Юрих Грацвильд
Автор: |
|
Eretar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокий, подтянутый молодой человек. Темнно-каштановые волосы, темно-карие глаза бросают оценивающий взгляд. Дорогая одежда, плавные движения и хорошие манеры. Родовой герб Грацвильдов: Пересеченный щит, верхнее синее поле имеет изображение серебряной рапиры, на нижнем - красном, изображен впередсмотрящий золотой волк.
Характер
Двумя словами Юриха можно охарактеризовать как компанейского гедониста. Он любит большие, шумные компании, любит простые земные радости и любит это совмещать. Еще он очень гордится своим происхождением и иногда (когда не занят каким-то развеселым разговором или потреблением очередной порции "земных радостей") может быть заносчивым снобом. Впрочем это быстро проходит. Юрих беззлобен, но непостоянен, да и особой тяги к сотворению добра направо и налево не испытывает. Только в одном направлении - себе. При всем при этом - душа компании. Общительный, в меру открытый.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Jurich Gratsweeld Rogue, 1 lvl, Noble, Human hair brown, brown eyes, white skin, athletic build 185 cm height, 77 kg weight, 18 years age Alignment: Chaotic Neutral Experience Points: 0/300 Inspiration: no Size: Medium Speed: walking [30]' STR: 8 [-1] DEX: 16 [+3] CON: 10 [+0] INT: 10 [+0] WIS: 15 [+2] CHA: 14 [+2] Senses: Passive Perception 16 Armor Class: - 14 (armor: 11 +3 DEX) Hit Points 8 (8 at first level + 0 CON) Proficiency Bonus: +2 Saving Throws: Strength -1, Dexterity +5, Constitution 0, Intelligence +2, Wisdom +2, Charisma +2 [advantages on saves and influences, such as resists to charms and so on] Skills (proficiency and/or special bonuses only): Perception (Wis) +6 (+2*2 prof(exp) +2 Wis) Slight of Hand (Dex) +5 (+2 prof +3 Dex) Stealth (Dex) +7 (+2*2 prof(exp) +3 Dex) Insight (Int) +2 (+2 prof + 0 Int) Persuasion (Cha) +4 (+2 prof + 2 Cha) History (Int) +2 (+2 prof + 0 Int) Acrobatics (Dex) +5 (+2 prof +3 Dex) Languages: Common, Halfling, Elven Proficiencies: Light armor, Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords. Thieves’ tools, gamble set. Armor: light Weapons: Simple, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords. Kit`s: Thieves’ tools, Three-Dragon Ante set. Actions: Jurich makes 1 attack: – rapier (Finesse): +5 to hit (+2 prof +3 Dex), one target. Hit: 1d8+3 piercing damage – dagger (Finesse, throwing(20/60)): +5 to hit (+2 prof +3 Dex), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage – shortbow (Ammunition (range 80/320), two-handed): +5 to hit (+2 prof +3 Dex), one target. Hit: 1d6+3 piercing damage Racial traits: Ability. Score Increase (two different ability scores of your choise increase by 1) (Dex, Wis) Skills. (You gain proficiency in one skill of your choise) Feat. Lucky You have inexplicable luck that seems to kick in at just the right moment. You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20. You can choose to spend one of your luck points after you roll the die, but before the outcome is determined. You choose which of the d20s is used for the attack roll, ability check, or saving throw. You can also spend one luck point when an attack roll is made against you. Roll a d20, and then choose whether the attack uses the attacker’s roll or yours. If more than one creature spends a luck point to influence the outcome of a roll, the points cancel each other out; no additional dice are rolled. You regain your expended luck points when you finish a long rest. Class traits: Expertise (Stealth, Perception) Sneak Attack (1d6) Thieves’ Cant Background: Noble Personality Traits. Ideals. Independence. I must prove that I can handle myself without the coddling of my family or anyone else. Bonds. I shall raise my noble name back to position of wealth and prestige. Flaws. I have an insatiable desire for carnal pleasures. Feature. Position of PrivilegeThanks to your noble birth, people are inclined to think the best of you. You are welcome in high society, and people assume you have the right to be wherever you are. The common folk make every effort to accommodate you and avoid your displeasure, and other people of high birth treat you as a member of the same social sphere. You can secure an audience with a local noble if you need to.
Инвентарь
Очки удачи: 0/3 Inventory: a rapier a shortbow and quiver of 20 arrows Leather armor two daggers thieves’ tools A set of fine clothes a signet ring a scroll of pedigree Burglar’s Pack (a backpack, a bag of 1,000 ball bearings, 10 feet of string, a bell, 5 candles, a crowbar, a hammer, 10 pitons, a hooded lantern, 21 flasks of oil, 5 days rations, a tinderbox, a waterskin and 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.) Three-Dragon Ante set (1gp) bottle of fine wine bottle and a purse containing 8 gp Корбка господина Лана (предположительно содержит в себе духа-курьера) Лут со скелетов: серебряный браслет с кусочками синего кварца 19 золотых, 7 серебряных и одна не местная медная монета с треугольным отверстием еще один набор отмычек potion of healing меч с гербом Рилвиров
|
Tilerey "Малёк" Yanek
Автор: |
|
CeBeP |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Мальку сейчас шестнадцать лет, хотя он и не выглядит на свой возраст, слишком щуплым, низкорослым и поджарым, да и слабоват для пятнадцатилетнего мальчишки. Несмотря на указанные недостатки, щуплость и рост, Тиль достаточно симпатичен, чтобы привлекать взгляды, особенно когда оказывается на сцене, да даже если вместо неё просто старый потертый коврик. Малёк несмотря на свой возраст уже давно топчет дороги королевства, за это время он успел порядком одичать, кожа огрубела и сильно загорела, рыжие волосы выцвели до невнятного соломенно-клубничного цвета. Одет Малёк обычно довольно легко, особливо по летнему то времени - льняные штаны, обтрепанные под коленями, перетянуты веревкой на тощей талии, босые ноги, котомка через плечо, и всё это хозяйство венчает огромная соломенная шляпа, периодически сваливающаяся на спину. По холодной погоде костюм иногда может дополнить рубаха из некрашеного льна, а ещё реже, в совсем уж скотскую погоду ещё и старые ботинки. К слову, частенько носится в своем колпаке с бубенцами от шутовского костюма, даже если не хохмит, не выступает и даже не думает никого развлекать, просто так.
