[Pathfinder] Рождение героев | Партия


Малус

В игре
Автор:   Ader
Раса:   Тифлинг
Класс:   Магус
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
Чёрт! - так обычно отзывались о нем люди, едва заметив в толпе.
Багряная кожа, рога, кроваво-красные глаза и острые как иглы зубы. Порождение Ада или, того хуже, Бездны. Проклятый. Он не скрывал свою уродливую чужеродную внешность, наоборот, словно бравировал ей, купаясь в человеческой ненависти, отвращении и страхе. Легкий доспех, черный, как его душа, клинок на поясе, изогнутый, как его мораль и плотная аура презрения ко всему миру...
Характер
Презрение и сарказм - его броня в мире людей. Они ненавидят его за то, что он живой упрек в их грехах. Лишь с теми, кто ему по-настоящему дорог, Малус может быть самим собой: чуточку наивным и очень ранимым подростком.
История
Порождение людского тщеславия и жажды власти, Малус был зачат Даэмоном от смертной женщины-ведьмы во время лунного затмения, на одном из ведьмовских шабашей. При рождении он чуть не убил свою мать, впрочем, он жалеет, что той удалось выжить, как и то, что удалось выжить ему. Воспитанный слугами своего отца, отпрыск зла, он должен был стать еще одним зерном, брошенным Адом на почву людских грехов, чтобы взрастить новый мир. Но судьба распорядилась иначе.
Вертеп, где рос Малус, разорили инквизиторы, вырезав всех культистов, ведьм и прочую шушеру, что поклонялась Асмодеусу и иным повелителям 9 кругов. Малуса пощадили. Он был еще очень мал, не мог сойти даже за беса. Какая-то сердобольная пожилая жрица (Бернадет), людского бога, пожалела, малыша, хотя он кусался и царапался, когда она отнимала его от мертвого тела его няньки - тоже какой-то ведьмы. Тяжело ей пришлось, воспитывая малыша-чертененка, но она не отчаивалась и лишь снова и снова пыталась привить любовь и доброту... И, небеса свидетели, ей это удавалось!
Кто знает, может ей и удалось бы его перевоспитать окончательно - Малус бы поступил в паладинский орден или еще чего хуже, в жрецы... Но в благое дело вмешалась любовь. Уже подросток, как-то раз Малус увидел на базаре выступление артистов-фокусников и без ума влюбился в хрупкую девчушку с огненными волосами. В ту ночь артисты ушли из города, а Малус исчез вместе с ними из жизни своей приемной матери... Артисты жили бедно и не собирались кормить лишний рот просто так. И чтобы не стать живым "пугалом" - экспонатом их бродачей трупы, ему пришлось обучиться нескольким трюкам - метать ножи, жонглировать саблями и чуточку магии - сказалась его кровь. Дар или Проклятие, но магия была в крови Малуса...
Навыки
Tiefling magus (fiend flayer) 1 lvl

ABILITY SCORES:
STR 14 [+2]
DEX 16 [+3] = 14 (basic) + 2 (race)
CON 14 [+2]
INT 18 [+4] = 16 (basic) + 2 (race)
WIS 12 [+1]
CHA 6 [-2] = 8 (basic) -2 (race)

SAVING THROWS:
Fort +4 = +2 magus +2 con
Ref +3 = +0 magus + 3 dex
Will +3 = +2 magus +1 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 10 = 8 magus + 2 con
AC 19 = 10 + 3 dex + 4 armor (lamellar-leather) +2 natural (feat)
BAB +0
CMB +2 = 0 BAB + 2 str
(+2 to dirty trick)
CMD 15 = 10 + 0 BAB + 2 str + 3 dex
Initiative +3 = + 3 dex
Cold/electr/fire resist 7 = 5 race +2 (trait)

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Tieflings are quick in body and mind, but are inherently strange and unnerving. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Charisma.
Type: Tieflings are outsiders with the native subtype.
Size: Tieflings are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Speed: Tieflings have a base speed of 30 feet.
Languages: Tieflings begin play speaking Common and either Abyssal or Infernal. Tieflings with high intelligence scores can choose from the following: Abyssal, Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Infernal, and Orc. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Fiendish Resistance: Tieflings have cold resistance 5, electricity resistance 5, and fire resistance 5
Skilled: Tieflings gain a +2 racial bonus on Bluff and Stealth checks.
Spell-like ability: Tieflings can use darkness once per day as a spell-like ability. The caster level for this ability equals the tiefling's class level.
Darkvision: Tieflings can see perfectly in the dark for up to 60 feet.
Fiendish Sorcery: Tiefling sorcerers with the Abyssal or Infernal bloodlines treat their Charisma score as 2 points higher for all sorcerer class abilities.
Prehensile Tail Many tieflings have tails, but some have long, flexible tails that can be used to carry items. While they cannot wield weapons with their tails, they can use them to retrieve small, stowed objects carried on their persons as a swift action. This racial trait replaces fiendish sorcery.

CLASS FEATURES:
Favoured Class (magus): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank or +1/4 point to the magus's arcane pool.
Weapon and Armor Proficiency: A magus is proficient with all simple and martial weapons. A magus is also proficient with light armor. He can cast magus spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a magus wearing medium armor, heavy armor, or a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component. A multiclass magus still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.
Spells
A magus casts arcane spells drawn from the magus spell list. A magus must choose and prepare his spells ahead of time.
To learn, prepare, or cast a spell, the magus must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a magus’s spell is 10 + the spell level + the magus’s Intelligence modifier.
A magus can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: Magus. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Intelligence score.
A magus may know any number of spells. He must choose and prepare his spells ahead of time by getting 8 hours of sleep and spending 1 hour studying his spellbook. While studying, the magus decides which spells to prepare.
Cantrips: A magus can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Magus under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
Spellbooks: A magus must study his spellbook each day to prepare his spells. He cannot prepare any spell not recorded in his spellbook except for read magic, which all magi can prepare from memory. A magus begins play with a spellbook containing all 0-level magus spells plus three 1st-level magus spells of his choice. The magus also selects a number of additional 1st-level magus spells equal to his Intelligence modifier to add to his spellbook. At each new magus level, he gains two new magus spells of any spell level or levels that he can cast (based on his new magus level) for his spellbook. At any time, a magus can also add spells found in other spellbooks to his own.
A magus can learn spells from a wizard’s spellbook, just as a wizard can from a magus’s spellbook. The spells learned must be on the magus spell list, as normal. An alchemist can learn formulae from a magus’s spellbook, if the spells are also on the alchemist spell list. A magus cannot learn spells from an alchemist.
Arcane Pool (Su) 5 = 1 (1/2 lvl) +4 (int)
At 1st level, the magus gains a reservoir of mystical arcane energy that he can draw upon to fuel his powers and enhance his weapon. This arcane pool has a number of points equal to 1/2 his magus level (minimum 1) + his Intelligence modifier. The pool refreshes once per day when the magus prepares his spells.
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: dancing, flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst, speed, or vorpal.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property’s base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
Spell Combat (Ex)
At 1st level, a magus learns to cast spells and wield his weapons at the same time. This functions much like two-weapon fighting, but the off-hand weapon is a spell that is being cast. To use this ability, the magus must have one hand free (even if the spell being cast does not have somatic components), while wielding a light or one-handed melee weapon in the other hand. As a full-round action, he can make all of his attacks with his melee weapon at a –2 penalty and can also cast any spell from the magus spell list with a casting time of 1 standard action (any attack roll made as part of this spell also takes this penalty). If he casts this spell defensively, he can decide to take an additional penalty on his attack rolls, up to his Intelligence bonus, and add the same amount as a circumstance bonus on his concentration check. If the check fails, the spell is wasted, but the attacks still take the penalty. A magus can choose to cast the spell first or make the weapon attacks first, but if he has more than one attack, he cannot cast the spell between weapon attacks.

