Талеах
Автор: |
|
Caprimulgus |
Раса: |
|
Астартес |
Класс: |
|
Тысяча Сынов |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Навык Стрельбы (НС): | | 44 [+0] |
Навык Рукопашной (НР): | | 39 [+0] |
Сила (Сл): | | 41 [+0] |
Стойкость (Ст): | | 46 [+0] |
Ловкость (Лвк): | | 36 [+0] |
Интеллект (Инт): | | 45 [+0] |
Восприятие (Всп): | | 46 [+0] |
Сила воли (СВ): | | 34 [+0] |
Общительность (Общ): | | 39 [+0] |
Тёмная Слава (ТС): | | 30 [+0] |
Раны: | | 17 [+0] |
Порча: | | 19 [+0] |
Пси-рейтинг: | | 4 [+0] |
Тёмные Страсти: Гордость: | | Логика |
Тёмные Страсти: Позор: | | Страх |
Тёмные Страсти: Мотивация: | | Тайна |
Приверженность: Неделимый: | | 0 [+0] |
Приверженность: Нургл: | | 0 [+0] |
Приверженность: Кхорн: | | 0 [+0] |
Приверженность: Тзинч: | | 5 [+0] |
Приверженность: Слаанеш: | | 0 [+0] |
Внешность
Длинное лицо, высокий лоб, прямой нос, достаточно полные губы с четким контуром, глаза - серые, цвет волос - темно-русый, длина волос - растут, пока не начинают лезть в глаза и мешаться, после чего все мешающее беспощадно обстригается по принципу "Чем меньше - тем лучше", шрамов нет ни на теле, ни на лице. На вид еще совсем мальчишка, впрочем по возрасту он и есть мальчишка.
Характер
Типичный "ботаник", разве что с поправкой на то что он астартес. С незнакомцами малообщительный, в знакомой же компании вполне разговорчив. Натура крайне увлекающаяся, пойдя на рынок может оказаться в другой стороне города, по пояс в луже и ловя какую-то новую очень интересную живность. Забредя в пещеру обязательно вытащит оттуда некоторое количество тушек обитающих там животных, пару пучков грибов и через плечо повесит моток ободранной с потолка растительности. Не умеет работать в команде - последствие годов жизни в одиночестве. Из-за этого же склонен преувеличивать размер опасности, бить из пушки по воробьям (чтобы наверняка!) и все считать своей ответственностью. Посему перед серьезной ситуацией проведет пару часов в тщательном планировании всех возможных вариантов развития ситуации и способов достичь цели. Крайне удивится, если ему скажут что половину из запланированного возьмет на себя кто-то другой и вообще это не его, Талеаха, ответственность. Характер на удивление флегматичный - если его не накрыло конечно очередной "гениальной" идеей. С людьми сходится не то чтобы тяжело, но с затруднениями ("О чем с ним разговаривать? Какие у нас общие темы интересов? Надо срочно придумать как поддержать беседу!"), но если сойдется, то будет верен до последнего, просто в силу того что друзей у него считай и не было практически, а значит если кто-то появился, то его надо беречь и защищать. "Беречь и защищать" в понятии Талеаха это "приложить все имеющиеся усилия и средства для минимизации возможного вреда", так что бедный защищаемый может обнаружить, что его норовят напоить невразумительными эликсирами и всунуть непонятные стимуляторы, которые этот доморощенный химик горазд создавать "на всякий случай" целыми килограмами и литрами. Не говоря о том, что Талеах обязательно попытается научить друга и самому такое готовить, "А то вдруг меня рядом не будет, а твои запасы закончатся, и что тогда?". В общем даже кривое и урезанное обучение по программе Тысячи Сынов привело к тому что времени на то, чтоб научится нормально общаться с живыми людьми у Талеаха не было, а другие ученики были скорее конкурентами нежели напарниками. Ну а после побега ему надо было выживать, так что торговаться он еще кое-как научился, а вот с полноценным общением все еще печаль-беда, тем более что к другим астартес Талеах не стремился прибиться, а с людьми у него не было общих тем для разговоров. При этом Талеах вполне отзывчив и сострадателен, хотя и не норовит спасать вообще всех и ценой всего. Терпеть не может демонов, а если точнее то боится и всегда ожидает от них всего самого худшего. Это приводит к тому что Талеах не против бы научится изгонять демонов, а еще лучше убивать их навсегда, но демонология не та наука, которой можно научится за просто так у первого встречного, а демонологи - не те люди, которым Талеах будет доверять, особенно после собственного ученичества.
