[D&D 3.5] Эвереска III. Сердце леса | Партия


Силиат

В игре
Автор:   Мурлыка
Раса:   фэй'ри
Класс:   Колдунья
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Силиат словно осколок плана Огня – по её венам струится жар, тело как печка, нрав злой. Делает, если вожжа под хвост попадёт, в остальном упрямится или ленится. Силиат перевалило за четыре с половиной тысячелетия, но она до сих пор ребёнок. Обиженный, забытый взрослыми ребёнок, к которому, словно добрый дух Зимы, явился посланник Сарьи и молвил: «Присоединись к нам и отомсти».
И хотя Силиат не купалась в любви тех, кто был такой же крови как она, так было лучше. Эльфы – надменные гордые твари, много тысячелетий назад обрёкшие их на заточение! – всё равно не принимали их. Это злило. Приводило в ярость. Вызывало ненависть. Ослепляло бешенством. Силиат была методична в своих обидах: раз за разом она пыталась вместить в каждого пленного эльфа как можно больше боли. Как можно больше ярости. Как можно больше ненависти. Всё то, чего у неё было в избытке. Силиат ведь по-детски щедрая.
А в те редкие минуты покоя, когда жар Огня не искрит сквозь тонкую кожу, расползаясь пламенеющими оранжевыми венками, когда дыхание её ровно, и тон слегка насмешлив (Силиат старательна в подражании «взрослому» поведению), она думает, что, верно, могла бы их простить. Простить их всех. Выбрать другой путь. Зажигать огни для заблудших, обогревать изгоев… она думает об этом ровно до того момента, пока не вспоминает о том, за кого эльфы её держат…
На её злобу, неистощимую, искреннюю, такую же искреннюю, как желание жить свободно и никого не боясь, откликается пламя. И оно умеет только убивать.
История
Дом Длардрагет, могущественный и влиятельный, привлекал множество младших домов, распространяя вместе со своим влиянием новое веяние моды – усиление, упрочение положения с помощью демонической крови. Аэтерис и Нииттия Ллир’о’лоралет заинтересовались этим среди прочих… со своей точки зрения. Демоны были не самыми могущественными существами, потому Нииттия всерьёз заинтересовалась возможностью скрещивания с другими планарными созданиями. Ей было интересно создать внутри новой расы нечто совершенное…
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мастер Менгир

В игре
Автор:   Криптозоолог
Раса:   Эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Мастер Менгир выглядит как сгорбленный старый эльф. Он одет в черные одежды, скрывающие его фигуру. Лицо и тело его покрыты ужасными шрамами. Волосы его седы. Движется он с явным трудом опираясь на трость. Мастер прихрамывает на одну ногу.

Характер
Ужасное испытание, перенесённое в юности, оставило свой отпечаток на характере этого эльфа. Нет он не озлобился. Эта дорога, которую выбирают многие попавшие в тяжелые испытания оказалась не для него. Он раскаялся. Так, наверное, можно сказать о нем. Теперь он своей жизнью и своим служением старается исправить он те ошибки, которые как ему кажется совершил в молодости.
История
Когда-то давно его звали иначе. Он был одним из счастливых Солнечных Эльфов, живущих в Эвереске. Интересовался игрой клинков, танцами, искусством и конечно магией. Но началась очередная война и юный эльф, как и все его сверстники отправился в пограничные крепости, защищать свою родину. Нападение монстров и хобгоблинов было отбито, но ему не повезло. Он попал в плен к тварям. Враги увезли его в свое убежище, где пытали долго и мучительно. Они пытались вызнать тайны Эверески, но по большей части просто наслаждались мучениями эльфа. Когда эльфы наконец обнаружили убежище, несчастный пленник уже представлял собой просто кусок мяса. Его выходили конечно. Самые лучшие лекари в мире удалили ужасные импланты, которые установили его мучители. Но даже эльфийская магия не смогла полностью исцелить шрамы на теле и на душе, которые остались после этого. Спасенный замкнулся в себе и несколько лет не разговаривал ни с кем. Когда наконец он вышел из забыться, то вступил в очень ограниченный круг Хранителей Печатей которые присматривали за сохранностью волшебных глифов охраняющих Эвереку от зла. Там он взял себе новое имя Мастер Менгир и стал называться так.
С тех пор прошло много лет даже по меркам эльфов. Мастер Менгир ведет тихую жизнь и верную службу своему народу. Пока наконец обстоятельства снова не призвали его на защиту родины.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тауринье (Тау) `Свет-в-лесу`

В игре
Автор:   sh
Раса:   Эльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Высокий стройный эльф с длинными прямыми абсолютно белыми волосами и чуть-чуть смугловатой кожей.
Носит плащ и легкую изящную мифриловую кольчугу эльфийской работы, за спиной лук и колчан со стрелами.
Характер
Скрытный. Добрый. Свободолюбивый, но прислушивается к чужому мнению.
Можно застать в лесу на ветке с книгой в руках.
История
Отца эльф и не видел никогда, а мать ничего не рассказывала на эту тему. Вначале он конечно приставал, но с возрастом все больше и больше понимал, что раз не говорит, то пусть так - это ее дело. Конечно ходили слухи, что его отец был дроу, но скорее всего это основывалось на цвете волос и чуть смугловатом оттенке кожи.

Лес был его страстью с рождения. Они с матерью часто и долго ходили в лесу, где она его пыталась учить для чего можно использовать каждую травинку, но Тау восхищался лесом как единым целым. (Или же он просто плохо запоминал похожие названия и различные свойства.) Взрослея, эльф не потерял к нему интерес, и бывал в нем настолько часто, насколько мог, в ущерб общению с родичами и тренировками.
Несмотря на свое увлечение лесом, он, повзрослев, согласно желанию матери, обратил свой взгляд в сторону жреческого искусства, а когда понял что и жрецы могут познавать чудеса лес (и даже подчинять стихии ) - от книг его стало не оттащить. Хотя читать он их предпочитал в лесу, забравшись на ветви высоких деревьев. Его конечно наказывали за нарушение дисциплины, но скорее для вида, благо книги использовались аккуратно, а знания в молодом эльфе добавлялись и систематизировались...
С воинскими тренировками было хуже. Махать мечом он не любил, силой не вышел да и не восхищался особо. Лук его тоже особо не вдохновлял, пока один старый мастер не показал на сколько стрельба похожа на искусство созерцания и познавания, что грубая сила не значит в этом деле практически ничего. И дело пошло на лад. Да даже так, что он выиграл ежедесятилетнее соревнование по стрельбе.