A fiend flayer has the following class features:
Infernal Mortification (Su)
At 1st level, a fiend flayer can sacrifice some of his own infernal blood to add to his arcane pool. Sacrificing blood in this way is a standard action. For every 2 points of Constitution damage the fiend flayer takes in this way, his arcane pool increases by 1 point. Any arcane pool points gained in this way and not spent disappear the next time the magus prepares his spells. Unlike normal ability score damage, this damage cannot be healed by way of lesser restoration. Only time can heal the Constitution damage taken by way of infernal mortification. This ability cannot be used if the fiend flayer's Constitution damage is equal to or greater than 1/2 his Constitution score.
Magus Arcana
A fiend flayer gains access to the following magus arcana. He cannot select any arcana more than once.
Fiendblade (Su): As a swift action, as long as the fiend flayer used infernal mortification that day to increase his arcane pool, he can conjure forth a weapon using this arcana. Doing so costs 2 points from his arcane pool. The weapon can take the form of any single one-handed melee weapon the fiend flayer is proficient with. This weapon starts as a weapon with a +1 enhancement bonus, but for every four levels beyond 3rd the fiend flayer possesses, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 19th level. This summoned weapon lasts for 1 minute. At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties to the fiendblade:
anarchic, axiomatic, dancing, flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst, speed, or unholy.
These bonuses and properties are decided when the arcane pool points are spent and cannot be changed until the next time the fiend flayer uses this arcana. Another creature cannot wield the fiendblade; if it leaves the hand of the fiend flayer, it dissipates in a wisp of red smoke that smells of burning blood. A fiend flayer can only have one fiendblade in existence at a time. If he uses this ability again, the first fiendblade disappears.
Bypassing Strike (Su): The fiend flayer can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to allow one melee or spellstrike attack he makes before the end of his turn to ignore an evil outsider target's damage reduction.

SKILLS: (6+Int)*lvl=10
+1 Acrobatics [dex] = +3 dex -2 AP
+4 Appraise [Int] = + 4 int
0 Bluff [cha] = -2 cha +2 race
+4 Climb [str] = 1 rank +3 class +2 str -2 AP
+8 Craft (alchemy) [Int] = 1rank +3 class + 4 int
-2 Diplomacy [cha]
+1 Disable Device [dex]= +3 dex -2 AP
-2 Disguise [cha]
+2 Escape Artist [dex] = +3 dex -1 AP
+1 Fly [dex] = +3 dex -2 AP +(3 class)
-2 Intimidate [cha] (class)
+8 Knowledge (arcana) [Int] = 1 rank + 3 class + 4 int
+8 Knowledge (dungeneering) [Int] = 1 rank + 3 class + 4 int
+8 Knowledge (planes) [Int] = 1 rank + 3 class + 4 int
+5 Linguistic [int] = 1 rank +4 int
+2 Perception [wis] = 1 rank +1 wis
+1 Profession (circus actor) [wis] (class)
+2 Ride [dex]= +3 dex -1 AP (class)
+8 Spellcraft [Int] = 1 rank + 3 class + 4 int
+4 Stealth [dex] = 1rank +3 dex +2 race -2 AP
+4 Swim [str] = 1 rank +3 class +2 str -2 AP
-2 Use magic device [cha] (class)

Languages: Common, Abyssal, Infernal, Draconic, Elven, Orc

FEATS:
Armor of the Pit (1st lvl)
Your fiendish traits take the form of a protective scaly skin.
Prerequisite: Tiefling.
Benefit: You gain a +2 natural armor bonus.
Special: If you have the scaled skin racial trait, you instead gain resistance 5 to two of the following energy types that you don’t have resistance to already: cold, electricity, and f ire.

TRAITS:
Vile Kiss (Tiefling)
You have learned how to exploit the natural disgust you provoke when in close proximity to others.
Benefit You gain a +2 trait bonus on combat maneuver checks to perform a dirty trick combat maneuver for the purpose of making your opponent sickened.

Unscathed (magic)
You are amazingly resistant to energy attacks because of either your upbringing or magical experimentation.
Benefit: Each type of energy resistance you have (if any) increases by 2 points.

SPELLS:
DC 14 + spell level (Known: all)
Concentation
0-level spells (cantrips): 3/day
Acid Splash Orb deals 1d3 acid damage.
Arcane Mark Inscribes a personal rune on an object or creature (visible or invisible).
Dancing Lights Creates torches or other lights.
Daze A single humanoid creature with 4 HD or less loses its next action.
Detect Magic Detects spells and magic items within 60 ft.
Disrupt Undead Deals 1d6 damage to one undead.
Flare Dazzles one creature (–1 on attack rolls).
Ghost Sound Figment sounds.
Light Object shines like a torch.
Mage Hand 5-pound telekinesis.
Open/Close Opens or closes small or light things.
Prestidigitation Performs minor tricks.
Ray of Frost Ray deals 1d3 cold damage.
Read Magic Read scrolls and spellbooks.
Spark Ignites flammable objects.

1st-level spells: 2/day (Known: 3+4 Int)
Chill Touch One touch/level deals 1d6 damage and possibly 1 Str damage.
Color Spray Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures.
Enlarge Person Humanoid creature doubles in size.
Illusion of Calm You appear to be standing still, even when you take some actions.
Shield Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles
True Strike +20 on your next attack roll.
Warding Weapon F The weapon you use for the focus of this spell defends you, allowing you to cast spells without provoking attacks of opportunity.
Инвентарь
HP: total 10 -5(dog)+1 (отдых)
34 gp 4 sp
Memorize: 0-lvl: daze, ghost sound, flare
1-lvl: color spray, shield

Explorer's outfit (free) 8lb
Lamellar (leather) (armor 4/ AP -2 /max dex +3) 60 gp/25 lb
Scimitar 15 gp/ 4lb
+2 1д6+2 18-20*2
Spiked gauntlet 5gp/1lb
+2 1д4+2 20*2
Dagger 2gp/1 lb
Chakram *3 3gp/3lb
+3 1д6+2 30фт. рэндж
Sack 1sp/0,5 lb
--waterskin 1gp/4lb
Bandolier 5 sp /--lb
--acid *3 10 gp/3lb
--Shard gel 7gp/1lb
--Sunrod*3 2gp/3lb


Total equipment: 53,5 lbs
Carrying capacity light: 58 lbs. or less medium: 59–116 lbs. heavy: 117–175 lbs.
Вся алхимичка - сделана самостоятельно за 1/3 цены

Молос

В игре
Автор:   DAS
Раса:   Tiefling Oni-Spawn
Класс:   Totori monk
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
Как и положено существу с большой порцией демонической крови, рогатый и остроухий.
Характер
Вступившие на путь самосовершенствования чтут законы и усмиряют плоть. Молос - боец, решивший посвятить себя борьбе в прямом и переносном смысле. Он ратует за порядок, поддерживает его или устанавливает силой.
История
Навыки
ABILITY SCORES:
STR 18 [+4] = 16 (basic) + 2 (race)
DEX 14 [+2]
CON 12 [+1]
INT 10 [0]
WIS 18 [+4] = 16 (basic) + 2 (race)
CHA 6 [-3] = 8 (basic) - 2 (race)

SAVING THROWS:
Fort +3 = +2 monk +1 con
Ref +5 = +2 monk + 2 dex + 1 trait
Will +6 = +2 monk +4 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 10 = 8 monk + 1 con + 1 favored class
AC 18 = 10 + 2 dex + 4 wis + 1 natural + 1 dodge
touch 17, Flat-Footed 15, while pinning 16
BAB +0
CMB +6 = 0 BAB + 4 str + 2 Improved Grapple
CMB +8 (0 BAB 1 level + 1 trait) to grapple
CMD 22 = 10 + 0 BAB + 4 str + 2 dex + 4 wis + 2 Improved Grapple
CMB 24 (0 BAB 1 level + 1 trait) to resist grapple
Fire resistance 5
Initiative +2 = + 2 dex

