На краю времени | Партия


Кастиил

В игре
Автор:   griffin_chem
Раса:   Astral Deva
Класс:   Astral Deva
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:21 [+5]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:21 [+5]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Высокий светловолосый мужчина с крыльями за спиной. Глаза постоянно меняют цвет в зависимости от настроения. Одет в легкую кольчугу, вооружен чем-то, напоминающим двуручный меч.
Характер
Как и все ангелы, Кастиил - добрый малый. Он всегда готов помочь тем, кто нуждается в его помощи. Также Кас никогда не врет, но может умалчивать, если посчитает нужным.
Но все это не относится к тем, кто творит бессмысленное зло к ним Кастиил безжалостен. В текущей ситуации он понимает, что есть необходимое зло, и признает за ним право на существование - ангелам тоже приходилось уничтожать невиновных ради спасения большего количества невиновных - но все должно быть в меру и обосновано.
История
Родом Кастиил из одного из Верхних Планов - горной Селестии. За свою долгую жизнь (он уже точно не помнит, сколько ему лет, хотя по меркам ангелов Кас еще молод и неопытен) ему довелось побывать в разных местах и на разных Планах. Достаточно долгое время он участвовал в рейдах ангелов в различные подземелья, где и освоил необходимые знание для выживания под землей.
Прослышав о проблемах в одном из вариантов Материального плана - мире Минтар, ангел решил отправиться в путешествие и выяснить, что же за сущность зародилась здесь под именем бога Усура. Что ее породило, каковы ее цели и как ее остановить? Касу совсем не хотелось, чтобы война с этим порождением пришла на его родной План, там хватало и постоянных стычек с порождениями Нижних Планов - демонами и дьяволами.
Навыки
Kastiil
Astral deva 9 (ECL 9, 7 HD), Outsider (good, celestial)
Deity Heironeous

XP 38000/45000


Stats:
Str 24 (+7) (17+6 racial+1 4th HD)
Dex 16 (+3)
Con 21 (+5) (17+4 racial)
Int 15 (+2) (13+2 racial)
Wis 14 (+2) (12+2 racial)
Cha 20 (+5) (14+6 racial)

HP: 69=8 (1st HD)+2+6+4+5+6+3 (6 HD) +35 (7*Con mod)
Speed: 60 ft. (50 base + 10 enhancement), fly 75 ft. (perfect)
Init: +5=+3 (Dex) + 2 (competence)

Attack:
BAB: +7=+7 (9 lvl astral deva)
Melee: +14=+7 (BAB) + 7 (Str)
Ranged: +10=+7 (BAB) + 3 (Dex)

+1 keen jovar (Planar Handbook, p69)
Attack: +15=+14 (melee) + 1 (enhancement)
Damage: 2d6 (slashing) (15-20/x2) + 10 (1,5*Str) + 1 (enhancement)

Longbow composite (+5)
Attack: +10=+9 (ranged) + 1 (masterwork)
Damage: 1d8 (piercing) (20/x3) + 5 (Str)
Range increment: 110 ft.

Defence:
AC: 25=10 + 5 (+1 chain shirt) + 7 (natural) + 3 (Dex) (27 against AoO)
Touch: 13=10 + 3 (Dex)
Flat-footed: 25=10 + 5 (+1 chain shirt) + 7 (natural) + 4 (Dex) (uncanny dodge)
Damage reduction 5/magic
Spell resistance 19
Resistance to fire 10 and acid 10 (50 per day)
Immunities to electricity and petrification

Saves:
Fort: +12=+5 (8 lvl astral deva) + 5 (Con) + 2 (resistance) (+16 against poison)
Reflex: +10=+5 (8 lvl astral deva) + 3 (Dex) + 2 (resistance)
Will: +9=+5 (8 lvl astral deva) + 2 (Wis) + 2 (resistance)

Feats:
Exotic weapon proficiency (Jovar) (1st lvl)
Light armor proficiency (3rd lvl)
Improved flight (7th lvl)

Skills (9*10=90 ranks):
Listen +16 = +10 ranks (10 points) + 2 (Wis) + 4 (racial)
Spot +16 = +10 ranks (10 points) + 2 (Wis) + 4 (racial)
Sense Motive +12 = +10 ranks (10 points) + 2 (Wis)
Hide +13 = +10 ranks (10 points) + 3 (Dex)
Move Silently +13 = +10 ranks (10 points) + 3 (Dex)
Knowledge (religion) +12 = +10 ranks (10 points) + 2 (Int)
Knowledge (the Planes) +12 = +10 ranks (10 points) + 2 (Int)
Knowledge (dungeoneering) +12 = +10 ranks (10 points) + 2 (Int)
Diplomacy +10 = +5 ranks (10 points) + 5 (Cha)

Languages:
Celestial, Infernal, Draconic, Common, tongues

Racial and class features:
Ability adjustment (+6 Str, +4 Con, +2 Int, +2 Wis, +6 Cha)
Outsider type, good subtype
+7 natural armor
Low-light vision
Darkvision 60 ft.
+4 racial bonus to Spot and Listen checks
+4 racial bonus to Fortitude saves against poison
Uncanny dodge (can’t be flanked) (Ex)
Resistance fire 5 (Ex)
Immunities to electricity and petrification (Ex)
Lesser deva powers 3/day (Sp)

Fly 75 ft. (good)
Tongues (Su)
Protective aura 20 ft. (+4 to AC and saves against evil, suppress 3rd and lower level spells) (Su)

Damage reduction 5/magic
Spell resistance 19 (10 + class level) (Ex)
Инвентарь
+1 keen jovar - 13 lb. - 8800 gp [PH69]
Crystal of return, least - 0 lb. - 300 gp [MIC65]
+1 energy immunity chain shirt - 25 lb. - 9250 gp
Upon activating armor or a shield (immediate action) that has this property, you gain immunity to damage from one energy type of your choice (acid, cold, electricity, or fire). Each type of energy immunity produces a corresponding minor effect that does not alter the item's function. For example, you feel a rush of warmth if the armor or shield is protecting you against cold damage, or a chill wind if it is protecting you against fire. A metallic tang fills your mouth and nostrils if electricity protection is in force, and an acrid tang pervades the air around you if acid protection has been activated.
The energy immunity property functions once per day. The effect lasts for 1 minute or until you dismiss it (a swift action)

Clasp of energy protection, acid, lesser - 0 lb. - 1500 gp (50/50) [MIC24]
MW composite longbow (+5) - 3 lb. - 900 gp
Arrows (40) - 6 lb. - 2 gp
Bracers of blinding strike - 1 lb. - 5000 gp [MIC198] ( ) ( ) ( )
These bracers grant you a +2 compe­tence bonus on initiative checks. This is a continuous effect and requires no activation. When you activate bracers of blinding strike (swift action), you can make one additional attack with any weapon you are holding, as long as you have already used the full attack action during the turn. This attack is made at your full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situa­tion. This effect is not cumulative with any other effect that grants you an extra attack when making a full attack, such as the Rapid Shot feat, a speed weapon, or the haste spell.
This ability can be used three times per day.

Sandals of the light step - 1 lb. - 9000 gp [MIC198] ( )
Wearing a pair of sandals of the light step provides you with a +10-foot enhancement bonus to your base land speed, and you can ignore any extra movement costs for difficult terrain (PH 148). You also leave no tracks, as if affected by pass without trace. When you activate these sandals (swift action), you gain the benefit of a water walk spell for 60 minutes. You can share this effect with up to five allies adjacent to you when you activate the sandals, though doing this reduces the overall duration accordingly. For example, if you share the effect with one other person, the duration is 30 min­utes apiece; if you share it with 5 other people, the duration is 10 minutes apiece.
This ability functions once per day

Vest of free movement - 0 lb. - 12000 gp [MIC198] ( ) ( ) ( )
When activated (swift action), a vest of freedom grants you freedom of movement (as the spell) for 3 rounds. This ability functions three times per day
Cloak of resistance +2 - 1 lb. - 4000 gp [DMG253]
Healing belt - 1 lb. - 750 gp [MIC110] ( ) ( ) ( )
Amulet of retributive healing - 1 lb. - 2000 gp ( ) ( ) ( )
When you activate your amulet (swift action), the next effect you use before the end of your turn that heals another creature's damage also heals you of an equal amount, as long as you could be healed by that same effect. If the effect heals multiple creatures, you only gain the retributive healing once per effect. An amulet of retributive healing functions three times per day
Devastation gauntlet - 0 lb. - 2000 gp [MIC93] ( ) ( ) ( )
These gauntlets have 3 charges ,which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges (swift action) grants you a bonus to the damage dealt by a critical hit you make in melee. You activate the gauntlets after you have confirmed a critical hit, but before damage is rolled.
1 charge: +2d6 points of damage.
2 charges: +3d6 points of damage.
3 charges: +4d6 points of damage.

Belt pouch (x4) - 2 lb. - 4 gp
Handy haversack - 5 (25) lb. - 2000 gp [DMG259]
Tent - 0 (20) lb. - 10 gp
Bedroll - 0 (5) lb. - 1 sp
Potion of Heroism - 0 lb. - 750 gp (in pocket)
Potion of Haste - 0 lb. - 750 gp (in pocket)
Potion of Cure Moderate Wounds (x2) - 0 lb. - 600 gp (in pocket)
Potion of Lesser restoration - 0 lb. - 300 gp
827 gp

Total weight - 57 lb. (light)


Lesser deva powers (CL 6, DC 15+spell level):
Cure light wounds ( ) ( ) ( )
Aid ( ) ( ) ( )
Continual flame ( ) ( ) ( )
Detect evil ( ) ( ) ( )
Dispel magic ( ) ( ) ( )
Invisibility sphere ( ) ( ) ( )
Remove curse ( ) ( ) ( )
Remove disease ( ) ( ) ( )
Remove fear ( ) ( ) ( )
See invisibility ( ) ( ) ( )

Fleet warrior's array set ( )
+2 AC against attack of opportunity
Dimension door 1/day (CL 7)


Body slots:
Head -
Face -
Throat - Amulet of retributive healing
Shoulders - Cloak of resistance +2
Torso - Vest of free movement
Body - +1 chain shirt
Belt - Healing belt
Arms - Bracers of blinding strike
Hands - Devastation gauntlets
Feet - Sandals of the light step
Ring1 -
Ring2 -

Кир Мороу

В игре
Автор:   ilisan
Раса:   Человек
Класс:   Ужасный некромант
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:24 [+7]
Внешность
Приятной внешности молодой человек, с глубоким мягким голосом и длинными чёрными волосами, что неаккуратными прядями свисают ниже его плеч. Его глаза, словно зеркало отражающее бледное сияние бездонного зимнего неба: они кажутся совсем бледными, почти прозрачными при свете дня, но в полутьме становятся необычно яркими, словно бы источающими бледно-голубое мягкое сияние. С трудом верится, что на самом деле Киру уже далеко за тридцать...
Характер
По характеру Кир, довольно скуп на эмоции, скрытен и холоден в общении - в разговоре предпочитает слушать и анализировать собеседника. Довольно хороший актер и вполне может казаться доброжелательным, даже учтивым, если это ему нужно, но на деле весьма мнителен и склонен к жестоким поступкам. Вежлив и на удивление робок с женщинами из-за чего способен стерпеть от них многое из того, за что любой мужчина расплатился бы жизнью.
История
Незаконнорожденный сын аристократа и служанки, которая, как водится, после "залёта" была отправлена подальше с глаз. Мать часто рассказывала сыну эту "историю любви". Даже когда она слегла от лихорадки, женщина раз-за разом повторяла, что его отец обязательно придёт за ними и они все вместе будут жить в роскошном замке... Она так и умерла с этой верой - на тот момент Киру не было и шести лет. Уже на следующий день мальчика вышвырнули из дома и лишь чудо в лице монаха из местной церкви спасло его. Джон Вис стал для малолетнего Мороу тем отцом, которого он никогда не знал. Через несколько лет они вместе переехали в небольшую деревушку на окраине королевства, однако год спустя на деревню напали бандиты. Вырезав тех, кто не успел сбежать или спрятаться они жестоко мучили попытавшегося их остановить Джона, после чего убили. Так же они поступили и с теми, кому не повезло оказаться живыми в их руках. Тела и полумёртвых жертв своих "развлечений" бандиты под вечер стащили в сарай на окраине деревни, после чего ещё четыре дня пили и развлекались. На четвёртый день они покинули деревню, а на следующий день наконец прибывшие солдаты нашли в том самом сарае, под перевёрнутой телегой, Кира. Полностью истощённый парень напоминал скорее труп, чем живого человека: седой с пустым взглядом он практически ни на что не реагировал. Он ел, спал и был на удивление послушен, но при этом в глазах не было жизни - мальчик просто "существовал" словно живой труп.

Прошло три года, Кира уже окончательно записали в деревенского дурочка, но именно тогда он и стал свидетелем сцены, которая полностью изменила его жизнь. Это была собака. Старый пёс лежал на обочине дороги. Он умирал. Умирал долго и мучительно: скуля, истекая пеной из-за рта, заскребая землю и всё же не в силах встать. Те кто проходили мимо - отворачивались и ускоряли шаг... Только Кир всё никак не мог отвернуться... Когда пёс наконец умер, Мороу словно пробудился от долгого сна. Уже на следующий день парень покинул деревню, чтобы пройти долгий, наполненный ужасами путь.
Навыки
Вера: Безликая госпожа

XP: 36000/45000



Инициатива:
+3 (ловкость +2, перчатки ловкости +1)
Очки Жизни: 58 (6 база+34 накидка+2*9 за телосложение)

Защиты: КБ 22 (10 база+2 ловкость+1 перчатки ловкости+2 кольцо защиты+7 броня), Касание 15, Ошеломленный 19

Атаки: ББА +6 (база +4, +2 сила ); Адамантиновый длинный меч +7 (БАБ+6, +1 бонус улучшения от мастерского качества оружия), Дальняя Атака +7 (база +4, +2 Ловкость, +1 перчатки ловкости),


Размер: средний.
Скорость: 30 (база 30, текущая нагрузка 35/58, категория брони: лёгкая)

Атрибуты:

СЛ 14 (15-1 за старение)
ЛВ 16 (15-1 за старение+2 перчатки ловкости)
ТС 14 (14-1 за старение+1 повышение уровня)
ИН 19 (18+1 за старение)
МД 16 (13+1 за старение+2 амулет мудр)
ХР 24 (18+1 за старение+1 повышение уровня+4 плащ хар.)

Спасброски:

Стойкость 5 (+3 класс, +2 телосл)
Реакция - 6 (+3 класс, +2 ловк, +1 за перчатки ловкости)
Воля - 9 (+6 класс,+2 мудрость, +1 амулет мудр)




Языки: Всеобщий, Драконий, Эльфийский, Небесный, Инфернальный.

Умения (2 класс+4 ин+1 раса=7; 7*4 за первый уровень+7*8 за девять уровней = 84 очка):

Основы Магии (Инт): 18 (12 очков+4 за ин+2 за синергию навыков)
Концентрация (Тс) 14 (12 очков+2 за тс)
Знание (тайное) (Инт) 16 (12 очков+4 за ин)
Знание (религия) (Инт) 16 (12 очков+4 за ин)
Знание (планы) (Инт) 5 (2 очков+4 за ин)
Лечение (Мд): 5 (4 очков+2 за муд+1 амулет мудр)
Ремесло: Алхимия (Инт) 5 (1 очков+4 за ин)
Ремесло: бальзамирование (Инт) 5 (1 очков+4 за ин)
Расшифровка (Инт) 7 (3 очков+4 за ин)
Блеф (Хр) 12 (5 очков +5 за хар +2 за плащ харизмы)
Чувство мотива (Мд) 8 (10 очков+2 за мудр+1 амулет мудр)
Дипломатия (Хар) 15 (8 очков +5 за хар +4 за синергию +2 за плащ харизмы)
Использование магического устройства (Хар) 8 (2 очков +5 за хар +2 за плащ харизмы.)

Навыки:

Владение воинским оружием: всё простое оружие, одно воинское (длинный меч)
Владение лёгкими доспехами: лёгкая броня.

Могильное Прикосновение (1д8+2): Негативная энергия течет через тело жуткого некроманта, концентрируясь в его руках. По желанию, но не больше, чем раз в раунд, он может сделать рукопашную атаку касания на живого противника, которая причиняет 1d8 очков повреждения, +1 за четыре уровня класса. Это прикосновение излечивает существа нежити, восстанавливая 1 очко жизни за прикосновение, +1 за четыре уровня класса.
Жуткий некромант может использовать заклинание спектральную руку, чтобы провести эту атаку с расстояния.

Устрашить Нежить (10 в день/3+7 харизма): жуткий некромант может устрашить или командовать существами нежити, направляя негативную энергию через своё тело. См. классовую особенность клерика, описанную на стр. 33 Руководства Игрока.

Тело лича (СП 4/дробящее и магия): Начиная на 2-ом уровне, жуткий некромант начинает своё путешествие в несмерть. Первый признак - увеличенная стойкость его тела к физическому вреду. Он получает СП 2/дробящее и магия. По мере того как жуткий некромант увеличивается в уровне, это СП увеличивает эффективность, до СП 4 на 7-ом уровне, СП 6 на 11-ом уровне, и СП 8 на 15-ом уровне.