Характер
Характер у Тиля довольно таки сложный, всё же в жизни, ему пришлось пережить довольно много неприятного, несмотря на то, что жизнь только начиналась. Война вообще не щадит детей. Впрочем, последние два года почти вернули ему прежнюю жизнерадостность и юморок. Только иногда, на него наваливается меланхолия, делая мальчишку угрюмым и резким. Магией он после побега из лагеря стал пользоваться гораздо больше, а вот всяких амбалов, военных и здоровяков довольно сильно опасаться. В остальном, Тиль обычный пятнадцатилетний мальчишка, бредящий о девчонках, грезящий о героях и рыцарях, склонный к глупым проказам и странным шуткам. Хотя пережитое всё же наложило на него отпечаток, любому симпатичному или просто добро улыбнувшемуся человеку очень легко завоевать доверие подростка, а там уже хоть веревки вить.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Тильэрей Янэк Sorcerer (Wild Magic) lvl 1, Entertainer, Human (Variant) hair - red, eyes - gray-blue, skin - sun-tanned, build - scraggy height - 158, weight - 40, age -16 Alignment: chaotic neutral Experience Points: 0 Inspiration: yes/no Size: Medium Speed: walking [30]' AbilitesSTR: 7 [-2] DEX: 14 [+2] CON: 12 [+1] INT: 10 [+0] WIS: 8 [-1] CHA: 18 [+4] Senses: Passive Perception 09. Armor Class: - 12 (armor: 10 + 2 DEX) Hit Points 7 (1d6 at first level + 1 CON) Proficiency Bonus: +2 Saving Throws:Strength -2, Dexterity 2, Constitution 4, Intellect 0, Wisdom -1, Charisma 6 Skills: Acrobatics (dex) +4 (+2 prof +2 Dex) Performance (Char) +6 (+2 prof +4 Cha) Arcana (Int) +2 (+2 prof + 0 Int) Persuasion (Char) +6 (+2 prof +4 Cha) Deception (Char) +6 (+2 prof +4 Cha) Languages: Common, Draconic Proficiencies: Armor (None), Weapon (Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows), Kits(Disguise kit, Flute) Spellcasting. Тильэрей is a 1st level spellcaster. His spellcasting ability is Charisma Spell save DC 14 (8 base +2 prof +4 Cha) Spell attack modifier is +6 (+2 prof +4 Cha) Spells known: Cantrips 4Mage Hand Casting Time - 1 action Range - 30 feet Components - V, S Duration - 1 minute A spectral, floatin hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again. You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked foor or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it. The hand can't attack, activate magical items, or carry more than 10 pounds. Prestidigitation Casting Time - 1 action Range - 10 feet Components - V, S Duration - Up to 1 hour This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range: -You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor. -You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. -You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot. -You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour. -You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour. -You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn. If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. Shocking Grasp Casting Time - 1 action Range - Touch Components - V, S Duration - Instantaneous Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Fire Bolt Casting Time - 1 action Range - 120 feet Components - V, S Duration - Instantaneous You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried. This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10). 1st level Mage Armor Casting Time 1 action Range Touch Components - V, S, M (a piece of cured leather) Duration - 8 hours You touch a willing creature who isn't wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target's base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends it if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action. Witch Bolt Casting Time - 1 action Range - 30 feet Components - V, S, M (a twig from a tree that has been struck by lightning) Duration - Concentration, up to 1 minute A beam of crackling, blue energy lances out toward a creature within range, forming a sustained arc of lightning between you and the target. Make a ranged spell attack against that creature. On a hit, the target takes 1d12 lightning damage, and on each of your turns for the duration, you can use your action to deal 1d12 lightning damage to the target automatically. The spell ends if you use your action to do anything else. The spell also ends if the target is ever outside the spell's range or if it has total cover from you. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the initial damage increases by 1d12 for each slot level above 1st. Memorize: Cantrip(s) (at will, #known = 4): FIRE BOLT (PHB p. 242), SHOCKING GRASP (PHB p. 325), PRESTIDIGITATION (PHB p. 267), MAGE HAND (PHB p. 256) 1st level spells (#slots =2, #known = 2): MAGE ARMOR (PHB p. 256), WITCH BOLT (PHB p. 289) Actions:Tilerey makes 1 attack: – Quarterstaff: +2 to hit (+2 prof +0 STR), one target. Hit: 1d6 bludgeoning damage if wielded with one hand, 1d8 bludgeoning damage if wielded with two hands. Versatile (1d8) – Dagger: +4 to hit (+2 prof +2 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+2 piercing damage. Finesse, light, thrown (range 20/60) – Shocking Grasp: +6 to hit, one target, range touch. Hit: 1d8 lightning damage, target can't take reactions until the start of its next turn Tilerey makes ranged spell attack: – FIRE BOLT(V, S): +6 to hit (+2 prof +4 CHA), one target, range 120. Hit: 1d10 fire damage – Witch Bolt (V, S, M): +6 to hit (+2 prof +4 CHA), one target, range 30. Hit: 1d12 lightning damage on hit and on each of Tilerey’s turns for the duration of the spell (concentration up to 1 minute) if she uses her action only to deal the damage Racial traits:Ability Score Increase. Two different ability increase by 1 (Charisma, Wisdom) Skills. You gain proficiency in one skill of your choice. Feat. You gain one feat of your choice. Wild Magic Surge Starting when you choose this origin at 1st level, your spellcasting can unleash surges of untamed magic. Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20. If you roll a 1, roll on the Wild Magic Surge table to create a random magical effect. Tides of Chaos Starting at 1st level, you can manipulate the forces of chance and chaos to gain advantage on one attack roll, ability check, or saving throw. Once you do so, you must finish a long rest before you can use this feature again. Any time before you regain the use of this feature, the DM can have you roll on the Wild Magic Surge table immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher. You then regain the use of this feature. Background: Entertainer (4 jester, 10 Tumbler, 9 Storyteller) You thrive in front of an audience. You know how to entrance them, entertain them, and even inspire them. Your poetics can stir the hearts of those who hear you, awakening grief or joy, laughter or anger. Your music raises their spirits or captures their sorrow. Your dance steps captivate, your humor cuts to the quick. Whatever techniques you use, your art is your life. Skill Proficiencies: Acrobatics, Performance Tool Proficiencies: Disguise kit, one type of musical instrument Equipment: A musical instrument (one of your choice), the favor of an admirer (love letter, lock of hair, or trinket), a costume, and a belt pouch containing 15 gp Personality Traits. 8 I change my mood or my mind as quickly as I change key in a song Ideals. 5 People. I like seeing the smiles on people’s faces when I perform. That’s all that matters. (Neutral) Bonds 4 I idolize a hero of the old tales and measure my deeds against that person’s. Flaws. 2 I’m a sucker for a pretty face. Feature. By Popular Demand You can always find a place to perform , usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble’s court. At such a place, you receive free lodging and fo odofam odest or com fortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your perform ance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have perform ed, they typically take a liking to you. Feats:Lucky You have inexplicable luck that seems to kick in at just the right moment. You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20. You can choose to spend one of your luck points after you roll the die, but before the outcom e is determined. You choose which of the d20s is used for the attack roll, ability check, or saving throw. You can also spend one luck point when an attack roll is made against you. Roll a d20, and then choose whether the attack use s the attacker’s roll or yours. If more than one creature spends a luck point to influence the outcome of a roll, the points cancel each other out; no additional dice are rolled. You regain your expended luck points when you finish a long rest.
