[D&D 5] Марко Воло | Партия


Динлуаг “Дин” из Кайрнехов

В игре
Автор:   Старатель
Раса:   Человек
Класс:   Варвар 1 / Воин 3
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Возраст: 21 год
Рост: 182 см
Вес: 72 кг
Характер
Жизнь в цивилизации надежно отучила Динлуага лезть в чужие дела, по крайней мере пока за это никто не платит. Вместе с тем, если Дин куда-то ввязался, то он уже не отступится, что бы и кто бы не встал на пути. Варварские упрямство и бесстрашие, а так же воинские навыки, отточенные службой в городских отрядах, гарантируют, что если этот наемник взялся за задание, то он его выполнит, или умрет пытаясь.
История
Динлуаг родился в одном из племен, кочующих по Зеленым Полям в Западном Сердцеземье. Разговоров о тех временах Дин старательно избегает, так что известно лишь то, что три года назад в одном из вспомогательных отрядов, помогающих Пламенным кулакам следить за окрестными землями Врат Балдура, появился молодой новобранец.

Там выходца из восточных племен познакомили с такими достижениями цивилизации, как дисциплина и субординация и, в некоторой степени, смирили дикий нрав варвара. Но не до конца. Жесткие порядки, царившие в отряде, Дин выдержал год. Затем, в очередной раз разругавшись с командиром, он двинулся на север. Полгода странствий, приключений, случайных заработков и хронического безденежья, и вот Динлуаг нанимается в один из егерских отрядов Глубоководья. Там бывший варвар продержался еще год, успев за это время сдружиться с Дарвином Ивенвудом, следопытом, служащим в том же отряде.

Полгода назад, когда дисциплина в очередной раз успела надоесть, а полунищая жизнь от найма к найму успела подзабыться, Дин принял предложение Дарвина вдвоем уйти на вольные хлеба. Пара наемников уже успела выполнить для семьи Вэндс, зарекомендовав себя надежными и не болтливыми людьми. Так что, когда внук Маскара Вэндса в очередной раз накуролесил, немудрено, что одними из тех, к кому обратился глава семьи, стала эта пара наемников.
Навыки
Варвар1/Воин3

Хиты: 42 = 15(Варвар1) +9(Воин1) +9(Воин2) +9(Воин3)
КД: 18 = 10 +3Лов +3Тел +2Щит
Языки: Общий, Гоблинский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30'
Возраст: 21 год
Рост: 182 см
Вес: 72 кг
Инициатива: +3
Пассивная внимательность: 10+4=14
Пассивное изучение: 10-1=9

Сила: 10 ( 8 базовых +2 поинтбай)
Ловкость: 16 (8 базовых +9 поинтбай +1 расовый)
Выносливость: 16 ( 8 базовых +9 поинтбай +1 расовый)
Интеллект: 8 ( 8 базовых + 0 поинтбай)
Мудрость: 14 (8 базовых + 7 поинтбай)
Харизма: 8 (8 базовых + 0 поинтбай)

Спас-Броски:
Сил +2 (+2 мастерство), Ловк +3, Вын +5 (+ 2 мастерство), Инт -1 , Мудр +2 , Хар -1

Атака ближнего боя:
Рапира: +5 на атаку, урон 1к8+3(Ловк)+2(Дуэлянт) колющий
Кинжал: +5 на атаку, урон 1к4+3(Ловк)+2(Дуэлянт) колющий

Атака дальнего боя:
Короткий лук: +5 на атаку, урон 1к6+3 колющий, дистанция 80/320

Навыки:
Сила
Атлетика: +2 (+2 от мастерства) (бэкграунд)
Ловкость
Акробатика: +3
Ловкость рук: +3
Скрытность: +5 (+2 от мастерства) (расовая)
Интеллект
Магия: -1
История: -1
Анализ: -1
Природа: -1
Религия: -1
Мудрость
Обращение с животными: +2
Проницательность: +2
Медицина: +2
Внимательность: +4 (+2 от мастерства) (класс)
Выживание: +4 (+2 от мастерства) (класс)
Харизма
Обман: -1
Устрашение: +1 (+2 от мастерства) (бэкграунд)
Выступление: -1
Убеждение: -1

Инструменты:
Инструменты кузнеца
Инструменты повара
Транспорт (сухопутный)

Боевой стиль:
Дуэлянт
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Способности класса:
Защита без доспехов (Варвар 1)
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

Ярость (Варвар 1)
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжѐлую броню:
- Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
- Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
- Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Второе дыхание (Воин 1)
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Всплеск действий (Воин 2)
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Воинский архетип: Мастер боевых искусств (Воин 3)
Ученик войны: Инструменты кузнеца
Кости превосходства: 4д8
Приемы:
Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.
Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить еѐ к броску. Вы можете использовать этот приѐм до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.

Черты:
Страж (Экстра черта Человека)
Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
- Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
- Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.
- Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.

Предыстория: Солдат
Владение инструментами: Инструменты повара, транспорт (сухопутный)
Умение: Воинское звание (капрал)
Инвентарь
Доспех:
Щит 6 фунтов

Оружие:
Ближний бой:
Рапира (+5 1д8+3 Колющий. Фехтовальное) 2 фунта
Ручной топор (+2 1д6 Рубящий.Легкое, метательное 20/60) 2 фунта
Кинжал (+5 1д4+3 Колющий. Лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное) 1 фунт

Дальний бой:
Короткий лук (+5 1д6+3 Колющий. Боеприпас 80\320, двуручное) 2 фунта
Стрелы х40 2 фунта

Полный бурдюк воды 5 фунтов
Колчан 1 фунт
Поясной кошель 1 фунт
Комплект обычной одежды 3 фунта

Рюкзак (5 фунтов):
Столовый набор 1 фунт
Трутница 1 фунт
Факелы (10 штук) 10 фунтов
Пеньковая веревка (50 футов) 10 фунтов
Рационы (9 дней) 18 фунтов
Спальник 7 фунтов

Общий вес: 77 фунтов
Нагрузка: 50/100/150
Деньги: 0 золотых

Бран Лакмэн

В игре
Автор:   BritishDogMan
Раса:   Человек
Класс:   Шарлатан
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Высокий мужчина 20 - 25 лет, с русыми волосами и небольшой бородой. Обладает аристократичной осанкой и приятным голосом. У него янтарные глаза.
Бран одет в хороший камзол и зеленый плащ, на сапогах железные застежки, раскрашенные под золотые. На шее небольшой медальон с портретом его "возлюбленной" (на самом деле в медальоне лежит небольшая бритва).
Характер
«Я люблю три вещи: деньги, женщин и вино», подумал, вылезавший из постели, Бран. Он встал, оделся, тихо забрал ожерелье, принадлежавшее спящей девушке, и вылез в окно. Как только ноги Лакмэна коснулись земли, он услышал крик.
- Постой! Ты куда?
Это кричала девушка, которая еще минуту назад спала.
- Я отправляюсь на опасное задание, дорогая, - с улыбкой на лице, произнес Бран.
- А ты вернешься ко мне?
- Конечно! - крикнул Бран Лакмэн. А потом развернулся и пошел к конюшне. В голове крутилась лишь одна мысль: "Никогда не возвращаться в этот захолустный городок". Он сел на коня, уехал и больше никогда не возвращался.
История
"В дальнем углу таверны сидели двое: высокий эльф и человек в одежде достойной аристократа.
- Ну, так что про себя рассказать можешь? – спросил эльф.
- Обычно, когда мне задают такие вопросы, то я ухожу от ответа, но ты, друг мой, достоин, услышать мою историю. Я родилс…
- Давай без этих классических вступлений, начни рассказ с чего-то интересного, перебил человека эльф.
- Хорошо, - сказал человек и, вдохнув, начал рассказ, - Так как тебе, а впрочем, и мне, наплевать, когда я родился, то я расскажу о том, как я попал в известную команду искателей проб… приключений.
Я встретил их несколько лет при очень необычных обстоятельствах, я упал перед ними из окна.
- Из окна? – усмехаясь, выпалил эльф, - Ты, что самоубийца?
- Нет что ты, я просто убегал от разгневанного мужика, с женой которого я слишком близко, по его мнению, общался.
- Тогда с тобой все ясно, - сказал эльф и заказал еще две кружки эля.
- Я продолжу? – спросил человек и, не дожидаясь ответа, продолжил, - вместе с теми ребятами, я пережил несколько приключений, - хвастливым тоном ответил человек.
- Отличный рассказ, - саркастично ответил эльф, попивая эль, - ты, пожалуй, расскажи, что ни будь еще.
- Тогда я расскажу про тот, как я победил дракона!
- Врешь.
- Ни черта подобного! Слушай, а еще закажи эля.
Пять лет назад, я встретил одного гнома, который рассказа мне о драконе, который опустошил деревню и поселился в ней. А я тогда хотел стать героем, так что отправился в ту деревню. Увы, по прибытии я понял, что гном меня обманул, так как драконом оказался бандит, который захватил не деревню, а сарай, к тому же не вылезал оттуда третий день. Я, конечно же, решил, что обязан помочь бедным селянам. И отправился к оккупированному зданию, сначала я хотел сломать дверь, но понял, что не смогу этого сделать и залез на соломенную крышу, проломил её и оказался внутри. В сарае находился хафлинг, злой хафлинг маг. Он…
Человеку не дали закончить смеющиеся над его историей дети. Но промолчав пару секунд, он продолжил.
- Хафлинга назвали драконом, так как тот был хорошим огненным магом, но недостаточно хорошим для песка в глазах.
Как только я упал и увидел мага, мелкий метнул в меня сгусток пламени, но промахнулся, тогда я метнул в него кучку песка и попал. Пока малявка протирал глаза, я подошел и спросил у него, зачем он захватил это здание, на что хафлинг ответил, что он величайший маг и может захватить мир, а еще, то, что моя мать – представительница древнейшей профессии. Последние слова были почти правдой, так как после смерти отца у моей матери было много любовников, но я решил отстоять честь семьи, так что убил этого карлика…
- Эта история явно лучше, - сказал эльф, - Ну что ж, Бран, мне кажется ты хороший человек, так что я отдам тебе твой пропуск в элитный зал, борделя мадам Джонс, который ты потерял…"