История
Родным домом Талеах называл мир Тилмарра в системе Версида, сектора Редуктус, сегментума Темпестус. Мир специализировался на обучении и подготовке высококвалифицированных кадров для нужд Империума. Родители его были наставниками в местной академии, что сразу же сказалось на воспитании ребенка. А так как мир был полон ученых людей, студиозусов и прочих философов, то само собой там было полным-полно всяких закрытых и полу-закрытых обществ, представителей разных философских учений, толкователей Имперского Кредо и тому подобных личностей. Родители Талеаха состояли в одном из таких обществ, в «Круге ясности», участники которого задавались поисками ответов на извечные философские вопросы. Стоит также заметить что даже в таком небольшом и не очень то и популярном клубе по интересам было свое расслоение, и те кто считались наставниками или имели более высокий ранг посвященного получали доступ к более серьезной литературе из архивов учебного заведения. А те кто особо отличился во время научных исследований или регулярно выдвигал интересные идеи и вовсе получали рекомендации от руководства академии и направления на более углубленное обучение, иногда даже – на другие планеты. Также таких дарований охотно брали себе в свиту власть имущие разных рангов. Суть была одна: если ты выделялся умом или оригинальностью, то мог рассчитывать как минимум на продвижение своей научной карьеры, а как максимум - на теплое место консультанта по особо философским вопросам где-нибудь в свите заезжего аристократа. Стоит ли удивляться что родители начали натаскивать свое дитятко с самых малых лет? Дитятко к тому же отличалось достаточно оригинальным мышлением, любознательностью и не прочь было покреативить на досуге что-то из доступных химических реагентов. Когда Талеаху было девять лет, на планету прибыл один из Наставников, чьими трудами зачитывались в «Круге ясности». Событие было вовсе не рядовым, а потому дорогого гостя чествовали всем составом. Естественно что показать себя пытались все, но учитель особо отметил Талеаха. После месяца пребывания на планете, родителям дитятки учитель сделал предложение, которое те приняли с восторженными слезами. Так Талеах убыл с родной планеты, став одним из пары десятков личных учеников наставника Телдора. В том же духе прошел еще один год и когда ему было десять, их учитель решил что пришло время представить самых многообещающих детей уже своему наставнику. Стоит ли говорить что спустя полгода Талеах обнаружил себя стоящим перед дверьми апотекариона в ожидании первой операции по превращению в астартес?
После того как он стал астартес врата знаний полностью открылись перед ним и Талеах утонул в открывшихся ему возможностях. Дело было еще и в том, что он оказался псайкером, его дар пробудили и теперь Талеах кроме общебоевых дисциплин постигал еще и азы владения псайканой. В процессе обучения правда обнаружилось что Ангелы Истины, как называли свой Кабал его учителя, были не совсем лояльными астартес. Вернее они были ни разу не лояльными, но разве просвещение и свет знаний может нести угрозу или вред? В общем наивный дурень радостно согласился с мыслью что ничего страшного здесь нет, Империум - дремуч и не способен отличить свое благо от орочьей рожи, а потому не стоит обращать внимание на дремучий и невежественный люд, а уж опасаться открывающихся ему возможностей и вовсе непозволительно.
