Ещё больше новичков | Партия


Малус Ройс

В игре
Автор:   Росси
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Про актерское мастерство я знаю очень мало. Зато я необычайно одаренный притворщик.
Роберт Дауни (младший)


Кареглазый щербатый молодой человек с вороватым взглядом. В толпе всегда тщательно высматривает "лопухов", которых можно, что называется "обуть". На лице несколько не глубоких шрамов. Этот худощавый парень не высокого роста, постоянно сутулится, пряча руки в карманы штанов. Если он не пытается провернуть какую-то аферу, выдавая себя за кого-либо, то предпочитает свободную одежду, не сковывающую движения и не выделяющую его из толпы, преимущественно темных тонов, так как на ней не видно дорожной пыли и грязи. На теле Малуса есть несколько татуировок, скрываемых под одеждой. На правом запястье клеймо каторжника, которое он прячет под матерчатой перчаткой.
Характер
Скользкий тип, лгун и жадный до денег. Малус постоянно пытается всех перехитрить вокруг себя, в том числе, своих компаньонов и "работодателей". Даже если он и говорит иногда правду, то всегда исказит смысл и попытается навешать лапши собеседнику, порою увлекаясь так, что и сам начинает верить в свою болтовню. Постоянно озирается, опасаясь слежки со стороны властей, взыскателей долгов или бывших компаньонов. Малус много плюется и откашливается, курит, при чем каждая затяжка, будто последняя, самокрутки с дешевым табаком, которые во времена острой нужды и не хватки финансов, забычковывает, пряча в кармане. Парень за время своей жизни поменял много кличек, имен и фамилий. Настоящее имя знают лишь немногие его партнеры и пожелтевшие листы архива стражи. А по поддельным документам он жил, и как бывший солдат армии, и как рабочий доков, профессор, мелкий дворянин или странствующий купец. Малус не может ничего поделать со своей натурой, хотя уже влипал неоднократно по самые уши в неприятности, но адреналин, будоражащий кровь, риск, лицедейство и упивание своим обманом, когда он входит в образ, просто нешуточно сносят крышу, требуя еще и еще. У него нет ни друзей, ни семьи, он живет одним днем, прожигая эту никчемную жизнь и не задумываясь о будущем, ведь в будущем его могут убить или отправить гнить в тюрьме, однако есть правило, которое он всегда соблюдает. Парень может не вернуть денежный долг, за что будет потом бит и закопан, скорее всего, заживо, но, если, кто-то спасает ему жизнь, то этот долг он всегда старается вернуть, отплатив тем же. А пока он знает, что кому-то обязан жизнью, Малус не будет ему пакостить или лгать, хотя нет, лгать, пожалуй, он будет.
История
Будучи выходцем из бедной семьи, детство Малуса было тяжелым и безрадостным. С малолетства, попав под влияние одной из уличных банд, стал промышлять карманными кражами, попрошайничеством, участием в грабежах домов и складов. Сначала ребенку было тяжело преодолеть себя. После преступлений его мучали угрызения совести, ведь отец всегда учил парня, что нужно быть честным трудягой, и пусть не сейчас, а позднее, судьба вознаградит тебя за труд, но это "позднее" все никак не наступало, а банда, раскинувшая свои щупальца по всему городу, росла день ото дня. И вскоре моральная сторона вопроса перестала волновать мальчишку, особенно, когда "друзья" тебе втолковывают, что воровство это не порок, а целое мастерство, искусство. Подростком Малус продолжал попрошайничать уже ради забавы. Юноша давно вышел из того возраста, когда ребеночек-оборванец своей непосредственностью и искренней наивностью мог растрогать прохожих, однако, благодаря невысокому росту, худобе и блефу, успех сопутствовал и в этом деле. Талант блефовать, выдавать ложь за правду, и даже порою заговаривать зубы горожанам и солдатам, попадаясь с поличным, заметил один из приближенных к лидеру банды. Этот человек взял Малуса на поруки и поделился с ним кое-какими знаниями, хитростями и секретами. Позже парня стали брать на авантюры, которые совершали группы аферистов и мошенников. Ройсу нравилось выдавать себя за другого, плести интриги, блефовать, балансировать на краю. Так продолжалось довольно долго, пока в преступную группировку власти не внедрили "крота", что в итоге привело к арестам, казням и ссылкам. Малусу удалось ускользнуть из города, загримировавшись под сгорбленную старуху. Меняя места дислокации, он опять продолжал заниматься тем, что так будоражило кровь, но теперь уже в одиночку, либо временно присоединяясь к группе единомышленников. Фортуна капризная дама, пока она улыбалась Ройсу, но стоило один раз ей от него отвернуться, как парня настигла рука правосудия. Малус попал на каторгу, где полгода добывал руду в тяжелых условиях. Но и там волею судьбы и обстоятельств, зря времени не терял, втеревшись в доверие к дварфам, Малус организовывает успешный побег. Оказавшись на свободе и раздобыв немного денежных средств, человек покупает кое-какое снаряжение и выбирает своей следующей остановкой городок Сендпоинт.
Навыки
Малус Ройс
Вор 1 ур. / человек /хаотично- нейтральный
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Рост 165 см.
Вес 65 кг
Опыт 0/2000
Кость хитов к8
Хиты: 9
Инициатива: +3
Защита:
ЗБМ=12
ЗА=15= 10+2+3
Касание: 13=10+3 ЛВК
Врасплох: 12=10+2 броня
Атака:
БМА=0
МБМ=-1
Атака оружием ближнего боя: Кинжал 1d4 +3 ЛВК
Атака дистанционным оружием: Легкий арбалет 1d8 +3 ЛВК
Спасброски (испытания):
Стойкость: 1 = 0 базовый + 1 ВЫН
Реакция: +5 = 2 базовый + 3 ЛВК
Воля: -1 = 0 базовый -1 МДР

Владение:
простое оружие+ самострел, рапира гирька, короткий лук, короткий меч, легкие доспехи.
Скрытая атака +1к6, обнаружение ловушек.