- И это был лучший день в моей жизни! – закончил Бран, сидящей перед ним, проститутке.
- Зачем, ты мне это рассказал? – переспросила девочка для удовольствий.
- А? Да я сам не знаю, просто иногда люблю вспоминать своё прошлое, а теперь за работу!
Навыки
CN Human (Illuskan) Rogue [Thief] 4 of Charlatan background
Armor Class 11 + 3 (leather armor)
Hit Points 27 (4d8)
Speed 30 ft.
Senses passive Perception 10

Str 12 (+1) Dex 16 (+3) Con 12 (+1)
Int 12 (+1) Wis 11 (+0) Cha 16 (+3)

Languages: Common + 2 bonus, Illuskan.
Proficiency: bonus +2
Saves: Str +1, Dex +5, Con +1, Int +3, Wis +0, Cha +3
Skills: Acrobatics +5, Deception +5, Performance +7, Persuasion +7, Sleight of Hand +5, Stealth +5

Actions
● Melee Weapon Attack. Rapier: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1d8+3 piercing damage.
● Melee Weapon Attack. Dagger: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1d4+3 piercing damage.
● Ranged Weapon Attack. Dagger: +5 to hit, range 20/60, one target.
Hit: 1d4+3 piercing damage.

Armor: Light armor
Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
Tools: Disguise kit, forgery kit, thieves' tools
Charlatan background


Class features
● Expertise. Choose two of your skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.
Persuation and Performance.
● Sneak Attack. You know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra Id6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon.
You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack roll.
The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.
● Thieves' Cant. During your rogue training you learned thieves' cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves' cant understands such messages. It takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly.
In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves' guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.
● Cunning Action. Your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action.
● Fast Hands. You can use the bonus action granted by your Cunning Action to make a Dexterity (Sleight of Hand) check, use your thieves' tools to disarm a trap or open a lock, or take the Use an Object action.
● Second-Story Work. You gain the ability to climb faster than normal; climbing no longer costs you extra movement.
In addition, when you make a running jump, the distance you cover increases by a number of feet equal to your Dexterity modifier
Инвентарь
Rapier, shortbow, quiver of 20 arrows, burglars pack, leather armor, two daggers, thieves' tools, set of fine clothes, disguise kit, a deck of marked cards, belt pouch containing 14gp

`Арфистка` Джек

В игре
Автор:   Джакка
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Миловидная большеглазая девица с вечно любопытным выражением лица, красивым голосом и достаточно короткой стрижкой. Одевается почти всегда по-мужски и терпеть не может косметику и женские платья.
Характер
Вспыльчивая и остроязыкая, любопытная, активная. Любит поспорить на любую тематику - от погоды на следующий день до политики или цены на вот эту маковую булочку. Вольно обращается с деньгами (по принципу "легко пришло - легко ушло!"), отчего постоянно испытывает в них недостаток.

Очень негативно относится к попыткам мужчин "познакомиться поближе" и старательно избегает подобных ситуаций.
История
Джек - сирота родом из Невервинтера. Кем были ее родители - она не знает, а первые ее осознанные воспоминания приходятся на детство в переулках бедных районов города. И хорошего в этих воспоминаниях мало - приходилось и голодать, и воровать, и просить милостыню, и терпеть побои...

Впрочем, ей, в отличие от многих других сирот, повезло - все же Невервинтер в те годы был богатым городом, в нем процветали ремесла и искусства. Один достаточно знаменитый бард по имени Агапос Перепевец, родом из Чессенты, покинул этот край с намерением убраться подальше от постоянных войн между его городами-государствами. В Невервинтере он основал собственную школу изящных искусств, и, заметив однажды на улицах города попрошайку с невероятно чистым и красивым голосом, пригласил изображавшую в тот момент парня двенадцатилетнюю девочку к себе в ученики.

Учеба у барда в качестве личного ученика оказалась тяжелой. Джек старательно поддерживала свою маскировку под мальчика и, помимо собственно учебы, обязана была помогать другим учителям и заниматься многочисленными хозяйственными делами школы. Впрочем, некоторое время спустя Агапос оценил ее несомненный талант и начал уделять урокам с ней больше времени... А когда без малого год спустя бард обнаружил, что все это время обучал девочку - не вышвырнул ее, как того боялась Джек, а, напротив, занялся ей всерьез. Уборка была переложена обратно на плечи слуг, а натаскивание превратилось в полноценный учебный процесс - с углубленным изучением теории, изящной словесности, истории сопредельных стран и даже магии - а также прочих наук, напрямую, казалось бы, с музыкой не связанных.

Десятью годами позже Джек, превратившаяся в весьма симпатичную девушку и признанного даже в районе Черного Озера исполнителя, окончательно уверилась, что пожилой уже к тому времени Агапос занимался с ней не просто из доброты душевной, а преследуя какие-то свои цели. Он относился к девушке буквально как к дочери, и часто вел с ней разговоры обо всем на свете - причем нередко их темой становились политика различных государств, действия их правителей и аристократии и тому подобные вещи, касавшиеся, в первую очередь, высшего света - и почти всегда не Невервинтерского. И девушка, искренне привязавшаяся к нему в ответ, решила, что это и было его мечтой - увидеть, как его ученица добивается признания аристократии и сильных мира сего, получить возможность гордиться ей и ее заслугами... Вся ее подготовка подталкивала именно к такому мнению - хотя она училась и вливаться общество простых людей, большая часть ее навыков была полезна именно при законном - и не совсем - общении с аристократией!

Тем не менее, напрямую ее учитель ничего не говорил, постоянно отмечая, что Джек еще "не совсем готова". И однажды девушка, с энтузиазмом молодости уверенная в собственных силах, просто сбежала из школы, захватив самый минимум вещей и оставив пожилому барду длинное и теплое письмо. Она благодарила Агапоса Перепевца за все, просила прощения за свой поступок - и обещала ему, что обязательно осуществит его мечту, что покажет себя... Обещала, что обязательно однажды вернется.

Чтобы приобрести собственную известность и славу, Джек немного изменила свою внешность, укоротив и перекрасив свои светлые волосы, и присоединилась к отряду авантюритов, надеясь не только поучаствовать в чем-то значимом, но и сложить песни и истории об их подвигах.
Навыки
Name: Jack the Harper
Follower of: Tymora
Sex & Race: Female Half-Elf
Class & Level: Bard 4
XP: ?? / ???

Age: 23 years
Alignment: CG
Inspiration: No
Languages: Common, Elvish, Chondathan, Chessentan.
Proficiency Bonus: +2

Brief description: Sweet and nice, subtle but daring.
Size: Medium
Speed: 30’
Height: 161 cm
Weight: 55 kg

STR: 8 (08 base)
DEX: 16 (15 base, +01 racial)
CON: 10 (10 base)
INT: 14 (13 base, +01 racial)
WIS: 10 (10 base)
CHA: 18 (15 base, +02 racial, +01 feat [Actor])
(Pointbuy cost: 0+9+2+5+2+9=27)

HP: 23 (1d8 Max, +3*5 +4*0 Con)
AC: 15 (12 base (Studded Leather armor), +3 Dex)
Senses: Passive Perception 12 (10 base, +0 Wis, +2 prof), Passive Investigation 12 (10 base, +0 Int, +2 prof)

Saving Throws:
STR -1, DEX +5 (+3 Dex, +2 prof), CON +0, INT +2, WIS +0, CHA +6 (+4 Cha, +2 Prof)

Skills (all Prof, 6 class, 2 race, 2 background):
▷ +5 Acrobatics (+3 Dex, +2 Prof Class)
▷ +8 Deception (+4 Cha, +2*2 Prof Class)
▷ +4 History (+2 Int, +2 Prof Class)
▷ +2 Insight (+0 Wis, +2 Prof Race)
▷ +4 Investigation (+2 Int, +2 Prof Class)
▷ +2 Perception (+0 Wis, +2 Prof Race)
▷ +6 Performance (+4 Cha, +2 Prof Class)
▷ +6 Persuasion (+4 Cha, +2 Prof Class)
▷ +7 Sleight of Hand (+3 Dex, +2*2 Prof Background)
▷ +5 Stealth (+3 Dex, +2 Prof Background)

Tools (all Prof, 3 class, 2 background):
▷ +5 Musical instrument [Flute, Harp, Lyre] (+3 Dex, +2 Prof Class)
▷ +5 Thieves`tools (+3 Dex, +2 Prof Background)
▷ +5 Disguise kit (+3 Dex, +2 Prof Background)

Melee Attacks:
▷ Rapier (finesse): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target. Hit: 1d8+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex)

Ranged Attacks:
▷ Dart (finesse, thrown): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex)

Class Traits: Bard
▷ Spellcasting: 3 Cantrips [Mending, Prestidigitation, Vicious Mockery], 7 spells known [Cure Wounds, Detect Magic, Silent Image, Sleep, Enhance Ability, Invisibility, Lesser Restoration], 4/3/0/0/0/0/0/0/0 spell slots per day. Spell save DC: 8 + Prof mod + Cha mod [14 total]; Spell attack: Prof mod + Cha mod [+6 total]. Able to cast spells as rituals.
▷ Bardic Inspiration: use bonus action to give someone 1d6 die (60 feet range, avaliable for10 min), that they can roll once and add the result to the single attack roll, ability check or saving throw. Usable up to Cha mod [4] times per day.
▷ Jack of All Trades: you can add half your proficiency bonus, rounded down, to any ability check you make that doesn’t already include your proficiency bonus.
▷ Song of Rest: if you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points.
▷ Expertise: choose two of your skill proficiencies [Deception, Sleight of Hand]. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.
▷ Bard College: College of Lore. Gain 3 extra skill proficiensies [Acrobatics, History, Investigation].
▷ College of Lore: Cutting Words. When a creature that you can see within 60 feet of you makes an attack roll, an ability check or a damage roll, you can use your reaction to expend one of your uses of Bardic Inspiration, rolling a Bardic Inspiration die and subtracting the number rolled from the creature’s roll. The creature is immune if it can’t hear you or if it’s immune to being charmed.
▷ Proficient with: 3 musical instruments [Harp, Flute, Lyre] and 3 skills of a choise [Deception, Performance, Persuasion].
▷ Proficient with: Light armor, simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords.
▷ Ability Score Improvement, lvl 4: Actor feat.


