Кастиил
Автор: |
|
griffin_chem |
Раса: |
|
Astral Deva |
Класс: |
|
Astral Deva |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 21 [+5] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 21 [+5] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Высокий светловолосый мужчина с крыльями за спиной. Глаза постоянно меняют цвет в зависимости от настроения. Одет в легкую кольчугу, вооружен чем-то, напоминающим двуручный меч.
Характер
Как и все ангелы, Кастиил - добрый малый. Он всегда готов помочь тем, кто нуждается в его помощи. Также Кас никогда не врет, но может умалчивать, если посчитает нужным. Но все это не относится к тем, кто творит бессмысленное зло к ним Кастиил безжалостен. В текущей ситуации он понимает, что есть необходимое зло, и признает за ним право на существование - ангелам тоже приходилось уничтожать невиновных ради спасения большего количества невиновных - но все должно быть в меру и обосновано.
История
Родом Кастиил из одного из Верхних Планов - горной Селестии. За свою долгую жизнь (он уже точно не помнит, сколько ему лет, хотя по меркам ангелов Кас еще молод и неопытен) ему довелось побывать в разных местах и на разных Планах. Достаточно долгое время он участвовал в рейдах ангелов в различные подземелья, где и освоил необходимые знание для выживания под землей. Прослышав о проблемах в одном из вариантов Материального плана - мире Минтар, ангел решил отправиться в путешествие и выяснить, что же за сущность зародилась здесь под именем бога Усура. Что ее породило, каковы ее цели и как ее остановить? Касу совсем не хотелось, чтобы война с этим порождением пришла на его родной План, там хватало и постоянных стычек с порождениями Нижних Планов - демонами и дьяволами.
Навыки
Kastiil Astral deva 9 (ECL 9, 7 HD), Outsider (good, celestial) Deity Heironeous XP 38000/45000 Старт - 28000 Бумаги отца Баристо +1000 = 29000 Перехват "груза" +3000 = 32000 Освобождение отца Баристо +2000 = 34000 Понимание мотивов культистов +4000 = 38000
Stats:Str 24 (+7) (17+6 racial+1 4th HD) Dex 16 (+3) Con 21 (+5) (17+4 racial) Int 15 (+2) (13+2 racial) Wis 14 (+2) (12+2 racial) Cha 20 (+5) (14+6 racial) HP: 69=8 (1st HD)+2+6+4+5+6+3 (6 HD) +35 (7*Con mod) Speed: 60 ft. (50 base + 10 enhancement), fly 75 ft. (perfect) Init: +5=+3 (Dex) + 2 (competence) Attack:BAB: +7=+7 (9 lvl astral deva) Melee: +14=+7 (BAB) + 7 (Str) Ranged: +10=+7 (BAB) + 3 (Dex) +1 keen jovar (Planar Handbook, p69) Attack: +15=+14 (melee) + 1 (enhancement) Damage: 2d6 (slashing) (15-20/x2) + 10 (1,5*Str) + 1 (enhancement) Longbow composite (+5)Attack: +10=+9 (ranged) + 1 (masterwork) Damage: 1d8 (piercing) (20/x3) + 5 (Str) Range increment: 110 ft. Defence:AC: 25=10 + 5 (+1 chain shirt) + 7 (natural) + 3 (Dex) (27 against AoO) Touch: 13=10 + 3 (Dex) Flat-footed: 25=10 + 5 (+1 chain shirt) + 7 (natural) + 4 (Dex) (uncanny dodge) Damage reduction 5/magic Spell resistance 19 Resistance to fire 10 and acid 10 (50 per day) Immunities to electricity and petrification Saves:Fort: +12=+5 (8 lvl astral deva) + 5 (Con) + 2 (resistance) (+16 against poison) Reflex: +10=+5 (8 lvl astral deva) + 3 (Dex) + 2 (resistance) Will: +9=+5 (8 lvl astral deva) + 2 (Wis) + 2 (resistance) Feats:Exotic weapon proficiency (Jovar) (1st lvl) Light armor proficiency (3rd lvl) Improved flight (7th lvl) Skills (9*10=90 ranks):Listen +16 = +10 ranks (10 points) + 2 (Wis) + 4 (racial) Spot +16 = +10 ranks (10 points) + 2 (Wis) + 4 (racial) Sense Motive +12 = +10 ranks (10 points) + 2 (Wis) Hide +13 = +10 ranks (10 points) + 3 (Dex) Move Silently +13 = +10 ranks (10 points) + 3 (Dex) Knowledge (religion) +12 = +10 ranks (10 points) + 2 (Int) Knowledge (the Planes) +12 = +10 ranks (10 points) + 2 (Int) Knowledge (dungeoneering) +12 = +10 ranks (10 points) + 2 (Int) Diplomacy +10 = +5 ranks (10 points) + 5 (Cha) Languages:Celestial, Infernal, Draconic, Common, tonguesRacial and class features:Ability adjustment (+6 Str, +4 Con, +2 Int, +2 Wis, +6 Cha) Outsider type, good subtype +7 natural armor Low-light vision Darkvision 60 ft. +4 racial bonus to Spot and Listen checks +4 racial bonus to Fortitude saves against poison Uncanny dodge (can’t be flanked) (Ex) Resistance fire 5 (Ex) Immunities to electricity and petrification (Ex) Lesser deva powers 3/day (Sp) Beginning at 3rd level, an astral deva can use the following spell-like abilities once per day: cure light wounds, aid, continual flame, detect evil, dispel magic, invisibility sphere (centered on self only), remove curse, remove disease, remove fear and see invisibility. At 6th level it can use them three times per day. At 10th level it can use cure light wounds and see invisibility seven times per day and the others at will. The astral deva’s caster level is equal to its Hit Dice from the astral deva class (6 CL) (DC 10 + spell level + astral deva’s Cha modifier = 15 + spell level) Fly 75 ft. (good) Tongues (Su) Protective aura 20 ft. (+4 to AC and saves against evil, suppress 3rd and lower level spells) (Su) At 5th level, an astral deva gains the first of two components of its protective aura. As a free action, it can surround itself with a nimbus of light having a radius of 20 feet. This light acts as a magic circle against evil (but providing +4 bonuses instead of +2 bonuses). At 7th level, the protective aura also functions as a minor globe of invulnerability.The astral deva’s caster level for these effects is its Hit Dice from astral deva class levels. The aura can be dispelled, but the deva can create it again on its next turn as a free action. Damage reduction 5/magic Spell resistance 19 (10 + class level) (Ex)
Инвентарь
+1 keen jovar - 13 lb. - 8800 gp [PH69] Crystal of return, least - 0 lb. - 300 gp [MIC65] +1 energy immunity chain shirt - 25 lb. - 9250 gp Upon activating armor or a shield (immediate action) that has this property, you gain immunity to damage from one energy type of your choice (acid, cold, electricity, or fire). Each type of energy immunity produces a corresponding minor effect that does not alter the item's function. For example, you feel a rush of warmth if the armor or shield is protecting you against cold damage, or a chill wind if it is protecting you against fire. A metallic tang fills your mouth and nostrils if electricity protection is in force, and an acrid tang pervades the air around you if acid protection has been activated. The energy immunity property functions once per day. The effect lasts for 1 minute or until you dismiss it (a swift action)Clasp of energy protection, acid, lesser - 0 lb. - 1500 gp (50/50) [MIC24] MW composite longbow (+5) - 3 lb. - 900 gp Arrows (40) - 6 lb. - 2 gp Bracers of blinding strike - 1 lb. - 5000 gp [MIC198] ( ) ( ) ( ) These bracers grant you a +2 competence bonus on initiative checks. This is a continuous effect and requires no activation. When you activate bracers of blinding strike (swift action), you can make one additional attack with any weapon you are holding, as long as you have already used the full attack action during the turn. This attack is made at your full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. This effect is not cumulative with any other effect that grants you an extra attack when making a full attack, such as the Rapid Shot feat, a speed weapon, or the haste spell. This ability can be used three times per day.Sandals of the light step - 1 lb. - 9000 gp [MIC198] ( ) Wearing a pair of sandals of the light step provides you with a +10-foot enhancement bonus to your base land speed, and you can ignore any extra movement costs for difficult terrain (PH 148). You also leave no tracks, as if affected by pass without trace. When you activate these sandals (swift action), you gain the benefit of a water walk spell for 60 minutes. You can share this effect with up to five allies adjacent to you when you activate the sandals, though doing this reduces the overall duration accordingly. For example, if you share the effect with one other person, the duration is 30 minutes apiece; if you share it with 5 other people, the duration is 10 minutes apiece. This ability functions once per dayVest of free movement - 0 lb. - 12000 gp [MIC198] ( ) ( ) ( ) When activated (swift action), a vest of freedom grants you freedom of movement (as the spell) for 3 rounds. This ability functions three times per dayCloak of resistance +2 - 1 lb. - 4000 gp [DMG253] Healing belt - 1 lb. - 750 gp [MIC110] ( ) ( ) ( ) Amulet of retributive healing - 1 lb. - 2000 gp ( ) ( ) ( ) When you activate your amulet (swift action), the next effect you use before the end of your turn that heals another creature's damage also heals you of an equal amount, as long as you could be healed by that same effect. If the effect heals multiple creatures, you only gain the retributive healing once per effect. An amulet of retributive healing functions three times per dayDevastation gauntlet - 0 lb. - 2000 gp [MIC93] ( ) ( ) ( ) These gauntlets have 3 charges ,which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges (swift action) grants you a bonus to the damage dealt by a critical hit you make in melee. You activate the gauntlets after you have confirmed a critical hit, but before damage is rolled. 1 charge: +2d6 points of damage. 2 charges: +3d6 points of damage. 3 charges: +4d6 points of damage.Belt pouch (x4) - 2 lb. - 4 gp Handy haversack - 5 (25) lb. - 2000 gp [DMG259] Tent - 0 (20) lb. - 10 gp Bedroll - 0 (5) lb. - 1 sp Potion of Heroism - 0 lb. - 750 gp (in pocket) Potion of Haste - 0 lb. - 750 gp (in pocket) Potion of Cure Moderate Wounds (x2) - 0 lb. - 600 gp (in pocket) Potion of Lesser restoration - 0 lb. - 300 gp 827 gp Total weight - 57 lb. (light) Light load - 153 lb. and less Medium load - 154-306 lb. Heavy load -307-460 lb. Lesser deva powers (CL 6, DC 15+spell level):Cure light wounds ( ) ( ) ( ) Aid ( ) ( ) ( ) Continual flame ( ) ( ) ( ) Detect evil ( ) ( ) ( ) Dispel magic ( ) ( ) ( ) Invisibility sphere ( ) ( ) ( ) Remove curse ( ) ( ) ( ) Remove disease ( ) ( ) ( ) Remove fear ( ) ( ) ( ) See invisibility ( ) ( ) ( ) Fleet warrior's array set ( ) +2 AC against attack of opportunity Dimension door 1/day (CL 7)Body slots: Head - Face - Throat - Amulet of retributive healing Shoulders - Cloak of resistance +2 Torso - Vest of free movement Body - +1 chain shirt Belt - Healing belt Arms - Bracers of blinding strike Hands - Devastation gauntlets Feet - Sandals of the light step Ring1 - Ring2 -
|
Кир Мороу
Автор: |
|
ilisan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ужасный некромант |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 24 [+7] |
Внешность
Приятной внешности молодой человек, с глубоким мягким голосом и длинными чёрными волосами, что неаккуратными прядями свисают ниже его плеч. Его глаза, словно зеркало отражающее бледное сияние бездонного зимнего неба: они кажутся совсем бледными, почти прозрачными при свете дня, но в полутьме становятся необычно яркими, словно бы источающими бледно-голубое мягкое сияние. С трудом верится, что на самом деле Киру уже далеко за тридцать...
Характер
По характеру Кир, довольно скуп на эмоции, скрытен и холоден в общении - в разговоре предпочитает слушать и анализировать собеседника. Довольно хороший актер и вполне может казаться доброжелательным, даже учтивым, если это ему нужно, но на деле весьма мнителен и склонен к жестоким поступкам. Вежлив и на удивление робок с женщинами из-за чего способен стерпеть от них многое из того, за что любой мужчина расплатился бы жизнью.
История
Незаконнорожденный сын аристократа и служанки, которая, как водится, после "залёта" была отправлена подальше с глаз. Мать часто рассказывала сыну эту "историю любви". Даже когда она слегла от лихорадки, женщина раз-за разом повторяла, что его отец обязательно придёт за ними и они все вместе будут жить в роскошном замке... Она так и умерла с этой верой - на тот момент Киру не было и шести лет. Уже на следующий день мальчика вышвырнули из дома и лишь чудо в лице монаха из местной церкви спасло его. Джон Вис стал для малолетнего Мороу тем отцом, которого он никогда не знал. Через несколько лет они вместе переехали в небольшую деревушку на окраине королевства, однако год спустя на деревню напали бандиты. Вырезав тех, кто не успел сбежать или спрятаться они жестоко мучили попытавшегося их остановить Джона, после чего убили. Так же они поступили и с теми, кому не повезло оказаться живыми в их руках. Тела и полумёртвых жертв своих "развлечений" бандиты под вечер стащили в сарай на окраине деревни, после чего ещё четыре дня пили и развлекались. На четвёртый день они покинули деревню, а на следующий день наконец прибывшие солдаты нашли в том самом сарае, под перевёрнутой телегой, Кира. Полностью истощённый парень напоминал скорее труп, чем живого человека: седой с пустым взглядом он практически ни на что не реагировал. Он ел, спал и был на удивление послушен, но при этом в глазах не было жизни - мальчик просто "существовал" словно живой труп.
Прошло три года, Кира уже окончательно записали в деревенского дурочка, но именно тогда он и стал свидетелем сцены, которая полностью изменила его жизнь. Это была собака. Старый пёс лежал на обочине дороги. Он умирал. Умирал долго и мучительно: скуля, истекая пеной из-за рта, заскребая землю и всё же не в силах встать. Те кто проходили мимо - отворачивались и ускоряли шаг... Только Кир всё никак не мог отвернуться... Когда пёс наконец умер, Мороу словно пробудился от долгого сна. Уже на следующий день парень покинул деревню, чтобы пройти долгий, наполненный ужасами путь.