Расовые бонусы:
+2 к характеристике на выбор (ЛВК)
Скорость 30 футов
Размер Средний
Бонусный навык 1 на первом уровне (фехтование - Использование Лов вместо Сил при бросках атаки с легким оружием)
Умелый: доп ранг умения на 1 уровне и 1 ранг всякий раз при взятии уровня.
Язык общий, эльфийский (эльфы, полуэльфы),дварфийский(лингвистика)

Навыки
Мошенник: Бонус +2 к проверкам на Обман и Маскировку,
Фехтование - Использование Лов вместо Сил при бросках атаки с легким оружием
Акробатика: 3 = ЛВК 3
Обман: 11= ХАР 4+1+3+2(мошенник)+1 (превосходный лжец)
Верховая езда: 3 = ЛВК 3
Внимание: -1= МДР -1
Выживание: -1 = МДР -1
Дипломатия*: 8 = ХАР 4+1+3
Дрессировка: -
Запугивание*: 8 = ХАР 4+1+3
Знание (высший свет)*: -
Знание (география)*: -
Знание (инженерное дело)*: -
Знание (история)*: -
Знание (краеведение)*:
Знание (магия)*:
Знание (планы)*: -
Знание (подземелья)*:
Знание (природа)*: -
Знание (религия)*: -
Изворотливость*: 3 = ЛВК 3
Артистизм:* 8= ХАР 4+1+3
Использование магических
устройств*: 8= ХАР 4+1+3
Колдовство*:
Лазание: -1= СИЛ -1
Лечение: -1= МДР -1
Ловкость рук*: 7=ЛОВ 3+1+3
Маскировка*: 10= ХАР 4+1+3+2(мошенник)
вывод устройств из строя: 7= ЛВК 3+1+3
Оценка*: 1 = ИНТ 1
Плавание:* -1= СИЛ -1
Полет*:
Проницательность:* -1= МДР -1
Профессия* -1= МДР -1
Ремесло замочник: 1= ИНТ 1
Незаметность:* 7=ЛВК 3+1+3
Языкознание*: 5= ИНТ 1+1(умелый) +3
-----------------------------

Черты:
Социальные:
Попрошайка - любой, кто пытается использовать блеф, чтобы доставить вам секретное сообщение, получает бонус +5 к своей проверке блефа. Когда вы пытаетесь перехватить секретное сообщение с помощью проницательности, вы получаете +5 бонус за попытку.

Превосходный лжец - вы получаете +1 бонус черты на проверки блефа или запугивания на выбор.
Отрицательные:
Параноик - любой, кто пытается помочь вам, должен пройти проверку DC 15, вместо обычной DC 10.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ауг

В игре
Автор:   Nagarimone
Раса:   Полуорк
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Рост 185см / 6.07 футов
Вес 80кг / 176.37 фунтов
Возраст 17 лет

Мелковата и жилиста для полуорка, она имеет привычку горбиться, так что издали вполне сойдет за человека, благо копна черных кос, когда не собрана в хвост для охоты, вполне может закрыть заостренные уши и выступающие клыки. Зеленовато-серый цвет кожи разве что выдает с потрохами, зато помогает лучше сливаться с лесными тенями. В городе такое, правда, не проходит и выглядят ее потуги несколько странно.
Ауг хранит безделушки с памятных для нее охот - клыки, когти, фигурки из костей, и иногда она "украшает" ими себя. Впрочем, особой привязанности она к ним не питает и убирает как только те надоедают или начнут мешать.
Одета в укрепленные кожаными вставками охотничьи штаны и безрукавку, но босиком. За спиной потрепанный лук и колчан с двумя десятками стрел, на бедрах по ножу, что годятся как для снятия шкур и сбора трав, так и для того, чтобы защититься в случае чего. На правом плече и спине заметные шрамы от медвежьих когтей, на левом предплечье выше запястья перемотанный бинтом свежий укус.
Поскольку почти всю жизнь она провела вдали от людей, с общением у нее туговато, слова часто вылетают из головы или не желают связно формулироваться. Голос хриплый и грубый, без интонаций, временами она переходит на рык и фырканье. Мимика ограничена выражениями "я кирпич", замерше-сосредоточенным и оскалом. Она редко смотрит в глаза собеседнику, говорит мало, почти не жестикулирует. Временами все же она пытается подражать окружающим с переменным успехом.
Характер
Обычно Ауг довольно осторожна и даже склонна к излишним размышлениям и наблюдениям, но из-за некоторой неосведомленности и неопытности частенько попадает впросак. Когда дело не касается выживания и охоты, конечно. Их она воспринимает как вызов и наделяет своим особым значением, откровенно наслаждаясь процессом и пробуя самые разные способы достижения цели - которая, впрочем, для нее оказывается не так уж и важна.
Самостоятельна и в первую очередь рассчитывает на себя, но не брезгует просить помощи, а то и использовать других. О морально-этических нормах имеет туманное представление и предпочитает держатся принципа "я - тебе, ты - мне".
Хотя и любопытства ей не занимать, стоит только почувствовать себя в относительной безопасности. Предпочитает читать и слушать, свое же мнение старается держать при себе.
Относится настороженно к людям в доспехах(хотя и не понимает почему), спокойно реагирует на магию, пока не является ее целью и с трудом сдерживает желание обнюхать и погладить (ну, или убить и попробовать) все пушистое и незнакомое.
История
Ей было лет шесть, когда на стоянку орков, с которыми она жила, напали. Выжила только она - ее просто не заметили. Память милостиво стерла картины бойни и людей в заляпанных доспехах. Как и то, что когда пришли волки, не только вороны успели утолить свой голод. Волки не тронули ее и почти год она шла с ними - смотрела и училась. Ножи были ее когтями, а иногда она пускала в ход пращу - стая была благодарно сбитой птице или хромающей дичи. Особенно гордилась она умением лазить, как никто в стае - хотя другие не всегда понимали ее попытки рычать и выть, она же научилась понимать безошибочно. Все что она помнит о том времени - это лес, стая, охота и выживание. Однажды, защищая волчат, она схватилась с медведицей и еле выжила, хоть и победила. Почти мертвая, она попала к Карге (которую зовут вовсе не так, но имя вечно вылетает из головы) - то ли ведьме, то ли друидессе, старой, но могущественной. Вылечив, и дав полуорчьему полузверенышу имя "Ауг" - первое, что пришло ей в голову, Карга кнутом и пряником смогла вернуть ей почти угасший разум. Научить пользоваться оружием, различать травы, говорить и даже читать. А еще носить одежду и мыться - за это Ауг была отдельно благодарна, ведь охотится без надобности держаться подветренной стороны и вечных царапин от кустов и веток стало куда приятнее. Только вот с магией ничего не вышло, но попыток Карга упорно не бросала. Ауг со временем начала выполнять все более сложные поручения - искать травы, делать простые мази, приносить еду и даже ходить в город за покупками, а после - и обменивать добытые шкуры, ингредиенты и излишки мяса на все необходимое. Сама полуорчиха же все еще предпочитала общество зверей людскому и охоту Карговым учениям, но любопытство глодало ее все сильнее. Она все больше размышляла о себе, о жизни и о мире, и все больше понимала, что не знает ответов на самые простые вопросы, и сколько бы не слушала она рассказы и не читала книги - мир ее все еще ограничивался лесом. Она мечтала увидеть горы и море, вдохнуть из запахи и услышать их звучание, ну и, конечно, поохотиться там - со стаей и с новым луком, подаренным на годовщину встречи с Каргой, когда ей было около четырнадцати. Особенно дружна она была с Хвостом, которого когда-то спасла волчонком. Долго они охотились в окрестных лесах на тех, кто угрожал стае и лесу или был достаточно интересен как пища или противник. Ауг ела кусок мяса каждого поверженного врага, поскольку видела в этом смысл охоты - еда и защита, иначе все впустую, без смысла.
В Сендпоинт же ее привело очередное задание Карги, не слишком срочное, но слишком сложное для нее одной. Или, возможно, это был только предлог, чтобы, наконец, увидеть мир и найти в нем свое место. Пожалуй, она и сама еще не знает ответа.
Навыки
Класс и уровень: Следопыт 1
Опыт: 0/2000
Здоровье: 12 = 10d+2

