Халамар
Автор: |
|
Malkarus |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Дикарь |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Брутально: | | +2 [+2] |
Проворно: | | +2 [+2] |
Разумно: | | -2 [-2] |
Пылко: | | -1 [-1] |
Стойко: | | +1 [+1] |
Внешность
Среднего роста эльф с красноватой кожей и черными волосами запретными в длинную косу чуть ниже пояса. На левой половине лица синие татуировки спускающиеся ниже на грудь спину и левую руку. Одет в кожаную одежду украшенную причудливыми узорами. На незнакомцев смотрит с недоверием и ведёт себя настороженно.
Характер
Не доверяет всем "неэльфам" посколько мало с кем из других рас общался. Добиться его дружбы не легко, но если получится, то не найти более верного друга. Не любит ложь и лжецов. Предпочитает действовать прямо и открыто, хотя и понимает, что иногда необходимо пойти на хитрость.
История
Я докажу Дирку, что я - лучший воин
Я сделаю из Моргана настоящего воина!
Лейранси настоящий боец и я уважаю её Морган знает обо мне то, что я хотел бы скрыть.
Родился и вырос в глухой деревне к глубине лесов. Звёзды сложились так, что ему было суждено родиться яростным воином, каких люди называли берсеркерами, и которые так редко появляются у эльфийских народов. Во время самого обычного патрулирования его отряд попал в засаду орков, из было больше, эльфы проигрывали, Халамар впав в ярость перетянул чашу весов на свою сторону, но забывшись убил оставшихся в живых из своего отряда. За что был изгнан из деревни, до тех пор пока обида на забудится и он не обуздает свою ярость.
Навыки
Буря клинков!
Используя два оружия и ход “руби и коли” при результате 10+ немедленно проведи следующую атаку против той же цели (таких атак может быть сколько угодно, пока цель не будет уничтожена)!
Дикарь-эльф: в танце Бури клинков можешь сменить цель, в том числе, если цель была уничтожена. Новая цель должна стоять рядом с предыдущей.
Ярость!
В бою объяви, что дикарь впадает в неконтролируемую ярость. Теперь ты можешь только атаковать врагов, но получи +1 к Урону и +1 Броню до конца сцены! Стресс никак не влияет на Дикаря в ярости. Однако, когда битва заканчивается, Дикарь падает без сил на несколько минут или даже несколько часов.
Инвентарь
Припасы: 000000 1к6 Хлама, кожаный доспех (Броня 1) Меч (пробой 1, Урон 3) и кинжал (изящное, метательное, простое, Урон 2)
|
Брадун
Автор: |
|
Omen |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Механик |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Брутально: | | -1 [-1] |
Проворно: | | +2 [+2] |
Разумно: | | +2 [+2] |
Пылко: | | -2 [-2] |
Стойко: | | +1 [+1] |
Внешность
Прищуренные глаза, густая борода, изящные очки, кожаные перчатки
Характер
Изобретатель - это не совсем верное определение.
Скорее мечтатель. Вас когда-нибудь интересовал вопрос, можно ли собрать лошадь из железа ? Или построить летающий корабль ? Ответы на эти вопросы не спасут жизни и не сделают жизнь лучше. Пускай. Но поиск ответа на них приносит дварфу удовлетворение, и пусть весь мир подождёт.
Скорее эксперементатор. Безопасность это важно, но не так важно, как новые знания. Если нажать на большую кнопку, возможно случатся неприятности, однако эти неприятности - временные. Гораздо хуже до конца дней вспоминать об этой упущенной возможности и теряться в догадках, что именно могло произойти.
Скорее интроверт. Слишком тяжело объясняться с существами, которые не могут понять, что металл может гореть и даже взрываться, а мир на мельчайшем уровне состоит на 99% из пустоты. Они даже не могут понять значения слов "двигатель", "ключ", "шестерня". Поэтому с ними надо помедленнее и попроще. А лучше повторить всё ещё раз, чтобы они точно поняли.
