Действия

- Обсуждение (4093)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

The Saga: Apotheosis | Партия


Мигель Сордона

В игре
Автор:   Вилли
Раса:   Человек
Класс:   Hexblade
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Высокий, поджарый мужчина лет тридцати или меньше. Мускулист, ловок, подвижен.
Черные, средней длины, волосы, высокие скулы, общая "правильность" лица.
Прямой уверенный взгляд, бодрые и быстрые жесты, энергичная мимика.

Рост - 1.82
Вес - 78
Возраст - 29
Цвет глаз: карий

Путешествует на своенравной лошади гнедой масти и в компании полупрозрачной черной кошки(слово пантера не совсем верно).

Одет неброско, может даже простецки. Зато в кольчужной рубашке по последнему писку моды. Двуручник за спиной. Короткий лук у седла. Такой же короткий меч на боку. Копье еще есть. И небольшой топорик. Туго набитые седельный и полупустой вещмешок.
Характер
Честолюбивый. Наглый. Общительный. Очень. Трепло незатыкающееся. Разговаривать может долго, на любые темы, не обращая внимания на наличие/желания собеседника. Наверное, ему нравится звук собственного голоса. Любит приукрашать реальные истории в скучных местах. Легко переключается с одной темы на другую и обратно на третью.

Бессмысленную и беспощадную болтливость можно счесть недостатком, но даже ей нашлось применение. Дело в том, что Мигель не любит грязной работы. И вообще предпочитает лишний раз не напрягаться. Возможно, ошибся профессией, но в свое время его мнения никто не спросил.
А большинство заказов человеку его типа сводится к тому или иному виду разборок с неприятностью(Хотя Мигель предпочитает не лезть в поле заработка гильдии убийц) И если с "заказом" можно попробовать договорится, то это вполне себе вариант. Основная проблема в таком случае, заставить себя выслушать. Но если получилось, дальнейший долгий монолог( легко укладывающийся в: "не отвалите подальше, мертвыми будете." но лаконичность Сордоне не свойственна) приводит к тому, что существо разумное отваливает подальше. А если задание выполненно, не все ли равно, каким образом?

Азартен. Легко увлекается.
История
Вопрос. Как лорд имеющий много нелюбимых младших братьев может навсегда обезопасить себя и свой "трон"? Есть много способов. Кто поглупее, тот "грубо" избавится. Яд, кинжал, бешеная собака... Все в таком духе. Результат есть и всем все ясно.

Кто поумнее, тот сделает все тоньше. Отправит своих родственничков подальше, в академию, где процент доживающих до конца обучения составляет ничтожную долю. А самый умный еще и по приплатит, чтобы уж несчастные случаии на практике были с гарантией.

Собственно, Сордона-самый старший всегда отличался умом и сообразительностью, а потому пошел по второму пути. И про взятку ни разу не забыл, результатом чего стало, что Сордона-средние, ничем не выдающиеся, не выдержали тягот обучения. А вот Мигеля эта судьба не постигла. Всегда отличающийся на клинической везучестью Сордона-самый младший выжил. А то, что один из учителей напоролся пахом на сук во время тренировок повышенной сложности, никого не удивило. Один преподаватель старших курсов в семестр это тоже статистика.

Впрочем, это не сильно повлияло на Сардону-саршего ибо Мигель никогда не любил руководить, а после обучения у него и подавно не было желания заниматься чем-либо. Хотя это не помешало вернуться домой, подгадать время и возможность, стукнуть брата по макушке, оглушив, забрать у поверженного туго набитый кошелек и свалить подальше.

После этого "дела" Мигель некоторое время даже по "специальности не работал", прожигая деньги и развлекаясь в свое удовольствие. Но, как и всегда, золото надолго в руках Сордоны не задержалось и пришлось вновь браться за меч и идти наводить порядок там, где за это платят, где это имеет хоть какой-то смысл и где это может быть хоть немного интересно. А с богатством выбора работы у Мигеля проблем обычно нет. Услуги специалистов всегда востребованы, а черные полосы в жизни бывают у всех в этом мире.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

WIP

Персонаж мертв
Автор:   TellTale Heart
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Киаран Иммерил

Персонаж мертв
Автор:   Alea iacta est
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
При слове "друид" обычно представляется убеленный сединами племенной шаман (а то и вовсе эльф с нечеловеческой мудростью в глазах), который изредка выбирается из глухого леса в сопровождении грациозного белого волка, чтобы пробормотать что-то маловразумительное о единении с природой.

К Киарану не относится вообще ничего из вышенаписанного. Начиная с того, что сопровождающий его лохматый кабысдох на волка не похож от слова "совсем", и кончая тем, что он известен в округе преимущественно как не сильно разборчивый в средствах (вам шашечки или ехать?) политический активист.

Цитата: "Единение с природой по II типу наступает в результате биохимического разложения мертвых тканей."
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Зор-Кар Свирепый

Персонаж мертв
Автор:   Xrymify
Раса:   Человек
Класс:   Лесной Мститель
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост 213см, Вес 124кг, Возраст 31 год.

Здоровый такой детина, очень здоровый. Под два метра наверное, если не больше и весом в сотню. Кожа загорелая и грубая.
Мускулистый весь из себя и долговязый. Пальцы длинные крючковатые, такими хватать и душить удобно.
Весь шрамами покрыт, на груди и животе от ожогов. На плечах и руках рассечений глубоких.
Так же много явно ритуального происхождения. Красивые такие, аж в дрожь бросает. Ну и татуировки имеются. Завитушки такие непонятные, шаманские каке-то с колдовской ноткой. Со шрамированием странно так гармонируют, будто дополняют друг друга.

Про лицо тоже можно интересного сказать. Глаза зеленые и смотрят так любопытно, будто изучают.
Борода могучая и волосы длинные, косматые, как у медведя.
Вообще не злое лицо, можно даже было бы сказать доброе. Но нет, по общему виду так никто не скажет.

На голове носит шлем сделанный из черепа ужасной пантеры, украшенный торчащими в верх осколками ребер и вороньими перьями.
На шее носит святой символ бога природы Сильвануса.
Характер
На поток реки характер Зор-Кара похож. Бывает он тихим и спокойным, как заводь широкая. А может обрушиться на врагов подобно водопаду неудержимому.
Необычен весьма характер варвара. Великодушный он и бесстрашный, мудростью предков не обделенный. Но в тоже время может, когда ярость взор его затуманила, ужасные поступки совершать. Кровавые и безжалостные.
Чтит он Традиции и предков своих. К чужим же порядкам любопытен он и всегда старается новое узнавать.
Хоть и грамоте общепринятой Зор-Кар не обучен, свитков и рукописей меньше не ценит, понимая их важность. И людей мудрых он ценит и уважает.
История
Где-то далеко далеко, где в густых и жарких джунглях за могучими кронами деревьев, что выше облаков поднимаются, не видно неба. Где на бескрайних жарких степях пасутся стада саблерогих мамонтов. Где скалы круты и высоки, а реки среди них извилисты и полноводны. Живут там дикие племена людей грамоте не обученных, своим богам и идолам поклоняющиеся и зовёт их в люд простой "Варварами". Да и не только простые люди, все их так называют ибо обычаи их зверские, а верования дикие. Верят те племена далекие в силу земли и огня. В духов природы и зверей разных. Верят они что души предков в тотемах и оберегах живут и живых охраняют. В магию ву-ду верят и в сглазы. Амулеты разные заклинают. Природе в общем поклоняются

Властвуют в тех племенах Мудрецы-Шаманы старейшие. Мудрые они, но жестокие и кровожадные. Говорят они в трансы медитативные погружаясь что хотят их боги крови человеческой. И ведут нескончаемые битвы те племена. И в джунглях и в степях и в горах. Везде они бойни устраивают и везет тем кто от топора или копья погибает, ведь в плен попадая живой мертвому завидовать начинает, потому что нет страшнее для них смерти чем от ритуального кинжала шамана. Верят они что сила убитого в ритуале достается Шаману вместе с душой убитого. Сердца из врагов воины могучие вырезают и в сыром виде пожирают, а после в пляски победные пускаются. Могучие там Воины живут и чем старше становятся, тем сильнее. Молвят даже что пожрав тысячу тысяч сердец бессмертие обрести возможно. Но никому еще проверить эти слухи не доводилось. Весело живут в общем.

Зор-Кар там тоже жил, в племени крупном и амбициозном, на звание сильнейшего и крупнейшего племени претендующего. Все Шаман мудрый, что уже больше ста лет к процветанию людей своих направляет. Был Зор в том племени первым воином, сильнейшим самым и учился он у верховного шамана мудрости разной, сам тоже колдовать умел и готовился стать когда то на этот почетный пост. А племя все росло и расширялось, другие племена поглощая или уничтожая и стало не хватать им места, стали они на север продвигаться, где говорят целые народы в городах каменных живут, а люди шкуры железные носят. Говорили что много тысяч людей там в одном поселении живет. Послал Шаман войска свои и вернулся с победой много тысяч рабов приведя. И навлек он этим беду большую, страшную на племена свои.