Инициатива: +3 (+3 ЛВК)
Скорость: 30 футов (20 в броне)

Атака:
БМА: +1
МБМ: +3 =1 + 2 СИЛ

Защита:
КБ: 15 = 10 базовая + 3 ЛВК + 2 кожаный доспех
Касание: 13
Врасплох: 12
ЗБМ: 16 = 1 БМА + 2 СИЛ + 3 ЛВК

Спасброски (испытания):
Стойкость: +4 = 2 базовый + 2 ВЫН
Реакция: +5 = 2 базовый + 3 ЛВК
Воля: +2 = 0 базовый + 2 МДР

Языки:
Орочий, Общий, Драконий, ________ .

Избранный класс - следопыт

Навыки:
Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее


Расовые особенности (без регулировки абилок):

Божество: нет

Оружейные умения:
Следопыты умело обращаются со всем простым и воинским оружием и с легкой броней, средней броней и щитами (исключая ростовые щиты).
+ Знание Оружия: полуорки умело обращаются с двуручными топорами и фальшионами, и считают любое оружие, носящее в своем названии слово «орчий», воинским оружием.

Фиты

Выстрел в упор (Point-Blank Shot) - +1 к атаке и повреждению цели в пределах 30фт

Черты: Имя - краткое описание


Beast Bond


Dormant Defense


Прочие навыки

Заклятый Враг (Нео), Favored Enemy: - Животное

Выслеживание (Нео), Track: следопыт добавляет половину своих уровней (минимум 1) к
проверкам умения Выживания, сделанным для преследования по следам1.4
Понимание Животных (Нео), Wild Empathy: следопыт может улучшать исходное
отношение животных.


Оружие:
(Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона)

Кинжал - +2 (СИЛ), 1d4 + 2 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов)
Длинный лук - +3 (ЛВК), 1d8, ____, х3, К (диапазон 100 футов)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Снэбьерн Одноглазый

В игре
Автор:   alex2012
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
32 года, рост: три альна и квартер (179 см), вес: вога без блома (84кг). Под доспехом кожаная куртка, полотняная рубаха и кожаные же штаны
Характер
Как и все северяне, прямой и честный, говорит то, что думает, и готов отвечать за слова. Стремится, чтобы всё было по справедливости. В отличие от своих соплеменников, высоко чтит книжность и учение.
История
Снэбьерн (это имя означает 'Снежный Медведь) родом с дальнего Севера, края суровых воинов и искренних чувств. Прокормить себя там можно только двумя способами: охота и грабежи. Но грабежи предпочтительнее. Поэтому всех мальчиков с детства готовят к этому почтенному занятию, учат драться и держать стену щитов. Однажды на тренировке Снэбьерну прилетел камешек в правый глаз и оцарапал веко: было много крови, наставник решил, что глаз выбило совсем, но тренировки не прервал. Будучи опытным воином, наставник сразу сориентировался и начал наносить удары только справа - там, где незрячий глаз. Маленький Снэбьерн плакал от боли и обиды, но потом, когда стало понятно, что это всего лишь царапина, и глаз в порядке, он сообразил, как это обратить себе на пользу. На следующий день он перевязал глаз льняной тряпицей, сквозь которую всё было видно, слегка сбрызнув её ягодным соком. Наставник снова начал атаковать, но поскольку ое наносил удары только с одной стороны, их вдвое легче было парировать, и Снэбьерн сумел достать мечом наставника, чего никому из мальчишек не удавалось. С тех пор носит такую повязку, авось эта хитрость спасёт когда-нибудь жизнь.
В первый набег Снэбьерн шёл как на праздник, но всё оказалось совсем не так, как пелось в сагах и представлялось в мечтах. Кровь, грязь, ненависть, слёзы, предсмертные хрипы убиваемых, вопли людей, у которых выпытывали, где спрятаны ценности, разбегающиеся во вме стороны девицы, спасающие свою честь....
Снэбьерну не понравилось. Он с тех пор всячески старался уклониться от набегов, что не способствовало уважению односельчан. И тогда он решил бросить всё, забрать то, что осталось от былой добычи, и начать новую жизнь... Говорят, где-то умение махать мечом приносить честь, славу и деньги, а не ненависть, проклятия, бессонные ночи и хабар
Навыки
Класс и уровень: Воин 1
Опыт: 0/2000
Здоровье: 14/14 = 10d+4

Инициатива: +1 (+1 ЛВК)
Скорость: 30 футов (20 в броне)

Атака:
БМА: +1
МБМ: +4 =1 + 3 СИЛ

Защита:
КБ: 18 = 10 базовая + 1 ЛВК + 3 доспех + 4 щит
Касание: 11
Врасплох: 17
ЗБМ: 15 = 10 + 1 БМА + 3 СИЛ + 1 ЛВК

Спасброски (испытания):
Стойкость: +6 = 2 базовый +4 ВЫН
Реакция: +1 = 0 базовый + 1 ЛВК
Воля: +2 = 0 базовый + 2 МДР

Языки:
Общий,
Драконий
Эльфийский

Избранный класс - Воин.

Акробатика = 0 +ЛВК 1 = 1
Оценка = 0 + ИНТ 2 = 2
Обман = 0 + ХАР 1 = 1
Лазание = 0 + СИЛ 3 = 3
Ремесло = 0 + ИНТ 2 = 2
Дипломатия = 0 + ХАР 1 = 1
Вывод Устройств из Строя = 0
Маскировка = 0 + ХАР 1 = 1
Высвобождение = 0 + ЛОВ 1 = 1
Полет = 0 + ЛОВ 1 = 1
Обращение с Животными = 1+3+1=5
Лечение = 0 + МДР 2 = 2
Запугивание = 1+3+1=5
Знание (волшебство) 0
Знание (подземелья) 0
Знание (инженерное дело) 0
Знание (география) 0
Знание (история) 0
Знание (краеведение) 0
Знание (природа) 0
Знание (дворянство) 0
Знание (планы) 0
Знание (религия) 0
Лингвистика 0
Восприятие = 0 + МДР 2 = 2
Выступления = 0 + ХАР 1 = 1
Профессия(повар) = 2+3+1=6
Верховая Езда = 0 + ЛОВ 1 = 1
Проницательность = 0 + МДР 2 = 2
Ловкость Рук 0
Магическое Ремесло 0
Незаметность = 0 + ЛОВ 1 = 1
Выживание = 2+3+1=6
Плавание = 0 + СИЛ 3 = 3
Использование Магических Устройств 0