После обучения предпочел отправится в солдаты крепости Гол'Анта.

В частности, был в числе отправленных в деревню полуросликов и вылечил старого тринта.

В составе отряда Эсты во время воины с фаэримами способствовал в возращении одного из свитков Незера, украденного колдуном Вииштасом.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Алькаэль

В игре
Автор:   Путник
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:24 [+7]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Единственное, что при первой встрече об этом типе можно сказать с уверенностью - это то, что с уверенностью про него сказать нельзя ничего.

Вроде бы обычный бродяга - пока не начать приглядываться. Что-то неуловимое все-же присутствует, нечто неопределяемое.
Лет 25, если не заглядывать в глаза. А там - не то 125, не то все полторы тыщи.
Одежка обычная, добротная, неброская. Ну, вы уже догадались - если не приглядываться. Да у кого ж там получится приглядеться, если он на месте сидит только когда ест и спит...ну еще, в некоторые редкие моменты. А если учесть, что спит немного, то полное впечатление "шила в заднице".

Меч - обычный. Кажется. Но вот на кой прЭдмЭт у него за спиной болтается колчан, если лука не видно?
Кое-что обычное все же можно найти - например, маленькая лекарская сумка с запахом всяких трав, хотя если вы ожидали увидеть холи символ, то его нет. То, что болтается на шее таким быть не может, судя по тому, как он с ним обращается. Никак не обращается - висит себе нечто, непонятного материала, с непонятными надписями, и все.

Если вокруг немного народу, то на плече бывает крупный ворон, черный, как сажа в подземелье безлунной ночью. И еще рюкзак. Несет его так, как будто протаскался по дорогам половины мира.


Имя для не-эльфов - Рэй
Характер
Любит: пялиться на звезды, картошку в любом виде, слушать хорошую (с его т. зрения) музыку, проводить время с приятными девушками (если не оказывается, что у них какие-то Коварные Планы), понимать, что в действительности от него хотят, а также дорогу в хорошей компании.
Можно сказать, что немного неотесан как для эльфа: сказывается детство среди людей и долгие дороги в самой разной компании.

Не любит: религиозных фанатиков, тушеную капусту, потерянного зря времени, ПланыМировогоГосподства

ценности и около:
Приносить жертвы ради богов или идей....что ж, это должен быть очень хороший (и действенный) бог, или идея. До сих пор таких не попадалось.

"Семья" осталась в прошлом, хотя ради нее он бы сделал, что может, но без фанатизма.

Любовь...что ж, если на то будет воля Судьбы - тогда и узнаем. В лесах девушки встречаются нечасто.

Жертвы? Как минимум, они должны быть оправданы. Например, пожертвовать жизнью разбойника, напавшего на тебя - запросто. Жизнью попутчика, чтоб отмазаться от этого разбойника - вряд ли.

Что бы хотелось больше всего... Наверное, узнать, кто он и откуда. Что это за лица, которые иногда приходят в снах, почему чувства вдруг обостряются, и начинаешь ощущать мир по-другому, обрывки каких незнакомых мелодий вдруг кажутся родными до боли.....
История
Ох уж это прошлое! Прошлое - штука темная, малопонятная, зачастую и для самих участников тоже.

Стоял себе на опушке домик, скраю от всех остальных сельчан... Обычный такой дом, только старый - крыша мхом поросла да крыльцо чуть покосилось. Вот только пахло в том доме по-особенному - то терпко, то с кислинкой, а иногда и просто кашлялось, и книги кой-какие водились. И жил в том доме старик... Обычный такой старик, только очень старый - борода седая чуть не до пояса, бубнил иногда себе чего-то под нос... Вот только крепок был еще, и взгляд имел острый. И лет - никто не знает сколько.

И наступила однажды осень... Обычная такая осень - с желтыми листьями да заморозками...Вот только было в ней утро необычное - оказалась на пороге этого дома корзинка со свертком... Обычная такая корзинка, с обычными тряпками... Вот только был там еще кое-кто...

Неведомо откуда, ясен пень! Не было в той местности никого, кто в это время должен был бы родиться, да еще и остроухого.

Обычный такой пацаненок, в меру тощ, в меру пеленки пачкал... Вот только глазенки светлые иногда по-особенному смотрели, и висела непонятная побрякушка на шее - не то металл какой. не то камень, не то с письменами, не то с рисунком. Пробовал старик не раз понять, что там, да так и махнул рукой.

Так и остался малец жить у старого травника...А откуда я знаю - почему! Остался, и все тут! Не перебивай...

..Силы у него оказалось немного, зато, дедовым речам наслушавшись, книги лучше шли. Когда лихие ватаги в деревню приходили - мечом махать не шибко получалось, да и не пускали его наперед - пусть издалека луком работает, целее будет, а после боя еще один лекарь, хоть и недоученый, куда как нужнее...

Эх, юность... Жажда приключений - достаточное шило в заднице чтоб сорваться с места и пойти с невесть откуда взявшейся компашкой совершать "подвиги". И одна беда - с подвигами напряг получался. Драконы все невесть-где, какую-нить нежить на части разнести конечно можно, особенно когда все дружно, но вот только платить за это не особо платят, а жрать почему-то хочется регулярно. Так и получалось, что герои иногда становились грабителями. До тех пор пока по необходимости - Рэй и сам считал, что большого греха не будет, если толстый купец чуток похудеет либо у трактирщика пара гусей из 2х десятков исчезнет.

Но то когда действительно надо. И, к чести сказать, обычно так и бывало, изредка только какая-то вожжа под хвост попадет, но уж если попала - держитесь все крепче... А в тот раз Рэй не захотел держаться, дождался утра, пожелал каждому ДОБРОЙ дороги, а сам пошел по своей.

