, но при этом вкалывают куда больше - чему тут сильно расстраиваться?
Сбежав из Лускана, во время очередной войны, сестры осели во Вратах Балдура, но все равно держались вместе. К несчастью плуэльфийки, совсем недавно Катарина умудрилась попасться, но её спасла, в очередной раз, внешность. Так как Катерина выглядит как настоящий эльф, если не знать различий, а эльфы взрослеют куда позже, чем люди и полуэльфы, то она формально подпала под категорию несовершеннолетних, и её отпустили, когда она выплатила штраф, вместо тюрьмы, куда Катерина не очень-то хотела отправляться. Лишенная, как минимум, на время, основного средства к существованию, Катерина нашла временную работу официантки на на постоялом дворе, где также выступала ее сестра. Не то, чтобы ей это очень нравилось, но это давало ей кров, еду и немного денег, то есть пока её это устраивало.
Навыки
Катерина
Плут 2-го уровня / Полуэльф/ Хаотично-нейтральный/ Преступница

Возраст: 36
Божество:
Языки: Общий, Эльфийский
Бонус мастерства: 2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 164 см
Вес: 50 кг

Класс Брони: 15 = 12+ 3 ЛВК
Очки Здоровья: 16 = 2x8 + 0 ВЫН
Костей Здоровья: 1d8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 9 = 10 - 1 МУД

STR: 10 (+0)
DEX: 16 (+3)
CON: 10 (+0)
INT: 14 (+2)
WIS: 9 (-1)
CHA: 16 (+3) [+2]

Спасброски: Сила: 0; Ловкость: +5; Телосложение: +0; Интеллект: +4; Мудрость: -1; Харизма: +3.

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)
– Ловкость
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
– Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
– Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (Фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d8+3 колющего урона.
- Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющего урона.
- Короткий лук ( Метательное, двуручное, боеприпас (дис. 80/320) (+3 ЛОВ +2БМ), 1d6 +3 колющего урона


Дальние атаки:
- Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона.
- Короткий лук (Боеприпас (дис.80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 и +1
● Языки: общий, эльфийский и
● Навыки: Религия и Ловкость рук
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Плут [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: Легкие доспехи
— Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
— Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость и Интеллект
● Навыки: Акробатика, Атлетика, Проницательность и Убеждение

КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, ко-
торые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. (Ловкость рук и воровские инструменты)

Скрытая атака. Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон. Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.


Особенности предыстории: Преступница/взломщица
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение: Воровские инструменты и игровой набор
● Снаряжение: ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдет не так, как задумано.
Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живущих.
Идеал - Независимость. У меня свободолюбивая натура - никто не смеет указывать мне, что делать.
Слабость - Я слишком жадна до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.

Частичная амнезия. Как только Катарина покинет мясную лавку она в течение 100 часов не сможет вспомнить ничего из происходившего в ней этой ночью.

Инвентарь
Рапира (Фехтовальное, +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d8+3 колющего урона)
Короткий лук (Боеприпас (дис.80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона.
Колчан с 20ю стрелами (19х обычных, одна +1)
Набор взломщика
Проклепанная кожа (+12 КД)
Кинжал (1x) (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона.)
Воровские инструменты
Форма официантки
Форма горничной
Ломик
Темная одежда с капюшоном
115 зм 5 см
Крюк-кошка
Лампа
Масло (фляга) (3х)
Мыло
Духи (флакон)
Рационы (5 дней)
Трутница
Фляга
Осколки разбитой копилки в мешочке
Краска для волос (черная), одна порция

Йон `Малыш` Карстен

Вне игры
Автор:   Amatevil
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность

Невысокий молодой человек не самого крепкого сложения. Одет в простоватую одежду обычного городского стражника, видавшую виды кольчугу, что выдали на службе. За спиной висит потрепанных в боях щит, на поясе же - кистень, что довольно необычно для стражника.
Темные глаза, такие же темные волосы, подстриженные в слегка вольной манере, но в пределах требований Кулаков, чтобы не мешались при активных действиях. В остальном же ничего примечательного. Надень на него фермерскую одежду и ни за что не отличишь его от сотен и сотен обычных тружеников полей и свинарников.

Рост - 168 см
Вес - 67 кг
Возраст - 19
Характер
Немного мечтательный, не самый сообразительный, но исполнительный, когда нужно, молодой человек. Хотя многие за время его службы отмечали, что порой он был сам себе на уме, иногда даже нарушая приказы, если считал, что они не совсем правильные. От того и не добился никакого высокого звания. Добрый, отзывчивый, готовый постоять за себя и своих товарищей, прийти им на помощь. До сих пор втайне мечтает, что однажды станет великим героем, а потому иногда слишком уж перебарщивает с готовностью лезть в самое пекло, ведь так же поступают герои!
История
Йон родился и вырос в Нашкеле, городе в нескольких днях пути от Врат Балдура. Отец его был фермером, как и его отец, и отец его отца. В общем, не самая радостная перспектива для любого мальчишки, которые, разумеется, все сплошь хотели быть могучими воинами и прославленными героями. А тут нужно было чистить загоны свиней, ловить куриц и крутить хвосты коровам. Хорошо хоть доить этих коров его никто не заставлял, иначе он бы с ума, наверное, сошел. В свободное время Йон с остальными мальчишками играл в героев, устраивая целые сражения на улицах Нашкеля. А когда выдавалась минута отдыха от молотения пшеницы, он воображал, что цеп, которым он нещадно бил по зерну, это его верное оружие в борьбе с гоблинами или орками, и отрабатывал, как он надеялся боевые приемы.
К тринадцати годам, насмотревшись к тому же на местную стражу, да заходящих периодически по своим делам в Нашкель Пламенных Кулаков, он решил, вопреки воле отца, пойти в городскую стражу. Невысокого и немного щуплого паренька взяли, но долго насмехались над его неуклюжестью и телосложением. Даже дали прозвище "Малыш", которое так и прицепилось к нему. А еще всех удивлял выбор оружия Йона, ведь он так и не расставался с тем самым цепом. После пары лет службы, он возмужал, окреп, обучился владению разным видом оружия, вот только защищать город особо было не откуда. Очень долго упрашивал парень капитана стражи, чтобы тот порекомендовал его в Пламенные Кулаки. В итоге капитан не выдержал и сплавил Йона во Врата Балдура, благо был немного знаком с их командиром. В итоге мечта юнца сбылась и он был включен в ряды Пламенных Кулаков.
Прошло три года на службе, Йон принял участие в нескольких крупных разборках с местной воровской гильдией, помогал в поисках кобольдских лагерей в лесах, становился все более опытным стражником. Для него даже специально сделали отличный боевой кистень, раз уж он так прикипел к такому оружию, чем отличался от всех остальных Кулаков. А затем пришла беда. Железный Кризис, так называли проблемы с шахтами Нашкеля, его родного города. А потом, как рассказывали, появился герой, Воспитанник Горайона, который разоблачил целый культ, творящий зло и устроивший заговор против Врат Балдура, а может и всего Побережья Меча. И что самое интересное, этот Воспитанник проходил через Нашкель, был в его родном городе, а сам он его не мог никак увидеть. Отрядили его, понимаешь, на сопровождение и охрану одного корабля с ценным грузом. Ох, как он переживал, что не находился в то время во Вратах. Он бы точно мог помочь Воспитаннику. Но судьба и капитан распорядились иначе.
Прошел год. Работы у Кулаков не сильно поубавилось, но последствия кризиса, вроде бы, уже поутихли. Периодически Йона заносило в Дружественную Руку, иногда по долгу службы, иногда просто в свободное время отдохнуть и пообщаться со знакомыми. Усиленный набор в Кулаки, особенно в период кризиса, привел к тому, что теперь у них, особенно у тех, что поопытнее, появлялись свободные дни на собственные заботы. Сам Йон, так и не обзаведшийся даже девушкой к своим девятнадцати, предпочитал это время подрабатывать, как это назвали бы его сослуживцы, на разного рода мелких поручений. Обычно таких людей называли искателями приключений. И все чаще Йон начинал задумываться об уходе со службы, чтобы совсем стать приключенцем, походить по миру, помогая тем, кому мог он и кто мог за это заплатить.
Частенько в Руке он пересекался с Шалирой, полуэльфийкой, что работала на одного алхимика из Врат. Она доставляла заказы хозяйки Руки, да порой задерживалась в таверне на день-другой, явно с целью отвлечься от работы. Такое желание было понятно устающему от рутинной службы стражника. Как-то так само получилось, что подхватив несколько раз задания с доски объявлений по поиску очередной пропавшей сережки или запросу по доставке письма или пакета во Врата, а то и вовсе отвечая на просьбу проводить того или иного странника то в Лавку Чудес, то в Храм Умберли, то еще в какое знаковое место огромного города, они все чаще брались за дело вместе. Ведь так и работа спорилась лучше и выполнялась скорее, да и возможность поболтать о чем-то, кроме службы, детишек да плохих жен или склянок, рецептов и консистенций была не лишней. Дружбой их отношения, конечно, было не назвать, но взаимовыгодным товариществом вполне.
Еще одним таким знакомцем Йон мог назвать Вальтенни, служителя храма Тиморы, куда Пламенные Кулаки обращались за целительством, благословлениями да предсказаниями. Ведь кто мог быть лучше в этом деле для вояк, кроме Леди Удачи?! Пару раз паладин и сам участвовал в спасении Малыша от очередного вызванного необоснованным героизмом ранения. Пара шрамов на левом предплечье и правой ноге были явным тому доказательством. Поговаривают, что пролитая кровь сближает. Даже если это кровь, пролитая лекарями при обработки неровной раны. Да и случайные беседы на темы богов и разности их взглядов, как и другие, называемые философскими, темы сближали и не таких людей. А уж воин воина всегда поймет. И не важно следует ли он приказам командира или постулатам веры. Сам Йон был не самым истовым верующим, но в моменты горячки боя, или одинокой вечерней грусти, или же в моменты напряжения в ожидании сигнала к атаке очередного бандитского логова, он взывал к помощи Хельма, Бога-Стража.
В одну из очередных доставок Шалиры он как раз заканчивал свою смену, и раз уж все равно собирался в Дружескую Руку узнать новых слухов, выпить немного эля, который ему казался почему-то вкуснее, чем в любой из таверн Врат, да с надеждой на какое-нибудь дельце, сулящее лишнюю пару монет, Йон согласился сопроводить девушку. Тем более, что это гарантировало несколько завистливых взглядов, хотя бы по началу, пока окружающие не разбирались, что это лишь товарищ, а не спутница по жизни.
Навыки
Воин 3 ур. / Человек / Нейтрально-добрый / Городской стражник
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 19
Бог: Хельм
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 гексов)
Рост: 168 см
Вес: 67 кг
----------------------------------
Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД 0, ХАР -1

Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 18 = 16 (кольчуга) + 2 (щит)
Очки Здоровья: 26 = 10 + 4 + 6 + (2 ВЫН)*3
Костей Здоровья: 3к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: + 5 (предыстория)

(ЛОВ) Акробатика: + 3 (раса)
(ЛОВ) Ловкость рук: + 1
(ЛОВ) Скрытность: + 1

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: 0
(МУД) Проницательность: + 2 (предыстория)
(МУД) Медицина: 0
(МУД) Внимательность: + 2 (класс)
(МУД) Выживание: + 2 (класс)

(ХАР) Обман: - 1
(ХАР) Запугивание: - 1
(ХАР) Выступление: - 1
(ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дварфийский (оба - раса), Орочий, Гоблинский (оба - предыстория)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Кузнечные инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кистень, +5 атака, дробящий урон 1к8+3
- Серп Красного колпака, + 5 атака, рубящий урон 2к4+3

Дальние атаки:
- Нет
---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ: нет
Инвентарь
26/26 хп // 19 КД //
Запас костей хитов: 2к10
Кости превосходства к8: 2/4 (короткий отдых)
Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)
Всплеск действий: 0/1
Опыт: 1770/2700

Состояния:

Оружие и боеприпасы:
Посеребренный кистень (Flail)
Серп Красного Колпака

Броня и одежда:
Униформа Пламенного Кулака
Наборный доспех
Щит

Прочее:
набор путешественника:
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
сигнальный рожок
поясной кошель
наручники
Лошадь

Деньги: 352 зм 2 см 8 мм

Тинне

Вне игры
Автор:   Inshal
Раса:   Полуэльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Молодая полуэльфийка, по человеческим меркам невысокая, слегка полноватая. Красивое лицо, слишком мягкое для эльфийки и слишком тонкое для человека. Большие золотистые глаза, брови вразлет, золотистая кожа кажется просто загорелой, и только волосы чисто человеческие - русые, пышные, длиной ниже лопаток.