________________________________________________
Черты:
Стена щитов, Могучий удар и Боевые Рефлексы
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Феамир Конруммол

В игре
Автор:   lonebeast
Раса:   Эльф
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Худощавый, довольно долговязый по меркам своего народа, нескладный, часто слегка сутулящийся от долгих лет, проведённых на книгами, эльф. Волосы каштановые, волнистые - Феамир то обрезает их коротко, то подолгу не стрижёт, и они отрастают (сейчас они где-то посредине между этими двумя состояниями). Одет в простую одежду путешественника, за спиной рюкзак, на поясе книга в кожаном переплёте и рапира (судя по тому, как Феамир ещё держит в руках, он не боец от слова "совсем"), под воротом рубахи - медный амулет на шнурке.
Характер
Любопытен, испытывает тягу к знаниям, но боится настоящей опасности и не любит риска. Начитан и образован, иногда любит читать лекции, усыпляюще действующие на слушателей. Застенчив, но иногда в нём просыпается свойственная каждому разумному существу тяга к общению... и окружающие начинают думать, что лучше бы она спала. Цепенеет рядом с представительницами противоположного пола. Одним словом - задрот.
История
Родился в Абсаломе, средним ребёнком (есть старший брат и младшая сестра) в семье магов - поэтому от необщительного, тихого юноши все ожидали, что он пойдёт по стопам родителей. В молодости предпочитал проводить время за книгами - вытащить его общаться со сверстниками можно было только силой. То, что юный Феамир часто становился жертвой насмешек со стороны других мальчишек, делало его ещё более пугливым, скрытным и замкнутым. Поступив на обучение в Арканамириум Абсалома, он думал, что нашёл своё место в жизни - Феамир показал себя способным студентом, полностью посвятившим себя магической науке, и наставники даже закрывали глаза за несколько взрывов в лабораториях артефактов. Но... когда Феамир уже получил свою учёную степень, он вдруг понял, что не такой жизни он себе хочет, что ему уже сильно за сто, и он, возможно, так никогда и не женится, что научная работа требует от него известной доли интригантства, которую он не хотел в себе развивать, что провести вечность за пыльными томами - это на самом деле не так уж и привлекательно. И выпускник Феамир, никому не сказав (если бы он сказал, то его близкие забеспокоились бы, а знакомые засмеялись бы - Феамир и поиски приключений казались совершенно несовместимыми вещами), собрал вещи и покинул Абсалом, вознамерившись стать искателей приключений. На пути к Сендлпойнту он успел сто раз пожалеть о своём решении, страдая от морской болезни, но вернуться назад не мог, не желая подвергнуться насмешкам коллег. В портах он с трудом перебивался случайными заработками и проедал остатки сбережений, и все его приключения сводились к стычкам с разбойниками (многие из которых ну совсем не ожидали, что трусоватого вида эльф умеет колдовать Пылающие руки). Возможно, он совершил ошибку, оставив Абсалом... но Феамир всё ещё верит, что его ждут древние руины и древние артефакты.
Навыки
Класс и уровень: Волшебник 1
Опыт: 0/2000
Здоровье: 6

Инициатива: +5 (+2 ЛВК +1 Предостережение +2 трейт)
Скорость: 30 футов

Атака:
БМА: +0
МБМ: 0

Защита:
КБ: 12 = 10 базовая + 2 ЛВК
Касание: 12 = 10 базовая + 2 ЛВК
Врасплох: 10 = 10 базовая+5
ЗБМ: 12 = 0 БМА + 0 СИЛ + 2 ЛВК + 10 базовая

Спасброски (испытания):
Стойкость: +0 = 0 базовый + 0 ВЫН
Реакция: +2 = 0 базовый + 2 ЛВК
Воля: +2 = 2 базовый + 0 МДР

Языки:
Общий
Эльфийский
Дварфийский
Драконий
Небесный
Орочий
Сильван

Предпочитаемый класс: волшебник

Навыки:
Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее

Акробатика: 2=ЛВК 2
Блеф: 0=ХАР 0
Верховая езда: 2=ЛВК 2
Внимание: 3=МДР 0 + 1 + 2 (народ)
Выживание: 0=МДР 0
Дипломатия: 0=ХАР 0
Дрессировка*: 0=ХАР 0
Запугивание: 0=ХАР 0
Знание (высший свет)*: 0=ИНТ 0
Знание (география)*: 0=ИНТ 0
Знание (инженерное дело)*: 0=ИНТ 0

Знание (история)*: 8=ИНТ 4 + 1
Знание (краеведение)*: 0=ИНТ 0
Знание (магия)*: 8=ИНТ 4 + 1
Знание (планы)*: 0=ИНТ 0
Знание (подземелья)*: 8=ИНТ 4 + 1
Знание (природа)*: 0=ИНТ 0
Знание (религия)*: 0=ИНТ 0

Изворотливость: 2=ЛВК 2
Исполнение: 0=ХАР 0
Использование магических
устройств*: 5=ХАР 0 + 1 +1 (трейт)
Колдовство*: 8=ИНТ 4 + 1
Лазание: 0=СИЛ 0
Лечение: 0=МДР 0
Ловкость рук*: 0=ЛВК 0
Маскировка: 0=ХАР 0
Механика*: 0=ЛВК 0
Оценка: 4=ИНТ 4
Плавание: 0=СИЛ 0
Полет: 2=ЛВК 2
Проницательность: 0=МДР 0
Профессия*: 0=МДР 0
Ремесло: 4=ИНТ 4
Скрытность: 2=ЛВК 2
Языкознание*: 8=ИНТ 4 + 1

Расовые особенности (без регулировки абилок):
Сумеречное зрение: эльфы видят в сумерках вдвое дальше людей.
Эльфийский иммунитет: эльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.
Эльфийская магия: эльфы получает +2 (народ) к проверкам преодоления УкМ и +2 (народ) к проверкам Колдовства для определения свойств магических вещей.

Оружейные умения:
Лёгкий и тяжёлый арбалеты, длинный и короткий луки (считая композитные), дубинка, кинжал, боевой посох, длинный меч и рапира.

Черты: Имя - краткое описание
Боевая магия - +4 к концентрации при оборонительном сотворении заклинаний.
Написание свитков - позволяет создавать волшебные свитки.

Заклинания:
В день 0=3|1=2

0 круг
Все

1 Круг


Прочие навыки
Мистическая связь (амулет)
Школа прорицания (исключённые школы: некромантия, очарование)
Предостережение (Св): позволяет действовать в предбоевом раунде, даже провалив проверку Внимания, чтобы заметить врага, но считаясь застигнутым врасплох до своего действия. Бонус к проверкам инициативы, равный 1/2 уровня волшебника (минимум 1).
Совет прорицателя (Пс): коснувшись существа основным действием, на 1 раунд даёт ему бонус (интуитивный) ко всем атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик, равный 1/2 уровня волшебника (минимум 1). Можно использовать 3 + мод. Интеллекта раз в день.