Взрыв Негативной энергии (2/день, 9д4): Начиная на 3-ьем уровне, жуткий некромант получает способность испустить взрыв негативной энергии от своего тела, вредя живым существам в пределах 5 футов от себя. Этот взрыв причиняет 1d4 очка повреждения за уровень класса. Успешный Спасбросок Воли (DC 10 + 1/2 классового уровня жуткого некроманта + его модификатор Харизмы) уменьшает повреждение наполовину. Существа нежити в пределах этого взрыва излечивают такое же количество очков жизни как ущерб, наносимый живым существам. Жуткий некромант может использовать эту способность раз в день на 3-ьем уровне, и один дополнительный раз в день за каждые пять уровней выше 3-ьего (2/день на 8-ом уровне, 3/день на 13-ом уровне, и 4/день на 18-ом уровне).

Продвинутое Изучение (2 закла): На 4-ом уровне жуткий некромант может добавить новое заклинание к своему списку, представляя результат личного исследования и экспериментирования. Заклинание должно быть заклинанием клерика или волшебника из школы некромантии, и уровня не выше чем высший уровень известных жуткому некроманту заклинаний. Как только новое заклинание выбрано, оно добавлено к списку заклинаний этого жуткого некроманта и может быть брошено точно так же как любое другое известное ему заклинание. Если заклинание - и заклинание клерика и заклинание волшебника, используй нижний из двух уровней заклинания (когда разные), чтобы определить уровень заклинания для жуткого некроманта.
Жуткий некромант получает дополнительное новое заклинание на 8-ом, 12-ом, 16-ом, и 20-ом уровнях.

Ментальный Оплот (+2): Начиная с 4-го уровня, жуткий некромант получает +2 бонус к спасброскам, сделанным, чтобы сопротивляться сну, оглушению, параличу, яду, или болезни. Этот бонус увеличивается до +4 на 14-ом уровне.

Аура Страха (Su): Начиная на 5-ом уровне, жуткий некромант излучает ауру страха 5 футового радиуса, как свободное действие. Враги в области должны преуспеть в Спасброске Воли (DC 10 + 1/2 классового уровня жуткого некроманта + его модификатор Харизмы) или стать потрясенными (shaken). Существо, которое преуспело в спасброске, не может быть затронуто аурой страха того же жуткого некроманта в течение 24 часов.

Нечистое Прикосновение (Su): Начиная на 6-ом уровне, раз в день, жуткий некромант может использовать свое Могильное прикосновение, чтобы заразить существо, которого он касается. Эти способность работает как заклинание инфекции (см. стр. 213 Руководства Игрока), причиняя болезнь по его выбору немедленно, без инкубационного периода, если цель не делает успешный Спасбросок Стойкости (DC 10 + 1/2 классового уровня жуткого некроманта + его модификатор Харизмы). DC для последующих спасбросков, чтобы сопротивляться эффектам болезни зависит от причиненной болезни; см. стр. 292 Проводника Мастера замка для деталей.
Формирование этой классовой особенности – быстрое действие. Эффект длится, пока жуткий некромант не делает успешную атаку могильного прикосновения. Заклинание спектральной руки позволяет жуткому некроманту провести атаку нечистого прикосновения с расстояния.
Жуткий некромант может использовать эту способность раз в день на 6-ом уровне, дважды на день в 11-ом уровне, и трижды на день в 16-ом уровне.

Вызвать Фамилиара (Имп): На 7-ом уровне или в любое время после того, жуткий некромант может получить фамилиара. Фамилиар, которого он приобретает, более силен чем фамилиар стандартного волшебника или колдуна, но является недвусмысленно злым. Игрок персонажа жуткого некроманта выбирает одно из следующих существ: имп (дьявол), квазит (демон), варгулья, или призрачный облик (ghostly visage). Все эти существа описаны в Руководстве Монстра за исключением призрачного облика, симбионта-нежити, описанного на стр. 221 Фолианта Злодея (Fiend Folio).
Фамилиар жуткого некроманта получает обычные преимущества фамилиара, показанные на стр. 52-53 Руководства Игрока, с двумя исключениями. Его тип не изменяется, и оно не получает исключительную способность говорить с другими существами своего вида.
Фамилиар жуткого некроманта может использовать свою способность передавать заклинания касания его мастера, такие как Могильное прикосновение, Нечистое прикосновение, или изнуряющую атаку касания. Мастер должен использовать стандартное действие, чтобы передать атаку касания его фамилиару.

Мастерство нежизни: Все существа нежити, созданные жутким некромантом, который достиг 8-ого уровня или выше, получают +4 бонус повышения к Силе и Ловкости и 2 дополнительных очка жизни за каждый HD.
Кроме того, когда жуткий некромант использует заклинание поднять мёртвого, чтобы создать нежить, он может управлять количеством существ нежити, эквивалентным (4 + его модификатор Харизмы) HD за уровень класса, а не 4 HD за уровень, обычно предоставляемые заклинанием.
Точно так же, когда жуткий некромант бросает заклинание контроля нежити, целью заклинания становится до (2 + его модификатор Харизмы) HD/уровень существ нежити, а не 2 HD/уровень, обычно предоставляемые заклинанием.

Сопротивление Негативной энергии: Начиная с 9-го уровня, жуткий некромант получает +4 бонус к спасброскам, сделанным, чтобы сопротивляться эффектам негативной энергии, включая утечку энергии, некоторые утечки способностей, и заклинания причинения ран.


Избегать материалов/Eschew Materials --- Player's Handbook v.3.5
Преданность лечению/Healing Devotion --- Complete Champion
Дополнительное заклинание (огненный шар)/Extra Spell (Fireball) --- Complete Arcane
Преданность закону/Law Devotion --- Complete Champion
Тайный последователь (Домен Путешествия)/Arcane Disciple --- Complete Divine.


Фамилиар:
Имп.


ЗАКЛИНАНИЯ:

Заклинаний в день: 8/8/8/5

1ЫЙ УРОВЕНЬ:

Сглаз (Bane): Враги получают –1 к атакам и спасброскам против страха.
Наслать Страх (Cause Fear): Одно существо 5 КХ и ниже бежит на 1d4 раунда.
Ледяное Прикосновение (Chill Touch): 1 касание/уровень наносит урон 1d6 и возможно урон Сл 1.
Обнаружить Магию (Detect Magic): Обнаруживает заклинания и волшебные предметы в 60 ф.
Обнаружить Нежить (Detect Undead): Находит нежить в 60 ф.
Рок (Doom): Один субъект получает –2 к атакам, урону, спасброскам и проверкам.
Необнаружимость для нежити (Hide from Undead): Нежить не может почувствовать одного субъекта/уровень.
Нанесение Легких Ран (Inflict Light Wounds): Касание наносит урон 1d8 +1/уровень (максимум +5).
Луч Слабости (Ray of Enfeeblement): Сокращает Сл на 1d6 +1/два уровня.
Неопределимое Мировоззрение (Undetectable Alignment): Скрывает мировоззрение на 24 часа.
Даровать раны (bestow wound) М: Передаёт 1 ОЖ ран за уровень другому. *
Призвать нежить I (summon undead I) Ф: вызывает нежить, чтобы биться за тебя. *

2ОЙ УРОВЕНЬ:

Слепота/Глухота (Blindness/Deafness): Делает субъекта слепым или глухим.
Приказывать Нежити / Командовать нежитью (Command Undead): Неживые создания подчиняются заклинателя приказам и не нападают на заклинателя.
Тьма (Darkness): 20 ф радиус сверхъестественной тени.
Похоронный Звон (Death Knell): Убивает умирающее существо; вы получаете 1d8 временных хитов, +2 Сл и +1 уровень.
Ложная Жизнь (False Life): Дает 1d10+1/уровень (макс +10) временных очков жизни.
Нетленные Останки (Gentle Repose): Сохраняет один труп.
Прикосновение Гуля (Ghoul Touch): Парализует одного субъекта, который выделяет зловоние.
Нанесение Средних Ран (Inflict Moderate Wounds): Касательная атака, урон 2d8 +1/уровень (максимум +10).
Паника (Scare): Существа вплоть до 6 КХ паникуют.
Призрачная Рука (Spectral Hand): Создает бестелесную светящуюся руку для атак касанием.
Призвать Рой (Summon Swarm): Вызывает рой летучих мышей, крыс или пауков.
Призвать нежить II (summon undead II)Ф: вызывает нежить, чтобы биться за тебя. *


Undead Eyes


3ИЙ УРОВЕНЬ:

Отчаяние (Crushing Despair): Субъект получает –2 к атаке, урону, спасброскам и проверкам.
Защита от Смерти? (Death Ward): Дает иммунитет к магии смерти и эффектам отрицательной энергии.
Остановить Нежить (Halt Undead): Обездвиживает нежить на 1 раунд/уровень.
Нанесение Серьезных Ран (Inflict Serious Wounds): Касательная атака, урон 3d8 +1/уровень (максимум +15).
Луч Истощения (Ray of Exhaustion): Луч делает субъект истощенным.
Говорить с Мертвыми (Speak with Dead): Труп отвечает на один вопрос/два уровни.
Вампирическое Прикосновение (Vampiric Touch): Касание наносит урон 1d6/два уровня; заклинатель забирает нанесенный урон себе в качестве дополнительных хитов.
Призвать нежить III (summon undead III)Ф: вызывает нежить, чтобы биться за тебя. *

Огнешар (Fireball) Урон 1d6/уровень, радиус 20 ф.


4ИЙ УРОВЕНЬ:

Оживить Труп (Animate Dead) М: Создает скелетов и зомби.
Наложить Проклятие (Bestow Curse): -6 к характеристике; -4 к атакам, спасброскам и проверкам; или шанс потери каждого действия 50%.
«Инфекция»/»Зараза» (Contagion): Инфицирует субъект выбранной болезнью.
Защита от Смерти? (Death Ward): Дает иммунитет к магии смерти и эффектам отрицательной энергии.
Рассеять Магию (Dispel Magic): Отменяет заклинания и магические эффекты.
Обессиливание (Enervation): Субъект получает 1d4 отрицательных уровней.
Черные Щупальца Эварда (Evard’s Black Tentacles): Щупальца хватают все в радиусе 15 ф.
Страх (Fear): Субъекты в пределах конуса отступают в течение 1 раунда/уровень.
Гигантские Паразиты (Giant Vermin): Превращение многоножек, пауков и скорпионов в гигантских паразитов.
Нанесение Смертельных Ран (Inflict Critical Wounds): Атака касанием, урон 4d8 +1/уровень (максимум +20).
Воображаемый Убийца (Phantasmal Killer): Наводящая ужас иллюзия убивает субъект или наносит урон 3d6.
Яд (Poison): Прикосновение наносит 1d10 повреждений Телосложению, повтор через 1 мин.
Призвать нежить IV (summon undead IV)Ф: вызывает нежить, чтобы биться за тебя.

Wrack
Инвентарь
Было денег (160*6*50) 48000, Остаток денег: 530 зм 4см

Цена - предмет - вес

2 500 - Сумка сохранения/Bag of Holding 15фн.

4 000 - амулет мудрости +2

8 000 - Кольцо Защиты+2

16 000 - Плащ харизмы +4

4 000 - Перчатки Ловкость +2

8 000 - Мифриловый нагрудник +2 (АС +5, макс. бонус Лв +5, штраф -0, скорость 30, вес 15ф)

3 000 - Адамантиновый длинный меч

5 - Сумка с материальными компонентами

Свитки:

50 - 2 шт. заслоняющий туман/obscuring mist

25 - 1 шт. уменьшить персону/reduce person

50 - 2 шт. понять языки/Comprehend Languages

250 - 2шт. Идентифицировать/Identify



Алхимия:

200 - 20шт. Кислота (фляга) 20 фн
40 - 2шт. Огонь, алхимический (фляга) 2 фн
100 - 2шт. Противоядие (пузырек) ––
110 - Факел, вечногорящий 1 фн
50 - 2шт. Вода, святая (фляга) 2 фн
40 - 2шт. Шашка, дымовая 0,5 фн






Полезные вещи:


500 - чёрный оникс
6 - 3 шт. Кинжал 3фн.
1 - Кошель, ременной (пустой) 0,5 фн
50 - Наручники, шедевр 2 фн
20 - Веревка, шелковая, 100 ф. 10 фн
2 - Лопата 8 фн
1 - Мех, для воды 4 фн
1 - Паек, сухой, 2-дневный 2 фн
10 - Зеркало, маленькое 0,5 фн
1 - Мел, 10 кусочков
10 - 10 шт "Ежики" 10 фн
2 - Колокол
2 - Лом 5 фн
1 - Крючок, рыболовный 10 шт
100 - набор одежды: костюм придворного отличного качества.
5 - набор одежды: облачение некроманта.
1 - набор одежды: одежда путешественника.
Диплом мага
1 - Фляга (вода) 5 фн
1 - Кремень и огниво ––
100 - большой мешок из плотной кожи. Предохраняет Сумку сохранения от проколов и порезов изнутри.

Кольцо ?порабощения? - часть неизвестного артефакта, позволяющего захватить тело жертвы.

Боевая лёгкая лошадь+военное седло

Лошадь бандита+седло


Наставник Скорчер

В игре
Автор:   Криптозоолог
Раса:   Человек
Класс:   Инквизитор
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Скорчер обладает одновременно привлекательной и пугающей внешностью. Обычно он одет в черный кожанный костюм. Мужчина невысокого роста, с поджарой, аскетичной фигурой. Кожа бледная, седые волосы стрижены коротко. На его невыразительном лице лишь глаза горят огнем и страстью. Они как порталы в какой-то другой мир, где он и живет на самом деле. Черты лица резкие. Говорит негромко, с расстановкой, но, когда ему нужно, его почему-то все слышат.
Характер
В нем поражает неожиданное знакомство с самыми тёмными, греховными сторонами человеческой души и одновременно необыкновенная внутренняя чистота.
Спокоен и выдержан. Едва ли кто-то сможет припомнить брата Скорчера кричащим или проявляющим сильные эмоции, но иногда кажется, что-то скрывается за этим спокойствием. Наблюдателен, не очень много говорит, но очень внимательно слушает. Общения с другими людьми не избегает, но сам довольно скрытен, о себе говорит немного, предпочитает слушать других.
Дотошен, стремится докопаться до первопричины, ради этого готов цепляться к деталям, которые кажутся ему важными для расследования.

История
Давно Скорчер носил другое имя. Теперь это имя забыто. Этот человек был служителем закона в столице королевства. Во времена падения, когда Усуру пожирал своих врагов, а боги бежали, бросив своих последователей, Одни человек решил, что настал конец света и пора вершить суд. Он судил людей на улицах. Тех, кто был недостоин, он приговаривал и убивал мучительной смертью. Его жестокие, ритуальные убийства повергли столицу в ужас, еще более усилив царящий в те времена хаос. Его не могли поймать, а он убивал и убивал, и число жертв уже достигло двух десятков. И вот однажды после очередного убийства, во время ломки в какой-то грязной подворотне его нашел священник. Добрый служитель веры приютил грязного нищего испачканного кровью, накормил и ухаживал за ним. Их разговоры перевернули мир в голове у Скорчера. Он покаялся и понял, что должен искупить содеянное. Он вступил в ряды тех, кто еще противостоял хаосу и войне. Тех, кто выжигал зло каленым железом и магией. Он вступил в инквизицию. И не было в инквизиции пса, который лучше него чуял бы скверну, находил и наказывал служителей тьмы.
Настало странное время, когда все смешалось и стало необходимо узнать о судьбе Усуру. Ему доверили эту миссию. Он сможет выполнить задание, каким бы сложным оно не было.
Навыки
Инвентарь
Name: Scorcher
Al: Good
Race: Human
Type: Humanoid (human)
Class: Cleric 4 / Church Inq 5 (CDiv, 26)
Speaks: Common, Dragon, Infernal,

---{ ABILITIES / 18\17\17\9\13\16}---

STR 09 =09 +0
DEX 16 =16 +3
CON 17 +1(HD) =18 +4
INT 13 =13 +1
WIS 18 +4(Item) =22 +6
CHA 17 +1(HD) (+4 Visage of the deity, lesser spell) =22 +6


Init: +7 (+3 dex +4 Improved Initiative feat);
Speed: 30ft
HP: 83 = 4d8(cleric) +4d8(Church Inq) +32(con)+(8+4) 9-lev

---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB: +6
Grapple: +6 = 6(BAB) +0(str)

[Light crossbow, ranged attack]
+9 (+6 BAB, +3 dex)
1d8 (19-20, x2, 80 ft)

[Turn undead (TL=4), charisma check]
1d20 +8 (+6 cha, +2 kn religion)
Turning damage: 2d6+10 (+4 cleric, +6cha)

---{ DEFENSE OPTIONS }---
Armor class:
Full : 27 = 10+3(dex)+9(armor)+3(shield) +1 (natural) +1 (deflection bonus Crown of Protection spell)
Touch: 17 = 10+3(dex) +3(shield) +1 (deflection bonus)
FlatF: 21 = 10+9(armor) +1 (natural) +1 (deflection bonus)

Fort: +10 = +4(con) +4(cleric)+1(Church Inq) +1 (resist bonus Crown of Protection spell), если прикастован Superior Resistance будет +15
Refl: +6 = +3(dex) +1(cleric)+1(Church Inq) +1 (resist bonus Crown of Protection spell), если прикастован Superior Resistance будет +11
Will: +15 = +6(wis) +4(cleric)+4(Church Inq) +1 (resist bonus Crown of Protection spell), если прикастован Superior Resistance будет +20