Инвентарь
- Quarterstaff - a component pouch - an explorer’s pack:    - backpack,    - bedroll    - mess kit    - tinderbox    - 10 torches    - 10 days of rations    - waterskin    - 50 feet of hempen rope - two daggers - Flute - Mother Trinket (небольшой кулончик, в виде странной монетки, сильно потертый, помятый и с дырочкой для шнурка, подарен матерью когда-то очень и очень давно "на удачу") - Jester Costume - Belt pouch 15gp
|
Рикс Ашатер
Автор: |
|
CheZzter |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Высокий молодой человек с атлетическим телосложением. Глаза голубые, волосы каштановые, средней длины. Всегда одевается в легкую и удобную рясу с преимущественно белыми цветами. На голове практически всегда белая повязка.
Характер
Характер Рикса добрый и отзывчивый. Никогда не откажет страждущему, всегда постарается дать ему то, что ему нужно. Хоть Рикс и помогает другим, но делает это лишь тогда, когда видит действительно нужду. В компании чувствует себя всегда уверенно, может поддержать беседу, но умником себя строить не будет, даже по просьбе собеседника не расскажет о тех знаниях, которые он имеет. Любит помедитировать, очень часто. Любимое занятие Рикса - это созерцать под ночным небом.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Rix Ashater Monk 1, Hermit, Human hair brown, eyes blue, skin white, build athletic&skinny height 178, weight 88kg, age 26 Experience Points: 0/300 Alignment: NG Experience Points: 0 Inspiration: no Size: Medium Speed: walking 40(8 cells)' Senses: Passive Perception 11 Armor Class: - 14 (armor: 10 + 3 DEX + 1 WIS) Hit Points 8 (8 at first level + 0 CON) Abilities: STR: 12 [+1] (+1 racial) DEX: 16 [+3] (+1 racial) CON: 11 [+0] INT: 09 [ -1] WIS: 12 [+1] CHA: 10 [+0] Proficiency Bonus: +2 Saving Throws: Strength +3, Dexterity +5, Constitution +0, Intellect -1, Wisdom +1, Charisma +0 Skills: Acrobatics (Dex) +5 (+2 prof +3 Dex) Athletics (Str) +3 (+2 prof +1 Str) Medicine (Wis) +3 (+2 prof +1 Wis) Perception (Wis) +3 (+2 prof +1 Wis) Religion (Int) +1 (+2 prof -1 Int) Feats: Mobile: You are exceptionally speedy and agile. You gain the following benefits: • Your speed increases by 10 feet. • When you use the Dash action, difficult terrain doesn’t cost you extra movement on that turn. • When you make a m elee attack against a creature, you don’t provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not Languages: Common, Elven, Dwarfish. Proficiencies: Armor: None, Weapon: Simple weapons, shorts words, Kits: Flute, Herbalism Kit Unarmored Defense, Martial Arts: At 1st level, your practice of martial arts gives you mastery of combat styles that use unarmed strikes and monk weapons, which are shortswords and any simple melee weapons that don’t have the two-handed or heavy property. You gain the following benefits while you are unarmed or wielding only monk weapons and you aren’t wearing armor or wielding a shield: • You can use Dexterity instead of Strength for the attack and damage rolls of your unarmed strikes and monk weapons. • You can roll a d4 in place of the normal damage of your unarmed strike or monk weapon. This die changes as you gain monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk table. • When you use the Attack action with an unarmed strike or a monk weapon on your turn, you can make one unarmed strike as a bonus action. For example, if you take the Attack action and attack with a quarterstaff, you can also make an unarmed strike as a bonus action, assuming you haven't already taken a bonus action this turn. Certain monasteries use specialized forms of the monk weapons. For example, you might use a club that is two lengths of wood connected by a short chain (called a nunchaku) or a sickle with a shorter, straighter blade (called a kama). Whatever name you use for a monk weapon, you can use the game statistics provided for the weapon in chapter 5. Spells known: None Actions: Rix makes 2 attacks:– Weapon #1 (unarmed, finesse, ): +5 to hit (+2 prof +3 Ability), one target. Hit: 1d4+3 [bludgeon] damage – Weapon #2 (Quarterstaff, 1 hand): +5 to hit (+2 prof +3 Ability), one target. Hit: 1d6+3 [bludgeon] damage – Weapon #3 (Quarterstaff, 2 hand): +5 to hit (+2 prof +3 Ability), one target. Hit: 1d8+3 [bludgeon] damage Rix makes 1 attack:– Weapon #4 (Dart, thrown (20/60), finesse): +5 to hit (+2 prof +3 Ability), one target. Hit: 1d4+3 [piercing] damage Racial traits: Ability Score Increase: Two different ability scores of your choice increase by 1 Skills: You gain profiency in one skill of your choice. Feat: You gain one feat of your choice Background: Hermit Personality Traits: I’ve been isolated for so long that I rarely speak, Ideals: Self-Knowledge. If you know yourself, there’s nothing left to know. Bonds: Nothing is more important than the other members of my hermitage, order, or association. Flaws: I like keeping secrets and won’t share them with anyone. Feature: DiscoveryThe quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. You might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that w ould be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign
Инвентарь
Inventory: Weapon: Quarterstaff: Cost 2 sp; DMG 1d6 [bludgeoning]; Weight 4 lb.; Properties: Versatile (1d8). Dart: Cost 5 cp; DMG 1d4 [piercing]; Weight 1/4 lb.; Properties Finesse, thrown (range 20/60). [10]
Explorer's pack (backpack, bedroll, mess kit, tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, waterskin, 50 feet of hempen rope) A scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers, A winter blanket, A set of common clothes, An herbalism kit, 5 gp
|
Руайд Демис
Автор: |
|
burbles |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Wizard |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Молодой человек среднего роста и сложения, привычный к одеждам священника и соответствующему отношению, но не столичный неженка. Вероятно, ему приходилось и заниматься крестьянским трудом, но печать интеллекта с лица это не сотрёт. В дороге также всегда носит на себе знаки служителя культа, если не полное облачение. На груди неприметная среднего размера стальная брошь-застёжка в форме пятиконечной звезды с дыркой в центре. Его посох, работающий магическим фокусом, увенчан круглым навешием с восемью металлическими кольцами, символизирующими восемь Бессмертных. С собой всегда книга заклинаний и молитв, иногда дорожный рюкзак. (в зависимости от обстоятельств встречи)
Характер
Ко всем людям относится ровно, но нужно присмотреться, чтобы начать различать нюансы этого "ровно". Для себя он довольно определенно различает хорошо и плохо, но вовне это не так резко проявляется. Проявляется же в нужных дозах доброжелательность, теплота и то, что можно ожидать от священника, но если копать, то окажется, что это отстраненность для всех, кроме друзей, и для них, когда требуется. Руайд привычен больше к отношениям младший-старший, чем к отношениям по горизонтали. Наибольшее раздражение у него вызывают те, кого он не понимает, а не те, кто придерживается других взглядов. В его собственных наверно можно найти противоречия. Течение обычной жизни не захватывает его так, как людей, живущих сегодняшним днём, его взгляд и интерес более обращается к загадкам того, что происходит за сценой. Всегда есть что-то такое, недавние трагические события тому доказательство. В учености его привлекают результаты и практическая мудрость, а не академизм какой-нибудь. (...)