Одета Тинне обычно в простую дорожную одежду, но в рюкзаке у нее лежит нарядное платье. На поясе висит кинжал в ножнах, через плечо перекинута небольшая сумка. У ног вьется или сидит на руках белая с серыми пятнами кошка. У кошки пронзительно-зеленые глаза, слишком умные для простого животного, и откликается она на кличку "Ши".
Характер
Тинне еще не успела растерять манер, приличествующих благородной леди Динерв из Вассарда, но уже привыкает повышать голос в придорожной таверне, когда подавальщица игнорирует ее попытки заказать ужин и торговаться с патрульными за гоблинские уши, за которые те вечно пытаются не заплатить.

Эта полуэльфийка верит в свободу, особенно свободу воли и выбора, возможность самой выбирать свою судьбу и не отвечать за принятые кем-то решения.У Тинне всегда есть мнение, и она не стесняется его озвучивать, но так же она не стесняется его изменить, если у кого-то находятся достаточно весомые аргументы. В глубине сердца девушка лелеет надежду узнать, кто ее отец, и рано или поздно познакомиться с ним. За эту романтическую наивность она сама себя ругает, но ничего сделать не может.

Есть у Тинне и слабость, ее мягкосердечие. Мало того, что она с добром относится ко всем, кто не доказал, что к нему стоит относиться по-другому, так еще она не выносит вида незаслуженных слез, причиной которых она стала, и вообще тяжело переносят, когда на нее обижаются или она кого-то, опять же, незаслуженно расстраивает.
История
Налисса Динерв, младшая дочка лорда Динерва из замка Вассард, что на левом берегу реки Чионтар, считалась достаточно завидной невестой, пока незамужней не родила ребенка. Заостренные ушки и не по-младенчески осмысленный взгляд золотистых глаз сразу указали на отца, странствующего эльфа, в обществе которого Налиссу не раз видели во Вратах Балдура, и окончательно похоронили в обществе шансы женщины удачно выйти замуж. Впрочем, ее отец, старый лорд Динерв, любимую дочку никуда не прогнал и дал ее дочери свою фамилию и место на родословном древе.

Девочка подрастала умной и любознательной. Занятия для благородных девиц типа вышивания и танцев ее не особенно прельщали, даже тренировочный меч был тяжеловат для нее, не хотела она и пойти по стопам своей матери, взявшей к тому времени под свое крыло замковый лазарет, и заняться врачеванием. Больше всего ей нравилось читать книги в замковой библиотеке и донимать придворного мага, Эормиса, просьбами наколдовать птичку или сыграть тенями очередной сюжет из книги.

Когда Тинне исполнилось тринадцать, стало ясно, что в семье подрастает магический талант. Талант, по всей видимости, был унаследован от отца, потому что больше ему взяться было неоткуда. К этому возрасту Тинне доповторялась за почтенным Эормисом до того, что могла и оживить тени, и наколдовать птичку, и легким движением руки погасить свечи в подсвечнике. Крякнув и посоветовавшись с леди Налиссой и ее братом, уже давно сменившим отца во главе семейства, почтенный Эормис взялся учить девочку искусству магии.

Лорд Калтон смотрел на занятия племянницы сквозь пальцы, полагая их дозволенным баловством, но с годами начал понимать пользу, которую могла принести ему волшебница в семье. Уже лет в семнадцать Тинне могла шепнуть ему на ухо через всю залу и защитить хитрым ритуалом дверь в комнату, в которой ведутся важные переговоры. Все смотрели на важного Эормиса в робе и мантии, с изукрашенным арканными рунами посохом, и никто не обращал внимания на милую полуэльфийку в нарядном платье.

Жизнь Тинне изменилась, когда лорда Калтона не стало, и на его место взошел его сын, Алиссар Динерв. Очень амбициозный молодой человек, лорд Алиссар видел в кузине могущественный инструмент для получения власти, но не понимал ограничений и сложностей магического искусства. То он требовал от Тинне, чтобы та очаровала его политических противников, то хотел знать, что происходит в их замках, то он хотел, чтобы она научилась создавать амулеты, позволяющие читать чужие мысли. Поначалу Тинне пыталась в меру возможностей выполнять его желания. Она призвала фамилиара, глазами которого могла видеть, и освоила заклинание, позволяющее принять чужой облик, но многое из того, что требовал от нее Алиссар, было ей не по силам, и многое - не по душе. Тем временем аппетиты кузена разрастались, и он уже интересовался, почему Тинне не умеет запускать огненные шары и молнии в его врагов.

После последовавшего за этим скандала Тинне потребовала от кузена подорожную до Врат Балдура, и, хлопнув дверью, кинулась собирать вещи. Вещей у нее нашлось немного, с деньгами помогли плачущая мать и сочувствующие челядинцы, тоже недолюбливающие молодого лорда. С зашитым в пояс золотом, в сапогах одной из замковых ловчих, Риенны, и рюкзаком за спиной Тинне отправилась в свое первое путешествие.

С тех пор прошло несколько месяцев. Тинне обзавелась некоторыми необходимыми для путешественницы навыками, познаниями и вещами, и подумывает о том, что надо найти хорошую компанию и отправиться на поиски приключений по Хартлендам, как минимум для того, чтобы выучить и наработать новых заклинаний. Может быть, - думает она, - в какой-нибудь гоблинской закопушке она найдет чью-то книгу заклинаний, которую сможет расшифровать, а заработанные на продаже сокровищ деньги можно было бы потратить на пару уроков у какого-нибудь мэтра магии. Всю свою ограниченность воспитанницы придворного чародея заштатного провинциального нобиля Тинне вполне осознает.
Навыки
Тинна Динерв из Вассарда

Wizard 2 (Diviner)/Half-Elf/CG/Noble
HD 2d6

Medium size
Speed 30'
Darkvision 60'

AC 12
hp 10
Proficiency Bonus +2

Str  9     9 (-1)
Dex 13 +1 14 (+2)
Con 11 11 (+0)
Int 15 +1 16 (+3)
Wis 11 11 (+0)
Cha 12 +2 14 (+2)


Racial Traits:
Fey Ancestry (Adv on Saves vs Charm, Imm. to Sleep)
Skill Versatility (Proficiency w/Insight, Perception)
Languages: Common, Elven, Sylph, Halruaan

Class Features:
HD - d6

Class Proficiencies:
Save Throws - Int & Wis
Armor - None
Weapons - Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Skills - Arcana, Investigation

Spellcasting (Acrane, Int)

Cantrips Known - 3
- Message

- Prestidigitation

- Ray of Frost


Spells per Day
- 1 lvl - 3

Spells prepared - 5

Spellbook:
- 1 lvl (6+2):
Alarm

Comprehend Languages

Disguise Self

Find Familiar

Identify

Mage Armor

Magic Missile

Sleep


Save's DC = 13
SA Mod = +5

Ritual Casting
- Alarm
- Comprehend Languages
- Find Familiar
- Identify

Arcane Recovery (1/day, 1 lvl spellslot)

Arcane Tradition - Divination
- Divination Savant (time and gold required to copy a divination spell is halved)
- Portent (can replace 2 rolls/day on attack, save or ability check by herself or any creature seen by results of special Portent rolls made in a morning)

Familiar - Cat (Fey)

Внешность:

Рост - 5'4" (163 см)
Вес - 144 lbs (65 kg)
Слегка полноватая полуэльфийка, со светлой загорелой кожей, золотистыми глазами и светло-русыми волосами.

Personality Traits:
- обо всем имеет свое мнение и не стесняется его выражать
- немного наивная и идеалистичная, хотя любит играть в циничного нобиля
- всегда следит за собственными манерами, внешним видом и поведением

Идеалы:
Верит в свободу воли, выбора и самоопределения

Связи:
Хочет узнать, кто ее отец, и встретиться с ним

Недостаток:
Мягкосердечие. Не может видеть, как обычные люди, по умолчанию хорошо или нейтрально к ней относящиеся, плачут, расстраиваются, начинают хуже относиться к ней из-за ее действий

Background - Noble

Feature - Position of Privilege

Skills:

Strength
- Athletics (-1)
Dexterity
- Acrobatics (+2)
- Sleight of Hand (+2)
- Stealth (+2)
Intelligence
- Arcana (+5) //Class
- History (+5) //Background
- Investigation (+5) //Class
- Nature (+3)
- Religion (+3)
Wisdom
- Animal Handling (+0)
- Insight (+2) //Racial
- Medicine (+0)
- Perception (+2) //Racial
- Survival (+0)
Charisma
- Deception (+2)
- Intimidation (+2)
- Performance (+2)
- Persuasion (+4) //Background

Proficiency:
Armor - None
Weapon - Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools - Gaming set (cards)

Combat Stats:
Attack with Dagger (melee): +4 to attack, 1d4+2 to dmg
Attack with Dagger (thrown): +4 to attack, 1d4+2 to dmg, range 20 (normal)/60 (disadv)
Attack with Ray of Frost cantrip: +5 to attack, 1d8 to dmg, range 60, target slowed until next Mage's action
AC 12 (10 +2 (Dex))
Passive Wisdom (Perception) 12
Weight Total/Allowed 27/135 lbs

Saving Throws:

Str -1
Dex +2
Con +0
Int +5
Wis +2
Cha +2

Advantage vs Charm
Immunity to Sleep

Снаряжение:
- Кинжал (Dagger) x2 (2 gp)
- Сумка с компонентами (Component Pouch)
- Книга заклинаний (Spellbook)
- Набор ученого (Scholar's Pack) (рюкзак, книга знаний (Берег Мечей), чернила, перо, 10 листов пергамента, мешочек с песком, маленький нож)
- Нарядное платье (Fine clothes)
- Кольцо-печатка (Signet Ring)
- Свиток, подтверждающий ее происхождение с печатью Алиссара Динерва, текущего лорда Вассарда
- Ши, кошка-фамилиар (10 gp)
- Походная одежда (Traveler's Clothes) (2 gp)
- Колода карт (Gaming Set (Cards) (5 sp)
- Кошелек (Pouch)
- 10,5 gp
Инвентарь
На себе:
- Походная одежда (Traveler's Clothes) (светлая рубашка, жилет, коричневые брюки, невысокие сапоги)
- Фамильная печатка (на шнурке на шее)
- 5 золотых монет (зашиты в пояс)
- Кошелек с 4 золотыми, 6 серебряными и 10 медными монетами (на поясе)
- Кинжал (на поясе)
- Сумка с компонентами для заклинаний (дополнительно в ней лежат 5 золотых монет и 10 серебряных)
- Кинжал (в сумке с компонентами)
- флакон с целебным зельем (в сумке с компонентами)

Рядом:

В доме Имоэн:
- Рюкзак
- Обычная одежда (платье и рубашка)

В рюкзаке:
- Кошельки с авансом Имоэн (150 золотых)
- Узелок с выигрышем в "Фонаре" (10 зм)
- Книга заклинаний
- Книга о Береге Мечей
- 10 листов пергамента
- Чернила
- Перо
- Мешочек с песком
- Маленький нож
- Грамота от Алиссара Динерва
- Колода карт
- Плащ, куртка и шарф от Походной одежды
- Нарядное платье и туфли

Заклинания (осталось/всего)
1 lvl - 3/4 (+1 bonus)

Приготовлены заклинания (5):
1 lvl - Comprehend Languages, Disguise Self, Mage Armor, Magic Missile, Sleep

Arcane Recovery (осталось/всего):
0/1 (1 spellslot to recover)

Attuned Magic Items:
1/3 (книжка Брутуса)

Дайсы прорицания:
3, 12

hp: 8/10
EXP: 881/900

Адельфи

Вне игры
Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Жрец/Чародей
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:16 [+3]
Внешность