---{ SKILLS }--- (2+1)*4+4+(2+1+1)*3+(4+1+1)*4+6=52+6=58
Total skill points: 52

+11 Bluff (5 rank +6 cha)
+15 Diplomacy (5 rank +6 cha+4 synergy)
+13 Gather Information (5 rank +6 cha+2 synergy)
+14 Knowledge [Religion] (10 rank +1 int +3 skill focus)
+06 Knowledge [Arcana] (5 rank +1 int)
+06 Knowledge [Local] (5 rank +1 int)
+09 Concentaration (5 rank +4 con)
+11 Sense Motive (5 rank +6 wis)
+08 Spellcraft (5 rank +1 int+2 synergy)
+14 Spot (8 rank +6 wis)


---{ FEATS }---
01[HUM]: Extra turning
01[HD01]: Extra turning
02[DOM]: Extend Spell
04[DOM]: Improved Initiative
05[HD03]: Persist Spell
06[HD06]: DMM Persist Spell (CD)
07[HD09]: Skill Focus (Knowledge [religion])


--- { HUMAN }---
- Extra feat on 1st level
- Extra skill points

---{ CLERIC }---
- Weapon and Armor Proficiency: all simple weapons, all types of armor (light, medium, and heavy) and with shields (except tower shields)
- Caster level: 8
- Turn undead (19) = 3 +2(item)+(6)(cha)+4 feat+4 feat) (18 used for persistent spells)
- Time Domain (You gain Improved Initiative as a bonus feat)
- Planning Domain (You gain Extend Spell as a bonus feat)


--- { CHURCH INC, (CDiv, 26) }---
- Detect Evil
- Inquisition Domain
- Immune to charms
- Pierce Illusion
- Pierce Disguise
- Immune to compulsions


---{ SPELLS }---

0 (6) - Detect Magic*2, Detect Poison, Light*2, Mending
1 (4+2) – Shield of Faith*2, obscuring mist, nimbus of light (CDiv), Divine Favor, command
2 (4+2) – Benediction (CC), Black Karma Curse (PHII), Divine insight (CAdv)*2, Wave of Grief (CDiv), Speak with Dead
3 (3+1) – precasted persistent spells*2 (see below), Clairaudience/Clairvoyance, Chain of Eyes (CDiv)
4 (2+1) – Planar Exchange, Lesser (Planar), Divination, Summon Hound Archon (Planar)
5 (1+1) – Dragon Breath (CDiv), Superior Resistance (SS)


Domain Spells:
1 True Strike
2 Zone of Truth
3 Haste
4 Freedom of Movement
5 True Seeing

Precasted:
Все заклинания прикастованные заранее, творятся в ходе полночного ритуала с использованием Beads of Karma, их CL=13

5-lev:

Persistend Dragon Breath (CDiv) длительность 24 часа

3-lev:

Persistend extended Detect Thoughts (3 lev) (PH) длительность 48 часов
Persistend extended Channeled divine shield (PHII) (3 lev) длительность 48 часов (DR 10/evil)
Persistend extended Visage of the deity, lesser (CDiv) (3 lev) длительность 48 часов (+4 Cha, resistance acid 10, cold 10, electricity 10)
Persistend extended Footsteps of the Divine (CC) (3 lev) длительность 48 часов (Fly, 40 ft. (perfect))
Extended Crown of Protection (PHII) длительность 24 часа
Extended Divine insight (CAdv) длительность 24 часа
Stalwart Pact, permanent until triggered, then 1 round/level (CDiv)
Superior Resistance (SS) длительность 9 часов. По умолчанию кастуется в обеденную молитву в 13-00.
Permanency Vigor Lesser (1hp/round)

---{ GEAR }---
Carriyng capacity: light/medium/heavy (33/66/100 lbs)

Light crossbow (35 gp, 4lbs)
Bolts (10) (5 gp, 1lbs)
Alchemical silver bolts (10) (15gp, 1lbs)
Cold iron bolts (10) (10gp, 1lbs)
Holy symbol [Wooden] (1 gp)
Morningstar (8gp, 6lbs)
Flask with spiders, centipedes, scorpions
Metamagic Rod of Extend, Lesser 3000
Metamagic Rod of Extend, Lesser 3000
Reliquary holy symbol 1000
Strand of prayer beads [Healing, Karma] (9000 gp)
Mithral Full Plate +1 +9AC +3 Dex 11500 gp
Heavy Shield, Steel +1 +3AC 1020 gp
Amulet of Natural Armor +1 2000 gp
Anklet of translocation (MiC) 1400
Periapt of Wisdom +4 16000
Hat of Disguise 1800


Gold: 206 -200 - 175 - 125- 500 - 490 -
В банке еще 9200 на поиски культистов.

Exp: (надо 9000) 500-5500-10500 - 2500-3500-

Куплено:
2 ингридиента дивинации -

Найдено:
3 книги посвящённые служению Усуре (надо исследовать)
Книга по каллиграфии (надо исследовать)
ключ и свисток волшебные из дома священника (свисток нуждается в идентификации)
2 кольца с клерка (нужна идентификация)

По

Персонаж мертв
Автор:   Lord Zyabzee
Раса:   пандарен
Класс:   воин дракона
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Большой любитель покушать и выпить, повеселиться и подраться.
История
Панда По, сын владельца лапшичной, с детства интересовался боевыми искусствами. Однажды его мечта исполнилась и он был принят в храм воина дракона. В храмовых летописях По вычитал, что истинный воин дракона не проиграет никому, даже богу. Тогда панда отправился в путешествие, желая положить конец эпохе террора Усуры. В своем странствии юный По подвергся разнообразному влиянию восьми вечно нетрезвых личностей, что привело к его вступлению в ряды Пьяных мастеров...
Навыки
Po

anthropomorphic bear(black) 2HD+2LA monk 3 drunken master 1

medium monstrous humanoid

Alignment: Lawful-neutral.
Deity: None

Stats:
Str 26=17+8(bear)+1(4HD)
Dex 18=16+2(bear)
Con 22=18+4(bear)
Int 12=12+0(bear)
Wis 20=16+4(bear)
Cha 15=15+0(bear)

Exp: 28000/36000


Languages:
Common.

Feats:
(1HD) Dodge(+1AC)
(3HD) Great Fortitude(+2Fort)
(6HD) Two-weapon Fighting

BAB/Grapple: +4=+2(bear)+2(monk)+0(drnkm)/+12

Init.: +4

HP 76 = 8(bear1)+6con+8(bear2)+6con+6(mnk1)+6con+8(mnk2)+6con+6(mnk3)+6con+4(drnkm1)+6con

Speed: 30(base)+10(mnk)=40 ft.

Skills:


Hide 11=5(monk)2(drunk)4(dex)
Listen 10=5(bear5)5(wis)
Move Silently 11=4(monk)3(drunk)4(dex)
Spot 10=5(bear5)5(wis)
Swim 13=1(bear1)4(bear race)8(str)
Tumble 12=2(bear4cc)6(monk6)4(dex)

Class Features:
an.bear features: +8str, +2dex, +4con, +4wis, +2natural armor, natural attacks(2 claws d4+str, bite d6+1,5str), darkvision 60ft, +0Fort, +3Ref, +3Will,
monk features: AC bonus(+wis+0), Flurry of blows(+1attack at highest bab, -2penalty), Improved Unarmed Strike(d6, full str), Stunning Fist(4=1/monk lvl+1/4lvls, DC17=10+1/2lvl+wis), Deflect Arrows, Evasion, Fast Movement, Still Mind(+2 on saves against enchant)
drunk features: Drink like a Demon(drink bottle or tankard as move, in combat -2wis-2int+2str+2con x1 times, 4rounds), Improvised Weapons(as unarmed+d4, breaks on natural 1)

Defences:
AC: 21=10+4(dex)+2(nat)+5(wis)
Touch 19; Flat-footed 17

Fort +13=+6(con)+0(bear)+3(monk)+2(drunk)+2(feat)
Ref +12=+4(dex)+3(bear)+3(monk)+2(drunk)
Will +11=+5(wis)+3(bear)+3(monk)+0(drunk)


Attacks:
Melee Attack +12

clow d4+8
bite d6+12
unarmed strike d6+8
ipprovised weapon d6+d4+8

Full attack
FoB+bite
+10/+10/+5 d6+8/d6+8/d6+12

TwF(impr.w.)+bite
+10/+10/+5 d6+d4+8/d6+d4+8/d6+12

Ranged Attack +8
Инвентарь
Carrying Capacity


Деньги всего: 20(5d4монах)х5(10-5)х50=5000гп

Healing belt - 1lb. - 750gp [MIC110]
Dimension Stride Boots - 1lb. - 2000gp [MIC94]
Quarterstaff - 4lb.
Monk's Outfit - 5gp
Backpack - 2lb. - 2gp
Bedroll - 5lb. - 1sp
Flint&Steel - 1gp
Rope, hempen(50ft.) - 10lb. - 1gp
Everlasting ration - 2 lb. - 350 gp [MIC160]
Belt pouch x4 - 2 lb. - 4 gp
Barrel - 30lb. - 2gp
Mug/Tankard, clay x5 - 5lb. - 1sp
Ale:
Gallon(in barrel) - 8lb. - 2sp
Mug(in mugs) - 5lb. - 2sp
Total spent 365gp 6sp, left 134gp 4sp.
Total weight 74lb. - Light Load.

Деньги: 1860гп в рюкзаке, 10гп 4сп в кошеле.

Веревка намотана несколько раз вокруг бочки с элем, образуя лямку для переноса. На поясе 4 кармашка, в 1 вечный рацион, в 2 и 3 фляги с элем, в 4 мелочь(10гп 4сп). Остальное в рюкзаке(фляги повыше). Посох используется как дорожный аксессуар и в бою отбрасывается.

Шрам

Персонаж мертв
Автор:   Фантом
Раса:   Почти человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Человек-брюнет чуть выше среднего ростом. Скорее плотный чем стройный, но под балахонистой одеждой мышцы в глаза не бросаются.
Голубые глаза цвета застывшего льда, не выражают особенно доброжелательных эмоций. Скорее в них виден холодный интерес рептилии, смотрящей на еду.
В мирное время одет в дорогую одежду из кожи и меха черно-серых тонов, на руках нацеплены широкие серебряные браслеты. Среди наёмников известен как любитель ближнего боя и тяжелого оружия, такого как нынешний ценный приз: тяжелый молот черного металла.
В походе нацеплят ещё и серебристые полулаты, но стестянющие движений, и таскает на руке щит из того же светлого металла.

Внешность под картинкой.


Характер
Садист и немного мазохист. Любит убивать, в какой-то степени считает это исскуством. Ещё больше любит, когда за это платят деньги.
Из тех людей, кто будет вам на допросе отрезать один за другим пальцы, мило и обаятельно улыбаясь.
Основные ценности в жизни - это власть и развязанные руки для удовлетворения своих потребностей, ради хорошей перспективы Шрам готов идти на такие уступки, как подчинение и командная работа. Если работа совпадает с внутренними желаниями Шрама, отдается ей со всей душой и целеустремленностью.
Понятия "честь" и "долг" для него не существует, важна только целесообразность.
История
Краткая история, в детали облеку чуть позднее.

Шрам честно не знает, как выглядят его родители и где они сейчас находятся. Впрочем, для подменышей это обычная история. Мальчиком воспитывался ровно до того времени, как осознал для чего нужно сохранять и держать один облик, а не менять его по своей прихоти. Затем практически сразу был отдан в приют, откуда ввиду хорошей физической формы продан в гладиаторскую школу.
Не открываясь, кем является на самом деле, несколько лет обучался разным приёмам на бойца ямы, пережил несколько успешных выступлений и при первом удобном случае ушел на волю, зарезав одного из слуг школы и приняв его форму.

Ушел на большую дорогу, пару лет погулял в банде, но затем осознал ущербность такого образа жизни и с последней сменой образа легализовался в городе под приятным названием Алмаз как наемный меч. Потихоньку сбил репутацию бойца, берущегося за любые грязные делишки, и чем грязнее, то даже лучше. В настоящие момент пропивает последнюю зарплату и размышляет о способах повышения гражданского статуса.

Если ты думаешь, что у этой истории может быть счастливый конец, то ты невнимательно слушал (C) (JRRM)
Навыки
Name: Шрам 
Neutral Evil Male Changeling (MM3) (humanoid, shapechanger)(23 years old),
Barbarian 2\ Fighter 2 \ Warshaper 4, BAB +7

----{ ABILITIES /Pointbuy 28 }---
STR 26[+8] = 18(roll) +4(class) +2(HD) +2 (Ench)
DEX 16[+3] = 16(roll)
CON 18[+4] = 14(roll) +4(class)
INT 14[+2] = 14(roll)
WIS 15[+2] = 15(roll)
CHA 13[+1] = 13(roll)

Init : +7 = 3 dex + 4(feat)
Speed: 30 ft
HP : 83 = 12 +10(roll d12) +13(roll 2d10) +24(roll 4d8) +24(4*8 from Con)

---{ ATTACK OPTIONS }---
+10(+14) Bull Rush = 8(Str) +2(bands)+4(Feat, on attack only)
+15 Grapple = 7(Bab) +8(Str)
+10 Trip = 8(Str)+2(bands)

Melee attack, +1 WarMace (Complete Warrior):
16/+11 melee 1d12+13 (crit 20/x2)
Attack Bonus: +16 = 7(BAB)+8(Str)+1(ench)
Attack damage: 1d12+12(Str*1,5)+1(ench)

maybe Bite secondary attack: +10 melee (crit 20/x2), 1d6+4(0.5 Str)
maybe Bite as primary attack: +15 melee (crit 20/x2), 1d6+12(1.5 Str)

---{ DEFENSE OPTIONS }---
Armor Class:
Full : 22 = 10 +3(dex) +6(armor) +3(shield)
Touch: 13 = 10 +3(dex)
FlatF: 22 = 10 +3(dex, Uncanny dodge) +6(armor) +3(shield)

Примечание 1: против ranged атак (стрелы, болты, лучи и т.п.) AC везде +5:
Full 26/ touch 17/ FF 26
Примечание 2 : -1 ко всем АЦ в тот раунд, в котором атаковал вармейсом.

Saves:
Fort: +15= 3(barb) +3(Ftr) +4(Wrsp) +4(Con) +1(resistance)
Refl: +05= 0(barb) +0(Ftr) +1(Wrsp) +3(Dex) +1(resistance)
Will: +04= 0(barb) +0(Ftr) +1(Wrsp) +2(Wis) +1(resistance)

+2 racial bonus on saving throws against sleep and charm effects.
Immunities: Critical hits, stunning
Resistance: none
Damage reduction: none
Fast Healing: 2

---{ SKILLS, -1 ACP armor, ACP 0 shield }---
+07 Balance = 5(wars) +3(dex)-1(ACP)
+20 Jump = 5(barb)+2(Ftr)+4(wars) +8(Str)-1(ACP) +2(Armbands)
+15 Swim = 5(barb)+2(Ftr) +8(Str)-2(ACP*2) +2(Armbands)
+14 Climb = 5(barb) +8(Str)-1(ACP) +2(Armbands)
+10 Intimidate = 5(barb)+2(Ftr)+2(Race) +1(cha)
+07 Listen = 5(barb) +2(Wis)
+07 Tumble = 2.5(barb cc)+1(Ftr cc)+1.5(wars cc) +3(Dex)-1(ACP)

+03 Bluff = 2(race) +1(cha)
+02 Sense Motive = 2(race) +2(Wis)
+11 Disguse = 1(cha)+10(Circumstance, Minor Change Shape)

+02 Spot = +2(Wis)
+02 Heal = +2(Wis)

Не в скилы потрачено:
Speak Language (Infernal) 1, Speak Language (Undercommon) 1,
2 скиллпоинта варшейпера: Скиллтрик на 8 левеле (Complete Scoundrel):
=Twisted Charge=: требовал balance 5, Tumble 5 ranks
Languages known: Common, Dwarven, Elven, Infernal, Undercommon

---{ FEATS}---
01[LVL]: Power Attack
03[FTR]: Improved Initiative
03[LVL]: Extra Rage (Complete Warrior)
04[FTR]: Improved Bull Rush
06[LVL]: Shock Trooper (Complete Warrior)

---{ RACIAL FEATURES }---
[Race: Changeling, MM3]
Medium Humanoid (shapechanger)
speed 30ft
+2 racial bonus on Bluff, Intimidate, and Sense Motive checks.
+2 racial bonus on saving throws against sleep and charm effects.
Natural Linguist: Changelings add Speak Language to their list of class skills for any class they adopt.

Automatic Languages: Common.
Bonus Languages: Auran, Dwarven, Elven, Giant, Gnome, Halfling, and Terran.

[Su] Minor Change Shape: Changelings have the supernatural ability to alter their appearance as though using a disguise self spell that affects their bodies but not their possessions. This is not an illusory effect but a minor physical alteration of a changeling’s facial features, skin color and texture, and size, within the limits described
for the spell. A changeling can use this ability at will, and the alteration lasts until she changes shape again. A changeling reverts to her natural form when killed. A true seeing spell reveals her natural form. Using this ability is a full-round action.

Skills: *When using its minor change shape ability, a changeling gets a +10 circumstance bonus on Disguise checks.