В общем уничтожила варваров регулярная армия людей цивилизованных, в железные шкуры одетых. Все потому, что варвары эти досаждать и людей из приграничных поселений воровать начали. Жестоко так уничтожены они были, стальным кулаком правосудия и справедливости. Но чем крепче кулак сжимается, тем больше воды сквозь пальцы утекает. Вот и Зор-Кара упустили. А что варвару без племени делать? Совсем один он на земле матушке остался. Вот и пошел странствовать по миру. Не спеша продвигался, осторожно, к счастью успел ему Шаман о мире рассказать. Путешествовал Варвар, охотился, иногда грабежом промышлял, иногда за головы грабителей награду получал.

В лесах он жил, в гармонии с природой. У зверей мудрости первобытной учился. Защищал он их от бедствий разных. От браконьеров защищал и охотников. А леса от лесорубов и строителей. С эльфами разными дружил и работу на них работал. В общем счастливо жил и весело, пока не пришла беда.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Семар Двурукий

Персонаж мертв
Автор:   alkaris
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Среднего роста жилистый человек, выглядит лет на 27-30. Смуглая, почти бронзовая кожа, тонкие губы, невзрачное заросшее бородатое лицо – такими неясными характеристиками можна его описать. Зеленые раскосые глаза, кажется смеются и искрятся радостью. Длинные черные волосы, заплетены в косичку. Одежда ничем особым не выделяется. Дорожные черные сапоги, сбитые на многих бесконечных дорогах, в них заправлены зеленоватого цвета бриджи из обычного сукна. Поверх одет потертый плащ, на котором видны несколько заплат. Но что выделяется из его потрепанного вида, это доспех. Сделан из серебристого метала, спереди выгравирован дракон, расправляющий крылья, цена этой брони не одна сотня золотых. Выглядывающие из-за спины рукояти мечей свидетельствуют о том, что этот человек может постоять за себя.
Характер
Кочевник из Шаара. Несмотря на немного грубоватый вид, добр и способен вести интеллектуальную беседу за кружкой пива. Не хватается за оружие без повода, но если его скимитары покидают ножны, то из простоватого кочевника, он превращается в опасного и грациозного хищника.
Не предает своих. Для доброго дела может преступить закон, если возникнет необходимость.
История
Семар родился и вырос в одном из кочевых племен в Шааре. Это племя выделялось среди многих других ему подобных, несмотря на его малочисленность, его никто не мог победить в войне. И мужчины и женщины племени владели боевым ремеслом, дети начианли обучаться исскуству Истинного Пути сразу же как только начинали ходить. Семар родился в семье вождя, и поэтому его жизнь была намного сложнее чем у других, потому что его тренировки были адом по сравнению с тренировками других детей. Учителя заметили, что он одинаково владеет обеими руками, и начали развивать это его умение. Вскоре он стал зваться не просто Семаром, а Семаром Двуруким, что означало что он уже не ребенок, но мужчина.

Но судьба не всегда к нам благосклонна… Несмотря на исскуство, племя было уничтожено, врагов было слишком много. Семар каким-то чудом спасся то ли благодаря Темпусу, то ли ему просто повезло. Смерть семьи и друзей изменила его, у него теперь появилась единственная цель в жизни: остановить все войны, чтобы больше никто не пострадал как он. И он начал свою борьбу со злом, он игнорировал любые правила/законы/традиции когда вел битву со злом. Его девизом было:
«Плевать на правила, но зло должно быть наказано». Он иногда соглашался сотрудничать с Арфистами, поскольку их цели во многом были похожи. Однако он не спешил связывать себя с этой организацией, поскольку ему не нравились слишком строгие правила и кроме того таким образом он мог требовать с них денег и зарабатывать себе на жизнь.

Семар сидел в одной из придорожных таверн на границе Сеспеча, ему было скучно. За последнее время у него не было никакого дела, поэтому он просто сидел и убивал время за пивом, похожим на мочу. В таверну вошла эльфийка, которая направилась к его столу, чьи-то цепкие глаза могли заметить как на отвороте ее одеяния блестел значок в виде арфы. Она наклонилась и что-то прошептала юноше на ухо, тот отхлебнул пива и что-то спросил, получив ответ он кивнул головой.
Эльфийка сразу же покинула таверну, спустя некоторое время собрав свои пожитки таверну покинул и Семар.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Цензель

Персонаж мертв
Автор:   Гаресста
Раса:   Человек
Класс:   Rogue
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:11 [+0]
Внешность

Рост - 1,65
Вес - 60
Возраст - 17
Среднего телосложения брюнетка, молодая и энергичная. Волосы Цензель из соображений практичности коротко подстрижены, хотя они всё равно обычно спутанные и неухоженные. На загорелой коже девушки ещё более тёмными провалами смотрятся карие глаза Цестель, а три параллельных шрама на щеке - след от одной из не слишком удачных экспедиций - делают лицо девушки ассиметричным.
Характер
Оптимистичная и жизнерадостная девушка, живущая лишь сегодняшним днём, ну и одной-единственной мечтой. Любопытна как кошка. Цензель любит пошутить - увы, обычно только для себя. Виной тому чувство юмора Цензель, или же просто недостаток публики - а бывает и так и так. Немного эгоистична, порой не осознаёт последствий своих решений, порой просто думает уже после того как сделает, но в целом, несмотря ни на что - добрая душа. Несмотря на свои целые семнадцать - уже намного больше чем шестнадцать или пятнадцать! - Цензель всё ещё свойственны резкие перемены настроения.
Кроме всего этого, Цензель полностью увлечена стариной. Мотивы древних узоров, давно утерянные знания или жизнь людей, умерших задолго до рождения Цензель просто завораживают девушку. Увлечения помельче меняются день за днём, но это было у Цензель едва ли не с рождения и по сей день.
Из этого исходит и мечта девушки - она страстно хочет собрать свою коллекцию антиквариата, чтобы однажды занять своё место среди всех тех богатых коллекционеров. С этим связан и её род деятельности - исследование древних руин.
История
Цензель родилась в бедной семье, но не из тех бедняков, которые живут в трущобах и убивают за золотой. Отец её был писарем, мать умерла ещё когда Цензель была младенцем. Своим нехитрым ремеслом отец зарабатывал какие-то гроши, чтобы кормить семью, но намного меньше, чем частенько хотелось.
У маленькой девочки Цензель было достаточно времени для общения с работающим на дому отцом, но она всегда считала его скучным человеком, несмотря на искреннюю любовь к нему и благодарность за заботу о себе. Вместо того чтобы сидеть дома, Цензель бегала по улицам, играя с другими детьми - как и любой нормальный ребёнок её возраста.
Старики, жившие поблизости, часто рассказывали окрестным детям истории из своей молодости. Цензель всегда была рада послушать их. Девочка часто смотрела на вещи в лавках старьёвщиков - порой среди них попадались удивительно интересные и старые вещи, которые Цестель могла разглядывать часами.

Одним словом, оттуда пустила корни мечта Цестель - собрать такую коллекцию предметов старины, чтобы можно было и самой смотреть, и другим не стыдно показать было. Конечно, в детстве "коллекция" Цестель состояла в основном из всякого хлама, и сама Цестель это понимала. Ровно как и то, что без достаточного количества денег для покупки ценностей собрать достойную коллекцию будет затруднительно.
Однако нашёлся и выход. Недолго думая, Цестель решила добыть все эти ценности прямо из храмов, где те были оставлены. Цестель к тому времени было уже почти пятнадцать, и она была уверена в том, что способна на всё. И на что-то она и впрямь была способна - но, как показала практика, не так уж и на многое.

Цестель отправилась в путь не будучи шибко подготовленной. Отец её был против такого безрассудства, но понимая, что свою чересчур энергичную дочь ему не остановить, по крайней мере проследил, чтобы Цестель взяла с собой всё что могло понадобиться в путешествии. Это ей в конце-концов сильно пригодилось, когда девушка заплутала в диких лесах, не в силах найти руины, про которые ей рассказал старик в одной из деревень.

Последующие попытки были уже куда более удачнее, а на практике и руку было набить куда сподручнее. Конечно, опасности были опасностями - Цестель множество раз была на волоске от гибели, и отнюдь не каждую ловушку можно было наглухо заклинить парой хороших ударов ближайшим булыжником. Но все пройденные испытания закалили исследовательницу. И хотя в тех путешествиях Цестель не нашла ничего действительно ценного с исторической точки зрения, продажа ценных вещей помогла ей встать на ноги и приобрести много полезной для её работы экипировки.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Огайо