Навыки
Вера: Безликая госпожа XP: 36000/45000 Инициатива: +3 (ловкость +2, перчатки ловкости +1) Очки Жизни: 58 (6 база+34 накидка+2*9 за телосложение) Защиты: КБ 22 (10 база+2 ловкость+1 перчатки ловкости+2 кольцо защиты+7 броня), Касание 15, Ошеломленный 19 Атаки: ББА +6 (база +4, +2 сила ); Адамантиновый длинный меч +7 (БАБ+6, +1 бонус улучшения от мастерского качества оружия), Дальняя Атака +7 (база +4, +2 Ловкость, +1 перчатки ловкости), Размер: средний. Скорость: 30 (база 30, текущая нагрузка 35/58, категория брони: лёгкая) Атрибуты: СЛ 14 (15-1 за старение) ЛВ 16 (15-1 за старение+2 перчатки ловкости) ТС 14 (14-1 за старение+1 повышение уровня) ИН 19 (18+1 за старение) МД 16 (13+1 за старение+2 амулет мудр) ХР 24 (18+1 за старение+1 повышение уровня+4 плащ хар.) Спасброски:Стойкость 5 (+3 класс, +2 телосл) Реакция - 6 (+3 класс, +2 ловк, +1 за перчатки ловкости) Воля - 9 (+6 класс,+2 мудрость, +1 амулет мудр) Языки: Всеобщий, Драконий, Эльфийский, Небесный, Инфернальный. Умения (2 класс+4 ин+1 раса=7; 7*4 за первый уровень+7*8 за девять уровней = 84 очка): Основы Магии (Инт): 18 (12 очков+4 за ин+2 за синергию навыков) Концентрация (Тс) 14 (12 очков+2 за тс) Знание (тайное) (Инт) 16 (12 очков+4 за ин) Знание (религия) (Инт) 16 (12 очков+4 за ин) Знание (планы) (Инт) 5 (2 очков+4 за ин) Лечение (Мд): 5 (4 очков+2 за муд+1 амулет мудр) Ремесло: Алхимия (Инт) 5 (1 очков+4 за ин) Ремесло: бальзамирование (Инт) 5 (1 очков+4 за ин) Расшифровка (Инт) 7 (3 очков+4 за ин) Блеф (Хр) 12 (5 очков +5 за хар +2 за плащ харизмы) Чувство мотива (Мд) 8 (10 очков+2 за мудр+1 амулет мудр) Дипломатия (Хар) 15 (8 очков +5 за хар +4 за синергию +2 за плащ харизмы) Использование магического устройства (Хар) 8 (2 очков +5 за хар +2 за плащ харизмы.) Навыки: Владение воинским оружием: всё простое оружие, одно воинское (длинный меч) Владение лёгкими доспехами: лёгкая броня. Могильное Прикосновение (1д8+2): Негативная энергия течет через тело жуткого некроманта, концентрируясь в его руках. По желанию, но не больше, чем раз в раунд, он может сделать рукопашную атаку касания на живого противника, которая причиняет 1d8 очков повреждения, +1 за четыре уровня класса. Это прикосновение излечивает существа нежити, восстанавливая 1 очко жизни за прикосновение, +1 за четыре уровня класса. Жуткий некромант может использовать заклинание спектральную руку, чтобы провести эту атаку с расстояния. Устрашить Нежить (10 в день/3+7 харизма): жуткий некромант может устрашить или командовать существами нежити, направляя негативную энергию через своё тело. См. классовую особенность клерика, описанную на стр. 33 Руководства Игрока. Тело лича (СП 4/дробящее и магия): Начиная на 2-ом уровне, жуткий некромант начинает своё путешествие в несмерть. Первый признак - увеличенная стойкость его тела к физическому вреду. Он получает СП 2/дробящее и магия. По мере того как жуткий некромант увеличивается в уровне, это СП увеличивает эффективность, до СП 4 на 7-ом уровне, СП 6 на 11-ом уровне, и СП 8 на 15-ом уровне. Взрыв Негативной энергии (2/день, 9д4): Начиная на 3-ьем уровне, жуткий некромант получает способность испустить взрыв негативной энергии от своего тела, вредя живым существам в пределах 5 футов от себя. Этот взрыв причиняет 1d4 очка повреждения за уровень класса. Успешный Спасбросок Воли (DC 10 + 1/2 классового уровня жуткого некроманта + его модификатор Харизмы) уменьшает повреждение наполовину. Существа нежити в пределах этого взрыва излечивают такое же количество очков жизни как ущерб, наносимый живым существам. Жуткий некромант может использовать эту способность раз в день на 3-ьем уровне, и один дополнительный раз в день за каждые пять уровней выше 3-ьего (2/день на 8-ом уровне, 3/день на 13-ом уровне, и 4/день на 18-ом уровне). Продвинутое Изучение (2 закла): На 4-ом уровне жуткий некромант может добавить новое заклинание к своему списку, представляя результат личного исследования и экспериментирования. Заклинание должно быть заклинанием клерика или волшебника из школы некромантии, и уровня не выше чем высший уровень известных жуткому некроманту заклинаний. Как только новое заклинание выбрано, оно добавлено к списку заклинаний этого жуткого некроманта и может быть брошено точно так же как любое другое известное ему заклинание. Если заклинание - и заклинание клерика и заклинание волшебника, используй нижний из двух уровней заклинания (когда разные), чтобы определить уровень заклинания для жуткого некроманта. Жуткий некромант получает дополнительное новое заклинание на 8-ом, 12-ом, 16-ом, и 20-ом уровнях. Ментальный Оплот (+2): Начиная с 4-го уровня, жуткий некромант получает +2 бонус к спасброскам, сделанным, чтобы сопротивляться сну, оглушению, параличу, яду, или болезни. Этот бонус увеличивается до +4 на 14-ом уровне. Аура Страха (Su): Начиная на 5-ом уровне, жуткий некромант излучает ауру страха 5 футового радиуса, как свободное действие. Враги в области должны преуспеть в Спасброске Воли (DC 10 + 1/2 классового уровня жуткого некроманта + его модификатор Харизмы) или стать потрясенными (shaken). Существо, которое преуспело в спасброске, не может быть затронуто аурой страха того же жуткого некроманта в течение 24 часов. Нечистое Прикосновение (Su): Начиная на 6-ом уровне, раз в день, жуткий некромант может использовать свое Могильное прикосновение, чтобы заразить существо, которого он касается. Эти способность работает как заклинание инфекции (см. стр. 213 Руководства Игрока), причиняя болезнь по его выбору немедленно, без инкубационного периода, если цель не делает успешный Спасбросок Стойкости (DC 10 + 1/2 классового уровня жуткого некроманта + его модификатор Харизмы). DC для последующих спасбросков, чтобы сопротивляться эффектам болезни зависит от причиненной болезни; см. стр. 292 Проводника Мастера замка для деталей. Формирование этой классовой особенности – быстрое действие. Эффект длится, пока жуткий некромант не делает успешную атаку могильного прикосновения. Заклинание спектральной руки позволяет жуткому некроманту провести атаку нечистого прикосновения с расстояния. Жуткий некромант может использовать эту способность раз в день на 6-ом уровне, дважды на день в 11-ом уровне, и трижды на день в 16-ом уровне. Вызвать Фамилиара (Имп): На 7-ом уровне или в любое время после того, жуткий некромант может получить фамилиара. Фамилиар, которого он приобретает, более силен чем фамилиар стандартного волшебника или колдуна, но является недвусмысленно злым. Игрок персонажа жуткого некроманта выбирает одно из следующих существ: имп (дьявол), квазит (демон), варгулья, или призрачный облик (ghostly visage). Все эти существа описаны в Руководстве Монстра за исключением призрачного облика, симбионта-нежити, описанного на стр. 221 Фолианта Злодея (Fiend Folio). Фамилиар жуткого некроманта получает обычные преимущества фамилиара, показанные на стр. 52-53 Руководства Игрока, с двумя исключениями. Его тип не изменяется, и оно не получает исключительную способность говорить с другими существами своего вида. Фамилиар жуткого некроманта может использовать свою способность передавать заклинания касания его мастера, такие как Могильное прикосновение, Нечистое прикосновение, или изнуряющую атаку касания. Мастер должен использовать стандартное действие, чтобы передать атаку касания его фамилиару. Мастерство нежизни: Все существа нежити, созданные жутким некромантом, который достиг 8-ого уровня или выше, получают +4 бонус повышения к Силе и Ловкости и 2 дополнительных очка жизни за каждый HD. Кроме того, когда жуткий некромант использует заклинание поднять мёртвого, чтобы создать нежить, он может управлять количеством существ нежити, эквивалентным (4 + его модификатор Харизмы) HD за уровень класса, а не 4 HD за уровень, обычно предоставляемые заклинанием. Точно так же, когда жуткий некромант бросает заклинание контроля нежити, целью заклинания становится до (2 + его модификатор Харизмы) HD/уровень существ нежити, а не 2 HD/уровень, обычно предоставляемые заклинанием. Сопротивление Негативной энергии: Начиная с 9-го уровня, жуткий некромант получает +4 бонус к спасброскам, сделанным, чтобы сопротивляться эффектам негативной энергии, включая утечку энергии, некоторые утечки способностей, и заклинания причинения ран. Избегать материалов/Eschew Materials --- Player's Handbook v.3.5 Преданность лечению/Healing Devotion --- Complete Champion Дополнительное заклинание (огненный шар)/Extra Spell (Fireball) --- Complete Arcane Преданность закону/Law Devotion --- Complete Champion Тайный последователь (Домен Путешествия)/Arcane Disciple --- Complete Divine. Фамилиар: Имп. ЗАКЛИНАНИЯ: Заклинаний в день: 8/8/8/5 1ЫЙ УРОВЕНЬ: Сглаз (Bane): Враги получают –1 к атакам и спасброскам против страха. Наслать Страх (Cause Fear): Одно существо 5 КХ и ниже бежит на 1d4 раунда. Ледяное Прикосновение (Chill Touch): 1 касание/уровень наносит урон 1d6 и возможно урон Сл 1. Обнаружить Магию (Detect Magic): Обнаруживает заклинания и волшебные предметы в 60 ф. Обнаружить Нежить (Detect Undead): Находит нежить в 60 ф. Рок (Doom): Один субъект получает –2 к атакам, урону, спасброскам и проверкам. Необнаружимость для нежити (Hide from Undead): Нежить не может почувствовать одного субъекта/уровень. Нанесение Легких Ран (Inflict Light Wounds): Касание наносит урон 1d8 +1/уровень (максимум +5). Луч Слабости (Ray of Enfeeblement): Сокращает Сл на 1d6 +1/два уровня. Неопределимое Мировоззрение (Undetectable Alignment): Скрывает мировоззрение на 24 часа. Даровать раны (bestow wound) М: Передаёт 1 ОЖ ран за уровень другому. * Призвать нежить I (summon undead I) Ф: вызывает нежить, чтобы биться за тебя. * 2ОЙ УРОВЕНЬ: Слепота/Глухота (Blindness/Deafness): Делает субъекта слепым или глухим. Приказывать Нежити / Командовать нежитью (Command Undead): Неживые создания подчиняются заклинателя приказам и не нападают на заклинателя. Тьма (Darkness): 20 ф радиус сверхъестественной тени. Похоронный Звон (Death Knell): Убивает умирающее существо; вы получаете 1d8 временных хитов, +2 Сл и +1 уровень. Ложная Жизнь (False Life): Дает 1d10+1/уровень (макс +10) временных очков жизни. Нетленные Останки (Gentle Repose): Сохраняет один труп. Прикосновение Гуля (Ghoul Touch): Парализует одного субъекта, который выделяет зловоние. Нанесение Средних Ран (Inflict Moderate Wounds): Касательная атака, урон 2d8 +1/уровень (максимум +10). Паника (Scare): Существа вплоть до 6 КХ паникуют. Призрачная Рука (Spectral Hand): Создает бестелесную светящуюся руку для атак касанием. Призвать Рой (Summon Swarm): Вызывает рой летучих мышей, крыс или пауков. Призвать нежить II (summon undead II)Ф: вызывает нежить, чтобы биться за тебя. * Undead Eyes Некромантия Уровень: Священник 2, Мастер 2, Колдун 2, Компоненты: V, S, AF, Время чтения: 1 раунд Дальность: сенсорный Цель: Один бессмысленный нежить Продолжительность: 1 день / Уровень Спасбросок: Нет Сопротивление магии: Нет
Это заклинание позволяет пользователю формировать телепатическую связь с бездумной нежить, что заклинатель имеет первый брось управления нежить на. Телепатическая ссылку обеспечивает два преимущества. Во-первых, заклинатель может выдать телепатические команды до цели (с нормальным ограничений для управления нежитью). Во-вторых заклинатель может формировать чувство-ссылку на объект как свободное действие. Эта ссылка позволяет заклинателю увидеть и услышать с помощью органов чувств в нежить. При использовании чувственное ссылку, заклинатель считается ошеломлен; он не может принимать какие-либо физические действия и лишь смутно осознает событий, происходящих вокруг него. Фокус: Заклинатель должен обладать кусок тела нежити он связывает с - пучок волос, кусочек кости, пальцем или чем-то подобным. Если фокус ссылку удаляется из заклинателя, ссылка не работает. 3ИЙ УРОВЕНЬ: Отчаяние (Crushing Despair): Субъект получает –2 к атаке, урону, спасброскам и проверкам. Защита от Смерти? (Death Ward): Дает иммунитет к магии смерти и эффектам отрицательной энергии. Остановить Нежить (Halt Undead): Обездвиживает нежить на 1 раунд/уровень. Нанесение Серьезных Ран (Inflict Serious Wounds): Касательная атака, урон 3d8 +1/уровень (максимум +15). Луч Истощения (Ray of Exhaustion): Луч делает субъект истощенным. Говорить с Мертвыми (Speak with Dead): Труп отвечает на один вопрос/два уровни. Вампирическое Прикосновение (Vampiric Touch): Касание наносит урон 1d6/два уровня; заклинатель забирает нанесенный урон себе в качестве дополнительных хитов. Призвать нежить III (summon undead III)Ф: вызывает нежить, чтобы биться за тебя. * Огнешар (Fireball) Урон 1d6/уровень, радиус 20 ф. 4ИЙ УРОВЕНЬ: Оживить Труп (Animate Dead) М: Создает скелетов и зомби. Наложить Проклятие (Bestow Curse): -6 к характеристике; -4 к атакам, спасброскам и проверкам; или шанс потери каждого действия 50%. «Инфекция»/»Зараза» (Contagion): Инфицирует субъект выбранной болезнью. Защита от Смерти? (Death Ward): Дает иммунитет к магии смерти и эффектам отрицательной энергии. Рассеять Магию (Dispel Magic): Отменяет заклинания и магические эффекты. Обессиливание (Enervation): Субъект получает 1d4 отрицательных уровней. Черные Щупальца Эварда (Evard’s Black Tentacles): Щупальца хватают все в радиусе 15 ф. Страх (Fear): Субъекты в пределах конуса отступают в течение 1 раунда/уровень. Гигантские Паразиты (Giant Vermin): Превращение многоножек, пауков и скорпионов в гигантских паразитов. Нанесение Смертельных Ран (Inflict Critical Wounds): Атака касанием, урон 4d8 +1/уровень (максимум +20). Воображаемый Убийца (Phantasmal Killer): Наводящая ужас иллюзия убивает субъект или наносит урон 3d6. Яд (Poison): Прикосновение наносит 1d10 повреждений Телосложению, повтор через 1 мин. Призвать нежить IV (summon undead IV)Ф: вызывает нежить, чтобы биться за тебя. Wrack Некромантия [зло] Уровень: Священник 3, колдун 4, Мастер 4, Компоненты: V, S, Время чтения: 1 стандартное действие Диапазон: Закрыть (25 футов + 5 фт / 2 уровня.). Площадь: Один гуманоид Продолжительность: 1 раунд / уровень Спасбросок: Стойкость отменяет Сопротивление магии: Да
Гуманоид предметом выбору заклинателя в охваченной с такой болью, что он сгибается и падает. Его лицо и руки волдырь и капельного жидкости, и глаза облако крови, делая его слепым. По продолжительности заклинания, субъект считается беспомощным и не может принимать меры. Даже когда заканчивается заклинание, субъект еще явно потрясен и получает штраф -2 на броски атаки, спасброски и проверки для 3D10 минут. Прицел субъекта возвращает в конце продолжительности заклинания.
Инвентарь
Было денег (160*6*50) 48000, Остаток денег: 530 зм 4см
Цена - предмет - вес
2 500 - Сумка сохранения/Bag of Holding 15фн.
4 000 - амулет мудрости +2
8 000 - Кольцо Защиты+2
16 000 - Плащ харизмы +4
4 000 - Перчатки Ловкость +2
8 000 - Мифриловый нагрудник +2 (АС +5, макс. бонус Лв +5, штраф -0, скорость 30, вес 15ф)
3 000 - Адамантиновый длинный меч
5 - Сумка с материальными компонентами
Свитки:
50 - 2 шт. заслоняющий туман/obscuring mist
25 - 1 шт. уменьшить персону/reduce person
50 - 2 шт. понять языки/Comprehend Languages
250 - 2шт. Идентифицировать/Identify
Алхимия:
200 - 20шт. Кислота (фляга) 20 фн 40 - 2шт. Огонь, алхимический (фляга) 2 фн 100 - 2шт. Противоядие (пузырек) –– 110 - Факел, вечногорящий 1 фн 50 - 2шт. Вода, святая (фляга) 2 фн 40 - 2шт. Шашка, дымовая 0,5 фн
Полезные вещи:
500 - чёрный оникс 6 - 3 шт. Кинжал 3фн. 1 - Кошель, ременной (пустой) 0,5 фн 50 - Наручники, шедевр 2 фн 20 - Веревка, шелковая, 100 ф. 10 фн 2 - Лопата 8 фн 1 - Мех, для воды 4 фн 1 - Паек, сухой, 2-дневный 2 фн 10 - Зеркало, маленькое 0,5 фн 1 - Мел, 10 кусочков 10 - 10 шт "Ежики" 10 фн 2 - Колокол 2 - Лом 5 фн 1 - Крючок, рыболовный 10 шт 100 - набор одежды: костюм придворного отличного качества. 5 - набор одежды: облачение некроманта. 1 - набор одежды: одежда путешественника. Диплом мага 1 - Фляга (вода) 5 фн 1 - Кремень и огниво –– 100 - большой мешок из плотной кожи. Предохраняет Сумку сохранения от проколов и порезов изнутри.
Кольцо ?порабощения? - часть неизвестного артефакта, позволяющего захватить тело жертвы.
Боевая лёгкая лошадь+военное седло
Лошадь бандита+седло
|
Наставник Скорчер
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Инквизитор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Скорчер обладает одновременно привлекательной и пугающей внешностью. Обычно он одет в черный кожанный костюм. Мужчина невысокого роста, с поджарой, аскетичной фигурой. Кожа бледная, седые волосы стрижены коротко. На его невыразительном лице лишь глаза горят огнем и страстью. Они как порталы в какой-то другой мир, где он и живет на самом деле. Черты лица резкие. Говорит негромко, с расстановкой, но, когда ему нужно, его почему-то все слышат.
Характер
В нем поражает неожиданное знакомство с самыми тёмными, греховными сторонами человеческой души и одновременно необыкновенная внутренняя чистота. Спокоен и выдержан. Едва ли кто-то сможет припомнить брата Скорчера кричащим или проявляющим сильные эмоции, но иногда кажется, что-то скрывается за этим спокойствием. Наблюдателен, не очень много говорит, но очень внимательно слушает. Общения с другими людьми не избегает, но сам довольно скрытен, о себе говорит немного, предпочитает слушать других. Дотошен, стремится докопаться до первопричины, ради этого готов цепляться к деталям, которые кажутся ему важными для расследования.
История
Давно Скорчер носил другое имя. Теперь это имя забыто. Этот человек был служителем закона в столице королевства. Во времена падения, когда Усуру пожирал своих врагов, а боги бежали, бросив своих последователей, Одни человек решил, что настал конец света и пора вершить суд. Он судил людей на улицах. Тех, кто был недостоин, он приговаривал и убивал мучительной смертью. Его жестокие, ритуальные убийства повергли столицу в ужас, еще более усилив царящий в те времена хаос. Его не могли поймать, а он убивал и убивал, и число жертв уже достигло двух десятков. И вот однажды после очередного убийства, во время ломки в какой-то грязной подворотне его нашел священник. Добрый служитель веры приютил грязного нищего испачканного кровью, накормил и ухаживал за ним. Их разговоры перевернули мир в голове у Скорчера. Он покаялся и понял, что должен искупить содеянное. Он вступил в ряды тех, кто еще противостоял хаосу и войне. Тех, кто выжигал зло каленым железом и магией. Он вступил в инквизицию. И не было в инквизиции пса, который лучше него чуял бы скверну, находил и наказывал служителей тьмы. Настало странное время, когда все смешалось и стало необходимо узнать о судьбе Усуру. Ему доверили эту миссию. Он сможет выполнить задание, каким бы сложным оно не было.
Навыки
Инвентарь
Name: Scorcher Al: Good Race: Human Type: Humanoid (human) Class: Cleric 4 / Church Inq 5 (CDiv, 26) Speaks: Common, Dragon, Infernal,
---{ ABILITIES / 18\17\17\9\13\16}---
STR 09 =09 +0 DEX 16 =16 +3 CON 17 +1(HD) =18 +4 INT 13 =13 +1 WIS 18 +4(Item) =22 +6 CHA 17 +1(HD) (+4 Visage of the deity, lesser spell) =22 +6
Init: +7 (+3 dex +4 Improved Initiative feat); Speed: 30ft HP: 83 = 4d8(cleric) +4d8(Church Inq) +32(con)+(8+4) 9-lev
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB: +6 Grapple: +6 = 6(BAB) +0(str)
[Light crossbow, ranged attack] +9 (+6 BAB, +3 dex) 1d8 (19-20, x2, 80 ft)
[Turn undead (TL=4), charisma check] 1d20 +8 (+6 cha, +2 kn religion) Turning damage: 2d6+10 (+4 cleric, +6cha)
---{ DEFENSE OPTIONS }--- Armor class: Full : 27 = 10+3(dex)+9(armor)+3(shield) +1 (natural) +1 (deflection bonus Crown of Protection spell) Touch: 17 = 10+3(dex) +3(shield) +1 (deflection bonus) FlatF: 21 = 10+9(armor) +1 (natural) +1 (deflection bonus)
Fort: +10 = +4(con) +4(cleric)+1(Church Inq) +1 (resist bonus Crown of Protection spell), если прикастован Superior Resistance будет +15 Refl: +6 = +3(dex) +1(cleric)+1(Church Inq) +1 (resist bonus Crown of Protection spell), если прикастован Superior Resistance будет +11 Will: +15 = +6(wis) +4(cleric)+4(Church Inq) +1 (resist bonus Crown of Protection spell), если прикастован Superior Resistance будет +20
---{ SKILLS }--- (2+1)*4+4+(2+1+1)*3+(4+1+1)*4+6=52+6=58 Total skill points: 52
+11 Bluff (5 rank +6 cha) +15 Diplomacy (5 rank +6 cha+4 synergy) +13 Gather Information (5 rank +6 cha+2 synergy) +14 Knowledge [Religion] (10 rank +1 int +3 skill focus) +06 Knowledge [Arcana] (5 rank +1 int) +06 Knowledge [Local] (5 rank +1 int) +09 Concentaration (5 rank +4 con) +11 Sense Motive (5 rank +6 wis) +08 Spellcraft (5 rank +1 int+2 synergy) +14 Spot (8 rank +6 wis)
---{ FEATS }--- 01[HUM]: Extra turning 01[HD01]: Extra turning 02[DOM]: Extend Spell 04[DOM]: Improved Initiative 05[HD03]: Persist Spell 06[HD06]: DMM Persist Spell (CD) 07[HD09]: Skill Focus (Knowledge [religion])
--- { HUMAN }--- - Extra feat on 1st level - Extra skill points
---{ CLERIC }--- - Weapon and Armor Proficiency: all simple weapons, all types of armor (light, medium, and heavy) and with shields (except tower shields) - Caster level: 8 - Turn undead (19) = 3 +2(item)+(6)(cha)+4 feat+4 feat) (18 used for persistent spells) - Time Domain (You gain Improved Initiative as a bonus feat) - Planning Domain (You gain Extend Spell as a bonus feat)
--- { CHURCH INC, (CDiv, 26) }--- - Detect Evil - Inquisition Domain - Immune to charms - Pierce Illusion - Pierce Disguise - Immune to compulsions
---{ SPELLS }---
0 (6) - Detect Magic*2, Detect Poison, Light*2, Mending 1 (4+2) – Shield of Faith*2, obscuring mist, nimbus of light (CDiv), Divine Favor, command 2 (4+2) – Benediction (CC), Black Karma Curse (PHII), Divine insight (CAdv)*2, Wave of Grief (CDiv), Speak with Dead 3 (3+1) – precasted persistent spells*2 (see below), Clairaudience/Clairvoyance, Chain of Eyes (CDiv) 4 (2+1) – Planar Exchange, Lesser (Planar), Divination, Summon Hound Archon (Planar) 5 (1+1) – Dragon Breath (CDiv), Superior Resistance (SS)
Domain Spells: 1 True Strike 2 Zone of Truth 3 Haste 4 Freedom of Movement 5 True Seeing
Precasted: Все заклинания прикастованные заранее, творятся в ходе полночного ритуала с использованием Beads of Karma, их CL=13
5-lev:
Persistend Dragon Breath (CDiv) длительность 24 часа
3-lev:
Persistend extended Detect Thoughts (3 lev) (PH) длительность 48 часов Persistend extended Channeled divine shield (PHII) (3 lev) длительность 48 часов (DR 10/evil) Persistend extended Visage of the deity, lesser (CDiv) (3 lev) длительность 48 часов (+4 Cha, resistance acid 10, cold 10, electricity 10) Persistend extended Footsteps of the Divine (CC) (3 lev) длительность 48 часов (Fly, 40 ft. (perfect)) Extended Crown of Protection (PHII) длительность 24 часа Extended Divine insight (CAdv) длительность 24 часа Stalwart Pact, permanent until triggered, then 1 round/level (CDiv) Superior Resistance (SS) длительность 9 часов. По умолчанию кастуется в обеденную молитву в 13-00. Permanency Vigor Lesser (1hp/round)
---{ GEAR }--- Carriyng capacity: light/medium/heavy (33/66/100 lbs)
Light crossbow (35 gp, 4lbs) Bolts (10) (5 gp, 1lbs) Alchemical silver bolts (10) (15gp, 1lbs) Cold iron bolts (10) (10gp, 1lbs) Holy symbol [Wooden] (1 gp) Morningstar (8gp, 6lbs) Flask with spiders, centipedes, scorpions Metamagic Rod of Extend, Lesser 3000 Metamagic Rod of Extend, Lesser 3000 Reliquary holy symbol 1000 Strand of prayer beads [Healing, Karma] (9000 gp) Mithral Full Plate +1 +9AC +3 Dex 11500 gp Heavy Shield, Steel +1 +3AC 1020 gp Amulet of Natural Armor +1 2000 gp Anklet of translocation (MiC) 1400 Periapt of Wisdom +4 16000 Hat of Disguise 1800
Gold: 206 -200 - 175 - 125- 500 - 490 - В банке еще 9200 на поиски культистов.