Favored Class: Rogue.

---{ CLASS FEATURES }---
[Barbarian: Lion Totem varian]
[Ex] Rage 3/day (1 base + 2 Feat Extra Rage)
[Ex] Pounce: Totem Barbarian (Complete Champion): вместо Fast Movement.
[Ex] Uncanny Dodge

[Fighter]
2 bonus feats
all non-exotic armor, all simple&martial weapons, all non-exotic shields prof, tower shield prof.

[Warshaper (Complete Warrior)]
[Ex]Morphic Immunities: A warshaper is adept at distributing her form's vital organs around her body to keep them safe from harm. Warshapers are immune to stunning and critical hits.

[Ex]Morphic Weapons : As a move action, a warshaper can grow natural weapons such as claws or fangs, allowing a natural attack that deals the appropriate amount of damage according to the size of the new form (see Table 5—1 on page 296 of the Monster Manual). These morphic weapons need not be natural weapons that the creature already possesses. For example, a warshaper polymorphed into an ettin (Large giant) could grow a claw that deals 1d6 points of damage, or horns for a gore attack that deals 1d8 points of damage.

If the warshaper's form already has a natural weapon of that type, the weapon deals damage as if it were one category larger. For example, a warshaper who used wild shape to become a dire wolf (Large animal) could grow its jaw and snout, enabling a bite attack that deals 2d6 points of damage (as a for Huge animal), not the normal 1d8.

A warshaper can change morphic weapons as often as it likes, even if it is using a shapechanging technique such as the polymorph spell or the wild shape class feature that doesn't allow subsequent changes after the initial transformation.

[Su] Morphic Body: At 2nd level and higher, a warshaper can use its precise control over its form to make itself stronger and heartier. It gains +4 to Strength and +4 to Constitution.

[Su] Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it.

[Su] Morphic Healing: At 4th level, a warshaper becomes able to change its form where wounds appear, creating smooth skin where once were wounds. The warshaper gains fast healing 2, and if it spends a full-round action and succeeds on a Concentration check (DC equal to the total damage it has sustained), it heals 10 points of damage.
Инвентарь

Аксель Солас

Персонаж мертв
Автор:   Prohan
Раса:   Темный эльф
Класс:   Hexblade
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:20 [+5]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Не юный, но и не старый дроу. В алых глазах мерцают отблески множества битв, через которые прошел Аксель, а на теле хватает шрамов. В тот момент, когда он произносит свое Проклятие, глаза дроу на секунду меняют цвет, становясь ярко-оранжевыми. Впрочем, заметить это нелегко, потому что Аксель практически не расстается с темными очками. В светлое время суток, конечно же.
Аксель невысок, но для эльфа очень хорошо сложен. Он из тех крепких и жилистых ребят, которые вполне способны справиться с любой горой мышц. Кроме того, Аксель явно плевать хотел на стереотипы, потому что из-за плеча выглядывает рукоять двуручного меча.
Вечная спутница Акселя - небольшая черная пантера, словно сотканная из теней, из черного дыма. Ее глаза мерцают синим, окончательно развеивая последние сомнения в том, что это - не живое существо.
Характер
Спокойный и рассудительный, Аксель предпочитает не бросаться в бой сломя голову, а разработать тактику и заставить врага играть по своим правилам. Он прекрасно знает, каково сражаться в отряде и зависеть от других, и потому способен отставить в сторону личные интересы во имя общей цели.
Аксель исповедует принцип «меньшего зла». Он не видит смысла в бессмысленном насилии, однако уверен, что достойная цель оправдывает практически любые средства. Аксель не колеблясь будет убивать, но он не наслаждается смертями других. Именно это в свое время отвратило его от служения Ллос, хотя он и не превратился в очередного «подобревшего изгнанника».
История
Аксель, второй сын дома Солас, девятнадцатого по иерархии в подземном городе Драйлитаре, родился 243 года назад. Его матерью была Викония, глава дома, отцом – Язред, занимавший должность главного мага. Старший брат Имриль был Оружейником, а сестра Ниласс проходила обучение жрицы.
Ожидалось, что второй сын будет магом, однако талант к этому искусству у Акселя проявился не в полной мере. Это стало ясно, еще когда он был ребенком, и родители испытывали Акселя, пытаясь понять, какая судьба ему уготована. Одни заклинания давались ему легко, другие никак не хотели оставаться в памяти. Старший брат пробовал обучать его искусству фехтования, и в этом Аксель проявил себя лучше, чем в мастерстве плетения чар. И почти сразу проявился редкий и страшный дар второго сына – умение наводить проклятия.
Это не было магией в привычном смысле, и потому семья не сразу поняла, почему гибнут слуги, рассердившие маленького Акселя. Но потом, порывшись в старинных книгах, на свет вытащили предания о альвэ`тарр, Воителях Рока. Несколько опытов окончательно развеяли сомнения в способностях второго сына.
Сначала родители хотели убить Акселя, бросавшего тень на семью и не способного стать ни полноценным воином, ни настоящим магом. Но за второго сына неожиданно вступилась Ниласс, которую поддержал Имриль. Вместе они сумели убедить родителей дать Акселю шанс.
И потянулись долгие годы обучения. Имриль пытался воспитать из брата достойного воина, а Язред обучал его магии, заставляя оттачивать немногие навыки в ней до совершенства. Потом была школа воинов, несколько лет в школе магов. А затем явился Усуру.
Богиня дроу Ллос сразилась с ним в числе прочих злобных божеств, но так как все они действовали поодиночке, Паучья Королева пала. То было время великой скорби для всех дроу. Кто-то верил в воскрешение богини, иные стали безбожниками, третьи покинули Драйлитар и подались наверх. А были и те, кто примкнул к новому повелителю, радуясь возможности убивать. Лишенные покровительства Паучьей Королевы, жрицы стали не так сильны, и трон под ними зашатался. И тогда в подземные пещеры пришла гражданская война.
Не закончивший до конца обучения Аксель сражался в первых рядах, плечом к плечу с братом, постигая оставшуюся науку прямо в бою. Целых тридцать лет шла война за влияние над Драйлитаром. В конце концов установилось хрупкое равновесие, которое продержалось еще пятьдесят лет. За это время родились младшие сестры Акселя, Риялль и Цинира. А потом на город напало войско из продавшегося Усуру Кагмортага.
Эта война шла целых пятьдесят лет, потому что в нее втянулись и другие города. Победа оказалась пирровой – Драйлитар погиб, погребенный под сводами пещеры, которые обрушились от применения мощных заклинаний. Где-то там, под грудами камня, навсегда остался лежать Имриль. Аксель забрал тогда клинки брата и отдал оружейникам дома, которые перековали его в двуручный меч. После наложения на оружие чар Воин Рока дал ему имя - Тарантул.
Новое жилище дом Солас обрел в городе Шэдонгар, где стал двадцать первым. Жизнь понемногу входила в привычную колею, разве что Ллос по-прежнему не отвечала на молитвы жриц. Прошло несколько спокойных лет, и Акселю стало казаться, что жизнь будет такой и дальше, но судьба припасла для него очередной удар.
Викония и Язред разочаровались в Ллос и выбрали сторону Усуру, посчитав, что Великий Пожиратель все равно победит и завладеет всем миром. Они склонили на свою сторону почти всех воинов и магов своего дома, а также нескольких других. Планы родителей случайно открыла Ниласс и сразу же рассказала о них брату. Тот не раздумывал ни секунды. Из-за Усуру их народ лишился богини, а он сам на войне с его последователями потерял Имриля. Аксель обратил свой клинок против родителей, и пламя гражданской войны захлестнуло Шэдонгар.
На сей раз все закончилось быстрее, всего за три года. В последнем сражении Аксель встретился с отцом, который прикрывал отход Виконии с Риялль, Цинирой и горсткой верных последователей. Отец был искусным магом, однако за годы сражений Аксель отточил свое мастерство и жуткий дар. И в конце его клинок нашел сердце Язреда.
После бегства матери главой ослабевшего дома стала старшая сестра Акселя. А сам он со всей ясностью понял, как его народу необходима Ллос. Раньше она держала дроу в узде и не допускала таких жутких междоусобиц. Уничтожив ее, Усуру обрек их на смерть от клинков друг друга.
Тогда Аксель пообещал найти способ уничтожить Усуру и помочь воскресить Ллос. Сам он уже не верил богине, слишком много лет он был лишен ее покровительства. Но несмотря на это Аксель понимал, как сильно Ллос нужна прочим дроу, как она нужна Ниласс, некогда вместе с Имрилем спасшей его от смерти. Поэтому, во многом ради счастья любимой старшей сестры, а также с тайной надеждой найти и уничтожить сбежавшую мать и ее прислужников, Аксель Солас отправился в странствия…
Навыки
Axel Solace
Race: Drow
Class: Hexblade 6 (ECL 8)
Alightment: Lawful Evil
Deity: No

XP 32400/36000


Stats:
STR 20 (+5)=15(base)+1(4th lvl)+4(Gauntlets of ogre power +4)
DEX 18 (+4)=16(base)+2(race)
CON 14 (+2)=16(base)-2(race)
INT 16 (+3)=14(base)+2(race)
WIS 15 (+2)=15(base)
CHA 20 (+5)=18(base)+2(race)

HP: 61 =12 (1lvl)+5d10+10(Con for 5 lvl)
Current: 47
Speed: 30 ft.
Init: +4=+4 (Dex)

Attack
BAB +6/+1
Melee +11/+6=+6/+1(BAB)+5(Str)
Ranged +10/+5=+6/+1(BAB)+4(Dex)

Tarantul (greatsword)
Attack: +12/+7=+6/+1(BAB)+5(Str)+1(masterwork)
Damage: 2d6+1d6(acid)+7(Str*1.5)
Damage with energy surge: 2d6+1d6(acid)+3d6(energy surge)+7(Str*1.5)
Damage against Constructs: 2d6+1d6(acid)+1d6(Demolition crystal)+7(Str*1.5)
Critical range: (17-20)x2

Hexblade curse: 60 feet. The target of a hexblade’s curse takes a –2 penalty on attacks, saves, ability checks, skill checks, and weapon damage rolls for 1 hour thereafter. Will save DC: 18. 2 times per day.
Hexblade dark companion: Any enemy adjacent to dark companion takes a –2 penalty on its saves and to its AC.

Defence
AC: 19=10+4(Dex)+5(Masterwork mithril shirt)
Touch: 14=10+4(Dex)
Flat-footed: 15=10+5(Masterwork mithril shirt)
Spell Resistance: 17=11(drow)+6(hexblade lvls)

Saves
Fort +4=2(6 lvl hexblade)+2(Con)
Ref +6=2(6 lvl hexblade)+4(Dex)
Will +8=5(6 lvl hexblade)+3(Wis)
Will against spells and spell-like abilities +15=5(6 lvl hexblade)+3(Wis)+2(race bonus)+5(Cha, class bonus)

Feats:


Skills:
Total ranks: 45=5*4(hexblade 1lvl)+5(hexblade 2lvl) +5(hexblade 3lvl) +5(hexblade 4lvl) +5(hexblade 5lvl) +5(hexblade 6lvl)
Bluff +14=9(from hexblade)+5(Cha)
Concentration +10=8(from hexblade)+2(Con)
Intimidate +14=9(from hexblade)+5(Cha)
Knowledge (arcana) +12=9(from hexblade)+3(Int)
Tumble +9=5(2 from hexblade 1lvl, 1 from hexblade 2 lvl+1 from hexblade 4 lvl+1 from hexblade 6 lvl)+4(Dex)

Languages:
Common, Common, Elven, Undercommon, Drow Sign Language, Abyssal, Draconic

Drow features:


Class features:


Spells
Инвентарь
Masterwork mithril shirt 25 lb
Enchantments:
+1 AC
Speed (haste 3 times per day)
Набор приключенца
Eternal flask 0 lb (MIC 160)
Eternal ration 2 lb (MIC 160)
Healing Belt 1 lb
Gauntlets of ogre power +4
Spell component pouch x2
Ring of avoidance (MIC 122)
Demolition crystal (MIC 65)
Greatsword (masterwork)
Enchantments:
+1d6 acid damage
+3d6 energy surge (4 times per day)
Keen (17-20/x 2 crit range)
Sunglasses
Барахло Шрама

Money:
580 gp

Абдул Аль-Хазред

Персонаж мертв
Автор:   Dargot
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:21 [+5]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Высокая, худощавая фигура Аль-Хазреда покоилась в седле Хамсина - огромного черного коня с дымчато-серыми гривой и хвостом, чьи копыта не издавали ни звука из мощеной плитами мостовой. Он был одет в свободную одежду кочевников - халат, подпоясанный кушаком, шаровары, сапоги из мягкой кожи, тюрбан поверх головного платка - куфии - вся одежда разных оттенков песчаного, грязно-желтого цвета.
Из-под слегка ослабленной куфии было видно ястребиное, выдубленное солнцем и песком лицо неопределенного возраста - может быть и двадцать и пятьдесят, пустыня крадет годы - с болезненно горящими глазами, жилистые, покрытые мозолями руки, похожие на руки мумии, крепко сжимали поводья. За поясом аль-Хазреда был заткнут кривой кинжал, у седла висела обычная деревянная дубинка - похоже, чародей больше доверял своей волшбе, нежели оружию...

Характер
Аль-Хазред - человек, победивший свои страсти. Победивший, а не уничтоживший - иногда он дает им волю, но - тогда и так, когда и как сам решит. Тоже можно сказать об обществе - он не игнорирует общественные нормы и установления (и уж тем более, не стремится показать, что игнорирует) - просто сам решает, когда и какие нормы игнорировать - а когда нет. В каком-то смысле, можно сказать, что он ушел в собственный монастырь собственной религии, где сам же и настоятель.

Абдул велеречив и цветаст в словах - хотя это наполовину особенности культуры, в которой он вырос - а наполовину способ скрыть свои мысли. Коварен, скрытен, подозрителен и мстителен, как и положено восточному придворному. Осторожен, очень терпелив.

Из вышесказанного может показаться, что Абдул - злобный, неприятный тип, но это совершенно не так - он просто не слишком пытается казаться приятным. В каком-то смысле, с ним даже может быть комфортно.
История
Абдул аль-Хазред