Миловичный человек среднего роста и утонченной внешности, у Адельфи роскошные рыжие волосы заплетенные в толстую косу с бантиками, ухоженная кожа и волосы. Адельфи тщательно следит за чистотой одеяния и блеском лат, не стесняясь использовать магию для великолепного внешнего вида и отсутствия любых запахов кроме приятного запаха цветочных или ягодных духов.
Характер
Адельфи обожает истории про рыцарей в сияющих доспехах вершащих подвиги на лево и на право, и старается соответствовать этому образу. Добрый рыцарь без страха и упрека, спасающий простых людей. Конечно, прививаемая с детства вера в Сьюн повлияла на мировоззрение Альфи, обращая внимание в первую очередь на внешность, и отличаясь некоторой ветреностью рыцарь рубиновой розы может показаться слишком мечтательным и не умудренным жизненным опытом. Также некоторых в заблуждение вводит то что Адельфи говорит о себе то как о мужчине, то как о женщине, и оказывает знаки внимания обеим полам. Вносить ясность в этот вопрос рыцарь явно не собирается.
История
Рождение Адельфи окутано тайной. Ребенка нашли после жуткой грозы на пороге храма Сьюн, подробности той ночи никто не помнит, но многие сёстры при храме сходятся на том что плач ребенка ознаменовал конец непогоды. И кто-то даже считает что Адельфи была отмечена самой богиней. Так это или нет ещё не известно, однако с самого детства усыновленному ребенку легко давались многие обращения к богиня. Правда ответом часто был не только божественный свет, но и гром с молниями, крайне редкий дар от Сьюн, богини красоты и любви. По всей видимости непогода в ночь "рождения" ребенка сильно повлияла на него.
Со временем взрослея Адельфи всё больше увлекалась не мирскими делами, но проникалась рыцарскими романами. Воображая себя рыцарем без страха и упрека, повергающим драконов и спасающим крестьян. Или лучше прекрасных принцесс. По этому было не удивительно что при первой же возможности будущий рыцарь прошел испытание в орден Рубиновой розы. Конечно же юнный рыцарь не собирался оставаться простым стражем при храме, и сразу же отправился нести добро,свет и красоту в окружающий мир на роли странствующего рыцаря.
Навыки
Жрец 1, Чародей 1 / Человек / Принципиально-Добрый / Рыцарь ордена
----------------------------------
Возраст: 18
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170
Вес: 65
Класс Брони: 18 = 14 (Чешуйчатый) +2 (Лов) +2 (Щит)
Очки Здоровья: 16= 8+2+4+2
Костей Здоровья: 1к8+1к6
----------------------------------
15 15 14 13 16 17

СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 13 (+1)
МУД 16 (+3)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: Мудрость, Харизма.
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ

○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Виола
Языки: Общий, Небесный, Первородный, Дварфийский

----------------------------------

Черты
Инвентарь
Опыт: 350/900

Чешуйчатый Доспех 50 зм (14+мод.лов) КД 45 фнт
Щит 10 зм +2 КД 6 фнт
Кнут 2 зм 1к4 рубящий 3 фнт.
Длинный меч 15 зм 1к8 рубящий 3 фнт.
Духи (флакон) 5 зм
Священный символ Эмблема 5 зм
Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Крюк кошка 2 зм 4 фнт
Ряса 1зм 4 фнт
Одежда, отличная 15 зм 6 фнт
Виола 30 зм 1 фнт
Рожок 3 зм 2 фнт

12 золтых

Заклинания 3/-/-...
Заговоры:
• Громовой Клинок

• Лассо Молнии

• Вспышка Мечей

• Фокусы

• Свет

• Указание

• Чудотворство


1й Круг:
• Волна грома

• Туманное облако

• Обнаружение Болезней и Яда (ритуал)

• Обнаружение Добра и Зла

• Лечение Ран

• Обнаружение магии (ритуал)

• Падение пёрышком

• Щит

Шалира

Вне игры
Автор:   Solmira
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Ало-розово-рыжие волосы, вечно в каком-то беспорядке, лишь две толстых пряди заплетены в тугие косы и лежат на плечах. Очень странные глаза - будто бы радужные, с красно-фиолетовым ободком. Светлая кожа с небольшим количеством веснушек. Курносый нос. Длинные, абсолютно эльфийские уши, но черты лица больше человеческие. В ушах часто крупные серьги, а в волосы иногда вплетаются ремешки и бусы.
Одеваться тоже старается ярко в широкие юбки, свободные блузы, платья и безразмерные плащи. Такое впечатление, что Шалира хотела бы привлекать как можно больше внимания, но при этом как можно меньше дать понять о том, как выглядит на самом деле.

Дор, истинный облик:
Характер
Взрывоопасный, эмоциональный, большую часть времени веселый, яркий, под стать ее волосам, но когда случается что-то грустное, плачет Шалира также навзрыд. Она быстро составляет какое-то мнение о встреченных ею людях, и потом обычно его придерживается, неохотно меняя собственные взгляды. Ненавидит говорить о своих способностях, и вообще о себе. Зато очень любопытна в отношении других, выспрашивая иногда самые интимные вещи без всякой задней мысли. Кажется болтливой, но на деле, умеет хранить секреты.
История
С родителями Шалире не повезло – мать, эльфийка, вздумавшая на свою голову полюбить человека, умерла, рожая ее, а отец… Наверное, он был даже вполне хорошим человеком. Просто слишком любил ее мать. И, едва не сойдя с ума от горя, зарылся в нехорошие книги, ища там способ вернуть любимую. Денег на жрецов, согласных вернуть умершую с того времени у него не было, и он… решил продать новорожденную дочь любому из исчадий ада, согласных взять невинную душу взамен на воскрешение любимой.
Правда, на его призыв откликнулся лишь Малкизид – давний противник эльфов, получающий изощренное удовольствие от сталкивания лбами разных представителей этой расы. Не то, чтобы полуэльфы ему были так уж интересны, особенно только родившиеся, но… почему-то павший солар посчитал это забавным и договор был заключен… Но договор с исчадием высшего уровня никогда не бывает таким, каким ты думаешь…
Мать Шалиры не воскресла, а ее отец исчез в ту ночь. Девочку подхватили сердобольные соседи, и мало кто обращал внимание на странные глаза бездомной сиротки… Все дело в том, что Малкизид в шутку даровал юной полуэльфке силы, что обычно даруют за продажу души не самым щепетильным колдунам. Ее душу попытались продать против воли, а даже у исчадий есть своеобразный кодекс чести.
Город Врата Балдура стал ей, по сути, домом. Жизнь на улице в суровых условиях не сломала Шалиру и даже не слишком-то испортили ее характер. Несмотря на странноватую для полуэльфки внешность, ее веселый и милый нрав частенько находили ей приют у местных жителей. Правда, долго она нигде не задерживалась… все время что-то да происходило, обычно, когда Шалира злилась, обижалась или испытывала какие-то другие сильные негативные чувства.
Когда же она начала подрастать и стала уже девушкой, к ней… пришел бес. Дор – смешное создание с большой головой и глазами начал рассказывать о том, что своей жизнью Шалира должна быть обязана его великому господину – Малкизиду, и что она обязана теперь служить ему, и вредить чистокровным эльфам.
Забавный бесенок, важный и явно считавший себя очень сильным и могущественным, совершенно не пугал и даже забавлял Шалиру, но все же она прислушивалась к нему, если хотела, особенно, когда он начал учить ее пользоваться своими способностями. Шалира и правда обладала особой магией, которую даже толком не понимала, но – могла использовать! Не так уж много заклинаний, зато без книжки и скучных заучиваний! Новые возможности восхитили полуэльфийку, и она была искренне благодарна бесу за полученные знания, что того почему-то очень сильно злило. Правда вредить эльфам Шалира так и не вредила… Как-то не до того было.
Свои способности девушка старалась не особо афишировать, считая их своей маленькой тайной, но все же они периодически ее выручали, и о ее возможностях так или иначе стало известно. Однажды, жуя украденную булочку на крепостной стене, она увидела человека, убегавшего от стаи бродячих собак. Сама не зная почему, Шалира решила помочь несчастному, огонь, вспыхнувший из ее ладоней, отогнал животное, а человек оказался хозяином местной алхимической лавки.
Увидев способности девушки, он предложил ей работу – помогать ему с поиском ингредиентов, за что он будет ее кормить, давать место для жилья и даже немного платить, если девушка будет стараться. Учитывая, что у Шалиры как раз была очередная кризисная ситуация с жильем и едой, она согласилась. К тому же, сколько можно воровать и побираться? Шалира умела обманывать, но никогда это не любила делать.
Как ни странно, но работа пришлась ей по вкусу. Это было достаточно опасно и интересно –приходилось делать вылазки и в окрестные земли, а пару раз она даже ездила с товаром в другие города. К тому же, иногда ей находилась и работа в лавке – ловкие пальчики полуэльфийки легко обрывали тонкие лепестки или находили комочки в кажущейся однородной массе. Алхимик был вполне доволен помощницей… правда, Шалире такая жизнь начинала уже наскучивать...
Учитывая, какие копейки алхимик платил Шалире, тот явно не хотел лишаться полезной помощнице, и чувствуя, что ей поднадоедает работа в лавке, принялся чаще отправлять ее с заказами. Это было куда интереснее для девушки, хотя ее странноватый вид не всегда нравился заказчикам. Так что отправляли ее лишь к проверенным людям, и не очень далеко. Самое дальнее - Берегост, куда Шалира, звеня банками в выданной котомке, обычно ехала с каким-то караваном. В одной из таких поездок, познакомилась она с Йоном, стражником из Врат. Подобное знакомство могло быть полезным, а Йон оказался приятным парнем, с которым можно было и потрындеть в дороге. За травлей байек (еще неизвестно, кто из них врал при этом больше, Шалира, старательно скрывавшая действительно интересную историю о своих способностях, или Йон, расписывающий такое количество подвигов, что было странно, как он еще жив остался) ехать было куда веселее. К тому же стражник иногда занимался какой-то халтуркой, и любезно делился ею с Шалирой, подбрасывая ей далеко не лишние пару монет, отчего их дружеские отношения становились крепче.
Вот и сейчас Шалира отправилась с заказом в Дружескую Руку, в местный храм верховного гномьего божества. Местечко это девушке весьма нравилось. Во-первых, бог гномов вполне отвечал духу Шалиры, ей нравился его юмор и философия. Не будь она слишком легкомысленна для веры, может, поклонялась бы ему. Во-вторых, ей нравилась семья Мирроршейдов: Геллана присматривала за храмом, и именно ей Шалира отдавала заказы, а Бентли, мурлыча и почесывая нос, управлял постоялым двором. А Шалире еще и скидку давали, когда она там останавливалась! Постоялый двор Дружеской руки был чистым, в нем всегда вкусно пахло, и к Шалире там хорошо относились. Что еще нужно для счастья?.. А еще тут частенько останавливались самые разные люди и нелюди, обговорить дела, поесть, можно было услышать или увидеть что-то интересное. В общем, неудивительно, что приключение застало Шалиру именно в этом месте.
Навыки
Шалира
Колдун 3 ур. /Полуэльф /Хаотично Нейтральная/ Беспризорник
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Тимора
Языки: Общий, эльфийский, инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 156 см.
Вес: 48 кг.

Класс Брони: 14 = 12 (клепанный кожаный доспех) + 2 Лов
Очки Здоровья: 27 = 8 + 3 Вын + (5+3 Вын)*2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Дьявольский взгляд. Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.

Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [11]
ЛОВ 14 (+2) [13+1 раса]
ВЫН 16 (+3) [15+1 раса]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 16 (+3) [14+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (предыстория)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (предыстория)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (раса)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) (раса)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (класс)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Легкое, Фехтовальное): +4 атака (+2 Лов +2 БМ), 1к4+2 колющее урона.

Дальние атаки:
- Кинжал (Легкое, Фехтовальное, Метательное (дистанция 20/60)): +4 атака (+3 Лов +2 БМ), 1к4+2 колющего урона.
- Мистический заряд (дистанция 120): +5 к атаке (+2 БМ+3 ХАР), 1к10+3 урона силовым полем

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, инфернальный.
● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Колдун [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие доспехи.
– Оружие: Простое оружие.
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Анализ, Обман.
● Таинственные воззвания: 2
Мучительный взрыв. Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд,
добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
Дьявольский взгляд. Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.
● Договор цепи: Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание
не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы
можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
● Фамилиар: [link=https://dungeon.su/bestiary/84-imp/]Бес по имени Дор</link>

Особенности предыстории: Беспризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность.
● Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Городские тайны. Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация:
– Черты характера: "Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать."
– Идеал: "Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный)"
– Привязанность: "Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне."
– Слабости: "Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили."
=====
● Потусторонний покровитель: Исчадие
● Благословение Темнейшего. Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (6 временных хитов).
● Использование заклинаний:
– Заговоры: 2
---- Мистический заряд
---- Малая иллюзия
– Известные заклинания: 3
– Ячейки заклинаний: 2 - 1го уровня.
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Фокусировка заклинания (Магическая фокусировка)
– Известные заклинания:
---- Тьма;
---- Доспех Агатиса;
---- Огненные ладони (договор);
---- Туманный шаг

Заговоры:

Мистический заряд (Eldritch blast)
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Колдун
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1d10.
На больших уровнях: Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.