Exp: (надо 9000) 500-5500-10500 - 2500-3500-
Куплено: 2 ингридиента дивинации -
Найдено: 3 книги посвящённые служению Усуре (надо исследовать) Книга по каллиграфии (надо исследовать) ключ и свисток волшебные из дома священника (свисток нуждается в идентификации) 2 кольца с клерка (нужна идентификация)
|
По
Автор: |
|
Lord Zyabzee |
Раса: |
|
пандарен |
Класс: |
|
воин дракона |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Большой любитель покушать и выпить, повеселиться и подраться.
История
Панда По, сын владельца лапшичной, с детства интересовался боевыми искусствами. Однажды его мечта исполнилась и он был принят в храм воина дракона. В храмовых летописях По вычитал, что истинный воин дракона не проиграет никому, даже богу. Тогда панда отправился в путешествие, желая положить конец эпохе террора Усуры. В своем странствии юный По подвергся разнообразному влиянию восьми вечно нетрезвых личностей, что привело к его вступлению в ряды Пьяных мастеров...
Навыки
Po anthropomorphic bear(black) 2HD+2LA monk 3 drunken master 1 medium monstrous humanoid Alignment: Lawful-neutral. Deity: None Stats:Str 26=17+8(bear)+1(4HD) Dex 18=16+2(bear) Con 22=18+4(bear) Int 12=12+0(bear) Wis 20=16+4(bear) Cha 15=15+0(bear) Exp: 28000/36000 Languages: Common. Feats: (1HD) Dodge(+1AC) (3HD) Great Fortitude(+2Fort) (6HD) Two-weapon Fighting BAB/Grapple: +4=+2(bear)+2(monk)+0(drnkm)/+12 Init.: +4 HP 76 = 8(bear1)+6con+8(bear2)+6con+6(mnk1)+6con+8(mnk2)+6con+6(mnk3)+6con+4(drnkm1)+6con Speed: 30(base)+10(mnk)=40 ft. Skills:Anthropomorphic Bear - 2+INTmod(x5 2HD); +4 swim racial; Climb, Listen, Spot, Swim Monk - 4+INTmod; Balance, Climb, Concentration, Craft, Diplomacy, Escape Artist, Hide, Jump, Knowledge(arcana, religion), Listen, Move Silently, Perform, Profession, Sence Motive, Spot, Swim, Tumble Drunken master - 4+INTmod; Balance, Bluff, Climb, Craft, Escape Artist, Hide, Jump, Listen, Move Silently, Perform, Profession, Swim, Tumble
Total sp =35(15bear, 15monk, 5drunk) Hide 11=5(monk)2(drunk)4(dex) Listen 10=5(bear5)5(wis) Move Silently 11=4(monk)3(drunk)4(dex) Spot 10=5(bear5)5(wis) Swim 13=1(bear1)4(bear race)8(str) Tumble 12=2(bear4cc)6(monk6)4(dex) Class Features:an.bear features: +8str, +2dex, +4con, +4wis, +2natural armor, natural attacks(2 claws d4+str, bite d6+1,5str), darkvision 60ft, +0Fort, +3Ref, +3Will, monk features: AC bonus(+wis+0), Flurry of blows(+1attack at highest bab, -2penalty), Improved Unarmed Strike(d6, full str), Stunning Fist(4=1/monk lvl+1/4lvls, DC17=10+1/2lvl+wis), Deflect Arrows, Evasion, Fast Movement, Still Mind(+2 on saves against enchant) drunk features: Drink like a Demon(drink bottle or tankard as move, in combat -2wis-2int+2str+2con x1 times, 4rounds), Improvised Weapons(as unarmed+d4, breaks on natural 1) Defences:AC: 21=10+4(dex)+2(nat)+5(wis) Touch 19; Flat-footed 17 Fort +13=+6(con)+0(bear)+3(monk)+2(drunk)+2(feat) Ref +12=+4(dex)+3(bear)+3(monk)+2(drunk) Will +11=+5(wis)+3(bear)+3(monk)+0(drunk) Attacks:Melee Attack +12 clow d4+8 bite d6+12 unarmed strike d6+8 ipprovised weapon d6+d4+8 Full attack FoB+bite +10/+10/+5 d6+8/d6+8/d6+12 TwF(impr.w.)+bite +10/+10/+5 d6+d4+8/d6+d4+8/d6+12 Ranged Attack +8
Инвентарь
Carrying Capacity Light Load 306lb. or less Medium Load 307-613lb. Heavy Load 614-920lb. Деньги всего: 20(5d4монах)х5(10-5)х50=5000гп Healing belt - 1lb. - 750gp [MIC110] Dimension Stride Boots - 1lb. - 2000gp [MIC94] Quarterstaff - 4lb. Monk's Outfit - 5gp Backpack - 2lb. - 2gp Bedroll - 5lb. - 1sp Flint&Steel - 1gp Rope, hempen(50ft.) - 10lb. - 1gp Everlasting ration - 2 lb. - 350 gp [MIC160] Belt pouch x4 - 2 lb. - 4 gp Barrel - 30lb. - 2gp Mug/Tankard, clay x5 - 5lb. - 1sp Ale: Gallon(in barrel) - 8lb. - 2sp Mug(in mugs) - 5lb. - 2sp Total spent 365gp 6sp, left 134gp 4sp. Total weight 74lb. - Light Load. Деньги: 1860гп в рюкзаке, 10гп 4сп в кошеле. Веревка намотана несколько раз вокруг бочки с элем, образуя лямку для переноса. На поясе 4 кармашка, в 1 вечный рацион, в 2 и 3 фляги с элем, в 4 мелочь(10гп 4сп). Остальное в рюкзаке(фляги повыше). Посох используется как дорожный аксессуар и в бою отбрасывается.
|
Шрам
Автор: |
|
Фантом |
Раса: |
|
Почти человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Человек-брюнет чуть выше среднего ростом. Скорее плотный чем стройный, но под балахонистой одеждой мышцы в глаза не бросаются. Голубые глаза цвета застывшего льда, не выражают особенно доброжелательных эмоций. Скорее в них виден холодный интерес рептилии, смотрящей на еду. В мирное время одет в дорогую одежду из кожи и меха черно-серых тонов, на руках нацеплены широкие серебряные браслеты. Среди наёмников известен как любитель ближнего боя и тяжелого оружия, такого как нынешний ценный приз: тяжелый молот черного металла. В походе нацеплят ещё и серебристые полулаты, но стестянющие движений, и таскает на руке щит из того же светлого металла. Внешность под картинкой.
Характер
Садист и немного мазохист. Любит убивать, в какой-то степени считает это исскуством. Ещё больше любит, когда за это платят деньги. Из тех людей, кто будет вам на допросе отрезать один за другим пальцы, мило и обаятельно улыбаясь. Основные ценности в жизни - это власть и развязанные руки для удовлетворения своих потребностей, ради хорошей перспективы Шрам готов идти на такие уступки, как подчинение и командная работа. Если работа совпадает с внутренними желаниями Шрама, отдается ей со всей душой и целеустремленностью. Понятия "честь" и "долг" для него не существует, важна только целесообразность.
История
Краткая история, в детали облеку чуть позднее.
Шрам честно не знает, как выглядят его родители и где они сейчас находятся. Впрочем, для подменышей это обычная история. Мальчиком воспитывался ровно до того времени, как осознал для чего нужно сохранять и держать один облик, а не менять его по своей прихоти. Затем практически сразу был отдан в приют, откуда ввиду хорошей физической формы продан в гладиаторскую школу. Не открываясь, кем является на самом деле, несколько лет обучался разным приёмам на бойца ямы, пережил несколько успешных выступлений и при первом удобном случае ушел на волю, зарезав одного из слуг школы и приняв его форму.
Ушел на большую дорогу, пару лет погулял в банде, но затем осознал ущербность такого образа жизни и с последней сменой образа легализовался в городе под приятным названием Алмаз как наемный меч. Потихоньку сбил репутацию бойца, берущегося за любые грязные делишки, и чем грязнее, то даже лучше. В настоящие момент пропивает последнюю зарплату и размышляет о способах повышения гражданского статуса.
Если ты думаешь, что у этой истории может быть счастливый конец, то ты невнимательно слушал (C) (JRRM)
Навыки
Name: Шрам Neutral Evil Male Changeling (MM3) (humanoid, shapechanger)(23 years old), Barbarian 2\ Fighter 2 \ Warshaper 4, BAB +7
----{ ABILITIES /Pointbuy 28 }--- STR 26[+8] = 18(roll) +4(class) +2(HD) +2 (Ench) DEX 16[+3] = 16(roll) CON 18[+4] = 14(roll) +4(class) INT 14[+2] = 14(roll) WIS 15[+2] = 15(roll) CHA 13[+1] = 13(roll)
Init : +7 = 3 dex + 4(feat) Speed: 30 ft HP : 83 = 12 +10(roll d12) +13(roll 2d10) +24(roll 4d8) +24(4*8 from Con)
---{ ATTACK OPTIONS }--- +10(+14) Bull Rush = 8(Str) +2(bands)+4(Feat, on attack only) +15 Grapple = 7(Bab) +8(Str) +10 Trip = 8(Str)+2(bands)
Melee attack, +1 WarMace (Complete Warrior): 16/+11 melee 1d12+13 (crit 20/x2) Attack Bonus: +16 = 7(BAB)+8(Str)+1(ench) Attack damage: 1d12+12(Str*1,5)+1(ench)
maybe Bite secondary attack: +10 melee (crit 20/x2), 1d6+4(0.5 Str) maybe Bite as primary attack: +15 melee (crit 20/x2), 1d6+12(1.5 Str)
---{ DEFENSE OPTIONS }--- Armor Class: Full : 22 = 10 +3(dex) +6(armor) +3(shield) Touch: 13 = 10 +3(dex) FlatF: 22 = 10 +3(dex, Uncanny dodge) +6(armor) +3(shield)
Примечание 1: против ranged атак (стрелы, болты, лучи и т.п.) AC везде +5: Full 26/ touch 17/ FF 26 Примечание 2 : -1 ко всем АЦ в тот раунд, в котором атаковал вармейсом.
Saves: Fort: +15= 3(barb) +3(Ftr) +4(Wrsp) +4(Con) +1(resistance) Refl: +05= 0(barb) +0(Ftr) +1(Wrsp) +3(Dex) +1(resistance) Will: +04= 0(barb) +0(Ftr) +1(Wrsp) +2(Wis) +1(resistance)
+2 racial bonus on saving throws against sleep and charm effects. Immunities: Critical hits, stunning Resistance: none Damage reduction: none Fast Healing: 2
---{ SKILLS, -1 ACP armor, ACP 0 shield }--- +07 Balance = 5(wars) +3(dex)-1(ACP) +20 Jump = 5(barb)+2(Ftr)+4(wars) +8(Str)-1(ACP) +2(Armbands) +15 Swim = 5(barb)+2(Ftr) +8(Str)-2(ACP*2) +2(Armbands) +14 Climb = 5(barb) +8(Str)-1(ACP) +2(Armbands) +10 Intimidate = 5(barb)+2(Ftr)+2(Race) +1(cha) +07 Listen = 5(barb) +2(Wis) +07 Tumble = 2.5(barb cc)+1(Ftr cc)+1.5(wars cc) +3(Dex)-1(ACP)
+03 Bluff = 2(race) +1(cha) +02 Sense Motive = 2(race) +2(Wis) +11 Disguse = 1(cha)+10(Circumstance, Minor Change Shape)
+02 Spot = +2(Wis) +02 Heal = +2(Wis)
Не в скилы потрачено: Speak Language (Infernal) 1, Speak Language (Undercommon) 1, 2 скиллпоинта варшейпера: Скиллтрик на 8 левеле (Complete Scoundrel): =Twisted Charge=: требовал balance 5, Tumble 5 ranks Languages known: Common, Dwarven, Elven, Infernal, Undercommon
---{ FEATS}--- 01[LVL]: Power Attack 03[FTR]: Improved Initiative 03[LVL]: Extra Rage (Complete Warrior) 04[FTR]: Improved Bull Rush 06[LVL]: Shock Trooper (Complete Warrior)
---{ RACIAL FEATURES }--- [Race: Changeling, MM3] Medium Humanoid (shapechanger) speed 30ft +2 racial bonus on Bluff, Intimidate, and Sense Motive checks. +2 racial bonus on saving throws against sleep and charm effects. Natural Linguist: Changelings add Speak Language to their list of class skills for any class they adopt.
Automatic Languages: Common. Bonus Languages: Auran, Dwarven, Elven, Giant, Gnome, Halfling, and Terran.
[Su] Minor Change Shape: Changelings have the supernatural ability to alter their appearance as though using a disguise self spell that affects their bodies but not their possessions. This is not an illusory effect but a minor physical alteration of a changeling’s facial features, skin color and texture, and size, within the limits described for the spell. A changeling can use this ability at will, and the alteration lasts until she changes shape again. A changeling reverts to her natural form when killed. A true seeing spell reveals her natural form. Using this ability is a full-round action.
Skills: *When using its minor change shape ability, a changeling gets a +10 circumstance bonus on Disguise checks.
Favored Class: Rogue.
---{ CLASS FEATURES }--- [Barbarian: Lion Totem varian] [Ex] Rage 3/day (1 base + 2 Feat Extra Rage) [Ex] Pounce: Totem Barbarian (Complete Champion): вместо Fast Movement. [Ex] Uncanny Dodge
[Fighter] 2 bonus feats all non-exotic armor, all simple&martial weapons, all non-exotic shields prof, tower shield prof.
[Warshaper (Complete Warrior)] [Ex]Morphic Immunities: A warshaper is adept at distributing her form's vital organs around her body to keep them safe from harm. Warshapers are immune to stunning and critical hits.
[Ex]Morphic Weapons : As a move action, a warshaper can grow natural weapons such as claws or fangs, allowing a natural attack that deals the appropriate amount of damage according to the size of the new form (see Table 5—1 on page 296 of the Monster Manual). These morphic weapons need not be natural weapons that the creature already possesses. For example, a warshaper polymorphed into an ettin (Large giant) could grow a claw that deals 1d6 points of damage, or horns for a gore attack that deals 1d8 points of damage. If the warshaper's form already has a natural weapon of that type, the weapon deals damage as if it were one category larger. For example, a warshaper who used wild shape to become a dire wolf (Large animal) could grow its jaw and snout, enabling a bite attack that deals 2d6 points of damage (as a for Huge animal), not the normal 1d8.
A warshaper can change morphic weapons as often as it likes, even if it is using a shapechanging technique such as the polymorph spell or the wild shape class feature that doesn't allow subsequent changes after the initial transformation.
[Su] Morphic Body: At 2nd level and higher, a warshaper can use its precise control over its form to make itself stronger and heartier. It gains +4 to Strength and +4 to Constitution. [Su] Morphic Reach: A warshaper of 3rd level or higher can suddenly stretch its limbs, neck, or other appendages outward, giving it 5 more feet of reach than the creature it's emulating. Unlike most creatures, warshapers don't appear to have a longer reach until they actually use it. [Su] Morphic Healing: At 4th level, a warshaper becomes able to change its form where wounds appear, creating smooth skin where once were wounds. The warshaper gains fast healing 2, and if it spends a full-round action and succeeds on a Concentration check (DC equal to the total damage it has sustained), it heals 10 points of damage.
Инвентарь
|
Аксель Солас
Автор: |
|
Prohan |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Hexblade |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Не юный, но и не старый дроу. В алых глазах мерцают отблески множества битв, через которые прошел Аксель, а на теле хватает шрамов. В тот момент, когда он произносит свое Проклятие, глаза дроу на секунду меняют цвет, становясь ярко-оранжевыми. Впрочем, заметить это нелегко, потому что Аксель практически не расстается с темными очками. В светлое время суток, конечно же. Аксель невысок, но для эльфа очень хорошо сложен. Он из тех крепких и жилистых ребят, которые вполне способны справиться с любой горой мышц. Кроме того, Аксель явно плевать хотел на стереотипы, потому что из-за плеча выглядывает рукоять двуручного меча. Вечная спутница Акселя - небольшая черная пантера, словно сотканная из теней, из черного дыма. Ее глаза мерцают синим, окончательно развеивая последние сомнения в том, что это - не живое существо.