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
[Rwayd Demis] [Wizard] [1], [Acolyte], [Human] red hair, brown eyes, light skin, average build height 178, weight 80, age 18 Alignment: LG Experience Points: 0/300 Inspiration: yes Size: Medium Speed: walking [30]' STR: 10 [+0] DEX: 12 [+1] CON: 12 [+1] INT: 16 [+3] WIS: 13 [+1] CHA: 12 [+1] Senses: Passive Perception 11, [Normal] Armor Class: - 11 (armor: 0 +1 DEX) Hit Points 7 (6 at first level + 1 CON) Proficiency Bonus: +2 Saving Throws: Strength 0, Dexterity 1, Constitution 1, Intellect 5 [prof], Wisdom 3 [prof], Charisma 1 [advantages on saves and influences, such as resists to charms and so on] Skills (proficiency and/or special bonuses only): Insight (Wis) +3 (+2 prof + 1 Wis) Religion (Int) +5 (+2 prof +3 Int) Investigation (Int) +5 (+2 prof +3 Int) Arcana (Int) +5 (+2 prof +3 Int) Medicine (Wis) +3 (+2 prof +1 Wis) Languages: Common, Low Spirit, High Spirit, Elder Xatra Proficiencies: [No] Armor, [Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows] Weapon, [No] Kits Feats: Magic Initiate [Cleric] Choose a class: bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, or wizard. You learn two cantrips of your choice from that class's spell list. In addition, choose one 1st-level spell from that same list. You learn that spell and can cast it at its lowest level. Once you cast it, you must finish a long rest before you can cast it again. Your spellcasting ability for these spells depends on the class you chose: Charisma for bard, sorcerer or warlock: Wisdom for cleric or druid: or Intelligence for wizard. Spellcasting. [Rwayd] is a 1st level spellcaster. His spellcasting ability is [Intellect] Spell save DC 13 (8 base +2 prof +3 Ability) Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 Ability) Spells known: 0) Prestidigitation, Fire bolt, Poison spray + Spare the dying, Light. 1) (r)Alarm (p 211), (r)Unseen servant (p.284), (r)Detect magic (p. 231), (r)Find familiar (p. 240), Shield (p. 275), Protection from Evil (p. 270), + Cure wounds (p. 230) Memorize: Cantrip(s) (at will, #known = 3+2): Poison spray (PHB p. 266), Prestidigitation (PHB p. 267), Fire Bolt (PHB p. ), Spare the dying (PHB p. 277), Light (PHB p. 255). 1st level spells (#slots = 2, #known = 6): Shield (PHB p. 275), (r)Detect magic (p. 231), Protection from Evil (p. 270), (r)Unseen servant (p.284). Actions: [Rwayd] makes 1 attack: – Quarterstaff (versatile, 1d8): +2 to hit (+2 prof +0 Str), one target. Hit: 1d8+0 [B] damage – Poison Spray (V, S): target - one creature, range 10, Save: Con for 1d12 poison dmg – Fire Bolt (V, S): +5 to hit (+2 prof, +3 Int), one target, range 120, Hit: 1d10 fire dmg, ignites flammable object Racial traits: Variant Human Traits (2 ability scores increase, +1 Feat, +1 Skill). Extra language. Class Features: Arcane recovery Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher. Background: Personality Traits."I am tolerant of other faiths and respect the worship of other gods." "I'm willing to listen to every side of an argument before I make my own judgment." Ideals. Faith. "I have faith that if I work hard, things will go well." (Lawful) Self lmprovement. "The goal of a life of study is the betterment of oneself." (Any) Bonds"I will someday get revenge on the corrupt temple hierarchy who branded me a heretic." "I have an ancient text that holds terrible secrets that must not fall into the wrong hands." Flaws."Once I pick a goal, I become obsessed with it to the detriment of everything else in my life." "I overlook obvious solutions in favor of complieated ones." Feature.Shelter of the Faithful As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle. You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there, This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple, where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple. Familiar. [Страх] Raven, celestial. Armor class: 12 HP: 1 (1d4-1) Size: Tiny. Speed: 10 ft. fly 50 ft. Str: 2 [-4] Dex: 14 [+2] Con: 8 [-1] Int: 2 [-4] Wis: 12 [+1] Cha: 6 [-2] Skills: Perception (+3) Senses: Passive perception: 13 Mimicry. The raven can mimic simple sounds it has heard, such as a person whispering, a baby crying, or an animal chittering. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 10 Wisdom (Insight) check. ACTIONS Beak. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage. Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turno A familiar can't attack, but it can take other actions as normal. When the familiar drops to O hit points, it disappears, leaving behind no physical formo It reappears after you cast this spell again While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses. As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of YOU. You can't have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new formo Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature. Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll
Инвентарь
Inventory:- bottled fairy - locked spellbook - a quarterstaff - an arcane focus - staff (head) - an explorer's pack Explorer's Pack (10 gp). Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 107 torches, 10 days of rations, and a waterskin. the pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it - A spellbook - A holy symbol (Луна Истинная) - брошь-застёжка: помещающаяся в ладони стальная брощь в форме пятиконечной звезды с круглой дырой в центре) - a prayer book - 5 sticks of incense, - vestments, - a set of common clothes, - a belt pouch, containing 25gp = 15+20-10
|
Арштат Армаити
Автор: |
|
Marcus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Среднего роста хорошо сложенная стройная девушка. Бледная кожа, огненно-медного цвета волосы, пронзительно-зеленые глаза, чувственные губы, правильные, точеные черты лица. Одевается всегда очень тщательно - так, чтобы лишь шея и лицо были открыты взору окружающих; причиной тому служат несколько небольших участков кожи, покрытых мелкой бронзовой чешуей - пока что несколько, но с каждым сезоном их становится все больше и больше.