Когда-то его звали Саид, Саид ибн Мункид, младший и любимый сын Мункида ибн Хусейна, занимающего высокую должность Смотрителя Городских Рынков Города-посреди-Пустыни.
Карьера чиновника не привлекала Саида, скучным спискам товаров он с детства предпочитал ветхие, пахнущие пустыней и тайной манускрипты, его манило все, что было сокрыто от других – тайны, загадки, секреты – любая крупица знаний, которая не была бы открыта людям. В первую очередь, естественно, магия. Она – ключ, она же и клад, магия сама по себе тайна, и она же открывает все тайны мира, поэтому неудивительно, что именно магия с юных лет влекла Саида сильнее всего. Старый Мункид ибн Хусейн не препятствовал сыну – в конце концов, три старших брата Саида – Азиз, Гамзат и Сани - обещали достойно продолжить дело отца, почему бы не позволить любимцу заниматься тем, к чему лежит душа? До 20 лет Саид жил в свое удовольствие, спокойно отдавал себя любимому делу…
Все изменилось быстро и страшно. Отец и братья были арестованы и казнены на главной площади Калимпорта по обвинению в подготовке покушения на самого султана Амуна - да не собьется конь его судьбы с галопа побед! Саид, предупрежденный друзьями отца, бежал. Где спастись несчастному изгнаннику, где искать укрытие? Саид выбрал горы – там, где в отдаленных горных крепостях, янычары султана Амуна – да прольются на него тучи предзнаменований дождем удачи! – сражаются с горными орками, он сможет спрятаться. Саид отпустил себе волосы как у горца, научился говорить как горец и усвоил себе горские манеры. Он также стал есть много чеснока, чтобы от него пахло, как от настоящего горца. В таком виде он сумел поступить на военную службу и даже прослужил несколько месяцев. Но если небо – лук, а Усура – лучник – кто может уклониться от стрел?
Сам султан Амуна – да падут колосья его врагов под серпом судьбы! – собрал армию в поход, желая обрушить мощь своего гнева на головы соседей. Призвал под стяг он и некоторые отряды из горных крепостей, в том числе и тот, в котором служил Саид. Юноша не волновался – узнать его было очень сложно, да и кто стал бы искать несчастного изгнанника, лишенного всех званий и владений? Он, однако, ошибался. В один из дней его придали – якобы, понадобился проводник - к разъезду из другого отряда, который гонялся по пустыне за неуловимыми Волками Пустыни, разбойниками, осмеливающимися тревожить обозы армии самого султана Амуна – да уподобится его царствование блеском Солнцу, а продолжительностью – Луне! Саид, ничего не подозревая, ехал рядом с командиром разъезда, как на его голову сзади обрушился страшный удар. Очнулся он уже связанным, с заткнутым ртом и закопанным по шею в песок. Несмотря на полуденную жару, дрожь охватила Саида при мысли о том, какая именно смерть ему грозит.
Солдаты – вернее, убийцы – скрылись за барханом, так и не сказав Саиду ни единого слова. Понимая, что Солнце убьет его в течение нескольких часов, Саид решил использовать тот единственный, маленький шанс, который у него был. Разъезд не видел Волков Пустыни, но это не значило, что Волки не видели солдат. Заметив, что противников стало на одного меньше, Волки, вероятно, осмотрят то место, где пропал солдат – хотя бы, чтобы ограбить труп. Значит, надо постараться сделать так, чтобы Волки добрались до Саида раньше, чем Солнце превратит его мозг в пилав. Давясь, Саид лихорадочно разжевывал кляп, пока тот не размягчился настолько, что стало возможным его выплюнуть. Тогда, юноша начал петь – немузыкально, зато громко. Сначала он пел. Потом орал. Потом – когда пересохшая глотка не могла более издавать звуки – сипел. Потом мычал. Когда он уже терял сознание, по песку затопал чьи-то шаги. Нашли…
Очнулся Саид в шатре из верблюжьей шерсти, с мокрой тряпкой на лбу и связанными руками. Наткнувшиеся на него кочевники вылечили пленника – сделали его рабом. Год Саид трудился от зари до зари в племени кочевников, выполняя самую черную и тяжелую работу – ничего нужного он, в сущности, делать и не умел. Потом его пригнали к какому-то поселку и там продали работорговцу из Города-посреди-Пустыни.
. Тот пригнал Саида на огромный рынок – то самый, за которым недавно надзирал отец Саида – и продал купцу Мусе, которому нужен был раб для караванной работы. Продал на том самом помосте, на котором сам Саид каких-то полтора года назад сам осматривал рабынь, выбирая девушек для своего гарема.
У Мусы Саид отработал долгих четыре года. Тот исходил со своим караваном всю Долину Лавы, бывало, забирался и дальше. В пути Саид работал – ухаживал за верблюдами. В городах его просто сажали в зиндан, на цепь – чтобы не сбежал. Все четыре года в душе Саида копилась ненависть. Ненависть большая - к тому, из-за кого погибли его родные, из-за кого он обречен на тяжелую рабскую судьбу. Саид был уверен – есть такой. Ведь узнал же его кто-то... Если бы узнавший просто хотел получить награду – он бы донес, но на Саида не донесли, его хотели убить тайно – значит, его узнал кто-то, кто не хочет, чтобы то дело снова ворошили. Кроме большой ненависти, Саид не забывал и малые. К Мусе-хозяину. К кочевникам, сделавшим его рабом. К тем солдатам, что закопали его в песок. Каждый день он клялся, что все мучения, что выпали на его долю, десятикратно отольются всем его обидчикам, и стократно – главному, тому, кого он пока не знал.
К исходу четвертого года рабства Саида у Мусы, караван сбился с пути в пустыне – не иначе, дэвы за что-то прогневались на торговца, погонщик у него был опытный. Потом песчаная буря взяла себе половину верблюдов две трети людей и всю воду – их просто не сумели найти под толщей песка. Когда стало ясно, что воду не найти, кто-то из обреченных принялся молиться, кто-то просто понуро сидел на песке… Саид предпочел искать – вдруг, ну вдруг да найдется бурдюк с водой. В своих поисках он дошел до самого гребня огромного бархана – хотя, в общем, было ясно, что там воды точно нет – и вдруг заметил с другой стороны бархана, у подножия, черную точку. Оглянувшись – не следит ли за ним кто? – он опрометью перевалил гребень и, увязая в песке, бросился вниз – вдруг, вода?
Воды не было. Черная точка оказалась высохшей мумией собрата Саида по несчастью, поднятой на поверхность песчаной бурей – вся разница между ними заключалась только в том, что тот, кто стал мумией, умер в пустыне много лет назад… а Саиду это еще предстояло. Никакой воды на трупе, естественно, не было – только неплохой кинжал, несколько монет да футляр для свитков с какими-то пергаментами – сухой лимат пустыни сохранил это все с издевательской тщательностью. В отчаянии Саид тормошил мумию – и вдруг, на ее пальце блеснуло кольцо – а вместе с ним и надежда. Саид уже видел такие кольца. Кольца, которые не дают умереть от голода и жажды. Еще раз оглянувшись – не видит ли его кто? – Саид одел кольцо себе на палец, еще раз обыскал мумию, забрал у нее вещи, и бросился прочь от обреченного каравана.
Отойдя от каравана на достаточное, как ему казалось расстояние, Саид лег на песок. Ему не показалось – он не чувствовал жажды! Кольцо действовало. Бывший раб истерически захохотал – там, в нескольких милях, сейчас умирал Муса, хозяин, умирал в страшных мучениях, умирал, как баран, как собака, как свинья, а он, презренный раб, был до сих пор жив – и имел надежду жить дальше. Выждав до конца дня, и ночь, и еще один день, и еще одну ночь, Саид вернулся к каравану. Его ожидания не обманулись. На песке лежали трупы людей и животных, и среди них – труп ненавистного Мусы. Не в силах сдержать чувств, Саид несколько раз пырнул труп Мусы кинжалом, затем собрал те вещи, которые было легко нести и легко продать, повесил себе на пояс саблю одного из телохранителей Мусы – и был таков. Дороги он не знал, но направление движения примерно себе представлял, а жажда и голод ему не грозили. Пощадили и другие опасности пустыни – Саид не попался ни пустынным демонам, ни разбойникам, ни солдатам, ни диким зверям...
Через две недели он вышел к небольшому городку на краю пустыни – вышел как свободный человек. Впервые за пять лет. Там Саид продал вещи, взятые им из каравана, сходил в баню, отмылся, попарился, постригся, побрился, размял кости у массажиста, хорошо поел, поспал в постели, снял проститутку… - все это тоже впервые за пять лет. Лежа в чистой кровати, Саид физически чувствовал, как уходит из тела усталость долгих лет рабства, расправляется спина, проходит то отупение, которое спасает рабу рассудок… И тут он вспомнил о взятом у мумии футляре.
Тогда, в пустыне, он взял его с собой машинально, повинуясь давно забытым рефлексам – за две недели в пустыне Саид так и не заглянул в футляр… Но сейчас он вдруг остро ощутил – насколько же он соскучился по своему, родному – по знаниям, по тайнам, по книгам, просто по написанному тексту… Вытряхнув свитки на стол, он придвинул масленую лампу, и принялся читать.
Осознание, КОГО именно он нашел, пришло сразу. Абдул аль-Хазред, легендарный безумный мудрец, книжник и искатель сокровищ, нашедший не один древний город и пропавший в пустыне около ста пятидесяти лет назад в поисках Ирема – легендарного города радужных башен, занесенного песком тысячи лет назад… Из свитков следовало, что Ирем он нашел. Более того – стало ясно, где именно он его нашел. Сдерживаться Саид не мог. Ночью он бросился на поиски верблюда и припасов, и на рассвете же направился в пустыню, к башням Ирема.
Он нашел Ирем – вернее, торчащую над песками верхушку самого высокого его минарета. И спустился вниз. И прошел подземными переходами, сохранившимися в скальном основании Ирема еще с тех времен, когда был основан город, и прочел письмена на стенах его храмов, рассказывающие, как древние хозяева Ирема общались с дэвами и заставляли их служить себе.
Там, в Иреме умер Саид – Саид отказался от своего имени. И возродился Абдул-аль-Хазред – он взял себе это имя. Тот, кто когда-то был Саидом, в черной одежде, на черном скакуне рыскал по городам на краю пустыни… Он никогда не открывал своего лица. Не ел. Не пил. Был ли он человеком? Люди не могли придти к согласию.
Сначала тот, кто когда-то был Саидом, напал на след племени кочевников, обративших его в раба. В одну ночь дэвы растерзали всех мужчин. Тех, кто откопал Саида, тот, кто когда-то был Саидом запомнил. Они умерли быстро.
Потом тот, кто когда-то был Саидом, нашел тех солдат, кто закопал его. Пять лет назад их было десять, под командованием десятника. Сейчас осталось шестеро, а десятник стал сотником. Дэвы задушили солдат и содрали с десятника кожу. Живьем.
Потом тот, кто когда-то был Саидом, взялся за своего главного врага. Он вернулся в Калимпорт и открылся тому из друзей отца, кто годы назад предупредил Саида и дал ему возможность бежать. Открылся визирю Хакиму. С помощью дэвов и со знаниями визиря они выяснили – кто оклеветал старого Мункида. Тот, кто ненавидел Хакима и сейчас. Первый военачальник султана – да хранит его крыша мудрости от невзгод испытаний! Даже дэвы не могли помочь тому, кто когда-то был Саидом, убить военачальника. И ни могущество Хакима, ни его искушенность в придворных интригах, не могли помочь ему победить противника. Поэтому Саид уехал далеко- дальше, чем заходил, будучт рабом - чтобы не быть случайно узнанным - но жадно ловит вести из Долины Лавы - не повернется ли Колесо Судьбы таким образом, что Первый Военачальник станет уязвим?


Навыки
Male Human Conjurer 5 / Malconvoker3 [CS, pg. 48]
Alternate Class Features:
- Focused Specialist [CM, pg. 34]
- Prohibited Schools: Enchantment, Evocation, Illusion
- Immediate Magic - Abrupt Jaunt [PHB2, pg. 70] (5/day)

HP: (4+3) + 7*(d4+3) = 28 + 7d4 = 45
Init: +7
AC: , Touch , Flat
Saves: Fort +5 / Ref +5 / Will +8
BAB: +3, Melee +4, Ranged +6, Grapple +4
Speed: 30ft

Feats
- [Human] Improved Initiative
- [HD01] Spell Focus (Conjuration)
- [HD03] Augmented Summoning
- [HD06] Cloudy Conjuration[CM, pg. 40]
- [Wiz01] Scribe Scroll
- [Wiz05] Transdimensional Spell [CArc, pg.84]
- [Malc03] Skill Focus(Bluff)

Class Abilities:
- [Malc01] Deceptive summons
- [Malc01] Unrestricted conjuration
- [Malc02] Planar binding

Skills (78sp)
- Appraise - 1(2sp)
- Bluff - 7(11sp)
- Concentration - 11(11sp)
- Craft(alchemy) - 1(1sp)
- Craft(drawing) - 1(1sp)
- Decipher Script - 2(2sp)
- Heal - 1(2sp)
- Knowledge(arcana) - 11(11sp)
- Knowledge(architecture&engineering) - 1(1sp)
- Knowledge(dungeoneering) - 1(1sp)
- Knowledge(geography) - 1(1sp)
- Knowledge(history) - 2(2sp)
- Knowledge(local) - 1(1sp)
- Knowledge(nature) - 1(1sp)
- Knowledge(nobility&royality) - 1(1sp)
- Knowledge(planes) - 11(11sp)
- Knowledge(religion) - 1(1sp)
- Ride - 1(2sp)
- Spellcraft - 11(11sp)
- Survival - 1(2sp)
- Swim - 1(2sp)

Prohibited Schools:
Enchantment, Evocation, Illusion

Spells per Day:
0th-lvl-3+3 1st-lvl-5+3 2nd lvl - 3+3 3rd lvl - 2+3 4th lvl - 1+3

Save DC:
15(Conjuration-16) + spell level


Spellbook
0th:
Abjuration: Resistance
Conjuration: Acid Splash
Divination: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic
Necromancy: Disrupt Undead, Preserve Organ [BoVD, pg. 101], Touch of Fatigue
Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, No Light[BoVD, pg. 100], Open/Close, Slash Tongue[BoVD, pg. 103]
Universal: Arcane Mark, Prestidigitation

1st:
Abjuration: Alarm, Endure Elements, Protection from Evil, Shield
Conjuration: Grease, Mage Armor, Mount, Obscuring Mist, Stand [PHB2, pg. 125], Summon Monster I, Unseen Servant
Divination: Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Identify, True Strike
Necromancy: Cause Fear, Ray of Enfeeblement
Transmutation: Enlarge Person, Expeditious Retreat, Feather Fall

2nd:
Abjuration: Arcane Turmoil[PHB2, pg. 96]
Conjuration: Dimension Hop[PHB2, pg. 110], Fog Cloud, Glitterdust, Kelgore's Grave Mist [PHB2, pg. 116], Summon Monster II, Summon Swarm, Web
Divination: Detect Thoughts, Locate Object, See Invisibility
Necromancy: Scare, Spectral Hand
Transmutation: Alter Self, Eagle's Splendor, Knock, Levitate, Rope Trick

3rd:
Abjuration: Dispel Magic
Conjuration: Phantom Steed, Summon Monster III, Wall of Chains [BoVD, pg. 110]
Divination: Arcane Sight, Clairaudience/Clairvoyance
Necromancy: Shivering Touch [FB, pg. 104]
Transmutation: Fly, Halt [PHB2, pg. 114], Haste

4th:
Abjuration: Dimensional Anchor
Conjuration: Evard's Black Tentacles, Dimension Door, Summon Monster IV
Divination: Scrying
Transmutation: Celerity [PHB2, pg. 105], Polymorph
Инвентарь
Memorize:

0th-lvl - Acid Splash*3, Detect Magic, Prestidigitation, Read Magic
1st-lvl - Alarm, Detect Secret Doors, Feather Fall, Protection from Evil, Stand, Summon Monster I*2, Unseen Servant
2nd lvl - Detect Thoughts, Glitterdust*2, See Invisibility, Scare, Summon Monster II
3rd lvl - Dispel Magic, Halt, Haste, Summon Monster III*2
4th lvl - Celerity, Evard's Black Tentacles, Summon Monster IV*2

Инвентарь:

Magic Items:
Twilight Mithral Chain Shirt [MIC, pg.15] 2100
Ring of Mighty Summons [CM, pg. 127] 14000
Ring of Sustenance 2500
Healing belt [MIC, pg.110] 750
Spellbook, vellum pages, soft metal cover in slipcase [CArc, pg. 140] 170

Weapons:
Dagger 2

Clothing & Armor:
Desert outfit 1 0 0 Бесплатно

Personal:
Mirror, small, steel 10
Soap, 1lb 0,5
Towel 0,3
Plate, fork, spoon, knife, mug 0,5
Sewing needle and threads 0,5

Containers:
Pouch, belt 1
Sack 0,1
Bandoleer, masterwork 5
Backpack 2

Adventuring gear:
Bedroll 0,1
Chalk 0,01
Flint and steel 1
Whetstone 0,02

Остаток - 80,97gp
Из них потрачено:
6.6 - на дорогу
2 - на одежду
10 - на вино
2 - на еду
-----------
20,6 - осталось 60,37gp



Акиро

Персонаж мертв
Автор:   Доминик
Раса:   Человек
Класс:   Battle_Sorcerer|Monk|Abjurant Champion
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность


Вечный мечтательный взгляд и коварная ухмылка на лице. Раньше чисто брился, сейчас отрастил короткую бородку. Темные волосы до середины спины, обычно забраны в высокий хвост. Один глаз зеленый, другой - карий. Носит обычно простую походную одежду вроде солдатской.

На шее - амулет с изображением черепа, охваченного рыжим пламенем. Неожиданно массивные перчатки из толстой кожи с утяжелением на костяшках. На левом боку висит неплохой кинжал в простой ременной петле. Спереди на поясе - небольшая кожаная сумочка и тубус для свитков из добротной кожи. За спиной - видавшая виды дорожная сумка.
Характер
Достаточно простой и достаточно честный, Акиро во многом подобен своему любимому огню. Он может согревать тех, кто правильно к нему обращается, и обращать в пепел тех, кто ведет себя неразумно. Усвоив основы философии огненного бога, он точно так же считает, что лишь претерпев трудности, можно очиститься и стать совершеннее.

При том - весельчак и балагур. Достаточно много повидал в своей не столь долгой жизни и научившийся относиться ко всему с юмором. Его лицо редко покидает лукавая усмешка, а в прищуренных глазах то и дело мелькают чертики.

Как и любой странствующий авантюрист,любит деньги, особенно когда они падают ему в карманы. Не меньше любит он и простые жизненные удовольствия, доступ к которым открывается этими деньгами. Однако себе он цену знает, и никогда не изменяет своим неписаным правилам - не предавать тех, кто доверился, не отказывать в помощи беспомощному и не мешать глупцам вредить себе.

К друзьям Кенсер весел и ироничен, в общении с девушками - лукав и горяч, при обращении к богатым и могущественным - учтив и предупредителен.
История
Жизнь сироты в глухой деревне не назовешь приятной. Даже если найдется одинокий человек, который решится взять на воспитание подкидыша, это отнюдь не значит, что он окажется добрым и заботливым родителем. Мельник Куото, живший вдовцом на отшибе деревни Воронье Гнездовье, явно к ним не относился. Куда больше ему подходило определение «ленивый скаредный ублюдок», который с первых дней жизни мальчика в его доме вел тщательный учет того, что съел и потребил «маленький поганец». И потому к сознательному возрасту Акиро подошел уже с солидными долгами, на отработку которых вполне могла уйти вся оставшаяся жизнь.

Детство у мальчика было непростым – скудное питание, тяжелый труд, звериная грубость приемного отца и презрение со стороны деревенской детворы – великолепное сочетание. Нечего и говорить, что Кэнсер рос замкнутым и нелюдимым, много мечтал и часто уходил в себя. А когда у него, со вступлением в переходный возраст, начали проявляться магические способности, напряженность в отношениях с деревенским обществом стала подходить к критической отметке. Не раз он слышал, как мельник, перебрав бражки в компании с другими деревенскими богатеями, грозился «утопить поганца». И неизвестно, чем бы это дело закончилось, если бы возле его деревни однажды не остановился бродячий цирк.