Трейты:
Dangerously Curious - магические артефакты всегда интересовали Феамира. Он получает +1 к проверкам Использования магических устройств, и этот навык всегда считается для него классовым.
Reactionary - будучи в юности всеми обижаемым задротом, Феамир научился быстро реагировать на опасность. +2 к проверкам инициативы.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Труудд Гролл

В игре
Автор:   Woopey
Раса:   Дворф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:19 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Пухлый дворф с неопрятной, но длинной и густой бородой, из которой вечно сыпятся крошки, и вечными мешками под карими глазами. Руки у Труудда вечно грязные, его постоянно окружает аромат несвежести, а халат его местами уже протерся до дыр. Несмотря на свой отталкивающий внешний вид - на его лице редко можно встретить что-либо, кроме улыбки.
Рыжие сальные волосы Трууда хаотично торчат в разные стороны. Протертый до дыр халат явно длиннее, чем Трууду нужен (рост Трууда - около 120 сантиметров).
Несмотря на свой вес, вряд ли вы сможете его догнать на городских улочках, которые он знает и помнит лучше, чем что с ним было вчера.
Характер
Добрый, но своего не упустит, не суй палец в рот, особенно, если ел до этого жаренного цыпленка.
Труудд - немножко обжора и выпивоха. Слышали про "в рот не попало"? Это выражение точно не про него.
С радостью поделится едой потому, что знает как она тяжело достается, но только не последним куском.
Любит послушать хорошие истории и собирает их, однако редко с ним кто делится подобными.
История
Живя на улице последние 20 (30? 40?) лет, Труудд забыл и кто его родители, и откуда он родом, да и зачем он появился на этой земле он тоже не знает. Он пытается выжить и делает это с удивительной настойчивостью.
Передвигаясь между городами, Труудд зарабатывал на хлеб и дешёвое вино выполняю черную работу, а также помогая больным и раненым, зачастую даже не получая никакой благодарности за это.
Навыки
Класс и уровень: Друид (урбан) 1
Опыт: 0/2000
Здоровье: 9

Инициатива: +0 (+0 ЛВК)
Скорость: 20 футов

Атака:
БМА: +0
МБМ: 2 = 0 БМА+2 СИЛ

Защита:
КБ: 10 = 10 базовая + 0 ЛВК + 0 броня
Касание: 11 = 10 базовая + 0 ЛВК
Врасплох: 15 = 10 базовая+5
ЗБМ: 12 = 0 БМА + 2 СИЛ + 0 ЛВК + 10 базовая

Спасброски (испытания):
Стойкость: +3 = 1 базовый + 2 ВЫН
Реакция: 0 = 0 базовый + 0 ЛВК
Воля: +6 = 2 базовый + 4 МДР (+1 против Страха (Т))

Языки:
Общий
Common
Dwarven
Druidic
Giant
Orc

Навыки:
Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее

Акробатика: 0=ЛВК 0
Блеф: 0=ХАР 0
Верховая езда: 0=ЛВК 0
Внимание: 8=МДР 4+1+3(+2 для исследования камня)
Выживание: 11=МДР 4+1+3+2+1(Т)
Дипломатия: 0=ХАР 0
Дрессировка: 0=ХАР 0
Запугивание: 0=ХАР 0
Знание (высший свет): 0=ИНТ 0
Знание (география)*: 6=ИНТ 2+1+3
Знание (инженерное дело): 0=ИНТ 0
Знание (история): 0=ИНТ 2
Знание (краеведение): 0=ИНТ 0
Знание (магия): 0=ИНТ 0
Знание (планы): 0=ИНТ 0
Знание (подземелья): 0=ИНТ 0
Знание (природа): 8=ИНТ 2+1+3+2
Знание (религия): 0=ИНТ 0
Изворотливость: 0=ЛВК 0
Исполнение: 2=ХАР 2
Использование магических
устройств*: 0=ХАР 0
Колдовство*: 6=ИНТ 2+1+3
Лазание: 6=СИЛ 2+1+3
Лечение: 8=МДР 4+1+3
Ловкость рук*: 0=ЛВК 0
Маскировка: 0=ХАР 0
Механика*: 0=ЛВК 0
Оценка: 2=ИНТ 2
Плавание: 2=СИЛ 2
Полет: 0=ЛВК 0
Проницательность: 4=МДР 4
Профессия*: 4=МДР 4
Ремесло (Различное): 2=ИНТ 2
Скрытность: 0=ЛВК 0
Языкознание*: 2=ИНТ 2






Расовые особенности (без регулировки абилок):
Базовая скорость: (Медленная и постоянная) Базовая скорость дварфов — 20 футов, на нее не влияют модификаторы, накладываемые доспехами и нагрузкой.
Самооборона: Дварф получает бонус уклонения +4 к Защите против монстров гигантского подтипа.
Крепкий: Дварфы получают народный бонус +2 к спасброскам против ядов, заклинаний и псевдозаклинаний.
Стабильность: Дварфы получают народный бонус +4 к Защите от боевых маневров, когда противостоят атаке с разбега или сбиванию с ног, если уверенно стоят на земле.

Знание камня: Дварфы получают +2 к проверкам на Внимание, чтобы заметить необычное в камнях, например, ловушки, скрытые двери в каменных стенах или в полу.
Ночное зрение: Дварфы отлично видят в темноте на расстоянии до 60 футов.
Ненависть: Дварфы получают народный бонус +1 к броскам на попадание по гуманоидам с подтипами орк и гоблиноид, так как обучены сражаться против своих кровных врагов


Оружейные умения:
Оружие: дубинка, даггер, дротики, посох, скимитар, коса, серп, короткое копье, праща, копье
Броня: легкая и средняя без возможности использование металла



Трейт:
Медик:
Вы получаете +2 трейт бонуса при проверке лечения болезней и ядов. В добавок, ваш уровень заклинаний считается на 1 больше когда вы кастуете заклинание школы лечения с "снимает" в названии заклинания.

Deep Marker (Dwarf):
Вы получаете +1 трейт бонус при проверки выживания и +1 трейт бонус при бросках спасения против эффектов страха.


Фит:
Выносливость
Benefit: You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage from exhaustion; Constitution checks made to continue running; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march; Constitution checks made to hold your breath; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst; Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments; and Fortitude saves made to resist damage from suffocation.

You may sleep in light or medium armor without becoming fatigued.

Normal: A character without this feat who sleeps in medium or heavier armor is fatigued the next day.

