Кирк `Так-Точн` Шрейк
Автор: |
|
Азлагор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Weapon Skill: | | 32 [+0] |
Ballistic Skill: | | 33 [+0] |
Strength: | | 37 [+0] |
Toughness: | | 63 [+0] |
Agility: | | 33 [+0] |
Intellegence: | | 27 [+0] |
Perseption: | | 31 [+0] |
Willpower: | | 32 [+0] |
Fellowship: | | 32 [+0] |
Внешность
Невысокий, но необъятный мужчина с горделивой выправкой. Что плохо сочетается в умах окружающих с представителем "подземщиков". Всем своим видом выражает готовность выполнить поручения начальства или просьбу сослуживцев, а услужливая улыбка редко покидает его лицо, хотя истинные эмоции Кирка понять не так то просто для любого, кто его не знает достаточно хорошо, да и тем порой сложно сохранять спокойствие из-за его поведения.
Характер
Кирк довольно болтлив, но за словами своими он привык (или был вынужден) следить, так что, несмотря на многословность, полезную информацию у него добыть бывает довольно сложно. На все просьбы о помощи он обычно отвечает согласием и сложно понять, хочет он помогать, или нет. Единственный проверенный способ это выяснить - посмотреть на результат: если Шрейк был не прочь посодействовать, поручение будет выполнено достаточно качественно. Иначе - любой мог пожалеть о своей просьбе, так как убыток от её выполнения намного превышает пользу.
Также никто не сможет назвать его грустным или угрюмым, да и не видел никто, чтобы у Кирка было дурное настроение. Те, кто знает его давно, за глаза зовут идиотом. Но предпочитают к нему не лезть и уж тем более о чем-то его просить.
История
Шрейк на Родосе служил при шахте на кухне одной из колоний. И, вероятно, успел насолить тамошней администрации, после чего поспешил вступить в ряды гвардии в качестве добровольца, где волею случая оказался в паре тяжелой поддержки, вероятно, нажраная ряха не пропала даром. А спустя время он опять провинился и командование решило его переквалифицировать на бойца ближнего боя - на верную смерть. О своем прошлом предпочитает молчать. Верней, рассказывает настолько много историй во всех подробностях, что определить, что здесь правда, а что ложь - не представляется возможным.
Навыки
Speciality: Heavy Gunner >> Brawler Wounds: 10+1+1= 12 Fate Points: 1 Corruption Points: 0 Insanity Points: 0 Fatigue Treshhold: 6 Carrying weight: 67kg + 30kg (for backpack) Lifting Weight: 134kg Pushing Weight: 268kg Movement in structured time: 3/6/9/18 Movement in narrative time: 72m per minute / 4km per hour / 40km per day Tunnel Rat: Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground. Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes. Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range- Comrade Айк Тагманн: Slacker Hard work is anathema to this character, and despite the difficulty of maintaining a lazy lifestyle on the battlefield, this character is willing to try. While he cannot usually derelict his duties for fear of reprisal, this character is eager to pass on hard or unpleasant tasks to any squad-mates willing to take them up in his stead. Characteristic Modifiers: +3 to Agility, and Toughness, +3 Toughness, –3 Intelligence, Characteristic Bonus ( Heavy gunner): +5 Toughness. Aptitudes (Heavy gunner): Ballistic Skill, Defence, Fellowship, Offence, Perception, Toughness.Aptitudes ( Brawler): Agility, Finesse, Offence, Strength, Weapon Skill, Toughness. Skills: Awareness, Common Lore (Tech), Linguistics (Low Gothic), Tech-Use Skills ( Heavy gunner): Survival, Common Lore (Imperial Guard, War), Intimidate Skills ( Exp): Athletics, Deceive, Dodge, Parry, Scrutiny +10 Talents: Heightened Senses (Hearing) and Resistance (Cold), Die hard, Nerves of Steel, Double Team, Enemy (Inquisition), Paranoia. Talents ( Heavy gunner): Iron Jaw, Weapon Training (Las, Low-Tech, Heavy, Mole Mortar). Talents ( Brawler): Ambidextrous and Street Fighting. Talents ( Exp): Hardy Ambidextrous When combined with Two-Weapon Wielder Talent, the penalty for making attacks with both weapons in the same Turn drops to –10. Die hard Through either willpower or sheer stubbornness, the character refuses to die. When he suffers from blood loss, he may roll twice to avoid death. Double Team When ganging up on an opponent, the character gains an additional +10 bonus to Weapon Skill Tests. If both the characters that outnumber the enemy have this Talent then both gain an additional +10 bonus, for a total of +20. This bonus is in addition to the normal bonus gained from Ganging Up on an opponent (see page 253). Enemy (Inquisition) The opposite of Peer; the character is particularly despised and possibly hunted by a specific social group or organisation. The character suffers an additional –10 penalty to Fellowship Tests when dealing with this group, and the GM may use them to complicate his life from time to time. Hardy The character’s constitution rebounds quickly from shock or injury. When undergoing medical treatment or healing from injuries, the character always recovers Damage as if lightly wounded regardless of the level of Damage they have sustained. Heightened Senses (Hearing) Either genetics or augmetics have made one of the character’s senses superior to others. When the character gains this Talent, select one of the five senses: The character gains a +10 bonus to any Tests specifically involving this sense. Thus,Heightened Senses (Sight) would apply to an Awareness Test to see a distant flock of Shale Crows, but not to a Ballistic Skill Test or a Weapon Skill Test because the character is not just using their eyes. Iron Jaw The character has taken blows from Orks and given back as good as they got. The character can bounce back from most strikes without ill effects. If ever Stunned, a successful Toughness Test allows the character to ignore the effects. Nerves of Steel The character may re-roll failed Willpower Tests to avoid or recover from Pinning. In addition, he is seldom impressed by the aggressive displays of his enemies and gains a +10 to Willpower Tests when resisting the effects of enemy Intimidation Skill attempts. Paranoia. The character gains a +2 bonus on Initiative rolls and the GM may secretly Test using the character’s Perception to notice hidden threats. Resistance (Cold) The character gains a +10 bonus when making Tests to resist effects of this type. Street Fighting When armed with a knife (powered, chain or otherwise), similar small weapon, or simply armed with his bare hands, he adds half his Weapon Skill Bonus to any Critical Damage he inflicts. Weapon Training (Las, Low-Tech, Heavy, Mole Mortar). Experience:Experience ( Heavy gunner) 2600 exp: - Deceive (Known) 200 exp - Parry (Known) 200 exp - Scrutiny (Trained) 100+200 = 300 exp - Toughness (+20) 100+250+500+750 = 1600 exp - Hardy (300 exp) Experience ( Brawler) 300 exp: - Athletics (Known) 100 exp - Dodge (Known) 200 exp - Strength (+5) 100 exp Total 3000 spent, 0 free
Инвентарь
Specialist Equipment: Best Craftsmanship great weapon, Best Craftsmanship mono knife. Имущество: Standard Kit: One M36 lasgun and six charge packs - one respirator - four empty sandbags and one entrenching tool - two frag grenades and two photon flash grenades - 1 suit of Best light carapace armour - chameleoline-coated armour. • One uniform • One set of poor weather gear • One knife • One rucksack or sling bag • One set of basic tools • One mess kit and one water canteen • One blanket and one sleep bag • One rechargeable lamp pack • One grooming kit • One set of cognomen tags or equivalent identification • One primer or instructional handbook • Combat sustenance rations, two weeks’ supply - Photo-visor - Micro-bead - Chrono - Glow-Globe
|
Даниэль `Лаз` Штайгер
Автор: |
|
SeaJey |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Weapon Specialist |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill: | | 30 [+0] |
Ballistic Skill: | | 59 [+0] |
Strength: | | 36 [+0] |
Toughness: | | 35 [+0] |
Agility: | | 42 [+0] |
Intellegence: | | 27 [+0] |
Perseption: | | 40 [+0] |
Willpower: | | 30 [+0] |
Fellowship: | | 31 [+0] |
Внешность
Рост: средний Телосложение: нормальное Вес: 75-80 кг Возраст: около 25 лет Волосы: тёмно-рыжие Глаза: разноцветные, правый - зелёный, синий - голубой Кожа бледная, под ногтями ничем несмываемая тёмная кайма. Иллюстрация:
Характер
У Даниэля двойственная натура: есть периоды, когда он полон энтузиазма и кипучей активности, а бывает ленится и забивает. Может один день болтать без умолку, а на следующий выдавит из себя пару слов, и то по острой необходимости. Любит делать всё в последний момент, борется с этой привычкой, но с переменным успехом.
Камрад: Доминик 'Невезунчик' Ковальски Добродушный здоровяк, которому постоянно не везёт. Его родственник, служащий в соседнем отделении, уже дорос до сержанта.
История
Даниэль, как и практически все в в отделении, родился на Родоссе, промёрзшем каменистом мире, славным разве что своими шахтами. Отец — местный уроженец в n-ном поколении, мать — переселенка с одного из хайв-миров. С 12ти лет Дэн работает подмастерьем-разнорабочим, потом в отряде дератизации, а в 16 ему первый раз доверили отбойник. В горняцком деле особых успехов не добился: никакого перевыполнения плана, он с трудом выполнял норму. Но хотя бы обвалы, взрывы шахтного газа и катастрофические поломки оборудования его миновали. В забастовке, устроенной недавно организованным профсоюзом, он не участвовал, но плодами усилий протестующих воспользовался, а именно, при первой же возможности, записался в Имперскую Гвардию, что в обычные времена обычному шахтёру было сделать довольно сложно. Ну, во всяком случает, он так считал.
В Гвардии, Даниэлю удалось достигнуть большего, по крайней мере на его взгляд. Оказалось, он неплохо стреляет и, главное, ему нравится сам процесс. Дэн постоянно пропадает на стрельбище, даже в "ленивой" фазе. Особенно ему импонирует лаз-технология — упреждения делать не надо, по сравнению с пулевым оружием, просто никакая отдача — красота! И что важно, разрядил батареи, поставил на подзарядку, несколько часов подождал, и, чудо Омниссии — можно снова стрелять. От этой его увлечённости лазерами в итоге и пошло прозвище.
Навыки
Speciality: Weapon Specialist Wounds: 13 Fate Points: 1/1 Corruption Points: 0 Insanity Points: 0 Fatigue Treshhold: 3 Carrying weight: 36 kg + 30kg (for backpack) Lifting Weight: 72 kg Pushing Weight: 144 kg Movement in structured time: 4/8/12/24 Movement in narrative time: 96m per minute / 6km per hour / 60km per day Characteristics: Weapon Skill — 30 Ballistic Skill — 59 Strength — 36 Toughness — 35 Agility — 42 Intelligence — 27 Perception — 40 Willpower — 30 Fellowship — 31 Characteristic Modifiers: +3 Agility, +3 Perception; +3 Toughness, –3 Intelligence, +5 BS Aptitudes: Agility, Ballistic Skill, Fellowship, Fieldcraft, Finesse, Weapon Skill, General Skills: Awareness +10, Common Lore (Tech), Linguistics (Low Gothic), Tech-Use, Athletics, Navigate (Surface), Common Lore (Imperial Guard, War); Acrobatics, Dodge, Stealth +10 Talents: Heightened Senses (Hearing), Resistance (Cold), Die Hard, Nerves of Steel, Combat Master, Enemy (Inquisition), Paranoia; Lasgun Barrage, Lasgun Volley, Weapon Training (Las, Melta, Flame), Hip Shooting, Quick Draw, Las Weapon Expertise, Las Weapon Mastery, Crack Shot *** Heightened Senses (Hearing)Tier: 1 Prerequisite: None Specialisations: Sight, Sound, Smell, Taste, Touch Aptitudes: Perception, Fieldcraft Either genetics or augmetics have made one of the character’s senses superior to others. When the character gains this Talent, select one of the five senses: The character gains a +10 bonus to any Tests specifically involving this sense. Thus, Heightened Senses (Sight) would apply to an Awareness Test to see a distant flock of Shale Crows, but not to a Ballistic Skill Test or a Weapon Skill Test because the character is not just using their eyes. This Talent may be taken more than once, each time with a different specialisation. Resistance (Cold)Tier: 1 Prerequisite: None Specialisations: Cold, Fear, Heat, Poisons, Psychic Powers, Other Aptitudes: Toughness, Defence The character’s background, experience, training, exposure or plain stubbornness has developed a resistance within him. Each time the character selects this Talent, choose one area of resistance. The character gains a +10 bonus when making Tests to resist effects of this type. The GM may wish to approve certain choices or have them justified by the character’s past. Die HardTier: 1 Prerequisite: Willpower 40 Aptitudes: Willpower, Defence Through either willpower or sheer stubbornness, the character refuses to die. When he suffers from blood loss, he may roll twice to avoid death. Nerves Of SteelTier: 2 Prerequisite: None Aptitudes: Willpower, Defence Long years on the battlefield enable the character to remain calm as fire impacts all around them. The character may re-roll failed Willpower Tests to avoid or recover from Pinning. In addition, he is seldom impressed by the aggressive displays of his enemies and gains a +10 to Willpower Tests when resisting the effects of enemy Intimidation Skill attempts. Combat MasterTier: 2 Prerequisite: Weapon Skill 30 Aptitudes: Weapon Skill, Defence The character’s weapon seems to be everywhere at once, keeping many more opponents at bay in close combat than would seem possible. Opponents fighting the character in hand-to-hand combat gain no bonuses for Ganging Up. ParanoiaTier: 2 Prerequisite: None Aptitudes: Perception, Fieldcraft The character knows that danger lurks behind every corner and that the galaxy will hit him as soon as he lets his guard down. The character gains a +2 bonus on Initiative rolls and the GM may secretly Test using the character’s Perception to notice hidden threats. The price of this eternal vigilance is a twitchy disposition and the inability to relax. Lasgun BarrageTier: 3 Prerequisite: WRt(Las), BS 40; Aptitudes: BS, Offence Through years of practice drills and battlefield experience, the character has become a master of the lasgun. The character can use lasguns of all types to unleash devastating volleys of disciplined fire that can cut down his enemies like the sweep of a scythe. When firing any class of Las weapon on full or semi-auto, the character may score one additional Degree of Success (provided the Test is successful) if he does not take a Move Action in his Turn. Lasgun VolleyTier: 1 Prerequisite: BS 30, WTr(Las); Aptitudes: BS, General The character has trained extensively with his trusty lasgun, including endless drills with his fellow soldiers, ensuring that their shots are perfectly timed to inflict maximum damage upon the enemy. For each Comrade who is part of any Ranged Volley Order this character issues, this character deals +1 additional Damage (to a maximum of +3 Damage) with any attack he makes with a las weapon (such as a lasgun, lascarbine, laspistol, or lascannon) for that Round in addition to the normal benefit. Hip ShootingTier: 2 Prerequisite: BS 40, Ag 40; Aptitudes: Ballistic Skill, Finesse The character’s prowess with ranged weapons is such that they can still fire accurately without their eye behind the sights. As a Full Action, the character may both move up to their Full Move rate and make a single attack with a ranged weapon. This attack can only be a single shot and may not be a semi- or full-automatic ranged attack. Characters with the Two-Weapon Fighting Talent may use this Talent with Hip Shooting to make two single shots, if they are armed with a ranged weapon in either hand. Quick DrawTier: 1 Prerequisite: None Aptitudes: Agility, Finesse The character has practised so frequently with his weapons that they practically leap into his hands in response to a simple thought. The character can draw and ready a weapon as a Free Action when the character is armed with a Pistol or Basic class ranged weapon, or a melee weapon that can be wielded in one hand. Las Weapon ExpertiseTier: 2 Prerequisite: BS 35, Lasgun Volley Aptitudes: BS, General Though all Guardsmen are expected to be proficient with their main weapon and for most this is the noble lasgun, some troopers exceed these baseline expectations and become incredible shots with their lasguns, turning them into the instruments of death that the Emperor most assuredly intended them to be.