И вела его та дорога и по лесам дремучим - и лес кормил, и лечил если надо. Вели тракты и к городам незнакомым - но оставался Рэй там ненадолго, уж больно шумно и народу много. Вот так и нашлась золотая серединка - с караванами в охране ходить или проводником. Семьи так и не получилось пока - не на белках же жениться. Как знать, может когда-нибудь..

А когда на его Пути караванов не было или год какой не шибко урожайный - тоже не проблема. За одну хорошую шкурку для барского платья дают столько, что Рэю с его запросами на неделю хватит...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Йарманос Иоо

Персонаж мертв
Автор:   GrayStranger
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Обычный стиль одежды Йарманоса можно охарактеризовать, как убожественно неряшливый. При том, что следопыт весьма заботиться об отсутствии в своей одежде лишних дырок, а также ненужного сильного запаха, внешний вид его мало интересует. Пятнистые, буро-зелёно-серые, покрытые заплатами штаны и туника его вполне устраивают. У него есть ещё и сменные, точно такие же, которые он таскает с собой. Накинутый поверх маскировочный плащ окончательно превращает его в выходца с болот. Причём очень недавнего выходца.

Йарманос владеет исключительно одним комплектом выходной одежды, которому уже больше двадцати лет и одевает его исключительно когда собирается навестить родню. Воспоминаний с прошлого раза, когда он зашёл к родителям в своей рабочей одежде, в то время как у них были гости, ему хватит ещё лет на пятьдесят-семьдесят.
Характер
Как всегда напоминает ему его мать - Йарманосу не хватает честолюбия. Уравновешенный, приятный в общении и не отличающийся общей тупостью следопыт тем не менее предпочитает проводить время вне дома. Не то, чтобы ему особенно нравилась его работа, но он в ней очень неплох. Единственный серьёзный минус, который можно приписать Йарманосу в связи с работой это порой излишний рационализм переходящий в цинизм и пренебрежение жизнями не совсем свойственное эльфам. Скорее всего это связано с тем, что он слишком уж много времени проводит среди тех, кто очень хотел бы его прирезать, если бы смог найти.
История
Если бы кто-то попытался собрать историю жизни Йарманоса до сего момента, то его ждало бы весьма крупное разочарование. Кроме родственников и нескольких знакомых детства, помнящих его весьма смутно, разве что только его начальство могло бы выдать некую полезную информацию. И нельзя сказать, чтобы он как-то особо уж старался остаться незаметным, но как-то так получалось, что большую часть своей жизни он провёл, да и продолжал проводить, где угодно, но только не в самой Эвереске. В любом отряде он всегда умудрялся оставаться где-то на втором-третьем плане, качественно исполняя свою работу, но не хватая звёзд с неба, по-крайней мере на первый взгляд.

На второй оказывалось, что вежливый неприметный эльф умудрился поучаствовать не в одном десятке походов и как-то их все пережить. Список вызывал уважение если не качеством, то количеством. Впрочем, учитывая, что Йарманосу скоро стукнет триста лет, из которых почти двести он провёл так или иначе работая против врагов Эверески, длина списка перестаёт вызывать удивление.

С другой стороны его социальная жизнь находится в полной жопе. Наиболее явным свидетельством этому является его дом, который он посещает от силы раз в год. В виду этого по углам там давно уже расселились пауки, которые чувствуют себя самыми настоящими хозяевами, а дети играющие в героев периодически назначают его дом на роль замка Тёмного Лорда.

Ни о какой жене и детях дело понятное и не идёт. За что мать пилит его при каждой встрече.

Надо сказать, что семья у Йарманоса весьма большая, по эльфийским меркам. Связано это в основном с тем, что и его брат и сестра успели уже найти свои половинки и нарожать детей, кое-кто из которых уже сам подумывает о будущей свадьбе.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Найгмиив Имшог`кен

Персонаж мертв
Автор:   Nazell
Раса:   Хобгоблин
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Наследие отца-дракона гораздо сильнее отразилось на внешнем облике колдуньи, нежели кровь ее матери. Как и многие из ее сородичей, Найгмиив высока и крепко сложена, а дикий злой оскал обнажает характерные нижние клыки. В остальном же она создает впечатление существа другой породы из-за наличия развитых кожистых крыльев, синеватой кожи и обилия чешуйчатых наростов, покрывающих не только руки, но и лицо. Глаза - как два темных провала с неестественно яркими, будто насыщенными магией зрачками. Длинные, жесткие, смольного оттенка пряди волос всегда распущены и невольно скрывают опоясывающие шею шрамы. Общее впечатление создает противоречивое - за маской напускного тяжелого безразличия не так часто можно определить ее истинные эмоции и намерения.
Характер
Вспыльчивая, гордая, внешне спокойная в мирной обстановке и чрезмерно агрессивная бою. К соплеменникам обычно относится со снисходительным уважением и не стремится быть "первой скрипкой" в отряде, держась в тени более способного лидера. Инициативу и нездоровый интерес проявляет разве что в изучении неестественных, сложных или неизвестных ей раннее магических явлений.
История
Не самая желанная участь постигает женщин, родившихся в племени хобгоблинов, насквозь овеянным давними традициями и взращиваемом в юных девичьих умах уважении и подчинении мужчинам. Редкие представительницы, что в силу упрямства и врожденных физических способностей, не готовы были принять отведенную им роль, начали силой выбивать себе места в боевых отрядах покровителя-дракона. Но не в случае Найгмиив. Природа была безжалостна, обделив полукровку силой и выносливостью, но взамен вложила в нее тот неоценимый дар, что отличал ее от остальных сестер. В ее теле он перерождался в дикий огонь, являя миру способности и определяя более оптимистичное будущее для юной колдуньи.