Spells:
Cantrips:
Mending

Prestidigitation

Vicious Mockery

1st level
Cure Wounds

Detect Magic (ritual)

Silent Image

Sleep

2nd level
Enhance Ability

Invisibility

Lesser Restoration


Racial Traits: Half-Elf
▷ +2 to Charisma and +1 to two other Abilities [Dexterity, Inteligence]
▷ Languages: Common, Elvish and an extra one of your choice [Chessentan]
▷ Darkvision. See in a dim light within 60 feet as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.
▷ Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.
▷ Skill Versatility. You gain proficiency in two skills [Perception, Insight] of your choice.

Background: Urchin
▷ Skill Proficiencies: Sleight of Hand, Stealth
▷ Tool Proficiencies: Disguise kit, Thieves’ tools
▷ Feature: City Secrets


Personality:
▷ Trait: I ask a lot of questions.
▷ Ideal: Aspiration. I'm going to prove that I'm worthy of a better life.
▷ Bond: I owe a debt I can never repay to the person who took pity on me.
▷ Flaw: It’s not stealing if I need it more than someone else.
Инвентарь
Spell Slots:
1st: 2/4.
2nd: 1/3.

Inspiration: 1/4.

Equipped:
▷ Clothes, fine, 15 gp, 6 lb
▷ Studded Leather Armor, 45 gp, 13 lb
▷ Rapier, 25 gp, 2 lb
▷ Lyre, 30 gp, 2 lb

Pouch, 5 sp, 1 lb
▷ Thieves` tools, 25 gp, 1 lb
▷ Flute 2 gp 1 lb
▷ Tinderbox, 5 sp, 1 lb
▷ 6 cp

Backpack, 2 gp, 5 lb
▷ Disguise kit, 25 gp, 3 lb
▷ Bedroll&Blanket, 1 gp 5 sp, 7+3 lb
▷ Lantern, hooded, 5 gp, 2 lb
▷ Oil, 5 flacks, 5 sp, 5 lb
▷ Mess kit, 2 sp, 1 lb
▷ Rope, silk, 50 feet, 10 gp, 5 lb
▷ Soap, 2 cp
▷ Waterskin, 2 sp, 5 lb
▷ Rations, 2 day, 1 gp, 4 lb
▷ Case, map, 1 gp, 1 lb
▷ ▷ Ink, vial, 10 gp
▷ ▷ Inkpen, 2 cp
▷ ▷ Parchment, 5 sheets, 5 sp

Total cost: 200 gp.
Total load: 68 lb, or 27 w/o backpack.

Normal: up to 40 lb.
Encumbered: 41-80 lb, Speed -10 feet.
Heavily encumbered: 80+ lb, Speed -20 feet, disadvantage on ability checks, attack rolls, and saving throws that use Str, Dex or Con.

Дарвин Грейкастл

В игре
Автор:   Romay
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
      Хорошего человека должна быть много, а Дарвина Грейкастла много даже с излишком: с самого детства он уже не мог увидеть, что находится под его необъятным животом, а второй подбородок и общая округлость являются основными характерными чертами его лица. Разумеется, сие особенности формы произошли не только от врождённой "широкой кости", но и от сильного увлечения едой во всех её вариациях.
      Приключения с собственно искателями приключений наложили на Дарвина свой отпечаток в виде стойкой щетины на все подбородки, которую брить в походных условиях и сложно, и лень. Волосы у волшебника недлинные, темно-коричневые и склонные виться; они совсем не заслоняют большие растопыренные уши. Нос у Дарвина напротив — небольшой и слишком аккуратно вылепленный по меркам широкого и, как уже говорилось выше, округлого лица. Глаза также маленькие и глубоко серые. В них можно было бы затеряться, но всё же заблудиться в складках живота было намного вероятней. Тонкие обкусанные губы окончательное закрепляют за лицом несколько комичный вид.
      Дарвин удивительно неловок, и выражение "как слон в посудной лавке" очень хорошо подходит ему, что впрочем неудивительно, судя по его большому грузному телу. Одевается он так, как и подобает волшебнику: главным предметом его одежды является светло-бежевая мантия свободного покроя (это делает её похожей на обыкновенную рясу, в связи с чем Дарвина иногда путают с священником или монахом), под ней прячутся обыкновенные рубаха и штаны, всю конструкцию снаружи держит широкий кожаный пояс того же тёмного цвета, что и сапоги.
Характер
      Дарвин — добрый, отзывчивый и любящий вкусно и много покушать человек. Это в целом основное и главное, что о нём можно сказать. В детстве он претерпел насмешки и унижения по поводу его толстоты со стороны других мальчишек в Вотердипе, поэтому несколько болезненно и по-детски реагирует, когда кто-то начинает прилюдно обсуждать чьи-то, пусть даже не его, внешние недостатки. В самом деле — не всем же рождаться худыми, красивыми и без прыщей в причинном месте?
      Но чего у Дарвина не отнять, так это его умственных способностей, пробивающихся даже через его некоторую наивность и простоту. В шахматы он обыгрывал более умудрённых противников, а затем способность запоминать большое количество информации очень пригодилась ему при обучении магическому искусству. К нему Дарвин обнаружил у себя талант. Заклинаниям плевать на твой внешний вид. Знания ценны сами по себе, а не потому что они содержатся в какой-то особенной форме. И одно из главных достоинств магии — она может позволить делать то, что обычному человеку и не снилось. Больше всего Дарвина заворожила школа трансмутации. Ему нравится изучать физические, химические и околомагические свойства различных материалов.

За что опыт:
История
      В одну глубокую и тёмную ночь, в какие еще спят до упада либо совершают грандиозные кражи, родился мальчик в семье торговцев. Был он пухлым и весил больше, чем положено младенцу, раза в полтора, а то и в два. Но нанятый за крупную денюжку прорицатель открыл счастливому отцу, что судьба ждёт его сына великая и будет в ней множество героических свершений. Благая весть повысила, кхе, благосостояние шарлатана или мага весьма низкого класса ещё на два золотых, и на сей ноте на этой сцене опустился занавес.

      Дарвин рос послушным мальчиком. Хоть его неповоротливость и неловкость рук стоили посудной лавке его отца множество разбитых разбитых тарелок, чашек, больших блюд, на которых мог уместиться целиком жаренный кабан, он всё же приносил пользу. Не сразу, конечно, и нервы у отца были потрёпаны качественно (не раз он засомневался в словах прорицателя), но потом он обнаружил вдруг, что его сын умеет считать на лету, складывать и вычитать числа без особых затруднений — научился, слушая, как отец высчитывает стоимость покупки, решая порой сию задачу на бумаге и проговаривая её вслух, да смотря на записи в особой торговой книжке.
      С другими мальчишками Дарвин не играл, хоть не раз и пытался присоединиться к чьей-нибудь компании. Почти всё или начиналось, или заканчивалось тем, что его нарекали жирдяем, он на это обижался и демонстративно покидал мальчишек, которых до этого считал ближайшими кандидатами в друзья. Так что, большую часть времени он проводил в лавке отца и помогал ему с его торговым делом, даже предложил несколько нововведений, которые повысили доход на несколько золотых монет в месяц.
      Всё поменялось практически в один миг, когда в лавку пришёл самый, что ни на есть, настоящий волшебник. В пурпурной мантии, с длинной седеющей бородкой он хотел заказать графин из особого стекла, который станет потом одним из компонентов для его заклинания. И тогда-то волшебник заметил юного умного Дарвина. Разумеется, сходу он к себе его в ученики не взял, лишь присмотрел. А вот после пятого визита и нескольких осторожных разговоров с мальчиком, и даже одной игры в драконьи шахматы волшебник предложил ему стать его учеником за некоторую плату. Отец Дарвина согласился оплатить учёбу, а мальчик, конечно, принял предложение волшебника.

      После нескольких лет учёбы, когда Дарвин видел только одни пробирки, разные странные ингредиенты и магические компоненты, да лицо своего наставника, он вырос, стал еще толще, чем прежде, но зато научился творить свои первые заклинания и аккуратно работать с алхимическими составами. Волшебнику, который обучал Дарвина, стало ясно, что юноша научился основному (т.е., прочитал и запомнил большинство книг, что волшебник готов был дать ему), а дальше он должен был учиться сам, нарабатывая необходимый практический опыт. Наставник подарил Дарвину книгу заклинаний, обтянутую качественно выделанной кожей, и отправил его из своей башни во внешний мир.