Характер
Спокойный и рассудительный, Аксель предпочитает не бросаться в бой сломя голову, а разработать тактику и заставить врага играть по своим правилам. Он прекрасно знает, каково сражаться в отряде и зависеть от других, и потому способен отставить в сторону личные интересы во имя общей цели. Аксель исповедует принцип «меньшего зла». Он не видит смысла в бессмысленном насилии, однако уверен, что достойная цель оправдывает практически любые средства. Аксель не колеблясь будет убивать, но он не наслаждается смертями других. Именно это в свое время отвратило его от служения Ллос, хотя он и не превратился в очередного «подобревшего изгнанника».
История
Аксель, второй сын дома Солас, девятнадцатого по иерархии в подземном городе Драйлитаре, родился 243 года назад. Его матерью была Викония, глава дома, отцом – Язред, занимавший должность главного мага. Старший брат Имриль был Оружейником, а сестра Ниласс проходила обучение жрицы. Ожидалось, что второй сын будет магом, однако талант к этому искусству у Акселя проявился не в полной мере. Это стало ясно, еще когда он был ребенком, и родители испытывали Акселя, пытаясь понять, какая судьба ему уготована. Одни заклинания давались ему легко, другие никак не хотели оставаться в памяти. Старший брат пробовал обучать его искусству фехтования, и в этом Аксель проявил себя лучше, чем в мастерстве плетения чар. И почти сразу проявился редкий и страшный дар второго сына – умение наводить проклятия. Это не было магией в привычном смысле, и потому семья не сразу поняла, почему гибнут слуги, рассердившие маленького Акселя. Но потом, порывшись в старинных книгах, на свет вытащили предания о альвэ`тарр, Воителях Рока. Несколько опытов окончательно развеяли сомнения в способностях второго сына. Сначала родители хотели убить Акселя, бросавшего тень на семью и не способного стать ни полноценным воином, ни настоящим магом. Но за второго сына неожиданно вступилась Ниласс, которую поддержал Имриль. Вместе они сумели убедить родителей дать Акселю шанс. И потянулись долгие годы обучения. Имриль пытался воспитать из брата достойного воина, а Язред обучал его магии, заставляя оттачивать немногие навыки в ней до совершенства. Потом была школа воинов, несколько лет в школе магов. А затем явился Усуру. Богиня дроу Ллос сразилась с ним в числе прочих злобных божеств, но так как все они действовали поодиночке, Паучья Королева пала. То было время великой скорби для всех дроу. Кто-то верил в воскрешение богини, иные стали безбожниками, третьи покинули Драйлитар и подались наверх. А были и те, кто примкнул к новому повелителю, радуясь возможности убивать. Лишенные покровительства Паучьей Королевы, жрицы стали не так сильны, и трон под ними зашатался. И тогда в подземные пещеры пришла гражданская война. Не закончивший до конца обучения Аксель сражался в первых рядах, плечом к плечу с братом, постигая оставшуюся науку прямо в бою. Целых тридцать лет шла война за влияние над Драйлитаром. В конце концов установилось хрупкое равновесие, которое продержалось еще пятьдесят лет. За это время родились младшие сестры Акселя, Риялль и Цинира. А потом на город напало войско из продавшегося Усуру Кагмортага. Эта война шла целых пятьдесят лет, потому что в нее втянулись и другие города. Победа оказалась пирровой – Драйлитар погиб, погребенный под сводами пещеры, которые обрушились от применения мощных заклинаний. Где-то там, под грудами камня, навсегда остался лежать Имриль. Аксель забрал тогда клинки брата и отдал оружейникам дома, которые перековали его в двуручный меч. После наложения на оружие чар Воин Рока дал ему имя - Тарантул. Новое жилище дом Солас обрел в городе Шэдонгар, где стал двадцать первым. Жизнь понемногу входила в привычную колею, разве что Ллос по-прежнему не отвечала на молитвы жриц. Прошло несколько спокойных лет, и Акселю стало казаться, что жизнь будет такой и дальше, но судьба припасла для него очередной удар. Викония и Язред разочаровались в Ллос и выбрали сторону Усуру, посчитав, что Великий Пожиратель все равно победит и завладеет всем миром. Они склонили на свою сторону почти всех воинов и магов своего дома, а также нескольких других. Планы родителей случайно открыла Ниласс и сразу же рассказала о них брату. Тот не раздумывал ни секунды. Из-за Усуру их народ лишился богини, а он сам на войне с его последователями потерял Имриля. Аксель обратил свой клинок против родителей, и пламя гражданской войны захлестнуло Шэдонгар. На сей раз все закончилось быстрее, всего за три года. В последнем сражении Аксель встретился с отцом, который прикрывал отход Виконии с Риялль, Цинирой и горсткой верных последователей. Отец был искусным магом, однако за годы сражений Аксель отточил свое мастерство и жуткий дар. И в конце его клинок нашел сердце Язреда. После бегства матери главой ослабевшего дома стала старшая сестра Акселя. А сам он со всей ясностью понял, как его народу необходима Ллос. Раньше она держала дроу в узде и не допускала таких жутких междоусобиц. Уничтожив ее, Усуру обрек их на смерть от клинков друг друга. Тогда Аксель пообещал найти способ уничтожить Усуру и помочь воскресить Ллос. Сам он уже не верил богине, слишком много лет он был лишен ее покровительства. Но несмотря на это Аксель понимал, как сильно Ллос нужна прочим дроу, как она нужна Ниласс, некогда вместе с Имрилем спасшей его от смерти. Поэтому, во многом ради счастья любимой старшей сестры, а также с тайной надеждой найти и уничтожить сбежавшую мать и ее прислужников, Аксель Солас отправился в странствия…
Навыки
Axel Solace Race: Drow Class: Hexblade 6 (ECL 8) Alightment: Lawful Evil Deity: No XP 32400/36000 28000 изначально +1200 за похищение стражника с виллы +1200 за убийств Шрама +2000 за сражение со стражниками Stats: STR 20 (+5)=15(base)+1(4th lvl)+4(Gauntlets of ogre power +4) DEX 18 (+4)=16(base)+2(race) CON 14 (+2)=16(base)-2(race) INT 16 (+3)=14(base)+2(race) WIS 15 (+2)=15(base) CHA 20 (+5)=18(base)+2(race) HP: 61 =12 (1lvl)+5d10+10(Con for 5 lvl) Current: 47 Speed: 30 ft. Init: +4=+4 (Dex) Attack BAB +6/+1 Melee +11/+6=+6/+1(BAB)+5(Str) Ranged +10/+5=+6/+1(BAB)+4(Dex) Tarantul (greatsword) Attack: +12/+7=+6/+1(BAB)+5(Str)+1(masterwork) Damage: 2d6+1d6(acid)+7(Str*1.5) Damage with energy surge: 2d6+1d6(acid)+3d6(energy surge)+7(Str*1.5) Damage against Constructs: 2d6+1d6(acid)+1d6(Demolition crystal)+7(Str*1.5) Critical range: (17-20)x2 Hexblade curse: 60 feet. The target of a hexblade’s curse takes a –2 penalty on attacks, saves, ability checks, skill checks, and weapon damage rolls for 1 hour thereafter. Will save DC: 18. 2 times per day. Hexblade dark companion: Any enemy adjacent to dark companion takes a –2 penalty on its saves and to its AC. Defence AC: 19=10+4(Dex)+5(Masterwork mithril shirt) Touch: 14=10+4(Dex) Flat-footed: 15=10+5(Masterwork mithril shirt) Spell Resistance: 17=11(drow)+6(hexblade lvls) Saves Fort +4=2(6 lvl hexblade)+2(Con) Ref +6=2(6 lvl hexblade)+4(Dex) Will +8=5(6 lvl hexblade)+3(Wis) Will against spells and spell-like abilities +15=5(6 lvl hexblade)+3(Wis)+2(race bonus)+5(Cha, class bonus) Feats: Power attack Cleave Master of poisons (Drow of the Underdark) Spell penetration (Hexblade bonus feat) Skills: Total ranks: 45=5*4(hexblade 1lvl)+5(hexblade 2lvl) +5(hexblade 3lvl) +5(hexblade 4lvl) +5(hexblade 5lvl) +5(hexblade 6lvl) Bluff +14=9(from hexblade)+5(Cha) Concentration +10=8(from hexblade)+2(Con) Intimidate +14=9(from hexblade)+5(Cha) Knowledge (arcana) +12=9(from hexblade)+3(Int) Tumble +9=5(2 from hexblade 1lvl, 1 from hexblade 2 lvl+1 from hexblade 4 lvl+1 from hexblade 6 lvl)+4(Dex) Languages: Common, Common, Elven, Undercommon, Drow Sign Language, Abyssal, Draconic Drow features: Darkvision out to 120 feet. Spell resistance equal to 11 + class levels. +2 racial bonus on Will saves against spells and spell-like abilities. Spell-Like Abilities: Drow can use the following spell-like abilities once per day: dancing lights, darkness, faerie fire. Caster level equals the drow’s class levels. Light Blindness: Abrupt exposure to bright light (such as sunlight or a daylight spell) blinds drow for 1 round. On subsequent rounds, they are dazzled as long as they remain in the affected area. Class features: Hexblade’s Curse (Su): Once per day, as a free action, a hexblade can unleash a curse upon a foe. The target must be visible to the hexblade and within 60 feet. The target of a hexblade’s curse takes a –2 penalty on attacks, saves, ability checks, skill checks, and weapon damage rolls for 1 hour thereafter. A successful Will save (DC 10 + 1/2 hexblade’s class level + hexblade’s Cha modifi er) negates the effect. At every four levels beyond 1st (5th, 9th, 13th, and 17th) a hexblade gains the ability to use his curse one additional time per day, as indicated on Table 1–1. Multiple hexblade’s curses don’t stack, and any foe that successfully resists the effect cannot be affected again by the same hexblade’s curse for 24 hours. Any effect that removes or dispels a curse eliminates the effect of a hexblade’s curse.
Arcane Resistance (Su): At 2nd level, a hexblade gains a bonus equal to his Charisma bonus (minimum +1) on saving throws against spells and spell-like effects.
Mettle (Ex): At 3rd level and higher, a hexblade can resist magical and unusual attacks with great willpower or fortitude. If he makes a successful Will or Fortitude save against an attack that normally would have a lesser effect on a successful save (such as any spell with a saving throw entry of Will half or Fortitude partial), he instead completely negates the effect. An unconscious or sleeping hexblade does not gain the benefit of mettle.
Dark companion (from phb 2) By mixing arcane spells with martial talents, the hexblade blurs the traditional line between fighter and sorcerer. Replacing the familiar—a link to traditional forms of arcane magic—with a unique fi ghting companion helps establish the hexblade’s difference from the sorcerer. In combat, a dark companion functions like a fl oating hex that you can place upon your foes. By weakening the defenses of enemies, your dark companion makes your spells and attacks (and those of your allies) more powerful. Level: 4th. Replaces: If you select this class feature, you do not gain a familiar. Benefi t: At 4th level, you can create an illusory companion resembling a panther, spun from the darkness of the night. Doing so takes 24 hours and uses up magic materials that cost 100 gp. Once created, your dark companion stands with you in battle, hindering your enemies’ defenses. Any enemy adjacent to your dark companion takes a –2 penalty on its saves and to its AC. Your companion’s speed is equal to yours (including all modes of movement you possess) and it acts during your turn each round. It follows your mental commands perfectly—in effect, it is merely an extension of your will. Your dark companion has no real substance, and thus can’t attack or otherwise affect creatures or objects. It occupies a 5-foot space. Even though any creature can enter a dark companion’s 5-foot space without restriction, it must occupy its own space in order to have any effect on enemies. It is immune to any damage or other effects that might harm creatures, though it can be dispelled or suppressed just like a spell effect. Your dark companion is treated as a spell whose level is equal to 1/4 your hexblade level. If it is dispelled, it automatically reforms at your side 24 hours later. A dark companion can’t create fl anking situations, nor does it provoke attacks of opportunity from movement, because enemies automatically recognize it as an illusion. If it is more than 120 feet from you at the start of your turn, or if you ever lose line of effect to it, it instantly reappears adjacent to you. Spells Spells known: 1 lvl spells:8=3(hexblade class)+5(Cha)
1 lvl spells: Charm Person Detect Magic Expeditious Retreat Identify Magic Weapon Protection from Chaos/Evil/Good/Law Read Magic Tasha’s Hideous Laughter
Инвентарь
Masterwork mithril shirt 25 lb Enchantments: +1 AC Speed (haste 3 times per day) Набор приключенца Eternal flask 0 lb (MIC 160) Eternal ration 2 lb (MIC 160) Healing Belt 1 lb Gauntlets of ogre power +4 Spell component pouch x2 Ring of avoidance (MIC 122) Demolition crystal (MIC 65) Greatsword (masterwork) Enchantments: +1d6 acid damage +3d6 energy surge (4 times per day) Keen (17-20/x 2 crit range) Sunglasses Барахло Шрама
Money: 580 gp
|
Абдул Аль-Хазред
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 21 [+5] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Высокая, худощавая фигура Аль-Хазреда покоилась в седле Хамсина - огромного черного коня с дымчато-серыми гривой и хвостом, чьи копыта не издавали ни звука из мощеной плитами мостовой. Он был одет в свободную одежду кочевников - халат, подпоясанный кушаком, шаровары, сапоги из мягкой кожи, тюрбан поверх головного платка - куфии - вся одежда разных оттенков песчаного, грязно-желтого цвета. Из-под слегка ослабленной куфии было видно ястребиное, выдубленное солнцем и песком лицо неопределенного возраста - может быть и двадцать и пятьдесят, пустыня крадет годы - с болезненно горящими глазами, жилистые, покрытые мозолями руки, похожие на руки мумии, крепко сжимали поводья. За поясом аль-Хазреда был заткнут кривой кинжал, у седла висела обычная деревянная дубинка - похоже, чародей больше доверял своей волшбе, нежели оружию...
Характер
Аль-Хазред - человек, победивший свои страсти. Победивший, а не уничтоживший - иногда он дает им волю, но - тогда и так, когда и как сам решит. Тоже можно сказать об обществе - он не игнорирует общественные нормы и установления (и уж тем более, не стремится показать, что игнорирует) - просто сам решает, когда и какие нормы игнорировать - а когда нет. В каком-то смысле, можно сказать, что он ушел в собственный монастырь собственной религии, где сам же и настоятель.
Абдул велеречив и цветаст в словах - хотя это наполовину особенности культуры, в которой он вырос - а наполовину способ скрыть свои мысли. Коварен, скрытен, подозрителен и мстителен, как и положено восточному придворному. Осторожен, очень терпелив.
Из вышесказанного может показаться, что Абдул - злобный, неприятный тип, но это совершенно не так - он просто не слишком пытается казаться приятным. В каком-то смысле, с ним даже может быть комфортно.