Attacks:
+4 unarmed strike: 1d6+4×2, bl, lethal/nonlethal
(Attack:0 BAB + 4 str; damage: d6+4 str)
+4 Stunning Fist 1d6+4×2 + stun for 1 round DC 15 (1 time/day)
(Attack:0 BAB + 4 str; damage: d6+4 str)
Grapple: +8
+4 dagger 1d4+4 19–20/×2, pi/sl
(Attack:0 BAB + 4 str; damage: d4+4 str)
+2 javelin 1d6+4 x2
(Attack:0 BAB + 2 dex; damage: d6+4 str)

RACIAL TRAITS:
  • Oni-Spawn (Hungerseed) Tiefling
  • Ability Score Racial Traits: Tieflings are quick in body and mind, but are inherently strange and unnerving. They gain +2 Strength, +2 Wisdom, and –2 Charisma.
  • Type: Tieflings are outsiders with the native subtype.
  • Size: Tieflings are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
  • Speed: Tieflings have a base speed of 30 feet.
  • Languages: Tieflings begin play speaking Common and either Abyssal or Infernal. Tieflings with high intelligence scores can choose from the following: Abyssal, Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Infernal, and Orc. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
  • Scaled Skin : The skin of these tieflings provides some energy resistance, but is also as hard as armor. A tiefling with this trait gains fire resistance 5 and also gains a +1 natural armor bonus to AC.
  • Skilled: Tieflings gain a +2 racial bonus on Disguise and Intimidate checks.
  • Spell-like ability: Tieflings can use alter self once per day as a spell-like ability. The caster level for this ability equals the tiefling's class level.


CLASS FEATURES:

  • Favoured Class (monk): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
  • Weapon Proficiency: Monks are proficient with the brass knuckles, cestus, club, crossbow (light or heavy), dagger, handaxe, javelin, kama, nunchaku, quarterstaff, sai, shortspear, short sword, shuriken, siangham, sling, spear and temple sword.
  • Armor and Shield Proficiency: Monks are not proficient with any armor or shields. When wearing armor, using a shield, or carrying a medium or heavy load, a monk loses his AC bonus, as well as his fast movement and flurry of blows abilities.
  • AC Bonus:When unarmored and unencumbered, the monk adds his Wisdom bonus (if any) to his AC and his CMD. In addition, a monk gains a +1 bonus to AC and CMD at 4th level. This bonus increases by 1 for every four monk levels thereafter, up to a maximum of +5 at 20th level.
    These bonuses to AC apply even against touch attacks or when the monk is flat-footed. He loses these bonuses when he is immobilized or helpless, when he wears any armor, when he carries a shield, or when he carries a medium or heavy load.
  • Graceful Grappler: A tetori uses his monk level in place of his base attack bonus to determine CMB and CMD for grappling. At 4th level, he suffers no penalties on attack rolls, can make attacks of opportunity while grappling, and retains his Dexterity bonus to AC when pinning an opponent or when grappled. At 8th level, a tetori gains the grab special attack when using unarmed strikes (Pathfinder RPG Bestiary301), and can use this ability against creatures his own size or smaller by spending 1 point from his kipool, or against larger creatures by spending 2 points from his kipool. At 15th level, a tetori
    gains the constrict special attack (Bestiary298), inf licting his unarmed strike damage on any successful grapple check.
    This ability replaces flurry of blows.
  • Unarmed Strike: At 1st level, a monk gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A monk’s attacks may be with fist, elbows, knees, and feet. This means that a monk may make unarmed strikes with his hands full. There is no such thing as an off-hand attack for a monk striking unarmed. A monk may thus apply his full Strength bonus on damage rolls for all his unarmed strikes.Usually a monk’s unarmed strikes deal lethal damage, but he can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on his attack roll. He has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling.
    A monk’s unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons.
  • Stunning Fist: At 1st level, the monk gains Stunning Fist as a bonus feat, even if he does not meet the prerequisites. At 4th level, and every 4 levels thereafter, the monk gains the ability to apply a new condition to the target of his Stunning Fist. This condition replaces stunning the target for 1 round, and a successful saving throwstill negates the effect. At 4th level, he can choose to make the target fatigued. At 8th level, he can make the target sickened for
    1 minute. At 12th level, he can make the target staggered for 1d6+1 rounds. At 16th level, he can permanently blind or deafen the target. At 20th level, he can paralyze the target for 1d6+1 rounds. The monk must choose which condition will apply before the attack roll is made. These effects do not stack with themselves (a creature sickenedby Stunning Fist cannot become nauseatedif hit by Stunning Fist again), but additional hits do increase the duration.

SKILLS:
(4 per level)
+6 Acrobatics [Dex] = 1 rank + 3 class + 2 dex
+6 Escape Artist [Dex] = 1 rank + 3 class + 2 dex
+8 Perception [Wis] = 1 rank + 3 class + 4 wis
+6 Stealth [Dex] = 1 rank + 3 class + 2 dex

Languages: Common, Infernal
FEATS:

  • Improved Unarmed Strike (Bonus): You are considered to be armed even when unarmed—you do not provoke attacks of opportunity when you attack foes while unarmed. Your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your choice.
  • Improved Grapple (Bonus): You do not provoke an attack of opportunity when performing a grapple combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks made to grapple a foe. You also receive a +2 bonus to your Combat Maneuver Defense whenever an opponent tries to grapple you.
  • Stunning Fist: You must declare that you are using this feat before you make your attack roll (thus, a failed attack roll ruins the attempt). Stunning Fist forces a foe damaged by your unarmed attack to make a Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 your character level + your Wis modifier), in addition to dealing damage normally. A defender who fails this saving throw is stunned for 1 round (until just before your next turn). A stunned character drops everything held, can’t take actions, loses any Dexterity bonus to AC, and takes a –2 penalty to AC. You may attempt a stunning attack once per day for every four levels you have attained (but see Special), and no more than once per round. Constructs, oozes, plants, undead, incorporeal creatures, and creatures immune to critical hits cannot be stunned.
  • Dodge: You gain a +1 dodge bonus to your AC. A
    condition that makes you lose your Dexbonus to AC also
    makes you lose the benef its of this feat.

TRAITS:

Serpentine Squeeze: You gain a +1 trait bonus on combat maneuver checks to grapple a foe, as well as a +1 trait bonus to your CMD whenever an opponent tries to grapple you. [Player Companion: Faiths of Corruption]
Deft Dodger: you gain a +1 trait bonus on Reflex saves.