Заклинания:
Заклинания 0 уровня друида: 3 заклинания могут быть выбраны в день, количество кастов не ограничен
Заклинания 1 уровня друида: 2 (1+1) в день
Спонтанное сотворение заклинаний:
Городской друид может направить накопленную энергию заклинаний в заклинания области (домейн), которые он не подготовил заранее. Он может «потерять» подготовленное заклинание, чтобы разыграть любое доменное заклинание того же уровня или ниже.

0 Круг:
Detect Magic
Resistance
Purify Food and Drink

1 круг:
Goodberry
Cure Light Wounds


Чувство природы (Ex)
Друид получает +2 при проверке на знание природы и выживание

Понимание Животных (Нео), Wild Empathy: друид может улучшать отношение животных. Эта способность действует как проверка на Дипломатию, которая улучшает отношение человека. Друид бросает 1к20 и добавляет свой уровень друида и свой модификатор Харизмы, чтобы определить результат проверки понимания животных. Типичное домашнее животное имеет безразличное начальное отношение, а дикие животные обычно недружелюбные. Чтобы использовать понимание животных, друид и животное должны находиться на расстоянии не более 30 футов друг от друга в обычных условиях. Обычно воздействие на животное этим путем занимает 1 минуту, но, как и с воздействием на людей, это время не
фиксировано.
Друид также может использовать эту способность для воздействия на волшебных зверей с показателем Интеллекта 1 или 2, но он получает штраф -4 к проверке


Домен: Сообщество
Ваше касание может лечить раны, а ваше присутствие вселяет единство и укрепляет эмоциональные связи.
Успокаивающее прикосновение (Sp): Вы можете коснуться существа (является обычным действием) для лечения в размере 1d6 нелетального урона + 1 за каждый уровень. Это касание также убирает состояния усталости, потрясения и болезни. Вы можете использовать этот навык в день 3 + 4 (модификатор Мудрости) раза.
Благословление:
Благословление наполняет ваших союзников мужеством. Каждый союзник получает +1 бону морали на атакующих бросках кубика и на защитных кубиках от страха.
Благословление отражает и снимает проклятие (Bane).
Оружие:
(Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона)
Дубина - 10ft 1d4/1d6 х2 Дробящий урон
Броня:
Усиленная туника
Цена 1 золотой; Вес 5 фунтов
Armor Bonus +1; Max Dex Bonus +5; Armor Check Penalty 0
Arcane Spell Failure Chance 5%; Speed 30 ft./20 ft.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Салтук Мрачный Шип

В игре
Автор:   Саримбэл
Раса:   Хобгоблин
Класс:   Кавалер
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
По меркам хобгоблинов Салтука можно назвать скорее жилистым, чем мускулистым. Кожа его из-за частого пребывания на солнце приобрела слегка зеленоватый оттенок, отчего не сильно знакомые с хобгоблинами люди часто принимают его за очень мелкого полуорка. Имеет привычку брить голову налысо, чтобы избежать многих проблем, связанных со слишком обширной растительностью. В городах и деревнях обычно не снимает доспехи без крайней на то необходимости, особенно если в населенном пункте он проездом. Практически никогда не расстается с боевым трезубцем.
Без доспеха:

В доспехе:
Характер
Салтук весьма немногословен, говорить привык коротко и по делу. Впрочем, в бою он может разразиться самой настоящей тирадой для того, чтобы напугать врагов или вдохновить соратников. Циничный прагматик, Мрачный Шип готов прибегать к любым средствам для победы, даже и не самым честным. Мораль и честь для него не совсем пустой звук, но понятия весьма и весьма... гибкие. Тем не менее, Салтук осознает силу такой вещи, как репутация, и стремится поддерживать ее на достаточно хорошем уровне, чтобы не иметь лишних проблем ни с властью, ни с работодателями. По этой же причине Салтук весьма не склонен к предательству соратников, которые доверили ему свои жизни - мало что может ударить сильнее по репутации, чем бывший соратник, выживший после предательства. Однако, это отнюдь не означает, что Салтук позволит тем, от кого зависит его жизнь в пути, творить беспредел. Если хобгоблин решит, что их поведение приведет к ненужным проблемам, он вполне может попытаться их остановить, сначала словом, а при надобности - и тяжелой латной рукавицей.
История
Салтук родился и вырос на одном из отдаленных хобгоблинских форпостов. Как и все его сверстники, с детства он прошёл через суровые тренировки, чтобы быть достойным представителем своего народа. Молодому хобгоблину, не только крепкому, но и смышленому, удалось пробиться в пехоту в довольно молодом возрасте. В своих первых боях он получил прозвище "Мрачный Шип" за характер и предпочтение в оружии. Привычный с детства к тому, что жизнь - это боль, кровь, грязь, Салтук находил отдушину в экстазе сражения. Однако, его мало интересовало продвижение по сложной карьерной системе хобгоблинов, что в итоге и вышло ему боком - из-за "закулисных" конфликтов между офицерами командира Салтука и его отряд обвинили в трусости и предательстве, и отправили на самоубийственную миссию. Не имея выбора, отряд направился на задание. Три месяца они исполняли приказ, зачищая границы земель хобгоблинов от разных врагов, но, предоставленные сами себе и не имея возможности даже производить качественный ремонт, они понимали, что впереди их ждет лишь смерть. Боевых яков в роли скакунов давно сменили лошади, а доспехи воинов были непритязательной смесью орочьих, человеческих, гоблинских и ещё невесть каких доспехов. Да и из двух десятков наездников в живых остались шестеро. После смерти командира в одной из атак отряд окончательно раскололся. Кто-то решил попытать счастья и вернуться домой, а Салтук и ещё один хобгоблин решили по отдельности направиться в диаметрально противоположном направлении - как можно дальше от земель хобгоблинов. Там Салтук стал зарабатывать на жизнь своим воинским искусством, став наемником. Его любимым занятием было, пожалуй, охрана караванов - тут у него был простор для сражения, да и многие разбойники просто не решались нападать на караваны, заприметив в охране тяжеловооруженного воина.
Одно из таких заданий и привело воина в Сэндпоинт, где он, получив деньги за службу, остановился в гостинице Ржавый Дракон, чтобы переночевать, поесть и поискать новую работу.
Навыки
Класс и уровень: Кавалер (Disciple of the Pike) 1
Божество: Генерал Сусуму, Чёрный Даймё ссылка
Возраст: 24 года
Рост: 155 см
Вес: 93 кг
Опыт: 0/2000
Здоровье: 14

Инициатива: +2 (+2 ЛВК)
Скорость: 30 футов/20 футов в доспехе

Атака:
БМА: +1
МБМ: 4 = 1 БМА +3 СИЛ

Защита:
КБ: 20 = 10 базовая + 2 ЛВК + 6 броня + 2 щит
Касание: 12 = 10 базовая + 2 ЛВК
Врасплох: 18 = 10 базовая+ 6 броня + 2 щит
ЗБМ: 16 = 1 БМА + 3 СИЛ + 2 ЛВК + 10 базовая