Персонаж мертв
Автор:   ProPupil
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Огайо весьма дружелюбный учёный, однако сразу он эти свои качества не проявляет, поскольку считает, что выставление личных достоинств напоказ есть признак гордыни. В своей сфере науки - истории и архитектуре - он знает достаточно много, и может часами говорить на эти темы. Порой склонен к философским размышлениям.
Помогает терпящим нужду лишь при одном условии: если они не требуют помощи. Терпеть не может наглых людей, а также людей, которые пользуются своим умом ради личного обогащения, презрительно называя их "златоголовые".
Способен выручить любого в критической ситуации, и не боится трудностей.
Будучи жрецом Денеира, из археологических находок он более всего ценит летописи, манускрипты, свитки и другую книжную литературу, оставляя предметы быта, останки костей и прочее на второй план.
История
Огайо в буквальном смысле слова человек-утопия, который вступил на стезю приключенца ради осуществления своей мечты об идеальном государстве. Как ни странно, родился он отнюдь не в бедной семье, хотя и к богатым её тоже причислить было затруднительно, а именно он родился в семье торговцев, которые торговали завезёнными откуда-то с Недостижимого Востока диковинными товарами.
Однако родительская страсть к географии так и не передалась юному Огайо по наследству, хотя его отец и пробовал заниматься с ним. Неожиданный интерес у мальчика вызвали лишь две науки: история и архитектура. Казалось бы, это два предмета, которые совершенно не пересекаются друг с другом. Полный мир догадок и домыслов, неизбежно встречающийся даже у самых именитых историков, и в противовес ей мир точных словно камень расчётов.
Конечно, родители надеялись, что Огайо последует по их стопам и тоже станет купцом, однако судьба простого торговца не устраивала мальчика. Бесплодные попытки отца приучить юношу к географии привели к тому, что он научился применять их знания вне времени и пространства: он совершенно спокойно мог ориентироваться в исторических картах, однако попытки найти путь в современном ему мире приводили обычно к печальным последствиям.
Однажды малыш очень зачитался изучением исторической книги, посвящённой империям эльфов и дворфов и заснул над столом, на котором стояла горящая свеча.
Ему приснился странный сон.
Ты ищещь знаний не во благо себе, - услышал он голос, ласковый и приятный. - так что тебе откроется полный мир. Твоё предназначение - сбор исторических текстов. Вещи, замки - это всё преходящее. Текст укажет правду. Но не позволь свече разрушить всё это.
Огайо проснулся, смахнув пот со лба. Оглядевшись, он заметил, что свеча почти уже догорела, а капли воска уже начали наносить пламя на стол. Подвинуясь внезапно наслынувшему наваждению, юноша произнёс неведомые ему слова, создав воду, которая погасила огонь, прежде чем он успел перекинуться на стол. Так Огайо стал археологом и жрецом Денеира.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Свен `Норман` Сакс

Персонаж мертв
Автор:   Mad_scientist
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Высокий молодой человек. Волосы пшеничного цвета, голубые глаза, рост за 6 футов, вес около 180 фунтов. Многочисленые мелкие шрамы на торсе, крупные шрамы на руках и ногах.
Характер
Открытый, экстраверт.
По натуре сангвиник, горяч, не любит сидеть на месте и рвется действовать.
В глубине души ест место для сомнения, не всегда готов принять окончательное решение.
Любит хорошую литературу и поэзию. Мечтает войти в эпос прижизненно.
История
Врата Балдура были домом для многих людей, и в том числе для Свена, он рос крупным мальчиком, и ему часто хотелось кушать, родителей он не знал и жил с остальными детьми в трущобах. По началу он рылся с остальными в поисках объедков, но потом понял, что проще отбирать у других. Друзей у него было мало и он смог сдружиться только с Кером, щуплым мальчиком с умной головой и шустрыми ногами. Свен один раз спас друга, когда его в ночи хотели прирезать за толстый кошель серебра. Он раскидал четырех парней старше себя, но это ему стоило плохо сросшихся связок - о ловкости можно было забыть, но он на ловкость особо не полагался. Один раз, когда он пытался зажать горожанина в углу и отобрать его деньги, в жизнь Свена вторгся Элиас Стремительный - паладин Торма, который мало того что не убил и не сдал в тюрьму воришку, а заметив в нем что-то, взял к себе в качестве ученика. Так дороги Кера и Свена разошлись, но не окончательно. Свен искренне верил, что сможет наставить своего приятеля детства на путь истинный. Каждый раз когда он снова пребывал во врата Балдура, он навещал старого друга и они ругались до хрипоты. Во время очередного визита в город паладин помог Керу разобраться с несколькими убийцами, которые пытались убить будущего коллегу, и для безопасности вывез из города.

Свен достаточно опытный паладин и его внешний вид подтверждает это.
Большая часть его экипировки не является в полном смысле его собственностью, а выдана ему Церковью Торма.
Первый комплект доспехов был утерян в логове Гулей, в котором сам паладин чудом не остался во время испытания посвящения. Шрамы от зубов на шее до сих пор не рассосались.
Текущий полный доспех остался у него после разгрома небольшой "орды" гоблинов, голодной зимой спустившейся с гор. Мелкие шрамы от маленьких стрел шли почти в комплекте.
Примирение двух семей лордов и их щедрые пожертвования позволили нанести волшебные руны на доспех.
Меч он получил на свое посвящение и после победы над некромантом не пожалел денег, чтобы создать себе достойное оружие.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Керр

Персонаж мертв
Автор:   Kerr
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Человек среднего роста. Телосложение - худощавое. Черты лица острые, щеки впалые, нос с горбинкой. Глаза с хитрым прищуром. Кожа слегка бледная.
В одежде доминируют темные цвета. Черный шелковый плащ весь покрыт серой паутинкой. Под плащом свободная черная рубаха, которая нарочно скрывает блестящуюю колчугу. Черные кожаные штаны со шнуровкой обладают большим количеством мелких карманов. Черные, легкие кожаные сапоги до колена. На поясе висит рапира и длинный стилет. Надо заметить, что рапира не обычная. Клинок будто бы покрыт инеем.
Характер
Керр всем своим образом хочет показать, что персона он мрачная. Откровенно говоря характер препоршивейший. Керр не любит, когда его беспокоют по пустякам, потому что, как он сам считает, он занят всегда, даже когда спит.
За словом в карман Керр не полезет, поэтому пару-тройку новых ругательств вы от него точно узнаете.
В своих действиях он слушает только себя. Чужое мнение для него не указ. Для него нет иделов. Его идеал - деньги. Кто больше платит - тот и заказывает музыку.

В тоже время Керр давно понял, что жизнь без правил приведет разве что в могилу. И все свое сознательное существование парень придерживается следующих негласных правил:
1. Не убивать ради удовольствия и без отсутствия причины, все-таки мы не животные.
2. Не убивать детей и стариков без очень везких на то причин, например таких, как угроза жизни.
3. В пытках нет ничего приятного, поэтому только ради дела.
4. Любой насильник должен умереть.
5. Уважай сильных и умных. Презирай глупых и слабых.
История
Керриан Найтборн - вот его полное имя. Хоть сам он его и не очень любит. С малых лет он был всегда Керром. Это относительно недавно его стали все остальные величать Найтборном - видимо за его успешную ночную жизнь, за заслуги перед гильдией воров.
Раньше ведь он был самым обычным озлобленным на жизнь пацаном. Да и как не быть озлобленным при такой жизни? Мать шлюха, отец ушел давным давно в море и так его никто и не видел. На жизнь всегда едва хватало. И тогда пришлось выходить на улицы, да туда где людей побольше. Так началась босятская, воровская молодость Керра. С детства парень понял, что никому никогда доверять нельзя. Даже лучшим друзьям, которые, как оказывалось, могли и шило промеж ребер всадить за один раздутый кошелек. Парень рос и навыки его росли вместе с ним. Пальцы стали длинными, ловкими, мышцы сухими, жилистыми. Керра стали замечать и иногда давали более серьезную работку. Иногда нужно было что-то выкрасть, иногда- вломиться куда-нибудь. Так прошло несколько лет, пока Керра не взяли в гильдию. Попасть туда с одной стороны очень хотелось- это было престижно, постоянный доход и уважение, но с другой стороны-варварские налоги на добычу. Но всё же Керр был не глупым парнем и прекрасно понимал, что репутация куда важнее денег, потому что может принести еще больше денег. Как бы странно это не звучало. Со вступлением в гильдию воров жизнь пошла в гору. У парня был постоянный достаток, он уже не бедствовал. Но и останавливаться на этом он не собирался. Керр был из тех, кому мало было добиться чего-то среднего. Ему обязательно хотелось превзойти всех. Ему ничего не стоило избавляться от тех, кто ему мешал это сделать. В итоге один из помощников главы гильдии заметил усердного парня и взял к себе как личного охранника. В этот период жизни помимо ловкости рук Керр приобрел еще и боевую сноровку. Ему приходилось защищать хозяина и свою жизнь. Часто схватки были неравными и приходилось биться против двух, а то и трех противников. Но Керр выходил из них победителем. И все было бы прекрасно, если бы в один прекрасный день его же наниматель не попытался его убить. Видимо он испугался упорность своего охранника и умения добиваться своих целей. Конечно же Амир, а так звали этого козла, сделал это не сам. Иначе он не нуждался бы в охране Керра. Он нанял наемных убийц. Ублюдки гнали его по всему городу - крыши, подвали, дома. Керр не собирался просто так прощаться с жизнью, а потому бежал. Но бежать бесконечно он не мог. В итоге он оказался в тупике, в одном из каналов под портовым кварталов. Там где, как ему казалось должен быть проход, вдруг оказалась свежая кирпичная кладка. Они зажали его в углу вдвоем, как загнанно но зверя. Он собирался дорого продать свою жизнь. Совсем недавно он брал одну магическую лавку со своими товарищами по ремеслу и ему достался там один занятный плащик. До сих пор он его ни разу не использовал. Сказать честно он и не знал, что он делает. Знал только активационное слово, которое было выбито нудными пытками из торговца. Была-не была. Активировав плащ он исчез, стал невидимым. Не растерявшись, он воспользовался ситуацией и атаковал. Длинный стилет вспорол грудную клетку убийце и тот осел на грязный канализационный пол. Тут же Керр снова выкрикнул активационное слово чудо-плаща и снова исчез. И вот уже второй обидчик падает на пол с перерезанным горлом.
Этот случай научил парня многому. И в первую очередь мести. На следующее же утро Амира нашли в своей постели мертвым. Более того, если бы он не убил своего заказчика, нападения продолжились бы.
Но и просто так за убийство двух ассасинов его в покое не оставили бы. Тогда Керр решился навестить гильдию убийц самолично.
Как ни странно, никто убивать его не кинулся. Проводили к старшим. Старшие рассудили, что раз заказчик мертв, а парень смог расправиться с двумя их ассасинами, то могут пойти ненужные слухи. И есть два варианта-либо убить Керра прямо здесь и сейчас либо попросить столь перспективного юношу присоединиться к ним, ну и конечно де оплатить заказ, который он сорвал.
Не раздумывая Керр дал согласие. Деньги были выплачены, оставив его без гроша. Однако этого было недостаточно. Для вступления в гильдию ему необходимо было выполнить свой первый заказ. Свой первый заказ в гильдии убийц Балдурс Гейта.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сорим Дрэкс