SPELL-LIKE ABILITIES:
Alter self: when you cast this spell, you can assume the form of any Small or Medium creature of the humanoid type. If the form you assume has any of the following abilities, you gain the listed ability: darkvision 60 feet, low-light vision, scent, and swim 30 feet.
Small creature: If the form you take is that of a Small humanoid, you gain a +2 size bonus to your Dexterity.
Medium creature: If the form you take is that of a Medium humanoid, you gain a +2 size bonus to your Strength.
Инвентарь
240 XP /1300

Carrying Capacity: 100 lbs./101–200 lbs./201–300 lbs.
10 gp (35 gp on average)
(4) 4x javelin + quiver 4 gp
(1) 2x dagger 4 gp
(0.5) Belt pouch 1gp
(2) Backpack 2 gp
(4) Waterskin 1 gp
(2) Monk's outfit 5 gp
(20) 2x rope 2 gp
() 3x torch 1 gp

Коул

В игре
Автор:   k_izumi
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Средний рост, короткие светлые волосы, серые глаза. Подтянут, но не перекачен. Движения мягкие. Взгляд цепкий. Ярко выраженных чёрт не имеет и потому легко сливается с толпой.
Характер
Профессия Коула наложила свой отпечаток на характер. Спокойный, в меру весёлый. За словом в карман не лезет. Способен влиться практически в любую компанию. Ко всем расам и видам относится одинаково нейтрально - предпочитает судить по поступкам. В зависимости от фазы Луны и желания левой пятки может быть как и чересчур осторожен, так и, сломя голову, ввязаться в какую-то авантюру.
История
Навыки
ABILITY SCORES:

STR 11 [+0]
DEX 18 [+4] = 16 (basic) + 2 (race)
CON 12 [+1]
INT 12 [+1]
WIS 14 [+2]
CHA 14 [+2]

SAVING THROWS:

Fort +1 = +0 rogue +1 con
Ref +6 = +2 rogue + 4 dex
Will +2 = +0 rogue + 2 wis

COMBAT STATS:

HP 9 = 8 rogue +1 con
AC 16 = 10 + 4 dex + 2 armor
BAB 0
CMB 0 = BAB
CMD +14 = 10 + BAB + 4 dex
Initiative +4 = +4 dex
Speed 30 feet (6 squares), or 20 feet (4 squares) in medium or heavy armor

Attack #1 (rapier): +4 1d6 18–20/×2
Attack #2 (dagger): +4 1d4 19–20/×2

RACIAL TRAITS:

Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Medium (no bonuses or penalties).
Base Speed:30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skills: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:

Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. They are proficient with light armor, but not with shields.
Sneak Attack: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue's attack deals extra damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a weapon that deals nonlethal damage (like a sap, whip, or an unarmed strike), a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment.
Trapfinding: A rogue adds 1/2 her level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device skill checks (minimum +1). A rogue can use Disable Device to disarm magic traps.
Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
Rogue Talents: As a rogue gains experience, she learns a number of talents that aid her and confound her foes. Starting at 2nd level, a rogue gains one rogue talent. She gains an additional rogue talent for every 2 levels of rogue attained after 2nd level. A rogue cannot select an individual talent more than once.
Talents marked with an asterisk add effects to a rogue's sneak attack. Only one of these talents can be applied to an individual attack and the decision must be made before the attack roll is made.
A rogue cannot choose a ninja trick with the same name as a rogue talent.
Trap Sense (Ex):At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level. Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.

SKILLS:
11 = 8 rogue + 1 int +1 human +1 Favoured Class

+8 Acrobatics = 1 rank + 3 class +4 dex
+4 Climb = 1 rank + 3 class
+8 Disable Device = 1 rank + 3 class + 4 dex
+6 Disguise = 1 rank + 3 class + 2 cha
+8 Escape Artist = 1 rank + 3 class + 4 dex
+5 Knowledge (dungeoneering) = 1 rank + 3 class + 1 int
+6 Perception = 1 rank + 3 class + 2 wis
+8 Sleight of Hand = 1 rank + 3 class + 4 dex
+8 Stealth = 1 rank + 3 class + 4 dex
+4 Swim = 1 rank + 3 class
+6 Bluff = 1 rank + 3 class + 2 cha

FEATS:
2 = 1 basic + 1 human

Weapon Finesse (Combat)
Defiant Luck (Human)

TRAITS:

Hard to Kill (Combat): When you are attempting a Constitution check to stabilize when dying, the penalty on the check is only half your negative hit point total instead of your full negative hit point total.
Ice Walker: You gain a +1 trait bonus on saving throws against attacks that deal cold damage. Furthermore, you may ignore the Acrobatics penalty for ice and can move across ice at normal speed.
Инвентарь
Gold Startup: 140

WEAPON

Rapier 20 gp 1d6 18–20/×2 2 lbs.
Dagger 2 gp 1d3 1d4 19–20/×2 1 lb. 10 ft.
Total: 22 gp 3 lbs.

ARMOR

Leather 10 gp +2 AC +6 (Max Dex Bonus) 0 (Armor Check Penalty) 10% (Arcane Spell Failure Chance) 30 ft. 15 lbs.

CLOTH

Outfit, Traveler's 1 gp (Free) 5 lbs.

STUFF

Tools, Thieves', common 30 gp 1 lb.
Rope, silk (50 ft.) 10 gp 5 lbs.
3x Arrow, grappling 3x1 gp 3x1/2 lb.
Flint and steel 1 gp
Lantern, waterproof bullseye 17 gp 3 lbs.
Backpack, common 2 gp 2 lbs.
Flask, hip 1 gp 1/2 lb.
Total: 64 gp, 13 lbs

Total: 96 Gold, 36 lbs.
Money: 44 = 140 - 96

Ульва

В игре
Автор:   kseverra
Раса:   Человек
Класс:   Призыватель
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Девушка лет 22, ростом немного выше среднего, худощавого сложения, с несколько угловатыми чертами. Короткие черные волосы, тонкие губы, серые глаза. Несмотря на кажущуюся нескладность фигуры и излишнюю мужественность лица, не лишена привлекательности.

Словно привязанный, за ней по пятам бродит странный зверь, который вполне мог бы сойти за обыкновенного волка, если бы не типичный для кошек трехцветный (коричнево-оранжево-белый) окрас и мягкие кошачьи лапы с внушающими уважение когтями.
Характер
Человек, не терпящий однообразия, склонный к неожиданным, порой кажущимися необдуманными, поступкам. Редко верит во что-то на слово. Не очень общительна и слегка замкнута, но это только потому, что не считает нужным открываться сразу.
История
Росла в довольно обеспеченной семье. Родители души не чаяли в единственной дочурке и даже устроили ее в престижную магическую академию, в которой она проучилась почти два года и открыла для себя много нового и интересного, вроде призыва на Материальный план различных демонов.
Естественно, игры с магией призыва никого еще не доводили до добра, и Ульва не стала тут исключением: стоило ей однажды услышать о том, что в одной из секций библиотеки, куда имеют доступ лишь профессора академии, хранятся свитки заклинаний, с помощью которых можно навсегда призывать в этот мир поистине удивительных существ, эта идея завладела её разумом. И после почти года тщательной подготовки, после нескольких сотен золотых, потраченных на взятки библиотекарю и старшим студентам, после проломленного кое-кому черепа ударом тяжелого подсвечника, она все же получила то, что хотела: золотистый туман, появившийся из ниоткуда, заговорил с ней. Но первое, что он сказал, стало для нее легкими шоком - теперь их жизни и души были навеки связаны, и если оно могло умирать бесконечное количество раз, а затем снова появляться в этом мире, ведомое её волей, то стоит умереть Ульве, и оно исчезнет безвозвратно.
В этот момент многое изменилось раз и навсегда. Она наконец осознала, что сотворила, сколько правил, предписаний и законов она нарушила, призвав Эйдолона в этот мир.. Она решила, что не имеет права рисковать своей и его жизнями, дожидаясь, пока совет профессоров Академии во главе с деканом определит, какое наказание должна понести наглая второкурсница за свои преступления. И сбежала вместе с Эйдолоном.
Навыки
ABILITY SCORES:
STR 14 [+2]
DEX 14 [+2]
CON 14 [+2]
INT 14 [+2]
WIS 10 [+0]
CHA 16 [+3] (+2 race)

SAVING THROWS:
Fort +2 = +0 summoner +2 con
Ref +2 = +0 summoner + 2 dex
Will +2 (+4 vs. all illusions) = +2 summoner +0 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 10 = 8 summoner + 2 con
AC 15 = 10 + 2 dex + 3 armor
BAB +0
CMB +2 = 0 BAB + 2 str
CMD 14 = 10 + 0 BAB + 2 str + 2 dex
Initiative +2 = + 2 dex

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skills: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:


SKILLS ( 2 summoner + 1 race + + 2 int + 1 fav class):
+6 Spellcraft (Int) = 1 rank + 3 class + 2 int
+7 Use Magic Device (Cha) = 1 rank + 3 class + 3 cha
+8 Knowledge (Arcana) (Int) = 1 rank + 3 class + 2 int + 2 trait
+7 Handle Animal (Cha) = 1 rank + 3 class + 3 cha
+6 Knowledge (Dungeoneering) (Int) = 1 rank + 3 class + 2 int
+6 Knowledge (Religion) (Int) = 1 rank + 3 class + 2 int

Languages: Common, Draconic, Elven.