История
Абдул аль-Хазред
Когда-то его звали Саид, Саид ибн Мункид, младший и любимый сын Мункида ибн Хусейна, занимающего высокую должность Смотрителя Городских Рынков Города-посреди-Пустыни. Карьера чиновника не привлекала Саида, скучным спискам товаров он с детства предпочитал ветхие, пахнущие пустыней и тайной манускрипты, его манило все, что было сокрыто от других – тайны, загадки, секреты – любая крупица знаний, которая не была бы открыта людям. В первую очередь, естественно, магия. Она – ключ, она же и клад, магия сама по себе тайна, и она же открывает все тайны мира, поэтому неудивительно, что именно магия с юных лет влекла Саида сильнее всего. Старый Мункид ибн Хусейн не препятствовал сыну – в конце концов, три старших брата Саида – Азиз, Гамзат и Сани - обещали достойно продолжить дело отца, почему бы не позволить любимцу заниматься тем, к чему лежит душа? До 20 лет Саид жил в свое удовольствие, спокойно отдавал себя любимому делу… Все изменилось быстро и страшно. Отец и братья были арестованы и казнены на главной площади Калимпорта по обвинению в подготовке покушения на самого султана Амуна - да не собьется конь его судьбы с галопа побед! Саид, предупрежденный друзьями отца, бежал. Где спастись несчастному изгнаннику, где искать укрытие? Саид выбрал горы – там, где в отдаленных горных крепостях, янычары султана Амуна – да прольются на него тучи предзнаменований дождем удачи! – сражаются с горными орками, он сможет спрятаться. Саид отпустил себе волосы как у горца, научился говорить как горец и усвоил себе горские манеры. Он также стал есть много чеснока, чтобы от него пахло, как от настоящего горца. В таком виде он сумел поступить на военную службу и даже прослужил несколько месяцев. Но если небо – лук, а Усура – лучник – кто может уклониться от стрел? Сам султан Амуна – да падут колосья его врагов под серпом судьбы! – собрал армию в поход, желая обрушить мощь своего гнева на головы соседей. Призвал под стяг он и некоторые отряды из горных крепостей, в том числе и тот, в котором служил Саид. Юноша не волновался – узнать его было очень сложно, да и кто стал бы искать несчастного изгнанника, лишенного всех званий и владений? Он, однако, ошибался. В один из дней его придали – якобы, понадобился проводник - к разъезду из другого отряда, который гонялся по пустыне за неуловимыми Волками Пустыни, разбойниками, осмеливающимися тревожить обозы армии самого султана Амуна – да уподобится его царствование блеском Солнцу, а продолжительностью – Луне! Саид, ничего не подозревая, ехал рядом с командиром разъезда, как на его голову сзади обрушился страшный удар. Очнулся он уже связанным, с заткнутым ртом и закопанным по шею в песок. Несмотря на полуденную жару, дрожь охватила Саида при мысли о том, какая именно смерть ему грозит. Солдаты – вернее, убийцы – скрылись за барханом, так и не сказав Саиду ни единого слова. Понимая, что Солнце убьет его в течение нескольких часов, Саид решил использовать тот единственный, маленький шанс, который у него был. Разъезд не видел Волков Пустыни, но это не значило, что Волки не видели солдат. Заметив, что противников стало на одного меньше, Волки, вероятно, осмотрят то место, где пропал солдат – хотя бы, чтобы ограбить труп. Значит, надо постараться сделать так, чтобы Волки добрались до Саида раньше, чем Солнце превратит его мозг в пилав. Давясь, Саид лихорадочно разжевывал кляп, пока тот не размягчился настолько, что стало возможным его выплюнуть. Тогда, юноша начал петь – немузыкально, зато громко. Сначала он пел. Потом орал. Потом – когда пересохшая глотка не могла более издавать звуки – сипел. Потом мычал. Когда он уже терял сознание, по песку затопал чьи-то шаги. Нашли… Очнулся Саид в шатре из верблюжьей шерсти, с мокрой тряпкой на лбу и связанными руками. Наткнувшиеся на него кочевники вылечили пленника – сделали его рабом. Год Саид трудился от зари до зари в племени кочевников, выполняя самую черную и тяжелую работу – ничего нужного он, в сущности, делать и не умел. Потом его пригнали к какому-то поселку и там продали работорговцу из Города-посреди-Пустыни. . Тот пригнал Саида на огромный рынок – то самый, за которым недавно надзирал отец Саида – и продал купцу Мусе, которому нужен был раб для караванной работы. Продал на том самом помосте, на котором сам Саид каких-то полтора года назад сам осматривал рабынь, выбирая девушек для своего гарема. У Мусы Саид отработал долгих четыре года. Тот исходил со своим караваном всю Долину Лавы, бывало, забирался и дальше. В пути Саид работал – ухаживал за верблюдами. В городах его просто сажали в зиндан, на цепь – чтобы не сбежал. Все четыре года в душе Саида копилась ненависть. Ненависть большая - к тому, из-за кого погибли его родные, из-за кого он обречен на тяжелую рабскую судьбу. Саид был уверен – есть такой. Ведь узнал же его кто-то... Если бы узнавший просто хотел получить награду – он бы донес, но на Саида не донесли, его хотели убить тайно – значит, его узнал кто-то, кто не хочет, чтобы то дело снова ворошили. Кроме большой ненависти, Саид не забывал и малые. К Мусе-хозяину. К кочевникам, сделавшим его рабом. К тем солдатам, что закопали его в песок. Каждый день он клялся, что все мучения, что выпали на его долю, десятикратно отольются всем его обидчикам, и стократно – главному, тому, кого он пока не знал. К исходу четвертого года рабства Саида у Мусы, караван сбился с пути в пустыне – не иначе, дэвы за что-то прогневались на торговца, погонщик у него был опытный. Потом песчаная буря взяла себе половину верблюдов две трети людей и всю воду – их просто не сумели найти под толщей песка. Когда стало ясно, что воду не найти, кто-то из обреченных принялся молиться, кто-то просто понуро сидел на песке… Саид предпочел искать – вдруг, ну вдруг да найдется бурдюк с водой. В своих поисках он дошел до самого гребня огромного бархана – хотя, в общем, было ясно, что там воды точно нет – и вдруг заметил с другой стороны бархана, у подножия, черную точку. Оглянувшись – не следит ли за ним кто? – он опрометью перевалил гребень и, увязая в песке, бросился вниз – вдруг, вода? Воды не было. Черная точка оказалась высохшей мумией собрата Саида по несчастью, поднятой на поверхность песчаной бурей – вся разница между ними заключалась только в том, что тот, кто стал мумией, умер в пустыне много лет назад… а Саиду это еще предстояло. Никакой воды на трупе, естественно, не было – только неплохой кинжал, несколько монет да футляр для свитков с какими-то пергаментами – сухой лимат пустыни сохранил это все с издевательской тщательностью. В отчаянии Саид тормошил мумию – и вдруг, на ее пальце блеснуло кольцо – а вместе с ним и надежда. Саид уже видел такие кольца. Кольца, которые не дают умереть от голода и жажды. Еще раз оглянувшись – не видит ли его кто? – Саид одел кольцо себе на палец, еще раз обыскал мумию, забрал у нее вещи, и бросился прочь от обреченного каравана. Отойдя от каравана на достаточное, как ему казалось расстояние, Саид лег на песок. Ему не показалось – он не чувствовал жажды! Кольцо действовало. Бывший раб истерически захохотал – там, в нескольких милях, сейчас умирал Муса, хозяин, умирал в страшных мучениях, умирал, как баран, как собака, как свинья, а он, презренный раб, был до сих пор жив – и имел надежду жить дальше. Выждав до конца дня, и ночь, и еще один день, и еще одну ночь, Саид вернулся к каравану. Его ожидания не обманулись. На песке лежали трупы людей и животных, и среди них – труп ненавистного Мусы. Не в силах сдержать чувств, Саид несколько раз пырнул труп Мусы кинжалом, затем собрал те вещи, которые было легко нести и легко продать, повесил себе на пояс саблю одного из телохранителей Мусы – и был таков. Дороги он не знал, но направление движения примерно себе представлял, а жажда и голод ему не грозили. Пощадили и другие опасности пустыни – Саид не попался ни пустынным демонам, ни разбойникам, ни солдатам, ни диким зверям... Через две недели он вышел к небольшому городку на краю пустыни – вышел как свободный человек. Впервые за пять лет. Там Саид продал вещи, взятые им из каравана, сходил в баню, отмылся, попарился, постригся, побрился, размял кости у массажиста, хорошо поел, поспал в постели, снял проститутку… - все это тоже впервые за пять лет. Лежа в чистой кровати, Саид физически чувствовал, как уходит из тела усталость долгих лет рабства, расправляется спина, проходит то отупение, которое спасает рабу рассудок… И тут он вспомнил о взятом у мумии футляре. Тогда, в пустыне, он взял его с собой машинально, повинуясь давно забытым рефлексам – за две недели в пустыне Саид так и не заглянул в футляр… Но сейчас он вдруг остро ощутил – насколько же он соскучился по своему, родному – по знаниям, по тайнам, по книгам, просто по написанному тексту… Вытряхнув свитки на стол, он придвинул масленую лампу, и принялся читать. Осознание, КОГО именно он нашел, пришло сразу. Абдул аль-Хазред, легендарный безумный мудрец, книжник и искатель сокровищ, нашедший не один древний город и пропавший в пустыне около ста пятидесяти лет назад в поисках Ирема – легендарного города радужных башен, занесенного песком тысячи лет назад… Из свитков следовало, что Ирем он нашел. Более того – стало ясно, где именно он его нашел. Сдерживаться Саид не мог. Ночью он бросился на поиски верблюда и припасов, и на рассвете же направился в пустыню, к башням Ирема. Он нашел Ирем – вернее, торчащую над песками верхушку самого высокого его минарета. И спустился вниз. И прошел подземными переходами, сохранившимися в скальном основании Ирема еще с тех времен, когда был основан город, и прочел письмена на стенах его храмов, рассказывающие, как древние хозяева Ирема общались с дэвами и заставляли их служить себе. Там, в Иреме умер Саид – Саид отказался от своего имени. И возродился Абдул-аль-Хазред – он взял себе это имя. Тот, кто когда-то был Саидом, в черной одежде, на черном скакуне рыскал по городам на краю пустыни… Он никогда не открывал своего лица. Не ел. Не пил. Был ли он человеком? Люди не могли придти к согласию. Сначала тот, кто когда-то был Саидом, напал на след племени кочевников, обративших его в раба. В одну ночь дэвы растерзали всех мужчин. Тех, кто откопал Саида, тот, кто когда-то был Саидом запомнил. Они умерли быстро. Потом тот, кто когда-то был Саидом, нашел тех солдат, кто закопал его. Пять лет назад их было десять, под командованием десятника. Сейчас осталось шестеро, а десятник стал сотником. Дэвы задушили солдат и содрали с десятника кожу. Живьем. Потом тот, кто когда-то был Саидом, взялся за своего главного врага. Он вернулся в Калимпорт и открылся тому из друзей отца, кто годы назад предупредил Саида и дал ему возможность бежать. Открылся визирю Хакиму. С помощью дэвов и со знаниями визиря они выяснили – кто оклеветал старого Мункида. Тот, кто ненавидел Хакима и сейчас. Первый военачальник султана – да хранит его крыша мудрости от невзгод испытаний! Даже дэвы не могли помочь тому, кто когда-то был Саидом, убить военачальника. И ни могущество Хакима, ни его искушенность в придворных интригах, не могли помочь ему победить противника. Поэтому Саид уехал далеко- дальше, чем заходил, будучт рабом - чтобы не быть случайно узнанным - но жадно ловит вести из Долины Лавы - не повернется ли Колесо Судьбы таким образом, что Первый Военачальник станет уязвим?
Навыки
Male Human Conjurer 5 / Malconvoker3 [CS, pg. 48] Alternate Class Features: - Focused Specialist [CM, pg. 34] - Prohibited Schools: Enchantment, Evocation, Illusion - Immediate Magic - Abrupt Jaunt [PHB2, pg. 70] (5/day)
HP: (4+3) + 7*(d4+3) = 28 + 7d4 = 45 Init: +7 AC: , Touch , Flat Saves: Fort +5 / Ref +5 / Will +8 BAB: +3, Melee +4, Ranged +6, Grapple +4 Speed: 30ft
Feats - [Human] Improved Initiative - [HD01] Spell Focus (Conjuration) - [HD03] Augmented Summoning - [HD06] Cloudy Conjuration[CM, pg. 40] - [Wiz01] Scribe Scroll - [Wiz05] Transdimensional Spell [CArc, pg.84] - [Malc03] Skill Focus(Bluff)
Class Abilities: - [Malc01] Deceptive summons - [Malc01] Unrestricted conjuration - [Malc02] Planar binding
Skills (78sp) - Appraise - 1(2sp) - Bluff - 7(11sp) - Concentration - 11(11sp) - Craft(alchemy) - 1(1sp) - Craft(drawing) - 1(1sp) - Decipher Script - 2(2sp) - Heal - 1(2sp) - Knowledge(arcana) - 11(11sp) - Knowledge(architecture&engineering) - 1(1sp) - Knowledge(dungeoneering) - 1(1sp) - Knowledge(geography) - 1(1sp) - Knowledge(history) - 2(2sp) - Knowledge(local) - 1(1sp) - Knowledge(nature) - 1(1sp) - Knowledge(nobility&royality) - 1(1sp) - Knowledge(planes) - 11(11sp) - Knowledge(religion) - 1(1sp) - Ride - 1(2sp) - Spellcraft - 11(11sp) - Survival - 1(2sp) - Swim - 1(2sp)
Prohibited Schools: Enchantment, Evocation, Illusion Spells per Day: 0th-lvl-3+3 1st-lvl-5+3 2nd lvl - 3+3 3rd lvl - 2+3 4th lvl - 1+3 Save DC: 15(Conjuration-16) + spell level
Spellbook 0th: Abjuration: Resistance Conjuration: Acid Splash Divination: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic Necromancy: Disrupt Undead, Preserve Organ [BoVD, pg. 101], Touch of Fatigue Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, No Light[BoVD, pg. 100], Open/Close, Slash Tongue[BoVD, pg. 103] Universal: Arcane Mark, Prestidigitation
1st: Abjuration: Alarm, Endure Elements, Protection from Evil, Shield Conjuration: Grease, Mage Armor, Mount, Obscuring Mist, Stand [PHB2, pg. 125], Summon Monster I, Unseen Servant Divination: Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Identify, True Strike Necromancy: Cause Fear, Ray of Enfeeblement Transmutation: Enlarge Person, Expeditious Retreat, Feather Fall
2nd: Abjuration: Arcane Turmoil[PHB2, pg. 96] Conjuration: Dimension Hop[PHB2, pg. 110], Fog Cloud, Glitterdust, Kelgore's Grave Mist [PHB2, pg. 116], Summon Monster II, Summon Swarm, Web Divination: Detect Thoughts, Locate Object, See Invisibility Necromancy: Scare, Spectral Hand Transmutation: Alter Self, Eagle's Splendor, Knock, Levitate, Rope Trick
3rd: Abjuration: Dispel Magic Conjuration: Phantom Steed, Summon Monster III, Wall of Chains [BoVD, pg. 110] Divination: Arcane Sight, Clairaudience/Clairvoyance Necromancy: Shivering Touch [FB, pg. 104] Transmutation: Fly, Halt [PHB2, pg. 114], Haste
4th: Abjuration: Dimensional Anchor Conjuration: Evard's Black Tentacles, Dimension Door, Summon Monster IV Divination: Scrying Transmutation: Celerity [PHB2, pg. 105], Polymorph
Инвентарь
Memorize:
0th-lvl - Acid Splash*3, Detect Magic, Prestidigitation, Read Magic 1st-lvl - Alarm, Detect Secret Doors, Feather Fall, Protection from Evil, Stand, Summon Monster I*2, Unseen Servant 2nd lvl - Detect Thoughts, Glitterdust*2, See Invisibility, Scare, Summon Monster II 3rd lvl - Dispel Magic, Halt, Haste, Summon Monster III*2 4th lvl - Celerity, Evard's Black Tentacles, Summon Monster IV*2
Инвентарь:
Magic Items: Twilight Mithral Chain Shirt [MIC, pg.15] 2100 Ring of Mighty Summons [CM, pg. 127] 14000 Ring of Sustenance 2500 Healing belt [MIC, pg.110] 750 Spellbook, vellum pages, soft metal cover in slipcase [CArc, pg. 140] 170
Weapons: Dagger 2 Clothing & Armor: Desert outfit 1 0 0 Бесплатно
Personal: Mirror, small, steel 10 Soap, 1lb 0,5 Towel 0,3 Plate, fork, spoon, knife, mug 0,5 Sewing needle and threads 0,5 Containers: Pouch, belt 1 Sack 0,1 Bandoleer, masterwork 5 Backpack 2 Adventuring gear: Bedroll 0,1 Chalk 0,01 Flint and steel 1 Whetstone 0,02
Остаток - 80,97gp Из них потрачено: 6.6 - на дорогу 2 - на одежду 10 - на вино 2 - на еду ----------- 20,6 - осталось 60,37gp
|
Акиро
Автор: |
|
Доминик |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Battle_Sorcerer|Monk|Abjurant Champion |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Вечный мечтательный взгляд и коварная ухмылка на лице. Раньше чисто брился, сейчас отрастил короткую бородку. Темные волосы до середины спины, обычно забраны в высокий хвост. Один глаз зеленый, другой - карий. Носит обычно простую походную одежду вроде солдатской. На шее - амулет с изображением черепа, охваченного рыжим пламенем. Неожиданно массивные перчатки из толстой кожи с утяжелением на костяшках. На левом боку висит неплохой кинжал в простой ременной петле. Спереди на поясе - небольшая кожаная сумочка и тубус для свитков из добротной кожи. За спиной - видавшая виды дорожная сумка.
Характер
Достаточно простой и достаточно честный, Акиро во многом подобен своему любимому огню. Он может согревать тех, кто правильно к нему обращается, и обращать в пепел тех, кто ведет себя неразумно. Усвоив основы философии огненного бога, он точно так же считает, что лишь претерпев трудности, можно очиститься и стать совершеннее.
При том - весельчак и балагур. Достаточно много повидал в своей не столь долгой жизни и научившийся относиться ко всему с юмором. Его лицо редко покидает лукавая усмешка, а в прищуренных глазах то и дело мелькают чертики.
Как и любой странствующий авантюрист,любит деньги, особенно когда они падают ему в карманы. Не меньше любит он и простые жизненные удовольствия, доступ к которым открывается этими деньгами. Однако себе он цену знает, и никогда не изменяет своим неписаным правилам - не предавать тех, кто доверился, не отказывать в помощи беспомощному и не мешать глупцам вредить себе.
К друзьям Кенсер весел и ироничен, в общении с девушками - лукав и горяч, при обращении к богатым и могущественным - учтив и предупредителен.
История
Жизнь сироты в глухой деревне не назовешь приятной. Даже если найдется одинокий человек, который решится взять на воспитание подкидыша, это отнюдь не значит, что он окажется добрым и заботливым родителем. Мельник Куото, живший вдовцом на отшибе деревни Воронье Гнездовье, явно к ним не относился. Куда больше ему подходило определение «ленивый скаредный ублюдок», который с первых дней жизни мальчика в его доме вел тщательный учет того, что съел и потребил «маленький поганец». И потому к сознательному возрасту Акиро подошел уже с солидными долгами, на отработку которых вполне могла уйти вся оставшаяся жизнь.
Детство у мальчика было непростым – скудное питание, тяжелый труд, звериная грубость приемного отца и презрение со стороны деревенской детворы – великолепное сочетание. Нечего и говорить, что Кэнсер рос замкнутым и нелюдимым, много мечтал и часто уходил в себя. А когда у него, со вступлением в переходный возраст, начали проявляться магические способности, напряженность в отношениях с деревенским обществом стала подходить к критической отметке. Не раз он слышал, как мельник, перебрав бражки в компании с другими деревенскими богатеями, грозился «утопить поганца». И неизвестно, чем бы это дело закончилось, если бы возле его деревни однажды не остановился бродячий цирк.
Цирк "Катящийся Шар" не мог похвастаться и десятком артистов. Но и тех, что были, вполне хватало для того, чтобы давать представления в деревнях и провинциальных городках, и даже не особо бедствовать. Остановившись на одну ночь, "Катящийся Шар" организовал для жителей деревни бесплатное представление, чтобы предупредить возможные конфликты. И, разумеется, Акиро пришел на представление одним из первых.
Деревенскому люду там было на что посмотреть - выступления силача Грого, во внешности которого явно прослеживались орочьи корни, танец с саблями смуглокожего Касима, прекрасная акробатка Аниа с характерными для полуэльфов острыми ушками... Но больше всего Акиро удивило даже не выступление. Когда он, после завершения вечера, остался подсмотреть за артистами, устраивавшимися на ночлег, он был до глубины души поражен тем, насколько дружны эти такие разные люди. Как искренне радуется Аниа, которую катает на руках Грого. Как все громко смеются над шутками и прибаутками Кинко и Гинко - карликов-близнецов. Это было то, чего ему так не хватало в жизни.
В эту ночь, собрав все свои нехитрые пожитки, Акиро тайком пробрался в одну из телег циркачей. Когда же караван остановился на привал - он вылез наружу, чем очень удивил весь честной народ. Услышав его историю, старый Атаро - распорядитель цирка - решил взять мальчика в труппу. Тем более что кое-какие фокусы он уже умел.
Следующие семь лет он отдал странствиям по свету вместе с цирком. Поначалу он брался за любую работу, но с годами становился крепче и ловчее - и уже скоро начал полноценно участвовать в выступлениях. Свой магический талант он использовал, главным образом, чтобы сделать его красивее и интереснее. Довольно быстро он освоил приемы самообороны – жизнь бродяги, пусть даже и циркового, далеко не самая безопасная на свете. Постепенно его возможности мага становились все сильнее - из рядового артиста он превратился в главную звезду, и главного защитника маленького цирка.
Но, к сожалению, это же и привело его к несчастью. После очередного представлений ему предложили бросить цирк и стать "личным артистом" при дворе одной вельможи, имевшего тесные контакты с местной преступной гильдией. В ответ на его насмешливый отказ, утром следующего дня был найден мертвым в своей постели старик Атаро. Ему перерезали горло, и кровью мертвого написали на стене имя Акиро.
Поняв свою ошибку, юный волшебник решил поступить по своему. Без остатка разделив сбережения цирка между всеми остальными актерами, он попросил их бежать из города. А сам же отправил вельможе записку, в которой каялся за свой отказ и слезно молил принять его. Обрадованный извращенец распорядился немедленно доставить к нему колдуна, предвкушая ночь, полную удовольствий. Но его мечтам не суждено было сбыться. Как только они остались вдвоем, Акиро усыпил вельможу, и острым ножом перерезал ему глотку. После чего покинул его дом и сбежал из города. На тот момент ему было двадцать лет.
Оставшись в одиночестве, он решил обратиться к высшим силам. И нашел затерянный в диких местах монастырь одного из древних богов - Повелителя Пламени. В незапамятные времена этот бог одним из первых был поглощен Усуру, но его культ сохранился до сих пор. Возможно, в этом сыграла роль философия, которой Повелитель Пламени учил своих жрецов - что он поможет лишь тому, кто поможет себе сам. И что только через испытания можно закалиться телом и духом, и стать сильнее. И потому жрецы сумели выжить и более того - открыли свой путь духовного и физического самосовершенствования, который позволил им не уступать жрецам еще живых божеств.
Почти два года Акиро провел в монастыре. Поначалу он рьяно старался забыть свою прошлую жизнь, активно трудясь на благо монастыря и постигая учение несуществующего бога. Но со временем жизнь в монастыре стала тяготить его. Все чаще он увиливал от ежедневной рутины, отправляясь с поручениями в близлежащий городок. Он помнил иную жизнь - полную славы, веселья и удовольствий. И тосковал по ней, запертый в четырех стенах монастыря.