Малая иллюзия (Minor illusion)
Уровень: Заговор
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти
Длительность: 1 минута
Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.

1 уровень:

Огненные ладони (Burning hands)
Уровень: 1
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-фт.ый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Монах, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Приказ
Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: 1 раунд
Классы: Жрец, Паладин
ОПИСАНИЕ
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 фт. от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы стать целями.

Доспех Агатиса
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, чашка воды
Длительность: 1 час
Классы: Колдун
ОПИСАНИЕ
Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
АС: 14 , HP: 7/27, HD: 3/3d8. Слоты: 2 уровень - 2/2
При убийстве: 6 временных хп
Заговоры: Мистический заряд, Малая иллюзия
Заклинания: Тьма, Доспех Агатиса, Огненные ладони, Туманный шаг
Опыт: 2130/2700

Оружие:
Кинжал (1 шт) 2 фн.

Броня и одежда:
Кожаный доспех 10 фнт
Ламеллярный доспех с капюшоном из волчьей шкуры (проклепанная кожа по статам) 13 фт.
Комплект повседневной одежды 3 фн.
Одежда дорожная 4 фн. (-2 зм)
Хорошие сапоги с носками
Шахтерский шлем с масляным фонарем
Плащ Сирены. Пока персонаж носит этот плащ значение его харизмы повышается на +2. Требуется настройка.

Полезные вещи:
Магическая фокусировка (кристалл) 1 фн.
Поясной кошель 1 фн.
Набор ученого (рюкзак, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком, небольшой нож) 5 фн.
Фляга 1 фн. (-2мм)
Веревка, шелковая (50 футов) 5 фн. (-10 зм)
Мел 2 куска (-2 мм)
Мыло (-2 мм)
Рационы на 4 дня 8 фн (-2 зм)
Спальник 7 фн (-1 зм)
Столовый набор 1 фн (-2 см)
Трутница 1 фн (-5 см)
Воровские инструменты 1 фн (-25 зм)
Комплект целителя 10/10
Лопата
Кирка
Масло 3 пинты

Ролеплей и безделушки:
Маленький нож
Карта города, в котором вы выросли
Ручная мышь, Фердинанд Седьмой

Лут:
Склянка с глазом неопознанной аберрации - это графт, заменяющий оригинальный глаз существа. Он дает -2 к Харизме, Темнозрение в 120 футов, Преимущество к броскам Внимательности основанным на проверках зрения и позволяет бонусным действием накладывать на одну цель эффект Меткого удара, действующий в течение 1 раунда.
Пояс Мужественности/Женственности: Добротный пояс из выделанной нежной телячьей кожи. Неброский, но явно сделанный мастером своего дела, судя по качеству материалу и аккуратным добротным стежкам. На его большой посеребренной выпуклой бляхе красовалось изображение креста увенчанного сверху кругом. Проклят: меняет пол.
теплые тапочки из белых зайчат
1 зм Вальта
Дискообразный амулет (указывает направление к Виконии)
ручной арбалет
тычковый кинжал (считается отравленным кинжалом в течение часа)
неопознанный костюм ассассина из необычного материала

Деньги: 53 зм 9 см 5 мм

Йарвейн Руэн

Вне игры
Автор:   Rademes
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Телосложением и комплекцией это человек, причем довольно атлетичный и крепкий. Если бы не заостренные уши, то угадать что он не человек – сложно. Причем даже с этим специфическим признаком его чаше называют полуэльфом. Не совсем короткие темные волосы подрезаны похоже что с помощью ножа, поскольку подрезаны не ровно и и без головного убора обычно торчат в разные стороны в стиле безумного волшебника. Справа на лице, шее и груди – малопривлекательный след от ожога - детская травма, но что удивитеьно – правый глаз цел, так что кроме внешнего уродства никакого вреда от травмы нет. Слева же на груди и шее татуировка в виде типичного для лесных эльфов узора. Вообще, если не видеть его правой стороны лица, это довольно красивый мужчина, даже несмотря на то, что подстрижен весьма криво.
Обычно одет в одежду, соответствующую по цвету времени года – наверняка привычка от лесных родственников, которая проявляется даже в цивилизации.

Во время же ночных прогулок одет обычно в доспехи темных тонов (зимой - в белые), а на голове два платка, такого же цвета - один скрывает нижнюю часть лица, а второй - повязан подобно бандане.
Характер
Флегматичный и слегка ленивый в повседневной жизни, однако, когда начинается работа, вам не найти более энергичного и неутомимого товарища, который с упорством гончей будет преследовать преступника, пока не настигнет его и правосудие не свершится. К слову, правосудие для него – это то, что он всегда будет вершить сам, поскольку уверен что государственные органы в этом слишком коррумпированы и подвержены влиянию денег. Впрочем, сам он хоть и охотится на преступников и старается мешать их планам – не выделяется особым альтруизмом и любовью к законопослушным людям, эльфам или еще кому-то. Но тут нужно отдать ему должное - он и себя-то не считает парагоном добродетели.

Не самый приятный в общении человек, то есть эльф. Часто говорит то, что думает, отчего страдает. Иногда хоть и способен говорить то, что нужно и делать то, что не хочется, ради получения преимущества в дальнейшем, однако для этого ему нужно настроиться.

Пока основной целью в жизни считает поимку какого-то особенно важного/опасного/сложноуловимого преступника, поскольку ловля мелких рыбешек основательно поднадоела и не вызывает особого азарта.
История
Многи наверняка удивятся, узнав что лесной эльф знает город как свои пять пальцев, но когда ты все свое детство проводишь на его улицах – стыдно его не знать.
Семья Йарвейна прибыла во Врата Балдура когда тот был еще совсем мелким, и данное действие, в общем-то, нетипично для его расы, но, как говорится "в семье не без урода". Отца тянуло в город, матери было все-равно, а Йарвейна никто и не спрашивал. Впрочем, наверняка глава семейства за всю свою жизнь не раз пожалел о том, что не остался там, где ему полагалось быть. Мирно жить в городе не пришлось – спасибо эльфоненавистникам за сожженый дом, в котором погибла мать, а мужская часть семейства еле выжила. Зато теперь отец и сын похожи – у обоих на лице, шее и груди шрам от ожога, только у Йарвейна справа, а у отца слева.

В общем-то неудивительно что глава семейства после лечения запил, а еще не повзрослевший эльф был предоставлен самому себе. Удивительно, но его шатания с другими беспризорниками не сделало из него бандита, вора или головореза. Нет, конечно, поначалу он без особых угрызений совести брал все, что плохо лежит, и занимался не совсем законныи делами. Впрочем, романтика такой жизни особо не радовала его, и он постепенно все всменьше и меньше встречался со своими "друзьями" и все реже залезал в чужие дома. Тем более отец бросил пить, и во время одного из праздников продемонстрировал свое великолепное умение стрелять. При более близком разговоре высокие чины города узнали что у него есть опыт боевых действий, и наняли его в качестве инструктора дальнего боя для стражи. Но тут решающим оказалось не умение, а цена, которую можно было заплатить вчерашнему пьянице. Поскольку теперь у Йарвейна был родственник в страже, то и общаться с ним окончательно перестали.

Но просто жить было скучно, а вступать в стражу не хотелось – уж невзлюбил Йарвейн обязательства как таковые, поэтому он стал заниматься чем придется. Кому татуировку в эльфийском стиле нарисовать, кому просто в качестве рабочей силы помочь – благо что физическими данными мог поспорить и с человеком. Однажды ему довелось задержаться, в силу того, что поздно начал работать, и не успел все сделать днем, и в дом его нанимателя попробовал пролезть вор. Короткий бой, и незадачливый медвежатник был отведен к страже со сломанной рукой. Но каково же было удивление Йарвейна, когда на следующий день к нему самому пришла стража, и едва не посадила за решетку, предоставив выбор: платить штраф за сломанную руку, попытку проникнуть в дом и клевету, или идти в тюрьму. Он влез в долги, но заплатил необходимую сумму, наверняка надолго затаив обиду на "правосудие", зато теперь знал чем заниматься в свободное время. Впрочем, его вылазки не слишком частые и не всегда успешны. Первое - чтоб не привлекать внимания и не стать целью охоты самому, а второе - потому что не так много опыта. Но он быстро учится как на своих, так и на чужих ошибках. Бывало и такое, что он становился свидетелем убийства, тогда убийца умирал сам. Ворам же доставались переломы предплечий и пальцев рук.
Навыки
Йарвейн
Следопыт 3 ур. / Лесной эльф / Принципиальный нейтральный / Беспризорник
----------------------------------
Возраст: 54
Божество: Хоар
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 28
Кость Здоровья: 3к10
Чувства:
Пассивная Внимательность: 15
Пассивный Анализ: 11
----------------------------------
СИЛ: +1: 12=12
ЛОВ: +4: 18=16+2
ВЫН: +2: 15=15
ИНТ: +1: 12=12
МУД: +3: 16=15+1
ХАР: 0: 11=11

Спасброски: сила, ловкость
СИЛ:+3, ЛОВ:+6, ВЫН:+2, ИНТ:+1, МУД:+3, ХАР:0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
– Сила
● Атлетика: +3 (+1СИЛ +2БМ)
– Ловкость
● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)
– Харизма
○ Обман: 0
○ Запугивание: 0
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие, средние, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Воровские инструменты, Флейта
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
1) скимитар: +6, урон 1д6+4 рубящий
Дальние атаки:
1)Длинный лук: +6 атака, урон 1д8+4 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 (8+2БМ+3МДР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 (+3 МДР +2БМ)

Известные заклинания:
1 круг:
Лечение ран (Cure wounds)

Метка охотника (Hunter's mark)


----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности (Лесной эльф):


Классовые умения и особенности: Следопыт [1 уровня]



Особенности предыстории: Беспризорник
Инвентарь
Хиты: 23/28
Ячейки заклинаний 1 уровня: 1/3 (лонг)
КБ: 16

Опыт: 1096/2700



На персонаже:
2х Скимитар (1д6, легкое, фехтовальное, Вес: 3)
Маленький нож (1д4, фехтовальное скрытное)
Короткий лук (1д6, боеприпас (дис. 150/600), двуручное, Вес: 2)
Эльфийский колчан (20 стрел, Вес: 1) (Одна из стрел +1)
Куртка с бронеэлементами (Клепаный кожаный доспех (КД 12, Вес: 13)
Комплект одежды (3 фнт)
Медальон из дерва, сделанный эльфами
Ручная мышь
Набор целителя (10/10) 3 фнт
Кошель с монетами (9 зм, 8 см)

Рюкзак(5 фнт):


50-футовая пеньковая верёвка (10 фнт)

Вес общий: 83,75/120
Вес на персонаже: 22,25
Вес рюкзака: 61,5

Дома:
Кожаный доспех (куртейка) (КД 11, Вес: 10)

Инглор Карантир

Вне игры
Автор:   Zygain
Раса:   Эльф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Молодой эльф очень сдержан, его жесты отличаются отточенностью, но в тоже время без резкости. Несмотря на молодость, манера говорить степенная, но не кажется чопорной, скорее, выверенные фразы служат плотиной для природной порывистости. Одет просто, но всегда чисто и аккуратно. Практически не делает лишних движений, одно перетекает в другое, а результат кажется неожиданностью. У Инглора умное, немного удлиненное лицо, по которому очень трудно прочитать его мысли, но временами глаза загораются неукротимым любопытством - тем чувством, обуздать которое монах не может... да и не хочет.