Учеба не давалась легко. Контролировать яростное пламя вкупе с нарастающим гневом становится особенно сложно, когда старшие и опытные учителя из зависти или гордыни довольно болезненными способами вдалбливали знания в неокрепший разум. Предвещая возможные негативные последствия, Найгмиив отправляли в короткие вылазки, и там она раздираемая внутренней первородной магией и заносчивостью, опрометчиво бросалась в бой несдержанным потоком огня, поглощающим всех, кто встанет на пути. Такие дерзкие стремления редко оборачивались чем-то хорошим, и частенько вспыльчивая чародейка зализывала раны, не столько физические, сколько уязвляющие самолюбие. Это способствовало выправлению неугодного остальным характера, но еще больше подталкивало ее усиливать свой потенциал, изучать порой неподвластные ее способностям магические формулы, и все чаще она выбиралась в далекие походы уже не ради охоты и истребления врагов племени.

Вернувшись к жизни из последнего, крайне неудачного для нее похода, Найгмиив еще больше отрешилась от окружающих и сосредоточилась на обучении. Мелкие стычки, бедствия, набеги уже не вызывали буйных эмоций, уступив место равнодушию и еще большему упрямству. Полукровка не была готова смириться со своим поражением, и лишь один раз за долгое и спокойное существование после переломных событий она вышла за пределы родной обители для поисков и познания более могущественной магии. И ответ лежал в Гиблых Землях.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Родак Вуук`кон

Персонаж мертв
Автор:   Ranadan
Раса:   Хобгоблин
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Необычайно симпатичен для хобгоблина, даже местами проглядывающая синяя чешуя придает какой-то особый шарм. Космы на голове аккуратно уложены в маленькие косички и заведены назад. Глаза не содержат той злобы, что свойственна его племени, наоборот, вызывают доверие. Даже кожаный доспех весь ухожен, ремешки подтянуты, бляшки вычищены. Родак не зря относился к тем, кого можно посылать на переговоры, особенно учитывая его непреодолимую тягу к этому процессу.
Характер
Болтливый в спокойной обстановке и тихий при наличии опасности, Вуук'кон очень часто занимает выжидательную позицию в поведении, а потом подстраивается под общую группу. Не имеющий собственного мнения при наличии более сильных соплеменников, предпочитает, однако, аккуратно давать им советы. Любит играть на барабане, который постоянно носит с собой.
История
Родак с самого детства отличался от своих соплеменников. Ниже ростом, достаточно симпатичный для хобгоблина, он всегда полагался не на свою силу, хотя древнейшая кровь, бурлящая в нем и давала неординарные возможности. Оказалось, иногда достаточно просто направить мысли сильнейших в нужную сторону, или просто находиться рядом с сильнейшим.
Вместо постоянных тренировок в боевых искусствах он предпочитал навыки общения, изучение леса и подчинение животных. Эти навыки были необходимы в походах, в которых он неоднократно принимал участие. Вопреки ближнему бою ловкий Родак отлично бил с тугого лука врагов, в походах стрельба помогала еще и добывать провизию.
Неугомонный характер хобгоблина не позволял ему сфокусироваться на чем то одном, и Родак приобрел еще одно увлечение: он принялся играть на боевом барабане. Правда, игра не сразу далась ему, тут помогли навыки переговоров. Прилично попортив нервы своим соплеменникам, однажды Родак выдал потрясающий ритм, и все, кто был возле костра, радостно заревели.
Но не это было главным, кровь дала ему способность с помощью ритма творить магические заклинания, которые он конечно же не преминул попробовать.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Харуг Тариик`кон

Персонаж мертв
Автор:   Quiet
Раса:   Хобгоблин
Класс:   Страж
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Даже по меркам хобгоблинов Харуг – большой: что ростом, что шириной плеч он превосходит многих из своих соплеменников. Его серая кожа покрыта густым темно-синим мехом, кроме отдельных мест на груди и плечах, а также руках и ногах, где меховой покров уступает место черным, с синеватым оттенком чешуйкам. Но чешуйчатый покров – наследие отцовской крови, которым так гордятся многие братья и сестры, и которого с каждым годом на теле Харуга становится все больше и больше, – практически не виден под прочными, искусно подогнанными пластинами брони. Когда же к полному комплекту брони добавляется шлем с массивными, закрученными бараньими рогами, то на обозрение сторонним взглядам остаются лишь два толстых клыка, косматая борода, подвязанная в виде медвежьего хвоста, и тяжелый взгляд красных глаз.
За спиной у Харуга трудно не заметить приличных размеров кожистые крылья.
Характер
Олицетворение угрюмости, пугающей сосредоточенности и недоверия. Склонен к жесткости и требовательности, как к себе, так и к другим, в той же степени, в коей предан повелителю клана. В своих действиях старается избирать наиболее рациональный вариант, но яростная звериная сущность иногда проявляет себя в самых ожесточенных ситуациях.
История
С самого младенчества крылатый детеныш вполне естественно проявлял интерес к дракам, и, повзрослев, в силу характера и физических особенностей, довольно стремительно начал приобретать боевой опыт в военных походах да в набегах на людские и эльфийские поселения, постепенно вырабатывая свою собственную тактику, и тем самым приобретая репутацию серьезного противника среди соплеменников.
Это не могло пройти мимо взора повелителей клана, и вскоре могущественные драконы призвали Харуга для куда более важных и ответственных дел, где его навыки могли проявиться во всей красе. С тех пор он стал стражем обители драконов и их сокровищ – почетная роль для любого представителя воинской касты. Долгое время Таррик'кон достойно показывал себя не только преданным защитником и исполнителем отцовской воли, но и порой – наставником для молодняка.
Возможно, так бы и протекала жизнь Харуга – размерено, а иногда и откровенно скучно – если бы у отца-дракона не нашлось для верного стража более важного задания, связавшего его судьбу с одной вздорной колдуньей-полудраконом и приведшего сначала в Гиблые земли, а после – в боевой завоевательный отряд Белзагрима. Однако, куда бы ни вела его дорога, с чем бы ни приходилось ему столкнуться на пути, он никогда не забывал о своем основном задании...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Андар Таррыг`кон

Персонаж мертв
Автор:   школьнек
Раса:   хобдракон
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Удивительно блеклые, отливающие серым глаза, равнодушно рассматривают тебя из под рыжих кустистых бровей, вечно нахмуренных. У него грубое лицо хобгоблина, обветренное и безыскусное. Какое собственно и положено этой расе от рождения. Лицо закрывает маска из темного дерева с искусно выточенной мордой пантеры, вместо глаз вставлены зеленые стекла. Капюшон надвинут на глубоко. Тело обезьяноподобное, крепкое и выносливое даже на вид. Обе ладони покрыты затейливыми шрамами чем-то напоминающие корни дерева, начинающиеся от запястий, а пальцы заканчиваються острыми когтями. Из особых примет ещё стоит упомянуть, толстого черного ворона на его плече. Взгляд точно такой же как и у хозяина, только ещё с легким налетом пакостности на дне черных глаз.