Цирк "Катящийся Шар" не мог похвастаться и десятком артистов. Но и тех, что были, вполне хватало для того, чтобы давать представления в деревнях и провинциальных городках, и даже не особо бедствовать. Остановившись на одну ночь, "Катящийся Шар" организовал для жителей деревни бесплатное представление, чтобы предупредить возможные конфликты. И, разумеется, Акиро пришел на представление одним из первых.

Деревенскому люду там было на что посмотреть - выступления силача Грого, во внешности которого явно прослеживались орочьи корни, танец с саблями смуглокожего Касима, прекрасная акробатка Аниа с характерными для полуэльфов острыми ушками... Но больше всего Акиро удивило даже не выступление. Когда он, после завершения вечера, остался подсмотреть за артистами, устраивавшимися на ночлег, он был до глубины души поражен тем, насколько дружны эти такие разные люди. Как искренне радуется Аниа, которую катает на руках Грого. Как все громко смеются над шутками и прибаутками Кинко и Гинко - карликов-близнецов. Это было то, чего ему так не хватало в жизни.

В эту ночь, собрав все свои нехитрые пожитки, Акиро тайком пробрался в одну из телег циркачей. Когда же караван остановился на привал - он вылез наружу, чем очень удивил весь честной народ. Услышав его историю, старый Атаро - распорядитель цирка - решил взять мальчика в труппу. Тем более что кое-какие фокусы он уже умел.

Следующие семь лет он отдал странствиям по свету вместе с цирком. Поначалу он брался за любую работу, но с годами становился крепче и ловчее - и уже скоро начал полноценно участвовать в выступлениях. Свой магический талант он использовал, главным образом, чтобы сделать его красивее и интереснее. Довольно быстро он освоил приемы самообороны – жизнь бродяги, пусть даже и циркового, далеко не самая безопасная на свете. Постепенно его возможности мага становились все сильнее - из рядового артиста он превратился в главную звезду, и главного защитника маленького цирка.

Но, к сожалению, это же и привело его к несчастью. После очередного представлений ему предложили бросить цирк и стать "личным артистом" при дворе одной вельможи, имевшего тесные контакты с местной преступной гильдией. В ответ на его насмешливый отказ, утром следующего дня был найден мертвым в своей постели старик Атаро. Ему перерезали горло, и кровью мертвого написали на стене имя Акиро.

Поняв свою ошибку, юный волшебник решил поступить по своему. Без остатка разделив сбережения цирка между всеми остальными актерами, он попросил их бежать из города. А сам же отправил вельможе записку, в которой каялся за свой отказ и слезно молил принять его. Обрадованный извращенец распорядился немедленно доставить к нему колдуна, предвкушая ночь, полную удовольствий. Но его мечтам не суждено было сбыться. Как только они остались вдвоем, Акиро усыпил вельможу, и острым ножом перерезал ему глотку. После чего покинул его дом и сбежал из города. На тот момент ему было двадцать лет.

Оставшись в одиночестве, он решил обратиться к высшим силам. И нашел затерянный в диких местах монастырь одного из древних богов - Повелителя Пламени. В незапамятные времена этот бог одним из первых был поглощен Усуру, но его культ сохранился до сих пор. Возможно, в этом сыграла роль философия, которой Повелитель Пламени учил своих жрецов - что он поможет лишь тому, кто поможет себе сам. И что только через испытания можно закалиться телом и духом, и стать сильнее. И потому жрецы сумели выжить и более того - открыли свой путь духовного и физического самосовершенствования, который позволил им не уступать жрецам еще живых божеств.

Почти два года Акиро провел в монастыре. Поначалу он рьяно старался забыть свою прошлую жизнь, активно трудясь на благо монастыря и постигая учение несуществующего бога. Но со временем жизнь в монастыре стала тяготить его. Все чаще он увиливал от ежедневной рутины, отправляясь с поручениями в близлежащий городок. Он помнил иную жизнь - полную славы, веселья и удовольствий. И тосковал по ней, запертый в четырех стенах монастыря.

Но однажды на пороге обители возник незнакомый человек. Он долго беседовал с настоятелем, после чего встретился с Акиро лично. Как оказалось, незнакомец представлял "Орден Теневого Кулака" - могущественную организацию, которая занималась защитой империи от внутренних врагов, с благословения самого Императора. И эта организация заинтересовалась им, как перспективным рекрутом. Нечего и говорить, что истосковавшийся по активным действиям Акиро решил принять это предложение.
Навыки
[GENERAL]
Gender (Пол): Male (Мужской)
Race (Раса): Human (Человек)
Favored Class (Предпочтительный класс): Any
Class and level (Класс и уровень): Monk1|Sorcerer1
Alignment (Мировозрение): Lawfull-Neutral (Законно-нейтральный)
Size (Размер): Medium (Средний)
Age (Возраст): 17 лет
Height (Рост): 172 cm
Weight (Вес): 70 кг.
Eyes color (Цвет глаз): Карий и зеленый
Hair color (Цвет волос): Черный
Skin color (Цвет кожи): Светло-смуглый

Str 11
Dex 17
Con 9
Int 15
Wis 10
Cha 17


Feats
--Regional (Sembia)
Mercantile Background
--Race:
Human = Combat Expertise
--Level
1 lvl - Improved Trip
--Monk:
Bonus feat - Stunning Fist
Decisive Strike - replaces flurry of blows
Improved Unarmed strike
--Sorcerer
Summon familiar
Stalwart Sorcerer Alternative class feature (Weapon - Guisarme)

Skills:
(4+2+1)x4 +2+2+1=33

Knowledge (arcana) 5 (ranks) + 2 (Int) = +7
Jump 5(6 ranks) +0 (Str) = +5
Tumble 4 (ranks) +3 (Dex) = +7
Climb 4 (ranks) + 0 (Str) = +4
Bluff 5 (6ranks) +3 (Cha) = +8
Diplomacy 4 (ranks) +3 (Cha) +2 (synergy) = +9

Extreme Leap Skill Trick 2
Collector of Stories Skill Trick 2

23|23

——––————————— Spells per Day ———————————
Sorcerer
0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
6/6 4|4

————————— Spells List —–————————
Sorcerer

1 lvl:
Mage Armor

0 lvl:
Detect Magic
Mage Hand
Light
Prestidigitation

Speed 30, Init +3 (+3 dex)
BAB +1
HP 14/14

ST:
For +2,5 (1-lvl-М) +1/3 (1-lvl-Sor) - 1(Con) = +1
Ref +2,5 (1-lvl-М)+1/3 (1-lvl-Sor) + 3(Dex) = +5
Wil +2,5 (1-lvl-М)+2,5 (1-lvl-Sor) + 0(Wis) = +5

AC: 10 + 3(Dex) = 13 (touch 13, ff 10)
Atk: +1(ВАВ) +0(Str)+1(weapon focus) +1 (mwk)= +3
Dmg: 2d4 + 0(Str)
Инвентарь

Элис Гринвуд

Вне игры
Автор:   mad_scientist
Раса:   Человек
Класс:   scoundrel
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

среднего роста, умеренно мускулистый
одет в простую неброскую удобную одежду, не стесняющую движений
Характер
ровный и спокойный.
элис предпочитает сначала думать а потом делать
долгие практики и медитации при монастыре сделали свое дело
История
воспитывался и вырос в качестве одного из боевиков в тактических диверсионных ячейках монастырей добрых богов в качестве экспериментальных войск для противодействия силам зла.
Навыки
16\15\16\9\17\18
STR 9 (-1) =9
DEX 18 (+4) = 18
CON 16 (+3) = 15 +1 lvl4
INT 16 (+3) = 16
WIS 18 (+4)= 17+1 lvl4
CHA 20 (+5) = 16
Initiative +5

Speed 40
Climb speed 15

rogue 3\scout3\monk2
SV:
+9 Fort = 1(рог) 1(скаут) 3(монк) 3(конст)+1 Battle fortitude
+13Refl = 3(рог) 3(скаут) 3(монк) 4(декст
+9 Willl = 1(рог) 1(скаут)) 3(монк) 4(виздом)

Стартовый класс рог
очки (8+3)*4=44
за вора еще 22
за скаута 33
и за монка 14

AC= 10+4 ловкость+4 мудрость +4 мейдж армор+1 монах=23


Spot 6 rank+4 Wis+2+3=15
Listen 6 rank+4Wis+2+3=15
Hide 6 Rank+4Dex+2+3 =15+10 ring
Move Silently 6Rank+4dex+3=13
Disable Devise 6rank+3Int=9
Tumble 6rank+4dex+2+3=15+3 focus+2 boots=20
Open Lock 6 rank+4dex=10
Escape Artist 6 rank+4dex +2+3=15
Search 6 rank+4Int+3=13
Bluff 6 rank +3 Cha=9
Umd 6 rank +3 Cha=9+3 Focus
Sense motive 4rank+4 wis+3 =11
Climb 3 -1 =2
Swim 3 -1 =2
Languages +1
Arcana 1

Feats
1 Skill Focus Umd
Human Finese (Unarmed Strike) если дашь, считаю неправильным в качестве пререквизита еще и Bab+1
3 Improved Skirmish
6 Skill Focus Tumble
хиты 32+ конста 8*3=32+24=56

Class features monk
Deflect Arrows, Improved
Grapple, flurry of blows,
unarmed strike 1d8
Speed +10
evasion

rogue
Sneak attack +2d6
trapfinding
trap sensse-> SPELL SENSE
evasion->SPELL REFLECTION Cm

scout
Skirmish 1d6 +1 ac
trapfinding
Battle fortitude +1, uncanny dodge
Trackless Step
DUNGEON SPECIALIST phb 2
Инвентарь
предположительно 6 человек в партии
4*50*200=200*200=40000
полезные ценные вещи
2000 explorer outfit с зачаровкой заклинания mage armor (по правилам конструирования из дмг)
2000 сумка говарда
13000 пояс монаха
12700 ring of chameleon power
300 gp мелкая походная мелочь
ACROBAT BOOTS 900 gp Mic
Healing belt 750
2*EXPLODING SPIKE 3000
ROD OF ESCAPE 3500
wand of Entangle 750
wand of protection from evil 750

Джейбол

Вне игры
Автор:   ProPupil
Раса:  
Класс:   Rakshasa 8(Savage species)
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Джейбол - типичный представитель своего племени. Любитель манипулировать и потакать другими людьми и существами, не лишённый однако кодекса чести, в соответствие с которым он поступает.
Безразмерно гордится этим кодексом, ставя себя на голову выше тех, кто бездумно разрушает вещи.
Что интересно, сам себя злым не считает: он родился в обществе, где то, что во многих культурах - зло, является вполне нормальным и искренне не понимает, как можно жить по другому.
Если с кем-то у него складываются довольно тёплые отношения (аналог человеческих дружеских, если можно так выразиться), то он становится предан ему, и даже способен на частые вспышки щедрости.
Имеет аристократические замашки и предпочитает соответствующую одежду.
История
Джейбол мало что может сказать о своей родне и о своей истории. Он вырос в среде одиночек: хоть Ракшасу и являются гуманоидами, их повадки сродни кошачьим. Они хищники-одиночки, и поэтому взрослый, уже сформировавшийся член общества ракшасей не знает ничего, кроме амбиций, а вся история отходит на второй план. Он и помнит только то, как бегал и охотился по прериям вместе со всей семьёй.
Являясь по природе способным чародеем, Джейбол знает несколько чародейский приёмов. Кроме того, в силу своей властности он может призывать себе на помощь магический бич, доставшийся ему в одной из военных кампаний против соседнего государства.
Джейбол очень гордится победой в этой войне и не раз намёкает, какой он бравый вояка.
После всей этой неразберихи со сверхъестественной сущностью уничтожения Джейбол серьёзно задумался о том, что происходит в мире. Его история началась только сейчас.
Навыки
15 15 18 13 14 16
Name: Jabol
Class: Rakshasa 8
HP: 4d8+16 (37)

STR 18 (+4) = 16 + 2(level 3 feature)
DEX 17 (+3) = 15 + 2(level 3 feature)
CON 19 (+4) = 15 + 2(racial) + 2(level 7 feature)
INT 16 (+3) = 14 + 2(level 2 feature)
WIS 13 (+1)
CHA 20 (+5) = 18 + 2(racial)

AC: 23 = 10 + 3(dex) + 8(+4 mithral shirt)+1(amulet)+1(ring)
Touch: 13
FlatF: 20


Fort: +8 = 4(Con)+4
Ref: +7 = 4+3(dex)
Will: +5 = 4 + 1(wis)

BAB: +4


==RACIAL TRAITS==
• Starting Ability Score Adjustments: +2 Con, +2 Cha.
Rakshasas are tough and diabolically sure of themselves.
• Speed: Rakshasa land speed is 40 feet.
• Darkvision: Rakshasas can see in the dark up to 60 feet.
• Automatic Languages: Common, Infernal, and Undercommon.
• Favored Class: Rakshasa. The best multiclassing choices
for a rakshasa are rogue and sorcerer.

==CLASS FEATURES==
Level 1: Feat
subtypes(evil,lawful)
2 claws 1d4: A rakshasa has two claw attacks that are natural
weapons dealing the indicated damage plus Strength
bonus.
alternate form 1 /day (1 hour): A rakshasa can assume any
humanoid form, or revert to its own form, as a standard
action. This ability is similar to the alter self spell cast by an
18th-level sorcerer. A rakshasa can use this ability the indicated
number of times per day at the indicated duration.
Vulnerable to blessed crossbow bolts: Any hit
scored with a blessed crossbow bolt instantly slays a rakshasa

Level 2:
Spells: Starting at 2nd level, a rakshasa casts spells as a
sorcerer of a level equal to its Hit Dice from class levels, and
can also, choose 1st-level cleric spells as known spells and
cast them as arcane spells.
Bite 1d6: A rakshasa has a bite attack that is a natural weapon
dealing the indicated damage plus 1/2 Strength bonus.
+2 Int

Level 3:
+2 Str
detect thoughts 1/day: A rakshasa can use this ability the
indicated number of times per day with a caster level equal
to its class level + 4 (save DC 12 + rakshasas Cha modifier).

Level 4:
Alternate form 3/day (2 hours)
spell immunity (1st): Starting at 4th level, a rakshasa is
immune to all effects of all 1st-level spells.

Level 5:
Feat
+2 Dex

Level 6:
Detect thoughts 3/day, spell immunity (2nd)

Level 7:
+2 Con, +2 Wis

Level 8:
DR 10/+2, alternate form at will, spell immunity (3rd)


==FEATS==
R1: Silent spell
R5: Spell penetration

==SPELLCASTING==
As 4th level sorcerer + 1st level cleric spell
Spells known:6/3/1
0 - disrupt undead, touch of fatigue, ray of frost, acid splash, detect magic, detect poison
1 - bane, magic missile, ray of enfeeblement
2 - flaming sphere

Spell slots: 6/8=6+2(cha)/4=3+1(cha)

==SKills==
(8+3)x7=77
Bluff +12 = 7(ranks)+5(cha)
Disguise +12 = 7(ranks) + 5(cha)
Listen +8 = 7(ranks)+1(wis)
Move Silently +10 = 7(ranks)+3(dex)
Perform (sing, oratory, comedy) +12 = 7(ranks) + 5(cha)
Sense Motive +8 = 7(ranks) + 1(wis)
Spot +8 = 7(ranks)+1(wis)
Craft (alchemy, trapmaking) +10 = 7(ranks)+3(int)
Инвентарь
Gold: 120x5x50=30000
Masterwork quarterstaff - 600 gp
+4 Mithril shirt - 17100 gp
cloak of charisma +2 - 4000 gp
amulet of natural armor +1 - 2000 gp
ring of protection +1 - 2000 gp
lesser extend metamagic rod - 3000 gp
Gold left: 1300
Gold left:

Баба Яра

Вне игры
Автор:   Romay
Раса:   Человек
Класс:   Sorcerer [4]/ Dread witch[5]/ Diabolist [1]
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:22 [+6]
Внешность

      Ай, девицы-красавицы, да молодчики-голубчики, заходите поглядеть на диковеньку диковенную — бабу Яру собственной персоной!

      Она, конечно, не молода, кожей гладкой не обладает, зато харизьма! Харизьма так и прет от ее прыщавого лица с густыми бровями, с длинным крючковатым носом, с разудалыми щеками, с клыками, выпирающими изо рта, и с морщинами, глубоко прорезавшими оное лицо. А волосы-то какие шикарные — растрёпанные, темно-седые, жирные и давно не мытые. А зубы-то какие черные, прикольные, с кариесом. И вообще баба Яра не помнит, когда в последний раз мылась (да еще и в баньке :о).