Персонаж мертв
Автор:   MOSSAD
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Довольно молодой, на вид, лет двадцать с небольшим юноша. Короткие пепельного цвета непослушные волосы, бледная кожа не знавшая загара, правильные, хотя и несколько простоватые черты лица. Серо-голубые глаза с легким прищуром.
Одет, в теплую одежду поверх которой, большую часть тела закрывают латные доспехи, без каких либо изысков или узоров, только темно серая вороненая сталь, да пара кожаных ремней, на поясе под оружие.
С первого взгляда Сорим совсем не похож на тех паладинов с картинок, что можно получить на какой нибудь ярмарке или увидеть вышагивающих стройными рядами возле первосвещенной или королевской особы, по сравнению с ними он слишком простой и невзрачный, но в тоже время в его присутствии люди чувствуют себя спокойней и увереннее.
Характер
Решительный, но не глупый. Принципиальный, но не опускающийся до споров. Добрый, спокойный, скромный.
История
в процессе...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дарин Седая Борода

Персонаж мертв
Автор:   Вилли
Раса:   Дворф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Гном по праву происхождения. Старый. Седой. Но все еще крепкий и твердо стоящий на земле.
Большой нос картошкой. Пышные бело-серые усы и борода.

Одет по походному, не новое все, пачканое, пропотевшее, пропыленное. Очки на башке странные. Арбалет за спиной, дубинка на поясе. Сапоги классные, блестящие, кожаные, скрипящие.
Характер
Не будите спящего гнома!

Спокоен и даже несколько безразличен к окружающим в миру.
Живет он ради себя самого. Озабочен собой, в основном, тоже.
Может, не умеет гладко и красиво говорить, зато отличается похвальным умением слушать и понимать других.
Может, груб и злопамятен. Это зависит еще и от того, с кем он общается.
Несколько сентиментален, хм.
История
Когда-то учитель запрещал ему заниматься всякой ерундой. Экспериментировать без должной теоретической подготовки.
Но кого вообще волнует теоретическая неподготовленность, когда дело доходит до практики?

В общем, тот момент, когда все взорвалось, Дарин как-то упустил. А окончательно в себя пришел уже где-то в темнице сырой, в неволе томившись за решеткой стальной.
И все было плохо, пока не случился побег. Дарин бежал за компанию и чтобы не наказали. Почему-то в городе полном полуэльфов и людей очень сильно невзлюбили экспериментировавшего со взрывчатыми и огненными смесями дворфа, который случайно чуть не угробил пару человек.
Гребанные расисты.

В отсутствие собственной лаборатории сложно заниматься магией. В отсутствие денежных средств, сложно устроить себе хоть какую-нибудь лабораторию.
В общем, для нового дела требовались время и деньги. И потратить первое, чтобы получить второе.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фарульф

Персонаж мертв
Автор:   Декстир
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Фарульф - могучий человек. Светлая кожа выдаёт в нём выходца с севера. Походка и жесты говорят о нём, как о бывалом путешественнике и опытном воине.
Характер
У воина с севера тяжёлый характер. Он не терпит отлагательств, когда всё решено и не склонен подчиняться бестолковым указаниям. Жизнь побила его, но он выжил и теперь знает, что справится сам и потакать чужим прихотям не будет. Но он не самодур, он прислушается к дельному совету и согласится с весомым аргументом.
В большинстве ситуаций он уверен, что молчание - золото.
История
История Фарульфа довольно типична для мест, где он родился и вырос. Он видел жестокость с самого детства. Их деревенька, казалось, сражалась с миром за право жить. Погода, неурожаи – были не самыми большими проблемами. Налётчики и грабители, орочьи банды и дикие твари, все они считали небольшое поселение лёгкой наживой. Защитой для них служили разведчики и жители леса. Множество из них лишь изредка посещало поселения, что бы пополнить припасы или оправиться от ран. Но именно они были главной защитой от большинства напастей. Большая их часть поклонялась Милике. То ли из-за этого в деревне построили святилище, то ли наоборот – почитающие Деву лесов берегли своих сторонников, так или иначе они и их взгляды на жизнь стали примером для молодого Фарульфа, а богиня леса – кумиром.
Он ушёл из дома, едва смог держать оружие. Посвятив себя Деве леса он стремился походить на Гвейрона, её помощника. И хотя он не выбрал себе заклятого врага, сражениями с которым мог бы посвятить жизнь, он научился жить в лесах, рассчитывая только на собственные силы. Но родную деревню в итоге он не уберёг. В то время он ввязался в сражения с орками, ограми и прочей нечистью, которая разбредались по свету после поражения в войне Драконьего копья. Однако его борьба не уберегла его родную деревню.
Не мало времени прошло, прежде чем он отыскал родню и друзей. Довольно долго он считал, что все кого он знал и оберегал – погибли и яростно мстил, заглушая боль утраты. Орки, они всегда с нами – так говорят на севере, казалось, что Фарульф намерился лишить смысла эту поговорку. Он сражался неистово, подобно самим оркам или выслеживал их днями и ночами, выжидая подходящий для удара момент.
Не один год он рыскал по лесам, прежде чем вернулся к людям. Старый товарищ принёс ему весть, что родня жива и Фарульф отправился на поиски. Вернулся он совсем другим человеком – мрачный и молчаливый больше чем когда либо, он был чужим спустя годы. Конечно, ему были рады, конечно он мог бы оставаться так долго сколько ему было угодно, но слишком долго он мстил за них. Да и они считали его погибшим всё это время и уже смирились.
Однако, встреча с роднёй открыла ему глаза на простые вещи, непонятные ему ранее. Несмотря на разорение родной деревни, смерти родных и близких, люди продолжают жить, возделывать землю, заново строить дома. Никто не посвятил жизнь мести, кроме него, а его ярость не принесла пользы людям. Он понял, что в жизни надо быть дальновиднее. Он мог бы оберегать людей от грядущих опасностей, если бы мог предвидеть их. И это было бы полезнее, чем без конца биться с орками в глуши. Отныне он был намерен бороться с большими проблемами и молиться, что бы они были ему по плечу. Это решение в результате и привело его в Яртар, городок на окраине неестественной зимы – того самого бедствия, которое несло в себе большую угрозу.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фьерн Маррун

Персонаж мертв
Автор:   tielkormo
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:19 [+4]
Внешность
Бледный мужчина 6 футов ростом. Строен, тонкокостен, подтянут.
Правильные, но заостренно-резковатые черты лица. Волосы длинные, прямые, иссиня-черные, собранные сзади.
Колючие голубые глаза, отдающие то в серый, то в лиловый.
На левом виске татуировка с символом Ориль.



Колдун терпеть не может робы и одевается либо по походному, либо щеголевато, когда для последнего есть повод.
Сейчас на нем хорошая походная одежда с множеством карманов и парой пристегнутых кошелей, на шее болтаются очки, предохраняющие от снежной слепоты,
на плечах необычной выделки плащ, к которому пристегнут меховой капюшон.
Обут в высокие сапоги.

с Фьерном рядом крутится пушистый белый кот с синими глазами по кличке Иней.

Характер
Недоверчивый и упрямый. Хладнокровный и жесткий. В душу к себе никого не пускает, за очень малым исключением пары близких друзей. Впрочем, умеет располагать к себе резковатым обаянием и дерзким языком.
Редко дает волю эмоциям, а ярость у него, что называется, ледяная.
История
28 лет назад Фьерну не повезло родиться в семье заслуженного и уважаемого, уже немолодого Лусканского волшебника Эскерольда Авадеса Марруна. Официально Эскерольд давал уроки арканного искусства тем, кто мог за это заплатить, но время от времени выполнял задания чуть ли не самих капитанов и надеялся, выслужившись перед ними прийти пусть и к неявной, но власти. Однако, в какой-то момент продвижение по теневой карьерной лестнице прекратилось, морская соль не слишком хорошо действовала как на кости, так и на характер старого волшебника, а осознание того, что амбиции так и останутся неудовлетворенными вызывало те еще разливы желчи.
Ничего удивительного, что он стал возлагать определенные надежды на сына... вот только сам Фьерн был абсолютно не предрасположен над теми книгами корпеть и добиваться чего-то у власть имущих.