При ходьбе заметно прихрамывает на левую ногу, когда переходит на бег его лицо окончательно превращается в маску, личину, застывшую от ярости и боли.
Характер
Неразговорчивый и вечно угрюмый. Аккуратно и максимально быстро выполняет свой долг.
История
В жизни почти каждого хобгоблина случается момент когда он валятся на полу избитый, со сломанными костями и истекающий кровью, такой момент приключается с вами, преимущественно в молодости, когда вы наполнены разными мыслями("Я всех сильней! Почему все дураки вокруг меня?! Все тут плохо, пришло время для инноваций!").

И тогда, благородные старшие товарищи(родители в основном) рассказывают и показывают всю глубину ваших заблуждений, конечной точкой которых бывает это самое сосредоточенное состояние смешения боли и размышлений. Андар тоже не избежал подобного опыта, ещё в детстве, которое вполне благотворно бы сказалось на его становлении... если бы не одно но - отец всегда был очень вспыльчивым и сильным. Он несколько перестарался, а может Андар был слишком хилым. Из-за этого молодой хобгоблин почти потерял возможность ходить(даже спустя месяцы ушедшие на заживление), в свою очередь эта ущербность лишила его возможности прогрессировать в военном искусстве столь признаваемом в их племени. Он сразу же откатился вниз иерархической лестницы почти до уровня женщин.

Со временем Андар смог достаточно разработать ногу(кости срослись неправильно) чтобы ходить, но эта вынужденная не транспортабельность уже повлияла на выбор его пути. Он слоняясь без дела по пещерам случайно попался на глаза Учителя, который заставил бесцельно теряющего время калеку(в глазах сверстников) развивать в себе иную силу, истоки которой он раздул и взрастил в яростное пламя магии. Постепенно его талант вырос, его заметили и признали - он получил покровителя, одного из старейших прародителей племени. Но был ли именно это пределом его возможностям? Этот вопрос не оставлял его.

Унизительное наказание было более чем мучительно для честолюбивого полудракона, тут даже не помогали мысли о том что остальные получили куда более суровые уроки. Злоба медленно копилась начиная разъедать Андара изнутри, а он медленно зачаровывал свитки которые должны были пополнить арсенал тупого "учитиля". Пока его использовали как раба-на-побегушках посылая с порученьями в подземье(он очень "удачно" знал нужный язык), он сумел наладить кое-какие связи ловко играя на интересе темных личностей найти соглядатая или предателя для возможной атаке на сокровищницу синих драконов. Не раскрывая истинных секретов лишь делая многообещающие намеки полудракон связывал собственную сеть осведомителей среди мелких сошек и тупых подручных выглядя опасным и непредсказуемым, но ценным в будущем агентом влияния.

Во время кровавых событий Андар отплатил с троицей номинальному его учителю Гнуту не забывавшего чуть раньше, пользуясь покровительством драконов, унижать и прижимать проштрафившегося полудракона. В итоге же все нажитое барахло придворного колдуна самого хобгоблинского вождя, перешло в загребущие руки некроманта и он смог куда лучше использовать трофеи племени Красных Шкуродеров.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ловчий Кердретен

Персонаж мертв
Автор:   CountAile
Раса:   Эльф
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
[Ах если бы да кабы, да во рту росли грибы]
Характер
[То исправлял бы Gromdar свои косяки, а не использовал бы правила только чтобы стыд прикрыть]
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Бораг Пугтак`кон

Вне игры
Автор:   Alan_Gord
Раса:   Хобгоблин
Класс:   Охотник за головами
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
С виду Бораг обыкновенный хобголин: крепкие, рослый, правда, кажется немного пониже, чем есть на самом деле, из-за того что постоянно горбится. Но если приглядишься, то так и попрет наружу его драконическая натура: крепкая, тугая кожа покрыта коричневым мехом, больше напоминающим иголки, чем шерсть, а глаза змеиные - желтые, с вертикальным зрачком. Ухи длинные (чтоб лучше слышать, ага), морда плоская, скуластая и постоянно ухмыляется, показывая острые зубы и клыки. Движения быстрые и цепкие. Броня на Бораге темная, неброская, явно с чужого плеча, но ладно пригнанная, на шее болтается "ожерелье" - на тонком шнурке сушеные человечьи и эльфячьи ухи. У оружие и броню Бораг содержит в чистоте и порядке, но до блеска не драит - не сорока, да и при его прохфессии это даж опасно.

С Борагом постоянно ходит здоровенный гуулворг. Клыки, как ножи (руку в пасть не совай - перекусит), поверх черной шерсти наросла темная чешуя, на хвосте - шишка, как булава. Красатун, одним словом. Так его Бораг и прозвал.
Характер
У Борага оченно твердая жызненная пахзицыя: дракон - папаша, господин и благодетель, все хоблы его племени з дарконьей кровью - браття, за их можно и в огонь и в воду, хоблы племени попрошша - тоже братья, тока меньшие, им нужно подавать пример и помогать. А все остальные - прокляты враги, которые тока и ждут как отхапать себе драконью пещеру и ее богатства. С ними нужно держать ухо востро. Даже если доведется Борагу работать с кем другим, ну по приказу там, например, то все равно никакого доверия чужакам Бораг не оказывает и приглядывает за им постоянно, чтобы не замыслили чего непотребного и вредительского. И особливо Бораг не любит ельфов. Прям воротит его от мерзости этой. Вот ест он, допустим, полбу и зачнет кто разговор про ельфов (ну про походы на их, к примеру), так его аж прям до изжоги начинает пробирать.