Whenever this character attacks with a las weapon, he imposes a –5 penalty on Dodge Tests to avoid the attack for every Degree of Success he scores beyond the first (to a maximum of –30). Las Weapon MasteryTier: 3 Prerequisite: BS 45, Las Expertise Aptitudes: BS, General The character’s time spent training with las weapons is perhaps only exceeded by his time spent using them to kill the enemies of the God-Emperor in the fields of war. The character is an expert with las weapons, attuned as much to the weapon’s machine spirit as to its physical characteristics.
Whenever this character makes an attack with a las weapon, he deals +1 additional Damage for every two Degrees of Success he scores on the Ballistic Skill Test beyond the first. Crack ShotTier: 2 Prerequisite: BS 50 Aptitudes: BS, Finesse The character can place his shots where they will inflict more harm, such as at creases, gaps, or joints in armour.
When the character’s ranged attack causes Critical Damage, add +2 to the Damage result.
*** Special traits: Close Quarters Battle: Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range Tunnel Rat: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground. Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes. Awards: Стрелок Родосса - +5 к баллистике при стрельбе, используя устройства прицелов. *** Comrade: Доминик 'Невезунчик' Ковальски (Unlucky) This character has a history of extremely poor fortune, and he and his squad-mates have noticed this trend. Whether he accepts his fate with quiet resignation, complains vociferously, or cheerily denies it, nobody in the squad thinks that his luck is likely to improve any time soon. Comrade Advances: Armsman Type: Passive Cost: 250 xp Effect: The Weapons Specialist is a master in the use of many weapons, and often needs different ones for different situations. His Comrade carries all of the necessary weapons with him, keeping them ready for the Weapons Specialist when the time comes. As long as his Comrade is in Cohesion, the Weapon Specialist may switch to any of his weapons as a Free Action. *** Character Advances: BS; S1 — 100 xp Ag; S1 — 100 xp Dodge; S1 — 200 xp Acrobatics, S1 — 100 xp Ord: Armsman — 250 xp Lasgun Volley — 200 xp BS; S2 — 250 xp Hip Shooting — 300 xp Quick Draw — 200 xp Las Weapon Expertise — 300 Las Weapon Mastery — 400 Stealth; S1 — 100 Crack Shot — 300 Awareness; S2 — 400 Stealth; S2 — 200 All EXP: 1000 + (150 + 50) + 500 + 800 + 500 + 400 = 3400 Spent: 3400 To Spend: 0 Table 8-3: Hit Locations01-10 Head 11-20 Right Arm 21-30 Left Arm 31-70 Body 71-85 Right Leg 86-00 Left Leg
Инвентарь
Триплекс: 30/30 On character: [18.6/36] Weapons [7,5 kg]: - Triplex Pattern Lasgun {Custom Grip +5 BS}(Main Weapon) [Basic 100m S/3/– 1d10+3 E 0 30 Full 4.5 kg] 3 fire modes: 1. Standart mode: [100m S/3/– 1d10+3 E 0] 2. Precision mode: [150m S/–/– 1d10+3 E 0 Accurate], Accurate Quality These weapons are designed with precision in mind and respond superbly in skilled hands. They grant an additional bonus of +10 to the firer’s Ballistic Skill when used with an Aim Action, in addition to the normal bonus granted from Aiming. When firing a single shot from a single Basic weapon with the Accurate Quality and benefiting from the Aim Action, the attack inflicts an extra 1d10 of Damage for every two Degrees of Success, to a maximum of an extra 2d10. These extra d10s cannot generate Righteous Fury. 3. Incineration mode: [50m S/–/– 1d10+3 E 0 Proven (5), Felling (4)], Proven Quality Weapons with a Proven Quality always inflict massive trauma and treat any dice roll for Damage lower than the Proven rating (as indicated by the number in parentheses) as if it were the Proven rating instead. Thus, a Proven (3) weapon would treat any die roll of 1 or 2 as a 3 for the purposes of calculating Damage. Felling Quality To kill powerful foes often requires fearsome weapons or special rounds with the ability to punch through even the toughest hides. When calculating Damage from Felling weapons, reduce the target’s Unnatural Toughness Bonus by the number in parentheses (X). Felling only reduces Unnatural Toughness, not the target’s base Toughness Bonus. The reduction occurs for calculating Damage only and does not persist. - 2 photon flash grenades [Thrown SBx3 S/–/– — 0 1 Blast (10) 0.5 kg] - 1 kg - 2 frag grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; 2d10X; 0; 1; Blast (3); 0.5 kg] - 1 kg - mono knife (Melee Weapon) [Melee/Thrown 5m 1d5 R 2 ] - 1 kg Ammo [2.1 kg]: - 2 charge packs for Triplex Pattern Lasgun - 2*0.45 = 0.9 kg - 3 charge packs for M36 Lasgun - 3*0.4kg = 1.2 kg Armour [7.5 kg]: - best craftsmanship light carapace armour with chamelioline coating (All 6, 7,5kg, +20 to Stealth, if the wearer remains stationary, any BS Tests to target him suffer a –30 penalty) Worn Gear [1,5 kg]: - respirator [+30 Toughness Tests против отравляющих газов, а также позволяет перебрасывать провалы, 0.5 kg] - photovisor [grants Dark Sight Trait, 0.5kg] - uniform [0kg] - chrono [0kg] - micro-bed [0kg] - Dog tags [0kg] - Auspex [+20 bonus to Awareness Tests, Tech-Use Test to use it to spot things not normally possible with human senses, standard range - 50m, <50cm thick walls] - 0.5 kg On Comrade [19 kg]: - Meltagun [Basic 20m S/–/– 2d10+10 E Pen:12 Clip:5 Rld:Full Spesial:Melta 15kg] This weapon doubles its Penetration when firing at Short Range. - M36 Lasgun [Basic 100m S/3/– 1d10+3 E 0 60 Full Reliable 4 kg, имеет Lasgun Variable Setting: 3 режима стрельбы, нормальный - в профиле, перегретый - +1 dmg, 2 заряда за 1, перегруженный - +2 dmg, +2 Pen, Unreliable, 4 заряда за 1] In Backpack [24.2/30] kg Ammo: - 2 Melta Cannister for Meltagun - 2*1.5kg = 3.0kg - 3 charge packs for M36 Lasgun - 3*0.4kg = 1.2kg Consumables: - Combat sustenance rations for two weeks’ supply (двухнедельный паек) [14*0,5kg=7kg] Other gear: - Mess kit [0.5kg] - Water canteen [0kg] - Blanket [2kg] - Sleeping bag [2kg] - Glow Globe [0.5kg] - Grooming kit [0kg] - Imperial Infantryman’s Uplifting Premier [0kg] - Poor weather gear [2kg] - empty sandbag [1kg] x4 = [4kg] - 9-70 entrenching tool (саперная лопатка) [без неё не вырыть окопа; Melee — 1d5+3 R 0 Primitive (8), Unwieldy 2kg] On Base: - none
|
Джордж Буш
Автор: |
|
Layer87 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Leader |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill: | | 39 [+0] |
Ballistic Skill: | | 39 [+0] |
Strength: | | 26 [+0] |
Toughness: | | 41 [+0] |
Agility: | | 39 [+0] |
Intellegence: | | 31 [+0] |
Perseption: | | 32 [+0] |
Willpower: | | 39 [+0] |
Fellowship: | | 38 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Wounds: 14/14 Fate points: 1/3 Fatigue Treshhold: 0/4 Insanity points: 0 Corruption points: 0 Carrying weight: 56kg + 30kg (for backpack) Movement in structured time: 3/6/9/18 Movement in narrative time: 48m per minut / 3km per hour / 30 km per day Characteristics: WS 39 (starting 39) BS 39 (starting 39) Strength 26 (starting 31) Toughness 41 (starting 35, +3 for Mining Colony, +3 for Siege Regiment) Agility 39 (starting 36, +3 for Mining Colony) Intelligence 31 (starting 34, -3 for Siege Regiment) Perception 32 (starting 32) Willpower 39 (starting 39) Fellowshop 38 (starting 28, +5 speciality, +5 for XP) Aptitudes: Fellowship, Intelligence, Leadership, Social, Toughness, Weapon Skill Skills: Awareness, Command+20, Common Lore (Tech), Dodge, Scholastic Lore (Tactica Imperialis), Linguistics (Low Gothic), Tech-Use+10 For Specilaity: Command, Scholastic Lore (Tactica Imperialis) For Spent Experience: Dodge, Tech-Use+10, Command +20 Talents: Air of Authority, Die hard, Double Team, Enemy (Inquisition), Fearless, Heightened Senses (Hearing), Nerves of Steel, Paranoia, Resistance (Cold), Weapon Training (Chain, Flame, Las, Low-Tech) For Regiment: Die hard, Double Team, Enemy (Inquisition), Heightened Senses (Hearing), Heroic Inspiration, Nerves of Steel, Paranoia, Resistance (Cold), For Specilaity: Air of Authority, Weapon Training (Chain, Las, Low-Tech), Heroic Inspiration For Spent Experience: Weapon Training (Flame), Fearless Special traits: Close Quarters Battle: Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range Tunnel Rat: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground. Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes. Comrades Джим "Проклятый"Дум. Healthy. Невысокий смуглый гвардеец, который часто курит(где достает лхо, неизвестно)Кличку получил из постоянных передряг в бою с его участием. Посредственный стрелок, немного механик. Healthy Курт Гон. Healthy. Здоровяк, глуповат, стреляет плохо, но не труслив. Comrade Advance Vox tech. Passive. As long as his Comrade is in Cohesion with him, all of the Sergeant’s orders affect all Comrades within vox range. Comrade Advance Born Leader. Passive. Add one additional comarde Comrade Advance Get Them!. Sweeping Order (Free Action). As part of this order, the Sergeant must make a Challenging (+0) Command Test. If he succeeds, for the next Round, when performing the Ranged Volley or Close Quarters Orders, the Comrades grant their controlling Player Character an additional +4 Damage to the affected Melee or Ranged Attack. Comrade Advance Snap Out of It!. Sweeping Order (Free Action). As part of this order, the Sergeant must make a Challenging (+0) Intimidate or Command Test. If he succeeds, all Comrades in communication range end any ongoing Fear or Pinning effects. They may act normally in subsequent Turns. Comrade Advance Back Them!. Sweeping Order (Free Action). Experience: 3550/3600 100 - Fellowship +5 (Simple) 200 - Dodge (Known) 400 - Tech-use +10 (Trained) Command +10 (Trained) Command +20 (Experienced) 300 - Weapon training (Flame) 600 - Fearless 200 - Vox tech 250 - Get Them! 200 - Snap out of It! 400 - Born Leader (1) 400 - Back Them Up!
Инвентарь
On character 28.7/36 kg Weapons: - Flamer [Basic 20m S/–/– 1d10+4 E 2 3/6 2 Full Flame, Spray 6kg] - Lasgun [Basic 100m S/3/– 1d10+3 E 0 60/60 Full Reliable 4kg] - Fuel for Flamer [6/6, 0,6kg] - Fuel for Flamer [6/6, 0,6kg] - Clip for Lasgun [60/60, 0.4] - Clip for Lasgun [60/60, 0.4] - Clip for Lasgun [60/60, 0.4] - Clip for Lasgun [60/60, 0.4] - photon flash grenade [Thrown SBx3 S/–/– Blast (10) 0.5kg] - photon flash grenade [Thrown SBx3 S/–/– Blast (10) 0.5kg] - frag grenade [Thrown SBx3 S/–/– 2d10 X 0 1 Blast (3), Ogryn-Proof 0.5kg] - frag grenade [Thrown SBx3 S/–/– 2d10 X 0 1 Blast (3), Ogryn-Proof 0.5kg] - mono knife (Melee Weapon) [Melee/Thrown 5m 1d5 R 2 1kg] - 9-70 entrenching tool (саперная лопатка) [без неё не вырыть окопа; Melee — 1d5+3 R 0 Primitive (8), Unwieldy 2kg] Ammo:
Armour: - best craftsmanship light carapace armour with chamelioline coating (All 6 7,5kg, +20 to Stealth, if the wearer remains stationary, any BS Tests to target him suffer a –30 penalty) Worn Gear: - respirator [+30 Toughness Tests против отравляющих газов, а также позволяет перебрасывать провалы, 0.5kg] - photovisor [grants Dark Sight Trait, 0,5kg] - uniform [2kg] Consumables: Other gear: - chrono [0kg] - micro-bed [0kg] - Dog tags [0kg]
in Backpack 17/30 kg Weapons: Ammo: Consumables: - Combat sustenance rations for two weeks’ supply (двухнедельный паек) [14*0,5kg=7kg] Other gear: - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - Poor weather gear [2kg] - Mess kit [0.5kg] - Water canteen [0kg] - Blanket [2kg] - Sleeping bag [2kg] - Glow Globe [работает 1д5+5 часов, без этого в темноте будут штрафы, но с этим вас могут заметить, 0.5kg] - Grooming kit [0kg] - Imperial Infantryman’s Uplifting Premier [0kg]
|
Аля наверное
Автор: |
|
Vamira |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
оператора хочу |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Weapon Skill: | | 1 [+0] |
Ballistic Skill: | | 1 [+0] |
Strength: | | 1 [+0] |
Toughness: | | 1 [+0] |
Agility: | | 1 [+0] |
Intellegence: | | 1 [+0] |
Perseption: | | 1 [+0] |
Willpower: | | 1 [+0] |
Fellowship: | | 1 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Комиссар Винтер
Автор: |
|
mad_scientist |
Раса: |
|
имперец |
Класс: |
|
комиссар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill: | | 34 [+0] |
Ballistic Skill: | | 35 [+0] |
Strength: | | 31 [+0] |
Toughness: | | 30 [+0] |
Agility: | | 40 [+0] |
Intellegence: | | 32 [+0] |
Perseption: | | 40 [+0] |
Willpower: | | 34 [+0] |
Fellowship: | | 41 [+0] |
Внешность
Рост 165 см Вес. 60 кг Волосы светлые Глаза голубые Фигура спортивная
Характер
Нордический, стойкий. С подчиненными поддерживает ровные отношения. Безусловно верна Императору. Беспощадна к врагам империума. Наблюдательна, в неофициальной обстановке общительна
История
На добывающей планете у девушки не так много вариантов для карьеры - официантка, ночная бабочка или жена шахтера, с малочисленными исключениями. Для всех остальных очевидно, что в гвардию Винтер взяли за красивые глаза и подходящую фигуру, упирая на возможные неуставные отношения с вышестоящим начальством. Сама же винтер отпахала несколько лет в центре подготовки комсостава, где в отличие от обычной учебки, куда брали всех, включая уголовников, инвалидов умственного труда, случайных людей, и прочих "добровольцев" курс подготовки комиссара состоял в том, чтобы он мог обеспечить победу вверенным ему подразделением любым способом. Расстел дезертиров, замена командира, умение разбираться в тактике и казарменной жизни, поддерживать мораль бойцов и первому идти в лобовую атаку. Винтер не сколько не жалела о своем решении, ее больше пугала перспектива мирной жизни, чем столкновение с превосходящими силами противника. Зачистка астероидов оказалась сложным и грязнвм делом, и потери в 30 процентов говорили сами за себя. Как говориться, статистика одна из градаций лжи, что доказал их взвод, после выполнения боевой задачи, состоящес из трех человек и одного огрина. Взвод был расформирован, а комиссар переведен в другой взвод в рамках переформирования.