Но однажды на пороге обители возник незнакомый человек. Он долго беседовал с настоятелем, после чего встретился с Акиро лично. Как оказалось, незнакомец представлял "Орден Теневого Кулака" - могущественную организацию, которая занималась защитой империи от внутренних врагов, с благословения самого Императора. И эта организация заинтересовалась им, как перспективным рекрутом. Нечего и говорить, что истосковавшийся по активным действиям Акиро решил принять это предложение.
Навыки
[GENERAL] Gender (Пол): Male (Мужской) Race (Раса): Human (Человек) Favored Class (Предпочтительный класс): Any Class and level (Класс и уровень): Monk1|Sorcerer1 Alignment (Мировозрение): Lawfull-Neutral (Законно-нейтральный) Size (Размер): Medium (Средний) Age (Возраст): 17 лет Height (Рост): 172 cm Weight (Вес): 70 кг. Eyes color (Цвет глаз): Карий и зеленый Hair color (Цвет волос): Черный Skin color (Цвет кожи): Светло-смуглый
Str 11 Dex 17 Con 9 Int 15 Wis 10 Cha 17
Feats --Regional (Sembia) Mercantile Background --Race: Human = Combat Expertise --Level 1 lvl - Improved Trip --Monk: Bonus feat - Stunning Fist Decisive Strike - replaces flurry of blows Improved Unarmed strike --Sorcerer Summon familiar Stalwart Sorcerer Alternative class feature (Weapon - Guisarme)
Skills: (4+2+1)x4 +2+2+1=33
Knowledge (arcana) 5 (ranks) + 2 (Int) = +7 Jump 5(6 ranks) +0 (Str) = +5 Tumble 4 (ranks) +3 (Dex) = +7 Climb 4 (ranks) + 0 (Str) = +4 Bluff 5 (6ranks) +3 (Cha) = +8 Diplomacy 4 (ranks) +3 (Cha) +2 (synergy) = +9
Extreme Leap Skill Trick 2 Collector of Stories Skill Trick 2
23|23
——––————————— Spells per Day ——————————— Sorcerer 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 6/6 4|4
————————— Spells List —–———————— Sorcerer
1 lvl: Mage Armor
0 lvl: Detect Magic Mage Hand Light Prestidigitation
Speed 30, Init +3 (+3 dex) BAB +1 HP 14/14
ST: For +2,5 (1-lvl-М) +1/3 (1-lvl-Sor) - 1(Con) = +1 Ref +2,5 (1-lvl-М)+1/3 (1-lvl-Sor) + 3(Dex) = +5 Wil +2,5 (1-lvl-М)+2,5 (1-lvl-Sor) + 0(Wis) = +5
AC: 10 + 3(Dex) = 13 (touch 13, ff 10) Atk: +1(ВАВ) +0(Str)+1(weapon focus) +1 (mwk)= +3 Dmg: 2d4 + 0(Str)
Инвентарь
|
Элис Гринвуд
Автор: |
|
mad_scientist |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
scoundrel |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
среднего роста, умеренно мускулистый одет в простую неброскую удобную одежду, не стесняющую движений
Характер
ровный и спокойный. элис предпочитает сначала думать а потом делать долгие практики и медитации при монастыре сделали свое дело
История
воспитывался и вырос в качестве одного из боевиков в тактических диверсионных ячейках монастырей добрых богов в качестве экспериментальных войск для противодействия силам зла.
Навыки
16\15\16\9\17\18 STR 9 (-1) =9 DEX 18 (+4) = 18 CON 16 (+3) = 15 +1 lvl4 INT 16 (+3) = 16 WIS 18 (+4)= 17+1 lvl4 CHA 20 (+5) = 16 Initiative +5
Speed 40 Climb speed 15
rogue 3\scout3\monk2 SV: +9 Fort = 1(рог) 1(скаут) 3(монк) 3(конст)+1 Battle fortitude +13Refl = 3(рог) 3(скаут) 3(монк) 4(декст +9 Willl = 1(рог) 1(скаут)) 3(монк) 4(виздом)
Стартовый класс рог очки (8+3)*4=44 за вора еще 22 за скаута 33 и за монка 14
AC= 10+4 ловкость+4 мудрость +4 мейдж армор+1 монах=23
Spot 6 rank+4 Wis+2+3=15 Listen 6 rank+4Wis+2+3=15 Hide 6 Rank+4Dex+2+3 =15+10 ring Move Silently 6Rank+4dex+3=13 Disable Devise 6rank+3Int=9 Tumble 6rank+4dex+2+3=15+3 focus+2 boots=20 Open Lock 6 rank+4dex=10 Escape Artist 6 rank+4dex +2+3=15 Search 6 rank+4Int+3=13 Bluff 6 rank +3 Cha=9 Umd 6 rank +3 Cha=9+3 Focus Sense motive 4rank+4 wis+3 =11 Climb 3 -1 =2 Swim 3 -1 =2 Languages +1 Arcana 1
Feats 1 Skill Focus Umd Human Finese (Unarmed Strike) если дашь, считаю неправильным в качестве пререквизита еще и Bab+1 3 Improved Skirmish 6 Skill Focus Tumble хиты 32+ конста 8*3=32+24=56
Class features monk Deflect Arrows, Improved Grapple, flurry of blows, unarmed strike 1d8 Speed +10 evasion
rogue Sneak attack +2d6 trapfinding trap sensse-> SPELL SENSE evasion->SPELL REFLECTION Cm
scout Skirmish 1d6 +1 ac trapfinding Battle fortitude +1, uncanny dodge Trackless Step DUNGEON SPECIALIST phb 2
Инвентарь
предположительно 6 человек в партии 4*50*200=200*200=40000 полезные ценные вещи 2000 explorer outfit с зачаровкой заклинания mage armor (по правилам конструирования из дмг) 2000 сумка говарда 13000 пояс монаха 12700 ring of chameleon power 300 gp мелкая походная мелочь ACROBAT BOOTS 900 gp Mic Healing belt 750 2*EXPLODING SPIKE 3000 ROD OF ESCAPE 3500 wand of Entangle 750 wand of protection from evil 750
|
Джейбол
Автор: |
|
ProPupil |
Раса: |
|
|
Класс: |
|
Rakshasa 8(Savage species) |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Джейбол - типичный представитель своего племени. Любитель манипулировать и потакать другими людьми и существами, не лишённый однако кодекса чести, в соответствие с которым он поступает. Безразмерно гордится этим кодексом, ставя себя на голову выше тех, кто бездумно разрушает вещи. Что интересно, сам себя злым не считает: он родился в обществе, где то, что во многих культурах - зло, является вполне нормальным и искренне не понимает, как можно жить по другому. Если с кем-то у него складываются довольно тёплые отношения (аналог человеческих дружеских, если можно так выразиться), то он становится предан ему, и даже способен на частые вспышки щедрости. Имеет аристократические замашки и предпочитает соответствующую одежду.
История
Джейбол мало что может сказать о своей родне и о своей истории. Он вырос в среде одиночек: хоть Ракшасу и являются гуманоидами, их повадки сродни кошачьим. Они хищники-одиночки, и поэтому взрослый, уже сформировавшийся член общества ракшасей не знает ничего, кроме амбиций, а вся история отходит на второй план. Он и помнит только то, как бегал и охотился по прериям вместе со всей семьёй. Являясь по природе способным чародеем, Джейбол знает несколько чародейский приёмов. Кроме того, в силу своей властности он может призывать себе на помощь магический бич, доставшийся ему в одной из военных кампаний против соседнего государства. Джейбол очень гордится победой в этой войне и не раз намёкает, какой он бравый вояка. После всей этой неразберихи со сверхъестественной сущностью уничтожения Джейбол серьёзно задумался о том, что происходит в мире. Его история началась только сейчас.
Навыки
15 15 18 13 14 16 Name: Jabol Class: Rakshasa 8 HP: 4d8+16 (37)
STR 18 (+4) = 16 + 2(level 3 feature) DEX 17 (+3) = 15 + 2(level 3 feature) CON 19 (+4) = 15 + 2(racial) + 2(level 7 feature) INT 16 (+3) = 14 + 2(level 2 feature) WIS 13 (+1) CHA 20 (+5) = 18 + 2(racial)
AC: 23 = 10 + 3(dex) + 8(+4 mithral shirt)+1(amulet)+1(ring) Touch: 13 FlatF: 20
Fort: +8 = 4(Con)+4 Ref: +7 = 4+3(dex) Will: +5 = 4 + 1(wis)
BAB: +4
==RACIAL TRAITS== • Starting Ability Score Adjustments: +2 Con, +2 Cha. Rakshasas are tough and diabolically sure of themselves. • Speed: Rakshasa land speed is 40 feet. • Darkvision: Rakshasas can see in the dark up to 60 feet. • Automatic Languages: Common, Infernal, and Undercommon. • Favored Class: Rakshasa. The best multiclassing choices for a rakshasa are rogue and sorcerer.
==CLASS FEATURES== Level 1: Feat subtypes(evil,lawful) 2 claws 1d4: A rakshasa has two claw attacks that are natural weapons dealing the indicated damage plus Strength bonus. alternate form 1 /day (1 hour): A rakshasa can assume any humanoid form, or revert to its own form, as a standard action. This ability is similar to the alter self spell cast by an 18th-level sorcerer. A rakshasa can use this ability the indicated number of times per day at the indicated duration. Vulnerable to blessed crossbow bolts: Any hit scored with a blessed crossbow bolt instantly slays a rakshasa
Level 2: Spells: Starting at 2nd level, a rakshasa casts spells as a sorcerer of a level equal to its Hit Dice from class levels, and can also, choose 1st-level cleric spells as known spells and cast them as arcane spells. Bite 1d6: A rakshasa has a bite attack that is a natural weapon dealing the indicated damage plus 1/2 Strength bonus. +2 Int
Level 3: +2 Str detect thoughts 1/day: A rakshasa can use this ability the indicated number of times per day with a caster level equal to its class level + 4 (save DC 12 + rakshasas Cha modifier).
Level 4: Alternate form 3/day (2 hours) spell immunity (1st): Starting at 4th level, a rakshasa is immune to all effects of all 1st-level spells.
Level 5: Feat +2 Dex
Level 6: Detect thoughts 3/day, spell immunity (2nd)
Level 7: +2 Con, +2 Wis
Level 8: DR 10/+2, alternate form at will, spell immunity (3rd)
==FEATS== R1: Silent spell R5: Spell penetration
==SPELLCASTING== As 4th level sorcerer + 1st level cleric spell Spells known:6/3/1 0 - disrupt undead, touch of fatigue, ray of frost, acid splash, detect magic, detect poison 1 - bane, magic missile, ray of enfeeblement 2 - flaming sphere
Spell slots: 6/8=6+2(cha)/4=3+1(cha)
==SKills== (8+3)x7=77 Bluff +12 = 7(ranks)+5(cha) Disguise +12 = 7(ranks) + 5(cha) Listen +8 = 7(ranks)+1(wis) Move Silently +10 = 7(ranks)+3(dex) Perform (sing, oratory, comedy) +12 = 7(ranks) + 5(cha) Sense Motive +8 = 7(ranks) + 1(wis) Spot +8 = 7(ranks)+1(wis) Craft (alchemy, trapmaking) +10 = 7(ranks)+3(int)
Инвентарь
Gold: 120x5x50=30000 Masterwork quarterstaff - 600 gp +4 Mithril shirt - 17100 gp cloak of charisma +2 - 4000 gp amulet of natural armor +1 - 2000 gp ring of protection +1 - 2000 gp lesser extend metamagic rod - 3000 gp Gold left: 1300 Gold left:
|
Баба Яра
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Sorcerer [4]/ Dread witch[5]/ Diabolist [1] |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 22 [+6] |
Внешность
Ай, девицы-красавицы, да молодчики-голубчики, заходите поглядеть на диковеньку диковенную — бабу Яру собственной персоной! Она, конечно, не молода, кожей гладкой не обладает, зато харизьма! Харизьма так и прет от ее прыщавого лица с густыми бровями, с длинным крючковатым носом, с разудалыми щеками, с клыками, выпирающими изо рта, и с морщинами, глубоко прорезавшими оное лицо. А волосы-то какие шикарные — растрёпанные, темно-седые, жирные и давно не мытые. А зубы-то какие черные, прикольные, с кариесом. И вообще баба Яра не помнит, когда в последний раз мылась (да еще и в баньке :о). Подтверждает красоту морды лица и остальное: множество ветхих темных грязных одеяний, составляющих бабе Яре ее могущественную магическую робу, почерневшие грязные от деяний и от работы с землей руки и остальные предметы гардероба.
Характер
Фух. Одним словом - бомба. Баба Яра - бомба хаотичного действия. Самолюбивая, своевольная, энергичная не по годам, любящая себя и свою жизнь, обожающая обманывать и пугать. Пугать является ее призванием по жизни, да. А еще в хоббях у нее призывать всяких опасных тварей и неживых неличностей себе на службу. Не страшиться замарать руки. В юности занималась поиском средств сохранить юность, потом забросила. Иногда она каннибалка. По приколу в молодости заставляла маленьких детей сесть в печь, а там она их жарила. Пробовала — особо не понравилось, костлявые слишком и мяса мало. Но иногда она повторяет сей трюк с взрослыми, не взрослыми и так далее. По приколу и ради чудных воспоминаний юности.
История
Баба Яра не всегда была бабой Ярой. Когда-то, давным давно она была прекрасной луноликой девушкой, что заставляла замереть сердца целого сонма юношей, только показавшись им на глаза. Еще у нее есть сестра старшая, про нее наверняка вы знаете — про бабу Ягу, ага. Баба Яга была на пару десятков лет постарше и уже не такой красивой в те годы, как Яра. Но... Не про нее сказ, сестры друг друга не любили и предпочитали жить на большом расстоянии друг от друга. Виделись, наверно, только раз в десяток лет. Ну так вот. Была, значит, баба Яра не бабушкой, эхе-хей, а молодой девушкой, что напрочь разбивала всем сердца вокруг, как своей красотой, так и своей дикой необузданной магической силой. Но красота со временем увядала, а желание сохранить ее всё увеличивалось. И она в своем уединенном домике в лесу на гусиных (не куриных !) ножках начала пробовать рецепт за рецептом: с большим трудом наполнила ванну кровью девственниц (а их найти на Тенете так сложно, так сложно!), съела нескольких детей, обманом заставив их залезть в печь, перешла на сахарную диету и даже построила себе второй домик из всевозможных сладостей (его другие дети потом съели, чтоб их), в конце концов пыталась призвать демона. На последнем произошла осечка: бабе Яре удалось призвать слишком могущественного демона, которому было наплевать на кривовато накорябанный на дощатом полу магический круг. Ух и страху она натерпелась тогда! Чудом ей удалось остаться живой, да вот только домик свой она потеряла (демона удалось в итоге привязать к месту). Практически без вещей она пошла в ближайший большой город, где надеялась быстро нажить всякое добро, используя свою красоту. Но занятия зловещей магией изменили ее, сделав более уродливой и старой, чем прежде. Соответственно никто больше не влюблялся в нее с первого взгляда, зато... Баба Яра вдруг осознала, что она может хорошо пугать людей. Пережив сильный страх, она осознала природу его и теперь могла манипулировать людьми с помощью страха. А там, где страх ей помочь не может, помогут её союзники, ожившие мертвецы и демоны. Так она начала весьма эффективно зарабатывать репутацию ужасающей ведьмы, а также талантливого алхимика, на улицах Алмаза. Ну и разумеется, золото тоже потекло в её руки, эхе-хе!