Оправляясь от сотрясения и перелома, Фьерн твердо решил, что больше так продолжаться не может, и пора из родимого дома валить. Тем более, что ничего по сути, в родном гнезде его не держало (мать умерла, когда сыну было 5 лет, став случайной жертвой преступной разборки).

Пока сломанная рука не позволяла заниматься, колдун много бродил по городу, поддерживая старые и заводя новые знакомства. Два из них стоит отметить отдельно - Бард Вессалор Хетален, Золотой эльф и последователь Вайвернспура, знавший казалось все обо всем, и давно разводивший приятеля ввязаться в какое-нибудь приключение. /Вессалор обожал всякие волшебные диковинки, специфические рецепты и необычные магические предметы, и ради очередного такого экземпляра был готов хоть в Сигил отправиться, хоть куда подальше/. Альдисса Дорэ - молодая жрица в ранге Просителя - во Дворце Зимы - местном храме Ориль. К жрице Фьерн немного неровно дышал, впрочем, не без взаимности, а она знай нашептывала ему, что он отмечен Зимой. И не сказать, чтобы не имела на то оснований.

То, что Фьерн просто любил зиму - это еще ладно, но и ледяные и холодные чары давались ему очень легко. И в целом в его магии остро ощущалось тяготение именно к этой стихии. Да и во Дворце Зимы Фьерн всегда возвращал себе душевное равновесие, если оно было расшатано папочкиными выходками, ощущал себя как-то правильно.

Вессалор отправлялся в очередное путешествие в первый день зимы, ожидалось, что он покинет Лускан надолго. Фьерн был с ним. Это было 11 лет назад. С тех пор приятели сходились и расходились, ввязывались в разные дела, зачастую опасные для жизни, и однажды Вессалор влип, оказавшись заточенным вне материального плана. Чтобы вытащить его, Фьерну пришлось пройти сложный ритуал Орилитов в главном храме - Доме Дыхания Ориль. Это надолго связало его с культом, для которого он время от времени с тех пор выполнял разнообразные задания, зачастую по выяснению обстоятельств тех или иных магических событий или розыском артефактов, что попадали в поле зрения служителей Ориль.

О Зимней аномалии он услышал, когда покидал храм в Нешкеле, разобравшись с одной местечковой истории. Тамошние жрецы были не то чтобы в курсе, но явно возбуждены дошедшими вестями. Подробностей не знали. А вот самого Фьерна история встревожила, слишком уж странным на взгляд колуна было происходящее. Не долго думая, рассудил, что узнать подробности можно либо у верховных жрецов в Храме Дыхания Богини - на Леднике, да и то если очень повезет, либо предприняв небольшую экспедицию самому. Можно, конечно, нарваться на что угодно, но ведь и результат будет стоящим!
Прибыв в окрестности, до порасспросив, колдун узнал, что исследовать Зимнюю странность решил не он один. Впрочем, его это не смутило.
С одной стороны - группой оно надежнее, если выгорит, ну а если нет, то уже все равно ввязался.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дэруин

Персонаж мертв
Автор:   Skilyard
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Лесной эльф небезобразной наружности в самом расцвете сил. Высокий, худощавый, жилистый.
Кожа его цвета меди сплошь украшена замысловатыми изумрудными узорами из спиралей и лабиринтов. Длинные красные волосы сбриты на висках до кожи, а на затылке туго стянуты в хвост кожаным шнуром. Прямой длинный нос тонок, и даже был красив, пока его не сломали пару раз. Зеленые глаза, под вечно нахмуренными бровями, смотрят настороженно и с прищуром, словно бы целятся, а тонкий рот плотно сжат.
Одежда старая, потертая, вся из кожи за исключением зеленого плаща, который тоже знал лучшие времена.
Длинный лук из черного дерева с роговыми накладками и маленький сыч, постоянно перебегающий с одного плеча хозяина на другое, завершают образ.
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Андар

Персонаж мертв
Автор:   WarCat
Раса:   Бревно
Класс:   Файтер
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Рост: 5 футов 7 дюймов
Вес: 155 фунтов

Весьма высок и широк в плечах по меркам дроу. Обладает присущими расе белоснежными волосами и темно-серой кожей, но при этом его привыкшие к дневному свету глаза имеют голубой оттенок вместо привычного красного. Грациозен, походка легкая, жесты плавные. Мрачноват только с виду, вероятнее всего из-за стереотипов.


На себе носит плотные тёмно-коричневые штаны из нескольких слоев материи, усиленные кожаными вставками, заправленные в высокие отороченные мехом, с меховой же подкладкой сапоги. На тело одета чёрная рубаха, вышитая по краю рукавов подолу и воротнику посеребрённой нитью. Поверх неё надет толстый кожаный поддоспешник и лёгкая переливающаяся нержавеющая кольчуга. Кольчугу сверху закрывает меховая безрукавка и тяжёлый шерстяной плащ с глубоким капюшоном. В качестве оружия возле пояса болтается простой и не имеющий каких либо украшений, предельно утилитарный, но качественно сделанный полуторный меч с крупным кристаллом вставленным в перекрестье. Меч с некоторых пор всегда покрыт изморозью. Помимо кинжала имеется составной лук, колчан стрел и превосходный кинжал.
Характер
Жизнерадостный и добродушный темный эльф, который, однако, может становиться в принципиальных ему ситуациях упрямым как баран и заводиться с полоборота. Общителен. Привык развеивать стереотипы о дроу всеми доступными способами, хоть словами, хоть делами. Сам авторитетов не признает и судит людей только по их поступкам. Импульсивен.
История
Недлинная, но запутанная, включающая путешествие во времени и спасение мира.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Моргрим, сын Торина

Персонаж мертв
Автор:   Sol
Раса:   Дворф
Класс:   клирик
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Спокойный, рассудительный, предан друзьям, строг, порой упрям.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Вейлел `Сказитель`

Персонаж мертв
Автор:   awex
Раса:   Темный эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:24 [+7]
Внешность
Высокий для дроу, сухопарый и стройный - достаточно стереотипный эльф. Длинные белые волосы спадают ниже лопаток, немного вьющиеся, впрочем достаточно ухоженные. Чистая эбеновая кожа, мягкие черты лица, лавандового цвета глаза - все это довершает образ барда, давая возможность составить первичное мнение об этом индивиде.
Предпочитает путешествовать в образе светлого эльфа с равномерным загаром, пшеничного цвета волосами и изумрудными глазами.
В одежде не любит больших изысков, предпочитая удобство роскоши (что не мешает иметь в закромах достаточно богато скроенный комзол). Высокие меховые сапоги из темного цвета кожи, утепленные штаны с высокой талией, подпоясанные широким кожаным ремнем, плотная рубашка с V-образным воротом, зимняя куртка (под которой запросто умещается мифрильная кольчуга), да дорожный плащ с капюшоном, подбитый мехом. На голове повязана бандана, свернутая в полосу толщиной в три пальца.
Из оружия при эльфе видна ножны со скимитаром на левом бедре. Так же на поясе справа прикреплены для футляра: один для флейты, второй для незамысловатого вида жезла, выполненного из темного дерева без особой гравюры, на конце заканчивающегося креплением в виде драконьей лапы, держащей небольшой алый шар. За спиной у эльфа неприметного вида сумка.

Характер
С первого взгляда можно понять, что Вейлел достаточно открытая и добрая натура. Хоть на своём пути он успел повидать многое, ему удалось сохранить в себе частицу чего-то светлого, радостного. Нет, он не смотрит на мир через розовые очки, но старается находить добро там где это действительно возможно.
Добродушный бард, рубаха-парень, зачастую не пытающийся заглянуть в завтрашний день, наслаждаясь тем что есть сегодня. Немного беспечный, но старается, чтобы это не стало его главным недостатком. Любит хорошую кампанию и увлекательные истории, до которых особо падок.
История
Вейлел родился в общине Иллистритов в Корманторе, недалеко от Долин. Уже с детства темный эльф питал слабость к музыке и той магии, которую инструмент в верных руках был способен впустить в мир. Под сенью святилищ Леди Танца талант Вейлела рос и развивался без каких-либо проблем - определенно, у дроу был дар в обращении с флейтой, одним из музыкальных инструментов, которые, по приданиям, предпочитала сама Богиня.
Относительная закрытость общины позволяла мальчику расти в мире и спокойствии, иногда нарушаемом приездом делегации Арфистов или случайных путешественников. Юный эльф любил слушать истории о мире, что простирался за пределами родного леса, если случалось, что среди гостей был бард, всегда старался узнать что-то из новых песен.
В какой-то момент, темный эльф хотел стать жрецом Иллистраи, но он обладал по истине малоусидчивым характером, чтобы познавать тонкости ритуалов служения Богине. Куда веселее было донимать расспросами заезжих путешественников или учиться фехтованию, а то и просто играть на флейте, чувствуя как сама собой рождается новая мелодия.
Беда пришла, когда Вейлелу перекатило за четвертый десяток - отряды дроу Подземья стали организовывать частые вылазки на поверхность, терроризируя жителей Долин. Жрецы Иллистраи получили указание от Девы помочь людям.
Община мало что могла предоставить в качестве помощи, ибо была не велика. Всё что могли предоставить темные эльфы - это короткие диверсионные вылазки с нападением на отряды противника, стараясь смешать планы эльфов из Подземья. Вейлел один из первых вызвался помочь в этом деле, по мимо простого желания помочь, из-за возможности быть как никогда близко к центру событий, дабы потом отразить правдивую историю в одном из рассказов или песен.
План Иллистрийцев работал хорошо, пока отряд, в котором состоял Вейлел не угодил в ловушку эльфов Подземья. Вырваться удалось нескольким бойцам, в том числе и барду. Удалось узнать, что пленников собираются принести в жертву жрицы Ллос, дабы вызвать на свою сторону могучих демонов.
Вейлелу и его оставшимся товарищам ничего не оставалось, кроме как обратиться напрямую к людям Долин дабы предупредить их об опасности, а заодно попытаться спасти своих родичей. Впрочем, всё оказалось не так просто: увидев дроу, пробравшихся в лагерь ополчения Долин, люди чуть было не линчевали эльфов, если бы в дело не вмешался дварфийский жрец Моргрим Молот Бури, не так давно присоединившийся к силам людей в этой войне. Сведующий в религии, дварф внял рассказу Иллистритов (не обошлось без дополнительных проверок типа Detect Evil :) ). В конце концов, люди решили рискнуть и позволить дроу тайной тропой провести небольшой отряд вместе с Моргримом в тыл врага, пока основные силы Долин будут отвлекать эльфов Подземья.
Небольшой отряд смог пройти незаметным в тыл почитателей Ллос и, в то время как силы людей перешли в атаку, Вейлел и Моргрим со своими людьми напали на жриц, уже начавших свой ритуал. Бой выдался жарким. Отряду не удалось остановить жриц и те начали убивать пленников, направив силы ритуала уже против диверсантов. При поддержке божественной магии дварфа, объединенным силам удалось выиграть этот бой, правда, цена была высока. Остатки дроу Подземья бежали, но из всех отряда, вступившего в бой с жрицами Ллос, удалось выжить только Моргриму и Вейлелу.
События эти произошли больше пяти лет назад, а дроу и дварф с тех пор путешествуют вместе. Герои битвы с захватчиком из Подземья, товарищи решили что могут направить свои стопы туда, где люди больше всего нуждались в их помощи.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Астрид