Рост - 173 см
Вес - 64 кг
Возраст - 117
Характер
Инглор спокоен, немного ироничен, хорошо воспитан, однако одни Селдарин знают, что творится в его голове.
Персонализация:
История
Южнее по побережью от Врат Балдура, у подножья Гор Снежных Хлопьев, раскинулся Лес Теней, Шилмиста. Под сенью его древних деревьев всегда сумрачно и стоит особая тишина, полная неумолчного шелеста, будто деревья переговариваются между собой о чем-то, забытом торопливыми двуногими. Что не удивительно, лесные эльфы чувствуют себя здесь как дома.
Юноша вырос в Лесу Теней вполне обычным молодым эльфом - часами пропадал в лесу, охотясь, обучаясь искусству скрытности или просто валясь на ветвях, глядя на пронизанную солнцем листву, танцевал под звездами, пел ясноглазым сверстницам песни дивного народа... То время, долгое по календарю, но короткое в воспоминаниях, ушло невозвратно. Как это нередко бывает, орки хлынули с гор бешеной ордой, лишь немного поколебавшись, прежде, чем ступить под сень Леса Тени. В долгом своде эльфийских песен нашлось место и той войне... но немного, за тысячелетия таких песен уж накопилось. Казалось, сам лес ополчился против захватчиков - каждый шаг оборачивался ловушкой, из-за каждого дерева вылетала стрела, вода горчила а деревья ставили подножки. Эльфы выматывали противника как могли, не ввязывались в стычки, но в конце пришлось-таки, защищая в свою очередь лес от топоров, дать бой. Очень немногие из орды смогли вернуться в свои стойбища. До этого лета Инглор был третьим из пяти детей, остался старшим из двоих. Овдовевшая мать, скорбя, собиралась взять живых детей и отправиться на Эвермит, но...
Потеряв свой привычный мир, слушая о красоте и благодати Мира за Краем, юный Инглор вдруг со всей остротой ощутил, что он совсем не знает мира этого. Он никогда не скакал на перегонки верхом, он не слышал звуков скрипки, не ощущал лицом жаркий ветер пустыни, не ступал по шумным городам людей, не видел моря, не ясного, ведущего в далекий край, но южного, яростно-синего. Он не знал, каков на ощупь хобот слона, не видел как растворяется в вине маслянистая капля яда, не выводил корабль из шторма. Этим летом он впервые отнял разумную жизнь, но сделал это, ведомый яростью, горем и желанием защитить свой дом, а не по своему осознанному решению.
Инглор решил остаться, и мать, хотя еще даже не разменявший первую сотню лет эльф был несовершеннолетним, не смогла настоять на своем - после войны мальчик стал воином, а не дитем.
О времени, проведенном на побережье, Инглор говорит очень неохотно. В жажде даже не острых, просто ярких, ощущений он скитался, пил вино, дрался, работал ловцом жемчуга, влазил в окна недоступных красавиц, добывал большие деньги и раздавал их налево и направо. Однако в какой-то момент молодой эльф испытал, еще не осознав, простую истину - любые впечатления при повторении теряют остроту, и требуется рваться все сильнее и сильнее в погоню за потрясающими ощущениями, что дарил первый раз...
Неизвестно, чем бы оно все кончилось, если бы в один прекрасный день к тонущему в винном и опиумном тумане Инглору не подсел молчаливый незнакомец.
О ходе беседы достоверных свидетельств нет, хотя стену притона до сих пор украшает изрядная дыра, но молодой эльф ушел вместе с новым знакомцем в небольшой горный монастырь, где - диво дивное! - провел долгие годы в умеренности, разумных упражнениях и созерцании. Ибо только сумев разглядеть огромный мир в капельке росы монах смог постичь простую истину - нельзя постигнуть внешний мир, не зная себя, погоня же за наслаждениями без самодисциплины разрушительна...

И вот, спустя два десятка лет, тревожные новости вырвали Инглора из стен монастыря, но не монастырь из Инглора..

Навыки
Инглор Карантир
Монах 3 ур. / Эльф / Законно-нейтральный / Чужеземец (Outlander)
----------------------------------
Возраст: 117 лет
Языки: общий, эльфийский, гномий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 45 футов / 9 клеток (+10 футов без доспехов)
Рост: 173 см.
Вес: 64 кг.
Класс Брони: 16 = 10 + 3 ЛОВ + 3 Мудр
Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 ВЫН +6 +6 (3-й уровень)
Костей Здоровья: 2к8 (или 5)
Пассивное восприятие: 15 (10+3 Мудрость +2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 17 (+3)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 10 (+0)
МУД 16 (+3)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +0
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Тёмное зрение: 60 фт.
----------------------------------
НАВЫКИ

● Атлетика: +1 ( СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) (Маскировка, лесной эльф)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Природа: +3 (+3 МУДР)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +3 (+3 МУД) (эльф)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи:
Оружие: Короткие и длинные мечи, короткие и длинные луки (эльф), простое оружие (монах).
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Безоружный удар: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона
- Ниндзята : +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальние атаки:
- Дротики (Боеприпас 9 (дис. 20/60), легкое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Дротики+1 (сэрикены) Боеприпас 3: +6 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +1), 1к4+4 колющего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Лесной эльф.

Классовые особенности: монах:

ЦИ (3 пункта)
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства
+ модификатор Мудрости=13
ПОСТУПЬ ВЕТРА (step of the wind)

ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА (Patient defence)

ШКВАЛ УДАРОВ (flurry of blows)

Deflect Missiles

Open Hand Technique


Предыстория: ЧУЖЕЗЕМЕЦ

УМЕНИЕ: СТРАННИК



Инвентарь
ХП: 21/21 || КБ 16 ||Пункты Ци: 3 ||статусы: -

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Безоружен
- Ниндзята - урон d8+5
- Кинжал – предыстория
- Дротики (9) – предыстория, 2.2 фнт
- Метательные звездочки=дротики +1 (3 шт)
За пазухой
мэнга «Глас Они», позволяет раз в день накладывать Громовая кара (Thunderous smite)



[Надето]
- Одежда, костюм – предыстория.
- Поясной кошель с деньгами – , предыстория
Деньги 22 зм (10 зм +12 зм 5 см за лут с рыбокульта)

[Рюкзак]
Набор путешественника (10 зм) (предыстория).

Мыло 2 мм
Игольник 5 мм
Лист бумаги, чернильная палочка 1 зм

- Безделушка - четки из полированного дерева –1 фнт.

[Расходники в рюкзаке]
+25 зм (партийные, выданы на расходы по поиску собаки)
- 10 за за аренду собаки
=15 зм
Короткий меч (выдан Лафни)

----------------------------------
Общий вес снаряжения: фнт.
Общая стоимость снаряжения: зм см 7 мм.
Деньги: 9 зм. 9 см 3 мм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Ивани Фрид

Вне игры
Автор:   stepara748
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Молодая девушка с обворожительной улыбкой. Волосы ,голубого цвета у корней и к кончикам становятся светлее, собраны в пару пышных хвостов при помощи колец. На лице спадает челка до скул оставляя правую сторону лица открытой, а справа скрывая лоб и частично глаз. Пара больших глаз цвета светлого льда.
Одета в белое короткое платье с синим жилетом, который подчеркивает её грудь, поверх одет черный плащ с коротким рукавом, коротким передним и длинным задним подолом опускающегося до колен, где видно высокие черные сапоги на небольшом каблуке. Одна перчатка закрывает правую руку полностью, на второй руке короткая перчатка с открытыми пальцами. А к поясу прикреплена волшебная книга.
Характер
В детстве это была энергичная девушка с мальчишеским поведением и любопытным носом, в определённой степени даже сорвиголова, благо мудрый наставник нашел, куда направить всё это. В отрочестве же, более тихая и чуть более скромная девушка, но с всё ещё горячей головой и любопытством.

Сейчас же эта девушка поддерживает в себе хорошее, иногда даже весёлое, настроение. Однако настроение очень переменчиво и зависимо от окружения. В какой-то степени Ивани может управлять своим настроением и эмоциями. Пытливый ум и любопытство, оба аспекта в её характере постоянно сдерживаются трезвым расчётом, но тот справляется не всегда. Предпочитает разговаривать с умными людьми, поэтому чаще всего говорит сама с собой. Но за всем этим, она не заметила как после случая в подземелье, в ней появились черты, не свойственные ей ранее. Не заметила, как она теперь хочет больше силы, как ей теперь нужно влияние. Как ей, теперь нужна власть.
● Персонализация:
История
Многообещающий ребенок, или перспективная ученица - так называл волшебник, еще юную девочку Ивани, когда встретился с ней в Кэндлкипе. Заверив родителей в исключительном таланте их ребенка, и взяв некоторую, относительно небольшую плату, взял девочку в ученицы. В действительности, этот волшебник искал не ученицу, а служанку. Под видом "обучения" он заставлял ее выполнять всякую рутинную работу, носить за ним вещи и прочие не волшебные вещи. Да и таланта, как такового, у нее не было по настоящему. Волшебник, от силы научил ее парочке слабых заклинаний, а дальше только говорил, что она "Еще не готова". А Иви верила в его слова, и слушалась. По крайней мере, она была увлечена возможностью, доступа к разнообразной литературе, в которую она углублялась все свободное время.
Но для чего же он посещал Кэндлкип? А оказалось, что волшебник был тем еще исследователем старины. Он искал остатки древности, в разных ее проявлениях. Старинные артефакты, древние рукописи, фрески и руины. И в библиотеке крепости, он постоянно искал новые зацепки для исследований и часто покидал город, для их проверки. Ну, а его помощнице приходилось ввязываться за ним. Так и росла Иви, в походах, библиотеках, походах, библиотеках и в этом цикле, без остановки. К тому времени, девушка, уже осознала всю правду своей роли "ученика", но не ушла. Скорее, она уже и сама увлеклась всякими этими путешествиями и была заинтересована заниматься этой "Археологией".
Но, на одной очередной гробнице, все однажды и должно было закончиться. И в такой гробнице, они нарвались на артефакт, с которым волшебник не смог совладать. Мрачная и темная сила вырвалась из древнего предмета и Ивани потеряла сознание. Проснувшись, она не обнаружила, ни волшебника, ни артефакта, но почувствовала, что она изменилась. Как внешне, так и с силой магии, что ее теперь переполняло. Но не заметила, как ее голову переполняли голоса и мысли, что говорили ей о том, как ей нужна сила. Сила, что бы быть выше над другими.
Она хотела разобраться, что все же произошло в той гробнице, а для этого ей надо найти записи того волшебника, а для этого надо попасть в библиотеку Кэндлкипа. Но проблема, что это не простая библиотека. В ней все записи королевства, которые можно собрать. А для любого путника цена благопристойного входа — книга. Тот, кто хочет исследовать любые записи в библиотеке замка, должен подарить Кэндлкипу новую книгу стоимостью не менее 10000 золотых. Ну и конечно же у нее таких денег нет, поэтому приходиться взяться за работу, где она может применить новые силы что бы заполучить то, что позволит ей попасть в библиотеку.
Навыки
Ивани Фрид
Чародей 3 ур. / Человек / Хаотично-нейтральное / Мудрец
Опыт:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: 22
Божество: Мистра
Рост: 163 см
Вес: 55 кг

Бонус мастерства: +2
Инициатива: +1
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Тёмное зрение: 120 футов
----------------------------------
Спасброски: харизма и выносливость
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +5
Сопротивление урону:

Класс Брони: 11 = 10 броня + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 6+2 ВЫН/ 4+2/ 4+2
Костей Здоровья: 3к6
----------------------------------
НАВЫКИ


ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Бездны
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, кинжалы, дротики, легкие арбалеты, пращи
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4 урон (Колющий) (Простое, фехтовательное, легкое, метательное 20/60)

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки
Инвентарь
ХП: 20/20 (max 20) // КБ 11 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4)/ 2ур. (1/2) // Единицы чародейства (3/3)
Опыт: 996/2700
Состояния:
Название состояния и описание.

Оружие и боеприпасы:
Кинжал х2

Броня и одежда:
комлект простой одежды

Прочее:

Деньги: 179 зм. 3 см. 6 мм. 9 тр.

Лафнинонна `Нино` Тетириана

Вне игры
Автор:   Nino
Раса:   Человек
Класс:   Жрица
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Юная девушка с длинными светлыми волосами, аккуратно заплетенными набок в простую трехрядную косу. Под непритязательной кольчугой легко угадать тренированное тело, не потерявшее, впрочем, женского изящества. Тонкие черты лица дополняются сосредоточенным взглядом, который иногда вызывает беспокойство у тех, на кого он направлен.