К возрасту тридцати пяти лет Талеах уже умел, как ему казалось, немало для своего уровня и с воодушевлением глядел в будущее. А потому подвоха от наставника не ожидал и участия в ритуале не отказался. Спасло его буквально чудо: ритуал практически сразу пошел с нарушениями, призванная тварь воплотилась полностью, разрушив защитные круги и печати, и проигнорировав предложенного ей в качестве жертвы и физического вместилища Талеаха, набросилась на главного колдуна. Заклинания ей не вредили, колдовать она и сама колдовала на заглядение и Талеах решил не ждать, пока тварь таки дожрет душу чернокнижника, которого она сейчас нарезала ломтями, и обнаружит вкусного его. С места ритуала Талеах умудрился уйти без проблем, а разбушевавшуюся тварь изгнали местные жители своими силами. Капитан корабля, в ответ на предьявленные ему претензии о порче имущества и возмещении ущерба, предпочел прорваться с боем к точке Мандевиля и уйти в варп. Талеах остался сам на хаоситской планете. Припасов у него не было, а признаваться что он имеет отношение к тому призвавшему демона варпа колдуну, Талеаху как-то не хотелось. Точно так само не хотелось ему возвращаться на их базу или вообще давать каким либо образом знать другим членам их Кабала что он остался жив. И участвовать в ритуалах ему тоже резко разонравилось. В общем судьба сделала крутой поворот и пора было учиться жить самому.
Следующие неполные два десятка лет Талеах путешествовал по Вихрю, обзаводился знакомыми, развивал свои умения, учился новому и определялся с тем что его интересует и что нравится. Оказалось что знал и умел он не более чем самый минимум, а делиться знаниями окружающие почему-то не жаждут. А ту информацию что он мог добыть следовало делить надвое, после чего менять на прямо противоположную и снова делить надвое, и только тогда это будет иметь какое-то отношение к правде. Пришлось искать обходные пути, учиться новому, думать как и чем заменить то что ему нужно, но чего он не знает или не может добыть. И вот так и получилось что к своим сорока восьми годам Талеах неплохо наловчился лечить не самые опасные травмы и раны с помощью биомантии; варить из подручных средств стимуляторы, простые лекарства и легкие наркотики (а если еще добавить капельку силы в нужный момент, то результат и вовсе получался выше всяческих похвал); а из боевого колдовства он умудрился неплохо так набить руку на всяких мелких проклятьях и порчах. В общем боевой псайкер, могучий колдун и типичный представитель Тысячи сынов из Талеаха был как из сквигга – орочий варбосс.
Навыки
НавыкиАтлетика Атлетика отражает способность персонажа бегать на длинные дистанции, лазить по отвесным поверхностям, плавать не уставая. Оно охватывает все возможные действия, основанные на физической силе. Хороший атлет может бежать долгие мили, носить на плечах большой груз, легко переплывать бурные реки. Также это умение позволяет находить в себе новые силы и забывать об усталости от бега, плавания или лазанья.
Мастер может потребовать от игрока сделать Проверку Атлетики, когда:
Персонаж пытается переплыть водоем или удерживаться на воде. Персонаж хочет превозмочь усталость и двигаться дальше, даже будучи вымотанным до предела. Персонаж хочет забраться на утес или пересечь сильно пересеченную местность. Бдительность Бдительность отражает вашу способность чувствовать скрытые опасности и подмечать мелкие детали вашего физического окружения. Вы используете Умение Бдительность для обнаружения засад, скрытых ловушек и для распознания прочих угроз себе и своим союзникам. Бдительность не связана с каким-то одним конкретным чувством, она охватывает их все.
Бдительность – самый необходимый навык для следователя, ведь без него он обречен вечно попадать в ловушки и западни и пропускать важные улики.