Персонаж мертв
Автор:   Tpayp
Раса:   Змей
Класс:   Гад
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:2 [-4]
Внешность
Характер
История
Фламмус, Шар-Шар-Су, Линте, Чернокрыл, Транквилитатин, Янко, Эдгар... Перечень этих имен можно продолжать долго, и все они будут указывать на одну и ту же душу, над которой зло пошутили высшие силы.

Некогда он был могущественным, жестоким и властолюбивым архидруидом, чье настоящее эльфийское имя уже давно позабыто смертными расами. Он ставил перед собой три нескромные цели: обрести бессмертие, получить власть над всей природой и, наконец, стать — ни много ни мало — Богом. Не пренебрегая никакими методами, он настолько стремительно стал приближаться к осуществлению своих сверхзадач, что привлек внимание тех, в чей пантеон так сильно желал попасть. В один роковой день сам Сильванус проклял архидруида за подобную дерзость, переселив его душу в тело тираннозавра, призванного служить некоему друиду Талассиану из соседней рощи.

Удивлению Талассиана, когда тот понял, что за животное ему послали боги, не было предела. Равно как и не было предела возмущению архидруида. Как того и следовало ожидать, тирранозавр вскоре загрыз своего хозяина, чтобы обрести свободу. Однако, едва его душа освободилась от тела огромного ящера, она тут же переселилась в дикого носорога, которого призвал себе в слуги некий друид рангом пониже.

Так продолжалось многократно. Каждый раз, умирая сам или теряя хозяина, бывший архидруид становился подручным животным все менее опытного друида. Из раза в раз его душа воплощалась во всё более ущербную оболочку. И с каждым разом он терял часть воспоминаний о себе прежнем, забывал мир, в котором его когда-то прокляли, пока не забыл даже собственное имя.

Ко всем своим хозяевам, коих у него было столько, что и не упомнить, он испытывал одно лишь презрение. Быть на службе у этих слабаков и недоумков — омерзительно и постыдно. Однако, приходилось беречь их жалкие жизни, чтобы его собственная цепь деградирующих реинкарнаций не была столь стремительной.

Докаталось до того, что он стал каким-то жалким змеем на службе у сосунка по имени Сайонар. Но, по крайней мере, змей все еще мог общаться на двух языках из тех двух дюжин, что знал когда-то. Кто знает, в чье тело боги переселят его после смерти этого эльфа? В какую-нибудь безмозглую крысу на побегушках у вонючего гоблина?

Да, Сильванас здорово пошутил над ним, даровав архидруиду желанное бессмертие в такой извращенной форме. Но бывший властелин чернолесья — а ныне пресмыкающийся Астрид — ни на секунду не терял надежды прервать свой бесконечный цикл, вернуть себе былое могущество и жестоко отомстить Отцу Дубов.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сайонар

Персонаж мертв
Автор:   Whity
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий, даже для эльфа, с длинными волосами черного цвета, с вплетеными в них цветами и листьями, которые свободно лежат на плечах и свисают почти до середины спины. Типичное для эльфа худое лицо с глазами изумрудного цвета, в которых ясно читается жажда приключений и знаний. Стройное тело облачено в одежду удобную для похода, выполненную в светло-зеленых тонах и защищено броней серого цвета, украшенной замысловатым узором, напоминающим вьющуюся виноградную лозу. На поясе, у левого бедра, висит превосходный скимитар, с другой стороны находится небольшая сумка, а рядом с ней обычный серп. Поверх всего этого одет плащ с большим капюшоном грязно-зеленого цвета. Периодически рядом можно заметить большую змею, длинной около 10 футов.
Характер
Спокойный и сдержанный. Редко начинает разговор первым, но охотно поддержит если собеседник покажется интересным. С недоверием относится к чужакам, особенно не эльфийского происхождения, но и эльфам доверяет не всегда и не сразу.
История
Родился Сайонар, как и все его "братья" в общине. В ней же и прошло его детство и юность, тут он получал знания от старейшин, учился понимать животных и растения. Чуть позже его научили сражаться и использовать силы природы, но только для защиты. Путь познания природы и самого себя для друиды не заканчивается никогда, с каждым минувшим годом и каждым пройденным испытанием, друид открывает в себе новые грани и новые возможности для общения с матерью-природой. Поэтому получив основные, фундаментальные для друида знания, он был привлечен для работы на благо общины, вместе с остальными достигшими зрелости "братьями".
Много лет прошло с того времени. Выполняя задания общины Сайонар набирался опыта и мудрости. За это время ему приходилось иногда общаться с чужаками. Не всегда это было мирное общение. Тогда Сайонар понял, что чужакам, даже если они одной с тобой крови нельзя доверять и не всегда чужаки понимают язык, который сами же и изобрели, некоторые из них понимают только язык силы.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дакоста

Персонаж мертв
Автор:   Вилли
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:15 [+2]
Внешность


Обыкновенный, среднего роста, коренастый калишит. Молодой. Темная кожа, темные дреды, собранные в один хвост, ухоженные бородка и усы. Глаза необычные, оттенка морской воды и добрые-добрые. Грубоватые черты лица. Проколотые уши, две серьги в левом ухе, четыре в правом.

Взгляд спокойный, движения неспешные и плавные. Неважно, в тяжелом ли он доспехе, или в обычных дорожных штанах и куртке. Дорогие сапоги, незамысловатые внешне, но удивительно прочные, чтобы долго не снашивались. На груди приличных размеров золотая монета, с изображением Улыбающейся Леди. На плече же он таскает внушительных размеров копье c листовидным наконечником
Характер
Дакоста никуда не торопится по жизни. Где бы, что бы не происходило, если должно, он окажется там к месту и ко времени. В этом суть его добровольно-принудительного паломничества и путешествия по миру. Очень близко к ереси и тем самым границам, которые отделяют любовь Тиморы от садистской страсти Бешабы, но жизненные ориентиры крепки, кризис веры еще не наступал, а проблемы сами решаются по ходу дела, когда Дкоста прикладывает к их решению усилия.
Конечно, про калишитов ходят сотни разных баек, правдивых и не особенно, но... некоторые из них применимы к Дакосте так же, как и ко всякому другому калишиту. Он любит богатство, любит красиво жить, быстро растрачивая это богатство, он снисходительно относится к северным варварам и их небольшим королевствам. Не помеха то, что он и о нем самом и его должности на родине мнение совершенно не высокое.
Немного помешан на семейно гордости и чести, необходимости не позорить их даже находясь далеко за пределами Калимшана.
История
Тимора не самая популярная богиня в Калимпорте. И тем не менее, Дакоста эль Расари, попал именно в её теплые руки, когда одному из младших сыновей выпал жребий посвятить себя служению богам. Его собирались отдать в храм Тира, к дальнему родственнику, чтобы пригляд был, но молодой тогда еще парень захотел по пути прогуляться до оказавшегося в соседнем переулке лотка с медовыми фруктами, а возвращаясь заблудился, потерялся и вышел не туда, куда первоначально собирался. По факту, что не туда. На тот момент у самого Дакосты не было вообще никаких сомнений, что он оказался там, где надо. Его даже не смутило то, что портрет Тиморы несколько не похож на статую Тира.
Что было потом и как именно ругались клирики, ругались ли вообще и что происходило, Дакоста помнит смутно. Потому что отец даже особо не удивился сильно. Только очень-очень долго сидел, закрыв лицо ладонью.
А потом все осталось как есть. Дакоста остался при небольшом храме Тиморы и регулярно ходил за мдовыми орехами и фруктами к тому самому ларьку.