Характер
Жизнерадостная, любит веселье и людей, ценящих жизнь и умеющих получать от нее удовольствие. Любознательная, но при этом рассеянная и неусидчивая: быстро увлекается чем-то, но слишком долго не может посвящать время ничему и никому. Улыбчивая и разговорчивая, чаще всего производит очень хорошее впечатление на окружающих - при этом она знает о производимом ею эффекте и часто использует это в свою пользу и для собственной выгоды. Ненавидит любые ограничения свободы - как физической, так и духовной, так и свободы выбора.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Arshtat ArmaitiSorcerer, 1st level, Cartographers’ Guild Artisan, Human Female red hair, emerald green eyes, pale skin with small patches of bronze scales, svelte 5’5”, 125 lbs., 20 years Alignment: Chaotic Neutral Experience Points: 0/300 Inspiration: No Size: Medium Speed: walking 30' STR: 10 (+0) [08 base, 2 points] DEX: 14 (+2) [08 base, 7 points] CON: 14 (+2) [08 base, 5 points, +1 human] INT: 12 (+1) [08 base, 4 points] WIS: 08 (-1) CHA: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 human] Senses: Passive Perception 09 Armor Class: 15 (armor: 13 base, +2 DEX) [when not wearing armor due to Draconic Resilience; otherwise XX armor +2 DEX] Hit Points: 09/09 [06 at first level, +2 CON, +1 Draconic Resilience] Proficiency Bonus: +2 Saving ThrowsStrength +0, Dexterity +2, Constitution +4, Intellect +1, Wisdom -1, Charisma +5SkillsArcana (INT) +3 (+2 prof +1 INT) [class] Deception (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [class] Persuasion (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [background] Insight (WIS) +1 (+2 prof -1 WIS) [background] Stealth (DEX) +4 (+2 prof +2 DEX) [race] LanguagesCommon, Elven [race] Elder Xatra [background] Draconic [Draconic Ancestor] ProficienciesArmor: None Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows [class] Tools: Cartographer's Tool [background] SpellcastingArshtat is a 1st level spellcaster. Her spellcasting ability is CHA. Spell save DC 13 [08 base +2 prof +3 CHA] Spell attack modifier is +5 [+2 prof +3 CHA] Spells knownCantrips (4 by class, 1 by feat): Acid Splash, Fire Bolt, Mending, Ray of Frost; Eldritch Blast [Spell Sniper] 1st level (2): Sleep, Witch Bolt MemorizeCantrips (at will, #known = 5) : Acid Splash (PHB p. 211), Fire Bolt (PHB p. 242), Mending (PHB p. 259), Ray of Frost (PHB p. 271); Eldritch Blast (PHB p. 237) 1st level spells (#slots = 2, #known = 2) : Sleep (PHB p. 276), Witch Bolt (PHB p. 289) ActionsArshtat makes melee attack:– Quarterstaff (Versatile): +2 to hit (+2 prof +0 STR), one target. Hit: 1d6 bludgeoning damage if wielded with one hand, 1d8 bludgeoning damage if wielded with two hands – Dagger (Finesse, Light, Thrown): +4 to hit (+2 prof +2 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+2 piercing damage Arshtat makes ranged spell attack:– Eldritch Blast (V, S): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range 240, ignors ½ and ¾ cover. Hit: 1d10 force damage – Fire Bolt (V, S): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range 240, ignors ½ and ¾ cover. Hit: 1d10 fire damage – Ray of Frost (V, S): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range 120, ignors ½ and ¾ cover. Hit: 1d8 cold damage and target’s speed is reduced by 10’ until Arshtat’s next turn – Witch Bolt (V, S, M): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range 60, ignors ½ and ¾ cover. Hit: 1d12 lightning damage on hit and on each of Arshtat’s turns for the duration of the spell (concentration up to 1 minute) if she uses her action only to deal the damage Class traitsDraconic Bloodline: Arshtat’s bloodline comes back to Bronze Dragon as one of here very distant ancestors. Also, whenever Arshtat makes a Charisma check when interacting with dragons, her proficiency bonus is doubled if it applies to the check. Racial traitsFeat: Spell Sniper • When you cast a spell that requires you to make an attack roll, the spell's range is doubled. • Your ranged spell attacks ignore half cover and lhree-quarters cover. • You learn one canlrip thal requires an attack roll. Background Guild Artisan [Cartographers, Surveyors and Chart-makers]Personality Traits: I don't part with my money easily and will haggle tirelessly to get the best deal possible. Ideals: Freedom. Everyone should be free to pursue his or her own livelihood. Bonds: One day I will return to my guild and prove that I am the greatest artisan of them all. Flaws: I’ll do anything to get my hands on something rare or priceless. Feature: Guild Member As an established and respected member of a guild, you can rely on certain benefits that membership provides. Your fellow guild members will provide you with lodging and food if necessary, and pay for your funeral if needed. In some cities and towns, a guildhall offers a central place to meet other members of your profession, which can be a good place to meet potential patrons, allies, or hirelings. Guilds often wield tremendous political power. If you are accused of a crime, your guild will support you if a good case can be made for your innocence or the crime isjustifiable. Vou can also gain access to powerful political figures through the guild, if you are a member in good standing. Such connections might require the donation of money or magic items to the guild's coffers. Vou must pay dues of 5 gp per month to the guild. If you miss payments, you must make up back dues to remain in the guild's good graces.
Инвентарь
• Money: 11 gp 6 sp
• Traveler’s Clothes • Arcane Focus (Crystal shaped as a pendant) • Cartographer’s Tool • Letter of introduction from the guild • Quarterstaff • Daggers: 2/2 • Backpack • Bedroll • Mess kit • Tinderbox • Torch: 08/10 • Ration: 10/10 • Waterskin
• 50’ Hempen Rope
• переливающийся странный камень с грибочеловека • Кристаллы магоцита, 3 шт. (два помельче, примерно с палец, один размером с кулак, взятые из сумки Руга) • Листы пергамента, 4 шт. (четыре чистых, но рассыпающихся листа пергамента взятые из сумки Ильрики) • Свиток "Mage Armor" • Свиток "Magic Weapon"
|
Тэв Дорга
Автор: |
|
Тэв Дорга |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Всклокоченный русый молодой человек со старящей его короткой рыжеватой бородкой и проблеском доброты в угрюмых карих глазах. Сумбурность каштаново лоснящихся одежд - шерстяных шоссов, суконного колета и подбитого мутоном плаща - не может скрыть их явно военного, форменного кроя, а блестящая застежка-брошь рядового на горле только подтверждает это. Мощные движения вынуждают позвякивать бронзовую кольчугу, скрипеть ремни ладного деревянного щита с сияющим умбоном, и лишь длинный меч в сафьяновых ножнах молчаливо оттягивает пояс.