Если Бдительность используется для обнаружения затаившегося врага, Проверка всегда будет Встречной. В остальных случаях, к объекту, который вы пытаетесь обнаружить, применяется Сложность, зависящая от того, насколько умело он спрятан. Запретное знание (Адептус Астартес) Запретные знания представляют собой опасные и зачастую еретические сведения, по крупицам собранные из мириадов необычных источников, часто оказывающихся в руках аколитов. Это Умение представляет комбинацию теории и знаний, полученных практическим путем. Пройдя Проверку Запретных знаний, вы вспоминаете основную информацию о субъекте. Каждая степень успеха открывает дополнительные сведения, определяемые МИ. Персонаж, который изучает Запретные знания во время игры, или использует их для того, чтобы заглянуть в тайны галактики, может получить некоторое количество Очков Порчи или Очков Безумия, число которых зависит от опасности, таящейся в знании, и решения МИ. Запретное знание (Ересь Хоруса и Долгая война) Запретное знание (псайкеры) Запретное знание (ксеносы) Командование Командование нужно для того, чтобы подчиненные следовали вашим приказам. Вы можете использовать это Умение только на людях, находящихся у вас в подчинении. Успешная Проверка Командование гарантирует, что подчинённые будут прямо следовать вашим инструкциям. Проваленная Проверка означает, что они либо неправильно поняли команду, либо вообще не будут ничего делать, или, если вы провалили Проверку на 5 и более степеней, полностью откажутся выполнять ваш приказ. Проверка Командования воздействует на число людей, равное вашему бонусу Общительности. Они должны вас видеть и отчетливо слышать, а также понимать то, что вы говорите. Лингвистика (низкий готик) Знание языка предоставляет возможность общения с людьми на одном языке. Хотя люди в Империуме широко разбросаны – они объединены официальным языком – низким готиком. Однако, каждый мир имеет свои локальные диалекты и специфику, а иногда и свой собственный язык. При обычных обстоятельствах, Проверки на Знание языка не требуется, если все говорящие понимают языки друг друга.
Высокий готик: язык знати, закона и литургий Экклезиархии. Диалект улья: упрощенная форма низкого готика, специфичная для каждого улья. Низкий готик: обычный диалект Империума. Корабельный диалект: коды, сленг и идиомы, уникальные для каждого судна. Племенной диалект: грубый и примитивный язык аборигенов конкретной планеты. Логика Это Умение отражает ваши способности к математике и решению задач. Проверка Логики может быть вызвана необходимостью расшифровки кода или решением особенно трудных вычислений. Логика также используется техножрецами для проведения математических ритуалов над машинами. Имейте в виду, что Логика это исключительно теоретическое Умение – Умение Технопользование является его практическим эквивалентом. Спецприменения: анализ улик, взлом кодов и шифров, матемеханические ритуалы техножрецов, умиротворение духов машины, раз за сессию можно использовать Прозрение - Очень Сложную Проверку (-30) Логики, и в случае успеха получить какую-нибудь подсказку от МИ Навигация (поверхность) Вы используете Умение Навигации всякий раз, когда хотите прочесть карту, считать показания приборов, вспомнить знания о местности и воспользоваться ориентирами, чтобы выбрать верный курс и не заблудиться. Успешная Проверка Навигации также позволяет на основе географии, космографии, времени года, погоде и прочих факторах примерно оценить время путешествия. При нормальных обстоятельствах одной Проверки в день достаточно для сохранения верного курса, хотя МИ может потребовать пройти дополнительную Проверку при возникновении новых факторов, например перемещающихся континентов, кружащих водоворотов плазмы или свирепых штормов. Планетарная навигация используется для поиска пути по поверхности планеты, с помощью логикомпасов, карт и знания географии. Звездная навигация применяется для прокладки маршрута в космосе между планетами с использованием звездных таблиц и ритуалов картомантии. Спецприменения: планетарная - для сброса хвоста Общее знание (война) Общие знания используются, чтобы вспомнить обычаи, органы власти, традиции, публичных лиц, суеверия конкретного мира, культурной группы, организации или расы. Это Умение не дает научных познаний (для этого есть Умение Схоластические знания), не раскрывает тайные факты (для этого есть Запретные знания), а скорее отражает некие основы, изученные вами по мере взросления или частых путешествий по данному региону. Проходя Проверки Общего знания, вы вспоминаете основную информацию об объекте Проверки. По решению МИ, каждая степень успеха может раскрыть еще немного информации. Общее знание (Воющий Вихрь) Парирование Это умение отражает способность персонажа