История
Брадун уже успел обжиться в Солии, когда к нему в лавку вошёл новый клиент. Событие это было достаточно редкое, местные уже успели понять, что дворф не церемонился с покупателями: зачастую просил уйти, потому что был занят, требовал месяцев на разработку, а иногда и вовсе устраивал бартер, отказываясь отдавать товар за деньги - только бартером на ваш шлем. Тот самый клиент поинтересовался, есть ли в продаже подводные бомбы, что повергло инженера в шок. Он конечно объяснил, что таких не бывает, потому что бомба - это такое полое ядро с порохом, которое надо поджечь, чтобы произошёл взрыв. А поджечь порох под водой невозможно. Если, конечно, бомбу не загерметизировать, не опустить на дно, а потом воспламенить порох дистанционно - например, с помощью длинной веревки. Но ведь какая тогда это к чёрту бомба. Но для этого нужно было попробовать на практике. Когда дворф повернулся к клиенту, чтобы ответить согласием, того уже не было в дверях. Сложно было сказать точно, ушёл ли он после того, как дворф принялся лист за листом изрисовывать листы причудливыми формулами, или только услышав, что это невозможно. *** Находясь в трактире через дорогу, Брадун задумчиво потягивал тёмный эль из дубовой кружки. Уже неделю его не покидала мысль о подводных бомбах, он даже начал придумывать для них новое название, чтобы отличать от бомб в привычном понимании этого слова. Эксперементы на реке Сингур вблизи города не дали нужного результата. Плотность речной воды не позволяла находиться тяжёлым объектам около поверхности и тянула их на самое дно. Спонсора, готового оплачивать мешки с солью для проведения относительно честного эксперимента, на горизонте не было. Оставался только один вариант - закрыть лавку и двинуться на побережье континента. И всё же это не решало другой проблемы - было совершенно неясно, как именно можно измерить эффективность этого изобретения, ведь для этого надо было снарядить целый корабль только для того, чтобы его затопить. Со стороны трактирной стойки раздался какой-то шум. Дворф недовольно оторвал взгляд от кружки, пытаясь разобрать, что там происходит. Человек широко размахивал руками и даже встал со стула, чтобы что-то доказать хозяину. Из обрывков разговора было понятно только, что человек возмущен. Мол, пираты на севере грабят, на чём стоит свет, Эдронт на них плевать хотел, а за эль он платит не должен, потому что судьба его итак уже наказала. Пока огромный орк выносил человека на улицу - в голове у Брадуна что-то щёлкнуло. Может быть, наконец ударил эль. Пираты - вот оно. У них много кораблей, которые плавают по морю - идеальное стечение обстоятельств. Тем же днём, механик исчез, оставив лишь небольшую записку на двери своей лавки: "Ушёл проверять научную гипотезу" Узы- Я помогал Сороке решить проблему, за ней должок
- Морган понимает науку, с ним есть о чём говорить
- Лейранси не верит в силу науки, но я смогу её переубедить
Навыки
Изобрести! Если у вас появилась инженерная идея (или потребность решить какую-то задачу), скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он достижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до четырёх условий из списка ниже: - Постройка машины займёт несколько дней/недель/месяцев.
- Вам потребуются следующие компоненты: _____________.
- Вам нужна помощь от ___________.
- На это уйдёт много денег.
- Результат будет лишь слабым подобием задуманного.
- Вы и ваши союзники рискуете _____________.
- Сначала вам потребуется изучить _______________.
Приспособить! Некоторые проблемы можно быстро и легко решить на месте, приложив нужное усилие в нужном месте, ибо как говорил один древний ученый - дайте мне точку опоры и я переверну мир. Опишите Ведущему, что вы хотите сделать (залить дверной замок кислотой, заблокировать ловушку, создать простейшее средство связи на Близкие дистанции) и если он одобряет - потратьте Припас и действуйте Разумно! 10+ всё сработало, как надо. Выберете 2 варианта из списка ниже 7-9 выберете 1 вариант из списка: - Всё удалось сделать быстро.
- Ничего ценного не повреждено (если вы намеренно это не повредили).
- Вы сделали это не привлекая ненужного внимания.
- Вы без особых усилий можете восстановить “как было”.
Инвентарь
Припасы: 20---- Хлам: 0
Лёгкий доспех (Б1) Дубина (П-1, Вырубание, Простое, У2) Ударный многозарядный лёгкий арбалет на химической энергии с оптическим прицелом и патронной сумкой (Далеко, П1, У2, Упс!, Вырубающее) - Боеприпас 1/6
|
Сорока
Автор: |
|
Ysera |
Раса: |
|
Полурослик |
Класс: |
|
Ловкач |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Брутально: | | -1 [-1] |
Проворно: | | +2 [+2] |
Разумно: | | +1 [+1] |
Пылко: | | +1 [+1] |
Стойко: | | +0 [+0] |
Внешность
Хитрый взгляд; тут и там проглядывающие последствия всяческих авантюр, в том числе едва заметный шрам на лице; короткая стрижка, неаккуратная ровно настолько, чтобы не бросаться кому-либо в глаза лишний раз. Поношенная одежда чередуется с обновками, так как количество приключений на квадратный час никак не даёт возможности всё подлатать, зато иногда даёт возможность освежить гардероб. Жестикуляция и мимика яркие, открытые. Телосложение может выглядеть по-девчачьи безобидно, но на деле Сорока гибкая, а главное — ловкая. Ремесло требует. __________________
Характер
Из тех, кто редко пьёт, но с улыбкой подливает другим по третьему кругу за пять минут (держа ушки в необходимом положении, конечно). Лгунья патологическая: по большей части безобидная, но уже и самой себе не сказала бы наверняка, что в её словах и историях — правда, а что — вымысел. По-настоящему боится заболеть чем-либо, постоянно "ипохондрит" и тщательно скрывает это, как свою большу́ю слабость.