FEATS:
Augment Summoning: Each creature you conjure with any summon spell gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration of the spell that summoned it.
Weapon Focus (Morningstar): gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.

TRAITS:
Skeptic: You gain a +2 trait bonus on all saving throws against illusions.
Arcane Depth: You gain a bonus +2 on Knowledge (arcana) checks.

SPELLS:
DC 13 + spell level
0-level spells (cantripts) [4]:
Detect Magic - Detects all spells and magic items within 60 ft.
Mage Hand - 5-pound telekinesis.
Open/Close - Opens or closes small or light things.
Light Object - shines like a torch.

1-level spells [1+1]:
Rejuvenate Eidolon, Lesser - Eidolon cured 1d10 damage +1/level (max +5)
Enlarge Person - Humanoid creature doubles in size.


QUDRUPED EIDOLON
Инвентарь
Morningstar (8gp) [1d8;×2] — 6 lbs.
Dagger (2gp) [1d4; 19-20/x2] — 1 lb.
Studded leather (25gp) [+3 AC, +5 MaxDex, -1 ACP] — 20 lbs.
Backpack, common (2 gp) — 2lbs.
Flint and Steel (1 gp)
Pouch, belt (1 gp) — ½ lbs.
Spell component pouch — 2 lbs.
Explorer's outfit (free) — 8 lbs.
Sunrod (2gp) — 1 lb.
Total wealth: 41 gp.
Total weight: 40½ lbs.

Илесир Ларетиан

В игре
Автор:   Kinji
Раса:   Эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Пол: мужской
Возраст: 71 год
Рост: 185см
Вес: 74кг
Телосложение: спортивное
Цвет глаз: светло-синий
Цвет волос: блондин
По меркам эльфов молод. Высок ростом. Очень красив, как и все его сородичи, и имеет длинные заострённые уши. Длинные ухоженные светлые волосы свисают до плеч. Тонкие брови слегка нахмурены, а в красивых зелёных глазах можно увидеть азартные искорки. Обладает прямым маленьким носом, чувственными влажными губами. Кожа мягкая и бледная, но не с тем оттенком нежной и просвечивающей белизны, которая является признаком болезненного бессилия, изнеженности, истощения, а со свежей, здоровой белизной. Проницательный и насмешливый взгляд.
Походка, несмотря на вес металлических доспехов, расслабленна и изящна. Эльф ступает с носка на пятку, издавая при ходьбе меньше шума. За внешне хрупкой комплекцией скрывается сила, а стройное тело покрывают рельефные мышцы.
Облачён в прочные доспехи эльфийской работы, на металле которых в яркий день пляшут солнечные блики, а ночью отражается свет луны. На плечах закреплена красная шёлковая накидка. За крепкой спиной висит двуручный меч из лёгкого металла с позолоченным узором на рукояти в простых ножнах из тёмной кожи.
Характер
Прожив на улицах города длительное время, стал беспечен и легкомыслен, научился быстро адаптироваться к постоянно изменяющейся обстановке. Остроумие ему помогало совращать девок в кабаках и вести переговоры с преступниками, и ни перед кем он не показывал, что чувствует на самом деле, слывший среди своих знакомых неунывающим остряком. Но за внешней ветреностью скрывается терпеливый и надёжный человек, способный подставить крепкое плечо товарищу.
Зарабатывал на еду и ночлег своей силой и умениями. Ценит красивых женщин, юмор и мастерство.
История
Семьдесят один год назад в одном из крупных городов страны одна из семей эльфов, обладающая большой властью, устраивала пир в честь рождения дочери у главы этой семьи. Все древние обычаи были соблюдены, и на праздник пригласили эльфов из разных уголков мира, являвшихся родственниками, хоть и не прямыми.
Одной из приглашённых семей были эльфы с севера: мать, отец, дочь и сын. Дочь уже скоро должна была вступить во взрослую жизнь, а сыну было всего лишь девять лет, и, по меркам эльфов, он был ещё младенцем. Они расположились в огромном гостеприимном доме. На дворе был солнечный день, а праздник должен был начаться только послезавтра. Детей отправили в общую комнату играть, а взрослые уединились в гостиной для проведения лишь только им известных разговоров.
Маленькие дети играли в куклы и игрушки, а те, кто был повзрослее, просто общались, наблюдая за своими младшими братьями и сестрёнками, чтобы те чего-нибудь не натворили. Кто-то из детей бросил мяч и он вылетел в открытое окно. Илесир вызвался принести мячик и последовал за ним во двор тем же путём. Мяч лежал возле забора из железных прутьев. Подойдя к игрушке, маленький эльф наклонился и поднял её, а когда распрямился, увидел перед собой, за забором, самую прекрасную женщину из всех, которых он только встречал. Она была человеком. Длинные светлые волосы свисали до пояса, лицо было красивым, как у ангела, а фигура настолько изящна, что казалось, будто красавица не реальна. На ней было нежно голубое платье. Она заговорила, и Илесир услышал её голос, больше похожий на музыку, ласковый и успокаивающий:
- Пойдём со мной, дитя, - и протянула ему руку сквозь решётку.

Очнулся мальчик в незнакомой мрачной комнате, запертый в проржавевшей железной клетке с изогнутыми прутьями. Дерево на стенах, полу и потолке прогнило, став чёрным и мягким. По полу ползали огромные тараканы и пауки, кое-где виднелись пятна крови, и откуда-то изредка доносился писк мышей. Напротив клетки стояла огромная печь из красного старого кирпича, в которой лениво потрескивало горящее дерево. Между печью и клеткой спиной к мальчику, стояла прекраснейшая из всех женщин на свете.
- Простите, леди, где мы? - спросил мальчик дрожащим от страха голосом.
Женщина согнулась и закрыла лицо руками. Её тело сотрясалось от... плача? Да, мальчик сначала так и подумал, но потом расслышал тихий смех, который начал усиливаться и перерастать в безудержный безумный хохот. Леди резко распрямилась и запрокинула голову, глядя в потолок, не переставая хохотать. Будто бы по волшебству её красивые светлые волосы стали приобретать чёрный цвет, прекрасная фигура сделалась горбатой, кожа потемнела и покрылась волдырями, а платье превратилось в рваные грязные лохмотья. Она замолкла и замерла. Илесир не помнил, сколько времени она простояла без движения - оно ему показалось вечностью, но затем она резко обернулась и бросилась к клетке, растаптывая босыми ногами насекомых, и схватившлась за железные прутья, а эльф в ужасе отскочил к противоположной стороне.
Теперь перед ним была не ангельски красивая женщина, а безобразная старуха, лицо которой было покрыто шрамами и волдырями, из которых сочился гной. Немытые волосы были взъерошены, изо рта ужасно пахло и в разные стороны торчали жёлтые заострённые зубы, в полностью белых глазах виднелось множество красных кровяных сосудов, а ногти на руках и ногах были очень длинными.
- Где ты? Где ты, мой милый малыш? - пропела она отвратительным хриплым голосом, а затем, злобно смеясь, добавила - Теперь ты дома... дома...
Молниеносно развернувшись, она бросилась к печи и распахнула металлическую дверцу. Огонь, будто увидев свою старую знакомую, ярко вспыхнул, и языки пламени вырвались наружу, обхватив старуху, но тут же вернулся обратно. В комнате стало заметно жарче, и она злорадно утробно засмеялась. Развернувшись на носках, танцующей походкой пошла к клетке с пленником. Илесир сжался в клубок, глядя выпученными от страха глазами на приближающуюся тварь и трясясь от ужаса.
Раздался стук. Будто кто-то стучал в комнату и вот-вот должен был спросить: "Можно войти?". Уродина остановилась, повернулась к стене и пристально уставилась в одну точку своими безобразными глазами. Было заметно, что она немало удивлена и обеспокоена. Стук повторился. Маленький эльф всхлипнул, и тотчас раздался громкий звук вышибленной ногой двери, появившейся в стене ниоткуда. В комнату проникли солнечные лучи и два человеческих силуэта. Старуха вскрикнула от ужаса и тут же захлебнулась собственной кровью, попавшей в горло из-за пробившей насквозь шею стрелы. Ещё несколько стрел врезались в её тело, отчего она была вынуждена сделать два шага назад, а затем воздух рассёк острый меч и её голова упала на пол, а через несколько секунд рядом валялось и её обезображенное тело в рваных лохмотьях.
Ослеплённый ярким солнцем и поражённый произошедшим, эльф наблюдал, как два человека подняли тело и бросили его в пышущую жаром печь, а затем один из них небрежно кинул туда и только что отрубленную голову. Люди приблизились к клетке, переглянулись, а затем просто разломали её на куски и высвободили мальчика из тесной тюрьмы. И он потерял сознание.