блокировать удары в рукопашной схватке, отражая их своим оружием или руками. Персонаж, ставший целью атаки в ближнем бою, может попытаться отразить эти атаки при помощи Парирования. Это действие – Реакция (что также означает, что, как правило, его можно применить не больше одного раза за ход) и может быть применено только против атак в ближнем бою, нанесенных врагами, с которыми персонаж вовлечен в ближний бой. Успех Проверки Парирования означает, что удар противника был отбит. Если атака наносила несколько попаданий (например, враг обладал Талантом Молниеносная атака и применял его) каждая достигнутая в Проверке Парования Степень Успеха блокирует одно попадание. Все незаблокированные попадания попадают в персонажа по общим правилам. Мастер может потребовать от игрока сделать Проверку Парирование, когда: Персонаж атакован в ближнем бою.. Проницательность Используйте Умение Проницательность для оценки людей, с которыми встречаетесь, для отделения правды ото лжи, для распознания скрытых мотивов и составления первого впечатления о других людях. Когда вы пытаетесь распознать жульничество или любой другой обман, вы должны пройти Встречную Проверку на Проницательность против Обмана оппонента. Если вы превзошли оппонента по количеству степеней успеха, то догадываетесь о неправильности происходящего. Имейте в виду, что Проницательность это не телепатия и не может использоваться, чтобы раскрыть все секреты человека. Проницательность, скорее, служит в качестве противодействия попыткам манипулирования вами при помощи Умений Взаимодействия, таких как Обаяние, Обман и Запугивание. Психонаука Вы можете использовать Умение Психонауки чтобы настроиться на течения варпа и имматериума. Обычно это Умение применяется для того, чтобы ощутить присутствие или отсутствие демонов или других псайкеров. Для этого пройдите Проверку Психонауки. В случае успеха, вы расширяете ваши чувства на расстояние, равное сумме вашего бонуса Восприятия + 1к10 метров. Каждая дополнительная степень успеха позволяет добавить к этому расстоянию дополнительные 1к10 метров. Вы также можете использовать это Умение для обнаружения необычных психофеноменов, мест, где целостность реального мира нарушена, мест, где имматериум блокирован (или экранирован) и так далее. Схоластическое знание (оккультика) Схоластические знания дают вам познания в конкретных областях науки. Успешное прохождение Проверки позволяет вам вспомнить имеющие отношение к делу факты и, если у вас имеется доступ к соответствующему оборудованию и ресурсам, провести исследования. Схоластические знания представляют собой уровень информированности, глубоко превосходящий Общие знания, и требуют усердного изучения. Вы проходите Проверку Схоластического знания для идентификации объекта, существа или места, которые относятся к вашей области знания. Успешная Проверка раскрывает основную информацию, каждая дополнительная степень успеха добавляет больше сведений о субъекте. Успех Открывает базовую информацию, доступную людям с вашими знаниями. Одна Степень Успеха Открывает малоизвестную, даже среди ваших коллег, информацию. Две СУ Открывает скрытую информацию о предмете, известную только нескольким схоластам. Три+ СУ Открывает крайне малоизвестную информацию, доступную только горстке экспертов. В некоторых областях Схоластические знания пересекаются с Общими и Запретными знаниями, но всегда предполагают намного больший и более академичный уровень знаний. Персонаж с Умением Общим знанием (Имперское Кредо) может знать о ежедневных ритуалах и молитвах только по своему опыту общения с религией, тогда как персонаж с Умением Схоластические знания (Имперское Кредо) способен объяснить причины существования этих ритуалов и перечислить происходившие в них за тысячелетия изменения. Схоластическое знание (легенды) Уклонение Вы можете использовать Умение Уклонение один раз за Раунд, чтобы попытаться избежать удачного удара или выстрела. Если Проверка пройдена успешно - вы не получаете Урона. Управление (поверхность) Это Умение отражает способность персонажа управлять разными типами машин и тяжелой техники – от пустотных кораблей размером с город и макробатарей до Ленд Спидеров и прыжковых ранцев. Персонаж с таким умением способен водить или пилотировать технику, относящуюся к определенному типу. Проверки умения требуются только в бою или необычных обстоятельствах (чрезвычайно пересеченная местность, высокая скорость и т. д.). Умение Управление (Наземный транспорт) используется для вождения любых машин, передвигающихся преимущественно по поверхности планет. Обладатель этого умения может смело садиться за руль автомобиля, шагохода, лодки или скиммера (парящие или летающие машины, что всегда передвигаются на относительно небольшой высоте).