Юмор — её любимый камуфляж: часто спорный и нерабочий, в цвет рыбы-мандаринки, но тем не менее. Советчица от всех Восьми Богов — не знает, когда стоит остановиться или (что важнее) даже не начинать. А самое главное, может случайно, по неопытности, насоветовать какую-то шляпу. Правда старается шутить.
Крайне падка на необычные мелкие вещицы, даже если они на деле не стоят того, чтобы рисковать ради них хоть чем-либо — а уж рукой или глазом подавно. Обладает хорошей эмпатией. Может (и любит) посопереживать, действительно искренне. Что всё же не гарантирует того, что вы не лишитесь любимого посеребрённого медальона после этих сопереживаний. В последнее время, по неясным причинам, старается сделать из себя "хоть немножко леди".
История
Узы: -> Я стащила кое-что у Мага. Артист прикрывает мне спину, когда пахнет жареным. Странник знает обо мне кое-какие нелицеприятные факты. Механик и я крутим кое-какую аферу. <- Брадун помогал мне решить проблему, за мной должок. Лейранси помогала мне найти путь, и за мной должок. Я оскорбила Лэйново божество; он не доверяет мне. Дирк поклялся защищать меня. Это не первое приключение Цука со мной. Я скрываю от Моргана что-то важное. _______ История: Велико влияние океана на всё живое. Одним он даёт работу и пропитание, других губит, а третьих — таинственным тумблером переключает в режим жажды приключений, раз и навсегда. Так вышло и с Сорокой. И, хотя любви с морем у неё не случилось — жажда авантюр не исчезала больше никогда. Во́ды около полуросликового Государства были сравнительно тихими и мирными, а потому, с полным мешком полубесполезного барахла, умением вязать крепкие узлы и неугасающим рвением, Сорока переключила своё внимание на сушу. Дома остался старик-отец, по характеру, даже в своём преклонном возрасте, мало отличающийся от дочери, а потому живущий вполне неплохо и, конечно, поддерживающий все плутовские начинания своего чада. Государство Полуросликов было полно лукавых и проныр, хотя любые серьезные преступления при этом там были в редкость. Приключенцы-хитрюги опознавали друг друга издалека по одним только им ведомым признакам, коротали время за байками в местном трактире, делились информацией — по собственному желанию или случайно, проворачивали несложные делишки и даже зачинали крепкую дружбу. За чертой родных краёв, на удивление, принцип остался тем же, хотя многообразие подозрительных личностей и частенько возникающий языковой барьер заставил срочно учиться как истинной осторожности, так и всеобщему языку. Хоть сколько-нибудь крупные города всегда были особенно щедры на эти самые случайности, а потому их Сорока любила особенно крепко. Однако, портовые и прибрежные селения, неподалёку от её родных земель, мало отличались друг от друга, и полурослик вскоре свернула вглубь континента, лишь позже осознав свою ошибку: действительно больших поселений, а уж тем более городов, там было куда меньше, а все приключения в основном сводились к вопросу выживания среди постоянной опасности: неизвестных трав и ягод, гоблинских ловушек и орочьих лагерей. На прежний курс — вдоль океана — Сорока вернулась измученная дикими землями, обучившаяся не только по-новому избегать опасностей и боя, но и встречать этот самый бой, лицом к лицу. После продолжительного отдыха в Гарлоне, с новыми силами, она отправилась дальше, огибая Серебристые горы. Жизнь Сороки, буквально с самого её начала, представляет собой череду случайностей, каждую из которых она практически бездумно силится ухватить за хвост. Случайности эти то кусаются до кости, то роняют из клюва кусочек сыра, но всегда отличаются друг от друга кардинально, а потому каждая непременно вызывает интерес. И всё же, в основном благодаря везению, до сих пор полурослик, в случае чего, выходила сухой из воды — хотя, что бы ни звучало вечерами у костра, с настоящими передрягами она, кажется, ещё не сталкивалась.
Навыки
Расовый навыкМухлюя и получив 10+ вы не тратите Припас. Особые ходыМутить!Ловкач знает бандитский жаргон, воровские знаки, законы преступного мира, как всё устроено, легко определит главаря. Если персонаж пытается использовать свои знания преступного мира, используйте Мухлюй!, но нет необходимости тратить Припас и действуй Разумно! Обезопась!Когда вы оказываетесь возле искусственной ловушки, действуйте Проворно! 10+ вы вовремя замечаете и обходите ловушку; 7-9 выберите один пункт из списка:- Пока никто не пострадал, но ловушка вот-вот сработает (нога на мине);
- Всё произойдёт тихо, но кто-то один из вас пострадает;
- Эффективность ловушки будет ниже (если наносится урон, он снижается на 1).