Спасброски (испытания):
Стойкость: +5 = 2 базовый + 3 ВЫН
Реакция: +2 = 0 базовый + 2 ЛВК
Воля: +1 = 0 базовый + 1 МДР

Языки:
Общий
Гоблинский
Орочий

Навыки:
Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее

Акробатика: 2=ЛВК 2
Блеф*: 6=ХАР 2+1+3
Верховая езда*: 2=ЛВК 2
Внимание: 1=МДР 1
Выживание: 1=МДР 1
Дипломатия*: 8=ХАР 2+1+3+2раса
Дрессировка*: 2=ХАР 2
Запугивание*: 10=ХАР 2+1+3+2раса +2признак
Знание (высший свет): 0=ИНТ 0
Знание (география): 0=ИНТ 0
Знание (инженерное дело): 0=ИНТ 0
Знание (история): 0=ИНТ 2
Знание (краеведение): 0=ИНТ 0
Знание (магия): 0=ИНТ 0
Знание (планы): 0=ИНТ 0
Знание (подземелья): 0=ИНТ 0
Знание (природа): 0=ИНТ 0
Знание (религия): 0=ИНТ 0
Изворотливость: 2=ЛВК 2
Исполнение*: 2=ХАР 2
Использование магических
устройств: 0=ХАР 0
Колдовство: 0=ИНТ 0
Лазание*: 3=СИЛ 3
Лечение: 1=МДР 1
Ловкость рук: 2=ЛВК 2
Маскировка: 2=ХАР 2
Механика: 2=ЛВК 2
Оценка*: 1=ИНТ 1
Плавание*: 3=СИЛ 3
Полет: 0=ЛВК 0
Проницательность*: 5=МДР 1+1+3
Профессия*: 1=МДР 1
Ремесло (броня)*: 5=ИНТ 1+1+3
Скрытность: 2=ЛВК 2
Языкознание: 1=ИНТ 1

Расовые особенности (без регулировки абилок):
Темновиденье: Хобгоблины прекрасно видят в темноте на 60 футов.
Авторитарный (Authoritative): +2 на Дипломатию и +2 на Запугивание.


Бог: нет

Оружейные умения:
Все простое и боевое оружие, легкие, средние и тяжелые доспехи, щиты кроме башенных

Черты:
Породить вражду (Antagonize)


Стена щитов (Shield Wall) (Combat, Teamwork)


Признаки:
Наемник (Социальный)


Стальная Кожа (Боевой)


Прочие навыки
Архетип


Орден Василиска


Вызов 1 р/день


Тактик
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рагнхёйт Скитающаяся

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Дворф
Класс:   Боевой жрец (Warpriest)
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Коренастая, конопатая и украшенная кучей шрамов светловолосая дворфийка с длинными светлыми волосами, обычно заплетаемыми в несколько косичек. Помимо тёплого платья из коричневой ткани и выделанной кожи на ней чаще всего надет чешуйчатый доспех тёмно-серого цвета с кольчужной "юбкой". За спиной, помимо рюкзака с разным добром также приторочен внушительный топор с хищно изогнутым лезвием и метательное копьё.
Характер
Рагнхейт - особа с довольно тяжёлым характером, не любящая болтовни и ожидания, да ещё и склонная вставить крепкое словцо при желании. В отличие от большинства собратьев - терпеть не может пиво и вообще алкоголь, поскольку хмелеет буквально с одного-двух глотков. Однако это вовсе не означает, что она не умеет веселиться и отдыхать - только в её понимании это не подразумевает групповых попоек и пьяных песен.
История
Бывает, что вера сама находит человека. Редко, но бывает. В этом смысле Рагнхёйт - то самое исключение. В пору юности, да и молодости её нельзя было назвать ревностно верующей в какие-бы то ни было высшие силы, несмотря на то, что она сама могла видеть сотворяемые жрецами крепости чудеса. Куда интереснее молитв и бдения у алтаря были тренировки с оружием.
Всё закончилось, когда Рагнхёйт было сорок четыре года. На крепость Мистмаунтин напали огры, гиганты и ещё какая-то дрянь, о которой до этого дева даже и не слышала. Несмотря на всё желание сражаться с захватчиками её, как и остальных "подростков" отправили тайными тропами из города. Естественно, воительница не собиралась уходить просто так и, едва подвернулась возможность, сбежала из каравана беглецов, вернувшись в крепость... Встретившую её мёртвой тишиной. Повсюду были следы разрушений и мародёрства, а также много тел - и родичей ,и врагов. Наверное, лишь божественное чудо сохранило небольшую часовню Торага практически нетронутой - и Рагнхёйт поспешила туда. Однако внутри были всё те же тела - было видно, что это место собратья обороняли до последнего. Именно там воительница вознесла свою первую искреннюю молитву, со слезами ярости попросив дать силы. В следующий момент ей пришло видение, подробностей которого она не могла вспомнить ни тогда, ни сейчас. Одно было точно - она получила в своё распоряжение силу свыше.
Следующие дни прошли в бесконечных похоронах и попытке починить хоть что-то - впрочем, дворфийка быстро бросила это дело. Одна она никогда бы тут не закончила, да и караван беглецов возвращаться не спешил. И поэтому, найдя в разрушенном арсенале оказавшуюся под небольшим завалом оружие и броню, Рагни сложила свои нехитрые пожитки и отправилась на поиски соотечественников, прибиваясь к караванам и группам искателей приключений, намереваясь однажды не только найти "своих", но и восстановить крепость. Тогда-же она успела познакомиться с Салтуком - хобгоблином, который решил оставить своё племя по доброй воле, чем весьма удивил дворфийку. В конце-концов, до этого она считала всех зеленокожих обычными дикарями, только и могущими, что жить набегами. Не то чтобы после этого знакомства она начала смотреть на этих существ иначе... Разве-что на одного конкретного, что успел заслужить доверие в нескольких совместных боях. Затем, как водится, Рагни и Салтук пошли своими путями. Именно этот путь и занёс Рагни в Сэндпоинт - в поисках своих родичей из разрушенной крепости - ну и работы, поскольку кошель неуклонно пустел от недели к неделе.
Навыки
Race: Dwarf
Class: Warpriest, 1
Alignment: LN (Lawful Neutral)
Deity: Torag ссылка
Favoured Class: Warpriest
Size: Medium
Height: 3' 10"
Weight: 140 lb.
Ages: 52
Speed: 20 ft.

Ability Score:
Strength: 15 (+2)
Dexterity: 9 (-1)
Constitution: 14 (+2) [12+2 race]
Intelligence: 13 (+1)
Wisdom: 17 (+3) [15+2 race]
Charisma: 9 (-1) [11-2 race]

Init: -1 (-1 dex)

Defense Stats

AC: 15 (10 primary +6 Armor -1 Dex)
Touch: 10 (10 primary -1 Dex)
F-F: 16 (10 primary +6 Armor)

Fort: +4 [+2 Class +2 CON];
Ref: -1 [-1 DEX];
Will: +5 [+2 Class +3 WIS]

Offense Stats
Attack, melee (Longaxe, Dwarven) - +3 (+0 BAB +2 Str, +1 Weapon Focus): 1d12+2 S, 20/×3, reach

Attack, ranger (Pilum) - -1 (+0 BAB -1 Dex): 1d8+2 З, 20/×2, 20 ft.