Характер
Веселый и добрый, пытается шутить - чаще неудачно.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Тэв Дорга Fighter 1 lvl, Soldier, Human Brown hair, Brown eyes, Pale skin, Slim build 5`6`` height, 180 lb weight, 18 age Alignment: TN Experience Points: 0 Inspiration: yes/no Size: Medium Speed: walking 30' STR: 16 [+3] DEX: 11 [+0] CON: 14 [+2] INT: 10 [+0] WIS: 10 [+0] CHA: 8 [-1] Senses: Passive Perception 12 Armor Class: - 18 (armor: 16 (chainmail) +2 (shield)) Hit Points 12 (10 at first level + 2 CON) Experience Points: 0/300 Proficiency Bonus: +2 Saving Throws: Strength +5, Dexterity +0, Constitution +4, Intellect +0, Wisdom +0, Charisma -1 Skills (proficiency and/or special bonuses only): Acrobatics (Dex) +2 (+2 prof +0 Ability) [race] Athletics (Str) +5 (+2 prof +3 Ability) [background] Intimidate (Cha) +1 (+2 prof -1 Ability) [background] Perception (Wis) +2 (+2 prof +0 Ability) [class] Survival (Wis) +2 (+2 prof +0 Ability) [class] Languages: Common, Dwarvish Proficiencies: All Armor and Shields, Simple and Martial Weapon, Cards, Vehicles (land) Actions: Тэв Дорга makes 1 attack: – Longsword (versatile, 1в10): +5 to hit (+2 prof +3 Str), one target. Hit: 1d8+3 [slashing] damage – Crossbow light (loading, two-handed): +2 to hit (+2 prof +0 Dex), one target. Hit: 1d8+0 [piercing] damage range 80/320 Racial traits (Human Variant): - Ability Score Increase - any 2 - Size - Medium. - Speed - 30 feet. - Languages - Common, Dwarvish - Skills - . Vou gain proficiency in one skill of your choice. - Feat - Vou gain one feat of your choice - Lucky Class traits (Fighter) - Hit Points - 1d10 - Proficiencies - All Armor, Shields, Simple, Martial Weapon, None Tools - Saving Throws: Strength, Constitution - Skills: Choose two skills from Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Perception, and Surviva - Fighting Style - Protection (When a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet of you, you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll. You must be wielding a shield.) - Second Wind - (On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you can use it again) Background (Soldier) - Personality Traits - I have a crude sense of humor. - Ideals - Live and Let Live. Ideals aren't worth killing over or going to war for. - Bonds - Those who fight beside me are those worth dying for. - Flaws - I'd rather eat my armor than admit when I'm wrong. - Specialty - Infantry - Feature - Military Rank - private (you have a military rank from your career as a soldier. Soldiers loyal to your former military organization still recognize your authority and influence, and they defer to you if they are of a lower rank. You can invoke your rank to exert influence over other soldiers and requisition simple equipment or horses for temporary use. You can also usually gain access to friendly military encampments and fortresses where your rank is recognized) - Skill Proficiencies - Athletics, Intimidation - Tool Proficiencies - cards, vehicles (land) - Equipment - An insignia of rank (private brooch), a trophy taken from a fallen enemy (a dagger), a deck of cards, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp Feats - Lucky You have inexplicable luck that seems to kick in at just the right moment. You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20. You can choose to spend one of your luck points after you roll the die, but before the outcome is determined. You choose which of the d20s is used for the attack roll, ability check, or saving throw. You can also spend one luck point when an attack roll is made against you. Roll a d20, and then choose whether the attack uses the attacker’s roll or yours. If more than one creature spends a luck point to influence the outcome of a roll, the points cancel each other out; no additional dice are rolled. You regain your expended luck points when you finish a long rest.
Инвентарь
ХП 7/7 (12-5 проваленный Life Drain) Luck Rerolls 0\3 Second Wind 0\1
(a) chain mail - Chain mail 75 gp 16 Str 13 Disadvantage 55 1b.
(a) a martial weapon and a shield - Longsword 15 gp 1d8 slashing 31b. Versatile (1d10) - Shield 10 gp +2 AC 6 1b. (a) a Light crossbow and 20 bolts - Crossbow, light 25 gp 1d8 piercing 5 1b. Ammunition (range 80/320), loading, two.handed
(b) an explorer's pack (a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 9 torches, 10 days of rations, a waterskin and 50 feet of hempen rope)
An insignia of rank (private brooch), a trophy taken from a fallen enemy (a dagger), a deck of cards, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp
|
Айслин Фариак
Автор: |
|
Eretar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Среднего роста девушка, русые с золотинкой волосы, серо-зеленые глаза. Ладная фигурка, движения плавные, что-то в манере держаться выдает внутреннее спокойствие. Лицо слегка обветренное, как у человека, что много времени проводит на улице, веснушки нахально усыпали нос и щеки. Руки вечно в царапинах, пятнах от трав, но при этом аккуратные - неряшливыми руками ни травы не соберешь, ни больного не обследуешь, ни духам дары не поднесешь. Легкая смешинка в глазах и морщинки на лице, будто улыбка только и ждет, чтобы скользнуть к губам. Но иногда взгляд делается устремленным внутрь, и тогда у девушки исключительно отсутствующий вид. Очень редко на этом лице появляется строгое выражение.
Характер
Спокойное дружелюбие, вера в то, что если идешь с миром, тебе будет позволено пройти с миром. Легко находит точки соприкосновения, через пять минут после знакомства может уже смеяться и болтать вместе, но у искушенного наблюдателя может возникнуть ощущение, что существует определенная грань, за которую заходить не позволено. И только когда общается с духами - лицо делается более светлым, доверчивым, беззащитным. Серьезно относится к своей роли посредника между людьми и духами, не проводит между ними четкой границы. Иногда надо уговорить духов, иногда - убедить уступить людей.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Islyn Fariak Cleric of Gaia, Emerald Soul of the World,1 lvl, Hermit, Human Domains Life hair golden-brown, eyes gray-green,fair but tanned skin, slim athletic build height 159, weight 54, age 19
Alignment: Neutral Good Experience Points: 0/300 Inspiration: no
Str. 10 (+0) Dex. 12 (+1) Con. 12 (+1) Int. 14 (+2) (13 +1 human Variant traits) Wis. 16 (+3) (15 +1 Feat Observant) Char. 14 (+2) (13 +1 human Variant traits)
Size: Medium Speed: walking [30]'
Senses: Passive Perception 20 Passive Investigation 17
Armor Class: - 14 (armor: 11 + 1 DEX+ 2 Shield)
Hit Points 9 (8 at first level + 1 CON)
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws: Strength 0, Dexterity +1, Constitution +1, Intellect +2, Wisdom +5, Charisma +4 [advantages on saves and influences, such as resists to charms and so on]
Skills (proficiency and/or special bonuses only): Medicine (Wis) +5 (+2 prof +3 Wis) Religion (Int) +4 (+2 prof +2 Int) Insight (Wis) +5 (+2 prof + 3 Wis) Persuasion (Cha) +4 (+2 prof + 2 Cha) Survival (Wis) +5 (+2 prof + 3 Wis) (Variant traits)