Навыки
Wounds: 12/12 Fate points: 1/1 Fatigue Treshhold: Insanity points: 0 Corruption points: 0 Carrying weight: 36kg + 30kg (for backpack) Movement in structured time: 4/8/12/24 Movement in narrative time: 96m per minute
Starting Aptitudes Comissar: Agility, Fellowship, Finesse, Leadership, Perception, Weapon Skill, Willpower.
Skills Regiment Skills: Awareness, Common Lore (Tech), Linguistics (Low Gothic), Tech-Use Class skills Starting Skills: Command , Common Lore (Imperial Guard), Scholastic Lore (Tactica Imperialis). For Exp Command+10
Talents: Heightened Senses (Hearing), Resistance (Cold) Die hard Nerves of Steel, Combat Master, Enemy (Inqisition), Paranoia. Air of Authority, Unshakeable Faith, Weapon Training (Bolt, Chain, Las)
Tunnel Rat: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground.
Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Starting Wounds: Mining colony characters begin play with +1 starting Wound.
Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes.
Close Quarters Battle: Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range
Exp 450\600 spended 250 +5 WS 200 Comand +10
Инвентарь
Good Craftsmanship chainsword Chainsword Melee — 1d10+2 R 2 Tearing, Balanced 6kg Good Craftsmanship bolt pistol Bolt Pistol Pistol 30m S/2/– 1d10+5 X 4 8 Full Tearing 3.5kg
Armour: - best craftsmanship light carapace armour with chamelioline coating (All 6 7,5kg, +20 to Stealth, if the wearer remains stationary, any BS Tests to target him suffer a –30 penalty) Worn Gear: - respirator [+30 Toughness Tests против отравляющих газов, а также позволяет перебрасывать провалы, 0.5kg] - photovisor [grants Dark Sight Trait, 0,5kg] - uniform [2kg] Consumables: Other gear: - chrono [0kg] - micro-bed [0kg] Commissar’s uniform.
Consumables: - Combat sustenance rations for two weeks’ supply (двухнедельный паек) [14*0,5kg=7kg] Other gear: - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - Poor weather gear [2kg] - Mess kit [0.5kg] - Water canteen [0kg] - Blanket [2kg] - Sleeping bag [2kg] - Glow Globe [работает 1д5+5 часов, без этого в темноте будут штрафы, но с этим вас могут заметить, 0.5kg] - Grooming kit [0kg] - Dog tags [0kg] - Imperial Infantryman’s Uplifting Premier [0kg]
|
Кара Асче
Автор: |
|
evyl |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Medic |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Weapon Skill: | | 33 [+0] |
Ballistic Skill: | | 30 [+0] |
Strength: | | 32 [+0] |
Toughness: | | 40 [+0] |
Agility: | | 36 [+0] |
Intellegence: | | 44 [+0] |
Perseption: | | 26 [+0] |
Willpower: | | 38 [+0] |
Fellowship: | | 33 [+0] |
Внешность
Характер
История
Начинала свою службу в этом полку еще помощником тогдашнего медика, когда тот загнулся -переняла его должность.
Навыки
Wounds: 12/12 Fate points: 1/1 Fatigue Treshhold: 3 Insanity points: 0 Corruption points: 0 Carrying weight: 45kg + 30kg (for backpack) Movement in structured time: 3/6/9/18 Movement in narrative time: 72m per minut / 4km per hour / 40 km per day
Characteristics:
WS 33 (starting 33) BS 30 (starting 30) Strength 32 (starting 32) Toughness 40 (starting 34 + 3 for Mining Colony +3 for Mining Colony) Agility 36 (starting 33, +3 for Mining Colony ) Intelligence 44 (starting 32, -3 for Siege Regiment, +5 for medic +5 Sipmle advance +5 Intermediate advance) Perception 26 (starting 26) Willpower 38 (starting 38) Fellowshop 33 (starting 33)
Aptitudes: Ballistic Skill, Fieldcraft, Intelligence, Knowledge, Perception, Willpower.
Skills: Awareness Common Lore (Tech) Linguistics (Low Gothic) Medicae +10 Scholastic Lore (Chymistry) Scrutiny Tech-Use
For Regiment: Awareness, Common Lore (Tech), Linguistics (Low Gothic), Tech-Use For Specilaity: Medicae, Scholastic Lore (Chymistry), Scrutiny For Spent Experience:
Talents:
For Regiment:
Die hard Tier: 1 Prerequisite: Willpower 40 Aptitudes: Willpower, Defence Through either willpower or sheer stubbornness, the character refuses to die. When he suffers from blood loss, he may roll twice to avoid death.
Double Team Tier: 1 Prerequisite: None Aptitudes: General, Offence The character has experience of fighting in paired teams that work together to take down their enemies. When ganging up on an opponent, the character gains an additional +10 bonus to Weapon Skill Tests. If both the characters that outnumber the enemy have this Talent then both gain an additional +10 bonus, for a total of +20. This bonus is in addition to the normal bonus gained from Ganging Up on an opponent (see page 253).
Enemy (Inquisition)
Heightened Senses (Hearing)
Nerves of Steel Tier: 2 Prerequisite: None Aptitudes: Willpower, Defence Long years on the battlefield enable the character to remain calm as fire impacts all around them. The character may re-roll failed Willpower Tests to avoid or recover from Pinning. In addition, he is seldom impressed by the aggressive displays of his enemies and gains a +10 to Willpower Tests when resisting the effects of enemy Intimidation Skill attempts.
Paranoia Tier: 2 Prerequisite: None Aptitudes: Perception, Fieldcraft The character knows that danger lurks behind every corner and that the galaxy will hit him as soon as he lets his guard down. The character gains a +2 bonus on Initiative rolls and the GM may secretly Test using the character’s Perception to notice hidden threats. The price of this eternal vigilance is a twitchy disposition and the inability to relax.
Resistance (Cold)
For Specilaity:
Jaded Tier: 1 Prerequisite: Willpower 40 Aptitudes: Willpower, Defence The character’s wide travels have shown them both wonders and horrors beyond the ken of most. The galaxy has thrown its worst at the character and they have yet to flinch. Mundane events, from death’s horrific visage to xenos abominations, do not force the character to gain Insanity Points or make Fear Tests. Terrors of the Warp still affect the character normally.
Weapon Training (Las or Solid Projectile, Low-Tech)
For Spent Experience:
FIELD TREATMENT (order) Type: Order (Half Action) Cost: 300 xp Effect: The Comrade acts as a natural extension of the Medic on the battlefield. The Medic relays him complex medical instructions, and the Comrade obeys with precision. As long as his Comrade is within range of communication, the Medic may perform Medicae Tests on any character next to the Comrade at a –10 penalty.
Special traits: Close Quarters Battle: Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range Tunnel Rat: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground. Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes.
Comrade Джери Бри (Healthy) Slacker - Hard work is anathema to this character, and despite the difficulty of maintaining a lazy lifestyle on the battlefield, this character is willing to try. While he cannot usually derelict his duties for fear of reprisal, this character is eager to pass on hard or unpleasant tasks to any squad-mates willing to take them up in his stead.
Experience: 850 spent, 150 free +10 medicae -200 +10 intellegence -350 FIELD TREATMENT (order) - 300
Инвентарь
On character: 24.4/45
Weapon: - M36 Lasgun (Main Weapon) [Basic 100m S/3/– 1d10+3 E 0 60 Full Reliable 6kg, имеет Lasgun Variable Setting: 3 режима стрельбы, нормальный - в профиле, перегретый - +1 dmg, 2 заряда за 1, перегруженный - +2 dmg, +2 Pen, Unreliable, 4 заряда за 1] - 2 frag grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; 2d10X; 0; 1; Blast (3); 0.5 kg] - 1 kg - 2 photon flash grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; -; 0; 1; Blast (10); 0.5 kg] - 1 kg - mono knife [melee/thrown; 5m; 1d5R; 2; -; 1 kg] - entrenching tool [melee; -; 1d5+3R; 0; Primitive(8), Unwieldy; 2 kg]
Ammo: - 6 charge packs for M36 Lasgun - 6*0.4kg=2.4kg
Armour: - best craftsmanship light carapace armour with chamelioline coating (All 6 7,5kg, +20 to Stealth, if the wearer remains stationary, any BS Tests to target him suffer a –30 penalty)
Worn Gear: - respirator [+30 Toughness Tests против отравляющих газов, а также позволяет перебрасывать провалы, 0.5kg] - photovisor [grants Dark Sight Trait, 0,5kg] - uniform [0kg]
Other gear: - chrono [0kg] - micro-bed [0kg] - medikit - Small, compact, and reliable, medi-kits are essential gear for every Imperial Guard Squad. Each has a diagnostic cogitator complete with bio-scanner and probes, along with chemicals, drugs, and other means to treat a variety of injuries and ailments and grant a +20 to those using it in conjunction with the Medicae Skill. Advanced models include such items as tox wands, synth-skin applicators, and other aids usually available only to the wealthiest of the Imperial elite. These grant the +20 bonus to the Medicae Test even if the user does not possess the Medicae Skill. 2kg - injector - Most specialised drugs require injectors. These can take many forms, from low-tech, disposable syringes up to sophisticated hypo-sprays. An injector can hold one dose of any drug, which a character may administer as a Half Action. 0.5 kg
in Backpack 18/30 kg Consumables: - Combat sustenance rations for two weeks’ supply (двухнедельный паек) [14*0,5kg=7kg]
Other gear: - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - empty sandbag [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление, 1 kg] - Poor weather gear [2kg] - Mess kit [0.5kg] - Water canteen [0kg] - Blanket [2kg] - Sleeping bag [2kg] - Glow Globe [работает 1д5+5 часов, без этого в темноте будут штрафы, но с этим вас могут заметить, 0.5kg] - Grooming kit [0kg] - Dog tags [0kg] - Imperial Infantryman’s Uplifting Premier [0kg]
|
Гидеон `Боян` Гривз
Автор: |
|
alter de qip |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Weapon Specialist |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Weapon Skill: | | 33 [+0] |
Ballistic Skill: | | 42 [+0] |
Strength: | | 27 [+0] |
Toughness: | | 34 [+0] |
Agility: | | 37 [+0] |
Intellegence: | | 33 [+0] |
Perseption: | | 35 [+0] |
Willpower: | | 33 [+0] |
Fellowship: | | 28 [+0] |
Внешность
Среднего роста и среднего телосложения, неопределенного возраста мужчины в самом расцвете сил.
Характер
Мягкий к соратникам и безкомпромисный к врагам Императора. В своем отделении является чем то вроде талисмана - напоминанием о том что даже обычный рядовой может выйти сухим из многих передряг.
История
Гидеон Гривз один из самых старых бойцов своего отделения. Он никогда не стремился занять руководящую должность или продвижения по службе - его стихией было ползать на пузе в окопах и метко отстреливать врагов. Прозвище Баюн получил от того, что любит травить байки остальным сослуживцам.
Навыки
Wounds: 13/13 Fate points: 2/2 Fatigue Treshhold: 3 Insanity points: 0 Corruption points: 0 Carrying weight: 36kg + 30kg (for backpack) Movement in structured time: 3/6/9/18 Movement in narrative time: 72m per minut / 4km per hour / 40 km per day
Characteristics: WS 33 (starting 33) BS 42 (starting 27+ weapon spec +5, +5 Sipmle advance, +5 Intermediate advance) Strength 27 (starting 27) Toughness 34 (starting 28, +3 for Mining Colony, +3 for Mining Colony) Agility 37 (starting 29, +3 for Mining Colony, +5 Sipmle advance ) Intelligence 33 (starting 36, -3 for Siege Regiment) Perception 35 (starting 35) Willpower 33 (starting 33) Fellowshop 28 (starting 28)
Aptitudes: Agility, Ballistic Skill,Fellowship, Fieldcraft, Finesse, Weapon Skill
Skills: Athletics Awareness Common Lore (Imperial Guard, War). Common Lore (Tech), Navigate(Surface) Linguistics (Low Gothic) Tech-Use Dodge ( cost: 300)
For Regiment: Awareness, Common Lore (Tech), Linguistics (Low Gothic), Tech-Use For Specilaity: Athletics, Common Lore (Imperial Guard, War), Navigate(Surface) For Spent Experience: Dodge (known)
Talents:
For Regiment:
Die hard Tier: 1 Prerequisite: Willpower 40 Aptitudes: Willpower, Defence Through either willpower or sheer stubbornness, the character refuses to die. When he suffers from blood loss, he may roll twice to avoid death.
Double Team Tier: 1 Prerequisite: None Aptitudes: General, Offence The character has experience of fighting in paired teams that work together to take down their enemies. When ganging up on an opponent, the character gains an additional +10 bonus to Weapon Skill Tests. If both the characters that outnumber the enemy have this Talent then both gain an additional +10 bonus, for a total of +20. This bonus is in addition to the normal bonus gained from Ganging Up on an opponent (see page 253).
Enemy (Inquisition)
Heightened Senses (Hearing)
Nerves of Steel Tier: 2 Prerequisite: None Aptitudes: Willpower, Defence Long years on the battlefield enable the character to remain calm as fire impacts all around them. The character may re-roll failed Willpower Tests to avoid or recover from Pinning. In addition, he is seldom impressed by the aggressive displays of his enemies and gains a +10 to Willpower Tests when resisting the effects of of enemy Intimidation Skill attempts.