Мухлюй!При попытке обезвредить или установить ловушку, мухлевать, воровать, действуйте Проворно! Если вы при этом воздействуете на механизм — потратьте 1 Припас. 10+ выберите 3 возможности из списка; 7-9 выберите 1 возможность из списка:- Сделано!
- Ваше действие не привлекло внимание, не активировало ответную реакцию;
- Вы не оставили следов (вас не запомнили);
- Вы заметили что-то важное (если что-то важнее цели вообще есть).
Знаток ядовВы можете использовать яды без риска пораниться самому. Потратьте 1 Припас и используйте нужный вам яд. (Распространённые яды)Чёрная кровь: будучи нанесён на оружие, яд нанесёт более серьезную рану (+1 уровень раны), при этом будет смыт кровью. Если немедленно применить противоядие, тяжесть раны снижается до обычной. Белая пудра: попав в кровь жертвы, парализует её. Смывается кровью. Слюна нимфы: контактный яд, заставляет жертву впасть в глубокий сон. Слезы камня: попав в кровь жертвы, замедляет её и притупляет реакцию. Жертва получает -1 на все броски этого дня. Смывается кровью. Кровавая роса: попав в кровь вызывает у жертвы сильные галлюцинации. Все броски до конца сцены жертва делает со штрафом -3. Поцелуй смерти: контактный яд. После ночного сна жертва должна кидать Стойко!, иначе получает рану (или усиливает эту рану), пока яд не нейтрализован или пока жертва не умрёт.
Инвентарь
Рапира (изящное; урон 3; цена 5) Праща (простое; урон 2; близко, вырубание, боеприпас; цена 1) Войлочный доспех (броня 1) ________ Хлам: - Припасы: 000011 Опыт: +1
|
Дирк`
Автор: |
|
Вынужденная жертва |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воитель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Брутально: | | +2 [+2] |
Проворно: | | +1 [+1] |
Разумно: | | -1 [-1] |
Пылко: | | +0 [+0] |
Стойко: | | +1 [+1] |
Внешность
Безразличный взгляд, обветренное лицо, лысый, загрубевшая кожа, жилистый.
Характер
Едкий, неприятный человек, обожающий чёрный юмор (Издержки профессии). Не смотря на общую мрачность, почти всегда готов поддержать добрые начинания.
История
Потомственный палач, решивший нести правосудие самостоятельно, избегая нечистых на руку судей, клеветников, решивших заработать на чужом преступлении, и богачей, нивелирующих справедливость звоном монет. Сорока передо мной в неоплатном долгу: я спас ему/ей жизнь, пусть даже он/она не желает этого признавать. Я поклялся защищать Лейранси. Я беспокоюсь, способен ли Цук выжить военном походе. Морган мягкий человек, но я сделаю его/её суровым(ой), как и я.
Навыки
Сокрушительный ударЗаявив сокрушительный удар, получите штраф -1 к “Руби и коли!”, но в случае попадания получите либо Урон +1 либо Пробой +1 (заявите до броска урона). Если при таком ударе враг падает (погибает), немедленно нанесите урон второму врагу, стоящему с ним рядом. Крушить!Произведя атаку против неодушевленного предмета, который Воитель может разрушить (например, выламывая решетку, ломая дверь, разбивая цепь), действуйте Брутально! 10+ выберете 3 варианта из списка 7-9 выберете 1 вариант из списка Всё удалось сделать быстро. Ничего ценного не повреждено. Вы сделали это без лишнего шума. Вы без особых усилий можете починить, что сломали.
Инвентарь
Личное оружие: Топор палача - Пожинатель грехов (Мортимер): Острое - Пробой +1 Зазубренное - урон +1 Древний, Мрачный, пропитанный кровью преступников и невинных, подсудимых и судей, топор передававшийся по наследству в роду палачей. Оружие скорее церемониальное, нежели боевое, на удивление хорошо отсекает головы и иные части тела. Боевой топор, деревянный щит. Поношенная кольчуга (броня 2), Щит; Припасы: ()()()()(Х)(Х)
|
Лейранси
Автор: |
|
Дразак |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Странник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Брутально: | | +0 [+0] |
Проворно: | | +2 [+2] |
Разумно: | | +1 [+1] |
Пылко: | | -1 [-1] |
Стойко: | | +1 [+1] |
Внешность
Пронзительные глаза, худое лицо, "конский хвост", накидка, гибкая
Характер
Недоверчивая. Долго помнит поступки людей, немного злопамятная. Ценит дружбу и взаимоуважение, равно как и природу. Ценит в окружающих прямоту и откровенность. Не любит когда кто-то пытается использовать других или манипулировать ими.
История
Узы: Я помогал Сороке найти путь, и за ней должок.
Халамар — друг природы, а, значит, и мой друг.
Брадун не уважает природу, поэтому я его тоже не уважаю.