Крупные капли дождя барабанили по стеклу. Иногда были слышны раскаты грома. Илесир Ларетиан очнулся в мягкой постели в незнакомой комнате. Уже второй раз. Но сейчас это была комната, больше похожая на детскую, а не на логово ведьмы. Места было мало, но здесь было уютно. На окнах висели бордовые занавески, рядом с кроватью стояла тумбочка, а напротив неё деревянный шкаф. На стене было закреплено зеркало.
Мальчик откинул одеяло и встал босыми ногами на мягкий ковёр. На нём была одета пижама с изображением пони. Он подошёл к двери и, стараясь издавать как можно меньше шума, открыл её. За дверью оказался небольшой коридор и несколько дверей, видимо ведущих в другие комнаты, а в конце выход в комнату, похожую на гостиную. Осторожно, на носках, эльф прошёл до входа и заглянул в комнату. Он увидел камин, напротив которого стояло два кресла, в одном из которых кто-то сидел. На стенах висели картины, а окна были плотно занавешены, и единственным источником света являлся огонь в камине.
- Проснулся? - раздался мягкий мужской голос, принадлежащий человеку, сидящему в кресле. Илесир вздрогнул от неожиданности, а незнакомец продолжил после короткой паузы - Сейчас ты в моём доме. Тебе нечего бояться. Та ведьма, которая, видимо, хотела тобой пообедать, мертва и не причинит тебе вреда. Садись, я расскажу тебе всё, что ты хочешь знать.
Незнакомец показал табачной трубкой, бывшей у него в руке, на стоящее рядом кресло и затянулся. Клубы табачного дыма устремились к потолку, постепенно растворяясь в воздухе. Ларетиан ещё немного постоял в нерешительности, а потом подошёл к креслу и сел в него, посмотрев на хозяина дома.
Им оказался молодой мужчина лет тридцати трёх с густыми тёмными волосами и небольшой бородкой. В его ярко-зелёных глазах читались и опыт, и мудрость, уже приобретённые в таком молодом возрасте. Он поведал молодому эльфу, что всю свою жизнь был капитаном корабля, предназначенного для сопровождения грузовых судов до места назначения. Он часто сталкивался с пиратами и всегда выходил победителем из всех схваток, пока однажды ему не пробили стрелой лёгкое. У него была маленькая дочь, которая скончалась ещё будучи совсем ребёнком от чумы. Именно в её комнате очнулся эльф. А теперь он капитан в отставке, и с приличной пенсией доживает свой век. А затем рассказал, что же случилось с мальчиком в той ужасной комнате. Это была старая ведьма, уже давно ворующая детей со всех уголков мира и поедающая их, чтобы продлить своё ужасное существование. Двое известных охотников на ведьм вычислили её логово и, как видел сам мальчик, уничтожили. Затем они доставили его в этот дом, потому что не знали, куда ещё идти. На все вопросы мальчика о родителях и о родине капитан ничего не смог ответить. Хоть он и был профессиональным моряком, а о таких местах, про которые говорил Илесир, ничего и никогда не слышал.

Вот так и остался в чужой стране, в чужом городе, с чужим человеком Илесир Ларетиан. Светлый эльф, почти ничего не знающий о своих родных и родине.
Он прожил долгие годы в доме отставного капитана, с которым очень сильно сблизился. Они сидели вечерами перед камином. Он рассказывал свои истории, а Ларетиан их внимательно слушал. Но по утрам эльф уходил в город, где жил свободной жизнью, свободный от человеческих предрассудков и родительского гнёта. Возможно, именно из-за огромной свободы, предоставленной ему, он и стал тем, кем является сейчас. Он дрался на улицах с представителями власти и нарушителями закона, пил и веселился в кабаках и тавернах с раскрепощёнными женщинами, учился письменности, математике, географии и прочим наукам, владению оружием, предпочитая двуручные мечи и тяжёлые доспехи, помогал своему лучшему другу, щедро предоставившему ему кров над головой, совершая выгодные сделки с криминальными структурами города.
Но, терзаемый тоской по родным и родному дому, который он очень смутно помнил, эльф горел огромным желанием вернуться домой. Он вновь хотел увидеть родную мать и отца, обнять свою старшую сестру, прогуляться по родному лесу и встретить старых знакомых.
Спустя шестьдесят лет капитан состарился и умер. Тогда эльф впервые понял почему эльфы избегают отношений с другими расами. Они боятся пережить их. И Илесир страдал. Он так сильно привязался к этому человеку, что ему очень трудно было с ним расстаться. Он похоронил его как подобает, и после двухнедельного траура продал дом, купил небольшой корабль, команду и направился в путешествие, в надежде отыскать свою родину.

Два года провёл он в плаваниях. Он преодолел множество опасностей. Высаживался на разные острова, материки и континенты. Видел много разных народов и обычаев. Но так и не нашёл своего дома. Но он не отчаивался и продолжал искать, надеясь, что когда-нибудь сможет вернуться домой. К семье.
На горизонте показалась земля и команда засуетилась, предвкушая сладкое забвение в пьянстве и объятиях портовых шлюх. Возможно и Илесир захочет развлечься. Может быть, если будет настроение. Но сейчас его нет. Просто хочется ступить на твёрдую землю, увидеть новые лица, поесть вкусной еды и поспать на не раскачивающейся кровати.
И вот корабль входит в порт. Управляющий записывает владельца судна и распоряжается о разгрузке груза. Команда после очередного уже надоевшего инструктажа бодрым шагом направляется в ближайший кабак, наперебой рассказывая друг другу как много они сегодня выпьют и сколько женщин останутся довольны. А Илесир Ларетиан идёт в центр города, в приличную таверну, чтобы заказать себе вкусной еды и хорошую выпивку, насладиться тем, что ещё боги знают сколько времени он не увидит в море.
В таверне много людей. И все говорят о разном. Но его внимание привлекает разговор о странной башне в лесной глуши...
Навыки
ABILITY SCORES:
STR 18 [+4]
DEX 14 [+2] = 12 (basic) +2 (race)
CON 14 [+2] = 16 (basic) -2 (race)
INT 10 [+0] = 8 (basic) +2 (race)
WIS 10 [+0]
CHA 8 [-1]

SAVING THROWS:
Fort +4 = +2 fighter +2 con
Ref +1 = +0 fighter + 2 dex
Will +0 = +0 fighter +0 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 13 = 10 fighter + 2 (CON) + 1 (favored class)
AC 17 = 10 + 5 (armor) + 2 (DEX)
BAB +1
CMB +5 = +1 BAB + 4 (STR)
CMD 17 = 10 + 1 BAB + 4 (STR) + 2 (DEX)
Initiative +2 = + 2 (DEX)
Greatsword: +6 = +1 BAB + 4 str + 1 weapon focus; damage 2d6+6

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Elves are nimble, both in body and mind, but their form is frail. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Constitution.
Size: Elves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Type: Elves are Humanoids with the elf subtype.
Base Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items.
Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.