Languages: Common, Low Spirit Speech, Hight Spirit Speach
Proficiencies: Light armor, Medium armor, Heavy armor (Domain Life), Simple weapons, Armor: light Weapons: Simple Kit`s: Herbalism kit (background Hermit)
– Mace: +2 to hit (+2 prof +0 STR), one target. Hit: 1d6 bludgeoning damage Islyn makes ranged attack: – Sling (ammunition, 30/120) +3 to hit (+2 prof +1 DEX), one target. Hit: 1d4+1 bludgeoning damage
Background: Hermit Personality Traits. People - almost like a spirits if you try hard enough, they can be understood. Ideals. Everyone is different, but all are equally in need of healing, gift of Gaia. Bonds Forgotten Temple – this is my home and I'm keeping memories of it forever alive in my heart Flaws. Unused to a regular life I distance myself from people and do not form attachments lightly. Feature (Hermit): Discovery Feat. Observant: Wisdom or Intelligence by 1, reading lips, +5 to Passive Perception and Passive Investigation (Wis)
Spellcasting Islyn is a 1st level cleric. Her spellcasting ability is WIS. Spell save DC 13 [08 base +2 prof +3 WIS] Spell attack modifier is +5 [+2 prof +3 WIS]
Disciple of Life Starting at 1st level, your healing spells are more effective. Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature, the creature regains additional hit points equal to 2 + the spell’s level. Cantrips (3): Guidance, Resistant, Mending cleric spells: 1st level, any Memorize Shield of faith, Sanctuary, Guiding Bolt, Create or Destroy Water Domain Spells: Cure Wounds, Bless
Инвентарь
Memorize Shield of faith, Sanctuary, Guiding Bolt, Create or Destroy Water Domain Spells: Cure Wounds, Bless, Инвентарь Money: 5 gp Holy symbol * Mace 1*6 bludgeoning Sling 1*4 Leather armor Shield Common Clothes Scroll case (Hermit)* Explorer pack: _backpack _bedroll _mees kit _tinderbox _10 torches _10 day rations _waterskin _50 feet of hempen rope Herbalism kit (Hermit) Winter blanket (Hermit)
Trinket A shard of obsidian that always feels warm to the touch
*Символ: похож на небольшую разветвленную веточку, очищенную от коры. Веточка заключена в круг-обруч из металла. Древесина кажется свежей, чуть розоватой, живой. * внутри тубы для свитков заметки на разрозненных листках бумаги: описание свойств трав и зарисовки самих трав, рисунки, что-то похожее на списки подарков неведомо кому, рецепты.
|
Айслин Фариак
Автор: |
|
Zygain |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Среднего роста девушка, русые с золотинкой волосы, серо-зеленые глаза. Ладная фигурка, движения плавные, что-то в манере держаться выдает внутреннее спокойствие. Лицо слегка обветренное, как у человека, что много времени проводит на улице, веснушки нахально усыпали нос и щеки. Руки вечно в царапинах, пятнах от трав, но при этом аккуратные - неряшливыми руками ни травы не соберешь, ни больного не обследуешь, ни духам дары не поднесешь. Легкая смешинка в глазах и морщинки на лице, будто улыбка только и ждет, чтобы скользнуть к губам. Но иногда взгляд делается устремленным внутрь, и тогда у девушки исключительно отсутствующий вид. Очень редко на этом лице появляется строгое выражение.
Характер
Спокойное дружелюбие, вера в то, что если идешь с миром, тебе будет позволено пройти с миром. Легко находит точки соприкосновения, через пять минут после знакомства может уже смеяться и болтать вместе, но у искушенного наблюдателя может возникнуть ощущение, что существует определенная грань, за которую заходить не позволено. И только когда общается с духами - лицо делается более светлым, доверчивым, беззащитным. Серьезно относится к своей роли посредника между людьми и духами, не проводит между ними четкой границы. Иногда надо уговорить духов, иногда - убедить уступить людей.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Islyn Fariak Cleric of Gaia, Emerald Soul of the World,1 lvl, Hermit, Human Domains Life hair golden-brown, eyes gray-green,fair but tanned skin, slim athletic build height 159, weight 54, age 19
Alignment: Neutral Good Experience Points: 0/300 Inspiration: no
Str. 10 (+0) Dex. 12 (+1) Con. 12 (+1) Int. 14 (+2) (13 +1 human Variant traits) Wis. 16 (+3) (15 +1 Feat Observant) Char. 14 (+2) (13 +1 human Variant traits)
Size: Medium Speed: walking [30]'
Senses: Passive Perception 20 Passive Investigation 17
Armor Class: - 14 (armor: 11 + 1 DEX+ 2 Shield)
Hit Points 9 (8 at first level + 1 CON)
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws: Strength 0, Dexterity +1, Constitution +1, Intellect +2, Wisdom +5, Charisma +4 [advantages on saves and influences, such as resists to charms and so on]
Skills (proficiency and/or special bonuses only): Medicine (Wis) +5 (+2 prof +3 Wis) Religion (Int) +4 (+2 prof +2 Int) Insight (Wis) +5 (+2 prof + 3 Wis) Persuasion (Cha) +4 (+2 prof + 2 Cha) Survival (Wis) +5 (+2 prof + 3 Wis) (Variant traits)
Languages: Common, Low Spirit Speech, Hight Spirit Speach
Proficiencies: Light armor, Medium armor, Heavy armor (Domain Life), Simple weapons, Armor: light Weapons: Simple Kit`s: Herbalism kit (background Hermit)
– Mace: +2 to hit (+2 prof +0 STR), one target. Hit: 1d6 bludgeoning damage Islyn makes ranged attack: – Sling (ammunition, 30/120) +3 to hit (+2 prof +1 DEX), one target. Hit: 1d4+1 bludgeoning damage
Background: Hermit Personality Traits. People - almost like a spirits if you try hard enough, they can be understood. Ideals. Everyone is different, but all are equally in need of healing, gift of Gaia. Bonds Forgotten Temple – this is my home and I'm keeping memories of it forever alive in my heart Flaws. Unused to a regular life I distance myself from people and do not form attachments lightly. Feature (Hermit): Discovery Feat. Observant: Wisdom or Intelligence by 1, reading lips, +5 to Passive Perception and Passive Investigation (Wis)
Spellcasting Islyn is a 1st level cleric. Her spellcasting ability is WIS. Spell save DC 13 [08 base +2 prof +3 WIS] Spell attack modifier is +5 [+2 prof +3 WIS]
Disciple of Life Starting at 1st level, your healing spells are more effective. Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature, the creature regains additional hit points equal to 2 + the spell’s level. Cantrips (3): Guidance, Resistant, Mending cleric spells: 1st level, any
Memorize Shield of faith, Sanctuary, Guiding Bolt, Create or Destroy Water Domain Spells: Cure Wounds, Bless,
Инвентарь
Money: 5 gp Holy symbol * Mace 1*6 bludgeoning Sling 1*4 Leather armor Shield Common Clothes Scroll case (Hermit)* Explorer pack: _backpack _bedroll _mees kit _tinderbox _10 torches _10 day rations _waterskin _50 feet of hempen rope Herbalism kit (Hermit) Winter blanket (Hermit)
Trinket A shard of obsidian that always feels warm to the touch
*Символ: похож на небольшую разветвленную веточку, очищенную от коры. Веточка заключена в круг-обруч из металла. Древесина кажется свежей, чуть розоватой, живой. * внутри тубы для свитков заметки на разрозненных листках бумаги: описание свойств трав и зарисовки самих трав, рисунки, что-то похожее на списки подарков неведомо кому, рецепты.