Морган не выживет на природе, но я его научу.
Навыки
Странник-эльф: древние связи позволяют эльфу-следопыту раз в день впасть в транс и некоторое время видеть мир глазами своего Спутника
Спутник: ястреб Характеристики спутника: • Свирепость +1, Ум +2, Броня 0, Инстинкты 1 Быстрый; Летающий; Острое зрение; Разведка; Охота; Капризное.
Команда! Когда животное помогает вам в чём-то, что оно умеет, то... • ...если вы вдвоём со Спутником нападаете на одну цель, добавьте к вашему урону 1К за каждый пункт Свирепости. • ...если вы получаете урон и Спутник рядом, добавьте его Броню к вашей. • ...если вы делаете что-то, где может помочь особое чувство Спутника, добавьте 1 к вашему броску. • ...если вы используете умение Спутника, добавьте его Ум к вашему броску. • ...если кто-то мешает вам, добавьте Инстинкт животного к броску мешающего
Следуйте за мной! Идя по следу, уходя от преследования или ведя группу Героев через враждебную территорию, действуйте Проворно! 10+ получите запас 3 7-9 - получите запас 1 •вы смогли избежать любых неприятностей в пути; •преследуя врага вы настигли его, а уклоняясь - скрылись от преследования; •вы можете устроить засаду; •вы изучили врага, возможно, узнав его слабое место; •в пути вы узнали кое что важное;
Инвентарь
Припасы: 1000[][] Опыт: 3
Кожаный доспех (Броня 1) Хлам: 6 Составной лук (далеко, пробой 1, боеприпас, Урон 3) Стрелы Кинжал (изящное, метательное, простое, Урон 2)
|
Цук
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Полурослик |
Класс: |
|
Артист |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Брутально: | | -1 [-1] |
Проворно: | | +2 [+2] |
Разумно: | | +0 [+0] |
Пылко: | | +2 [+2] |
Стойко: | | -1 [-1] |
Внешность
Большие глаза, растрепанные волосы, одноцветная одежда. И худой.
Характер
Веселый и легкомысленный, легко относящийся к деньгам, тем более что их как правило у него и нет.
История
Цук долгое время выступал в бродячем театре, но однажды случился пожар, во время которого сгорело все имущество цирка. Хозяин не перенес такого удара и умер, а артисты разбрелись куда глаза глядят. У Цука, как оказалось, они глядели в сторону Галбиара...
Узы: - Это не первое мое приключение с Сорокой - Я пел песни о Лейранси задолго до нашей встречи лицом к лицу - Брадун часто становится мишенью моих шуток - Я пишу балладу о приключениях ___________ - _____ доверил мне свою тайну. - Халамар не доверяет мне, и не без причины.
Навыки
Артист-полурослик: разумные противники не считают вас угрозой. Возможно зря...
Особые ходы: Воодушевить! Действуй Пылко! для того, чтобы воодушевить всех спутников. Действует как Помочь!, но эффект действует на всех героев группы или на всех соперников, которые слышат, видят и понимают артиста.
Выступить! Для того, чтобы расположить к себе слушателей, расскажи им историю своих странствий, древнюю легенду, прочитай поэму. Действуй Пылко!. 10+ - выбери 3 из списка 7-9 - выбери 1 из списка * ваша репутация увеличивается на 1 (недоступно не чаще 1 раза в день) * артиста и его спутников готовы бесплатно приютить и накормить * пустите шапку по кругу (получите эквивалент 1 хлама, можно выбирать несколько раз) * следующее действие, направленное на слушателей, сегодня +1 к броску.
Инвентарь
Флейта Кожаная броня (броня 1) - 2 х Легкий арбалет (близко, пробой 1, простое, боеприпас, урон 2) - 4х 2 кинжала (изящное, метательное, простое, урон 2) - 1х Хлам: 5 Припасы: 0000*1 Деньги: 2 нал.
|
Морган
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Брутально: | | -1 [-1] |
Проворно: | | +0 [+0] |
Разумно: | | +2 [+2] |
Пылко: | | +1 [+1] |
Стойко: | | +1 [+1] |
Внешность
Цепкий взгляд, следы ожога на лице, аккуратная причёска, модная мантия, сгорбленная фигура.
Характер
Морган силён духом и независим, но ни то, ни другое не подводит его к черте, за которой начинается борьба с обществом или отдельными людьми: если есть возможность решить дело мирно и к обоюдной выгоде, магик воспользуется ей незамедлительно - обдумывание будет полным, но не займёт много времени благодаря выдающемуся уму шептуна.
Брадун сыграет важную роль в предстоящих событиях, Морган это предвидел. Сорока скрывает от Моргана что-то важное. Дирк испытывает массу заблуждений относительно устройства мира, Морган просветит его что есть сил.