CLASS FEATURES:
Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).
Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from those listed as Combat Feats, sometimes also called “fighter bonus feats.”
Upon reaching 4th level, and every four levels thereafter (8th, 12th, and so on), a fighter can choose to learn a new bonus feat in place of a bonus feat he has already learned. In effect, the fighter loses the bonus feat in exchange for the new one. The old feat cannot be one that was used as a prerequisite for another feat, prestige class, or other ability. A fighter can only change one feat at any given level and must choose whether or not to swap the feat at the time he gains a new bonus feat for the level.
Bravery (Ex): Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd.
Armor Training (Ex): Starting at 3rd level, a fighter learns to be more maneuverable while wearing armor. Whenever he is wearing armor, he reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0) and increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. Every four levels thereafter (7th, 11th, and 15th), these bonuses increase by +1 each time, to a maximum –4 reduction of the armor check penalty and a +4 increase of the maximum Dexterity bonus allowed.
In addition, a fighter can also move at his normal speed while wearing medium armor. At 7th level, a fighter can move at his normal speed while wearing heavy armor.
Weapon Training (Ex): Starting at 5th level, a fighter can select one group of weapons, as noted below. Whenever he attacks with a weapon from this group, he gains a +1 bonus on attack and damage rolls.
Armor Mastery (Ex): At 19th level, a fighter gains Damage Reduction 5/— whenever he is wearing armor or using a shield.
Weapon Mastery (Ex): At 20th level, a fighter chooses one weapon, such as the longsword, greataxe, or longbow. Any attacks made with that weapon automatically confirm all critical threats and have their damage multiplier increased by 1 (×2 becomes ×3, for example). In addition, he cannot be disarmed while wielding a weapon of this type.

SKILLS:
+8 Climb [Str] = 1 rank + 3 class + 4 str
+3 Intimidate [CHA] = 1 rank + 3 class - 1 (CHA)
Languages: Common, Elven.

FEATS:
1. Blind-Fight (Combat): You are skilled at attacking opponents that you cannot clearly perceive.
Benefit: In melee, every time you miss because of concealment (see Combat), you can reroll your miss chance percentile roll one time to see if you actually hit.
An invisible attacker gets no advantages related to hitting you in melee. That is, you don't lose your Dexterity bonus to Armor Class, and the attacker doesn't get the usual +2 bonus for being invisible. The invisible attacker's bonuses do still apply for ranged attacks, however.
You do not need to make Acrobatics skill checks to move at full speed while blinded.
Normal: Regular attack roll modifiers for invisible attackers trying to hit you apply, and you lose your Dexterity bonus to AC. The speed reduction for darkness and poor visibility also applies.
Special: The Blind-Fight feat is of no use against a character who is the subject of a blink spell.
2. Weapon Focus [Greatsword] (Combat): Choose one type of weapon. You can also choose unarmed strike or grapple (or ray, if you are a spellcaster) as your weapon for the purposes of this feat.
Prerequisites: Proficiency with selected weapon, base attack bonus +1.
Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.
Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon.

TRAITS:
1. Armor Expert: You have worn armor as long as you can remember, either as part of your training to become a knight's squire or simply because you were seeking to emulate a hero. Your childhood armor wasn't the real thing as far as protection, but it did encumber you as much as real armor would have, and you've grown used to moving in such suits with relative grace.
Benefit: When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0.
2. Charming: Blessed with good looks, you've come to depend on the fact that others find you attractive.
Benefit: You gain a +1 trait bonus when you use Bluff or Diplomacy on a character that is (or could be) sexually attracted to you, and a +1 trait bonus to the save DC of any language-dependent spell you cast on such characters or creatures.
Инвентарь
Оружие:
Greatsword (50gp, DMG (S) 1d10, DMG (M) 2d6, Critical 19–20/×2, weight 8 lbs.)

Броня:
Scale mail (50gp, Armor/Shield Bonus +5, Maximum Dex Bonus +3, Armor Check Penalty –4, Arcane Spell Failure Chance 25%, Speed 20ft., weight 30lbs.)

Сири

В игре
Автор:   masticora
Раса:   Человек
Класс:   Ведьма
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Стройная девушка ниже среднего роста с миловидным личиком. Отличительной чертой Сири являються ее длинные светлые волосы, полубелые - полуседые, которые ведьма всегда носит распущенными.

Характер
Умненькая, самоуверенная, нагловатая девица. Твердо верит в своего мистического покровителя и счастливую звезду. Мечтает о славе, богатстве и могуществе.
История
Сири родилась в семье небогатого купца и с детства проявила ум и любовь к знаниям. Рано научилась читать и писать. После смерти матери сопровождала отца в его путешествиях. В далекой земле их карован был уничтожен отрядом местного феодала и разграблен. Девочка попала в рабство, но к ее счастью в тот же день ее хозяин был уничтожен могущественной ведьмой, вместе с большинством своих людей. Ледянная ведьма Арнбджорг приметила Сири среди пленников и взяла с собой, почувствовав ее связь с другими планами бытия. Вообще то она собиралась принести невинную деву в жертву своему Патрону, но тот неожиданно приказал ей воспитать из Сири новую ведьму. Пять лет девушка провела в обучении у Арнбджорг, после чего была отправлена в мир набираться сил, опыта и занний.
Навыки
Humah Witch
Familiar – Weasel (+2 bonus on Reflex)
Archetype White-Haired Witch
Witch Patrons - Wisdom

ABILITY SCORES:
Strength 10[0] = 10
Dexterity 18 [4]= 16(basic)+2 (race)
Constitution 13 [1]= 13
Intelligence 17[3] = 17
Wisdom 10 [0]= 10
Charisma 9[-1]= 9

SAVING THROWS:
Fort +1 = +1 = +0 witch +1 con
Ref +6 = +0 witch + 4 dex +2Familiar
Will +2 = +2 witch +0 wis

COMBAT STATS:
HP 9 = 8 witch +1 con
AC 14 = 10 + 4 dex
BAB 0
CMD 14 = 10 + 0 BAB + 0 str + 4 dex
CMD +17 = 10 + 4 (СМВ) + 0 str + 3 dex
Initiative +4 = +4 dex
Speed 30 feet (6 squares)

Standard Racial Traits
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Feat and Skill Racial Traits
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skills: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Class Features
Weapon and Armor Proficiency
Witches are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor interferes with a witch’s gestures, which can cause her spells with somatic components to fail.

Spells
A witch casts arcane spells drawn from the witch spell list. A witch must choose and prepare her spells ahead of time.
To learn or cast a spell, a witch must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a witch’s spell is 10 + the spell level + the witch’s Intelligence modifier.
A witch can cast only a certain number of spells of each spell level per day. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Intelligence score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells).
A witch may know any number of spells. She must choose and prepare her spells ahead of time by getting 8 hours of sleep and spending 1 hour communing with her familiar. While communing, the witch decides which spells to prepare.