      Подтверждает красоту морды лица и остальное: множество ветхих темных грязных одеяний, составляющих бабе Яре ее могущественную магическую робу, почерневшие грязные от деяний и от работы с землей руки и остальные предметы гардероба.
Характер
      Фух. Одним словом - бомба. Баба Яра - бомба хаотичного действия. Самолюбивая, своевольная, энергичная не по годам, любящая себя и свою жизнь, обожающая обманывать и пугать. Пугать является ее призванием по жизни, да. А еще в хоббях у нее призывать всяких опасных тварей и неживых неличностей себе на службу. Не страшиться замарать руки. В юности занималась поиском средств сохранить юность, потом забросила.
      Иногда она каннибалка. По приколу в молодости заставляла маленьких детей сесть в печь, а там она их жарила. Пробовала — особо не понравилось, костлявые слишком и мяса мало. Но иногда она повторяет сей трюк с взрослыми, не взрослыми и так далее. По приколу и ради чудных воспоминаний юности.
История
      Баба Яра не всегда была бабой Ярой. Когда-то, давным давно она была прекрасной луноликой девушкой, что заставляла замереть сердца целого сонма юношей, только показавшись им на глаза. Еще у нее есть сестра старшая, про нее наверняка вы знаете — про бабу Ягу, ага. Баба Яга была на пару десятков лет постарше и уже не такой красивой в те годы, как Яра. Но... Не про нее сказ, сестры друг друга не любили и предпочитали жить на большом расстоянии друг от друга. Виделись, наверно, только раз в десяток лет.
      Ну так вот. Была, значит, баба Яра не бабушкой, эхе-хей, а молодой девушкой, что напрочь разбивала всем сердца вокруг, как своей красотой, так и своей дикой необузданной магической силой. Но красота со временем увядала, а желание сохранить ее всё увеличивалось. И она в своем уединенном домике в лесу на гусиных (не куриных !) ножках начала пробовать рецепт за рецептом: с большим трудом наполнила ванну кровью девственниц (а их найти на Тенете так сложно, так сложно!), съела нескольких детей, обманом заставив их залезть в печь, перешла на сахарную диету и даже построила себе второй домик из всевозможных сладостей (его другие дети потом съели, чтоб их), в конце концов пыталась призвать демона. На последнем произошла осечка: бабе Яре удалось призвать слишком могущественного демона, которому было наплевать на кривовато накорябанный на дощатом полу магический круг. Ух и страху она натерпелась тогда! Чудом ей удалось остаться живой, да вот только домик свой она потеряла (демона удалось в итоге привязать к месту).
      Практически без вещей она пошла в ближайший большой город, где надеялась быстро нажить всякое добро, используя свою красоту. Но занятия зловещей магией изменили ее, сделав более уродливой и старой, чем прежде. Соответственно никто больше не влюблялся в нее с первого взгляда, зато... Баба Яра вдруг осознала, что она может хорошо пугать людей. Пережив сильный страх, она осознала природу его и теперь могла манипулировать людьми с помощью страха. А там, где страх ей помочь не может, помогут её союзники, ожившие мертвецы и демоны.
      Так она начала весьма эффективно зарабатывать репутацию ужасающей ведьмы, а также талантливого алхимика, на улицах Алмаза. Ну и разумеется, золото тоже потекло в её руки, эхе-хе!
Навыки
Name: Yara the Baba
Gender: Female
Medium size
Race: Human
Class: Sorcerer [4]/ Dread witch [5] / Diabolist [1]
Alignment: CE
Deity: Erythnul
Age: 50 years
Weight: 180 lb
Height: 5'6''

XP 53 600/55 000


Entry Requirements for dread witch:


--{ABILITIES}---
STR 9 (-1) |-1 age (10 -1 age)
DEX 13 (+1) |-1 age (12 -1 age) /+2 Dex [Gloves of Dexterity]
CON 16 (+3) |-1 age (17 -1 age)
INT 18 (+4) |+1 age (16 +1 age) /+1 4lvl
WIS 16 (+3) |+1 age (15 +1 age)
CHA 23 (+6) |+1 age |+1 bonus (18 +1 age +1 bonus) /+1 8lvl /+2 Cloak of Charisma

Init: +1
Speed: 30 ft
HP: 59 = d4 [1 lvl max] +d4 [2-10 lvl] + 10*3 [Con]

--- {ATTACK OPTIONS} —-
BAB : +4 = +2 [4lvl sorc] + 2 [5lvl dreadwitch]
Melee: +3 = 4(BAB) - 1(str)
Ranged: +5 = 4(BAB) + 1 (dex)
Trip: +3 = 3(str) + 0(size)
Bull: +3 = 3(str) + 0(size)

Quarterstaff
Attack: +3 [4(BAB) - 1(str)]
Damage: 1d6 - 1 [str]
Crit: x2

Sling
Attack: +5 [4(BAB) + 1 (dex)]
Damage: 1d4 - 1 [str]
Crit: x2

--- {DEFENSE OPTIONS} —-
Agility Black Robe +3
Armor bonus: +3 [Enchant]
Full: 16= 10 + 1 [dex] +3 [Enchant] +1 [natural armor/ Amulet of natural armor] +1 [deflection bonus/Ring of protection]
Touch: 16 = 10 + 1 [dex] +3 [Enchant] +1 [natural armor/ Amulet of natural armor] +1 [deflection bonus/Ring of protection]
FlatF: 15 = 10 +3 [Enchant] +1 [natural armor/ Amulet of natural armor] +1 [deflection bonus/Ring of protection]

--- {Saves} —-
Fort: +5 = 1 [4lvl sorc] + 1 [5lvl drd_witch] + 3 [con]
Ref: +4 = 1 [4lvl sorc] + 1 [5lvl drd_witch] + 1 [dex] +1 [Agility Black Robe +3]
Will: +13 = 4 [4lvl sorc] + 4 [5lvl drd_witch] +2 [1lvl Diabolist] + 3 [wis]
      /+6 (Cha) to will against fear effect [Unnatural Will (Ex)]

---{Skills}---
SP: (2+ Int(=3) +1 race)x4 =24 1lvl sorcerer // SP: (2+ Int(=4) +1 race) = 7 [6] for new lvl sorcerer and dread witch SP: (4+ Int(=4) +1 race) = 9 for new lvl Diabolist
Всего скиллпоинтов: 24(1лвл сорка)+6*2(2-3лвл сорка)+7(4 лвл сорка/+1 к инте)+7*5 (5-9лвл дреадвитч) +9*1(дьяволист) = 86 очков
The sorcerer’s class skills (and the key ability for each skill) are: Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int)
The dread witch’s class skills (and the key ability for each skill) are: Bluff, Concentration, Craft, Intimidate, Knowledge (arcana), Knowledge (the planes),
Profession, and Spellcraft.

/+2 Jump on boots
/+2 on Heal

+X(Y ranks) Skill(Modifier):
Sorcerer:
+17(12) Bluff (Cha) |+7 [sorcerer] +5 [dread witch]
+17(12) Concentration (Con) |+7 [sorcerer] +5 [dread witch]
+17(12) Craft (alchemy) (Int) |+7 [sorcerer] +5 [dread witch]
+17(12) Spellcraft (Int) |+7 [sorcerer] +5 [dread witch]

Dread witch:
+26(11) Intimidate (Cha) |+0 [sorcerer] +2 [dread witch] +9 [diabolist] /+10 [2xlvl drdwitch Master of Terror (Ex)]
      /+2 evil brand bonus against evil creatchures.

Knowledges (подчеркнутое - классовое, остальное - неклассовое):
+16(12) Knowledge (arcana) (Int) |+7 [sorcerer] +5 [dread witch]
+5(1) Knowledge (religion) (Int) |+2/2 [sorcerer] +0 [dread witch]
+0(0) Knowledge (local) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch]
+0(0) Knowledge (engineering) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch]
+0(0) Knowledge (dungeon) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch]
+0(0) Knowledge (geography) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch]
+0(0) Knowledge (history) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch]
+5(1) Knowledge (nature) (Int) |+2/2 [sorcerer] +0 [dread witch]
+0(0) Knowledge (nobility) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch]
+12(8) Knowledge (planes) (Int) |+0 [sorcerer] +8 [dread witch]
Other unclassed skills:
+5(0) Diplomacy (Cha) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch]
      /+2 evil brand bonus against evil creatchures.
+3(0) Sense Motive (Wis) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch]
+4(1) Listen (Wis) |+2/2 [sorcerer] +0 [dread witch]
+4(1) Spot (Wis) |+2/2 [sorcerer] +0 [dread witch]
+3(0) Survival (Wis) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch]

Language: Common,

---{Feats}---
1lvl
▷ Spell Focus (conjuration) — +1 bonus on save DCs against specific school of magic /Phb
1lvl [human extra]
▷ Malign Spell Focus — +2 to the DC for all saving throws against character's spells with evil descriptor /BoVD
3lvl
▷ Augment summoning — Summoned creatures gain +4 Str, +4 Con /Phb
6lvl
Evil Brand — +2 bonus on Diplomacy and Intimidate checks against evil creatures /BoVD
9lvl
Sacrificial Mastery — +4 profane bonus on knowledge (religion) checks made when perfoming a sarcifice /BoVD


---{Racial features}---
▷ Medium
▷ Human base land speed is 30 feet.
▷ 1 extra feat at 1st level
▷ 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
▷ Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any
▷ Favored Class: Any.

---{Class features}---
▷ Summon familiar
▷ Spellcasting (Sorcerer, Charisma)
▷ Master of Terror (Ex)

▷ Unnatural Will (Ex)

▷ Absorb Fear (Su)

▷ Fearful Empowerment (Su) 2/day

▷ Delay Fear (Su)

▷ Greater Master of Terror (Ex)

▷ Horrific Aura (Su) — [6HD — DC21 (10+class lvl + Cha) or shaken within 10ft] [6 (Cha)/day touch attack for any HD — Will save: unluck panick 1d4+1 rounds; luck shaken 1 round]

▷ Reflective Fear (Su)

▷ Charm Demon (DC 11+6 Cha=17)

---{Weapon and Armor Proficiency}---
All simple weapons

---{Spellcasting}---
Arcane caster lvl (sorcerer): 8 [4lvl sorc + 4lvl dread witch]
DC standart: 16 + spell lvl [10 + Cha + spell lvl]
      / +1 to the DC to conjuration [spellfocus (conjuration)]
      / +2 to the DC for spells with the evil descriptor [Malign spellfocus]
      / +2 to the DC for spells with the fear descriptor [Greater Master of Terror (Ex)] // bonus stacks with spellfocus

Spells per day sorcerer:
0lvl: 6
1lvl: 8 (6+2 bonus Cha)
2lvl: 8 (6+2 bonus Cha)
3lvl: 6 (5+1 bonus Cha)
4lvl: 4 (3+1 bonus Cha)

Sorcerer Spells Known:
0lvl: 8
Acid Splash, Detect Magic, Ray of Frost, Mage Hand, Open/Close, Arcane Mark, Prestidigitation, Message
1lvl: 5
Cause Fear, Disguise Self, Summon Monster I, Summon Undead I, Ray of Enfeeblement
2lvl: 3 [+ bane and doom from Master of Terror (Ex)]
Scare, Summon Monster II, Summon Undead II, Bane, Doom
3lvl: 2
Summon Monster III, Displacement
4lvl: 1
Fear

Arcane caster lvl (Diabolist): 1
Spells per day Diabolist: 1lvl: 1
Diabolist Spells Known:
1lvl: Bane, demonflesh, doom, protection from evil, protection from good, spores of the vrock, summon monster 1, unnervin gaze

Описание заклинаний подробное:


Накидка статов:
16 16 17 13 14 15
10 17 16 18 15 12
Деньги стартовые: 30 000 (120 х (10-5) х 50)
Инвентарь
ХП: 35/59
Слоты заклинаний (Сорк/дредвитч):
0lvl: ()()()()()() Acid Splash, Detect Magic, Ray of Frost, Mage Hand, Open/Close, Arcane Mark, Prestidigitation, Message
1lvl: (х)(х)(х)(х)()()()() Cause Fear, Disguise Self, Summon Monster I, Summon Undead I, Ray of Enfeeblement
2lvl: ()()(х)(х)(x)(х)(х) Scare, Summon Monster II, Summon Undead II, Bane, Doom
3lvl: ()()(х)(х)(х)(х) Summon Monster III, Displacement
4lvl: ()()() Fear
Слоты заклинаний (дияболист):
1lvl: () Bane, Demonflesh, Doom, Protection From Evil, Protection From Good, Spores of the Vrock, Summon Monster 1, Unnerving Gaze

Кукла персонажа:
Face [goggles, lenses, masks, spectacles, third eyes]
• none
Head [circlets, crowns, hats, headbands, hekmets, phylacteries]
• D258 Hat of disguise Disguise self at will 1,800
Throat [amulets, collats, medals, necklaces, scarabs, scarfs, torcs, medallions, badges, brooches, pendants, periapts]
• D246 Amulet of natural armor +1 +1 enhancement bonus to natural armor 2,000
Shoulders [capes, cloaks, mantles, shawls]
• D253 Cloak of Charisma +2 +2 enhancement bonus to Cha 4,000
Body [Armor, robes]
• Agility Black Robe +3
Torso [shirts, tunics, vests, vestments]
• none
Hands [gauntlets, gloves]
• D257 Gloves of Dexterity +2 +2 enhancement bonus to Dex 4,000
Arms [armbands, bracelets, bracers]
• none
Waist [belts, girdles, sashes]
• M110 Healing belt +2 on Heal; 3 charges, heal damage with a touch 750
Rings
• 1: D232 Ring of protection +1 +1 deflection bonus to AC 2,000
• 2: none
Feet [boots, sandals, shoes, slippers]
• M94 Dimension stride boots +2 on Jump; 5 charges/day, teleport up to 60 ft. 2,000
Another [quiver, backpack, etc.]
• none

Сам инвентарь:
---{GEAR}-—
[Weapon]
Quarterstaff 1d6/1d6 ×2 — 4 lb. Bludgeoning
Sling 1d4 ×2 50 ft. 0 lb. Bludgeoning
Bullets, sling (10) 1 sp 5 lb.

[Clothing&Armor]
Agility Black Robe +3 [обычная мантия с энчантом на +3] 2lb 9500 gp
      M6 Agility +1 on Reflex saves +500 gp // вес от peasant outfit

[Gears&Tools]
D259 Heward’s handy haversack Holds up to 120 lb., but weighs only 5 lb.; all objects stored are easily accessible 2,000
Pouch, belt (Acid (flask) 10 gp 1 lb.) 1 gp 1/2 lb.
Spell component pouch 5 gp 2 lb.
D258 Hat of disguise Disguise self at will 1,800 0 lb
D246 Amulet of natural armor +1 +1 enhancement bonus to natural armor 2,000 0lb
D253 Cloak of Charisma +2 +2 enhancement bonus to Cha 4,000 2lb
D257 Gloves of Dexterity +2 +2 enhancement bonus to Dex 4,000 0lb
M110 Healing belt +2 on Heal; 3 charges, heal damage with a touch 750 1lb
D232 Ring of protection +1 +1 deflection bonus to AC 2,000
M94 Dimension stride boots +2 on Jump; 5 charges/day, teleport up to 60 ft. 2,000 1lb

[Heward’s handy haversack |33,5/120|]
M160 Everfull mug 3/day fill with 12 ounces of water, ale, or wine 200 0lb
M160 Everlasting rations 1/day creates trail rations for one Medium creature 350 2lb
Bedroll 1 sp 5 lb.
10x Candle 1 sp —
Lantern, hooded 7 gp 2 lb.
Mirror, small steel 10 gp 1/2 lb.
Rope, silk (50 ft.) 10 gp 5 lb.
4x Acid (flask) 40 gp 4 lb.
4x Alchemist’s fire (flask) 80 gp 4 lb.
2х Smokestick 40 gp 2 lb.
Sunrod 2 gp 1 lb.
2x Tanglefoot bag 100 gp 8 lb.
Алхимические штуки для алхим_крафта. Стоимость ингридиентов вычитается в момент крафта.

[Potions&Wands&Food]
D245 Wand, 1st-level spell Use a particular 1st-level spell 50 times 750
2x P249 Potion of mage armor +4 armor bonus to AC 100
D255 Elixir of love Drinker is charmed with first person seen 150
Wand of Light Cure Wounds 24/25 зарядов

Total Weight / Carrying Capacity: 23,5/ 30 lb
Money: 114,7 gp

Со слов трактирщика, на побережье есть вилла - большой двухэтажный дом, с высокой железной оградой и причалом на одно небольшое судно. Живет в ней важный господин из большого города, да с ним охраны человек двадцать. До деревни ему дела нет, только иногда на своей лодке куда-то в ночь уплывает, прихватив половину охраны. В такие дни вторая половина в деревню приходит, погулять-пошуметь да по девкам пройтись. Денег у охраны всегда много, видать господин богатый да щедрый. Многие горячие головы в его виллу забраться думали, только те, кто в его дом соваться пробовали, даже когда там охраны быть не должно было, назад не вернулись. Еще к нему иногда приезжает черный экипаж, но кто или что в нем, никто не знает - экипаж проезжает сразу за ограду. Охрана в такие дни усиленная и вся на нервах.