Paranoia Tier: 2 Prerequisite: None Aptitudes: Perception, Fieldcraft The character knows that danger lurks behind every corner and that the galaxy will hit him as soon as he lets his guard down. The character gains a +2 bonus on Initiative rolls and the GM may secretly Test using the character’s Perception to notice hidden threats. The price of this eternal vigilance is a twitchy disposition and the inability to relax.
Resistance (Cold)
For Specilaity:
Lasgun Barrage Tier: 3 Prerequisite: Weapon Training (Las), BS 40 Aptitudes: Ballistic Skill, Offence Through years of practice drills and battlefield experience, the character has become a master of the lasgun. The character can use lasguns of all types to unleash devastating volleys of disciplined fire that can cut down his enemies like the sweep of a scythe. When firing any class of Las weapon on full or semi-auto, the character may score one additional Degree of Success (provided the Test is successful) if he does not take a Move Action in his Turn.
Weapon Training (Las, Melta, Solid-Projectile)
For Spent Experience: Deadeye Shot Tier: 1 Prerequisite: Ballistic Skill 30 Aptitudes: Ballistic Skill, Finesse The character’s rock-steady hand and hawk-like eyesight make him a dreaded marksman. No target, however agile or small, can escape his crosshairs. When making a Called Shot (see page 244) ranged attack, the character reduces the penalty by 10 (so a –20 becomes a –10 instead).
Special traits: Close Quarters Battle: Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range Tunnel Rat: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground. Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes.
Comrade Инокентий Браун (Healthy) Leech - First to ask for a spare lho stick, last to offer one to a dying comrade, this character is a sponge, who leeches off of the rest of his squad for his material needs.
Experience: 1000 spent, 50 free Dodge (Known) - 300 BS +5 (Simple Advance) - 100 BS +5 (Intermediate Advance) - 250 Deadeye shot - 300
Инвентарь
On character: 32.7/36
Weapon: - M36 Lasgun (Main Weapon) с RED-DOT LASER SIGHT ( +10ВS при стрельбе одиночными ) [Basic 100m S/3/– 1d10+3 E 0 60 Full Reliable 4kg, имеет Lasgun Variable Setting: 3 режима стрельбы, нормальный - в профиле, перегретый - +1 dmg, 2 заряда за 1, перегруженный - +2 dmg, +2 Pen, Unreliable, 4 заряда за 1] - Meltagun [Basic 20m S/–/– 2d10+10 E Pen:12 Clip:5 Rld:Full Spesial:Melta 15kg] This weapon doubles its Penetration when firing at Short Range. - 2 frag grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; 2d10X; 0; 1; Blast (3); 0.5 kg] - 1 kg
Ammo: - 3 charge packs for M36 Lasgun - 3*0.4kg=1.2kg - 2 Melta Cannister for Meltagun - 3*1.5kg=3.0kg
Armour: - best craftsmanship light carapace armour with chamelioline coating (All 6 7,5kg, +20 to Stealth, if the wearer remains stationary, any BS Tests to target him suffer a –30 penalty)
Worn Gear: - respirator [+30 Toughness Tests против отравляющих газов, а также позволяет перебрасывать провалы, 0.5kg] - photovisor [grants Dark Sight Trait, 0,5kg] - uniform [0kg]
Other gear: - chrono [0kg] - micro-bed [0kg]
in Backpack 21,7/30 kg Consumables: - Combat sustenance rations for two weeks’ supply (двухнедельный паек) [14*0,5kg=7kg] - офицерский паек на 2 дня 1kg Weapon: - 2 photon flash grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; -; 0; 1; Blast (10); 0.5 kg] - 1 kg Ammo: - 3 charge packs for M36 Lasgun - 3*0.4kg=1.2kg - 1 Melta Cannister for Meltagun - 1*1.5kg=1.5kg Other gear: - mono knife [melee/thrown; 5m; 1d5R; 2; -; 1 kg] - entrenching tool [melee; -; 1d5+3R; 0; Primitive(8), Unwieldy; 2 kg] - Poor weather gear [2kg] - Mess kit [0.5kg] - Water canteen [0kg] - Blanket [2kg] - Sleeping bag [2kg] - Glow Globe [работает 1д5+5 часов, без этого в темноте будут штрафы, но с этим вас могут заметить, 0.5kg] - Grooming kit [0kg] - Dog tags [0kg] - Imperial Infantryman’s Uplifting Premier [0kg]
|
Люсьен `Жаба` Моррис
Автор: |
|
кексик |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Heavy Gunner |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Weapon Skill: | | 29 [+0] |
Ballistic Skill: | | 34 [+0] |
Strength: | | 33 [+0] |
Toughness: | | 60 [+0] |
Agility: | | 38 [+0] |
Intellegence: | | 22 [+0] |
Perseption: | | 29 [+0] |
Willpower: | | 29 [+0] |
Fellowship: | | 31 [+0] |
Внешность
Рост - 197 см Вес - 102 кг Группа крови - A+ (II+) Цвет волос - русый Цвет глаз - синие.
Люсьен - высокий мужчина спортивного телосложения с русой шевелюрой и небольшой, в пределах дозволенного уставом, рыжей бородой. У Люсьена достаточно большие уши, широкий прямой нос и глаза пронзительного голубого цвета. Но привлекают на его лице к себе внимание не они, а большая бородавка, расположенная рядом с носом. Выражение лица, как правило, настороженное. Взгляда в глаза избегает. Может долгое время находиться в одной и той же позе.
Характер
Люсьен не может похвастаться высокой образованностью, чего и не скрывает, и, более того, чем нередко хвастает. Несмотря на это - обожает давать окружающим советы по любому вопросу, причем неважно - спрашивали его мнения или нет. Достаточно практичен в быту. Предпочтет грубо сделанную, но функциональную вещь, красиво выглядящему, но малополезному на практике изделию. Работу предпочитает выполнять, как можно быстрее, и самую трудоемкую часть завершать первой - чтобы впоследствии было время нормально отдохнуть.
История
История Жабы похожа на истории его однополчан. Родился и вырос на Родосе, добывающем мире 27 лет назад, с 15 лет трудился в забое, добывая руду во славу Империума. Сестер и братьев нет (если не считать двоюродных, вот их у Люсьена с избытком). Успел уже и жениться, в возрасте 18 лет (отец залетевшей подруги был очень убедителен, давая Люсьену понять, что с Люсьеном произойдет, если Морис-младший не сделает предложение его дочурке). Успел и развестись спустя 4 года. Принял участие в забастовке шахтеров, правда в роли массовки, а не одного из организаторов и главных действующих лиц. Позже, во время формирования 2-го Родосского, под влиянием массовой агитации вступил в ряды Имперской Гвардии. Позже, во время зачистки М37-19, патриотизма и ура-ажиотажа в Жабе стало гораздо меньше, а освободившееся место заняли цинизм и скепсис.
Навыки
Wounds: 13/13 Fate points: 3/3 Fatigue Treshhold: 5 Insanity points: 0 Corruption points: 0 Carrying weight: 67kg + 30kg (for backpack) Movement in structured time: 3/6/9/18 Movement in narrative time: 72m per minut / 4km per hour / 40 km per day Characteristics: WS 29 (starting 29) BS 34 (starting 34) Strength 33 (starting 33) Toughness 60 (starting 39, +3 for Mining Colony, +3 for Siege Regiment, +5 for Speciality, +5 Sipmle advance, +5 Intermediate advance) Agility 38 (starting 35, +3 for Mining Colony) Intelligence 22 (starting 25, -3 for Siege Regiment) Perception 34 (starting 29) Willpower 35 (starting 29) Fellowship 26 (starting 31) Aptitudes: Ballistic Skill, Defence, Fellowship, Offence, Perception, Toughness. Skills: Athletics, Awareness, Common Lore (Tech, Imperial Guard, War), Dodge, Intimidate, Linguistics (Low Gothic), Scrutiny, Tech-Use For Regiment: Awareness, Common Lore (Tech), Linguistics (Low Gothic), Tech-Use For Specilaity: Athletics, Common Lore (Imperial Guard, War), Intimidate For Spent Experience: Dodge (known), Scrutiny (known) Talents: Die hard, Double Team, Enemy (Inquisition), Heightened Senses (Hearing), Iron Jaw, Nerves of Steel, Paranoia, Resistance (Cold), Weapon Training (Las, Low-Tech, Heavy, Flame) For Regiment: Die hard, Double Team, Enemy (Inquisition), Heightened Senses (Hearing), Nerves of Steel, Paranoia, Resistance (Cold), For Specilaity: Iron Jaw, Weapon Training (Las, Low-Tech, Heavy, Solid-Projectile) For Spent Experience: Special traits: Close Quarters Battle: Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range Tunnel Rat: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground. Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes. Comrade Пол Грегс (Healthy) Comrade Advance Loader. As long as his Comrade is in Cohesion, the Heavy Gunner may use his Comrade’s Actions to reload his currently equipped weapon. These may be used in combination with the Heavy Gunner’s Actions. For example, to reload a gun that requires a Full Action to reload, the Heavy Gunner spends a Half Action Reload, and his Comrade performs a Half Action Reload, reloading the gun and leaving them both with a Half Action remaining. Thief - According to this character, he merely partakes in “aggressive sharing,” but most people would call him a thief, or any number of other names not suited to polite company. Any item left unattended is liable to mysteriously find its way into his kit bag.
Experience: 1000 spent, 0 free Comrade Advance Loader - 250 Dodge (Known) - 200 Toughness +5 (Simple Advance) - 100 Toughness +5 (Intermediate Advance) - 250 Scrutiny (Known) - 200
Инвентарь
Инвентарь On character 67/67 kg Weapons: - Heavy Flamer with Tripod/Bipod [heavy; 30m; S/-/-; 1d10+5E; 4; 10; 2 Full; Flame, Spray; 45+2 kg] - frag grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; 2d10X; 0; 1; Blast (3); 0.5 kg] - frag grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; 2d10X; 0; 1; Blast (3); 0.5 kg] - photon flash grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; -; 0; 1; Blast (10); 0.5 kg] - photon flash grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; -; 0; 1; Blast (10); 0.5 kg] - mono knife [melee/thrown; 5m; 1d5R; 2; -; 1 kg] - 9-70 entrenching tool (саперная лопатка) [melee; -; 1d5+3R; 0; Primitive(8), Unwieldy; 2 kg] Ammo: - Fuel for heavy flamer [4.5 kg] Armour: - best craftsmanship light carapace armour with chamelioline coating suit of light carapace armour (Best quality) [All locations, AP 6, 7.5 kg, +20 to Stealth, if the wearer remains stationary, any BS Tests to target him suffer a –30 penalty] Worn Gear: - respirator [ 0.5kg] - photovisor [grants Dark Sight Trait, 0,5kg] - uniform [2kg] Consumables: Other gear: - chrono [0kg] - micro-bed [0kg] - затемняющие очки [0 kg]
in Backpack 29.5/30 kg Weapons: - M36 Lasgun [[basic; 100m; s/3/-; 1d10+3E; 0; 60; Full; Relliable;4 kg] Ammo: - Fuel for Heavy flamer [4,5 kg] - Charge packs for lasgun (зарядная батарея) [0,6kg] - Charge packs for lasgun (зарядная батарея) [0,6kg] - Charge packs for lasgun (зарядная батарея) [0,6kg] - Charge packs for lasgun (зарядная батарея) [0,6kg] - Charge packs for lasgun (зарядная батарея) [0,6kg] Consumables: - Combat sustenance rations for two weeks’ supply (двухнедельный паек) [14*0,5kg=7kg] Other gear: - empty sandbag [1 kg] - empty sandbag [1 kg] - empty sandbag [1 kg] - empty sandbag [1 kg] - Poor weather gear [2kg] - Mess kit [0.5kg] - Water canteen [0kg] - Blanket [2kg] - Sleeping bag [2kg] - Glow Globe [0.5kg] - Grooming kit [0kg] - Dog tags [0kg] - Imperial Infantryman’s Uplifting Premier [0kg]
On base 1.6 kg Weapons: - knife (Melee Weapon) [Melee/Thrown 5m 1d5 R 0 1kg] Ammo: Charge packs for lasgun (зарядная батарея) [0,6kg]
|
Алан `Старшой`Претт
Автор: |
|
ismoluke |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill: | | 38 [+0] |
Ballistic Skill: | | 42 [+0] |
Strength: | | 22 [+0] |
Toughness: | | 33 [+0] |
Agility: | | 29 [+0] |
Intellegence: | | 31 [+0] |
Perseption: | | 28 [+0] |
Willpower: | | 30 [+0] |
Fellowship: | | 33 [+0] |
Внешность
Смуглый, голубоглазый парень, на вид лет 20. Рост около 180, вес около 85, подтянутое телосложение. Короткая стрижка, светлые волосы. Руки в рабочих мозолях. Часто улыбается.
Характер
Добродушный, веселый, простой.
История
На самом деле Алана все устраивало. С детства привык к грязи в носу, от постоянно висящей в воздухе взвеси, к реву механизмов, копающих, добывающих, перевозящих и прочих, тоже. С детства Алан был самостоятельным, родители умерли во время обвала шахты, так что Алан остались одни вместе с младшим братом Патриком. Патрик был младше Алана на два года. Взяв на себя ответственность за младшего брата, Алан всегда казался старше своего возраста, был более серьезен, умел решать проблемы, как свои так и брата. В 16 лет женился, и уже даже планировали заводить первого ребенка. В общем - жили не хуже и не лучше других, простая семья, для данного крохотного уголка Империи. Брата же Алан пристроил работать на соседний участок, так что они часто обедали вместе, а позже брат переехал жить к Алану с женой. Насколько бы был непутев, весел и безбашен Патрик, настолько же логичен, рассудителен и умен был Алан. Но, во время очередных сборов, Патрика забирают в Имперскую Гвардию, и Алан, чувствуя груз ответственности идет вместе с ним. Оставив жену и пообещав ей вернуться, и он постарается сделать все возможное для этого.
Навыки
Специалист по оружию Wounds: 13\13 Fate points: 1/1 Fatigue Treshhold: 3 Insanity points: 0 Corruption points: 0 Carrying weight: 27kg + 30kg (for backpack) Movement in structured time: 3/6/9/18 Movement in narrative time: 72m per minut / 4km per hour / 40 km per day
Characteristics: WS 38 (starting 38) BS 47 (starting 37 +5 for Speciality +5 повышение) Strength 22 (starting 22) Toughness 36 (starting 33, +3 for Mining Colony) Agility 37 (starting 29, +3 for Mining Colony +5 повышение) Intelligence 28 (starting 31, -3 for Siege Regiment) Perception 31 (starting 28 +3 for Mining Colony) Willpower 30 (starting 30) Fellowshop 33 (starting 33)
Aptitudes: Agility, Ballistic Skill, Fellowship, Fieldcraft, Finesse, Weapon Skill
Skills: 31 Survival, 28 Navigate (Surface), 28 Common Lore (Imperial Guard, War). 37 Dodge 37 Acrobatics
Talents: Heightened Senses (Hearing) and Resistance (Cold), Die hard, Nerves of Steel, Combat Master,Enemy (Inquisition), Paranoia.