А еще Бораг считает, что нужно всегда варить башкой. Дали тебе приказание, к примеру, так не ломись напролом его выполнять, а посиди, помозгуй, как получше за дело взяться. План, там, разработай, странтегию. Ты ж не тупая гобла, чтобы прямиком к врагу в пасть ломится. Запутай его, замани, пущай он понатыкается на всякое приготовленное, изойдет кровавой шуйкой, а там его уже и можно брать, тепленьким. Или лучше бить внезапно, нежданно, чтоб даж не понимали в какую сторону им обороняться.

Но так то Бораг хобла неплохой: простой, можно даж сказать душевный. Любит посидеть у костра, послушать всякое или самому чего понарассказывать, подперчив юморком. Правда, юмор у него все больше черный. Ну да тут уж ничего не поделаешь - жизня такая. Любит Бораг так же и оружие, но только хорошее, но с умением сделанное. Уж на что ельфы паскуды, но при этом и мастера, тут уж не отнимешь. Вернее, отнять то можно и нужно, но жаль что сами хобгоблины такого сотворить не могут. Это печалит.

Ну а кроме оружия любит Бораг и всякую живую, лесную тварь да и вообще природу. До смешного иногда доходит: попался кто в силки или надо срубить дерево на костер, а рука не поднимается. Людишков и ельфов то не жалко, энти еще понаплодятся, а зверье оно ж и совсем сгинуть может. Из зверья к тому же выходят преотличнейшие да и просто так погутарить с ними приятно. Правда, некоторые хобгоблины, видя энти беседы, считают, что Бораг того, поехавший. Но о таких дураках и говорить особо нечего.
История
С малолетства Борагу втолковывали в башку "защищай и расширяй техриторрию", "охраняй, значится, господ драконов", "пресекай всякия ползновения на ихнюю власть". И все это так крепко засело у Борага в мозгу, что тем он и стал по жизни заниматься: защищал, пресекал, расширял. Здоровенные инструхторы крепко вбивали ему воинскую науку, от чего Бораг становился только крепче и выносливее, однако сидеть постоянно на горе, в пещерах, было ему скучно и потому часто отправлялся он в леса с разведчиками или с охотниками.

Выспрашивал их обо всяком зверье, его повадках, учил какие земли раскинуты вокруг горы, а потом ходил на эти земли в набеги. В этих набегах Бораг обучился ремеслу охотника, но не на четвероногое зверье, а на двуногих тварей: научился идти по следу, разгадывать вражьи трюк, а потом бить - незаметно и наверняка. Или же наоборот уходить самому, путая след, заманивая врага в заготовленные ловушки. Ни один и ни два антюриста, которые мыслили обобрать драконью гору, закончили свою жизнь в глухой чаще с черной стрелой в горле или на дне ямы с кольями. Но излюбленной дичью Борага были ельфы. Ох и любил он походить в их леса, проверить у кого тумкалка лучше варит да понабрать ихних побрякушек. Бораг старательно вел счет забитой им дичи: у кажного двуногого отрезал ухо и любовно вешал на шею, на шнурок.

Поскольку Бораг хобла был не только вумный, но и компанейский, то сдружился он с одним заводчиком из рабочей касты по имени Улган. Носил ему всяких побрякушек из походов, ну и деньгой мог подсобить, за что Улган специально для него выкормил гуулворга, которого охотник любовно прозвал Красатун. Бораг с Красатуном сдружились крепче крепкого - стали не разлей вода. Вместе ходили в походы, бились с ельфами, а пару раз гуулворг натурально спас Борагу жизнь, вынеся раненого хобгоблина на себе из безнадежной сечи. Если бы не он - белели б кости Борага на какой-нить никому неизвестной поляне. В обчем, если есть у охотника наипервейший друг, то это Красатун. Вместе ходят, вместе спят, только что не едят из одной миски.

Кровавые события на Роковой вершине легли на сердце Борага тяжким грузом. Бить своих было тяжело, но приказ есть приказ. Значит, была в этом какая-то высшая, непостижимая уму охотника цель. Значит, нужно было так для безопасности их дома. Как и всегда, Бораг отдавался делу полностью, добросовестно, с отдачей, только вот ухов себе на ожерелье не брал. Не нужны ему были воспоминания о той бойне да и убитых хобгоблинов не хотелось даже записывать на общий "счет".
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Теганвир

Вне игры
Автор:   Alu
Раса:   фэй'ри
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Все по-разному переносят заточение. Были те, кто мало внимания обращал на ограничения. Кто-то просто смирился со своей судьбой. Другие терпеливо ждали случая, который подарит освобождение. С того дня, когда пришло понимание, что она находится в ловушке, Теганвир искала выход. Она пробовала многие способы, все усилия направляя на поиск того, что поможет вырваться из заточения. Столкнувшись с препятствием, она пробовала другой способ, за ним еще и еще, никогда не останавливаясь на чем-то одном. Годами она оттачивала свои навыки и изучала новые возможности для того только, чтобы бросить все и начать заново, когда это вновь не срабатывало. Раз за разом, снова и снова она пыталась найти способ пробить барьер, и каждый раз терпела неудачу. Весь мир сузился до одной единственной цели. Существовало ли что-то кроме этого? Кто знает. Память творит странные вещи, когда время сливается в одно длинное полотно неудач, а последовательность событий перестает существовать, превращаясь в бесконечный поиск того, что приведет к намеченной цели. С каждым годом Теганвир все больше отдалялась от своих сородичей, уходя все дальше под землю, и все глубже погружаясь во тьму своего разума. Конечно, она была не одна. По крайней мере, не всегда. Она училась у лучших, не считаясь ни с чем и с готовностью отдавая любую цену за один только шанс получить возможность приблизиться к намеченной цели. Как вода промывает себе путь в скале, так и самая прочная стена однажды даст трещину, если пытаться ее разбить. Увы, это был не тот случай. Темницу, в которой были заключены фей`ри тысячу лет, нельзя сломать изнутри. Но выходов всегда больше, чем кажется. За долгие годы магических экспериментов в дальних уголках темницы истончилась сама реальность, приоткрывая проход в дальнее измерение. Лишь немного, но этого было достаточно, чтобы оно нашло путь в разум фей'ри, навсегда оставив этот проход открытым и постепенно, подобно медленному яду, все глубже проникая в разум Теганвир и отравляя его. Это не было выходом. Но теперь это и не имело значения. Совсем скоро тюрьма была сломана снаружи, но это больше не беспокоило Теганвир. Она долго еще блуждала в самых глубоких и отдаленных уголках того, что осталось теперь от магической тюрьмы, продолжая искать освобождения в тайных знаниях, и все больше становясь их пленницей. Ее нашли позже. Значительно позже. Сколько времени прошло? Сложно сказать. Но однажды за ней пришли, чтобы вывести во внешний мир. Чужой ей мир.
Долгое время после этого Теганвир держали взаперти, считая неуправляемой. Это было не так. Постепенно, отрывками, к ней возвращалась память и способность адекватно воспринимать окружающую действительность. Усилием воли она цеплялась за реальность, вновь обретя для себя цель в мести оставшимся светлым эльфам и способность использовать накопленные знания для ее осуществления.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Форин `Стальной Лист`