      Самостоятельная жизнь и практика магического искусства начались не слишком удачно, но постепенно Дарвин смог влиться в одну партию искателей приключений и в ней пережить совершить пару троек славных дел. Эти несколько очень разных людей (и нелюдей, конечно), объединенных общей с ним целью, стали его друзьями. А затем их заслуги признали.
Навыки
Name: Darvin Graycastle
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Wizard 4
XP: 2900 / 6500

Age: 29 years
Deity: Mystra
Inspiration: Yes
Languages: Common, Chondathan, Draconic
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30' / 20'(encumbered)
Height: 174 cm
Weight: 125 kg
Carrying Capacity: 50lb (Str x5) / 100lb (Str x10)
Initiative: -1 (-1 Dex)

STR: 10 (08 base, +02 pointbuy [2] )
DEX: 08 (08 base)
CON: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial)
INT: 18 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial, +02 4lvl Ability Score Improvement)
WIS: 12 (08 base, +04 pointbuy [4])
CHA: 11 (08 base, +03 pointbuy [3])

HP: 38 (6 1lvl_Max + 3x4[фикс. хп за 3 уровня] + 4x3 [Con] + 4x2 [Though])
AC: 9 (10 - 1 Dex)
Senses: Passive Perception 13 (10 base, +1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 16 (10 base, +4 Int, +2 Prof)

Saving Throws:
STR +0, DEX -1, CON +3, INT +6 (4 Int +2 Prof), WIS +3 (1 Wis +2 Prof), CHA +0

Skills & Tools (all):
      Strength
▷ Athletics: +0 (+0 Str)
      Dexterity
▷ Acrobatics: -1 (-1 Dex)
▷ Sleight of Hand: -1 (-1 Dex)
▷ Stealth: -1 (-1 Dex)
      Intelence
Arcana: +6 (+4 Int +2 background Prof)
History: +6 (+4 Int +2 background Prof)
Investigation: +6 (+4 Int +2 racial Prof)
▷ Nature: +4 (+4 Int)
Religion: +6 (+4 Int +2 Prof)
      Wisdom
▷ Animal Handling: +1 (+1 wis)
Insight: +3 (+1 wis +2 Prof)
▷ Medicine: +1 (+1 wis)
▷ Perception: +1 (+1 wis)
▷ Survival: +1 (+1 wis)
      Charisma
▷ Deception: +0 (+0 Cha)
▷ Intimidation: +0 (+0 Cha)
▷ Performance: +0 (+0 Cha)
▷ Persuasion: +0 (+0 Cha)
      Tools&Kits
▷ Artisan’s tools (alchemist’s supplies)

Melee Attacks:
Dagger [finesse, light, thrown (range 20/60)]: +2 to hit (0 Str +2 Prof), 1d4+0 dmg

Ranged Attacks:
Dagger [finesse, light, thrown (range 20/60)]: +2 to hit (0 Str +2 Prof), 1d4+0 dmg

Class Traits: Wizard [4]
▷ Proficient with: daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
▷ Skills: Religion, Insight
▷ Tools: none
▷ Saving Throws: Int&Wis

▷ Spellcasting (Wizard)
      • Spellbook
      • Ritual Casting
      • Spellcasting Focus
▷ Arcane Recovery

▷ Arcane Tradition: Transmutation
      • Transmutation Savant

      • Minor Alchemy

▷ Ability Score Improvement (Int)

Racial Traits: Human [variant]
▷ +01 to two Abilities: Con&Int
▷ Extra Skill: Investigation
▷ Extra Feat: Tough

▷ Languages: two of your choice (Common, Chondathan)

Background: Sage
▷ Skill Proficiencies: Arcana, History
▷ Languages: One of your choice (Draconic)
▷ Tool Proficiencies: artisan’s tools (alchemist’s supplies)
▷ Feature: Researcher


Spellcasting
▷ Spellcasting Ability: Intelligence is your spellcasting ability
▷ Spell save DC = 8 + 2 Prof + 4 Int = 14
▷ Spell attack modifier = 2 Prof + 4 Int = 6
▷ Known cantrips (4): Prestidigitation, Fire Bolt, Minor Illusion, Mending
▷ Spellbook:
      • Copying a Spell into the Book.
      • Replacing the Book
      • The Book’s Appearance
Spells in spellbook:
1lvl: 8
Magic Missle, Grease, Shield, Longstrider, Sleep, Thunderwave, Mage Armor, Detect Magic
2lvl: 4
Scorching Ray, Alter Self, Levitate, Invisibility

Стартовое золото: (160 гп)
Инвентарь
ХП: 38 // АС: 9

Spells prepared (8) (4 lvl + 4 int):
0: Prestidigitation, Fire Bolt, Minor Illusion, Mending
1lvl (3/4): Shield, Sleep, Magic Missle, Thunderwave, Mage Armor
2lvl (1/3): Scorching Ray, Levitate, Invisibility

---{GEAR}-—
[Weapon]
Dagger 2 gp 1d4 piercing 1 lb. Finesse, light, thrown (range 20/60)

[Clothing&Armor]
Robes 1 gp 4 lb.
Clothes, common 5 sp 3 lb.

[Gear&Tools]
Backpack 2 gp 5 lb.
Arcane Focus — Crystal 10 gp 1 lb.
Spellbook — 3 lb.
10x Candle 1 sp —
Waterskin 2 sp 5 lb. (full)
Bedroll 1 gp 7 lb.
Ink (1 ounce bottle) 10 gp —
Ink pen 2 cp —
5x Paper (one sheet) 1 gp —
Tinderbox 5 sp 1 lb.
Mess kit 2 sp 1 lb.
Case, map or scroll 1 gp 1 lb.
Soap 2 cp —
Mirror, steel 5 gp 1/2 lb.
2x Oil (flask) 2 sp 2 lb.
Alchemist’s supplies 50 gp 8 lb.

[Potions&Wands&Food]
Rations (2 day) 1 gp 4 lb.
Alchemist’s fire (flask) 50 gp 1 lb.

Total Weight / Carrying Capacity: 47,5 / 50 lb
Money: 24,26 gp

Дарвин Ивенвуд

В игре
Автор:   Rogvold
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Height: 5'11"
Weight 185 lb
Age: 20
Характер
Простой открытый, в меру общительный и дружелюбный. Любит природу, в городах чувствует себя несколько неуютно.
История
Чарльз Ивенвуд, отец Дарвина, был егермейстером у Маскара Вэндса, поэтому не было ничего удивительного в том, что Ивенвуд-младший с детства много времени проводил в лесу, в том числе и на охоте, перенимая у отца различные премудрости, чтобы со временем, как тот надеялся, занять его место. К семнадцати годам Дарвин уже достаточно умело обращался с луком, чтобы получить должность егеря. Следующие два года Дарвин провёл на службе у господина Вэндса, охотясь на различную живность и оттачивая умение обращаться с луком, пока однажды не произошло событие, изменившее его дальнейшую судьбу.
Во время очередной охоты господин Вэндс со свитой, в которой находился и Дарвин, преследовал оленя. Погоня была жаркой, и охотники не заметили, как покинули проторенную часть леса и углубились в глушь. Охотничий азарт заставлял подстёгивать коней, и Дарвин, который был неважным наездником, держался в седле с помощью чуда и ловкости. Неожиданно олень метнулся в сторону: он был явно чем-то напуган, но всадники не смогли сразу повернуть разгорячённых коней и пролетели ещё несколько десятков ярдов. Тут-то их и поджидала опасность.
Место, где они оказались, кишмя кишело граундлингами - отвратительными созданиями, напоминающими человекообразный гибрид крота, крысы и бобра. Выбраться оттуда можно было только с боем, что охотники в итоге успешно и сделали, правда удача была благосклонна не ко всем из них: двое слуг обрели вечный покой на этой же самой поляне, а Дарвину на память осталось не только ожерелье из когтей монстров, но и четыре шрама, нанесённых этими самыми когтями.
Господин Вэндс был впечатлён навыками молодого егеря и с тех пор стал присматриваться к нему повнимательнее. Через год он сделал Дарвина своим доверенным слугой, а ещё через год - исполнителем особых поручений, чему немало способствовал также открывшийся в молодом человеке магический талант, развитие которого господин Вэндс всячески поощрял и даже нанял Дарвину на какое-то время учителя.
Поэтому молодой мэтр Ивенвуд ничуть не удивился, когда посыльный сообщил, что господин Вэндс желает его видеть по какому-то важному безотлагательному делу...
Навыки
Darvin Evenwood, NG Ranger [Hunter] 4 (2900/6500 exp)
Height: 5'11"
Weight 185 lb

Str 12(+1)=12
Dex 16(+3)=15+1
Con 14(+2)=14
Int 10(+0)=10
Wis 14(+2)=13+1
Cha 8(-1)=8

HP: 36=12(Rng1)+8(Rng2)+8(Rng3)+8(Rng4)
AC: 16=14Scale mail+2(3)Dex

Prof bonus: +2

Proficiencies:
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: None (Class), Flute (Background)

Melee: +3(+2Prof+1Str)
Ranged: +7(+2Prof+3Dex+2Archery)

Dmg
1d8 Longbow
1d6+3 Short sword

Saving throws:
Str +3=+1Str+2Prof
Dex +5=+3Dex+2Prof
Con +2=+2Con
Int +0=+0Int
Wis +2=+2Wis
Cha -1=-1Cha

Background: Outlander
Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: One type of musical instrument (Flute)
Languages: One of your choice (Elvish)
Equipment: A staff, a hunting trap, a trophy from an animal you killed, a set of traveler’s clothes, and a belt pouch containing 10 gp

Skills:

Perception (Class) +4=+2Wis+2Prof
Stealth (Class) +5=+3Dex+2Prof
Insight (Class) +4=+2Wis+2Prof
Athletics (Background) +3=+1Str+2Prof
Survival (Background) +4=+2Wis+2Prof

Class features:
[Favored enemy]- Beasts(1lvl)
You have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them.
When you gain this feature, you also learn one language of your choice that is spoken by your favored enemies, if they speak one at all.

[Natural Explorer] - Forest (1lvl)
When you make an Intelligence or Wisdom check related to your favored terrain, your proficiency bonus is doubled if you are using a skill that you’re proficient in.
While traveling for an hour or more in your favored terrain, you gain the following benefits:
• Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel.
• Your group can’t become lost except by magical means.
• Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.
• If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
• When you forage, you find twice as much food as you normally would.
• While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.

[Fighting Style]
Archery (2lvl)
You gain a +2 bonus to attack rolls you make with ranged weapons.

[Ranger Archetype] - Hunter(Lvl3)
Hunter’s Prey
Horde Breaker. Once on each o f your turns when you make a weapon attack, you can make another attack with the same weapon against a different creature that is within 5 feet o f the original target and within range of your weapon.