HP: 10 (+8 Warpriest +2 CON)

Skills: 4 (2 base +1 Int +1 FC)
- Heal (Wis): +1 Rank, +3 Class Skill, +3 Wis +2 Feat = 9
- Survival (Wis): +1 Rank, +3 Class Skill, +3 Wis +2 Feat = 9
- Perception (Wis): +1 Rank, +3 Class Skill, +3 Wis +1 Trait = 8 [+10 to notice unusual stonework]
- Sense Motive (Wis): +1 Rank, +3 Class Skill, +3 Wis = 7
ACP: -4

Languages: Common, Dwarven, Goblin

Traits:
Blessed Touch
Benefit(s): You heal 1 additional point of damage when using lay on hands, channeling energy, or casting a cure spell.

Seeker
Benefits: You gain a +1 trait bonus on Perception checks, and Perception is always a class skill for you.

Special Qualities
Ability Score Modifiers: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff. They gain +2 Constitution, +2 Wisdom, and –2 Charisma.
Size: Dwarves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Type: Dwarves are humanoids with the dwarf subtype.
Base Speed: (Slow and Steady) Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven. Dwarves with high Intelligence scores can choose from the following: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Defensive Training: Dwarves gain a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
Stability: Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
Spiritual Support: Dwarves greatly value loyalty in faith, and their gods readily reward them for it. They gain a +1 racial bonus to their caster levels when casting conjuration (healing) spells upon allies. This racial trait replaces greed and hardy (Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races)
Stonecunning: Dwarves gain a +2 bonus on Perception checks to notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
Darkvision: Dwarves can see perfectly in the dark up to 60 feet.
Giant Hunter: Dwarves with this racial trait gain a +1 bonus on attack rolls against humanoids with the giant subtype. Furthermore, they gain a +2 bonus on Survival checks to find and follow tracks made by humanoids with the giant subtype. This racial trait replaces the hatred racial trait.
Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.

Weapon and Armor Proficiencies
A warpriest is proficient with all simple and martial weapons, as well as the favored weapon of his deity, and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (except tower shields).

Spell Casting (Divine)
A warpriest casts divine spells drawn from the cleric spell list. His alignment, however, can restrict him from casting certain spells opposed to his moral or ethical beliefs; see the Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells section. A warpriest must choose and prepare his spells in advance.
To prepare or cast a spell, a warpriest must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell’s level. The saving throw DC against a warpriest’s spell is 10 + the spell’s level + the warpriest’s Wisdom modifier.
Warpriests meditate or pray for their spells. Each warpriest must choose a time when he must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain his daily allotment of spells. A warpriest can prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that he can cast spells of that level, but he must choose which spells to prepare during his daily meditation.
Spontaneous Casting: A good warpriest (or a neutral warpriest of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that he did not prepare ahead of time. The warpriest can expend any prepared spell that isn’t an orison to cast any cure spell of the same spell level or lower. A cure spell is any spell with “cure” in its name.
Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A warpriest cannot cast spells of an alignment opposed to his own or his deity’s (if he has a deity). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaotic, evil, good, and lawful descriptors in their spell descriptions.

Aura (Ex)
A warpriest of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura (as a cleric) corresponding to the deity’s alignment (see detect evil).

Blessings (Su)
A warpriest’s deity influences his alignment, what magic he can perform, his values, and how others see him. Each warpriest can select two blessings from among those granted by his deity (each deity grants the blessings tied to its domains). A warpriest can select an alignment blessing (Chaos, Evil, Good, or Law) only if his alignment matches that domain. If a warpriest isn’t devoted to a particular deity, he still selects two blessings to represent his spiritual inclinations and abilities, subject to GM approval. The restriction on alignment domains still applies.
Each blessing grants a minor power at 1st level and a major power at 10th level. A warpriest can call upon the power of his blessings a number of times per day (in any combination) equal to 3 + 1/2 his warpriest level (to a maximum of 13 times per day at 20th level). Each time he calls upon any one of his blessings, it counts against his daily limit. The save DC for these blessings is equal to 10 + 1/2 the warpriest’s level + the warpriest’s Wisdom modifier.
If a warpriest also has levels in a class that grants cleric domains, the blessings chosen must match the domains selected by that class. Subject to GM discretion, the warpriest can change his former blessings or domains to make them conform.

Artifice
Crafter’s Wrath (minor): At 1st level, you can touch one melee weapon and grant it greater power to harm and destroy crafted objects. For 1 minute, whenever this weapon deals damage to constructs or objects, it bypasses hardness and damage reduction.

Protection
Increased Defense (minor): At 1st level, you can gain a +1 sacred bonus on saving throws and a +1 sacred bonus to AC for 1 minute. The bonus increases to +2 at 10th level and +3 at 20th level.

Focus Weapon
At 1st level, a warpriest receives Weapon Focus as a bonus feat (he can choose any weapon, not just his deity’s favored weapon).

Sacred Weapon (Su)
At 1st level, weapons wielded by a warpriest are charged with the power of his faith. In addition to the favored weapon of his deity, the warpriest can designate a weapon as a sacred weapon by selecting that weapon with the Weapon Focus feat; if he has multiple Weapon Focus feats, this ability applies to all of them. Whenever the warpriest hits with his sacred weapon, the weapon damage is based on his level and not the weapon type. The damage for Medium warpriests is listed on Table 1–14; see the table below for Small and Large warpriests. The warpriest can decide to use the weapon’s base damage instead of the sacred weapon damage—this must be declared before the attack roll is made. (If the weapon’s base damage exceeds the sacred weapon damage, its damage is unchanged.) This increase in damage does not affect any other aspect of the weapon, and doesn’t apply to alchemical items, bombs, or other weapons that only deal energy damage.

Bonus Languages
A warpriest’s bonus language options include Abyssal, Celestial, and Infernal. These choices are in addition to the bonus languages available to the character because of his race.

Feats:
Weapon Focus: Longaxe, Dwarven
Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.

Self-Sufficient
Benefit: You get a +2 bonus on all Heal checks and Survival checks. If you have 10 or more ranks in one of these skills, the bonus increases to +4 for that skill.

Spells:
0-level:
- Mending ссылка
- Create Water ссылка
- Stabilize ссылка

1-level:
- Summon Monster I ссылка
- Shield of Faith ссылка

NB:
- Spontaneous Casting: Cure spells
- Cure spells: +1 lvl (only to allies), +1 hp

Current XP: 0
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.