Weapon Training: Chain, Lasor, Solid Projectile.
TUNNEL RAT: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground. Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion.
LASGUN BARRAGE Tier: 3 Prerequisite: Weapon Training (Las), BS 40 Aptitudes: Ballistic Skill, Offence Through years of practice drills and battlefield experience, the character has become a master of the lasgun. The character can use lasguns of all types to unleash devastating volleys of disciplined fire that can cut down his enemies like the sweep of a scythe. When firing any class of Las weapon on full or semi-auto, the character may score one additional Degree of Success (provided the Test is successful) if he does not take a Move Action in his Turn.
RAPID RELOAD Tier: 1 Prerequisite: None Aptitudes: Agility, Fieldcraft The firing ranges and weapon drill chambers are the character’s constant abode, and hours of reloading countless magazines or power cells means that he can replace them without looking and without thinking. The character halves all reload times, rounding down. Thus, a Half Action reload becomes a Free Action, a Full Action reload becomes a Half Action, and so on.
Патрик "Младшой" Претт HAIL OF FIRE Type: Order (Half Action) Cost: 300 xp Effect: With just a look, the Weapon Specialist signals his Comrade to lay down a coordinated hail of fire. If the Weapon Specialist’s Comrade is in Cohesion, all of the targets of the Weapon Specialist’s
Трата опыта (1000/1000): 100 Agility+5 100 BS+5 100 Acrobatics 200 Dodge 200 RAPID RELOAD 300 HAIL OF FIRE
Инвентарь
Gun:
0\60
M36 Lasgun Basic - 100 S/3/– 1d10+3 E 0 60/60 Full "Reliable, Overcharge mode: +1 Dmg, 2 Ammo per Shot Overload mode: +2 Dmg, +2 Pen, 4 Ammo per shot, "4 Melee 1d10–2 I +?(SB) 0 Ogryn-Proof, Primitive (7), Unbalanced 0
Armour: - best craftsmanship light carapace armour with chamelioline coating (All 6 7,5kg, +20 to Stealth, if the wearer remains stationary, any BS Tests to target him suffer a –30 penalty)
rucksack (23.7/30kg): 4 Empty sandbags (пустые мешки) [с их помощью, при достаточно количестве, можно соорудить небольшое укрепление. а ещё отличная подушка, если набить чем-нибудь мягким, 4*1kg=4kg] - Combi-tool (универсальный инструмент) [имея множество разъемов и креплений позволяет получить некоторые преимущества при работе с определенными техническими устройствами, +10 Tech-Use Tests, 1kg] - Data-slate (информационный планшет) [без него сложно хранить информационные листки, пиктограммы и иную недокументальную информацию, 0.5kg] - Annoited toolkit (набор смазанных инструментов) [без этого сложно сделать даже самый мелкий ремонт одежды или снаряжения, а также просто выживать в дикой местности, в случае наличия техники - ещё и для ремонта техники пригодятся, 1kg] - "9-70" entrenching tool (саперная лопатка) [без неё не вырыть окопа, а мешки придется наполнять руками. кроме того она может использоваться как оружие - Melee — 1d5+3 R 0 Primitive (8), Unwieldy 2kg] - Poor weather gear (форма для тяжелых погодных условий) [без этого можно замерзнуть/заболеть/получить урон в неблагоприятных условиях, 2kg] - Mess kit (набор столовых принадлежностей) [без этого придется есть руками, 0.5kg] - Water canteen (фляжка) [без этого воду негде будет хранить, 0kg] - Blanket (одеяло) [без этого можно замерзнуть и/или не выспаться, 2kg] - Sleeping bag (спальный мешок) [без этого можно не выспаться, 2kg] - Rechargable lamp pack (перезаряжаемая лампа/фонарик) [работает 1д5+5 часов, без этого в темноте будут штрафы, но с этим вас могут заметить, 0.5kg] - Grooming kit (набор для бритья и личной гигиены) [без этого иной офицер сделает вам замечание или выговор, если, конечно, у вас в полку не принято носить усы/бороды/дреды/афрокосички, 0kg] - Dog tags (идентификационные знаки) [без этого труп не смогут опознать, 0kg] - Imperial Infantryman’s Uplifting Premier (солдатский букварь) [без этого придется вспоминать трюки, а ещё туалетной бумаги вечно не хватает.., 0kg] - Combat sustenance rations for two weeks’ supply (двухнедельный паек) [без этого вы будете страдать от голода, 14*0,5kg=7kg - 2 charge packs for M36 Lasgun - 2*0.4kg=0.8kg - 1 пустой магазин = 0,4
|
Бюрк `Железка`
Автор: |
|
UncleSam |
Раса: |
|
Огрин |
Класс: |
|
Огрин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Weapon Skill: | | 39 [+0] |
Ballistic Skill: | | 37 [+0] |
Strength: | | 45 [+0] |
Toughness: | | 37 [+0] |
Agility: | | 33 [+0] |
Intellegence: | | 17 [+0] |
Perseption: | | 30 [+0] |
Willpower: | | 37 [+0] |
Fellowship: | | 35 [+0] |
Внешность
Бюрк - огрин высотой в 3 метра, а его ширина плеч достигает метра двадцать, очень красивый - ему так мама говорила. Лысый с постоянно непонимающим выражением лица, и очень кривыми зубами (даже по меркам огринов).
Характер
Очень добрый и доверчивый огрин. Верит, что император это большой огрин, который видит всё и следит именно за Брюком. И что император явился ему во сне и приказал нести его веру всем и каждому, а также думает, что комиссары тоже его проповедники и их надо слушаться. Но всё равно не понимает приказы с первого раза.
История
Брюк служит в этом полку очень давно. Его приняли в этот полк потому что он был самый умный среди своей деревни.
У Брюка есть помощник Теодор он Высок для людей, но мал в глазах огрина. Брюк дал ему прозвище - малыш, а также охраняет его как зеницу ока.
Навыки
Брюк 'Железка' Fate: 3 Regiment: 2-й Родосский штурмовой полк "Туннельные крысы" Specialisation: Ogryn Demeanour: Heroic WS BS S T Ag Per Int WP Fel 39 37 45 37 33 17 30 37 35 За 250 очков поднял BS на 5 Fate: 3 Wounds: 27 Малыш (250) Повышение
Talents Die Hard Weapon traning Heightened Senses (Hearing) Resistance (Cold) Nerves of Steel Double Team Enemy (Inquisition) Paranoia.
Skills Intimidate Athletics Awareness Common Lore (Tech) Linguistics (Low Gothic) Tech-Use
Aptitudes Ballistic skill Defence Offence Strength Toughness Weapon skill
Traits Auto-stabilised, But it dark in dere!, Clumsy, Size (Hulking), Sturdy, Unnatural Strength, Unnatural Toughness Comrade Advances LITTLE ‘UN
Теодор Mentor
Characteristic Modifiers: +3 to any two of the following Characteristics–Agility, Perception, and Toughness, +3 Toughness, –3 Intelligence, Skills: Awareness, Common Lore (Tech), Linguistics (Low Gothic), Tech-Use, Talents: Heightened Senses (Hearing) and Resistance (Cold), Die hard, Nerves of Steel, Double Team or Combat Master,Enemy (Inquisition), Paranoia.
Tunnel Rat: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground.
Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Starting Wounds: Mining colony characters begin play with +1 starting Wound.
Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes.
-Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range-
Инвентарь
-Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range- Common Craftsmanship ripper gun - Heavy 30m S/–/6 1d10+8 I 0 48 2 Full Ogryn-Proof, Scatter 35kg 4 Frag Grenades - Thrown SBx3 S/–/– 2d10 X 0 1 Blast (5), Ogryn-Proof 0.5kg Common M36 Lasgun Basic - 100 S/3/– 1d10+3 E 0 60/60 Full "Reliable, Overcharge mode: +1 Dmg, 2 Ammo per Shot Overload mode: +2 Dmg, +2 Pen, 4 Ammo per shot, "4 photon flash 2 Melee 1d10–2 I +?(SB) 0 Ogryn-Proof, Primitive (7), Unbalanced 0 2 Photon Flash Grenade - Thrown 9 (SBx3) S/–/– - 0 1 "Blast (10) A target must succeed on an Ordinary (+10) Agility Test or be blinded for a number of Rounds equal to his DoF" 0,5 Mono-knife - Thrown/Melee 5 1d5+1 I +3(SB) 2 1 Knife - Thrown/Melee 5 1d5 I +3(SB) 0 1 light carapace 1 Uniform Sleep bag 1 rucksack Water canteen 1 Mess kit 1 6 Cartridge for ripper gun 48/48 0,4 5 Charge Pack for lasgun 60/60 3,5 light carapace armour 6 AP for all locations(Best quality) 7,5 Respirator +30 to Toughness to resist gases 0,5 Photovisor Grants Dark Sight 0,5 Microbead 0 Rucksack +30 кг 2 Rechargable lamp pack Uniform 0 Dog tags 0 Basic Toolkit 1 Poor weather gear 2 respirator 1 Mess kit 0 Water canteen 2 empty sandbags 4 entrenching tool 1 Blanket 2 Sleeping bag 2 Grooming kit 0 Imperial Infantryman’s Uplifting Premier Без этого придется вспоминать трюки, а ещё туалетной бумаги вечно не хватает… 0 Chrono Glow globe 0,5 Combat sustenance rations for six weeks’ supply 42/42 (42*0,5=21 кг) 21 В рюкзаке 30,5 Нагрузка 78,4
|
Маркус `Мелкий` Грабовски
Автор: |
|
BritishDogMan |
Раса: |
|
Ратлинг |
Класс: |
|
Снайпер |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Weapon Skill: | | 31 [+0] |
Ballistic Skill: | | 43 [+0] |
Strength: | | 32 [+0] |
Toughness: | | 25 [+0] |
Agility: | | 38 [+0] |
Intellegence: | | 24 [+0] |
Perseption: | | 37 [+0] |
Willpower: | | 33 [+0] |
Fellowship: | | 41 [+0] |
Внешность
Маркус выглядит как обычный представитель своей расы, то есть он невысок, но при этом обладает большими ступнями. Его черные бакенбарды, которыми он гордится, всегда ровно подстрижены и аккуратно расчесаны. А еще он любит курить. Причем до такой степени, что за сигарету готов даже под колено ударить (головой).
Характер
Характер у Маркуса скверный. Он всегда острит, а также всегда, прям всегда, шутит ниже пояса. Ну, и чего же в этом скверного? Ну, комиссар вроде женщина, а они такие шутки не любят. К тому же, он ненавидит неудобства вроде холода, ливня, жары и прочего, поэтому в любой ситуации, когда ему не комфортно он будет уведомлять об этом всех окружающих.
История
Маркус - сын торговца с Родосса. В армию пошел, чтобы убивать, так как он просто зависим от адреналина. Его отцу это не понравилось, но ратлингу было насрать на мнение родителя, поэтому, как только ему стукнуло двадцать, он свалил из дома и вступил во второй Родосский полк.
Навыки
Марус 'Мелкий' Грабовски Regiment: 2-й Родосский штурмовой полк "Туннельные крысы" Specialisation: Ratling Demeanour:
WS 31 BS 43 (100+250 прокачка) S 32 T 22 Ag 35 (100) Per 37 Int 27 WP 33 Fel 41
Fate: 2 Wounds: 9
Talents Weapon Training (Solid) Deadeye Shot Heightened Senses (Sight, Smell, Taste) Heightened Senses (Hearing) Resistance (Cold) Die hard Nerves of Steel Combat Master Enemy (Inquisition) Paranoia
Skills Stealth Deceive Trade (Cook) Charm (100) Awareness Common Lore (Tech) Linguistics (Low Gothic) Tech-Use
Aptitudes Agility Ballistic Skill Fellowship Fieldcraft Finesse Perception Social
Traits Size (Weedy)
Comrade Advances Forever alone
Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes.
-Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range-
Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion.
Tunnel Rat: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground.
Expirience: 1050 есть/600 было
Инвентарь
Good Craftmanship Sniper Rifle Basic 200m S/–/– 1d10+4 I 3 20 Full Accurate, Reliable 5kg scarce + telescopic sight Chameleoline Cloak 0.5kg Rare Chameleoline material is made up of mimic fibres that blend the coloration of the wearer into their surroundings and are the garb of choice for snipers. A character wearing a chameleoline cloak gains a +20 bonus to Stealth Tests. If the wearer remains stationary, any Ballistic Skill Tests to target him suffer a –30 penalty. M36 Lasgun Basic 100 S/3/– 1d10+3 E 0 60/60 Full "Reliable, Overcharge mode: +1 Dmg, 2 Ammo per Shot Overload mode: +2 Dmg, +2 Pen, 4 Ammo per shot," 4kg на базе Melee 1d10–2 I +?(SB) 0 Ogryn-Proof, Primitive (7), Unbalanced 0 2 Frag grenade Thrown 9 (SBx3) S/–/– 2d10 X 0 1 Blast (3), Ogryn-Proof 0,5 Photon Flash Grenade Thrown 9 (SBx3) S/–/– - 0 1 "Blast (10) A target must succeed on an Ordinary (+10) Agility Test or be blinded for a number of Rounds equal to his DoF" 0,5 Photon Flash Grenade Thrown 9 (SBx3) S/–/– - 0 1 "Blast (10) A target must succeed on an Ordinary (+10) Agility Test or be blinded for a number of Rounds equal to his DoF" 0,5 mono-knife Thrown/Melee 5 1d5+1 I +3(SB) 2 1 Knife Thrown/Melee 5 1d5 I +3(SB) 0 1 6 Charge Pack for lasgun 60/60 0,4 на базе 5 + 1 в пушке Ammo for sniper rifle 20/20 0.5 light carapace armour 6 AP for all locations(Best quality) 7,5 Respirator +30 to Toughness to resist gases 0,5 Photovisor Grants Dark Sight 0,5 Microbead Rucksack +30 кг к переносимому весу 2 Rechargable lamp pack C ним в темноте до 25 м у вас не будет штрафов за плохую видимость, но с этим вас могут заметить. Uniform 3 kg if in ruksack 0 Dog tags Без этого труп не смогут опознать 0 Basic Toolkit Без этого сложно сделать даже самый мелкий ремонт одежды или снаряжения, а также просто выживать в дикой местности, в случае наличия техники - ещё и для ремонта техники пригодятся 1 Poor weather gear Без этого будете мокнуть под дождем 2 Mess kit Без этого придется есть руками 0 Water canteen Без этого воду негде будет хранить, вмещает 2 л воды 2 Blanket Без этого можно замерзнуть и/или не выспаться 2 Sleeping bag Без этого можно замерзнуть и/или не выспаться 2 Grooming kit Без этого иной офицер сделает вам замечание или выговор, если у вас в полку не принято носить усы/бороды/дреды/афрокосички 0 Imperial Infantryman’s Uplifting Premier Без этого придется вспоминать трюки, а ещё туалетной бумаги вечно не хватает… 0 Chrono Glow globe 0,5 - Micro-bead - 1 suit of light carapace armour - 1 mono knife per Player Character На базе One M36 lasgun and six charge packs per Player Character (Main Weapon) - one respirator per Player Character, - four empty sandbags and one entrenching tool per Player Character, - two frag grenades and two photon flash grenades per Player Character, - 1 mono knife per Player Character - 1 suit of light carapace armour per Player Character. - chameleoline-coated armour. • One uniform • One set of poor weather gear • One knife • One rucksack or sling bag • One set of basic tools • One mess kit and one water canteen • One blanket and one sleep bag • One rechargeable lamp pack • One grooming kit • One set of cognomen tags or equivalent identification • One primer or instructional handbook • Combat sustenance rations, two weeks’ supply - Photo-visor - Micro-bead - Chrono - Glow-Globe Upgrade one item to Best quality(carapace armor)Combat sustenance rations for six weeks’ supply 42/42 (42*0,5=21 кг) 21 В рюкзаке 32,1 Нагрузка 20,4
|
Ибрам `Редширт` Варния
Автор: |
|
DuxaDuxovcev |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Штурмовик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Weapon Skill: | | 34 [+0] |
Ballistic Skill: | | 49 [+0] |
Strength: | | 31 [+0] |
Toughness: | | 42 [+0] |
Agility: | | 32 [+0] |
Intellegence: | | 34 [+0] |
Perseption: | | 32 [+0] |
Willpower: | | 31 [+0] |
Fellowship: | | 33 [+0] |
Внешность
Молодой человек среднего роста, русые волосы, тёмные глаза.