В дальнейшем жизнь Дакосты эль Расри зачастую была очень интересной, но наполненной изрядным числом проблем. Многие их них были связаны со сладостями и экзотикой, некоторые с негодяями, а иные - с женщинами. Если исключить третьих из первого в отдельную графу.

В том числе с одной, ну очень красивой девкой и связана история побега Дакосты из Калимпорт. Вернее, даже не с самой девчонкой, а с её отцом. Неловко получилось. Настолько неловко, что дабы остаться в живых проще было сигануть со скалы в глубокое синее море во время шторма. Вдь в Калимпорте столько головорезов, охочих до чужих денег и голов.

Бежать! Бежать далеко. И надолго. И то, ходят слухи, что самые отчаянные ребята за солидные деньги достанут тебя и на крайнем севере. Вот уж чего ты не хочешь, так это того, чтобы они тебя нашли.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аксель Баррельсток `Кукулэндер` `Эйбиси`

Персонаж мертв
Автор:   CountAile
Раса:   Халфлинг
Класс:   Арканист
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Очень мелкий, блондинистый тип в длинном, почти доходящем до земли черном пальто с высоким воротником. Хоть красотой не блещет, но какой-то шарм в его лице есть. За спиной, на манер рюкзака, носит здоровенную (по отношению к его телу) книгу заклинаний, а на поясе имеет нечто, явно похожее на сумку с волшебными ингредиентами.
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сарас Велшер

Вне игры
Автор:   awex
Раса:   Человек
Класс:   Авантюрист
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Среднего роста, атлетичного телосложения, с особой какой-то осанкой: немного горделивой и самоуверенной, не без толики какой-то привлекательности. Не дурен собой, хоть мир видал щёголей и красивее. Длинные, до шеи, темно-русые прямые волосы, небольшая небритость на щеках. Черты лица говорят о романтической натуре, которая, впрочем, совсем не выпячивается. Изумрудного цвета глаза. Каких-то особых примет нет.

Характер
Открытый человек, Сарас не обременяет себя какими-то моральными ценностями, как-то: соблюдение чьих-то тиранских законов или дурацких норм поведения за столом в высшем обществе. Велшер знает, что добро должно быть с кулаками и в борьбе со злом многие средства хороши.
Любопытен, весел, за словом в карман не полезет, часто пытается прыгнуть "выше головы", иногда из этого что-то получается. Те кто знают его достаточно давно, могут с уверенностью сказать что Сарас - человек себе на уме, постоянно витающий в каких-то своих мыслях.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кенсер

Вне игры
Автор:   Доминик
Раса:   Человек
Класс:   Fighter1|Battle Sorcerer4
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Спокойный, выдержанный, тонко ироничный. Любит прикидываться циником, но в душе довольно добродушен - без ущерба для себя охотно поможет. Не любит сознательных преступников, предпочитая любой порядок бесконечному выяснению "кто сильнее". Теорию Дарвина не читал, но одобряет, почитая унизительным для своих способностей работать без достойной оплаты. Ценит верных друзей, блага цивилизации и красивых женщин.
История
Жизнь сироты в глухой деревне не назовешь приятной. Даже если найдется одинокий человек, который решится взять на воспитание подкидыша, это отнюдь не значит, что он окажется добрым и заботливым родителем. Мельник Морон, живший вдовцом на отшибе деревни Вороновье, явно к ним не относился. Куда больше ему подходило определение «ленивый скаредный ублюдок», который с первых дней жизни Кенсера в его доме вел тщательный учет того, что съел и потребил «маленький поганец». И потому к сознательному возрасту Кенсер подошел уже с солидными долгами, на отработку которых вполне могла уйти вся оставшаяся жизнь.

Детство у мальчика было исключительно трудным – скудное питание, тяжелый труд, звериная грубость приемного отца и презрение со стороны деревенской детворы – великолепное сочетание. Нечего и говорить, что Кэнсер рос замкнутым и нелюдимым. А когда у него со вступлением в переходный возраст начали проявляться магические способности, напряженность в отношениях с деревенским обществом стала подходить к критической отметке. Не раз он слышал, как мельник, перебрав бражки в компании с другими деревенскими богатеями, грозился «утопить поганца». Ждать приведения угрозы в исполнение мальчик не стал. В одну из долгих летних ночей он собрал свои нехитрые пожитки и покинул Вороновье раз и навсегда. Тогда ему было четырнадцать.

Следующие семь лет он отдал странствиям по свету. Он бродяжничал, брался за любую работу, нередко голодал. Но врожденное упорство, закаленное годами рабства у мельника, не позволяло ему опуститься. Понемногу он рос, крепчал телом и духом. Довольно быстро он освоил приемы самообороны – жизнь бродяги далеко не самая безопасная на свете. А когда помимо боевых навыков начал овладевать собственными способностями к магии, окончательно убедился в том, что его призвание – быть авантюристом.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Диегеран

Вне игры
Автор:   Доминик
Раса:   Эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Одежда - в целом, соответствует той, что на картинке. Только вместо кожаного доспеха - мифриловая кольчуга, прикрытая простым плащом. На голове - мифриловый же обруч, придерживающий волосы.
В руках - богато украшенный композитный лук. На поясе - простые кожаные ножны с кинжалом. За спиной - колчан стрел с разным оперением и походная котомка. Еще один кинжал - в правом сапоге.
Характер
Диегеран - гордый, честный, не привыкший отступать перед трудностями. При том - неглупый, не надменный, порой даже ироничный. Отец воспитал его достаточно хорошо - даже, наверное, слишком. У него до сих пор сохраняются остатки юношеской наивности и максимализма. При том, что закоренелая ненависть к злым заклинателям слегка приправила его характер цинизмом.
История
Родился Диегеран в семье Соверлиса Лиадона - известного путешественника, в свое время исходившего земли Забытых Королевств вдоль и поперек. Накопив за несколько столетий приличный багаж знаний и историй, прославленный рейнжер решил обосноваться в лесу Шилмист, чтобы описать в мемуарах свои увлекательные похождения. Дополнительным стимулом к этому послужило то, что он встретил здесь эльфийку своей мечты. Пользуясь накопленными за долгие годы богатствами и репутацией, быстро завоевал ее сердце и благословение ее родителей. В положенный срок у молодоженов родился первенец, которого нарекли Диегераном.
С раннего детства молодой эльф проявлял живой и любознательный характер, часто и помногу пропадал на улице с другими детьми. Порой случалось ему участвовать в веселых проказах, которыми так запоминается детство. Случалось ему и драться с теми, кто, преждевременно осознав богатство и родовитость своих домов, кичился этим перед остальными. Сам же Диегеран, воспитанный отцом, всегда считал, что эльфа следует судить по его делам.

Отец, в свою очередь, немало внимания уделял своему сыну, и редко маленький Диегеран ложился спать без очередной истории о том, как папа храбро сражался с жуткими чудовищами или (если мамы в тот момент не было рядом) отважно спасал попавших в беду красавиц. Особенно молодому эльфу нравились истории о славных подвигах и победах над жестокими порождениями темной магии. Когда Диегерану перевалило за второй десяток, жажда знаний сделала его постоянным посетителем городской библиотеки, где он выискивал в древних трудах все рассказы о великих героях-магоборцах. Ради нового увлечения книгами, Диегеран, тем не менее, не забыл привитую с детства любовь к военному делу. По нескольку часов в день тренируясь с разными видами оружия, он развивал в себе ту сверхъестественную ловкость, которой всегда отличались эльфийские воины.

С нетерпением ждал юный Лиадон своего пятидесятилетнего юбилея - ведь именно с этого возраста юным эльфам открывали дорогу к обучению различным ремеслам. Кто-то шел в ученики к волшебникам, кто-то - к кузнецам. Диегеран, в свою очередь, не мыслил себя без того, чтобы пойти по стопам отца и стать рейнджером. Теперь они вместе с отцом регулярно уходили в окружавшие Шилмист леса, охраняя территорию эльфов от случайных - и не очень - нарушителей. Так продолжалось долгие двенадцать лет. Работы хватало, на самом деле - но для слаженной команды отца и сына практически не встречалось невыполнимых задач. До той роковой ночи...

Они готовились к привалу, который собирались устроить в древних руинах, которые уже много веков стояли пустыми, исхоженными вдоль и поперек десятками таких же путников, как и они сами. Каково же было их удивление, когда среди древних стен их встретили ожившие скелеты. Их было немного, но само появление оживших мертвецов было пугающей новостью. Решив действовать незамедлительно, отец и сын направились вглубь руин, надеясь найти там причину пробуждения мертвецов. С каждой комнатой, которую они преодолевали, мертвецов становилось все больше. Не раз и не два им приходилось бросать на пол луки и браться за клинки. В какой-то момент одному из гниющих заживо мертвецов удалось укусить Диегерана. Попавший в рану трупный яд был своевременно нейтрализован, но юный эльф впал в лихорадку. Оставив сына за прочно запертой изнутри дверью, Соверлис Лиадон отправился дальше один.