История
Солиец, торговец свитками и фокусник. Не лучший наследник своего учителя - широко известного боевого мага Марвеля. Никогда не желал подставляться под чужие руки и клинки. Напротив, предпочитал мирные представления и ведение небольшой торговли. Зачем он оказался в другом городе и в поисках обмена крови на золото? Учитель воспользовался своим Правом и потребовал у бывшего ученика более чем приличную сумму денег и два магических предмета, чья недавняя история должна быть кровавой.
Навыки
Сотворить заклинание Творя подготовленное заклинание, действуйте Разумно! 10+ заклинание удачно 7-9 заклинание успешно, но Ведущий выберет 1 пункт из списка ниже Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности; Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на сотворение заклинаний до конца сцены; Магическая отдача наносит вам Урон 1 (без учета Брони) и 1 стресс
Ритуал Если вы используете энергию места силы для сотворения могущественной магии, скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он достижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до четырёх условий из списка ниже: Ритуал займёт несколько дней/недель/месяцев. Вначале вы должны _____________. Вам нужна помощь от ___________. На это уйдёт много денег. Результат будет лишь слабым подобием задуманного. Вы и ваши союзники рискуете _____________. Вам нужно снять зачарование с ____________, чтобы сделать это.
Магик-человек Вы начинаете с 3 заклинаниями. Один раз за сцену можно перебросить бросок заклинания и принять любой результат.
Заклинания Тревога (длительное) Обойдя по периметру лагерь, вы накладываете заклинание, которое немедленно разбудит вас и ваших спутников громким звоном, если к лагерю подойдет посторонний. Это позволяет не использовать ночную стражу и больше времени потратить на отдых - если ночевка пройдет спокойно, снимите ещё 1 стресс со всех Героев. Волшебная стрела С ваших пальцев срываются заряды чистой энергии волшебства. Вы наносите Урон 2 одной цели, при этом Броня не помогает против волшебной стрелы. Доспех мага (длительное) Прикоснитесь к союзнику. Он получит Броню 2 (не суммируется с обычной броней). Фокусы Каждый магик знает и может использовать некие базовые заклинания, которые могут отличаться визуализацией, источником силы, внешним эффектом и так далее, но их эффект можно описать одним описанием (фокусы известны Магику и не входят в лимит известных ему заклинаний): Определите, что вы хотите добиться - создать или потушить источник света, вызвать туман, блуждающий огонек, искрение и так далее. Оно позволяет перемещать в пространстве легкие предметы. Это заклинание способно нанести вред, но имеет Урон 1 и немедленный одноразовый эффект.
Инвентарь
Припасы: 2[][][][][] Опыт: 1(нестойко идти всю ночь), 1(непылко спастись от варваров), 1(неразумно колдовать в лесу), 1(неразумно колдовать у форта), 1(неразумно убеждать варваров), 3(трижды неразумно колдовать в бою с варварами), 3(конец сессии) Посох(Двуручное, оборона, вырубание)
Бинты
|
Лэйн Оккэм
Автор: |
|
la jonquille janvier |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Служитель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Брутально: | | +2 [+2] |
Проворно: | | -1 [-1] |
Разумно: | | +0 [+0] |
Пылко: | | +2 [+2] |
Стойко: | | +0 [+0] |
Внешность
Лэйн Оккэм - это молодой юноша, на вид ему можно дать лет 25-27. Он крепко сложен и силен, более этого в нем примечательна располагающая внешность, вежливое поведение и аристократические манеры. Иногда бывает надменен или заносчив. В одежде он предпочитает фиолетовые и темно-синие цвета, окаймленные золотом или украшенные золотой вышивкой. Да, можно сказать, что он одет шикарно и дорого. Правда внимательный заметит, что одежда и снаряжение Лэйна порядком износилась. На груди красуется начищенным золотом символ веры Алара.
Характер
ДВОРЯНСКОЕ ВОСПИТАНИЕ: Хотя уже не один год, Лэйн не живет при дворе, но достойное воспитание в свое время отпрыск Оккэмов получил. Сейчас это читается в манерах Лэйна подавать себя и держаться при дворе, в знании этикета, турнирных правил, геральдики и много другого. ЗОЛОТАЯ МОЛОДЕЖЬ: Искушение властью и деньгами было пройдено Лэйном с особым удовольствием и усердием. Хотя, юноша и посвятил себя служению Алару, потеряв многие из мирских благ. Нет нет, да проскочит тут или там 'приветы' из прошлого - надменность, горделивость, высокомерие.
ОБЕТ АЛАРУ: Лэйн долго искал себя, свой путь - что-то настоящее. Когда юноше открылся глас Алара, он стал меняться. Молодой Оккэм взял на себя обет милосердия и посвятил себя служению идеалам Алара. Вот уже несколько лет юноша старается следовать новым идеалам и взятому обету.