Вне игры
Автор:   CheZzter
Раса:   Эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Достаточно добродушный эльф. Имеет честь и дерется во благо своей родины. Душой компании бывает редко, в основном находится где-то в стороне. Но любит поговорить, получается плохо.
Приказы выполняет без обсуждения, так как чтит ум и опыт командира. Если же приказ будет абсурдным, то тут Форин выберет меньшее зло для своего родного дома.
Последнее время начали сдавать нервы, сказывается долгое время в боевых действиях. Иногда бывает груб и замкнут.
История
Форин родился в семье одного из друидов в Эвереске. Его отец всегда был горд, что у него родился сын. Он сможет нести ту же мудрость и знания, какими обладал он. Но... не срослось.
Так получилось, что в мальчик не был предрасположен к магическим способностям. Как не старался его отец, но все было тщетно и отцу пришлось смириться.
Это было, конечно же, ударом по семье, но Форин отличился в другом. Он с детства вступал в драки со сверстниками и не потому что хулиганил, а потому что отстаивал интересы других лиц. Он вставал на защиту. Отца это и радовало и огорчало.
Все же, в свои 70 лет, мальчика отправили в военную академию, чтобы тот обучался боевому ремеслу во благо.
Дисциплина, строгие преподаватели и долгие года вдалеке от родного очага делали свое дело. При выпуске, спустя 40 лет, юноша уже не был настолько задирист - он был расчетлив, серьезен и силу применял уже только тогда, когда это было необходимо.
В дальнейшем, Форин выбрал свое будущее связав себя с ратным делом. Он попал, сперва, в Стражи Долины и прослужил там двадцать лет. Его стремление быть на страже и его происхождение позволили воину стать членом Клинков Эверески. Достаточно похвально и Форин гордился собой.
Служба была ему в радость и он встал в ряды командиров. Ему доверили отряд, но это длилось недолго.
В один день, когда Форин патрулировал со своим отрядом, патруль попал в засаду и был разбит отрядами Орков. Немногие спаслись, патруль был провальным и Форин попал под суд своих товарищей, хотя высшие чины готовы были закрыть на эксцесс глаза. Он не смог держать на себе такую ношу и после всего, он снял с себя полномочия командира, ушел из Клинков и вернулся в рядовую пехоту. Все, что напоминало ему об неудаче, он оставил позади. Кроме что... потерянного левого глаза и огромного шрама на лице.

Прошло немало времени и Форин был зачислен в отряд на разведку в Черном лесу. Вылазка прошла удачной, он вновь почувствовал важность своего долга и хрупкость мира, который его народ защищал. По возвращению в крепость, Форин был обеспокоен организованностью багбиров. Так сто он снова с охотой вступал в патрули. Позднее, на него ыл возложен долг по обучению молодого пополнения. Он с честью обучал рекрутов ратному ремеслу и боевым хитростям.
Но тревожные дни отдают всегда тяжелым звоном и командование решило собрать самых опытных бойцов и магов для важной задачи. Из числа бойцов был и Форин. Он не медлил и прибыл на брифинг. Таковым был нрав Форина. Родина ему была дорога всем сердцем.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Зар`Тагник Лоррмаль

Персонаж мертв
Автор:   Gromdar
Раса:   Эльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Говорят порой, что внешность обманчива, но когда вы смотрите на Зар'Тагника, всё ясно, как солнечный день в Эвереске. Начищенные до блеска тяжеленные доспехи, роскошный красный плащ, накидка с символом белой лилии, являющейся знаком его рода, прикованная цепями к поясу тяжелая религиозная книга в позолоченном переплёте, прямой уверенный взгляд и крылатый конь с седельной сумкой и притороченным рыцарским копьём не дают сомневаться в том, что перед вами достойный паладин Кореллона.
Характер
Прямолинейный и самоотверженный, хотелось бы сказать про него, но всё не так однозначно, как с внешностью. Несмотря на своё не самое умное лицо, Зар'Тагник побывал за свою жизнь не только на рыцарских турнирах, но и в настоящих сражениях, где едва не погиб несколько раз, действуя, как по книжкам. Правда оказалась в том, что атакующий в первом ряду чаще всего погибает или выбывает с тяжелыми ранениями до конца боя, и после двух неудачных попыток ворваться в драку первым молодой тогда еще паладин понял, что лучше въезжать в неё последним. Так он и живёт с тех пор, блистая с заднего плана, где бы ни появился.
История
Родом из Эвермита, сын солнечной эльфийки, служащей жрицей при храме Ханали Селанил, и звёздного эльфа путешественника, который нашел своё счастье на вечнозелёном острове, и по прошествии многих лет стал придворным казначеем. Ребёнку таких родителей предрекали долгую счастливую жизнь на Эвермите, но уже с ранних лет стало ясно, что на месте он не усидит. Побеги из детского сада, потом из школы, потом драки в академии меча и прочие примеры неподобающего поведения, вот что видели окружающие и родители. Однако дедушка по материнской линии, мудрый и опытный старик, провёл однажды с внуком беседу, которая полностью его изменила и поставила на путь истинный. С тех пор с каждым годом вера молодого паладина только крепчала, сам он мужал, получая опыт и шишки, но никогда не сдавался, продолжая свой путь рыцаря.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Даррмак