Диегеран не помнил, сколько часов - или дней - прошло до того момента, когда он очнулся. Зверски хотелось пить, а из-за двери не слышалось ни звука. Но худшее ждало его снаружи. Руины были пусты. Ни останков мертвецов, ни намека на источник нежити... и никаких следов его отца. Три дня юный эльф обшаривал подземелье, не желая смириться с тем, что отец просто исчез. Лишь когда закончились последние запасы воды, он скрепя сердце вынужден был покинуть руины. Единственной зацепкой, что он нашел, стал разбитый на две половинки медальон, изображающий круглую голову со множеством щупалец на месте рта.

Когда он вернулся в Шилмист, его с трудом узнали друзья и соседи - настолько разительно он изменился. Осунувшийся, с мрачным огнем в глазах - он совсем не походил на улыбчивого, всегда веселого Диегерана, которого они знали. Несколько дней он провел дома, практически ни с кем не разговаривая. А затем, решившись окончательно, он просто ушел. Написав короткую записку матери и сестрам, он покинул Шилмист, дав самому себе нерушимую клятву - узнать, что случилось с отцом, и страшно отомстить тому, кто поднял к жизни тех мертвецов.

Два года он странствовал по чужим землям, нанимаясь на любую работу, где требовались навыки рейнджера и тугой лук. Но больше всего ему нравились задания, где нужно было убивать злых чародеев. Когда очередной колдун захлебывался собственной кровью, получив две стрелы в легкие, лицо эльфа озарялось редкой и очень пугающей улыбкой. И везде, везде, где он только ни был, он искал сведения о странном символе, найденном в глубине приснопамятных руин.

Неизвестно, как бы сложилась его судьба, если бы он не встретил Дианнэ. Эльфийка лишь немногим младше него, которую он в детстве нередко встречал у себя дома. Она приходила слушать рассказы его отца, и как-то само собой получилось, что он воспринимал ее как одну из младших сестер. Тем более что характер девушки этому подходил как нельзя лучше. Но здесь, так далеко от эльфийских земель - встретить ее было шоком. Вдвойне шокирующей была компания, в которой он нашел девушку. Наемники-люди, возможно, сами по себе были и неплохи. Но когда погнались за девушкой, решив, что она легкая добыча - в глазах Диегерана утратили всякое право на существование. Без зазрения совести пристрелив двоих и найдя у костра тело третьего, он оттащил их подальше в лес, а бесчувственную Дианнэ бережно положил на один из лежаков, раскинутых возле костра. Так состоялось их второе знакомство, после которого они стали путешествовать вместе.

Поначалу тяготившийся свалившейся ему на голову девушкой, со временем Диегеран начал понимать - своим появлением она спасла его. От скатывания в безумие, в маниакальную жажду мести, от превращения в бездушного служителя смерти. Ее наивность, непосредственность, ее поистине детская простота не дали его душе зачерстветь окончательно - и он был ей благодарен за это. Она уже не была просто случайным сородичем, которую он спас от участи худшей, чем смерть. Она стала его названной сестрой, и он был готов на все ради нее.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дианнэ

Вне игры
Автор:   Petrovna
Раса:   Эльф
Класс:   Ведьма
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Зигфрид фон Тенеберг

Вне игры
Автор:   Zerg
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Учтив, вежлив, уравновешен. Блестяще образован и начитан (для рыцаря конечно). С огромным удовольствием приобщается к новым знаниям и с энтузиазмом несет свет веры. Благодаря своей начитанности весьма толерантен даже для служителя Ильматера и не кидается с мечом на первое же страшилище.
Любит повеселиться, выпить, не чужд и прочим радостям жизни.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аунтилие `Вольный ветер`

Вне игры
Автор:   Ranadan
Раса:   Эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:21 [+5]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Низкорослый светловолосый эльф с зелеными глазами, кольчужная рубаха из мифрила прикрыта темным плащом, как и светлая шевелюра почти всегда закрыта капюшоном. Острые черты лица не показывают возраста, впрочем, это свойственно всем эльфам. Небольшой старый шрам на левой скуле ничуть не портит юношеских черт, а вот взгляд... Взгляд жесткий, серьезный.
За спиной ножны под короткие мечи из черной кожи крест-накрест.
Характер
Вольный ветер не зря носит такую кличку, его тяга к свободе и приключениям далека от каких либо порядков общества. Привыкший делать то, что вздумается, в рамках разумеется, он не терпит каких либо указаний властных структур. С другими, с кем ему приходилось быть компаньоном ведет себя спокойно, не пытается подставить или еще чего-то подлое сотворить. Не любит говорить о своей жизни.
Можно сказать, что он чтит нормальные взаимоотношения любой группы, куда приткнется, потому что так правильно поступать по его усмотрению. Не то, чтобы любит деньги, но и от дохода не отказывается, усилия должны приносить прибыль, ведь кушать вкусно хочется каждому.
История
Рожденный в Высоком Лесу Аунтилье с детства отличался от своих сверстников. Несомненно ему, как и другим эльфам, нравилась природа, созерцание и красивые вещи, вот только он не был апатичным созерцателем, а наоборот живчиком. Его интересовало все, что можно, и что нельзя. Довольно ловкий даже для эльфа, он быстро приспособился проникать туда, где нельзя, подглядывать, подсматривать, изучать чужие вещи. Нет, он их не брал, хотя мог бы и стащить спокойно, но личные вещи других для него не обладали такой уж неприкасаемой аурой.
Выучившись читать следы, ползать по деревьям и скрываться среди листвы, юноша стал изучать искусство боя с двумя мечами, находя в этом свою особенную красоту.

Быть может, он так и не стал профессиональным охотником, но прятался и крался он очень профессионально. Годам к ста Аунтилье осознал, что мир эльфов, мир прекрасного Высокого Леса мал для него, его любопытный характер тянуло куда-то вдаль, к новому, к неизвестному, хоть он еще и не знал, что такое - приключения. Попрощавшись с родными Аунтилье отправился в странствия, они хоть и не хотели его отпускать, но понимали, что отговорить свободолюбивого юношу невозможно.

Этот выход в свет заставил его по-новому взглянуть на мир, без призмы общины эльфов. Он узнал, как выглядят другие существа, как они себя ведут и был очень доволен - мир кипел разнообразием. Временами Аунтилье приходилось очень быстро убегать от бандитов на дорогах и прятаться, временами он выпивал легкого эля в кампании путешественников. Можно сказать, что именно они оформили его тягу в конкретный вид, рассказывая про свои удачи и неудачи, про ужасных монстров и горы сокровищ. В тот момент он не задумывался, что истории эти как минимум приукрашены, он видел себя героем этих историй.

Золото в мире, полном бедствий, значило очень много, особенно когда севернее Балдурс Гейта разразилась магическая зима. Аунтилье не разбирался в магии, но видел сколько бедствий она доставляет, и как меняются в тяготах разумные существа. Богатые стремились накопить побольше, укрыть все, спрятать подальше от глаз остальных, перекупщики взвинчивали цены даже на продукты и наживались на этом, бандитов стало больше на дорогах. Жизнь срывала с глаз эльфа розовые очки, срывала жестко и беспощадно, и тогда ему очень пригодились личные навыки...

Со временем у него появились деньги, а зажравшиеся перекупщики недосчитывались своих вещей, иногда у бедной семьи, бегущей от ужасов Вотердипской зимы появлялась полная продуктов сумка и несколько монет, а у напившихся бандитов в лагере пропадало оружие...

Стройный всадник в черном плаще, вечно молодой, но уже со взрослыми взглядами на жизнь и твердой тягой к приключениям сказал на север. Где-то в Ардипском лесу находился дом Камня, реликвия эльфов, их история. Обследование этих руин могло приоткрыть завесу многих тайн, а также принести прибыль. Аунтилье "Вольный Ветер" не был расхитителем гробниц или руин, но некоторые вещи не должны пылиться, а достойны вновь появиться на свет, особенно если в них заключена история. Историю должны помнить, рассказывать и видеть...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Антиген

В игре
Автор:   Artemis_E
Раса:   Эльф
Класс:   Scout 5
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
В прошлом подставной лейтенант банды Максулуса из Карониса. Арфистка. Связной Семара Двурукого.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Hellish Catty

В игре
Автор:   Artemis_E
Раса:   Кошка
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лириэль

В игре
Автор:   Artemis_E
Раса:   Темный эльф
Класс:   Жрица Вайаруна 8/Воин 2
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Была злой... жизнь побила.

Вейлел и Моргрим злые, Ллос дура, а Вайрун классный.
История
Жрица Ллос... бывшая... из... после удара молотом по голове даже забыла название родного города. Первая дочь теперь уже не важного какого Дома. Пытаюсь понять, как жить в новом мире, попутно не позволив убить себя рыжей человеческой бестии, которую жестоко и с удовольствием истязала.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Lady Luck

В игре
Автор:   Artemis_E
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Evil Фарульф

Персонаж мертв
Автор:   Artemis_E
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Саша Невах

Персонаж мертв
Автор:   Artemis_E
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт 5
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Любит природу и животных. Ценит хороших друзей. Поклоняется Чонти - богини жизни и плодородия. Ненавидит гоблиноидов и дроу.
История
Служит Дому Талмост в качестве главного охотничьего в их усадьбе под Вотердипом.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.