Одевается по-дорожному неброско и практично, предпочитая удобство эстетике. Лишь на щите ее красуется эмблема Селунэ - пара женских глаз в обрамлении из семи звезд, да на груди поверх кольчуги - медальон с тем же символом. В остальном девушка мало выделяется среди начинающих искателей приключений, топчущих дороги и тропы Берега Мечей.
Характер
Нино обычно с большой осторожностью заводит знакомства с новыми людьми, однако тому, с кем удалось наладить контакт, она раскрывается с лучшей стороны, вкладывая в общение все свое природное обаяние и доброту. В компании старается не задаваться, считая своим долгом поддерживать мир и согласие там, где взаимодействуют добрые и разумные существа.
О своей вере в Лунную Деву может говорить много и эмоционально, не углубляясь, впрочем, в теологические тонкости, предпочитая проповедовать собственным примером, благими делами и помощью слабым, на что готова потратить силы даже в ущерб текущим задачам.
Очень осторожно относится к мужчинам и особенно к попыткам ухаживания с их стороны, в новом месте предпочитает налаживать отношения прежде всего с женщинами (зачастую стараясь ненавязчиво разъяснить возвеличивающее женское начало учение Селунэ).
Как правило, Нино здраво оценивает людей по первому впечатлению. Исключение составляет преданные служители Лунной Девы, в отношении которых девушка не допускает никакой критики: жрицы Селунэ для нее по определению являются героинями, преследующими исключительно благие цели и несущими в мир одно лишь добро - и пока у Нино не было повода усомниться в этом положении...
История
Где-то на севере Тетира, у самой окраины леса Велдат, расположено маленькое святилище Селунэ, где уже несколько десятилетий несут служение жрицы-эльфийки Арнаэль и Эиллинэ. В окрестных землях эти две служительницы Лунной Девы пользуются доброй славой, всегда готовые прийти на помощь жителям редких поселений и путешествующим по торговому тракту путникам. Проповедь их, правда, не привела к большим успехам в распространении учения Селунэ - отчасти, быть может, потому, что все внимание жриц годами приковано к живущим в сердце Велдата ликантропам - и именно распространение ликантропии интересовало клириков Лунного Зала в Аскатле, организовавших маленькую миссию в забытом всеми богами краю...

История Нино началась в лунную летнюю ночь, когда обезумевший вервольф из Велдата, преследуемый Арнаэль и Эилиннэ, атаковал небольшой торговый караван с Востока на Тетирском тракте. К тому моменту, когда эльфийки подоспели и сумели уничтожить ликантропа, спасать было уже некого: рассвирепевший волк буквально разрывал тела несчастных торговцев на части. Услышав в одной из повозок детский плач, жрицы не сразу поверили своим ушам: девочка нескольких месяцев от роду лежала невредимая рядом с жестоко убитой матерью.

Эльфийки и сами не могли себе объяснить, отчего они решили взять малышку на воспитание, а не попытались пристроить в знакомую крестьянскую семью. Был ли это проснувшийся при виде плачущей малышки материнский инстинкт, та внутренняя женская сущность, что роднит эльфийскую королеву с последней фермершей-гномкой? Или, быть может, присутствовало что-то сродни научному интересу - возможность увидеть за короткий по эльфийским меркам срок, как вырастает, взрослеет, совершенствуется разумное существо? Или был и практический интерес - удаленная от основных религиозных центров миссия остро нуждалась в клириках, способных проповедовать и защищать оружием и молитвой дело Серебряной Госпожи? Должно быть, всего понемногу.

Человеческая девочка получила имя Laf-nin-onna - Хранительница Лунного Обряда, что отражало намерение жриц воспитать найденыша преданной селуниткой. И если в изучении тонкостей доктрины Лафнинонна не преуспела (сложно освоить в совершенстве многочисленные аспекты древней религии, живя вдали от крупных храмов), то ее рвение и верность долгу были выше всяких похвал. Приемные матери обучили ее искусству исцеления, дали базовые навыки рукопашного и магического боя, развили восприятие и интуицию, а природное обаяние и очарование обещали девочке в будущем множество блестящих побед в битве за сердца верующих... впрочем, ЭТОТ дар можно было использовать и в других, не столь благочестивых целях.

Проблемы начались, как это водится у людей, в подростковом возрасте. Как только беззаботная Лафнинонна стала задаваться вопросами об окружающем мире и о самых близких в нем существах, о своих "тетях", их отношении к себе - наступил первый в ее жизни кризис. Эльфийки, растившие ее со всей заботой, на которую только были способны, оказались не в силах стать настоящей заменой родителям. Девушка довольно рано догадалась о действительном характере отношений Арнаэль и Эилиннэ, о том, почему им так комфортно жилось вдвоем в глухих пустошах - это она готова была принять. Но самой большой обидой для Лафнинонны было ощущение того, что в этой семье она является лишней. Она прожила всю жизнь рядом со своими воспитательницами - но они прожили вместе десять таких жизней, и для них приемная человеческая дочь была лишь эпизодом в нечеловечески долгом пути... "Я для вас будто рябь на воде. Я уйду - вы останетесь" - сказала однажды жрицам девушка в давно назревшем откровенном разговоре. В этом не было обиды или обвинения - но добрые эльфийки, спасшие и вырастившие Лафнинонну, чувствовали ответственность и вину даже за неумолимые законы мироздания, и слова приемной дочери их больно ранили.

Положение было мучительным для всех, поэтому, лишь достигнув совершеннолетия по человеческим меркам, юная Лафнинонна приняла решение покинуть святилище, в котором выросла, и отправиться в самостоятельное путешествие - служить Селунэ подальше от родного дома. Приняв имя "Нино", под которым ее знали неспособные к правильному эльфийскому произношению окрестные крестьяне, девушка с благословением своих воспитательниц, скрывавших слезы до самого ее ухода, направилась на север, в Амн, еще не зная, посетит ли она Лунный Зал.

Впереди было еще много боли и радости, разочарований и надежд, поражений и побед - всего того, что делает короткую человеческую жизнь такой важной, нужной и настоящей...
Навыки
Лафнинонна `Нино` Тетириана
Жрица 3 ур. /человек/ нейтрально добрая/ прислужница
Опыт: 1300/2700
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 19
Божество: Селунэ, Лунная Дева
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178
Вес: 68
----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +6, ХАР +3
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 18 = 16 броня + 0 + 2 (щит)
Очки Здоровья: 20 = 8 + 1 ВЫН + 7 + 1 ВЫН + 2 + 1 ВЫН
Инициатива: +0
Костей Здоровья: 3d8
----------------------------------
НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: + 2

(ЛОВ) Акробатика: + 0
(ЛОВ) Ловкость рук: + 0
(ЛОВ) Скрытность: + 0

(ИНТ) Магия/Аркана: + 1
(ИНТ) История: + 1
(ИНТ) Анализ: + 1
(ИНТ) Природа: + 1
(ИНТ) Религия: + 3

(МУД) Уход за животными: + 4
(МУД) Проницательность: + 6
(МУД) Медицина: + 6
(МУД) Внимательность: + 4
(МУД) Выживание: + 4

(ХАР) Обман: + 1
(ХАР) Запугивание: + 1
(ХАР) Выступление: + 3
(ХАР) Убеждение: + 3

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Орочий, Драконий, Сильван, Небесный, Инфернальный
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты
Оружие: простое
----------------------------------

Рукопашные атаки:
- Булава, +4 атака, 1d6+2 урон (дробящий)

- Кинжал, +4 атака, 1d4+2 урон (колющий)

Дальние атаки:

- Кинжал, +4 атака, 1d4+2 урон (колющий), дис. 20/60

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:



ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 7 шт. жрец + 4 за домен
● 1 уровень



● 2 уровень


Инвентарь
ХП: 20/20 // КД 18 (16 кольчуга + 2 щит)
Костей Здоровья: 3d8
Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2 ур. (2/2) / продолжительный отдых
Заговоры: Указание, Звон по мертвым, Уход за умирающим.
Подготовленные заклинания:
1 ур.: Лечащее слово, Нанесение ран, Обнаружение добра и зла, Направленный снаряд, Благословение, Лечение ран.
2 ур: Улучшение характеристик, Подмога, Удержание личностиБожественное оружие, Малое восстановление.
Божественный канал (1/1) / короткий отдых

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 146/210

Оружие и боеприпасы: 5 фнт общий вес
Булава, 4 фнт,
Кинжал, 1 фнт,

Броня и одежда: 66 фнт общий вес
Кольчуга, 55 фнт,
Щит, 6 фнт + эмблема
Комплект обычной одежды, 3 фнт
Амулет Селунэ (фокусировка про запас за предысторию) - 1 фнт
Поясной кошель, 1 фнт

Контейнер для свитков, 1 зм, вес 1 фнт
Бумага, 10 листов, 2 зм,

Рюкзак:, 66 фнт общий вес + 5 фнт рюкзак

Набор путешественника (10 зм):
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

За предысторию:
Молитвенник - 5 фнт
Палочки благовоний (5 шт)
Облачение - 4 фнт

Комплект целителя - 5 зм 3 фнт

Писчее перо (2 шт) - 4 мм

Мыло - 2 мм

Короткий меч*2 - 4 фнт

Зелье подводного дыхания


Зелье лечения
Зелье лазания

Зелье героизма



Детский дневник - розовая тетрадь с надписью эспрюаром на обложке: "КНИГА ПРЕКЛЮЧЕНЕЙ И ГИРАИЦСКИХ ДЕЯНИЕВ ВИЛИКАЙ ЖЫРИЦЫ СИРЕБРЕНОЙ ГАСПАЖЫ ЛАФНЕНОНЫ КАТОРУЮ НАПЕСАЛА АНА САМА ТОИСЬ ЛАФНЕНОНА".

Кошелек сунитки (18 зм 6 см 18 мм)


Медальон со щупальцами

9 окровавленных медальонов со щупальцами (из подвала)

Нераспознанная маска
Письмо кара-турца

Лут из подвала:
Жабры
Шкура
Чернильный мешок
Длинный меч
Короткий меч


Кинжал Аурил

Деньги: 564 зм 22 см 2 мм

Лилтьель Плясунья

Вне игры
Автор:   Эрфар
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Миловидная эльфиечка в весьма откровенном наряже, с длинными рыжими волосами заканчивающимися ниже коротенькой юбочки обшитой полупрозрачной тканью, из которой также сделаны пышные рукава, подкладка у большой широкополой и остроконечной шляпы, а если примострется, то и лиф корсета приподымающего её объемную грудь. Плясунья также не брезгует лишний раз использовтаь косметику чтобы подчеркнуть свою и без того симпатичную внешность. Хотя наметный глаз заметит что как для эльфийки Лилтьель довольно юнна. Также рядом с ней частенько увивается какое-нибудь небольшое животное иногда пропадающее словно в никуда.
Характер
Взбалмошная Лелтьель не любит сидеть на месте в ожидании чего-либо, с куда большим удовольствием она отправится к этому что-нибудь на встречу, даже не представляя что её ожидает. Особенно не представляя что её ожидает. Она легка на подьем, любит вселится и не очень любит друидов. Будучи природной волшебницей она случайно познакомилась с друидами уже на материальном плане, сначала она подумала что найдет среди них единомышленников, однако большинство друидов оказались слишком... Унылыми, не видящими мира за пределами опушки своего леса. Плясунья же ничего не имеет против города, разве что её несколько вгоняют в уныне законы и правила, к счастью не настолько обязательные к исполнению как законы мироздания. Она также совсем не стесняется своей красоты, и красоты окружающих.
История
Наполовину эладрин наполовину лунная эльфийка она родилась в небольшой группе эльфийских кочевников. С самого детства было очевидно что она слишком непоседлева и вредная, стащить чей-то пирог, испачкать постиранную одежду в ягодный сок, подменить вино на воду. Шалости разной степени вредности происходили ели не каждый день то хотябы раз в неделю. Однако ближе к пятнадцати годам она кахалось бы успокоилась. Вместо какой-нибудь очередной бяки она предпочитала сходить прогулятся в лес, наивные взрослые могли бы вздохнуть с облегчением.

На самом же деле тогда она совсем не остепенилась потянувшись к природе, скорее нашла себе необычного друга, духа природы, огненную фею. Сначала небольшие игры в лесу, потом все больше времени проводимого вместе, дух показывал девочке настояющую, взрослую магию, а у неё само даже получалось её немного повторять. А затем, когда она желая наконец познакомить родителей со своим другом попыталась вернутся домой - от их стоянки не осталось ни малейшего следа!

Как выяснилось в процессе поисков - девочка угодила в царство фей, в том месте грань между мирами была достаточно тонка для образования случайных порталов. Это, как и многое другое она узнала позже, начав бродить по тому миру в поисках родителей, когда же поняла что оказалась в чужом мире - искала хотябы просто путь обратно. Это было сложно, ей довелось познакомится с многими феями, побывала в разных царствах, изучить некоторые секреты магии, но простого пути назад не было. И все же она нашла как вернутся на материальный план спустя несколько десятилейтий поисков и изучения тайн этого мира. Одна из архифей согласилась это сделать в обмен на то что её имя останется в царстве фей.