Навыки
Name: Yara the Baba Gender: Female Medium size Race: Human Class: Sorcerer [4]/ Dread witch [5] / Diabolist [1] Alignment: CE Deity: Erythnul Age: 50 years Weight: 180 lb Height: 5'6'' XP 53 600/55 000 +28 000 - начало +400 опыта за похороны Шрама(через сжирание пауками из ада - отличные похороны). +1200 опыта за змеепенетрацию. +24 000 - за бой с солдатами Дона Entry Requirements for dread witch: Saving Throws: Base Will save +4 Skills: Knowledge (arcana) 3 ranks Spellcasting: Ability to cast cause fear and scare Special: Must have suffered at least one fear effect against which she failed her save --{ ABILITIES}--- STR 9 (-1) |-1 age (10 -1 age)DEX 13 (+1) |-1 age (12 -1 age) /+2 Dex [Gloves of Dexterity] CON 16 (+3) |-1 age (17 -1 age)INT 18 (+4) |+1 age (16 +1 age) /+1 4lvl WIS 16 (+3) |+1 age (15 +1 age)CHA 23 (+6) |+1 age |+1 bonus (18 +1 age +1 bonus) /+1 8lvl /+2 Cloak of Charisma Init: +1 Speed: 30 ft HP: 59 = d4 [1 lvl max] +d4 [2-10 lvl] + 10*3 [Con] --- { ATTACK OPTIONS} —- BAB : +4 = +2 [4lvl sorc] + 2 [5lvl dreadwitch] Melee: +3 = 4(BAB) - 1(str) Ranged: +5 = 4(BAB) + 1 (dex) Trip: +3 = 3(str) + 0(size) Bull: +3 = 3(str) + 0(size) QuarterstaffAttack: +3 [4(BAB) - 1(str)] Damage: 1d6 - 1 [str] Crit: x2 SlingAttack: +5 [4(BAB) + 1 (dex)] Damage: 1d4 - 1 [str] Crit: x2 --- { DEFENSE OPTIONS} —- Agility Black Robe +3Armor bonus: +3 [Enchant] Full: 16= 10 + 1 [dex] +3 [Enchant] +1 [natural armor/ Amulet of natural armor] +1 [deflection bonus/Ring of protection] Touch: 16 = 10 + 1 [dex] +3 [Enchant] +1 [natural armor/ Amulet of natural armor] +1 [deflection bonus/Ring of protection] FlatF: 15 = 10 +3 [Enchant] +1 [natural armor/ Amulet of natural armor] +1 [deflection bonus/Ring of protection] --- { Saves} —- Fort: +5 = 1 [4lvl sorc] + 1 [5lvl drd_witch] + 3 [con] Ref: +4 = 1 [4lvl sorc] + 1 [5lvl drd_witch] + 1 [dex] +1 [Agility Black Robe +3] Will: +13 = 4 [4lvl sorc] + 4 [5lvl drd_witch] +2 [1lvl Diabolist] + 3 [wis] /+6 (Cha) to will against fear effect [Unnatural Will (Ex)] ---{ Skills}--- SP: (2+ Int(=3) +1 race)x4 =24 1lvl sorcerer // SP: (2+ Int(=4) +1 race) = 7 [6] for new lvl sorcerer and dread witch SP: (4+ Int(=4) +1 race) = 9 for new lvl DiabolistВсего скиллпоинтов: 24(1лвл сорка)+6*2(2-3лвл сорка)+7(4 лвл сорка/+1 к инте)+7*5 (5-9лвл дреадвитч) +9*1(дьяволист) = 86 очков The sorcerer’s class skills (and the key ability for each skill) are: Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int) The dread witch’s class skills (and the key ability for each skill) are: Bluff, Concentration, Craft, Intimidate, Knowledge (arcana), Knowledge (the planes), Profession, and Spellcraft. Примечание для следующего уровня: не забыть вложить 2 очка в ноуледж плейнс /+2 Jump on boots /+2 on Heal +X(Y ranks) Skill(Modifier): Sorcerer: +17(12) Bluff (Cha) |+7 [sorcerer] +5 [dread witch] +17(12) Concentration (Con) |+7 [sorcerer] +5 [dread witch] +17(12) Craft (alchemy) (Int) |+7 [sorcerer] +5 [dread witch] +17(12) Spellcraft (Int) |+7 [sorcerer] +5 [dread witch] Dread witch: +26(11) Intimidate (Cha) |+0 [sorcerer] +2 [dread witch] +9 [diabolist] /+10 [2xlvl drdwitch Master of Terror (Ex)] /+2 evil brand bonus against evil creatchures. Knowledges (подчеркнутое - классовое, остальное - неклассовое): +16(12) Knowledge (arcana) (Int) |+7 [sorcerer] +5 [dread witch] +5(1) Knowledge (religion) (Int) |+2/2 [sorcerer] +0 [dread witch] +0(0) Knowledge (local) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch] +0(0) Knowledge (engineering) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch] +0(0) Knowledge (dungeon) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch] +0(0) Knowledge (geography) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch] +0(0) Knowledge (history) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch] +5(1) Knowledge (nature) (Int) |+2/2 [sorcerer] +0 [dread witch] +0(0) Knowledge (nobility) (Int) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch] +12(8) Knowledge (planes) (Int) |+0 [sorcerer] +8 [dread witch] Other unclassed skills: +5(0) Diplomacy (Cha) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch] /+2 evil brand bonus against evil creatchures. +3(0) Sense Motive (Wis) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch] +4(1) Listen (Wis) |+2/2 [sorcerer] +0 [dread witch] +4(1) Spot (Wis) |+2/2 [sorcerer] +0 [dread witch] +3(0) Survival (Wis) |+0 [sorcerer] +0 [dread witch] Language: Common, ---{ Feats}--- 1lvl ▷ Spell Focus (conjuration) — +1 bonus on save DCs against specific school of magic /Phb 1lvl [human extra] ▷ Malign Spell Focus — +2 to the DC for all saving throws against character's spells with evil descriptor /BoVD 3lvl ▷ Augment summoning — Summoned creatures gain +4 Str, +4 Con /Phb 6lvl ▷ Evil Brand — +2 bonus on Diplomacy and Intimidate checks against evil creatures /BoVD 9lvl ▷ Sacrificial Mastery — +4 profane bonus on knowledge (religion) checks made when perfoming a sarcifice /BoVD следующие фиты, который можно/надо взять и о которых не надо забыть: ▷ Infernal Sorcerer Heritage — +2 to caster lvl for summon evil outsider's (+2 раунда на суммон и на 5фт дальше каст) and a bonus on saves against fire and poison equal to the number of infernal sorcerer heritage feats Phb2 • Infernal Sorcerer Howl — Expend spell slot to create cone of sonic energy ▷ Spell Focus (conjuration) — +1 bonus on save DCs against specific school of magic • Augment summoning — Summoned creatures gain +4 Str, +4 Con Phb •• Imbued Summoning (metamagic) — Summon creatures that come into existence with the benefit of a spell such as invisibility or bull’s strength [+1 slotlvl] Phb2 •Greater Spell Focus (conjuration) — +1 bonus on save DCs against specific school of magic Phb ▷ Spell Focus (necromancy) — +1 bonus on save DCs against specific school of magic • Black Lore of Moil Spell (metamagic) Add extra negative energy damage to necromancy spells for cost material component/ CArcane •Greater Spell Focus (necromancy) — +1 bonus on save DCs against specific school of magic Phb ▷ Insightful Reflexes — Add Int modifier, rather than Dex modifier, to Reflex saves
---{ Racial features}--- ▷ Medium ▷ Human base land speed is 30 feet. ▷ 1 extra feat at 1st level ▷ 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. ▷ Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any ▷ Favored Class: Any. ---{ Class features}--- ▷ Summon familiar ▷ Spellcasting (Sorcerer, Charisma) ▷ Master of Terror (Ex) Your fear-based spells become more potent. The save DC of any spell you cast with the fear descriptor increases by 1. This bonus stacks with Spell Focus. Furthermore, add the spells bane and doom to your arcane spellcaster list as 2nd-level spells. In addition, you become adept at making people uneasy with the right word, expression, or gesture. You gain a bonus to all Intimidate skill checks equal to +2 per class level. ▷ Unnatural Will (Ex) You gain Unnatural Will (see page 124) as a bonus feat, even if you do not meet the prerequisites. You have learned to focus your force of personality and inner strength to stand against fearful circumstances. Prerequisites: Charisma 12, Iron Will. Benefit: Add your Charisma modifier to all Will saves against fear effects. This bonus stacks with any Wisdom bonus you might have to Will saves. Special: This feat is used by dread witches to resist the negative effects of fear while still empowering their mystical abilities ▷ Absorb Fear (Su) Starting at 2nd level, you can turn your own fear, whether natural or mystical in origin, into extra power for your spells. (See Dread on page 59 for more on nonmagical fear.) Any time you are exposed to a condition that could make you shaken, all your spells function at +1 caster level; if the condition could make you frightened, they function at +2 caster level; if panicked, they function at +3 caster level. These bonuses last for the duration of the fear effect, or for a number of rounds equal to your Charisma modifi er, whichever is less. (Of course, if you fail your saving throw against the condition, you might not be in a position to use the bonuses, but you do have them.) These bonuses are treated in all ways as though you had failed the save. In other words, if you are subject to a spell that causes panic on a failed save but only frightens those who make the save, you gain the bonus from being panicked even if you make the save. You can, instead of gaining these bonuses, choose to cast a single extra spell; this casting does not use up a spell slot. You must make this choice the instant you are subject to the fear effect, and once you have made your choice you must cast the spell within a number of rounds equal to your Charisma modifi er. You can cast an additional cantrip if shaken, an additional 1st-level spell if frightened, or an additional 2ndlevel spell if panicked. If you are subject to a second fear effect while still enjoying the effects of the first—either the granted benefits or holding the extra spell—you must decide whether to keep the original effect or replace it with the new one; you cannot benefit from more than one fear effect at a time. ▷ Fearful Empowerment (Su) 2/day Starting at 3rd level, once per day you can add the fear descriptor to any spell you cast that has some sort of visual manifestation. For example, you could apply it to a fireball, to a summon monster spell, or to any visual illusion, but not to charm person, since that spell does not directly create any visual effect. Creatures targeted by a spell modified by fearful empowerment must make a Will save (DC equal to 10 + your class level + your Cha modifier) or become shaken for 1d4 rounds; this is in addition to any other effects the spell might have. Your save DC bonuses from master of terror apply to this spell. At 5th level, you can invoke this power twice per day. ▷ Delay Fear (Su) Starting at 4th level, you can choose to delay the onset of any fear effect you impose on someone else, such as by casting a cause fear spell. You can delay the onset up to a number of minutes equal to your Charisma modifier. You must determine the onset time when casting the spell, and you cannot later change your mind. Similarly, you can delay fear effects affecting you. If you fail your save against a fear effect, you can delay its onset for a number of rounds equal to your Charisma modifier. You still gain the advantages granted by the absorb fear class feature, even though you are delaying the negative effects. You can invoke this version of delay fear twice per day. ▷ Greater Master of Terror (Ex) Beginning at 4th level, the increased difficulty of all save DCs against all spells you cast with the fear descriptor increases from +1 to +2. In addition, your fear spells are now so potent that they can even affect individuals normally immune to fear, such as paladins, although the subject still gains a saving throw to resist the spell’s effect. Only a target whose HD exceed your caster level by 4 or more is immune to your mastery of terror. For instance, if you are a sorcerer 7/dread witch 4 (overall caster level 10), a paladin of 14th level or higher is immune to your fear spells. ▷ Horrific Aura (Su) — [6HD — DC21 (10+class lvl + Cha) or shaken within 10ft] [6 (Cha)/day touch attack for any HD — Will save: unluck panick 1d4+1 rounds; luck shaken 1 round] At 5th level, you radiate an aura of terror. Creatures with 6 or fewer HD must succeed in a Will save (DC equal to 10 + your class level + your Cha modifier) or remain shaken as long as they are within 10 feet of you. A creature who successfully saves is immune to your horrifi c aura for 24 hours. Creatures of greater than 6 HD are unaffected. Once per day per point of Charisma modifier, you can channel this aura into a potent touch attack. Creatures struck by this horrific touch attack who fail their Will save (see above) are panicked for 1d4+1 rounds; creatures who succeed on their save are shaken for 1 round. This touch attack, unlike the standard aura, functions against creatures of any HD and can even affect individuals normally immune to fear. ▷ Reflective Fear (Su) At 5th level, any fear effect against which you successfully save is immediately targeted back at the source. You still gain the benefits of absorb fear. If the source of the fear effect fails its save, everyone else who might have been subject to the fear effect (such as your companions) immediately gains a second saving throw to shake off the effects, as they observe the object of their fear itself grow terrified.
▷ Charm Demon (DC 11+6 Cha=17) ---{ Weapon and Armor Proficiency}--- All simple weapons ---{ Spellcasting}--- Arcane caster lvl (sorcerer): 8 [4lvl sorc + 4lvl dread witch] DC standart: 16 + spell lvl [10 + Cha + spell lvl] / +1 to the DC to conjuration [spellfocus (conjuration)] / +2 to the DC for spells with the evil descriptor [Malign spellfocus] / +2 to the DC for spells with the fear descriptor [Greater Master of Terror (Ex)] // bonus stacks with spellfocus Spells per day sorcerer: 0lvl: 6 1lvl: 8 (6+2 bonus Cha) 2lvl: 8 (6+2 bonus Cha) 3lvl: 6 (5+1 bonus Cha) 4lvl: 4 (3+1 bonus Cha) Sorcerer Spells Known: 0lvl: 8 Acid Splash, Detect Magic, Ray of Frost, Mage Hand, Open/Close, Arcane Mark, Prestidigitation, Message 1lvl: 5 Cause Fear, Disguise Self, Summon Monster I, Summon Undead I, Ray of Enfeeblement2lvl: 3 [+ bane and doom from Master of Terror (Ex)] Scare, Summon Monster II, Summon Undead II, Bane, Doom3lvl: 2 Summon Monster III, Displacement4lvl: 1 FearArcane caster lvl (Diabolist): 1 Spells per day Diabolist: 1lvl: 1 Diabolist Spells Known: 1lvl: Bane, demonflesh, doom, protection from evil, protection from good, spores of the vrock, summon monster 1, unnervin gaze Описание заклинаний подробное: КАНТРИПЫ: Acid SplashConjuration (Creation) [Acid] Level: Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One missile of acid Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No You fire a small orb of acid at the target. You must succeed on a ranged touch attack to hit your target. The orb deals 1d3 points of acid damage. Detect MagicDivinationLevel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 60 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: Concentration, up to 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject. 1st Round: Presence or absence of magical auras. 2nd Round: Number of different magical auras and the power of the most potent aura. 3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Spellcraft skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura; DC 15 + spell level, or 15 + half caster level for a nonspell effect.) Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras. Ray of FrostEvocation [Cold] Level: Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Ray Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: Yes A ray of freezing air and ice projects from your pointing finger. You must succeed on a ranged touch attack with the ray to deal damage to a target. The ray deals 1d3 points of cold damage. Mage HandTransmutationLevel: Brd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One nonmagical, unattended object weighing up to 5 lb. Duration: Concentration Saving Throw: None Spell Resistance: No You point your finger at an object and can lift it and move it at will from a distance. As a move action, you can propel the object as far as 15 feet in any direction, though the spell ends if the distance between you and the object ever exceeds the spell’s range. Open/CloseTransmutationLevel: Brd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, S, F Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: Object weighing up to 30 lb. or portal that can be opened or closed Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object) You can open or close (your choice) a door, chest, box, window, bag, pouch, bottle, barrel, or other container. If anything resists this activity (such as a bar on a door or a lock on a chest), the spell fails. In addition, the spell can only open and close things weighing 30 pounds or less. Thus, doors, chests, and similar objects sized for enormous creatures may be beyond this spell’s ability to affect. Focus: A brass key Arcane MarkUniversalLevel: Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 0 ft. Effect: One personal rune or mark, all of which must fit within 1 sq. ft. Duration: Permanent Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell allows you to inscribe your personal rune or mark, which can consist of no more than six characters. The writing can be visible or invisible. An arcane mark spell enables you to etch the rune upon any substance (even stone or metal) without harm to the material upon which it is placed. If an invisible mark is made, a detect magic spell causes it to glow and be visible, though not necessarily understandable. See invisibility, true seeing, a gem of seeing, or a robe of eyes likewise allows the user to see an invisible arcane mark. A read magic spell reveals the words, if any. The mark cannot be dispelled, but it can be removed by the caster or by an erase spell. If an arcane mark is placed on a living being, normal wear gradually causes the effect to fade in about a month. Arcane mark must be cast on an object prior to casting Drawmij’s instant summons on the same object (see that spell description for details). Prestidigitation UniversalLevel: Brd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Target, Effect, or Area: See text Duration: 1 hour Saving Throw: See text Spell Resistance: No Prestidigitations are minor tricks that novice spellcasters use for practice. Once cast, a prestidigitation spell enables you to perform simple magical effects for 1 hour. The effects are minor and have severe limitations. A prestidigitation can slowly lift 1 pound of material. It can color, clean, or soil items in a 1-foot cube each round. It can chill, warm, or flavor 1 pound of nonliving material. It cannot deal damage or affect the concentration of spellcasters. Prestidigitation can create small objects, but they look crude and artificial. The materials created by a prestidigitation spell are extremely fragile, and they cannot be used as tools, weapons, or spell components. Finally, a prestidigitation lacks the power to duplicate any other spell effects. Any actual change to an object (beyond just moving, cleaning, or soiling it) persists only 1 hour. Characters typically use prestidigitation spells to impress common folk, amuse children, and brighten dreary lives. Common tricks with prestidigitations include producing tinklings of ethereal music, brightening faded flowers, creating glowing balls that float over your hand, generating puffs of wind to flicker candles, spicing up aromas and flavors of bland food, and making little whirlwinds to sweep dust under rugs. 1-ЫЙ ЛВЛ ЗАКЛИНАНИЙCause FearNecromancy [Fear, Mind-Affecting] Level: Brd 1, Clr 1, Death 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One living creature with 5 or fewer HD Duration: 1d4 rounds or 1 round; see text Saving Throw: Will partial Spell Resistance: Yes The affected creature becomes frightened. If the subject succeeds on a Will save, it is shaken for 1 round. Creatures with 6 or more Hit Dice are immune to this effect. Cause fear counters and dispels remove fear. Disguise SelfIllusion (Glamer) Level: Brd 1, Sor/Wiz 1, Trickery 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 10 min./level (D) You make yourself—including clothing, armor, weapons, and equipment—look different. You can seem 1 foot shorter or taller, thin, fat, or in between. You cannot change your body type. For example, a human caster could look human, humanoid, or like any other human-shaped bipedal creature. Otherwise, the extent of the apparent change is up to you. You could add or obscure a minor feature or look like an entirely different person. The spell does not provide the abilities or mannerisms of the chosen form, nor does it alter the perceived tactile (touch) or audible (sound) properties of you or your equipment. A battleaxe made to look like a dagger still functions as a battleaxe. If you use this spell to create a disguise, you get a +10 bonus on the Disguise check. A creature that interacts with the glamer gets a Will save to recognize it as an illusion. For example, a creature that touched you and realized that the tactile sensation did not match the visual one would be entitled to such a save. Summon Monster IConjuration (Summoning) Level: Brd 1, Clr 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, F/DF Casting Time: 1 round Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One summoned creature Duration: 1 round/level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell summons an extraplanar creature (typically an outsider, elemental, or magical beast native to another plane). It appears where you designate and acts immediately, on your turn. It attacks youropponents to the best of its ability. If you can communicate with the creature, you can direct it not to attack, to attack particular enemies, or to perform other actions. The spell conjures one of the creatures from the 1st-level list on the accompanying Summon Monster table. You choose which kind of creature to summon, and you can change that choice each time you cast the spell. Information on these creatures can be found in the Monster Manual. A summoned monster cannot summon or otherwise conjure another creature, nor can it use any teleportation or planar travel abilities. Creatures cannot be summoned into an environment that cannot support them. For instance, a celestial porpoise may only be summoned in an aquatic environment. When you use a summoning spell to summon an air, chaotic, earth, evil, fire, good, lawful, or water creature, it is a spell of that type. For example, a summon monster I is a lawful and evil spell when cast to summon a fiendish dire rat. Arcane Focus: A tiny bag and a small (not necessarily lit) candle. Fiendish hawk CE Fiendish monstrous spider, Small CE Fiendish octopus CE Fiendish snake, Small viper CE Summon Undead IConjuration (Summoning) [Evil] Level: Blackguard 1, cleric 1, dread necromancer 1, sorcerer/wizard 1 Components: V, S, F/DF Casting Time: 1 round Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One summoned creature Duration: 1 round/level Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell functions like summon monster I (see page 285 of the Player’s Handbook), except that you summon an undead creature. Summon undead I conjures one of the creatures from the 1st-level list in the Summon Undead table at right. You choose which creature to summon, and you can change that choice each time you cast the spell. Summoned undead do not count toward the total Hit Dice of undead that you can control with animate dead, plague of undead, or other command undead abilities. No undead creature you summon can have more Hit Dice than your caster level +1. Focus: A tiny bag, a small candle (not lit), and a carved bone from any humanoid. Note: The descriptions of the summon undead spells presented here supersede earlier published descriptions. Human warrior skeleton Kobold zombie Ray of EnfeeblementNecromancyLevel: Sor/Wiz 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Ray Duration: 1 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: Yes A coruscating ray springs from your hand. You must succeed on a ranged touch attack to strike a target. The subject takes a penalty to Strength equal to 1d6+1 per two caster levels (maximum 1d6+5). The subject’s Strength score cannot drop below 1. 1-ОЙ ЛВЛ ЗАКЛИНАНИЙScareNecromancy [Fear, Mind-Affecting] Level: Brd 2, Sor/Wiz 2 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Targets: One living creature per three levels, no two of which can be more than 30 ft. apart Duration: 1 round/level or 1 round; see text for cause fear Saving Throw: Will partial Spell Resistance: Yes This spell functions like cause fear, except that it causes all targeted creatures of less than 6 HD to become frightened. Material Component: A bit of bone from an undead skeleton, zombie, ghoul, ghast or mummy. Summon Monster IIConjuration (Summoning) [see text for summon monster I] Level: Brd 2, Clr 2, Sor/Wiz 2 Effect: One or more summoned creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart This spell functions like summon monster I, except that you can summon one creature from the 2nd-level list or 1d3 creatures of the same kind from the 1st-level list. Fiendish shark, Medium NE Fiendish monstrous spider CE Medium Fiendish snake Medium viper CE SUMMON UNDEAD IIConjuration (Summoning) [Evil] Level: Blackguard 2, cleric 2, dread necromancer 2, sorcerer/wizard 2 Effect: One or more summoned creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart This spell functions like summon undead I, except that you can summon one undead from the 2nd-level list or two undead of the same kind from the 1st-level list. Owlbear skeleton Bugbear zombie BaneEnchantment (Compulsion) [Fear, Mind-Affecting] Level: Clr 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: 50 ft. Area: All enemies within 50 ft. Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes Bane fills your enemies with fear and doubt. Each affected creature takes a –1 penalty on attack rolls and a –1 penalty on saving throws against fear effects. Bane counters and dispels bless. DoomNecromancy [Fear, Mind-Affecting] Level: Clr 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Target: One living creature Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes This spell fills a single subject with a feeling of horrible dread that causes it to become shaken. [One subject takes –2 on attack rolls, damage rolls, saves, and checks.] 3-ИЙ ЛВЛ ЗАКЛИНАНИЙSummon Monster IIIConjuration (Summoning) [see text for summon monster I] Level: Brd 3, Clr 3, Sor/Wiz 3 Effect: One or more summoned creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart This spell functions like summon monster I, except that you can summon one creature from the 3rd-level list, 1d3 creatures of the same kind from the 2nd-level list, or 1d4+1 creatures of the same kind from the 1st level list Fiendish crocodile CE Dretch (demon) CE Fiendish snake, Large viper CE Fiendish wolverine CE DisplacementIllusion (Glamer) Level: Brd 3, Sor/Wiz 3 Components: V, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 round/level (D) Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Emulating the natural ability of the displacer beast (see the Monster Manual), the subject of this spell appears to be about 2 feet away from its true location. The creature benefits from a 50% miss chance as if it had total concealment. However, unlike actual total concealment, displacement does not prevent enemies from targeting the creature normally. True seeing reveals its true location. Material Component: A small strip of leather made from displacer beast hide, twisted into a loop. 4-ЫЙ ЛВЛ ЗАКЛИНАНИЙ: Necromancy [Fear, Mind-Affecting] Level: Brd 3, Sor/Wiz 4 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: 30 ft. Area: Cone-shaped burst Duration: 1 round/level or 1 round; see text Saving Throw: Will partial Spell Resistance: Yes An invisible cone of terror causes each living creature in the area to become panicked unless it succeeds on a Will save. If cornered, a panicked creature begins cowering. (See the Dungeon Master’s Guide for more information on fear-panicked creatures .) If the Will save succeeds, the creature is shaken for 1 round. Material Component: Either the heart of a hen or a white feather. Накидка статов: 16 16 17 13 14 15 10 17 16 18 15 12Деньги стартовые: 30 000 (120 х (10-5) х 50)
Инвентарь
ХП: 35/59 Слоты заклинаний (Сорк/дредвитч): 0lvl: ()()()()()() Acid Splash, Detect Magic, Ray of Frost, Mage Hand, Open/Close, Arcane Mark, Prestidigitation, Message 1lvl: (х)(х)(х)(х)()()()() Cause Fear, Disguise Self, Summon Monster I, Summon Undead I, Ray of Enfeeblement 2lvl: ()()(х)(х)(x)(х)(х) Scare, Summon Monster II, Summon Undead II, Bane, Doom 3lvl: ()()(х)(х)(х)(х) Summon Monster III, Displacement 4lvl: ()()() Fear Слоты заклинаний (дияболист): 1lvl: () Bane, Demonflesh, Doom, Protection From Evil, Protection From Good, Spores of the Vrock, Summon Monster 1, Unnerving Gaze
Кукла персонажа: Face [goggles, lenses, masks, spectacles, third eyes] • none Head [circlets, crowns, hats, headbands, hekmets, phylacteries] • D258 Hat of disguise Disguise self at will 1,800 Throat [amulets, collats, medals, necklaces, scarabs, scarfs, torcs, medallions, badges, brooches, pendants, periapts] • D246 Amulet of natural armor +1 +1 enhancement bonus to natural armor 2,000 Shoulders [capes, cloaks, mantles, shawls] • D253 Cloak of Charisma +2 +2 enhancement bonus to Cha 4,000 Body [Armor, robes] • Agility Black Robe +3 Torso [shirts, tunics, vests, vestments] • none Hands [gauntlets, gloves] • D257 Gloves of Dexterity +2 +2 enhancement bonus to Dex 4,000 Arms [armbands, bracelets, bracers] • none Waist [belts, girdles, sashes] • M110 Healing belt +2 on Heal; 3 charges, heal damage with a touch 750 Rings • 1: D232 Ring of protection +1 +1 deflection bonus to AC 2,000 • 2: none Feet [boots, sandals, shoes, slippers] • M94 Dimension stride boots +2 on Jump; 5 charges/day, teleport up to 60 ft. 2,000 Another [quiver, backpack, etc.] • none
Сам инвентарь: ---{GEAR}-— [Weapon] Quarterstaff 1d6/1d6 ×2 — 4 lb. Bludgeoning Sling 1d4 ×2 50 ft. 0 lb. Bludgeoning Bullets, sling (10) 1 sp 5 lb.