Криппи Люк

Вне игры
Автор:   Ranadan
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Немного потрепанный молодой парень с нечесаными кудрявыми русыми волосами. Росту небольшого, так что по плечо среднему человеку встает. Лицо обветренное с морщинками, но веселое, беззаботное какое-то. Видно, что много времени проводил на свежем воздухе. Не так, как у просоленных моряков, а как у тех сорванцов, что щурятся на солнце, делая загар лица неравномерным. Да и не о загаре речь.
Кожаная куртка с металлическими бляшками застегнута кое-как, вся затерта, на одной из бляшек привязан кусочек черной ткани. Зачем? Это уже вопросы к хозяину крутой куртки.
Характер
Довольно скромный человек, любит шутки, и охотно подхватывает смех, но сам почти никогда не шутит. Руки все время теребят какую-нибудь мелочь вроде монетки, а глаза бегают по сторонам. В целом, не создает неприятного впечатления, хотя весь его вид кричит, что парень - пройдоха. Ну и что? Пройдохи разве не люди? Иногда Люк стремится доказать, что он не плохой парень, специально ищет, кому помочь и помогает. Так, для успокоения совести. Дескать, я тоже добряк.
По стилю жизни сова, испытывает просто неодолимую тягу гулять ночью или поздно вечером. Казалось бы, подобное поведение просто притягивает неприятности, но нет, тень будто укрывает парня от лишних проблем. Вот он еще идет по грани пятна света, выдаваемого факелом, а через мгновение его уже нет.
История
Криппи родился и вырос в Легне, но столичная жизнь не баловала его своими прелестями. Отца он не знал с рождения, а мать работала служанкой у знатного вельможи, поэтому средств к пропитанию у небольшой семьи было немного. Казалось бы, именно в таких случаях и вступают на темную дорожку, ведь даже в королевстве добра и чести, позариваясь на легкие деньги или, хуже того, промышляя убийством. Но на мальчика подобные условия повлияли довольно не обычно, он, наоборот, развил в себе тягу к справедливости, причем, справедливости по собственную усмотрению, а она не всегда равнялась закону. Игнорирование каким-нибудь вельможей просьб простых обывателей, порождало определенное возмездие, а именно у этого самого вельможи иногда пропадал парик, а тесемка кальсон оказывалась неожиданно разрезанной...

Законопослушный обыватель бы сказал, что парень - сорванец и хулиган, но Криппи не делал плохого тому, кто этого не заслуживал. Себе же деньги парень зарабатывал честным трудом, юный, быстрый и ловкий юнец нравился торговцам, и они легко ему поручали разноску писем и указаний. Деньги не большие, но все таки помощь для матери. Такая работа помогла развить первичные навыки общения и немного засветиться перед определенными структурами...

Время шло, запросы становились больше, навыки - лучше, а мысли взрослее, к пятнадцати годам парень уже развил свою тягу к справедливости в нечто большее. Теперь он не занимался мелкими пакостями, а больше следил за рынком и поздними вечерними событиями, что происходили в подворотнях, когда засидевшийся гражданин Империи возвращался домой темными улочками...

У обманувших покупателя торговцев пропадала выручка и внезапно оказывалась в домах обделенных этими торговцами. Прихвативший лишнее сборщик подати ночью выходя из кабака получал удар в затылок и также оказывался без денег. А собравшуюся нападать на пьяного человека шпану внезапно пугал голос из тени и очень метко пущенный кинжал. Не все деньги теперь юноша возвращал целям, а часть оставлял себе, потому что понимал: для такой деятельности нужно учиться ремеслу и фехтованию. За небольшую плату он напросился к бывшему вояке с одним глазом, чтобы тот научил его бою на мечах...

Это были тяжелые года его жизни, потому что ветеран выжимал из него все соки, и кроме этого вбивал мысль: оружие применяй только тогда, когда противник заслуживает смерти...У Криппи было свое мнение на этот счет, но наставления учителя тоже заронили определенное зерно.

Как бы не был ловок и аккуратен парень, кто-то в определенных структурах умел собирать паззл воедино, и вскоре его пригласили, довольно вежливо, в Церковь Новорожденного для беседы о смысле жизни... Мы утаим суть диалога и скажем лишь то, что от туда парень вышел другим человеком с вполне определенными целями. Мудрецы умеют управлять молодыми умами и наставлять их на путь истинный, тем более, что путь этот благой, хоть и служит целям Церкви...
Навыки
Криппи Люк,
human, 21 years old.
Ranger2/rogue5/Shadow Dancer2 (ECL 9, 9 HD)
Deity: Shar

XP: 36000/45000

Stats: Start: 18\16\16\15\14\11

Str: 15[+2] = 15(base)
Dex: 20[+5] = 18(base) + 1(4 lvl) +1(8 lvl)
Con: 16[+3] = 16(base)
Int: 16[+3] = 16(base)
Wis: 11[+0] = 11(base)
Cha: 14 [+2] = 14(base)

HP: 62 = 8(1st)+7+14+6+27(3*9-Con)
Speed: 30 ft base
Init: +5=+5(Dex)

Attack:
BAB: +6/+1=+3(Rogue) +2(Ranger) +1(SD)
Melee: +11/+6= +6(BAB) +5(Dex)
Ranged: +11/+6= +6(BAB) + 5(Dex)

Bane short sword +1(+3 human) +13(+15)/+8(+10) = +6(BAB) +5(Dex)+ 1(MWK) +1(Feat)
Damage: 1d6 +1(+3)+ 2(Str) + (2d6 bane human +1d6 predator + 3d6 sneak attack)
Ghost touch short sword +1 +13/+8 = +6(BAB) +5(Dex)+ 1(MWK) +1(Feat) - sneak incorporeal targets
Damage: 1d6 +1 + 2(Str) + (1d6 predator + 3d6 sneak attack)

Short sword's two weapon fighting: +11/+6/+11 (-2 two weapon fighting, light weapon)

Defence:
AC:23(24) = 10 + 5(Dex) + 5(Armor) +(1 Dodge) + 3(Deflection)
Touch:18(19) =10 + 5(Dex) +(1 Dodge) + 3(Deflection)
Flat-footed:23(24) =10 + 5(Armor) +5(Dex) + 3(Deflection) + (1 Dodge), feat - improved uncunny dodge

Saves:
Fort: +7=+1(Rogue) + 3(Ranger) +0(SD) + 3(Con)
Reflex: +15=+4(Rogue) + 3(Ranger) +3(SD) +5(Dex)
Will: +1=+1(Rogue) + 0(Ranger) +0(SD) +0(Wis)

Feats:
Dodge (Human bonus)
Combat reflexes (1 lvl)
Mobility (3 lvl)
weapon finesse(6 lvl)
weapon focus (short sword)(9 lvl)

Rogue:
sneak attack +3d6
trapfinding
evasion
uncanny dodge (*2) = improved uncanny dodge
trap sence +1

Ranger:
favored enemy(human)
track
wild empathy
combat style(two weapon fighting)

Shadow dancer:
hide in plane sight
dark vision

Skills : (6+3)*4/r1 +9/r2 +11*5/rog5 + 9*2/sd2 +4+8/(human)=130 ranks

Climb (Str) +7= +5[Rank] +2[Str] +2 synergy[with ropes]
Concentration (Con) +3= +0[Rank] +3[Con]
Craft (Int)(Traps) +13= +10[Rank] +3[Int]
Handle Animal (Cha) +3= +1[Rank] +2[Cha]
Heal (Wis) +1= +1[Rank] +0[Wis]
Hide (Dex) +22= +12[Rank] +5[Dex] + 5[Mantle]
Jump (Str) +11= +7[Rank] +2[Str] +2 synergy[tumble]
Knowledge (dungeoneering) (Int) +4= +1[Rank] +3[Int]
Knowledge (geography) (Int) +4= +1[Rank] +3[Int]
Knowledge (nature) (Int) +4= +1[Rank] +3[Int]
Listen (Wis) +5= +5[Rank] +0[Wis]
Move Silently (Dex) +22= +12[Rank] +5[Dex] + 5[Mantle]
Profession (Wis) +0= +0[Rank] +0[Dex]
Ride (Dex) +9= +4[Rank] +5[Dex]
Search (Int) +10= +7[Rank] +3[Int]
Spot (Wis) +7= +7[Rank] +0[Wis]
Survival (Wis) +1= +1[Rank] +0[Wis] +2 synergy[tracks]
Swim (Str) +4= +1[Rank] +3[Str]
Use Rope (Dex) +12= +7[Rank] +5[Dex]
--------------------+ Rogue+--------------------------
Appraise (Int) +4= +1[Rank] +3[Int] +2 synergy[craft traps]
Balance (Dex) +12= +5[Rank] +5[Dex] +2 synergy[tumble]
Bluff (Cha) +7= +5[Rank] +2[Cha]
Decipher Script (Int) +3= +0[Rank] +3[Int]
Diplomacy (Cha) +5= +1[Rank] +2[Cha] +2 synergy[bluff]
Disable Device (Int) +10= +7[Rank] +3[Int]
Disguise (Cha) +5= +1[Rank] +2[Cha] +2 synergy[bluff]
Escape Artist (Dex) +7= +2[Rank] +5[Dex]+2 synergy[from ropes]
Forgery (Int) +3= +0[Rank] +3[Int]
Gather Information (Cha) +3= +1[Rank] +2[Cha]
Intimidate (Cha) +4= +0[Rank] +2[Cha] +2 synergy[bluff]
Knowledge (local) (Int) +4= +1[Rank] +3[Int]
Open Lock (Dex) +10= +5[Rank] +5[Dex]
Perform (Cha) +7= +5[Rank] +2[Cha]
Sense Motive (Wis) +1= +1[Rank] +0[Wis]
Sleight of Hand (Dex) +10= +3[Rank] +5[Dex] +2 synergy[bluff]
Tumble (Dex) +12= +5[Rank] +5[Dex] +2 synergy[jump]
Use Magic Device (Cha) +7= +5[Rank] +2[Cha]

Languages:
Common, elf, dwarf, ork
Инвентарь
Body Slot Items:
Body: Studded leather armor +2 energy immunity (AC 5,Dex 5, Check pen 0, 20 ft) - 16,000 gp (1/day gain immunity to energy damage of choice for 1 minute)
Face:
Feet: Leather boots (Explorer`s outfit)
Hands: Gloves (Explorer`s outfit)
Head:
Legs: Leather breeches (Explorer`s outfit)
Ring (right hand): Ring of protection +3 - 16,000 gp
Ring (left hand):
Shoulders: Mantle of predator, +5 to Move Silenty and Hide, + 1d6 damage, then target lost Dex bonus. - 8,000 gp
Throat: Medallion of thoughts Detect thoughts, at will - 12,000 gp
Torso: Shirt with jacket (Explorer`s outfit)
Waist: Healing belt +2 on Heal; 3 charges, heal damage with a touch - 750 gp

Weapons:
Bane short sword +1 (+3 human) - 8,000 gp
Ghost touch short sword +1 - 8,000 gp

Goods:
Backpack (2 gp) (2 lbs):
- Rope, silk (50 ft.) (10 gp) (5 lbs).
- Explorer`s outfit (10 gp) (8 lbs).
- Bedroll (1 sp) (5 lbs).
- Everlasting rations 350 gp
- Soap (per lb.) 5 sp 1 lb.
- Sunrod 2 gp 1 lb.
- Bell 1 gp with thread

- Caltrops 1 gp 2 lb.*5
- Potion of spider climb Can walk on walls or ceilings 300


Artisan’s tools, 55 gp 5 lb. masterwork +2 craft
Disguise kit 50 gp 8 lb.+2 disquise
Thieves’ tools MWK 80 gp 1 lb. +2 open locks and disable traps

Waist:
- Flint and steel (1 gp) (0 lbs).
- Flask (3 cp) (1.5 lbs).
Pouch, belt (empty) 1 gp 1/2 lb

Mounts:
- Horse, light 75 gp
- Sadlle riding 10 gp
- Saddlebags 4 gp 8 lb.
- Stabling (per day*5) 25 sp

Money:
Income:
72,000 gp

Outcome:
-8,000
-8,000
-16,000
-16,000
-12,000
-8,000
-750
-350
-300
-309 gp 1 sp 3 cp
--------------
-69,709 gp 1 sp 3 cp

Saldo:
2,290 gp 8 sp 7 cp
1 sp за обед, 1 gp за проживание.

Maxi

В игре
Автор:   Durotan
Раса:   Gnoll, Flind
Класс:   Ninja
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:23 [+6]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:20 [+5]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
Вспыльчив, агрессивен, но только к врагам, тем кого считает друзьями, может простить многое, кроме насмешек над своей причёской. Макси необычный гнолл и в отличии от своих туповатых и кровожадных собратьев умеет думать. Имеет свой непередаваемый стиль поведения, одновременно и бесшабашен и расчётлив, никто не может сказать, какой из поступков этого персонажа является удачной импровизаций, а какой тонким расчётом.
История
Макси очень рано потерял семью, своего детства не помнит, помнит лишь, то, что маленького гнолла приютили пираты. Всё своё детство он исполнял роль юнги, у самого удачливого капитана всех морей, баловня судьбы - Ли Лона. Именно капитану принадлежало решение приютить Макси и когда тот подрос, Ли решил обучить его, тому, что знал сам, искусству. Искусству ниндзюцу, сам капитан был последним выжившим из клана Кё-Мон. Клан капитана был уничтожен кланом-соперником, в те времена многие думали, что если будут убивать во имя нового бога, то смогут заслужить его снисхождение. Но они ошибались, все они. Новому богу были не нужны служители, его сила произрастала откуда-то ещё. После падения клана Ли Лон взял клановую казну и купил себе корабль, а оставшиеся деньги потратил на разветвлённую сеть шпионов. Многие считали его удачливым, но это было всего лишь стратегическое решение, ибо информация, есть оружие. Подросшему гноллу предстояло множество часов в день посвящать тренировкам, многие из команды помнят, как Макси часами висел на мачте, тренирую силу рук, часами нырял в океан, увеличивая запас дыхания, а по ночам они с наставником дрались. На совершеннолетие Ли предложил оружие своему ученику, любое на выбор, Макси и раньше предпочитал нунчаки, но из-за гннольских габаритов ему было сложно ими пользоваться. В качестве подарка наставник подарил Макси оружие, которое было подогнано под размере юного ниндзи.

Всему хорошему, когда-нибудь приходит конец. Каким-то непостижимым образом клан-нарушивший кодекс узнал о последнем выжившем и нанял целую эскадру, чтобы потопить самого удачного капитана трёх морей. Бой был страшен, в тот день наставник и ученик бились спина к спине, но им не суждено было победить Ли Лон пожертвовал собой, чтобы Макси мог жить. Придя в себя на берегу, омываемый волнами моря, которое так любил, ниндзя понял, что вернёт былую славу клану Кё-Мон, он их наследие, но сначала нужно разобраться с выродками из Моси-Кёна и с тем, кому они продолжают слепо поклоняться.

Выживший ниндзя посвятил себя уничтожению клана- нарушившего кодекс. Макси стал тенью, злым роком этого клана, не проходило недели, без смерти представителя Моси-Кёна. Но сколько бы не убивал гнолл, клан не истощался, место убитого занимали двое. К тому же на Макси была объявлена охота, его голова стоила десять тысяч и всё сложнее было убивать ничтожеств, которые покрыли себя позором.
Осознав простую истину, которой научил его Ли - "Тигр тощ, да смелое сердце у него в груди, а человек беден, да воля его неистощима." Поняв, что с таким противником ему в одиночку не справиться, Макси преодолел западные горы и стал искать себе союзников в соседнем государстве...
Навыки
Экспа55200\66000

male\Gnoll Find\Ninja5\Assasin2\ECL11
LE
Deiti -Нету.

STR 24 +7 (17+6)(+1)
DEX 20 +5 (17+1+2)
CON 20 +5 (16+4)
INT 16 +3 (+1 - 8)
WIS 16 +3
CHA 13 +1

Hp
85
init+5
speed=30ft
AC=22(Flatfooted:17 Touch:22);(+5dex\+2NA\+3Wis+1 AC)(+1АС)


SV:
+9 Fort = 3(Гнолл) 1(нинзя) 0(ассасин) 5(конст)
+12Refl = 0(Гнолл) 4(нинзя) 3(ассасин) 5(декст
+6 Willl = 0(гнолл) 1(нинзя) 0(ассасин) 3(виздом) +2 за ки

+5 BA +1(Gnoll)(+3Нинзя)(+1 Ass)
Attack:

melee+12

Нунчака одиночная атака
+13 2д4+8 19-20х2 \ 1д6 электричество\3д6

Нунчаки 2 атаки
+12 2д4+8 19-20 х2 \ 1д6 электричество\3д6
+12 2д4+4 19-20 х2 \ 1д6 холод\3д6


ranged+10
Шурикен+10 1д2 х2 10фт




SKILLS:
Spot 13 10rank+3 Wis
Listen 13 10rank+3Wis
Hide 17 12Rank+5Dex
Move Silently 17 12Rank+5dex
Disguise 5 4Rank+1Cha
Дизейбл 12 10rank+2Int
Тамбл 15 10rank+5dex
Опен лок 15 10rank+5dex
Эскейп 7 2rank+5dex
Сёрч 5 3rank+2Int
Баланс 7 2Rank(cc)+5Dex
Джамп 13 2Rank(cc)+7Srt(+4)

Languages: Common, Gnoll, Draconic, Elven


Race features:
Darkvision 60ft

Feats
Combat Expertise
two weapon fighting
Oversized 2 weapon fighting.
Deft Strike

SQ:


Class features:



















Инвентарь
Нунчаки особые

Набор приключенца -10гп
нунчаки мастерворк +1 Электричество, сюрж 6
Нунчаки мастерворк +1 Холод, сюрж 6
-36660гп
Everfull mug 200gp (MIC160)
healing belt (750gp)
everlasting ration[MIC](160 ) 350 гп
Dimension stride boots 2000gp (MIC94)
уваги +1 AC Haste 10+1к+6к
Huge scorpion venom Injury DC 18 1d6 Con 1d6 Con 200 gp X5
10 шурикенов
17gp
АФИГЕННАЯ РАСЧЁСКА, из черепашьего панциря.