Так и произошло. Она проснулась на материальном плане, но без имени. Тогда ей пришлось придумать новое - Плясунья, или Лилтьель по эльфийски. Найти племя лунных эльфов кочевников оказалось не так уж и просто, особено не зная даже где их искать на всем фаэруне! Впрочем, у неё ведь, как у эльфийки, было много времени. А потому плясунья, вместе со своим другом вновь отправилась в дорогу на поиски приключений, и эта дорога привела её к Вратам Балдура. Городу возможностей и месту обещавшему развеять скуку от однообразия и предсказумости материального плана.
Навыки
Лилтьель Плясунья
PHB + TCE
Wildfire Druid 3 ур. / Высокий Эльф / Хаотично Добрый / Entertainer
----------------------------------
Возраст: 66 лет
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Языки: Общий, Эльфийский, Сильван, Друидский
Вера: Ангаррадх, Королева Арвандора
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 156 см.
Вес: 48 кг.

Класс Брони: 13 Leather armor 11 AC + 2 DEX
Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 + 2*(5+1)
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Темнозрение 60, Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2 БМ]
----------------------------------
15, 15, 14, 12, 10 и 13

СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 12 (+1)
МУД 17 (+3) (15+2 Hight Elf, Customization)
ХАР 16 (+3) (15+1 Hight Elf, Customization)


Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД +5, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
5 = 2 Друид + 2 Предистория + 1 Эльф
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (Entertainer)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) (Hight Elf)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (Entertainer)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears, longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
Инструменты: Herbalism kit, Disguise kit, Viol

ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ


----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Ability Scores. Dex +2; Int +1 Customized to Wiz +2; Cha +1
Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill.
Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
Trance. If you meditate during a long rest, you finish the rest after only 4 hours. You otherwise obey all the rules for a long rest; only the duration is changed.
Languages.
Elf Weapon Training. You have proficiency with the longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
Cantrip. You know one cantrip of your choice from the wizard spell list. Intelligence is your spellcasting ability for it.
Language. You can speak, read, and write Common, Elvish and one extra language of your choosing.


ОСОБЕННОСТЬ ПРЕДЫСТОРИИ
Entertainer

Skill Proficiencies Acrobatics, Performance
Tool Proficiencies Disguise kit, one type of musical instrument
By Popular Demand You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you.

ЧЕРТЫ

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА

Использование заклинаний (+5/DC 13)
- Ritual Casting (Prepared Spells)
- You can use a druidic focus as a spellcasting focus for your druid spells

Druidic
You know Druidic, the secret language of druids. You can speak the language and use it to leave hidden messages. You and others who know this language automatically spot such a message. Others spot the message's presence with a successful DC 15 Wisdom (Perception) check but can't decipher it without magic.

Wild Shape
Action. Twice per short rest. Max CR 1/4 No flying or swimming speed


Wild Companion
2nd-level druid optional feature
• You gain the ability to summon a spirit that assumes an animal form: as an action, you can expend a use of your Wild Shape feature to cast the find familiar spell, without material components.
• When you cast the spell in this way, the familiar is a fey instead of a beast, and the familiar disappears after a number of hours equal to half your druid level.

Circle of Wildfire
Circle Spells
Druid Level	Circle Spells
2nd burning hands, cure wounds
3rd flaming sphere, scorching ray
5th plant growth, revivify
7th aura of life, fire shield
9th flame strike, mass cure wounds


Summon Wildfire Spirit
You can summon the primal spirit bound to your soul. As an action, you can expend one use of your Wild Shape feature to summon your wildfire spirit, rather than assuming a beast form.

The spirit appears in an unoccupied space of your choice that you can see within 30 feet of you. Each creature within 10 feet of the spirit (other than you) when it appears must succeed on a Dexterity saving throw against your spell save DC or take 2d6 fire damage.

The spirit is friendly to you and your companions and obeys your commands. See this creature's game statistics in the Wildfire Spirit stat block, which uses your proficiency bonus (PB) in several places. You determine the spirit's appearance. Some spirits take the form of a humanoid figure made of gnarled branches covered in flame, while others look like beasts wreathed in fire.

In combat, the spirit shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. The only action it takes on its turn is the Dodge action, unless you take a bonus action on your turn to command it to take another action. That action can be one in its stat block or some other action. If you are incapacitated, the spirit can take any action of its choice, not just Dodge.

The spirit manifests for 1 hour, until it is reduced to 0 hit points, until you use this feature to summon the spirit again, or until you die.

Small elemental, unaligned
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 20 (5 + five times your druid level)
Speed 30 ft., fly 30 ft. (hover)
STR	DEX	CON	INT	WIS	CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Damage Immunities fire
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, prone, restrained
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages understands the languages you speak
ACTIONS
Flame Seed. Ranged Weapon Attack: your spell attack modifier to hit, range 60 ft., one target you can see. Hit: 1d6 + PB fire damage.
Fiery Teleportation. The spirit and each willing creature of your choice within 5 feet of it teleport up to 15 feet to unoccupied spaces you can see. Then each creature within 5 feet of the space that the spirit left must succeed on a Dexterity saving throw against your spell save DC or take 1d6 + PB fire damage.
Инвентарь
АС: 13, HP: 21/21, HD: 3/3d8 (+1 con).
Опыт: 1200

Ячейки заклинаний:
1 уровень: 4/4
2 уровень 2/2

Подготовленые заклинания:
Заговоры:
• Prestidigitation ссылка
• Produce Flame ссылка
• Druidcraft ссылка
1й Уровень
• Burning hands ссылка
• Сure wounds ссылка
• Speak with Animals (ritual) ссылка
• Faerie Fire (con) ссылка
• Fog Cloud (con) ссылка
2й Уровень
• Flaming sphere (con) ссылка
• Scorching ray ссылка
• Hold Person (con) ссылка
• Moonbeam ссылка
• Animal Messenger (ritual) ссылка

• Dagger (2 gp, 1 lb.) 1d4 piercing - finesse, light, thrown (20/60 ft.)
• Scimitar (25 gp, 3 lb.) 1d6 slashing - finesse, light
• Leather armor (10 gp, 10 lb. ) AC 11 + Dex
• Healer's Kit 10/10 (5 gp, 3lb)
• Explorer's Pack (10 gp, 59 lb.)
- a backpack
- a bedroll
- a mess kit
- a tinderbox
- 10 torches
- 10 days of rations
- a waterskin
- 50 feet of hempen rope
• Druidic focus (Yew wand) (10 gp 1 lb)
• Viol (30 gp, 1 lb.)
• Costume clothes (5 gp 4 lb)
• the favor of an admirer (love letter, lock of hair, or trinket) (Trinket: An old key)
• Кляп и стек

• Вечногорящий факел
• 57,1 gp

Лог Монет:

Тарра-Нуа Дуункхакуук

Вне игры
Автор:   Bully
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность



Среднего роста темнокожая девушка с копной торчащих во все стороны, пышных кудрявых волос. Худая, поджарая. Простые черты лица, несколько строгий взгляд.

Одета в длинный двубортный халат-​бригантину с подкладкой из ватина под расшитым цветастым сукном. На талии кушак, волосы собраны и перетянуты шнурком, на голове стальной шишак с кольчужной вуалью на нижнюю половину лица. На ногах тёмно-серые штаны в обтяжку и коричневые сапоги с загнутыми мысками.

Шрамы:
Тонкий косой шрам на левой стороне шеи.
Характер
Себе на уме, несколько отрешенная, часто летает в облаках. Не особо общительная, но иногда прорывает на поболтать, да так что начинает разговаривать сама с собой.
Равнодушная или эгоистичная. Ей важно что хорошо или плохо для неё, а что будет с остальными - не важно. Очень любопытная.
История
Где в Калимшане есть небольшая община, которая ничего особенного из себя не представляет, они живут сами и стараются не мешать жить другим. Они постоянно борются за выживание, как против суровой природы, так и против жестоких разбойников, но после каждой песчанной бури и бандитского налёта, они продолжают стоять. Помогает им не только стойкость духа и упорность, но и предсказания оракулов, что находятся в храме посреди поселения.
Особой честью для юных жителей общины является попасть в храмовую стражу, куда отбирают только лучших, самых перспективных бойцов. Тарра-Нуа стала одним из таких бойцов. В качестве финального испытания и обряда инициации было паломничество в древний храм, скрытый от посторонних глаз в пещере, там девушке нужно было произнести молитву перед скрижалью божества и монахом-отшельником, вот во время этого действа Нуа пришло откровение в виде видения, где пророчилась гибель мира от одного из отпрысков Баала, что ходят по земле. Монах-отшельник сказал что долг перед всем миром, отыскать каждого из детей Баала и уничтожить. Тарра-Нуа отправилась в свой поход, выискивая божественных детей. Поиски привели её во Врата Балдура...
Навыки
Тарра-Нуа Дуункхакуук
Воин 3 ур. / человек / нейтральный / солдат
----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 мудрость
● Языки: Общий; Инфернальный (За предысторию)



Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Выносливость
● Навыки: Акробатика и Атлетика
=====
Боевой стиль: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору-жия при атаке, которую вы совершали рукопаш-ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использо-вать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2».Чтобы воспользоваться этим преимуще-ством, ваше оружие должно иметь свойство «дву-ручное» или «универсальное».
=====
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
=====
СТРАЖ: Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
• Если вы попадаете по существу провоцирован-ной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.• Существа перед выходом из вашей досягаемо-сти провоцируют от вас атаки, даже если со-вершают действие Отход.• Если существо, находящееся в пределах 5 фу-тов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией со-вершить атаку рукопашным оружием по атакующему.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности.В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.
У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.

- Тарра получает способность накладывать бонусным действием заклинание «Малое вытягивание жизни Ларлоха» один раз в день.

- Тарра должна совершить дальнобойную атаку заклинанием «Малое вытягивание жизни Ларлоха» (МДР) по одной видимой цели на расстоянии 60 футов. При попадании цель получает 1d4 некротического урона и восстанавливает равное ему количество хитов или дает временные хиты.

=====
Особенности предыстории: Дитя Баала
● Навыки: Выживание и Запугивание
● Владение:
● Специализация:
● Умение: "Живучесть Баала". Персонаж умирает только после ЧЕТЫРЕХ проваленных спасбросков Смерти, но при этом его нельзя возродить с помощью магии спустя сутки после смерти. По мере убийства других Дитей Баала персонаж получает все больше плюшек. Вплоть до способности превращаться в демона.
● Персонализация:
– Черта характера: "Я часто погружаюсь в свои мысли отвлекаясь от окружения".
– Идеал: "Познаешь себя - Познаешь все вокруг."
– Привязанность: "Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на гибель".
– Слабость: "Кошмары терзают мой разум во сне. От бессонницы я начинаю путать где сон, а где явь. "

----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество:
Языки: Общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178см
Вес: 65кг.

Класс Брони: 16 = 16 кольчуга
Очки Здоровья: 33 = 10 + 9 + 12 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Тёмное зрение: нет.
----------------------------------
Накидка: 17, 14, 14, 11, 11, 14
СИЛ 18 (+4) [17 + 1 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [14]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 14 (+2) [14]
МУД 12 (+1) [12] [11 + 1от расы]
ХАР 11 (+0) [11]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +0
Сопротивление урону: нет
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6 (+2БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +4 (+2БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +2
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +2

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +3 (предыстория)

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +2 (предыстория)
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль: сражение большим оружием

Рукопашные атаки:
- Глефа 1d10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое

Дальние атаки:


----------------------------------
Заговоры:
ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ
Заговор, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием.

ОГНЕННЫЙ СНАРЯД
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).



Заклинания:
АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро-вень ячейки выше первого.

ВЕДЬМИН СНАРЯД
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Луч потрескивающей синеватой энергии устремля-ется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание ак-тивно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электриче-ством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за преде-лами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого.