Мастер может потребовать от игрока сделать Првоерку Управления (Наземный транспорт), когда:
Персонаж управляет машиной в бою. Персонаж пытается выжать из машины максимум. Персонаж командует крупным орудием – макробатареей или орбитальным лазером. Специализации Вот несколько примеров техники, с которой можно справиться при помощи Управления (Наземный транспорт):
Мотоциклы: мощные мотоциклы арбитров или Адептус Астартес, равно как и другой моторизованный двухколесный транспорт. Скиммеры: "Ленд Спидеры", гравитационные платформы и техника, поддерживающаяся в воздухе ракетными, реактивными или антигравитационными двигателями, но не являющаяся полноценной авиацией. Гусеничный транспорт: большинство имперских танков и боевых машин от скромной "Химеры" до могучего Ленд Рейдера. Шагоходы: техника, использующая для передвижения ноги вместо колес или реактивных двигателей, например "Часовые" Имперской Гвардии или эльдарские боевые шагоходы. Ремесло: химия (корник 111 страница, 181 страница - перечень веществ) Наличие Умения Ремесло означает, что вы обучены какой-либо профессии или ремеслу. С этим Умением вы можете зарабатывать себе на жизнь или создавать предметы, соответствующие вашему ремеслу. Вы также можете пройти Проверку Ремесла, чтобы идентифицировать работу конкретного ремесленника, или узнать что-нибудь об имеющемся предмете. ЧертыАмфибия Нечеловеческая сила (+4) Нечеловеческая стойкость (+4) Псайкер Неестественная Сила Воли (+2) Рубрика Аримана Рубрика Аримана: Давным давно, колдун Ариман стремился избавить свой Легион от мутаций; несмотря на то что Легион был уничтожен, много из колдунов Легиона возрасли в силе и получили больший контроль над их умениями. Тысяча Сынов получают Неестественную Силу Воли (2) и в случае вызова психофеномена могут сделать два броска, выбирая более подходящий им результат. Этот бонус Неестественной Силы Воли не учитывается при расчете максимума Пси-рейтинга персонажа. ТалантыАмбидекстер Убирает штраф в -20 за использование второй руки; вместе с Талантом Парное оружие штраф на его использование сокращается до -10. Варп-чувства Психонаука делается за С(вободное)Д(ействие); автоматически делать проверки Психонауки, когда есть что почувствовать, и Бдительности, если есть засада. Выучка легиона с оружием Дает выучку с любым оружием, кроме экзотического. Выхватить оружие Позволяет вытаскивать пистолет, ручное оружие или одноручное рукопашное за С(вободное)Д(ействие). Древний воин Приобретение предметов легиона на шаг ниже. +10 к Общ с ветеранами ДВ. +10 верность слуг-ХСМ. Крепкие бицепсы Персонаж не получает штраф на стрельбу из неустановленного на опору тяжелого оружия. +20 к Атлетике при Поднятии. Медитация 10 минут медитации и успех в проверке СВ снимает 1 Усталость. Невооруженный воин Рукопашные атаки наносят 1к10+БСл Примитивное (7) Обостренные чувства +10 к проверкам Всп, основанным на выбранном чувстве. Предвиденье Потратив 10 минут на изучение проблемы, получить +10 к следующему брсоку Инт. Сопротивление (Холод, жара, яды, психические силы) +10 на сопротивление эффектам группы. Стальные нервы Перебрасывать проверки на сопротивление или восстановление от Подавления, +10 к сопротивлению Запугиванию. ЗаклинанияИсказить зрение Ваше изображение искажается, и вы практически пропадаете из вида. Становится чрезвычайно сложно установить ваше точное местоположение, и до начала вашего следующего хода все атаки против вас получают штраф -30 к попаданию. Персонажи с талантом Бой вслепую получают штраф -10. Успешная Серьезная (+0) Проверка Психонауки отменяет этот штраф. Эта Сила действует на сенсорное оборудование, основанное на оптике, но не действует на тепловые сенсоры, датчики движения и на сенсоры, основанные на иных технологиях. Эта Сила не действует на существа и сенсоры, не полагающиеся на зрение.