Я – избран Аларом, что сделал меня проводником своей воли. Я несу в себе частицу Его и Алар дарует мне божественные силы. Тем, кто принимает волю Его, я дарую милость Его. Тем, кто противится воле Его, я приду с огнем и мечом.
ОБЕТ: МИЛОСЕРДИЕ: Помощь другим и жертвенность, ваша заповедь.
РЕЛИГИЯ: АЛАР. Как и по всей Лии, особым почтение пользуется Алар (божество ветра, знаний и мореходства).
История
СОРОКА оскорбила моё божество; я не доверю ему/ей. ДИРК хороший, верующий человек; я доверяю ему/ей полностью. МОРГАН балансирует на грани, но я буду его/её ангелом-хранителем. Я пытаюсь обратить ХАЛАМАРа в мою веру.
х х х
Детство свое Лэйн провел в родовом гнезде Оккэмов. Будучи наследником одного из влиятельных галбиарских дворянских родов, мальчик с самых лет был окружен нянечками, наставниками и воспитателями. По мере того, как Лэйн взрослел, в нем все больше крепло желание вырваться из под назойливой опеки. Пожить для себя, понять себя, свой путь.
Собственно говоря, при первой же возможности Лэйн упорхнул из-под родительского крыла. Имея власть и богатства юноша Оккэм тяжело противостоял искушениям, с удовольствием погружая себя в процесс борьбы. Он понял, что счастье не купишь, и стал искать себе славы в ратных подвигах на турнирах и в походах. Пытаясь разобраться в своем пути, юноша все глубже запутывался.
Глас Алара стал для Лэйна путеводной звездой. Юноша перепробовал, купил или достиг дюжины целей, но все было не настоящее. Божественный же голос Алара, ощущение святости и чистого разума были для Лэйна настоящим проведением. Он отрекся от притязаний на наследство Окэмов, и круто развернул свою жизнь в сторону служения Алару и Восьмерке.
Отец был глубоко разочарован подобным поворотом событий, сгоряча он лишил старшего сына денег, власти, своего расположения. С тех пор Лэйн идет своим путем. Юноша не жалеет о своем выборе, он наконец ощущает себя на своем месте. С горячим взором и чистым сердцем несет свой обет милосердия и слово Алара на устах.
Навыки
Знак свыше: Когда вы действуете согласно принципам своей веры, божество ниспосылает вам полезное знание или иной дар. Ведущий сообщит, что именно. Человек: Вы избраны. Раз в день, действуя в соответствии с принципами своей религии, можете прочесть молитву таким образом, как будто выброшен результат 10+ Прочесть молитву: Когда вы просите дар от вашего Божества, действуйте Пылко! 10+ молитва услышана и исполнена 7-9 молитва услышана и исполнена, но ведущий выбирает одно из списка: - Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в затруднительной ситуации. Ведущий сообщит подробности. - Божество не считает молитву своевременной, однако отвечает. Тем не менее, божество отдаляется от вас — вы получаете Стресс. - Божество считает молитву излишней, хотя отвечает. Вы теряете возможность использовать молитвы до конца сцены.
Молитвы служителя: Служитель может использовать любые доступные ему по рангу молитвы, но молитвы длительного действия накладывают штраф -1 на последующие броски чтения молитв до тех пор, пока их эффект действует. Псалмы: Каждый служитель может прочитать базовые молитвы, которые могут отличаться видом применения, внешним эффектом воздействия и так далее, но их эффект можно описать одним описанием: Определите, что вы хотите добиться - создать или потушить источник света, осветить или навести порчу на предмет, получить знак свыше. Псалом способен нанести вред признанным врагам божества, но имеет Урон 1 и немедленный одноразовый эффект.
Благословение / проклятие (длительное) Ваше божество посылает удачу или наоборот мешает существу, которого вы выберете целью молитвы. Он получает +1 на все броски, пока сражается или спасается от опасности в случае благословения либо -2 на все броски в случае проклятия. Благословенное оружие / проклятое оружие (длительное) Оружие, которое вы держите в руках во время сотворения молитвы, получает дополнительно +1 Пробой, пока вы не развеете эффект. Если накладывается на противника, тот снижает Пробой своих атак на 1. Божественный взор Прочитав молитву, на короткое время вы получаете способность чувствовать присутствие божественного и враждебных ему сущностей - видеть ауру, ощущать характерный запах, чувствовать тепло или холод и т.п. Ведущий укажет, что именно. Вселить ужас / благоговение Выберите цель в поле вашего зрения и какой-нибудь объект рядом. Пока вы удерживаете эффект, цель боится этого объекта или испытывает перед ним благоговение. Как именно этот страх проявляется, зависит от цели: она может убежать, запаниковать, умолять о пощаде или кинуться в драку в то время как испытывая благоговение цель может упасть на колени, прекратить атаку или даже встать на защиту. Целью этой молитвы не может быть существо менее разумное, чем животное (например, магический механизм, нежить, автоматон и тому подобное). Целительство При применении целительства, ваше прикосновение подсушивает раны и облегчает боль. Может использоваться перед ночёвкой и дает бонус +1 на ход Перевязать раны.