[Primeval Awareness]
Beginning at 3rd level, you can use your action and expend one ranger spell slot to focus your awareness on the region around you. For 1 minute per level o f the spell slot you expend, you can sense whether the following types of creatures are present within 1 mile of you (or within up to 6 miles if you are in your favored terrain): aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends, and undead. This feature doesn’t reveal the creatures’ location or number.

Feats:
Sharpshooter
You have mastered ranged weapons and can make shots that others find impossible. You gain the following benefits:
• Attacking at long range doesn't impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls.
• Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover.
• Before you make an attack with a ranged weapon that you are proficient with, you can choose to take a - 5
penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack’s damage.

Defensive Duelist
When you are wielding a finesse weapon with which you are proficient and another creature hits you with
a melee attack, you can use your reaction to add your proficiency bonus to your AC for that attack, potentially causing the attack to miss you.

Spells:
Known 1/2 - 3/0
Per day 1/2 - 3/0

Save DC 12=8+2Prof+2Wis
Spell attack +4=+2Prof+2Wis

1st lvl spells:
Cure Wounds
Ensnaring Strike
Hail of Thorns

Languges:
Common
Chondathan
Elvish (Background)
Инвентарь
Scale mail 50 gp, AC 14, Stealth - Disadvantage 45 lb.
2xshortsword 10 gp 1d6 piercing 2 lb. Finesse, light
an explorer’s pack:
backpack 2 gp 5 lb.
a bedroll 1 gp 7 lb.
a mess kit 2 sp 1 lb.
a tinderbox 5 sp 1 lb.
10 torches 10 cp 10 lb.
10 days of rations 50 sp 20 lb.
a waterskin 2 sp 5 lb. (full)
50 feet of hempen rope 1 gp 10 lb.

longbow 50 gp 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed
a quiver of 20 arrows 1gp 1lb
A staff
a hunting trap 5 gp 25 lb.
a trophy from an animal you killed: Necklace of Groundling's claws
traveler’s clothes 2 gp 4 lb.
a belt pouch 5 sp 1 lb.
10 gp
Total: 129 gp 5sp in gear, 10gp cash, 141lbs/60Lbs - Encumbred

Фарин Отвергнутый

В игре
Автор:   Fossimpi
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Возраст: 45 лет
Рост: 5,7 футов
Пол: мужской

Высокий и сильный, воплощает в себе дух природы, ее загадочность и непокорность. Светлые волосы ниспадают до плеч слипшимися от пота и пыли сосульками.
Коричневый кожаный доспех переходит в такого же цвета штаны. Зоркий, прямой взгляд темных глаз с желтой радужной оболочкой может вначале напугать, но злости в них нет. Резной боевой посох всегда при нем как символ принадлежности к друидам круга Луны.


Характер
Вспыльчивый, импульсивный, всегда готовый прийти на помощь. Стойкий к лишениям, не считает деньги источником богаства. Любит изучать мир и пытается понять других. Знает свои силы, но постоянно старается использовать их с максимальной отдачей. Любит шутки - для него они нечто новое. В минуты уединения играет на свирели. К животными обращается вежливее чем к людям, за их преданность инстинктам, а не желаниям. Устал от одиночества - пытается больше времени проводить с людьми. Спорить не любит, так же как и вмешиваться в чужие конфликты. Пытается найти подход к девушкам, но каждый раз спотыкается на свои же принципы.
История
На совете архидруидов круга Луны было решено освободить Фарина от должности смотрителя леса Хуллак за его жестокость по отношению к путникам. Ревностный защитник природы не мог справиться со своим гневом и за каждый неосторожный поступок наказывал губителей природы. Ситуация вышла из под контроля в момент полной луны, когда Фарин надолго превратился в волка и разодрал целый обоз, устроившийся на ночлег в охраняемом им лесу. Он до сих пор вспоминал тот момент:

"Это была необыкновенная ночь, какую он ждал уже многие годы. Полная светящаяся во всю силу луна, необычайно яркая, освещала его родной лес. Фарин с огромным удовольствием вдохнул полной грудью и начал превращение в образ зажатого в руке тотемного животного. Белый волк с зелеными глазами мчался по лесу, чувствуя свою силу, наслаждаясь тишиной и ярким лунным светом. Неожиданный яркий всплеск озарил чистое небо и, развернувшись в сторону странного света, волк помчался к цели.
Группа людей собралась на стоянку. Горел костер, варился суп, а дети играли с животными. Присмотревшись, волк увидел что они кидали камни в двух маленьких волчат, а третий сгоревшим трупиком лежал рядом с ними. Потиравший свои руки маг с довольным лицом смотрел на результат магии. Глаза залило кровью, мешая сосредоточиться и даже думать в этот момент. Волк пошел на охоту. Охоту, которую запрещал Совет друидов со всей строгостью наказания.
Клыками он разорвал каждого человека в лагере, упиваясь кровью своих жертв и только позднее, уже насытившись пришел в себя:
- Что я наделал! Неужели природа волка победила сегодня во мне? Такое со мной происходит первый раз...." - Фарин Бесстрашный отвергнул тотем волка, проведя обряд, и выбрал себе другое животное - бурого медведя. С этого дня волком он больше ни разу не оборачивался....."

Решением совета его отлучили от возможности находиться в лесу без смотрителей, что было равносильно заточению в клетку. Вдобавок, Архидруид Мирдон отобрал у него прозвище "Бесстрашный", заменив его на "Отвергнутый". Судьба Фарина была решена и, сделав свой выбор, друид оставил родной лес и направился в поисках приключений посмотреть на мир и найти тех, кто может принять его вспыльчивую натуру. Сделать это было довольно трудно, пока не собралась группа искателей приключений успешно выполнявшая все задания в Глубоководье. Показав свою полезность по знанию леса, поиску троп и умению ладить с животными, Фарин влился в отряд.
Навыки
Уровень: 4. Друид. Чужеземец.
Бонус мастерства: +2
Опыт: 2900/6500
HP: 31
AC: 13 (11 кожаный доспех +2 Лов)
Скорость: 30 футов
Восприятие: 14
Изучение: 10

Сил 13 (+1) Лов 14 (+2) Вын 15 (+2)
Инт 11 (+0) Муд 18 (+4) Хар 9 (-1)

Спасброски: (Инт, Муд): Сил +1, Лов +2, Вын +2, Инт +2, Муд +6, Хар -1
Навыки (2): атлетика(+3), медицина(+6), выживание (+6), обращение с животными (+6)
Языки: друидический, общий, эльфийский

Атака:

Ближнее оружие. Боевой посох: атака +3, урон 1d6+1 дробящий, универсальное (1d8+1)
Магия: Сила противостояния - 14, бонус атаки +6
Облик бурого медведя - Укус: атака +5, 5 фут, одна цель, урон 8 (1к8 + 4). Когти: атака +5, 5 фут, одна цель, урон 11 (2к6 + 4).

Заклинания (8):
0 уровень (3/3):
✓ дубинка
✓ ядовитые брызги
✓ сотворение пламени

1 уровень (4/4):
✓ лечение ран

✓ волна грома

✓ опутывание

✓ дружба с животными

2 уровень (3/4):
✓ малое восстановление

✓ шипы

✓ удержание личности

• раскалённый металл


Классовые умения (круг Луны):
Доспехи - лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие - боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты - набор травника
Боевой дикий облик - Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки
Облик животного - 2 раза в день, Макс. ПО - 1, без скорости полёта, продолжительность: 2 часа

Превращение - бурый медведь


Предыстория - Чужеземец:
Владение навыками: Атлетика, Выживание
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента - свирель.
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
Умение: Странник - вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
Грузоподъёмность: 195 фунтов (нагружен - 260, сильно нагружен - 325)
• Текущая нагрузка - 107 фнт

На теле (10 зм 5 см, 15 фнт):
• Кожаный доспех - 10 зм, 12 фнт (классовый)
• Комплект одежды - 5 см, 3 фнт (предыстория)
В руках (2 см, 4 фнт):
• Боевой посох - 2 см, 4 фнт (предыстория)
В рюкзаке (21 зм 3 см, 88 фнт) :
• Набор травника - 5 з.м., 3 фнт
• Тотем (резная фигурка медведя) - 1 з.м., 0 фнт (классовый)
• Набор путешественника(классовый):
----------------------------
• рюкзак - 2 зм, 5 фнт
• спальник - 1 зм, 7 фнт
• столовый набор - 2 см, 1 фнт
• трутница - 5 см, 1 фнт
• 10 факелов - 10 мм, 10 фнт
• рационы на 10 дней - 50 см, 20 фнт
• бурдюк - 2 см, 5 фнт
• 50-фут пеньковая верёвка - 1 зм, 10 фнт
-----------------------
• капкан - 5 зм, 25 фнт (предыстория)
• трофеи - мешочек с шипами - 0 зм, 0 фнт (предыстория)
• поясной кошель - 5 см, 1 фнт (предыстория)
Деньги:
• Начальные - 10 зм - 5 зм = 5 зм
• Получено -
• Списано -
• Остаток: 5 зм

Тобиас Кин

Персонаж мертв
Автор:   waffo
Раса:   Человек
Класс:   Воин \ Мистический рыцарь
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность


Мужчина, которому с виду лишь слегка за тридцать. Тёмные волосы обычно взъерошены, в то время как борода и весьма выдающиеся усы содержатся в неукоснительной аккуратности. Тяжёлый, изучающий взгляд серых глаз резко контрастирует с доброжелательной улыбкой, которая то и дело украшает лицо этого человека.
Характер
Пусть вас не обманывают хмурый вид и тяжёлый взгляд. За этой личиной сурового человека зачастую скрывается довольно улыбчивый и весёлый собеседник. Взрывы чистого, басовитого смеха бывают столь же неожиданны для собеседников Тобиаса, как и его арбалетные болты, что вонзаются между лопаток тем, кто имел несчастье увидеть другую сторону этого человека. Ту сторону, о которой вы наверняка не захотите знать и уж тем более видеть воочию.
История
Не сбавляя шага, Тобиас распахнул дверь и вошёл в комнату. Личные покои Настоятеля Аракаса отличались умеренной скромностью, как и следовало настоятелю Церкви Тира. Комната утопала в полумраке, с наступлением которого из последних сил боролись несколько почти что догоревших свечей. Войдя в комнату, Кин упал на одно колено и склонил голову. Ладно сработанный кожаный доспех не издал ни звука.
- Встань, послушник. - При этих словах по лицу Аракаса пробежала тень недовольства, что не ускользнуло от внимания Тобиаса. - Ты же знаешь, нет нужды в подобных церемониях.
Сохраняя молчание, Тобиас встал, а затем его лицо расплылось в улыбке:
- Прости, Аракас. Я не знаю, когда снова сюда вернусь, так что просто не мог упустить шанс подшутить над тобой как в старые добрые времена.
Жрец пытался сохранить серьёзное выражение лица, но эта затея с треском провалилась. Махнув рукой, он рассмеялся:
- А ты всё не меняешься, Тобиас. - Сделав над собой усилие, Аракас принял серьёзный вид. - Я слышал ты отправляешься в Глубоководье?
- Да, - Кин легонько кивнул и пожал плечами. - Ходят слухи, что там полно работы для тех, кто хочет нести справедливость Тира.
- Хм, - Жрец задумчиво покачал головой. - Главное не забывай о наших догмах, Тобиас. Осторожность и справедливость. Вряд ли Лорды будут счастливы, если какой-то выскочка начнёт мутить воду в их владениях.
- Я помню. Не беспокойся обо мне. В конце концов вряд ли я долго буду один. Ведь Глубоководье славится тем, что там можно найти множество интересных людей. А одному в нашей профессии, сам знаешь, тяжко. - Кин снова широко улыбнулся. Поправив арбалет, висящий у него на поясе, он развернулся, чтобы уйти. - Я, пожалуй, отправлюсь. Не хочу встретить первую ночь в дороге. Прощай, Аракас.
Когда за Тобиасом закрылась дверь, жрец тяжело вздохнул. Почему-то его не покидало чувство, что не пройдёт много времени, прежде чем его друг вляпается в очередную авантюру.
Навыки
XP: 2700 / 6500
Хиты: 48
КД: 18


Языки: Общий, Эльфийский, Дварфов
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 20' (-10 за перевес)
Рост: 181см
Вес: 69кг
Инициатива: +4
Пассивная внимательность: 10+3=13

Сила: 10 ( 8 базовых )
Ловкость: 18 (8 базовых +9 поинтбай +1 расовый + 2 на 4 уровне)
Выносливость: 14 ( 8 базовых +5 поинтбай +1 расовый)
Интеллект: 14 ( 8 базовых + 7 поинтбай)
Мудрость: 12 (8 базовых + 4 поинтбай)
Харизма: 8 (8 базовых + 2 поинтбай)

Спас-Броски
Сил +2 (+2 мастерство), Ловк +4, Вын +4 (+2 от хар + 2 мастерство), Инт +2 , Мудр +1 , Хар +0

Атака ближнего боя:
Кинжал: +6 на атаку, урон 1к4+4 колющий

Атаки дальнего боя:
Ручной арбалет: +8 на атаку, урон 1к6+4 колющий, дистанция 30/120

Сила
Атлетика: 0

Ловкость
Акробатика: +6 (+2 от мастерства)
Ловкость рук: +4
Скрытность: +6 (+2 от мастерства)

Интеллект
Магия: +2
История: +2
Анализ: +2
Природа: +2
Религия: +4 (+2 от мастерства)

Мудрость
Обращение с животными: +1
Проницательность: +3 (+2 от мастерства)
Медицина: +1
Внимательность: +3 (+2 от мастерства)
Выживание: +1

Харизма
Обман: -1
Устрашение: -1
Выступление: -1
Убеждение: -1


Инструменты
-

Боевой стиль:
Стрельба
+2 к броскам атаки дистанционным оружием

Способности класса:
Второе дыхание

Всплеск действий

Использование заклинаний
Связь с оружием

Черты:
Эксперт в арбалетах ( Экстра черта Человека)


Предыстория: Прислужник (Acolyte)
Умение: Приют для верующих

Заклинания
Атрибут: Интеллект
Спас-бросок: 12
Атака заклинанием: +4
Количество ячеек: 1 уровень - 3

Заговоры:


1 уровень:
Инвентарь
Доспех: Проклёпанная кожа + Щит (12кд + Ловк + 2кд) 13 фунтов
Оружие: Ближний бой: Кинжал (+6 1д4+4\ Колющий. Лёгкое, метательное 20\60, фехтовальное) 1 фунт Дальний бой: Ручной арбалет (+8 1д6+4\Колющий. Боеприпас 30\120, лёгкое, перезарядка) 3 фунта Болты х 20 1,5 фунта

Полный бурдюк воды 5 фунтов
Контейнер для болтов 1 фунт
Мешочек с компонентами 2 фунта
Поясной кошель 1 фунт

Рюкзак:
Священный символ Тира
Молитвенник
5 палочек благовоний
Комплект обычной одежды 3 фунта
Рационы (5 дней) 5*2 фунта = 10
Спальник 7 фунтов
Верёвка шёлковая (50 футов) 5 фунтов
Калтропы (Сумка - 20 штук) 2 фунта


Общий вес: 60 фунтов

Деньги: 38 золотых

Вистан Фраука

Персонаж мертв
Автор:   Аарон
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Симпатичный молодой человек двадцати семи лет, ростом 176 см, с карими глазами и каштановыми волосами. Обладает мягким, чарующим голосом и обаятельной улыбкой, призванной расположить к себе собеседника. Одет обычно в ничем не примечательную дорожную одежду, легко сливается с толпой.
Характер
Самодур, бабник, шулер, аферист... это лишь малая часть тех титулов, которыми Вистан по праву гордится! Его главный постулат - жизнь даётся лишь один раз, и прожить её надо на всю катушку. Этим молодой человек и занимается, не оглядываясь на законы и правила, созданные для других людей.
Фраука любит шумные компании и веселье, никогда не откажется от выпивки и забавных розыгрышей (особенно по пьяни, за что неоднократно был задержан стражей); видит в аристократии лишь надутых индюков и зануд, слишком глупых, чтобы заметить, как денежки утекают из их карманов. У него доброе сердце и Вистан всегда придёт на выручку даже незнакомому человеку - вот только будьте готовы, что после спасения вы попадёте в список его друзей. А друзья в представлении юноши это люди, угощающие его выпивкой и готовые терпеть любые розыгрыши и насмешки в свой адрес.
История
Вистан родился в Сильвермуне в довольно бедной семье: его отец Ларрен содержал всё семейство на жалование стражника; в то время, как мать воспитывала шестерых детей (одного старшего брата, двух младших и двух младших сестёр). Он никогда не жаловался и во всём помогал своему отцу, готовясь пойти по его стопам и стать стражником - жизнь не баловала юного Фрауку, но он и не думал унывать, стойко преодолевая любые вызовы судьбы.
Так продолжалось ровно до тех пор, пока однажды, в день своего десятого дня рождения, отец не взял мальчишку с собой в ночной патруль. До сих пор Вистан очень смутно помнит тот вечер: сперва в здании слева вспыхнул ослепительный свет; затем раздался женский крик и грохот опрокинутой мебели; и спустя секунду всё затихло. Ларрен тут же толкнул сына в ближайший переулок, наказав ждать его возвращения, и направился к входной двери дома...
Мальчик ждал. Десять минут, пятнадцать... из дома не слышалось ни звука. Словно некая пелена отделяла строение от остальной части столицы.
Наконец, он не выдержал и вышел из своего укрытия, направившись на поиски отца. Дверь, в которую на его глазах вошёл стражник, оказалась приоткрыта - воспользовавшись моментом, Вистан заглянул внутрь... и обомлел. Прямо в воздухе, сияя и переливаясь сотнями ярчайших красок, парил восхитительный круг света - вид магического портала так завладел вниманием мальчика, что он шагнул вперёд и даже не заметил, как запнулся о чьё-то бездыханное тело.
Шаг, ещё один. Вспышка!

Вистан пришёл в себя спустя пятнадцать часов в тихих садах города, который, как он потом узнал, носил название Невервинтер. Он никого здесь не знал; понятия не имел, как вернуться обратно; а затеряться в столь крупном городе и наткнуться на бандитов оказалось крайне легко. Брать у мальчугана было нечего - однако банда воров и шарлатанов, зажавшая Фрауку в тёмном переулке, преследовала иные цели. Им требовалась приманка - человек, который сможет отвлекать на себя внимание состоятельных людей на то время, пока они будут обчищать карманы жертвы. И миловидный паренёк подходил на эту роль как никто другой.
Разумеется, сперва Вистан ответил отказом - но его быстро убедили передумать, и на ближайшие несколько лет мальчик стал тем, кого его всю жизнь учили презирать. Преступником, участвующим в кражах и сомнительных аферах. Выбирая между утратой чести и жестокими побоями он выбрал первый вариант, который и определил его дальнейшую судьбу.

Время шло, Вистан рос - а вместе с ним росли и требования его "содержателей". Юношу часто стали направлять на знакомство с богатыми женщинами, некоторые из которых годились ему в матери - и обратно он приносил драгоценности с каменьями, парчовую ткань, золотые монеты ... но всего этого было мало. Парня продолжали колотить по поводу и без, пока однажды он не вспылил и не сжёг укрытие шайки дотла странным пламенем, сорвавшимся с кончиков его пальцев и чуть было не погубившим его самого.
С тех пор это странное чувство продолжало пребывать с Вистаном, постоянно требуя выхода и непредсказуемо влияя на окружение юноши и на него самого. Обеспокоенный тем, что он не может контролировать эти потусторонние силы, Фраука обратился к магам - и те за ряд услуг рассказали ему о хаотичной природе чародейской магии, по всей видимости, повлиявшей на него во время перехода через портал. Терзаясь сомнениями, дар это или проклятье, получивший свободу парень решил наконец вернуться домой... в родной Сильвермун, за долгие годы изменившийся практически до неузнаваемости.