Порог - 8. Младшая психосила. Свободное действие. Неподдерживаемое. Цель - сам псайкер. Сбой оружия Вы прикасаетесь своим разумом к ближайшему оружию и нарушаете его функции. Одно любое не примитивное оружие в зоне действия мгновенное Заедает. Его можно исправить обычным путем. Имейте в виду, Адептус Механикус испытывают особую ненависть к подобным Силам и испытывают особенную неприязнь к псайкерам, которые применяют их. Младшая психосила. Дальность 50 метров. За каждые 5 очков переполнения, вы можете увеличить Дальность на 10 м или воздействовать на другое оружие. Порог - 8. Полное действие. Неподдерживаемое Спазм Вы вызываете спазм в мускулах цели. Ей позволяется пройти Проверку Силу Воли, чтобы воспротивиться эффекту. В случае неудачи, цель начинает корчиться в неконтролируемых спазмах, что может быть даже смешно. Если в руках цели есть какое-либо дистанционное оружие, оно стреляет. Проведите обычную Проверку Навыка Стрельбы, чтобы поразить ближайшую цель. Вдобавок, субъект незамедлительно падает на землю и должен использовать Действие Встать, чтобы подняться на ноги. Младшая психосила. Порог - 7. Полудействие. Дальность 50 м. Неподдерживаемое. За каждые 5 пунктов переполнения вы можете воздействовать на дополнительную цель или усложнить Проверку Силу Воли на один шаг. Выкачать токсин. Дисциплина Биомансия. Вы вытягиваете яд из плоти. Эффект аналогичен принятию детокса, за исключением того, что цель должна потратить Полное Действие, ожидая, пока токсин естественным образом выходит из тела. Порог - 11 (ффг)/Пси-рейтинг 2 + Тест Силы Воли (+0)(Том Судьбы). Полудействие. Неподдерживаемое. Дальность - прикосновение, Вы. За каждые 5 очков переполнения вы можете вытянуть яд из дополнительной цели, которая должна прикасаться к вам или к первой цели. Неестественное исцеление Дисциплина - Биомансия. Пси-рейтинг 4. Полудействие. Тест Силы Воли (+0). Дальность - касание. Подтип - Концентрация. Успешное прохождение Теста Силы Воли при использовании этого заклинания позволяет исцелить цели 1д10 + Пси-Рейтинг Урона. использование Неестественного Исцеления на одну и ту самую цель в течении суток вынуждает ее проходить Тест на Стойкость, сложность которого возрастает на один шаг за каждое Неестественное Исцеление, начиная со Сложного. Т.е. при первом Исцелении тест не проходится, при втором цель проходит Тяжелый (-20) Тест Стойкости, при третьем - Очень Тяжелый (-30) Тест Стойкости и т.д. Провал Теста означает что тело цели отвергает неествественные манипуляции и в итоге получает 1д5 Rending Damage (?? Разрывного Урона?). Био-молния Другое название - Невральный шторм. Дисциплина: Биомансия. Стоимость: 250. Доп.требования: отсутствуют. Полудействие. Тест Силы Воли (+0). Дальность: 5 метров*Пси-Рейтинг. Подтип:Атака; Концентрация. Психозалп на 1д10 + Бонус Стойкости Электрического урона с Проникновением, значение которого равно Пси-Рейтингу псайкера. При получении трех и более Успехов в Тесте псайкер может добавить Shocking or Haywire (парализующий) Quality к этой атаке; а при получении 5 успехов - обе черты сразу. 1к опыта: 750 на +1 к пси-рейтингу (достигнут потолок), 250 - на Био-молнию Правила на младшие психосилы чтоб не забыть Чтобы использовать психосилы, псайкер должен направить свою волю в океан имматериума, извлечь силу из варпа и создать эффект в материальном пространстве. Для этого, он должен сделать Действие Фокусировка силы. Затем он делает бросок Силы, бросая число костей, равное его пси-рейтингу и прибавляет к результату бонус Силы Воли (БСВ). Сравните сумму с психическим порогом (ПП) Силы. Если сумма больше или равна ПП, эффект Силы имеет место. В противном случае псайкеру не удалось собрать достаточно силы, или, возможно, что-то в варпе напугало его, и Сила не проявляется.