Инвентарь
- Припасы: 4 - Хлам: 3 - Символ веры (Золотой кулон на золотой цепочке) - Кольчуга (броня 2) - Щит (блок 1, оборона 1, средний) - Меч (пробой 1, урон 3)
АКТИВ:
|
Дирк
Автор: |
|
ouncake |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Брутально: | | +2 [+2] |
Проворно: | | +0 [+0] |
Разумно: | | -1 [-1] |
Пылко: | | +1 [+1] |
Стойко: | | +1 [+1] |
Внешность
Пылкий взор Обветренное лицо Растрепанные волосы - отказывается их стричь, поскольку это придает ему "более романтический вид" Загрубевшая кожа Мускулистый
Характер
Почти что Дон Кихот, но способный отличить мельницы от великанов. Прикидывается наивным дурачком (а иногда и не прикидывается), потому что дуракам все с рук сходит. Довольно-таки простодушный в силу более-менее юного возраста. Любой бой считает приключением. Любит рассказывать байки (в том числе и про его якобы "живой" меч, в котором живет дух богини справедливости) и будет до последнего пытаться убедить всех в том, что эти байки - правда. Возможно, он и сам отчасти в них верит. Как правило, сам он может пороть какую угодно чушь, но, "посоветовавшись с мечом", готов дать адекватные советы.
История
Узы: Цук передо мной в неоплатном долгу: я спас ему/ей жизнь, пусть даже он/она не желает этого признавать. Я поклялся защищать Сороку.Я беспокоюсь, способна ли Лейранси выжить военном походе. Морган мягкий человек, но я сделаю его/её суровым(ой), как и я. История: Дирк - сын помещика, отслужившего в армии и получившего за это кусок земли. Ну, как кусок. Кусочек. Неудивительно, что отец захотел, чтобы сын пошел по его стопам и пошел на благородное служение отечеству. С самого детства Дирк тренировался и обучался военному искусству. Сам он, как и любой подросток-бунтарь, был против планов своего отца и вообще считал, что армия защищает только тех, кто ее содержит, а о простолюдинах титулованные воины никогда не заботились. Разногласия эти двоим родственникам так и не удалось разрешить.
Проснувшись однажды утром на следующий день после очередной ссоры с Дирком, отец обнаружил на своем столе записку:
Можешь мне не верить, отец, но этой ночью мне привиделось невероятное: ко мне явился женский голос, бестелесный и всепронизывающий, и представился богиней Ратт. Не в силах пошевелиться, я с благоговением внимал... она сообщила, что возлагает на меня великую миссию справедливости от ее имени и посылает меня помогать униженным и обездоленным. Сказала она также, что дух ее все это время был заключен в мече твоем и что она будет за мной присматривать да помогать в бою, воплотившись в твоем мече... Не обессудь и меня не ищи; вряд ли уж ты меня найдешь теперь. Дирк
Меч, упомянутый Дирком, был чем-то вроде семейной реликвии; отец был в негодовании, но что ж поделаешь, такова молодежь. Никакого видения и богини не было, разумеется: Дирк их выдумал, чтобы найти повод сбежать и прихватить с собой отцовское оружие. Но насчет справедливости и помощи он не соврал - он действительно решил отправиться в странствие и помогать всем, кого увидит на своем пути. Эдакий лже-паладин. Впрочем, легенду про дух справедливости, живущий в его мече, он решил оставить и до сих пор каждому встречному об этом рассказывает. Если никто не сочиняет о тебе легенд, почему бы не выдумать их самому?
Навыки
Человек: бросая урон киньте дополнительный кубик, а после броска уберите любой. Ходы ВоителяСокрушительный удар Заявив сокрушительный удар, получите штраф -1 к “Руби и коли!”, но в случае попадания получите либо Урон +1 либо Пробой +1 (заявите до броска урона). Если при таком ударе враг падает (погибает), немедленно нанесите урон второму врагу, стоящему с ним рядом. Крушить! Произведя атаку против неодушевленного предмета, который Воитель может разрушить (например, выламывая решетку, ломая дверь, разбивая цепь), действуйте Брутально! 10+ выберете 3 варианта из списка 7-9 выберете 1 вариант из списка Всё удалось сделать быстро. Ничего ценного не повреждено. Вы сделали это без лишнего шума. Вы без особых усилий можете починить, что сломали.
Инвентарь
- Припасы: 000000
- Знаковое оружие: богато украшенный меч, тяжелый (свойство Мощный) и блокирующий (свойство Оборона) - пробой 1, урон 3
- Кольчуга (броня 2)
- Щит (оборона 1, Блок 1, средний)
- 1 хлам
|