Путь был долог и полон опасностей - а в его конце Вистана ждало разочарование. В доме, где он прежде жил, уже более десятка лет как обосновались новые хозяева, знать не знающие, где можно отыскать родных заявившегося к ним юноши! Донельзя расстроенный этим открытием, Фраука отправился в ближайший трактир и попытался залить своё горе вином, попутно наблюдая за идущими карточными играми - внимание шулера довольно быстро привлёк богато одетый аристократ, судя по количеству лежащих перед ним денег, выигравший весьма крупную сумму. Развлечения ради Вистан предложил ему сыграть - на что юнец, оказавшийся младше него самого, охотно согласился.

Прошло несколько часов честной карточной игры - Фраука и не пытался мухлевать, сразу заметив, как внимательно следят за его действием четверо переодетых в обычную одежду телохранителей. В тот вечер ему везло, и вскоре полная тысяча золотых монет перекочевала в карманы молодого чародея. На этом стоило бы и остановиться, но подвыпивший оппонент предложил сыграть последний кон - сразу и на всё; а так как денег у него не оставалось, он выложил на стол прекрасный кулон с магическим камнем, мгновенно приглянувшийся Вистану.


Он согласился на игру - и, Тир свидетель, честно одержал победу. Но побледневший и вмиг протрезвевший юнец осознал, как далеко зашёл, и не придумал ничего лучше, чем обвинить Фрауку в мошенничестве! Четверо вооружённых мужчин, примеченных Вистаном, тут же поднялись со своих мест - было очевидно, что им платили за охрану и выполнение приказов своего господина, а не за справедливый исход карточных игр.
Собирать свой выигрыш было некогда: парень едва успел схватить со стола заветный амулет и сделать ноги, устроив при этом в таверне знатный погром. Уже утром, обнаружив по всему городу ориентировки с собственным лицом, Вистан понял, насколько глубоко просчитался: ведь вздорный юнец оказался никем иным, как внуком самой Леди Алустриэль, правительницы Сильвермуна! Быть может, конфликт ещё удалось бы уладить, просто вернув пропажу - но непоколебимая уверенность Фрауки в том, что он заслужил свой трофей, не позволяла ему и допустить подобной мысли! В тот же день он покинул столицу, прекрасно понимая, что пусть обратно ему заказан - и направился в Глубоководье, где, по слухам, жило немало мудрецов и волшебников. С их помощью Вистан надеялся обрести контроль над выплёскивающейся из него магической силой... но несколько лет исследований дали юноше понять лишь одно. Если эту энергию и удастся подчинить собственной воле, но лишь со временем; а до тех пор ей надо постоянно давать выход, пока она не обернулась против него самого. Так Фраука и записался в искатели приключений, используя свою магию для помощи другим людям... и, разумеется, для получения за это достойной оплаты.
Навыки
Hit Points: 18/18
Armor Class: 12 (15 в доспехе мага)

STR: 9 (-1)
DEX: 14 (+2)
CON: 11 (0)
INT: 12 (+1)
WIS: 13 (+1)
CHA: 18 (+4)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength -1, Dexterity +2, Constitution +2, Intellect +1, Wisdom +1, Charisma +6

Skills

Обман (CHA) +6 (+2 prof +4 CHA) [background]
Ловкость рук (DEX) +4 (+2 prof +2 DEX) [background]
Убеждение (CHA) +6 (+2 prof +4 CHA) [class]
Магия (INT) +3 (+2 prof +1 INT) [class]

Size: Medium
Speed: walking 30'

Languages
● Общий
● Дворфийский

Proficiencies
Доспехи: Нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации

Actions
Weapons
Melee/Range — Кинжал: +4 to hit (reach 5/60 ft.; One target).
Hit: 1D4+2 Колющий урон.

Spells:
Огненные ладони - 3к6 урон огнём, конус 15f, спасбросок ловкости (половина урона)
Огненный снаряд - 1к10 урон огнём, 1 цель 120f, +6 to hit
Электрошок - 1к8 урон электричеством, melee, 1 цель, +6 to hit, преимущество против целей в доспехах
Брызги кислоты - 1к6 урон кислотой, 2 цели, 60f, спасбросок ловкости (не наносит урона)

Способности:
Заговоры: Брызги кислоты, Огненный снаряд, Свет, Волшебная рука, Электрошок
1 уровень: Доспехи мага, Щит, Огненные ладони
2 уровень: Отражения, Левитация


Class traits
● Удвоенное заклинание
Если вы используете заклинание, нацеливаемое только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо цель в пределах дальности этого заклинания.
● Неуловимое заклинание
Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов.
● Волна дикой магии
Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии.

Background: Шарлатан
Feature: Я мухлюю в азартных играх.

Personal Features
Черта характера: Я прирожденный игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее
Идеал: Креативность. Я никогда не иду проторенной дорожкой. (Хаотичный)
Привязанность: Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
Слабость: Я не могу устоять перед любой смазливой мордашкой.
Инвентарь
XP: 2700 / 6500
________________________
Money: 25 gp 0 sp 0 cp

Тело →
• Дорожная одежда (2 gp, 4 lbs)
• Кинжалы х2 (2x2 gp, 2x1 lb)
• Кошелёк (1 sp, 1 lb)
• Амулет (1000 gp, 1 lb, магическая фокусировка, спрятан под одеждой)



Рюкзак →
• Рюкзак (2 gp, 5 lbs)
• Столовый набор (2 sp, 1 lb)
• Бурдюк с водой (2 sp, 5 lbs)
• Трутница (5 sp, 1 lb)
• Мыло (2 cp, -)
• Колода краплёных карт (5 cp, -)
• Рационы x10 (10х5 sp, 10х1lbs)
• Спальник (1 gp, 7 lbs) → привязан поверх рюкзака
• Верёвка 50' (1 gp, 10 lbs) → привязана сбоку рюкзака
• Листы бумаги х10 (10х2 sp, -)
• Чернила и перо (2 cp, -)
• Свечи х5 (5х1 cp, -)
• Факелы х10 (10х1 cp, 10х1lbs)
• Набор для грима (25 gp, 3 lbs)
• Комплект отличной одежды (15 gp, 5lbs)
• Небольшая фляга с любимым напитком - портвейном (5gp, 1lbs)