Персонаж мертв
Автор:   Gromdar
Раса:   Орог
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:24 [+7]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
Массивный и широкоплечий орог выделяется даже среди своего крупного племени ростом и силой, которую легко оценить, если взглянуть на него без отлично сработанной мифриловой брони, скрывающей его обычно с головы до пят. Лысый череп имеет свойство предательски быстро обрастать снова, но Даррмак тратит достаточно времени раз в два-три дня, чтобы держать макушку чистой. Узкие оценивающие глаза профессионального наёмника, который всю жизнь провёл в Подземье, продавая свой клинок вместе с бандой таких же, как он, орогов. Плоский типично орочий нос, сломанный в юношестве и с тех пор немного кривой. Короткие заостренные уши, в которых носит по золотому кольцу с рунами. Тонкие губы, под которыми скрываются жестокие резцы, говорящие о хищной природе громилы. Широкий подбородок и небрежно сбритая щетина на щеках, рассказывающая о том, как ему надоедает бритьё макушки, чтобы потом еще и лицо брить. Мускулистое тело носит на себе следы прошлых битв, где доспехи оказывались не так хороши, как следовало бы. После каждой такой битвы дорабатывались, получали новые заплатки и дополнительные элементы, даже просто поднять которые у рядового орога не факт, что хватило бы сил, не говоря о том, чтобы носить их. По правде говоря, и Даррмак бы их не смог таскать, если бы не лёгкий и прочный материал, который эльфы или дварфы назвали мифрилом.
Кузнечное мастерство воина, с пелёнок приучаемого к молоту и наковальне, неоспоримо и видно каждому. Массивные и обычно начищенные до блеска доспехи, практически не имеют уязвимых мест, куда обычно хитрецы били бы латников, и покрыты опасными наточенными шипами, чтобы отбить желание входить в тесный контакт у некоторых крупных хищников Подземья и любителей обниматься из числа разумных врагов. Шлем напоминает оскалившуюся морду дракона, хотя клыки явно сделаны преувеличенными. Щит так же носит на себе острые шипы и эмблему в виде стилизованной головы дракона между ними. Зазубренная сабля, предназначенная для того, чтобы рубить с размаха даже сталь, настоящее произведение жестокого искусства Аншаргора, сделана уже не руками Даррмака, но великим мастером города-кузницы орогов, лежащего далеко на севере под вечными льдами Хребта Мира.
Характер
Жизнь научила наёмника тому, что мёртвым не платят, но не платят и тем, кто не может выполнить работу. Потому его первое правило жизни хоть и звучит длинно, потому что не произносится каждому встречному, действует отлично. Лучше бить первому, бить сильно и быстро, чтобы враг не успел ответить, а если успеет ответить, то быть достаточно хорошо защищённым, чтобы добить его раньше, чем он или его дружки добьют тебя. Второе же заключается в том, чтобы не драться с тем, кто заведомо сильнее. Беги, чтобы жить, ибо жизнь одна.
История
Город-кузница Аншаргор, чьё местонахождение слишком далеко и труднодоступно для других рас Подземья, много веков давал народу орогов лучших кузнецов, оружейников, бронников и осадных дел мастеров, так что для каждого уважающего себя воина делом чести является достигнуть его и если не научиться мастерству живущих там кузнецов войны, то хотя бы получить оружие или доспехи, что выкованы настоящими мастерами своего дела. Даррмак попал туда ребёнком вместе со своим малочисленным племенем, которому с боями пришлось оставить насиженные места из-за пары глубинных драконов, решивших занять их пещеры. Получив оружие получше и доспехи попрочнее воины племени отправились отбить родные дома, но никто так и не вернулся.
Кормить мальца мать не могла, потому отдала в кузницу мастера Вортака, чтобы постигал науку и зарабатывал себе на кусок мяса, а сама пропала из его жизни и более никогда не появлялась. Даррмак никогда и не задумывался над тем, что с ней стало, работая в поте лица сутками напролёт. Мастер-кузнец, не обращавший сначала внимания на пацана, замечая работоспособность подручного, начал кормить его лучше, но и работы давал больше, а годам к двенадцати позволил обучаться ковке.
Наука шла крепышу в прок, так что к четырнадцати у него уже были постоянные поклонницы, перспектива взять хорошую жену и слава возможного продолжателя дела Вортака, когда тот слишком состарится для молота кузнеца. В шестнадцать заказы на броню от Даррмака уже были обычным делом, и всё ближе был тот час, когда ученик станет настоящим мастером, но в это время в Аншаргор вернулся один из воинов его племени, собравший свою банду наёмников и желавший клинков получше. Нерзорокк был молодым, умелым и амбициозным лидером, который умел убеждать, и Даррмак, не питавший особой привязанности к Аншаргору, лишь закончил ковку своей лучшей брони, а затем попрощался с учителем и пошел новым путём. На прощанье Вортак подарил ему один из лучших своих клинков, который в последующие годы путешествий и сражений не раз спас жизнь молодому орогу.
Новость о том, что их отряд присоединится к демоническим армиям графини Длардрагет, чтобы сражаться с поверхностными эльфами, поначалу не вызвала энтузиазма у большинства членов банды, но Нерзорокк снова убедил всех пойти за ним. Вождь получил за это себе новую игрушку с хвостиком и кошачьими ушками, напоминавшую о той рабыне, что он потерял много лет назад, а воины проблемы в виде эльфийских стрел, магии и клинков, хотя последнее не было большой проблемой, ибо в ближний бой эльфы вступали редко и шансов в нём почти не имели. В процессе продвижения вглубь холмов Шаэрадим Даррмак познакомился поближе с демоническими союзниками, один из которых оказался еще более убедительным, чем Нерзорокк, так что громила без зазрения совести продал свою лояльность ему.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.