Характер
Говорливый и восхищённый парень прямиком из Схолы. В службе видит святое предназначение, честь и почесть для любого человека и него самого в частности.
История
Аптитуды: Agility, Ballistic Skill, Fieldcraft, Finesse, Offence, Toughness. Weapon Skill +5 = 100 Toungless + 5 = 200
PROTECTOR = 300
Fearless = 600 Ballistic Skill = 100 Не помню как называется абилка на вунду = 100 100
Навыки
Wounds: 16 Fate points: 2 Схоластические знания (Тактика Империалис) Common Lore (Tech) Linguistics (Low Gothic) Tech-Use Бдительность Уклонение Взлом Маскировка. ТалантыВыучка с оружием (Лазерное оружие, Примитив) Выхватить оружие Арест Protector Resistance (Cold) Die hard Nerves of Steel Double Team Enemy (Inquisition) Paranoia Fearless
Инвентарь
Carry Weight: 45/45kg Storm Trooper Carapace, All, 6, 15kg ПНВ, 1kg Hot-shot Lasgun, Basic, 60m, S/3/–, 1d10+4 E, 7pen, 24/30 (12/30 - использованный), 2 Full, 6kg Melta Gun, Basic, 20m, S, 2d10+10 E, 12pen, 4/5, 15kg [2] Frag grenade, Thrown, 9 (SBx3), S/–/– 2d10 X, 0 1 Blast (3), Ogryn-Proof 0,5kg*2 = 1kg Melta Bomb, tool, 6d10, pen 12, 2m, flame + melta, 12kg 3 батареи хеллгана: Первая - 12/30. Вторая - 6/30. Третья - 30/30.
rucksack (16.5/30kg): Combi-tool, +10 Tech-Use, 1kg Data-slate, 0.5kg Poor weather gear. 2kg Mess kit 0.5kg Water canteen 0kg Blanket 2kg Sleeping bag 2kg Rechargable lamp pack 0.5kg Grooming kit Dog tags Combat sustenance rations for two weeks’ supply (двухнедельный паек) [без этого вы будете страдать от голода, 11*0,5kg=5.5kg
|
Захария Махариус
Автор: |
|
Раелаг |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Комиссар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Weapon Skill: | | 1 [+0] |
Ballistic Skill: | | 1 [+0] |
Strength: | | 1 [+0] |
Toughness: | | 1 [+0] |
Agility: | | 1 [+0] |
Intellegence: | | 1 [+0] |
Perseption: | | 1 [+0] |
Willpower: | | 1 [+0] |
Fellowship: | | 1 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Тит `Серж` Виктрус
Автор: |
|
Логаш |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Сержант |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill: | | 29 [+0] |
Ballistic Skill: | | 34 [+0] |
Strength: | | 31 [+0] |
Toughness: | | 37 [+0] |
Agility: | | 41 [+0] |
Intellegence: | | 34 [+0] |
Perseption: | | 33 [+0] |
Willpower: | | 36 [+0] |
Fellowship: | | 44 [+0] |
Внешность
Высокий, широкоплечий сержант приятной внешности, возраста немного до тридцати стандартных лет. На руках и всём теле множество мелких шрамов. Кожа бледная из-за нелюбви к солнечному свету.
Характер
Тит не самый обычный сержант. Если большинство офицеров предпочитают решать проблемы в лоб, грубо ведя бойцов в наступление, ради славы императора, выкрикивая литании, то Тит предпочитает вступать в бой, подготовив плацдарм и сконцентрировав огневую мощь. Он осторожный командир, и некоторые особо глупые новобранцы даже умудряются назвать его трусом. Вот только Тит пережил каждого из этих ура-патриотов, которые при первой же возможности бросаются в атаку с мечом наголо. Для него солдаты это не пешки, а личности, каждый со своей историей жизни и стремлениями в будущем. Он командует и верит в то, что есть жизнь и вне боя, и каждый рядовой способен дожить до почётной отставки. Тем не менее, в бою он ведёт командование железной рукой, и не прощает неповиновение. Чтобы выжить, взвод должен жить единой жизнью и каждый должен вкладывать все свои силы, в общее дело. Что же касается вопроса "а за что воюет Тит", то тут он может ответить однозначно. Он воюет не за Императора, не ради славы, не ради веры или наград. Он воюет ради людей. Ради простых граждан, которые не в состоянии сами себя защитить от опасностей.
История
История Тита прорастает корнями в бюрократические хитросплетения его родной планеты, той на которой он был шахтёром.
С раннего детства Тит привык просыпаться под горьковатый запах добываемого угля, смешанный с бесчисленным множеством запахов производства рабочего городка, раскинувшегося в долинах его планеты. "Ты родился в рабочем квартале, где ребята все за одного..." - Строчка из древней песни неплохо характеризует семью и товарищей Тита. Его родители были простыми работягами, отец целыми днями добывал уголь для империума, поднимаясь весь чумазый, и возвращался домой, где его встречала мать, возвращающаяся с дежурства в госпитале, как правило, заполненном пострадавшими на производстве и в шахте. Было ли у них время на детей? Было, время проведённое с матерью и отцом всегда откладывалось в памяти мальчишки, ведь его было не очень много. И большую часть он проводил вместе с братьями и сёстрами. Он был вторым ребёнком в семье, но поскольку старшая сестра была всего на год старше, ответственность чаще всего ложилась на плечи Тита. Проверить, чтобы младшие покушали, не забыли сделать уроки, не поранились. Подобное быстро воспитывает в мальчике чувства ответственности. Одно из главных воспоминаний детства - неповторимое чувство локтя, характерное для немалой части рабочих городков. В шахте или карьере, все равны, и если ты не доверяешь своему товарищу по бригаде, то что ты тут делаешь? Как ни трудно догадаться, подобное доверие переходило из рабочего времени в нерабочее. Любой шахтёр мог не опасаясь оставить своих детей у своего сменщика, и он знал, что тот будет следить за ними как за своими. И, молодой Тит легко впитал это доверие, осознавая, что если потребуется помощь, любая, он всегда может обратится к любому со своего района, и тот не откажет. Множество сирот, которые неизбежно порождает тяжёлое производство, воспитывалось в дальнейшем коллективом. Доверие, взаимопомощь, и отзывчивость, эти чувства не пустой звук у рабочих.
Как и все дети на его планете, он рано повзрослел. Огромная машина производства, ежедневно, поглощает сотни новых тел, чтобы переварить и выдать руками рабочих ресурсы для всего остального человечества, и Тит не стал исключением. Так же, как отец, он направился работать на шахты, где ему открылась вся подноготная жизни трудяг.
Первое, что бросилось в глаза, когда руки Тита покрылись первом слоем мозолей, так это полнейшее раздолбайство местных чиновников, которые были озабочены исключительно толщиной жировой складки на животе и тем, сколько тронов падает в их карманы после смены работы пролетариата. Тит и раньше слыхал жалобы старшего поколения на "бумажников", которые палец о палец не ударяя загребают огромные зарплаты, но ощутить это на своей шкуре было куда как ощутимее. С тех пор и началась холодная война Тита и бюрократов. Первый его манёвр, коллективное письмо рабочих просто напросто затерялось среди бумажек. Второй его манёвр - демонстрация была вежливо, но настойчиво разогнана местными силами правопорядка, что задело в душе Тита нотки злобного упрямства. Связавшись с представителями других шахт и предприятий, он организовал профсоюз, члены которого должны были помогать друг другу во всех вопросах защиты прав рабочих и шахтёров. Несколько лет, длилась вялое противостояние, в котором то и дело вспыхивали бумажные конфликты. Тит считал, что он сумел организовать работяг, но это было ошибкой. Он не учёл, что бюрократы подкованы в вопросах бумажной возни на голову выше, чем те, кто работает руками. И, в какой-то момент, рабочим вдруг предоставили сводку, что зарплата задерживается. Первый месяц всё было достаточно спокойно, троны периодически имели привычку не торопиться переходить в карманы пролетариата, и задержки зарплат случались. Второй и третий месяц работяги так же старались сдерживаться и не выступать открыто. Но, как это часто бывает, чем дольше сдерживаешь себя, тем сильнее последующий прорыв. Полгода спустя несколько десятков шахт и предприятий объявили забастовку. Как ни трудно догадаться, Тит был один из инициаторов оной. Сказать, что эта забастовка вызвала резонанс - ничего не сказать. Новость разлетелась по всей планете, и даже вышла за её пределы, множество пикт-информаторов стеклось в район забастовки в стремлении взять интервью как у забастовщиков, так и у тех, чьи действия вынудили рабочих пойти на такие меры, местные отделения арбитрас были подняты по тревоге, с целью сдержать беспорядки, которых, кстати говоря, было не так уж много. В том числе и благодаря призывам профсоюза, который подчёркивал, что они лишь отстаивают свои права, но не стремятся к беспорядкам. Несколько напряжённых дней мир балансировал на краю, после чего губернатор волевым решением разрубил Гордиев узел. Рабочим - зарплату, льготы на лечения, увеличенные пенсии, и многие другие вещи столь необходимые пролетариату. Бюрократам - проверки, допросы а в последствии и сроки за чрезмерную коррупцию. На освободившиеся должности - представители шахт и предприятий с правом голоса на региональном уровне. Организаторам забастовки - почёт и уважение, за бесстрашие и не боязнь защищать людей! Такие люди должны пользоваться особым расположением планеты, посему вас на особых условиях записывают в гвардию, где вы сможете и дальше стоять на страже благополучия и спокойствия планеты! Да, что ни говори, Губернатор(или кто-то из его прихвостней) умел подать информацию для широких масс. В течении нескольких дней во всех пикт-передачах организаторов забастовке представляли как защитников, храбрецов, и то, какую честь им оказали дав путёвку в гвардию. И они не могли отказаться не потеряв лица. Тит принял удар на себя, записавшись "добровольцев" в гвардию.
Навыки
Wounds: 15/15 Fate points: 1/1 Fatigue Treshhold: 3 Insanity points: 0 Corruption points: 0 Carrying weight: 36kg + 30kg (for backpack) Movement in structured time: 4/8/12/24 Movement in narrative time: 96m per minut / 6km per hour / 60 km per day Characteristics: WS 29 (starting 29) BS 34 (starting 34) Strength 31 (starting 31) Toughness 37 (starting 29, +3 for Mining Colony +5 первое повышение) Agility 41 (starting 38, +3 for Mining Colony) Intelligence 34 (starting 37, -3 for Siege Regiment) Perception 33 (starting 30+3 for Mining Colony) Willpower 36 (starting 36) Fellowshop 44 (starting 39 +5 for Speciality) Aptitudes: Defence, Fellowship, Leadership, Perception, Strength, Toughness, Weapon Skill.New Aptitudes: Fellowship, Intelligence, Leadership, Social, Toughness, Weapon Skill Skills: 33 Awareness (Perception, Fieldcraft) 34 Common Lore (Tech) (Intelligence, Knowledge) 34 Linguistics (Low Gothic) (Intelligence, General) 34 Tech-Use (Intelligence, Tech) 74 Command (Fellowship, Leadership) 34 Navigate (Surface) (Intelligence, Fieldcraft) 41 Dodge (Agility, Defence) 44 CHARM (Fellowship, Social) Talents: Heightened Senses (Hearing) and Resistance (Cold), Die hard, Nerves of Steel, Combat Master,Enemy (Inquisition), Paranoia. Weapon Training: Chain, Lasor, Low-Tech, Bolt IRON DISCIPLINE Tier: 2 Prerequisite: Fellowship 30 Aptitudes: Fellowship, Leadership Iron sharpens iron. The character does not coddle his squadmates nor motivate them through kindness. The character’s stalwart example and stern leadership exhorts them with steel instead of praise. If the Player Character fails a Fear or Pinning Test, his Comrade only fails if the roll was a double. AIR OF AUTHORITY (За повторение в классе Commander получаю 100 очков опыта) Tier: 1 Prerequisite: Fellowship 30 Aptitudes: Fellowship, Leadership The character was born to command, either motivating or terrifying those under their charge. When making Command Skill Tests, the character may affect a number of targets equal to 100 times their Fellowship Bonus rather than just 10. If the character is giving an Order to his Squad, the order’s range is increased by 100 metres. This Talent has no effect on hostile targets and only affects NPCs. RADIANT PRESENCE Tier: 1 Prerequisite: Fellowship 40 Aptitudes: Fellowship, Leadership There is something strong and inspiring about the character, the way he holds himself and the look in his eyes, that puts people at ease, filling them with confidence. Everyone within 20 metres that can see the character feels inspired just by being near them and suffers lessened effects from things that would upset or distress them. Those affected gain a +10 to Willpower Tests to resist Fear or against Intimidation attempts. This ability affects all allies close to the character, though not the character himself. GET THEM! Type: Sweeping Order (Free Action) Cost: 200 xp Effect: As part of this order, the Sergeant must make a Challenging (+0) Command Test. If he succeeds, all Comrades in communications range become inspired by the Sergeant’s fervour, charging into battle with a renewed zeal. For the next Round, when performing the Ranged Volley or Close Quarters Orders, the Comrades grant their controlling Player Character an additional +4 Damage to the affected Melee or Ranged Attack. SNAP OUT OF IT! Type: Sweeping Order (Free Action) Cost: 200 xp Effect: As part of this order, the Sergeant must make a Challenging (+0) Intimidate or Command Test. If he succeeds, all Comrades in communication range end any ongoing Fear or Pinning effects. They may act normally in subsequent Turns Fearless Tier: 3 Prerequisite: Nerves of Steel Aptitudes: Willpower, Defence Through hard experience with horrifying situations, fear no longer commands the character’s actions. The character is immune to the effects of Fear and Pinning, but disengaging from combat or backing down from a fight is difficult for them to stomach, and as such requires a successful Willpower Test. Step Aside Tier: 3 Prerequisite: Agility 40, Dodge or Parry Aptitudes: Agility, Defence The character can sway their body out of the path of an attack, causing it to pass through thin air or turn their blade in mid swing to deflect a blow. The character may make an additional Evasion attempt (either a Dodge or a Parry) once per Round. In effect, this gives the character a second Reaction that may only be used for Dodge or Parry attempts, allowing two Dodges, two Parries, or a Dodge and a Parry in each Turn. However, the character may still only attempt a single Dodge or Parry against each individual attack. Combat Formation (за класс Commander) Tier: 1 Prerequisite: Intelligence 40 Aptitudes: Leadership, Fieldcraft The character makes sure the Squad is constantly alert and prepared for danger, planning out their actions for many contingencies if attacked. All members of the Squad (including the character) add +1 to their Initiative rolls. Any member of the Squad may also choose to use the Intelligence Bonus of this character for their Initiative roll rather than their own Agility Bonus. Heroic Inspiration Tier: 1 Prerequisite: Fellowship 35, Command Aptitudes: Leadership, Social This character is exceptionally skilled at knowing just what to say to bring out the best in his squad mates and keep them on task in the worst of situations, though whether this is through wise words, fiery rhetoric, or mild provocation depends on the individual and the situation. Once per Turn, this character can use the Inspire Special Use of the Command Skill as a Half Action instead of a Full Action.