Сотти Феррок

Персонаж мертв
Автор:   Эм
Раса:   Лесной гном
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:9 [-1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Парень сорви-голова как по характеру, так и внешне. Всклокоченные волосы (а у кого из гномов они не такие?), взъерошенный вид. Синий камзольчик со множеством карманов, поясок с ножнами для кинжала, короткий лук за спиной поверх походной сумки. Зеленые штаны в обтяжку и сапожки из лучшей кожи. Рука на обшарпанной палке, пыльные пятна и конечно же запоминающаяся улыбка.
Характер
Задорный Сотти, всем гномам гном, он весел и юн, он готов к приключениям, он заводила, он вездесущ, его нос проткнул не один нарисованный очаг. Правда шутки Сотти не всегда по душе его спутникам, но зато с ним ни когда не соскучишься. Можно записать его в враги, но злиться на него категорически не возможно. Это смерч с доброй душой, это ураган с веселыми глазами.
История
– Расскажи о себе.
– Да ну, что рассказывать то?
– Все расскажи, подробно. Интересно же. Где родился, как вырос, как из семьи ушел, как путешествовал, все-все, полностью.
– Ладно, расскажу. Как зовут тоже говорить?
– Да.
– Хорошо, зовут меня Сотти Феррок, ньда. Я гном, такой обычный гном, который любит пошалить, хи-хи, - в глазах Сотти мелькнул озорной огонек. – Иногда, правда, мои шутки окружающим не очень нравятся. Вот, например ты, знаешь ведь, что твои карманы давно пусты?
Сотти заливисто засмеялся, когда собеседник начал шарить по карманам, а его лицо удивленно вытянулось.
– Шучу я, шучу, держи свой кошель, не теряй больше. Постараюсь больше так не делать, но ты особо не рассчитывай. Так вот, Я Сотти, заслуженный воришка всея облапошенных и невнимательных жертв, хе. Еще я умею обманывать так, что все верят, – улыбка на лице Сотти сияла радостью.
– Хватит уже смеяться, давай посерьезнее.
– Ух, какой серьезный! Ладно-ладно, не сбивай меня, терпение мой дорогой и нетерпеливый друг, терпение. Родился я, как и подобает почтенным гномам в гномьей норе, мои родители были не особо шибко богаты, в их доме честно сказать было не так много вещей и поиграть там мне особо не удавалось, а был я особенно игрив, любил так сказать побаловаться. То тарелку разобью, то воду опрокину на отцовскую кровать, а он потом так забавно кричит, когда ложится поспать, то еще что напроказничаю. Так я рос, родители решили, что я вырасту сорванцом, и даже немного этому радовались. Мне так казалось, а может быть просто хотелось, чтобы так было, но не важно. Так вот, я рос и скоро уже стал самостоятельным гномом, подружился со сверстниками и попал, как водится, в компанию таких же шалопаев и сорви голов. Этой компанией мы проказничали еще больше, наши шалости уже были совсем не детскими. Бывало мы ломали что-то нужное, взрослые, конечно, наказывали нас, так, что потом по месяцу сидели дома под арестом. Хе-хе, было смешно, я вспоминаю детство, как самое чудесное и прекрасное время своей жизни. Я был счастлив, но все равно мне чего-то не хватало, меня тянуло из родного уголка, хотелось поглядеть мир, попроказничать там, за границей леса. И когда я узнал, что меня отдают на обучение в город, я тру-ля-ля изумился. Сейчас я часто думаю, может быть это был способ избавиться от нерадивого сыночка, но ни сколько не жалею, что они приняли это решение. Учиться в город отправляли не всех, мня-мня. Знаешь, гномы не особо любят, когда их учат люди или еще кто-нибудь. Но я был рад. Рад, что увижу новое, что узнаю много интересного, мое любопытство распирало меня изнутри.
– Но все оказалось очень грустно, – Сотти повесил нос, но тут же воспрял и продолжил с улыбкой. – Учеба для меня оказалась каторгой, я не мог усидеть на месте, мне все время надо было что-то делать, каждый раз я шутил над учителями, над своими одноклассниками, кто-то понимал и смеялся от души, а кто-то невзлюбил меня за это. Я не доучился, честно. Меня выгнали. Выгнали с треском, а я решил не возвращаться домой. Моя судьба, а скорее всего жажда нового, погнала меня в неизведанный мир, я совал нос куда мог, прохлаждался, пока в кармане звенели деньги родителей и пособие из школы. Но вскоре, ндаа, они кончились, и я понял, что могу умереть с голоду, но не огорчился и быстро нашел выход из ситуации. Я был молодым гномом, маленьким, - Сотти засмеялся. – Маленьким даже для гномьих размеров. Был даже случай, меня, представляешь, чуть не раздавили на улице, какой-то верзила не смотрел себе под ноги и почти наступил на меня. Меня спасла славная старушка, она завопила во всю мощь своих старческих легких «Куда прешь! Придурок!» и вся улица замерла, а я понял, бабуля спасла меня, чудом избежал сапога, такие дела. Не знаю на кого кричала старушка, но мне она помогла, – Сотти сделал небольшую паузу, обдумывая следующее предложение и кивнув продолжил.
– Так вот, благодаря своим маленьким размерам, я мог оставаться незамеченным, если этого хотел. Когда мой желудок прилип к спине, и мне не чем было его наполнить, я само собой направился в сторону вкусных прилавков со всякой едой. И сам не понял как, но тру-ля-ля, своровал жареную курицу. В этот момент я вступил на путь вора, который мне нравился до одного прискорбного момента, ндаа. Воровство позволяло мне выжить, и я даже подумывал отправиться из города куда-нибудь попутешествовать, но, ни как не мог решиться, тут я имел «стабильный заработок» и не горевал, пока. Пока меня не поймали. Оказывается, мои действия привлекли внимание городской стражи, и с помощью магии воровство было прекращено. Меня поймали и кинули в тюрьму, хотя я пытался уверить, что еще молодой и ни чего не крал, а это был первый раз, но все было тщетно. В тюрьме я провел десять лет, представляете? десять лет!!! Что это для гнома, в жилах которого течет жажда приключений, огромное любопытство и страсть к развлечениям. Это просто кошмар! – Сотти снова ухмыльнулся. – Но и в тюрьме я нашел, чем мне заняться, много раз я открывал замки на тюремной решетке, оказывается у меня талант, я играл с охраной, баловался, веселился, но не сбегал. Почему не сбегал, не скажу, пусть останется тайной. Еще я любил спрятаться в камере, так, что в тюрьме устраивали переполох, ведь они думали, что я сбежал, а я просто сидел в камере, такой невидимый и ухахатывался до слез. Смешно было, ей богу люди такие смешные, когда носятся со своими проблемами.
– Хорошо, тюрьма это понятно, давай дальше рассказывай, что делал после тюрьмы.
– Ладно, так вот, срок истек и меня, наконец, выпустили. В городе я оставаться не стал и пошел, куда глаза глядят, размышляя над своей жизнью, над тем чем заняться теперь, когда я стал понимать, что за мои шалости могут и посадить, в то и вообще убить или покалечить. Правда меня это не особо волновало, и думал об этом я совсем не долго. Совсем скоро я осел в одной деревушке, там меня взял на ремесло один уважаемый портной, имя его я до сих пор помню, Себастьян. Ага, точно, он взялся научить меня портному делу, чтобы я мог зарабатывать на жизнь. Почему он это стал делать, да просто принял меня за своего сына и слушать ни кого не хотел. Сынишка его сгинул где-то, как и где я узнать не смог, как ни старался. Меня невзлюбили за такой обман, но я думал, что делаю хорошее дело, вернул так сказать сына отцу, да и любопытство мое тоже немного повлияло. Мне было интересно знать, что будет дальше. Ага. Я был усердным учеником и хорошим «сыном», играл свою роль как мог. Прожил у дедуси целых четыре года, научился шить как он, а потом дедушка умер тру-ля-ля. Просто умер и все, какого было мое удивление, когда я это узнал. Тогда я впервые пожалел об утерянных годах, зачем я так долго ждал пока что-то случиться, я ждал и надеялся, что будет интересно, но, ни чего не случилось. Нет, дедулю мне тоже было жалко, но он был человеком, а я не особо успел к нему привыкнуть, хоть и прошло 4 года, по меркам человека, это немало.
– Я поспешил убраться из деревушки, потому что знал, что люди вроде и попривыкшие ко мне, но все равно помнящие обман, не простили бы мне, если бы я остался. Моя дорога легла на север, я долго скитался, денег, заработанных мной у Себастьяна, еще хватало, но уже надо было думать о том, чтобы найти постоянное место, где можно заработать и жить спокойно («спокойно» в устах гнома Сотти звучало несколько издевательски и означало веселье до упаду и проказы). И дорога привела меня в эти вот места.
Навыки
Эм

Не вижу ни заклинаний выбранных, ни значений умений. Вообще очень неудачный формат карточки - ключевые значения (вроде КБ, спасбросков, атак) должны быть наверху, чтобы не искать их и не высчитывать. Посмотри пример или любого другого персонажа.
===================================================

Гном | Плут [мистический ловкач] | 4 | предыстория Шарлатан
Размер: маленький
Текущий опыт: 2700 | Опыт для следующего уровня: 6500
Класс доспехов [КД] 14 (кожаные доспехи 11+3 мод. ловкости)
Хиты 23 (4к8)
Скорость 25 футов (5 клеток)
Чувства пассивная Внимательность +11; темное зрение (60 футов)

Сил 10 (+0) Лов 17 (+3) Тел 9 (+0)
Инт 13 (+1) Мдр 12 (+1) Хар 12 (+1)

Языки Общий; Гномий
Бонус мастерства +2
Спасброски Ловкость +3; Интеллект +1
Навыки Внимательность +3; Ловкость рук +5; Скрытность +5; Убеждение +3; Обман +3

Действия
● Ближняя атака оружием. Короткий меч; +5, дальность 5 футов; одна цель
Урон: 1к6+3 колющего урона
● Ближняя атака оружием. Кинжал; +5, дальность 5 футов; одна цель
Урон: 1к4+3 колющего урона
● Дальняя атака оружием. Кинжал; +5, дальность 20/60 футов; одна цель
Урон: 1к4+3 колющего урона
● Дальняя атака оружием. Короткий лук; +5, дальность 80/320 футов; одна цель
Урон: 1к6+3 колющего урона (боеприпас)

Владение
Доспехи: Лѐгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты; Набор для грима; Набор для фальсификаций

Предыстория Шарлатан


Классовые умения
● Экспертность умение 1-го уровня
При проверках навыков Ловкость рук и Внимательность, мой бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик..
      На 6 уровне вы можете выбрать ещѐ два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

● Скрытая атака. умение 1-го уровня
При атаке "фехтовальным" либо "дальнобойным" с преимуществом наносит [2к6] урона. Урон наносится один раз в ход.

● Воровской жаргон. умение 1-го уровня
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре.

● Хитрое действие. умение 2-го уровня
Я могу в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

● Заговоры. умение 3-го уровня
волшебная рука и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника.

Героизм
ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ
ЖУТКИЙ СМЕХ ТАШИ
Маскировка
Порча
===================================================

Гномья хитрость: против магии совершает спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы с преимуществом.

Природная иллюзия: знает заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. (см. описание заклинания внизу раздела Навыки, в подразделе Заклинания).

Общение с маленькими зверями: с помощью звуков и жестов может передавать простые понятия Маленьким или ещѐ меньшим зверям. Любит животных.

Заговоры
ВОЛШЕБНАЯ РУКА
Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется
призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание
активно, или пока вы не отпустите еѐ действием. Рука
исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или
если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. Вы можете
с еѐ помощью манипулировать предметами, открывать
незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в
открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать
содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить еѐ на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
===================================
МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ
Заговор, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти)
Длительность: 1 минута
      Вы создаѐте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите еѐ действием или используете это заклинание ещѐ раз.
      Если вы создаѐте звук, его громкость может быть как шѐпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
===================================
МЕТКИЙ УДАР
Заговор, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда
      Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия даѐт краткое понимание защит цели. В своѐм следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится.

Инвентарь
Допустимый вес: нагружен при 51 фунтах, сильно нагружен при 101 фунте.
Фактический вес:
  • Золото: 160
  • Короткий меч: 2 фнт, 1к6 колющий, легкое, фехтовальное
  • Короткий лук: 2 фнт, 1к6 колющий, боеприпас (дист. 80/320), двуручное
  • Колчан с 20 стрелами: 1 фнт
  • Кожаная броня: 10 фнт, КД = 11+мод ловкости
  • Кинжал, 2 штуки:1+1=2 фнт, 1к4 колющий, легкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное











  • воровские инструменты: набор взломщика


Набор взломщика (раскрытый вариант)
рюкзак
сумка с 1 000 металлических шариков
10 футов лески
колокольчик
5 свечек
ломик
молоток
10 шлямбуров, (Шлямбурный крюк — альпинистское снаряжение, предназначенное для организации точек страховки на скалах)
закрытый фонарь
2 фляги масла
рационы на 5 дней
трутница
бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
Нет ни одного персонажа мастера.