|
Темир из рода Таш
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рослый, кряжистый детина с оливковой кожей, характерно-раскосыми, глубоко посаженными глазами, низким лбом, приплюснутым носом, мощной челюстью, прижатыми к голове, переломанными ушами и длинными, жесткими, черными волосами, весь покрытый разнообразными шрамами. В принципе, на первый взгляд Темира можно принять за очень высокого и здорового человека - пока он не откроет рот, посколько острых зубов у людей не бывает. Одет Темир в простые дерюжные штаны, подпоясанные широким поясом с немудреными бронзовыми украшениями, волчью безрукавку мехом наружу на голое тело, обут в мягкие сапоги, в непогоду дополняет этот наряд длинным, тяжелым плащом из плотной шерсти (плащ этот служит варвару и постелью). На шее Темир носит ожерелье из клыков и когтей пещерного медведя, нанизанных на кожаный шнурок. На поясе всегда висят кошель и большой нож, сзади за пояс заткнут топорик, вооружен Темир двуручным топором и несколькими дротиками.
Характер
Темир - несколько нестандартный полуорк. В частности, понимая, что он отличается от прочих людей, он, тем не менее, считает себя полноценным человеком. По этой же причине у него нет никакой неприязни к эльфам и гномам (он их и не видел-то никогда), и представителей этих рас он судит по тем же меркам, что и людей. Темир превыше всего ценит отвагу и силу. Храбрый воин, умелый борец, искусный охотник - те, кто, с его точки зрения, заслуживают уважения. Особняком стоят шаманы (коими он почитает вообще всех колдунов) - они могущественны и общаются с духами, поэтому Темир их не только уважает, но и опасается. Особо надо отметить, что отвага понимается Темиром с точки зрения дикаря-охотника - с одной стороны, охотник не должен бояться кабана или медведя, с другой - охотник, вышедший на опасного зверя без должного оружия - дурак, а не храбрец. Охотник может погибнуть, но гибель охотника на охоте неестественна и всегда печальна. Если заменить зверя на врага ничего не меняется. Отважный человек не боится врагов, но сражается хорошо подготовившись, и, оказавшись в невыгодной ситуации, не стыдится отступить, как не стыдно отступить охотнику, повстречавшись в лесу с кабаном в период гона. Лобовые атаки на превосходящего противника вообще за пределами понимания Темира. С третьей стороны, понятны поступки молодцов, которые, желая показать свою удаль, играют с сильным противником - так молодой охотник может играть со зверем. Еще одной важной стороной варварской морали Темира является публичность поступков. Воин никогда не скрывает своих действий и не боится за них ответственности. Темир может тайно украсть стадо от вражеских жилищ, или подстеречь врага в засаде, но ему в голову не придет скрывать эти поступки с целью избежания каких-либо неприятных для себя последствий (например, кровной мести). Соответственно, когда он столкнется с воровством, он сначала будет долго не понимать сути явления, а потом расценит людей, им занимающихся, по цене грязного снега.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Temir Barbarian, 1st, Outlander, Half-Orc Black hair, Black eyes, Grayish skin, Heavy Build 6'4", 220lbs, 18 years Alignment: N Experience Points: 0 Inspiration: yes/no Size: Medium Speed: walking [30]' Senses: Passive Perception 13, Darkvision, 60ft Armor Class: - 14 (armor: 10 + 1 + 3) Hit Points 15 (12 at first level + 3 CON) STR: 17 [+3] (15 + 2(H.Orc)) DEX: 12 [+1] (12) CON: 16 [+3] (15 + 1(H.Orc)) INT: 8 [-1] WIS: 13 [+1] (13) CHA: 8 [-1] Proficiency Bonus: +2 Saving Throws: Strength +5, Dexterity +1, Constitution +5, Intellect -1, Wisdom +1, Charisma -1 Skills (proficiency and/or special bonuses only): Athletics (Str) +5 (+2 prof +3 Str) Intimidation (Cha) +1 (+2 prof -1 Cha) Nature (Int) +1 (+2 prof -1 Int) Perception (Wis) +3 (+2 prof +1 Wis) Survival (Wis) +3 (+2 prof +1 Wis) Languages: Common, Orc, Goblin Proficiencies: Light Armor, Medium Armor, Shields, Simple weapons, Martial weapons, Singing Class Features: Rages (2, Dmg+2) On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren’t wearing heavy armor: • You have advantage on Strength checks and Strength saving throws. • When you make a melee weapon attack using Strength, you gain a bonus to the damage roll that increases as you gain levels as a barbarian, as shown in the Rage Damage column of the Barbarian table. • You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage. If you are able to cast spells, you can’t cast them or concentrate on them while raging. Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven’t attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action. Once you have raged the number of times shown for your barbarian level in the Rages column of the Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again. Unarmored Defense While you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. You can use a shield and still gain this benefit. Actions: 1 attack: – Greataxe (Heavy, Two-Handed): +5 to hit (+2 prof +3 Str), one target. Hit: 1d12+3 [S] damage – Handaxe (Light, thrown (range 20/60)): +5 to hit (+2 prof +3 Str), one target. Hit: 1d6+3 [S] damage – Dagger (Finesse, light, thrown (range 20/60)): +5 to hit (+2 prof +3 Str), one target. Hit: 1d4+3 [P] damage – Javelin (Thrown (range 30/120)): +5 to hit (+2 prof +3 Str), one target. Hit: 1d6+3 [P] damage – Unarmed (): +5 to hit (+2 prof +3 Str), one target. Hit: 1+3 [B] damage Racial traits: Menacing: You gain proficiency in the Intimidation skill. Relentless Endurance: When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. You can’t use this feature again until you finish a long rest. Savage Attack: When you score a critical hit with a melee weapon attack, you can roll one of the weapon’s damage dice one additional time and add it to the extra damage of the critical hit. Background: Personality Trait - I value strength* and courage over all else / * - not always physical Ideals - I can't face to be dishonored in my own eyes Bonds - My family, clan, or tribe is the most important thing in my life, even when they are far from me Flaws - I'm naive about civilization and often put my foot into it Feature - Wanderer You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.
Инвентарь
Greataxe Handaxe Dagger Javelins*4
a trophy from an animal - necklace from cave bear's claws and teeth a set of traveler’s clothes, a belt pouch containing 9gp
Explorer's Pack: backpack, bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and waterskin hempen rope, 50'
9gp
|