ВОЛНА ГРОМА
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе су-щество получает половину урона и не толкается.
Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-вень ячейки выше первого.
Инвентарь
Опыт: 1440

Наборный доспех
Глефа 1d10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое
Один ручной топор
комплект простой одежды
книгу с пророчеством Алуандо Мудрого
Веревка 50 фнт
Бурдюк
10 факелов
Спальник
Столовый набор
Трутница
Рюкзак
1 рацион
Набор для грима

381 золотых 94 серебряных

Доминик `Ловкий уж`

Вне игры
Автор:   Xardas12
Раса:   Лесной гном
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
  Выглядит Доминик как типичный гном - низенький рост, мягкие черты лица. Но отличительной его чертой являются большие, добрые, синие глаза, а голову украшают густые черные волосы до плеч. Доминик - экспрессивная личность, много говорит и жестикулирует. Одет в синюю моряцкую куртку и сапоги, которые ему явно не по размеру, так свободно они на нем сидят. Куртка как плащ, сапоги по колено. Миниатюрный человечек.
Характер
  Веселый, добрый, но очень не тактичный и не воспитаный мальчик, с грязным специфичным юмором. Впрочем как большинство гномов. Яблоко от яблони не далеко падает.
  Персонализация:
– Черта характера: «Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать.»
– Устремление. Я готов доказать, что достоин лучшей жизни. (Любой)
– Привязанность: «Я спонсирую приют, чтобы оградить других от того, что пришлось пережить мне.»
– Слабость: «Я предпочту убить кого-нибудь во сне, нежели в честном поединке.»
История
  Его маленькое тельце было принесено в старой плетеной корзине в дождливый день. В память о себе, родители оставили ему только небольшую магическую безделушку - металлического крабика, что двигается. Были они бедными рыбаками, что выловили штучку в море? Или это был моряк сделал шлюхе подарочек в виде крабика и ребенка? Или он просто был не нужен и это так, чтобы не с пустыми руками? Он уже никогда этого не узнает.
  Как бы то ни было, следующие пять лет были проведены в детском приюте, с не самой дружелюбной обстановкой со стороны детей, но это с лихвой компенсировала владелица приюта - красивая и добрая женщина Сесиль. Она, фактически, заменила мать гному.
  Но для некого вселенского баланса, за хорошим должно идти плохое. Был тот пожар происками недоброжелателей или просто несчастный случай, но приют сгорел в том пожаре, как и Сесиль.
  Большая часть детей из приюта ударилась в криминал, Доминик в том числе, но гному в этом деле повезло больше всех - наткнулся на профессионального вора, а точнее смог украсть у того денежку, да так что тот не сразу это заметил...
  "Не каждый день маленький гномик может обокрасть проженного вора. У тебя есть талант... Не хочешь стать моим учеником?.."
  Он стал. И добился успехов в этом непростом и опасном деле. Но особенно из его "послужного" списка выделялось одно дело, за которое он и получил свое прозвище. Дело было так...
  Поступил Доминику заказ на одну вещицу в доме аристократа. По проверенным источникам была получена информация, что в старых ответвлениях канализации находится скрытый проход, который ведет в подвал особняка. Получив сведения, Доминик отправился в указанное место. Прибыл. И нашел там змеиное логово. Шуршащий и шипящий клубок из сотен змей. Как они там оказались? Никто не знает, но миновать их нужно, другого такого хода нет!
  Делать нечего, полез. Пришлось приложить титанические усилия чтобы лавировать между хитросплетениями чешуйчатых тел и не наступить. И ему это удалось, а ведь ещё обратная дорога... Сделав дело в особняке, Доминика дернуло лезть через старую, даже для малолетнего гнома, трубу. Ну не захотел он лезть ещё раз через змей, боялся и все! Даже один поход через то логово, по ощущениям воришки, тянул на подвиг сродни убийства какого-либо архидемона... Даже угроза застрять, испустить дух, и быть обнаруженным когда строителями в виде засушеной мумии, привлекала его больше. Ободрав лоб, коленки, локти и ещё непонятно что, измазаный в ржавчине и сточных водах, он все же преодолел путь. И пригрозил "надежному" источнику, что за непроверенные сведения натянет глаз на причинное место.
  Позже он узнал что сезон назад, на ярмарке, пропал достаточно большой груз со змеями из каравана, что торговал экзотикой, в том числе и змеями... Ох посмотреть бы в глаза того идиота, что продолбал целый ящик змей, подумал Доминик...
Навыки
Доминик "Ловкий уж"
Плут 3 ур. / Гном / Хаотично-нейтральный / Беспризорник
----------------------------------
Возраст: 15 лет
Языки: общий, гномий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 90 см.
Вес: 15 кг.
Класс Брони: 14 = 11 + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 8 + 5 + 5 + 0 ВЫН
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
Опыт (1090 опыта)
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 16 (+3)
МУД 11 (+0)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: Ловкость, Интеллект.
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +5 , МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ

● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +7 (+3 ИНТ +4 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи.
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи.
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Когти/Укус: Атака +5(+7 в форме веркота),ЛОВ, 1к4+3(5 в форме веркота) рубящего/колющего урона;
Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона;
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ;
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ;
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Лесной гном.


Классовые умения и особенности: Плут [2 уровня]


Особенности предыстории: Беспризорник

----------------------------------
Умения и особенности: Гибридная форма - Веркот (Werecat)


Умения и особенности: Истинная форма - Кот (Сat)


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 1
Известные заговоры:
Малая иллюзия (Minor illusion):
Инвентарь
[Надето]
- Одежда, повседневная – 5 зм, 4 фнт.
- Поясной кошель с деньгами – 5 см, 1 фнт.
- Колчан, стрелы(19) – 1 зм, 2 фнт.
- Короткий лук – 25 зм, 2 фнт.
- Рюкзак – 2 зм, 5 фнт.

[Рюкзак]
- Кожаный доспех – 10 зм, 10 фнт);
- 2х Масло (фляга) (2 см, 2 фнт);
- Воровские инструменты (25 зм, 1 фнт);
- Металлические шарики (1 000 шт. в сумке) (1 зм, 2 фнт);
- Безделушка(Крохотный металлический краб или паук, который двигается, когда на него не смотрят) (- фнт)

----------------------------------
Общий вес снаряжения: 30 фнт
Деньги: 10 зм. + 17 зм 7 см 5 мм

Вальтенни Латварис

Вне игры
Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История
Меня зовут Вальтенни Латварис. Это имя мне дали мои родители – отец Айвор, чью фамилию я ношу, и мать Вестра Ротена. Они оба люди и так уж вышло что человек и я. Помимо меня у них есть еще две дочери. Одна из них – Цефрея, моя старшая сестра. Вторая – Мара, сестра младшая.

Мои родители живут и трудятся в Зале Леди, в простонародье известном как храм Тиморы, Улыбающейся Леди в славном городе Врата Балдура. Они помогают различным людям, решившим ступить на непростую дорогу приключений. Самые важные вещи, такие как святая вода и лечебные зелья они могут найти именно в храме. Но я отвлекся. Возможно еще при рождении было определено что все мы трое, их дети, так же посвятим свои жизни служению в храме. И если я и моя младшая сестренка остались при храме Тиморы, то наша старшая сестра Цефрея решила отдаться воле богини Амберли. Это её выбор и мы с родителями его уважаем. Но в последнее время Цефрея стала все больше отдаляться от нас, и это не может не тревожить.

Жизнь при храме сложно было назвать беззаботной. Едва ты закончишь делать что-то одно, как сразу находится другое дело. И так день за днем. Жрецы госпожи Тиморы не дают сидеть на месте и ничего не делать. Частенько приходилось слушать хихиканья полуросликов, которые считают что служение Тиморе не-полуросликов это лишь шутка от Леди Удачи. Но это были добрые смешки, и с этим маленьким народцем у меня всегда были хорошие отношения.

Благодаря жрецам я научился многим вещам. У нас одна жизнь, а значит не следует упускать возможности. Именно благодаря этому кредо я и познакомился со своей невестой Карой Стараг. Она работает швеёй и в магазине её родителей мы обычно заказываем рясы для наших священников. Наша любовь разрасталась размеренно и неспешно на протяжении нескольких лет. Но каждый месяц и каждый год этих отношений приносили только радость ей, мне, её семье, и семье моей. И скоро придет время нашей свадьбы. Я вернусь в город и сделаю ей предложение.
Навыки
Вальтенни Латварис
Паладин 3 ур. / человек (вариант)/ прислужник /
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Тимора
Языки: общий, язык полуросликов, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 76 кг.

Класс Брони: 16
Очки Здоровья: 10+2+7+6+2=27 хп.
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная внимательность 11.
----------------------------------
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 9 (-1)
МУД 13 (+1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4 , ЛОВ +2 , ВЫН +2 , ИНТ -1 , МУД+3 , ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1(-1 ИНТ)
● Анализ: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Глефа + 6 к попаданию, 1к10+4 рубящего урона
Вульж +6 к попаданию, 1к10+4 рубящего/колющего урона
Атака противоположным концом оружия за черту+6 к попаданию, к4+4 дробящего урона
Метательное копье +6 к попаданию, 1к6+4 колющего урона

Дальние атаки:
Метательное копье +6 к попаданию, 1к6+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 8+2+3=13
- Модификатор броска атаки заклинанием: 2+3=+5
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (вариант)
● Увеличение характеристик: Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (Обаяние, Ловкость)
● Языки: общий, язык полуросликов
● Навыки: Анализ
● Черта: МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ



Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, убеждение

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО


НАЛОЖЕНИЕ РУК


БОЕВОЙ СТИЛЬ
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ


БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА


БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ


КЛЯТВА МЕСТИ
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ



Особенности предыстории: ПРИСЛУЖНИК
● Навыки: Проницательность, религия
● Владение:
– Языки:
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек
благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм.
● Умение:
ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ

● Персонализация:
– Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не словам.
– Идеал: Миру нужны новые идеи и смелые действия.
– Привязанность: Моя младшая сестра Мара значит для меня очень много.
– Слабость: Храброе сердце и готовность рискнуть побеждают тщательно подготовленный план в девяти случаях из десяти.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки
1 ур. - 3 шт.
Заклинаний подготовлено 3 + 1 = 4 шт.

Вызов на дуэль
Палящая кара
Лечение ран
Приказ

Заклинания клятвы
Метка охотника
Порча


Сл спасброска 13 = 8 + 2 + 3
Модификатор броска атаки +5 = 2 + 3

Инвентарь
опыт 2115/2700

Глефа и щит
Вульж
5 метательных копий
Кольчуга, священный символ (кулон в виде монеты с изображением Тиморы)
молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм + 10 зм аванса + 45 зм из того, что продала Шалира ( Итого 70 зм)
Набор путешественника (10 зм).


Золото 69 зм 8 см 2 мм
(- 1 см 2 мм за 3 кружки эля в Дружеской руке)

Амарант

В игре
Автор:   Логейн
Раса:   Человек
Класс:   Компаньон-"эксперт"
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
История
Навыки
Амарант
Средний, Человек, Нейтрально-законный, Эксперт 2-го уровня.

Класс Брони: 14 (клепаный кожаный доспех): 12+2 ЛВК
Здоровье: 16
Скорость: 30 фт.

Спасбросок: ЛВК +4
Навыки:
Акробатика +4
Выступление +4
Убеждение +4
Ловкость рук +4
Скрытность +4
Чувства: Пассивная Внимательность 10
Языки: Общий и Эльфийский
Владения: легкие доспехи, простое оружие, рапиры и короткие мечи

Способности:

Я помогаю!: Эксперт может применять Помощь за бонусное действие
Хитрое действие: эксперт может в каждом ходу боя совершать действие Рывок, Отход или Засада за бонусное действие

Инструменты: инструменты художника

Действия:
- Атака коротким мечом: +4, 1d6+2 колющего урона
Инвентарь
- Клепаный кожаный доспех
- Короткий меч
- 7 зм

Магдалена

В игре
Автор:   Логейн
Раса:   Полуорк
Класс:   Компаньон-"воин"
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Магдалена
2-ой уровень, Средний размер, гуманоид

Класс Доспеха: 16 (полулаты)
Очки здоровья: 19 (3к8 + 6)
Скорость: 30 фт.
Спасброски: Тел +4
Навыки: Атлетика +4, Восприятие +3, Выживание +3
Чувства: пассивное Восприятие 13
Языки: Общий, орочий

Боевая Роль: Компаньон-воин имеет одну из следующих черт на ваш выбор:
Атакующий. Компаньон-воин получает бонус +2 к своим атакам

Второе дыхание. В свой ход боец может бонусным действием восстановить очки здоровья в размере 1к10 + его уровень. Использовав это умение, ему нужно завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ДЕЙСТВИЯ
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. , одна цель. Попадание: 8 (2к6 + 2) рубящий урон
Инвентарь
Двуручный меч
Полулаты