Комрад: Марра Женевьева. (Не выкуплены очки пока что). Модель поведения: 49 - 50.....Пиявка.....Первым попросит лишнюю палочку лхо, последним предложит ее умирающему товарищу; персонаж стал губкой, высасывающий из остального отделения все материальные блага. Вложенные очки опыта: 200 Dodge200 AIR OF AUTHORITY200 RADIANT PRESENCE 200 GET THEM!200 SNAP OUT OF IT!200 Command +10600 Fearless600 Step Aside 100 Toughness +5100 CHARM 300 Weapon Training: Bolt200 Heroic Inspiration300 Command +20
Инвентарь
Нагрузка 35,6kg/36
Weapon: - Boltgun (Болтер) [Basic 100m S/3/– 1d10+5 X 4 24 Full Tearing 7kg, - Lasgan (good quality) with targetter and red-dot sight. [Basic 100m S/3/– 1d10+3 E 0 60 Full Reliable 6kg, имеет Lasgun Variable Setting: 3 режима стрельбы, нормальный - в профиле, перегретый - +1 dmg, 2 заряда за 1, перегруженный - +2 dmg, +2 Pen, Unreliable, 4 заряда за 1] - 1 frag grenades (Фраг-гранаты)[Thrown; SBx3 (9); s/-/-; 2d10X; 0; 1; Blast (3); 0.5 kg] - 0,5 kg -1 photon flash grenades (Фотоны) [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; -; 0; 1; Blast (10); 0.5 kg] - 0,5 kg - Power Sword + удобная ручка (силовой меч) [melee; -; 1d10+5Е; 5; Power Field, Balanced; 3 kg] - Bolt Pistol (Болтпистолет) [Pistol 30m S/2/– 1d10+5 Х 4 8 Fullf Tearing 3.5kg]
Ammo: - 6 charge packs for M36 Lasgun - 6*0.4kg=2.4kg - 2 Магазина к Болт-пистолетам. 2*0.4kg=0.8kg - 2 магазина к болтеру 2*0,7kg=1.4kg
Armour: - best craftsmanship light carapace armour with chamelioline coating (Лёгкая броня отличного качества с маскировкой) (All 6 7,5kg, +20 to Stealth, if the wearer remains stationary, any BS Tests to target him suffer a –30 penalty)
Equipment: - Respirator (противогаз) [без него в любой неблагоприятной атмосфере или при применении отравляющих веществ начнутся проблемы. дает +30 Toughness Tests против отравляющих газов, а также позволяет перебрасывать провалы, 0.5kg] - uniform [0kg] - chrono (наручные часы) [0kg] - micro-bed (Микробусина) [0kg] - Water canteen (фляжка) [0+2kg] - Dog tags (идентификационные знаки) [0kg] - Rechargable lamp pack (перезаряжаемая лампа/фонарик) [работает 1д5+5 часов, без этого в темноте будут штрафы, но с этим вас могут заметить, 0.5kg] - laud hailer
Backpack 29/30 kg - Combat sustenance rations for two weeks’ supply (паек на 14 дней) [14*0,5kg=7kg] - 4 Empty sandbags (пустые мешки) [4*1kg=4kg] - Poor weather gear (форма для тяжелых погодных условий) [2kg] - Mess kit (набор столовых принадлежностей) [0.5kg] - Blanket (одеяло) [2kg] - Sleeping bag (спальный мешок) [2kg] - Combi-tool (универсальный инструмент) [имея множество разъемов и креплений позволяет получить некоторые преимущества при работе с определенными техническими устройствами, +10 Tech-Use Tests, 1kg] - Annoited toolkit (набор смазанных инструментов) [без этого сложно сделать даже самый мелкий ремонт одежды или снаряжения, а также просто выживать в дикой местности, в случае наличия техники - ещё и для ремонта техники пригодятся, 1kg] - Imperial Infantryman’s Uplifting Premier [без этого придется вспоминать трюки, а ещё туалетной бумаги вечно не хватает.., 0kg] - Grooming kit (набор для бритья и личной гигиены) [0kg] - Data-slate (информационный планшет) [0.5kg] - M36 Lasgun (Лазган) (Main Weapon) with melee attachment [Basic 100m S/3/– 1d10+3 E 0 60 Full Reliable 6kg, имеет Lasgun Variable Setting: 3 режима стрельбы, нормальный - в профиле, перегретый - +1 dmg, 2 заряда за 1, перегруженный - +2 dmg, +2 Pen, Unreliable, 4 заряда за 1] - mono knife(Нож) [melee/thrown; 5m; 1d5R; 2; -; 1 kg] - entrenching tool(Малая штыковая лопатка) [melee; -; 1d5+3R; 0; Primitive(8), Unwieldy; 2 kg]
Награды: Крылатый Череп +10 к командным тестам
Текущее число зарядов Болтера: 17/24 Текущее число зарядов Лазгана: 60/60 Текущее число зарядов Лазпистолета: 30/30
Текущее здоровье: 10/15 Текущее число очков судьбы 1/1 текущее число не распределённого опыта/всего опыта: 100/3500
|
Василий `Бур` Клинтон
Автор: |
|
Maior |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Weapon Specialist |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Weapon Skill: | | 29 [+0] |
Ballistic Skill: | | 53 [+0] |
Strength: | | 37 [+0] |
Toughness: | | 32 [+0] |
Agility: | | 40 [+0] |
Intellegence: | | 20 [+0] |
Perseption: | | 25 [+0] |
Willpower: | | 25 [+0] |
Fellowship: | | 27 [+0] |
Внешность
Рост-180 Вес-78 Тёмно-коричневые волосы, мутно-серые глаза, широкий приплюснутый нос и едкая ухмылка на всю рожу. Это Василий, явно, не самый харизматичный и располагающий к общению боец 10 отделения.
Характер
Желчный:Ехидный и язвительный, персонаж подобным же образом реагирует и на все вещи – отпускает едкие замечания и не выказывает ни капли симпатии. Вряд ли его любят сослуживцы, но немногие готовы спровоцировать его злость.
История
Рядовой Василий Клинтон, 2-й Родосский штурмовой полк "Туннельные крысы". Родился и вырос на добывающая колонии Родос. Потомственый шахтёр. Пройдя курсы технической подготовки стал оператором бурильной установки. Освоил гражданский вариант мельты предназначенный для прокладывания тоннелей в шахтах. Призван в гвардию, что не слишком-то хорошо сказалось на его и без того скверном характере. Специальность изменилась не сильно: в полку ему снова вручили мельту.
Навыки
Wounds:11(+1) Fate Points:1
Aptitudes: Agility, Ballistic Skill, Fellowship, Fieldcraft, Finesse, Weapon Skill.
Skills: Athletics Navigate(Surface) Common Lore (Imperial Guard, War) Awareness Common Lore (Tech) Linguistics (Low Gothic), Tech-Use Dodge(AG)
Talents: Rapid Reload Weapon Training (Melta, Las, Plasma) Heightened Senses (Hearing) Resistance (Cold) Die hard Nerves of Steel Combat Master, Enemy (Inquisition) Paranoia Target Selection Crack Shot Deadeye Shot Sharpshooter
WS-29 BS-53(+5)(+15) S-37(+5)(+5) T-32(+3) AG-40(+10)(+3) INT-20(-3) PER-25(+3) WP-25 FEL-27
Распределение опыта: 3000xp +15 BS-850xp +10 AG-350xp +5 S -500 Armsman-250 xp Crack Shot-200 xp Target Selection-200 xp Dodge-200 xp 2550 xp +5 S Deadeye Shot-200 xp Sharpshooter-200 xp 2950 xp
Tunnel Rat: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground.
Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Starting Wounds: Mining colony characters begin play with +1 starting Wound.
Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes.
CRACK SHOT Tier: 2 Prerequisite: Ballistic Skill 50 Aptitudes: Ballistic Skill, Finesse The character can place his shots where they will inflict more harm, such as at creases, gaps, or joints in armour. When the character’s ranged attack causes Critical Damage, add +2 to the Damage result.
TARGET SELECTION Tier: 3 Prerequisite: Ballistic Skill 50 Aptitudes: Ballistic Skill, Finesse The character’s dread gaze marks out his chosen victim and not even the riotous confusion of close combat interferes. The character may shoot into melee with no penalty. If he aims beforehand, he can avoid any chance of hitting friendly targets.
SHARPSHOOTER Tier: 2 Prerequisite: Ballistic Skill 40, Deadeye Shot Aptitudes: Ballistic Skill, Finesse The character’s steady hand and eagle eye allow him to place shots or strikes exactly where he wants. When making a Called Shot (see page 244), the character reduces the penalty by 10 (so a –20 becomes a –10 instead). When combined with Deadeye Shot, this reduces the penalty to 0.
Comrad: -Курт Гон, здоровяк, глуповат, стреляет плохо, но не труслив. ARMSMAN Type: Passive Cost: 250 xp Effect: The Weapons Specialist is a master in the use of many weapons, and often needs different ones for different situations. His Comrade carries all of the necessary weapons with him, keeping them ready for the Weapons Specialist when the time comes. As long as his Comrade is in Cohesion, the Weapon Specialist may switch to any of his weapons as a Free Action.