[Clothing&Armor] Agility Black Robe +3 [обычная мантия с энчантом на +3] 2lb 9500 gp M6 Agility +1 on Reflex saves +500 gp // вес от peasant outfit
[Gears&Tools] D259 Heward’s handy haversack Holds up to 120 lb., but weighs only 5 lb.; all objects stored are easily accessible 2,000 Pouch, belt (Acid (flask) 10 gp 1 lb.) 1 gp 1/2 lb. Spell component pouch 5 gp 2 lb. D258 Hat of disguise Disguise self at will 1,800 0 lb D246 Amulet of natural armor +1 +1 enhancement bonus to natural armor 2,000 0lb D253 Cloak of Charisma +2 +2 enhancement bonus to Cha 4,000 2lb D257 Gloves of Dexterity +2 +2 enhancement bonus to Dex 4,000 0lb M110 Healing belt +2 on Heal; 3 charges, heal damage with a touch 750 1lb D232 Ring of protection +1 +1 deflection bonus to AC 2,000 M94 Dimension stride boots +2 on Jump; 5 charges/day, teleport up to 60 ft. 2,000 1lb
[Heward’s handy haversack |33,5/120|] M160 Everfull mug 3/day fill with 12 ounces of water, ale, or wine 200 0lb M160 Everlasting rations 1/day creates trail rations for one Medium creature 350 2lb Bedroll 1 sp 5 lb. 10x Candle 1 sp — Lantern, hooded 7 gp 2 lb. Mirror, small steel 10 gp 1/2 lb. Rope, silk (50 ft.) 10 gp 5 lb. 4x Acid (flask) 40 gp 4 lb. 4x Alchemist’s fire (flask) 80 gp 4 lb. 2х Smokestick 40 gp 2 lb. Sunrod 2 gp 1 lb. 2x Tanglefoot bag 100 gp 8 lb. Алхимические штуки для алхим_крафта. Стоимость ингридиентов вычитается в момент крафта.
[Potions&Wands&Food] D245 Wand, 1st-level spell Use a particular 1st-level spell 50 times 750 2x P249 Potion of mage armor +4 armor bonus to AC 100 D255 Elixir of love Drinker is charmed with first person seen 150 Wand of Light Cure Wounds 24/25 зарядов
Total Weight / Carrying Capacity: 23,5/ 30 lb Money: 114,7 gp
Со слов трактирщика, на побережье есть вилла - большой двухэтажный дом, с высокой железной оградой и причалом на одно небольшое судно. Живет в ней важный господин из большого города, да с ним охраны человек двадцать. До деревни ему дела нет, только иногда на своей лодке куда-то в ночь уплывает, прихватив половину охраны. В такие дни вторая половина в деревню приходит, погулять-пошуметь да по девкам пройтись. Денег у охраны всегда много, видать господин богатый да щедрый. Многие горячие головы в его виллу забраться думали, только те, кто в его дом соваться пробовали, даже когда там охраны быть не должно было, назад не вернулись. Еще к нему иногда приезжает черный экипаж, но кто или что в нем, никто не знает - экипаж проезжает сразу за ограду. Охрана в такие дни усиленная и вся на нервах.
|
Криппи Люк
Автор: |
|
Ranadan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Немного потрепанный молодой парень с нечесаными кудрявыми русыми волосами. Росту небольшого, так что по плечо среднему человеку встает. Лицо обветренное с морщинками, но веселое, беззаботное какое-то. Видно, что много времени проводил на свежем воздухе. Не так, как у просоленных моряков, а как у тех сорванцов, что щурятся на солнце, делая загар лица неравномерным. Да и не о загаре речь. Кожаная куртка с металлическими бляшками застегнута кое-как, вся затерта, на одной из бляшек привязан кусочек черной ткани. Зачем? Это уже вопросы к хозяину крутой куртки.
Характер
Довольно скромный человек, любит шутки, и охотно подхватывает смех, но сам почти никогда не шутит. Руки все время теребят какую-нибудь мелочь вроде монетки, а глаза бегают по сторонам. В целом, не создает неприятного впечатления, хотя весь его вид кричит, что парень - пройдоха. Ну и что? Пройдохи разве не люди? Иногда Люк стремится доказать, что он не плохой парень, специально ищет, кому помочь и помогает. Так, для успокоения совести. Дескать, я тоже добряк. По стилю жизни сова, испытывает просто неодолимую тягу гулять ночью или поздно вечером. Казалось бы, подобное поведение просто притягивает неприятности, но нет, тень будто укрывает парня от лишних проблем. Вот он еще идет по грани пятна света, выдаваемого факелом, а через мгновение его уже нет.
История
Криппи родился и вырос в Легне, но столичная жизнь не баловала его своими прелестями. Отца он не знал с рождения, а мать работала служанкой у знатного вельможи, поэтому средств к пропитанию у небольшой семьи было немного. Казалось бы, именно в таких случаях и вступают на темную дорожку, ведь даже в королевстве добра и чести, позариваясь на легкие деньги или, хуже того, промышляя убийством. Но на мальчика подобные условия повлияли довольно не обычно, он, наоборот, развил в себе тягу к справедливости, причем, справедливости по собственную усмотрению, а она не всегда равнялась закону. Игнорирование каким-нибудь вельможей просьб простых обывателей, порождало определенное возмездие, а именно у этого самого вельможи иногда пропадал парик, а тесемка кальсон оказывалась неожиданно разрезанной...
Законопослушный обыватель бы сказал, что парень - сорванец и хулиган, но Криппи не делал плохого тому, кто этого не заслуживал. Себе же деньги парень зарабатывал честным трудом, юный, быстрый и ловкий юнец нравился торговцам, и они легко ему поручали разноску писем и указаний. Деньги не большие, но все таки помощь для матери. Такая работа помогла развить первичные навыки общения и немного засветиться перед определенными структурами...
Время шло, запросы становились больше, навыки - лучше, а мысли взрослее, к пятнадцати годам парень уже развил свою тягу к справедливости в нечто большее. Теперь он не занимался мелкими пакостями, а больше следил за рынком и поздними вечерними событиями, что происходили в подворотнях, когда засидевшийся гражданин Империи возвращался домой темными улочками...
У обманувших покупателя торговцев пропадала выручка и внезапно оказывалась в домах обделенных этими торговцами. Прихвативший лишнее сборщик подати ночью выходя из кабака получал удар в затылок и также оказывался без денег. А собравшуюся нападать на пьяного человека шпану внезапно пугал голос из тени и очень метко пущенный кинжал. Не все деньги теперь юноша возвращал целям, а часть оставлял себе, потому что понимал: для такой деятельности нужно учиться ремеслу и фехтованию. За небольшую плату он напросился к бывшему вояке с одним глазом, чтобы тот научил его бою на мечах...
Это были тяжелые года его жизни, потому что ветеран выжимал из него все соки, и кроме этого вбивал мысль: оружие применяй только тогда, когда противник заслуживает смерти...У Криппи было свое мнение на этот счет, но наставления учителя тоже заронили определенное зерно.
Как бы не был ловок и аккуратен парень, кто-то в определенных структурах умел собирать паззл воедино, и вскоре его пригласили, довольно вежливо, в Церковь Новорожденного для беседы о смысле жизни... Мы утаим суть диалога и скажем лишь то, что от туда парень вышел другим человеком с вполне определенными целями. Мудрецы умеют управлять молодыми умами и наставлять их на путь истинный, тем более, что путь этот благой, хоть и служит целям Церкви...
Навыки
Криппи Люк, human, 21 years old. Ranger2/rogue5/Shadow Dancer2 (ECL 9, 9 HD) Deity: Shar
XP: 36000/45000
Stats: Start: 18\16\16\15\14\11
Str: 15[+2] = 15(base) Dex: 20[+5] = 18(base) + 1(4 lvl) +1(8 lvl) Con: 16[+3] = 16(base) Int: 16[+3] = 16(base) Wis: 11[+0] = 11(base) Cha: 14 [+2] = 14(base)
HP: 62 = 8(1st)+7+14+6+27(3*9-Con) Speed: 30 ft base Init: +5=+5(Dex)
Attack: BAB: +6/+1=+3(Rogue) +2(Ranger) +1(SD) Melee: +11/+6= +6(BAB) +5(Dex) Ranged: +11/+6= +6(BAB) + 5(Dex)
Bane short sword +1(+3 human) +13(+15)/+8(+10) = +6(BAB) +5(Dex)+ 1(MWK) +1(Feat) Damage: 1d6 +1(+3)+ 2(Str) + (2d6 bane human +1d6 predator + 3d6 sneak attack) Ghost touch short sword +1 +13/+8 = +6(BAB) +5(Dex)+ 1(MWK) +1(Feat) - sneak incorporeal targets Damage: 1d6 +1 + 2(Str) + (1d6 predator + 3d6 sneak attack)
Short sword's two weapon fighting: +11/+6/+11 (-2 two weapon fighting, light weapon)
Defence: AC:23(24) = 10 + 5(Dex) + 5(Armor) +(1 Dodge) + 3(Deflection) Touch:18(19) =10 + 5(Dex) +(1 Dodge) + 3(Deflection) Flat-footed:23(24) =10 + 5(Armor) +5(Dex) + 3(Deflection) + (1 Dodge), feat - improved uncunny dodge
Saves: Fort: +7=+1(Rogue) + 3(Ranger) +0(SD) + 3(Con) Reflex: +15=+4(Rogue) + 3(Ranger) +3(SD) +5(Dex) Will: +1=+1(Rogue) + 0(Ranger) +0(SD) +0(Wis)
Feats: Dodge (Human bonus) Combat reflexes (1 lvl) Mobility (3 lvl) weapon finesse(6 lvl) weapon focus (short sword)(9 lvl)
Rogue: sneak attack +3d6 trapfinding evasion uncanny dodge (*2) = improved uncanny dodge trap sence +1
Ranger: favored enemy(human) track wild empathy combat style(two weapon fighting)
Shadow dancer: hide in plane sight dark vision
Skills : (6+3)*4/r1 +9/r2 +11*5/rog5 + 9*2/sd2 +4+8/(human)=130 ranks
Climb (Str) +7= +5[Rank] +2[Str] +2 synergy[with ropes] Concentration (Con) +3= +0[Rank] +3[Con] Craft (Int)(Traps) +13= +10[Rank] +3[Int] Handle Animal (Cha) +3= +1[Rank] +2[Cha] Heal (Wis) +1= +1[Rank] +0[Wis] Hide (Dex) +22= +12[Rank] +5[Dex] + 5[Mantle] Jump (Str) +11= +7[Rank] +2[Str] +2 synergy[tumble] Knowledge (dungeoneering) (Int) +4= +1[Rank] +3[Int] Knowledge (geography) (Int) +4= +1[Rank] +3[Int] Knowledge (nature) (Int) +4= +1[Rank] +3[Int] Listen (Wis) +5= +5[Rank] +0[Wis] Move Silently (Dex) +22= +12[Rank] +5[Dex] + 5[Mantle]
Profession (Wis) +0= +0[Rank] +0[Dex] Ride (Dex) +9= +4[Rank] +5[Dex] Search (Int) +10= +7[Rank] +3[Int] Spot (Wis) +7= +7[Rank] +0[Wis] Survival (Wis) +1= +1[Rank] +0[Wis] +2 synergy[tracks] Swim (Str) +4= +1[Rank] +3[Str] Use Rope (Dex) +12= +7[Rank] +5[Dex] --------------------+ Rogue+-------------------------- Appraise (Int) +4= +1[Rank] +3[Int] +2 synergy[craft traps] Balance (Dex) +12= +5[Rank] +5[Dex] +2 synergy[tumble] Bluff (Cha) +7= +5[Rank] +2[Cha]
Decipher Script (Int) +3= +0[Rank] +3[Int] Diplomacy (Cha) +5= +1[Rank] +2[Cha] +2 synergy[bluff] Disable Device (Int) +10= +7[Rank] +3[Int] Disguise (Cha) +5= +1[Rank] +2[Cha] +2 synergy[bluff] Escape Artist (Dex) +7= +2[Rank] +5[Dex]+2 synergy[from ropes]
Forgery (Int) +3= +0[Rank] +3[Int] Gather Information (Cha) +3= +1[Rank] +2[Cha]
Intimidate (Cha) +4= +0[Rank] +2[Cha] +2 synergy[bluff] Knowledge (local) (Int) +4= +1[Rank] +3[Int] Open Lock (Dex) +10= +5[Rank] +5[Dex] Perform (Cha) +7= +5[Rank] +2[Cha] Sense Motive (Wis) +1= +1[Rank] +0[Wis] Sleight of Hand (Dex) +10= +3[Rank] +5[Dex] +2 synergy[bluff] Tumble (Dex) +12= +5[Rank] +5[Dex] +2 synergy[jump] Use Magic Device (Cha) +7= +5[Rank] +2[Cha]
Languages: Common, elf, dwarf, ork
Инвентарь
Body Slot Items: Body: Studded leather armor +2 energy immunity (AC 5,Dex 5, Check pen 0, 20 ft) - 16,000 gp (1/day gain immunity to energy damage of choice for 1 minute) Face: Feet: Leather boots (Explorer`s outfit) Hands: Gloves (Explorer`s outfit) Head: Legs: Leather breeches (Explorer`s outfit) Ring (right hand): Ring of protection +3 - 16,000 gp Ring (left hand): Shoulders: Mantle of predator, +5 to Move Silenty and Hide, + 1d6 damage, then target lost Dex bonus. - 8,000 gp Throat: Medallion of thoughts Detect thoughts, at will - 12,000 gp Torso: Shirt with jacket (Explorer`s outfit) Waist: Healing belt +2 on Heal; 3 charges, heal damage with a touch - 750 gp
Weapons: Bane short sword +1 (+3 human) - 8,000 gp Ghost touch short sword +1 - 8,000 gp
Goods: Backpack (2 gp) (2 lbs): - Rope, silk (50 ft.) (10 gp) (5 lbs). - Explorer`s outfit (10 gp) (8 lbs). - Bedroll (1 sp) (5 lbs). - Everlasting rations 350 gp - Soap (per lb.) 5 sp 1 lb. - Sunrod 2 gp 1 lb. - Bell 1 gp with thread
- Caltrops 1 gp 2 lb.*5 - Potion of spider climb Can walk on walls or ceilings 300
Artisan’s tools, 55 gp 5 lb. masterwork +2 craft Disguise kit 50 gp 8 lb.+2 disquise Thieves’ tools MWK 80 gp 1 lb. +2 open locks and disable traps
Waist: - Flint and steel (1 gp) (0 lbs). - Flask (3 cp) (1.5 lbs). Pouch, belt (empty) 1 gp 1/2 lb
Mounts: - Horse, light 75 gp - Sadlle riding 10 gp - Saddlebags 4 gp 8 lb. - Stabling (per day*5) 25 sp
Money: Income: 72,000 gp
Outcome: -8,000 -8,000 -16,000 -16,000 -12,000 -8,000 -750 -350 -300 -309 gp 1 sp 3 cp -------------- -69,709 gp 1 sp 3 cp
Saldo: 2,290 gp 8 sp 7 cp 1 sp за обед, 1 gp за проживание.
|