Действие Фокусировка Силы это психический эквивалент Действия Стандартная Атака и считается таковым в случаях, когда нужно определить что еще может сделать псайкер в течение Раунда. Таким образом, псайкер, проявляющий силу за Полудействие не может использовать второе Полудействие для Стандартной Атаки в течение одного раунда. Псайкер может проявлять только одну силу за Раунд за исключением силы Противодействие одержимости. Для проявления силы псайкер должен кидать как минимум одну кость.
Обратите внимание что псайкер, выполняя Бросок Силы, не обязан кидать все доступные кости. Правила на нормальные психосилы Выбираем заклинание; выбираем сколько силы мы в него вложим (ака как глубоко мы влезем в варп и что-то еще, а еще споткнулись ли в процессе о перила варпа), добавляем остальные бонусы усиления (как то использование Фокуса (Тотема??), принесение в жертву рабов, или еще чего), проходим Тест на Фокусировку Силы (зачастую основан на Силе Воли, модифицироемой сложностью заклинания и величиной Пси-Рейтинга колдуна; проявляем эффекты - как-то обычно сработало, увеличился рейндж/сила/площадь поражения, появились доп.эффекты, возникли психофеномены или Опасности Варпа. Варианты набора силы: скованный - половина от пси-рейтинга и вне зависимости от результата Теста на Фокусировку никаких перил варпа; освобожденный - нормальный пси-рейтинг, если при Тесте выпадает дубль -см. таблицу 6-2 в корнике в главе 6, "Психофеномены", но в любом случае если тест пройден успешно, то закл сработает, просто с сопутствующими незапланированными спец.эффектами; переполнение - залазим в варп глубоко, получаем +3 к рейтингу (или больше, если играем за диких псайкеров), бросаем тест, бросаем дважды на психофеномены, и обязательно выбираем один из них (или два сразу - если дикий псайкер), да еще и добавляем +10 к броскам на психофеномен при этом. Пример: Вандар - могущественный Вирд (??то бишь уже идет как нескованный), с Силой Воли 55 и Пси-Рейтингом 6. Когда он использует свою силу в "нескованном" варианте (т.е. втором, неограниченно, с полным пси-рейтингом), его Тест на Фокусировку Силы (до того как быть модифицированным сложностью заклинания), который использует Силу Воли будет считаться успешным на 85 или меньше (Сила Воли 55 + Пси-Рейтинг 6 х 5 (5 это как я понимаю Бонус Силы Воли)). Пример 2: Урулик - Демонический Колдун, с Силой Воли 52 и Пси-рейтингом 7 готовится накастовать Ядовитую землю (нурглозакл со сложностью в -20) на "нескованном" уровне и с "incantation" (это набор необходимых ритуальных жестов, бормотаний и подпрыгиваний). "incantation" добавляет +1 к его пси-рейтингу (и увеличивает на пол-действия время каста, потому что быстро всю эту белиберду не пробормочешь), так что 52+8*5 = 92. Но Ядовитая Земля имеет сложность -20, так что 92-20 = 72. Итого Урулику нужно выбросить 72 или меньше, чтобы каст был удачным. А еще есть "жертвоприношение", при котором псайкеру нужно иметь талант "ritual slaughterer", найти разумного (человека или ксеноса), пройти сложный (-10) тест на Запретное Знание (варп), потратить 2д5 минут на то чтобы приготовить жертву (разукрасить узорами к примеру), потом потратить Полное Действие чтобы убить; за каждый Успех в Тесте на Запретное знание получаем +5 к Тесту на Фокусировку Силы. Но нужно считать еще и психофеномен/перила варпа, которые если возникнут - то центром будет жертва и 3/5 метра вокруг нее, с 1д10 энергетического урона от вспышки варп-пламени. С ближайшего опыта взять умения Торговля (Талеах таки барыжит же своими настойками и стимуляторами) и Медика (худо-бедно, но раны перевязывать и кости в гипс закатывать он таки научился за время скитаний), надо так же Схоластические Знания на Твари и на Химию, из заклов - взять Стрелы Рока из Неделимого.
Инвентарь
Силовая броня легионера (цвет: песочный в поперечную неровную ржаво-красную полосу), болт-пистолет легиона, боевой нож легионера, 4 магазина боеприпаса для стрелкового оружия, силовой меч.
|