Инвентарь
On character: [36,5/37]
Weapons [23,4 kg]: - Common Craftsmanship Melta gun Basic 20m S/–/– 2d10+10 E 12 5 Full (Melta Cannister for Meltagun 5/5 1.5 kg)-16.5kg - Las Carbine 75m S/2/– 1d10+3 E 0 60 Half Reliable (Charge pack for lasgun 60/60 0.4 kg) 2.9kg - 2 krak grenades [Thrown SBx3 S/–/– 2d10+4 X 6 1 Concussive (0)p 0.5kg] - 1 kg - 2 photon flash grenades [Thrown SBx3 S/–/– — 0 1 Blast (10) 0.5 kg] - 1 kg - 2 frag grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; 2d10X; 0; 1; Blast (3); 0.5 kg] - 1 kg - mono knife (Melee Weapon) [Melee/Thrown 5m 1d5 R 2 ] - 1 kg
Ammo [4,6 kg]: - 2 Melta Cannister for Meltagun - 2*1.5kg = 3.0kg - 4 Charge packs for lasgun 4*0.4kg = 1.6 kg
Armour [7.5 kg]: - best craftsmanship light carapace armour with chamelioline coating (All 6, 7,5kg, +20 to Stealth, if the wearer remains stationary, any BS Tests to target him suffer a –30 penalty)
Worn Gear [1 kg]: - respirator [+30 Toughness Tests против отравляющих газов, а также позволяет перебрасывать провалы, 0.5 kg] - photovisor [grants Dark Sight Trait, 0.5kg] - uniform [0kg] - chrono [0kg] - micro-bed [0kg] - Dog tags [0kg]
Backpack [22.5/30] kg - 2 krak grenades- 1kg - 4 Empty sandbags (пустые мешки) 4*1kg=4kg - Data-slate (информационный планшет) 0.5kg - Annoited toolkit (набор смазанных инструментов) 1kg - "9-70" entrenching tool (саперная лопатка) - Melee — 1d5+3 R 0 Primitive (8), Unwieldy 2kg - Poor weather gear (форма для тяжелых погодных условий) 2kg - Mess kit (набор столовых принадлежностей) 0.5kg - Water canteen (фляжка) 0kg - Blanket (одеяло) 2kg - Sleeping bag (спальный мешок) 2kg - Rechargable lamp pack (перезаряжаемая лампа/фонарик) 0.5kg - Grooming kit (набор для бритья и личной гигиены) 0kg - Imperial Infantryman’s Uplifting Premier (солдатский букварь) 0kg - Combat sustenance rations for two weeks’ supply (двухнедельный паек)14*0,5kg=7kg
|
Ваха? Не маринад? Я в деле
Автор: |
|
Combin |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill: | | 38 [+0] |
Ballistic Skill: | | 31 [+0] |
Strength: | | 30 [+0] |
Toughness: | | 27 [+0] |
Agility: | | 29 [+0] |
Intellegence: | | 31 [+0] |
Perseption: | | 25 [+0] |
Willpower: | | 27 [+0] |
Fellowship: | | 31 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Рядовой Предзаявкин
Автор: |
|
tomatofromhell |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Guardsman |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Weapon Skill: | | 28 [+0] |
Ballistic Skill: | | 38 [+0] |
Strength: | | 32 [+0] |
Toughness: | | 30 [+0] |
Agility: | | 30 [+0] |
Intellegence: | | 32 [+0] |
Perseption: | | 29 [+0] |
Willpower: | | 30 [+0] |
Fellowship: | | 32 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Фрид `Док` Шольц
Автор: |
|
Skjold |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Medic |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill: | | 30 [+0] |
Ballistic Skill: | | 32 [+0] |
Strength: | | 28 [+0] |
Toughness: | | 35 [+0] |
Agility: | | 39 [+0] |
Intellegence: | | 44 [+0] |
Perseption: | | 41 [+0] |
Willpower: | | 30 [+0] |
Fellowship: | | 26 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
+GENERAL+Name: Friedrich "Doc" Scholz Demeanour: Numb Specialty: Medic Bonus +5 Int Aptitudes BS Fcr Int Know Per WP Skills Medicae, SLore (Chymistry), Scrutiny or Trade (Chymist) Talents Cold Hearted or Jaded, WT (Las or SP, Low-Tech) Equip Diagnostor, injector, medikit Wounds 8+1d5 Homeworld: Mining World Regiment: Siege Regiment +3 to 2 from Ag, Per, T +3 T -3 Int Skills Awareness, CLore (Tech), Ling (LGothic), Tech-Use Talents Heightened Senses (Hearing), Resistance (Cold), Die Hard, Nerves of Steel, Double Team or Combat Master, Enemy (Inquisition), Paranoia Traits Tunnel Rat, Unaccustomed to Light, Untimely Inquiries, Siege Regiment Equip respirator, 4 sandbags and entr. tool, 2 frag 2 photon grenades, M36 lasgun, mono knife, best-q light carapace armour w/ chem. coating, uniform, set of poor weather gear, rucksack, set of basic tools, mess kit and water canteen, blanket and sleep bag, rechargeable lamp pack, grooming kit, set of cognomen tags, primer, 2 weeks sustenance, photo-visor, micro-bead, chrono, glow-globe Officer: Sanguine Comrade: Darren Colb Demeanour: Quiet +CHARACTERISTICS+Aptitudes: Ballistic Skill, Intelligence, Perception, Willpower, Fieldcraft, Knowledge WS 30 BS 32 S 28 T 32+3=35 Ag 36+3=39 Int 37+5-3+5=44 Per 38+3=41 WP 30 Fel 26 WS 30 BS 32 S 28 T 32+3 (regiment)=35 Ag 36+3 (homeworld)=39 Int 37+5 (specialty) -3 (regiment) +5 (advance)=44 Per 38+3 (homeworld)=41 WP 30 Fel 26 Wounds 10/10 Fate 1/1 +TRAITS+Close Quarters Battle Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range Tunnel Rat Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground. Unaccustomed to Light Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Untimely Inquiries Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes. +SKILLS+Awareness Commerce Common Lore (Imperial Guard, Tech) Linguistics (Low Gothic) Medicae +10 Scholastic Lore (Chymistry) Scrutiny Tech-Use Trade (Chymist) +TALENTS+Die Hard Double Team Enemy (Inquisition) Heightened Sense (Hearing) Jaded Meditation Nerves of Steel Paranoia Resistance (Cold) Total Recall Weapon Training (Las, Low-Tech) +ADVANCES+Int Simple 100 Scrutiny 100 Medicae +10 200 Commerce 100 Common Lore (Imperial Guard) 100 Meditation 200 Total Recall 200
Инвентарь
M36 Lasgun and 6 charge packs Mono knife Best-Quality Light Carapace armour w/ chameleoline coating 2 frag grenades 2 photon flash grenades
Photo-visor Micro-bead Chrono Glow-globe Diagnostor Injector Medikit
Uniform Set of poor weather gear 4 sandbags & entrenching tool Rucksack Set of basic tools Mess kit & water canteen Blanket & sleep bag Rechargeable lamp pack Grooming kit Set of cognomen tags Imperial Infantryman's Uplifting Primer 2 weeks' worth of sustenance rations
|
Арго Март
Автор: |
|
McHorn |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Weapon Specialist |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Weapon Skill: | | 23 [+0] |
Ballistic Skill: | | 55 [+0] |
Strength: | | 28 [+0] |
Toughness: | | 35 [+0] |
Agility: | | 36 [+0] |
Intellegence: | | 30 [+0] |
Perseption: | | 33 [+0] |
Willpower: | | 29 [+0] |
Fellowship: | | 39 [+0] |
Внешность
Арго Март - чернокожий мужчина. Рослый, крепкий. От излишков жировой ткани не страдает. Ни в шахте, ни в гвардии задницу особо не отъешь. Жесткая щетина на лице и бритая до шоколадного блеска черепушка. Морда лица в целом злодейская, но глаза добрые. В темном переулке бабы от таких шарахаются, а вот детишки, как правило, не боятся. Чуют - солдат ребенка не обидит. Он и бабу не обидит, да им разве объяснишь?
Большой ветвящийся шрам идет с брюха по ребрам, с правой стороны, заканчиваясь на спине, где-то под лопаткой. На память от сошедшей с рельс вагонетки с породой. Шрамы по-меньше на плечах, на руках и на шее - с мест несения службы.
Характер
Арго человек очень добродушный. Но злоупотреблять этим не нужно. Если вы решили сесть Марту на шею, воспользовавшись его добротой. Или сами по себе гнида ползучая, и совсем не за добро, то с доброй улыбкой, тепло и по-дружески, он пропишет вам в жбан. А потом ласково укроет фуфаечкой. Потому что все люди братья. Кроме еретиков. Еретики не братья. И ксеносов. Ксеносы - не люди. Этих Император велел убивать.
Да, в Императора Март верит очень искренне и горячо. Более того, верит, что Императору есть дело до каждого, даже самого чумазого засранца. И жить на свете надо так, чтобы он не огорчался.
История
Еще один шахтер с Родоса. С той только разницей, что после душевой морда все равно черная.
В забое, как все - отбойник, погрузка, выгрузка, отбойник. Муторно, конечно, но жить можно было. Когда выходные - бухал, да по бабам бегал. Когда смена - вкалывал.
Так бы и корчился до сих пор, если бы однажды перегруженная вагонетка (бригадир, сука, сверхплан ему подавай) ни соскочила с тормозов. Двоих перемолола на месте, а Марта зацепила, протащила по рельсам и шарахнула об стену, где его и завалило на тот случай, если до этого мало показалось. Достали Марта быстро, всего-то пару часов под камнями пролежал. Но за то время, что-то у него в голове подвинулось. Ни то свет узрел, ни то кто из святых помельче (станет кто серьезный к шахтерам чумазым таскаться?) Марту явился и молви: Вот, свинья ты Арго. Лежишь тут, кровью ни за фраг собачий истекаешь. А мог бы ее во славу Императора проливать. Врагов человечества в клочья рвать. Ну, или это сам Арго так подумал. А только, как из лазарета выпустили, так сразу и пошел в гвардию вербоваться.
Навыки
Regiment Rules 2-й Родосский штурмовой полк "Туннельные крысы"
Characteristic Modifiers: +3 to any two of the following Characteristics–Agility, Perception, and Toughness, +3 Toughness, –3 Intelligence
Skills: Awareness, Common Lore (Tech), Linguistics (Low Gothic), Tech-Use, Talents: Heightened Senses (Hearing) and Resistance (Cold), Die hard, Nerves of Steel, Double Team or Combat Master,Enemy (Inquisition), Paranoia.
Tunnel Rat: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground.
Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Starting Wounds: Mining colony characters begin play with +1 starting Wound.
Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes.
-Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range-
******************************************************
Навыки Wounds: 10/10 Fate points: 6/6 Fatigue Treshhold: 3 (это что за зверь?) Insanity points: 0 Corruption points: 0 Carrying weight: 36kg + 30kg (for backpack) (уточнить развесовку) Movement in structured time: 3/6/9/18 Movement in narrative time: 72m per minut / 4km per hour / 40 km per day
Characteristics: WS 23 (starting 23) BS 55 (starting 40+ weapon spec +5, +5 Sipmle advance, +5 Intermediate advance) Strength 28 (starting 28) Toughness 35 (starting 28, +3 for Mining Colony, +3 for Mining Colony) Agility 36 (starting 28, +3 for Mining Colony, +5 Sipmle advance ) Intelligence 30 (starting 33, -3 for Siege Regiment) Perception 33 (starting 33) Willpower 29 (starting 29) Fellowshop 39 (starting 39)
Aptitudes: Agility, Ballistic Skill,Fellowship, Fieldcraft, Finesse, Weapon Skill
Skills: Athletics Awareness Common Lore (Imperial Guard, War). Common Lore (Tech), Navigate(Surface) Linguistics (Low Gothic) Tech-Use Dodge ( cost: 300)
For Regiment: Awareness, Common Lore (Tech), Linguistics (Low Gothic), Tech-Use For Specilaity: Athletics, Common Lore (Imperial Guard, War), Navigate(Surface) For Spent Experience: Dodge (known)
Talents:
For Regiment:
Die hard Tier: 1 Prerequisite: Willpower 40 Aptitudes: Willpower, Defence Through either willpower or sheer stubbornness, the character refuses to die. When he suffers from blood loss, he may roll twice to avoid death.
Double Team Tier: 1 Prerequisite: None Aptitudes: General, Offence The character has experience of fighting in paired teams that work together to take down their enemies. When ganging up on an opponent, the character gains an additional +10 bonus to Weapon Skill Tests. If both the characters that outnumber the enemy have this Talent then both gain an additional +10 bonus, for a total of +20. This bonus is in addition to the normal bonus gained from Ganging Up on an opponent (see page 253).
Enemy (Inquisition)
Heightened Senses (Hearing)
Nerves of Steel Tier: 2 Prerequisite: None Aptitudes: Willpower, Defence Long years on the battlefield enable the character to remain calm as fire impacts all around them. The character may re-roll failed Willpower Tests to avoid or recover from Pinning. In addition, he is seldom impressed by the aggressive displays of his enemies and gains a +10 to Willpower Tests when resisting the effects of of enemy Intimidation Skill attempts.
Paranoia Tier: 2 Prerequisite: None Aptitudes: Perception, Fieldcraft The character knows that danger lurks behind every corner and that the galaxy will hit him as soon as he lets his guard down. The character gains a +2 bonus on Initiative rolls and the GM may secretly Test using the character’s Perception to notice hidden threats. The price of this eternal vigilance is a twitchy disposition and the inability to relax.
Resistance (Cold)
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
For Specilaity:
Lasgun Barrage Tier: 3 Prerequisite: Weapon Training (Las), BS 40 Aptitudes: Ballistic Skill, Offence Through years of practice drills and battlefield experience, the character has become a master of the lasgun. The character can use lasguns of all types to unleash devastating volleys of disciplined fire that can cut down his enemies like the sweep of a scythe. When firing any class of Las weapon on full or semi-auto, the character may score one additional Degree of Success (provided the Test is successful) if he does not take a Move Action in his Turn.
Weapon Training (Las, Melta, Solid-Projectile)
For Spent Experience:
Deadeye Shot Tier: 1 Prerequisite: Ballistic Skill 30 Aptitudes: Ballistic Skill, Finesse The character’s rock-steady hand and hawk-like eyesight make him a dreaded marksman. No target, however agile or small, can escape his crosshairs. When making a Called Shot (see page 244) ranged attack, the character reduces the penalty by 10 (so a –20 becomes a –10 instead).
Special traits: Close Quarters Battle: Members of regiments that specialise in Close Quarters Battle gain an additional +10 bonus to all Ballistic Skill Tests made at Point-Blank Range Tunnel Rat: Navigating the twisting warren of tunnels, shafts, and chambers that make up an average mine requires a good attention to detail and a well-developed sense of direction. Mining colony characters gain a +10 to Awareness and Navigation (Surface) when underground. Unaccustomed to Light: Unfortunately, their subterranean lifestyle makes them incredibly sensitive to bright light, and they suffer a –10 penalty to all Perception and Awareness Tests made in full daylight or bright artificial light. This penalty can be mitigated with goggles or other types of eye protection at the Game Master’s discretion. Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in an operation or the Squad fails to complete a mission or achieve a critical objective, the power with a worrisome interest in the regiment rears its ugly head, at the Game Master’s discretion. When such an investigation takes place, even on a regimental level, every member of the regiment suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference concludes due to the stress that it causes.
Comrade Инокентий Браун (Healthy) Leech - First to ask for a spare lho stick, last to offer one to a dying comrade, this character is a sponge, who leeches off of the rest of his squad for his material needs.
Experience: 1000 spent, 50 free Dodge (Known) - 300 BS +5 (Simple Advance) - 100 BS +5 (Intermediate Advance) - 250 Deadeye shot - 300
Инвентарь
On character: 32.7/36
Weapon: - M36 Lasgun (Main Weapon) с RED-DOT LASER SIGHT ( +10ВS при стрельбе одиночными ) [Basic 100m S/3/– 1d10+3 E 0 60 Full Reliable 4kg, имеет Lasgun Variable Setting: 3 режима стрельбы, нормальный - в профиле, перегретый - +1 dmg, 2 заряда за 1, перегруженный - +2 dmg, +2 Pen, Unreliable, 4 заряда за 1] - Meltagun [Basic 20m S/–/– 2d10+10 E Pen:12 Clip:5 Rld:Full Spesial:Melta 15kg] This weapon doubles its Penetration when firing at Short Range. - 2 frag grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; 2d10X; 0; 1; Blast (3); 0.5 kg] - 1 kg
Ammo: - 3 charge packs for M36 Lasgun - 3*0.4kg=1.2kg - 2 Melta Cannister for Meltagun - 3*1.5kg=3.0kg
Armour: - best craftsmanship light carapace armour with chamelioline coating (All 6 7,5kg, +20 to Stealth, if the wearer remains stationary, any BS Tests to target him suffer a –30 penalty)
Worn Gear: - respirator [+30 Toughness Tests против отравляющих газов, а также позволяет перебрасывать провалы, 0.5kg] - photovisor [grants Dark Sight Trait, 0,5kg] - uniform [0kg]
Other gear: - chrono [0kg] - micro-bed [0kg]
in Backpack 21,7/30 kg Consumables: - Combat sustenance rations for two weeks’ supply (двухнедельный паек) [14*0,5kg=7kg] - офицерский паек на 2 дня 1kg Weapon: - 2 photon flash grenades [Thrown; SBx3 (9); s/-/-; -; 0; 1; Blast (10); 0.5 kg] - 1 kg Ammo: - 3 charge packs for M36 Lasgun - 3*0.4kg=1.2kg - 1 Melta Cannister for Meltagun - 1*1.5kg=1.5kg Other gear: - mono knife [melee/thrown; 5m; 1d5R; 2; -; 1 kg] - entrenching tool [melee; -; 1d5+3R; 0; Primitive(8), Unwieldy; 2 kg] - Poor weather gear [2kg] - Mess kit [0.5kg] - Water canteen [0kg] - Blanket [2kg] - Sleeping bag [2kg] - Glow Globe [работает 1д5+5 часов, без этого в темноте будут штрафы, но с этим вас могут заметить, 0.5kg] - Grooming kit [0kg] - Dog tags [0kg] - Imperial Infantryman’s Uplifting Premier [0kg]
|