Cantrips
Witches can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Witch under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Cantrips prepared using other spell slots, due to metamagic feats for example, are expended normally.

Hex, Major Hex, Grand Hex
No
Archetype White-Haired Witch

Patron Spells
At 1st level, when a witch gains her familiar, she must also select a patron. This patron is a vague and mysterious force, granting the witch power for reasons that she might not entirely understand. While these forces need not be named, they typically hold influence over one of the following forces.
At 2nd level, and every two levels thereafter, a witch’s patron adds new spells to a witch’s list of spells known. These spells are also automatically added to the list of spells stored by the familiar. The spells gained depend upon the patron chosen. Each patron is listed by its theme. Its actual name is up to the GM and the witch to decide.

Witch’s Familiar
At 1st level, a witch forms a close bond with a familiar, a creature that teaches her magic and helps to guide her along her path. Familiars also aid a witch by granting her skill bonuses, additional spells, and help with some types of magic.
A witch must commune with her familiar each day to prepare her spells. Familiars store all of the spells that a witch knows, and a witch cannot prepare a spell that is not stored by her familiar. A witch’s familiar begins play storing all of the 0-level witch spells plus three 1st level spells of the witch’s choice. The witch also selects a number of additional 1st-level spells equal to her Intelligence modifier to store in her familiar. At each new witch level, she adds two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new witch level) to her familiar. A witch can also add additional spells to her familiar through a special ritual.

Archetype White-Haired Witch
White Hair
At 1st level, a white-haired witch gains the ability to use her hair as a weapon. This functions as a primary natural attack with a reach of 5 feet. The hair deals 1d4 points of damage (1d3 for a Small witch) plus the witch’s Intelligence modifier. In addition, whenever the hair strikes a foe, the witch can attempt to grapple that foe with her hair as a free action* without provoking an attack of opportunity, using her Intelligence modifier in place of her Strength modifier when making the combat maneuver check. When a white-haired witch grapples a foe in this way, she does not gain the grappled condition.
At 4th level and every four levels thereafter, a white-haired witch’s hair adds 5 feet to its reach, to a maximum of 30 feet at 20th level.
The hair cannot be sundered or attacked as a separate creature.
In addition, a white-haired witch further improves her ability to control her hair as she progresses in level, gaining the following abilities:

Constrict (Ex): At 2nd level, when the white-haired witch’s hair successfully grapples an opponent, it can begin constricting her victim as a swift action*, dealing damage equal to that of its attack.

Trip (Ex): At 4th level, a white-haired witch who successfully strikes a foe with her hair can attempt a combat maneuver check to trip the creature as a swift action*.

Pull (Ex): At 6th level, a white-haired witch who successfully strikes a foe with her hair can attempt a combat maneuver check to pull the creature 5 feet closer to her as a swift action*.

Strangle (Ex): At 8th level, when the white-haired witch’s hair is grappling with an opponent, that creature is considered strangled, and cannot speak or cast spells with verbal components.

This ability replaces hex.

Favored Class Bonuses
Human Add one spell from the witch spell list to the witch's familiar. This spell must be at least one level below the highest spell level she can cast. If the witch ever replaces her familiar, the new familiar knows these bonus spells.

Class Skills
Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier.

+4 Heal (Wis) = 1+ 0 (Wis) + 3 (class)
+7 Knowledge (Arcana) (Int) = 1+3(Int)+3(class)
+7 Knowledge (Nature) (Int) = 1+3(Int)+3(class)
+4 Linguistics(Int) = 1+3(Int)
+3 Use Magic Device (Cha) = 1-1(Cha)+3(class)
+6 Acrobatics (Dex) = 1+4(Dex)+1 (Trait Acrobat)
+ 5 Escape Artist = 1+4(Dex)
+5 Stealth = 1+4(Dex)

Languages: Common, Elven, Draconic, Orc

Spell
0 level 4=3 + 1 (Witch Favored Class Bonuses Human)
1 level 2=1 + 1 (Int) Ability Modifiers and Bonus Spells

0 level
Light
Object shines like a torch.

Resistance
Subject gains +1 on saving throws.

Detect Magic
Detects all spells and magic items within 60 ft.

Read Magic
Read scrolls and spellbooks.

1 level
[Cause Fear
One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds.

Mage Armor
An invisible but tangible field of force surrounds the subject of a mage armor spell, providing a +4 armor bonus to AC.


Feats:

Combat Reflexes (Combat)
You can make additional attacks of opportunity.
Benefit: You may make a number of additional attacks of opportunity per round equal to your Dexterity bonus. With this feat, you may also make attacks of opportunity while flat-footed.


Agile Maneuvers (Combat)
You've learned to use your quickness in place of brute force when performing combat maneuvers.
Benefit: You add your Dexterity bonus to your base attack bonus and size bonus when determining your Combat Maneuver Bonus instead of your Strength bonus.


Traits:

Hard to Kill (Combat)
Your strong will to live and spread good combined with your pure physicality makes you a tough opponent to take down. You may have discovered this as a child after a tragic accident or during the course of your first battle.
Benefit(s): When you are attempting a Constitution check to stabilize when dying, the penalty on the check is only half your negative hit point total instead of your full negative hit point total.

Acrobat
Having trained from a young age, you're capable of amazing feats of daring.
Benefits: You gain a +1 bonus on Acrobatics checks, and you take only a –2 penalty instead of the normal – 5 penalty when using the Climb skill to attempt an accelerated climb.

Witch Patrons
Wisdom: 2nd—shield of faith, 4th—owl’s wisdom, 6th— magic vestment, 8th—lesser globe of invulnerability, 10th—dream, 12th—greater globe of invulnerability, 14th—spell turning, 16th—protection from spells, 18th—mage’s disjunction.

Witch’s Familiar
Weasel
XP 200
N Tiny animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
DEFENSE
AC 15, touch 14, flat-footed 13 (+2 Dex, +1 natural, +2 size)
hp 4 (1d8)
Fort +2, Ref +4, Will +1
OFFENSE
Speed 20 ft., climb 20 ft.
Melee bite +4 (1d3–4 plus attach)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS
Str 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 5
Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Acrobatics +10, Climb +10, Escape Artist +3, Stealth +14; Racial Modifiers +4 Stealth, +8 Acrobatics
SPECIAL ABILITIES
Attach
When a weasel hits with a bite attack, it automatically grapples its foe, inflicting automatic bite damage each round.
Инвентарь
Crossbow, light 35 gp
Bolt(s), crossbow (10)*2 1 gp *2=2gp

Morningstar 8 gp

Alchemist's fire 20 gp
Acid 10gp

Scroll Spell Level 1 25 gp
Cure Light Wounds
Cures 1d8 damage + 1/level (max +5).

5 gp = 105 gp - 100 gp

Торин Сломанная кирка

В игре
Автор:   Шакир
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
История
Навыки
Male Dwarf Cleric 1
Lawful Good
Representing Шакир

Strength 14 (+2)
Dexterity 10 (+0)
Constitution 12 (+1)
Intelligence 10 (+0)
Wisdom 18 (+4)
Charisma 14 (+2)

Size: Medium
Height: 4' 0"
Weight: 175 lb
Eyes: Green
Hair: Red Straight; Beardless
Skin: Light
Domains: Healing Sun

Energy: Positive [Healing / Damages Undead]

Total Hit Points: 10

Speed: 20 feet

Armor Class: 17 = 10 + 5 [chainmail] + 2 [heavy steel]

Touch AC: 10
Flat-footed: 17
Initiative modifier: + 0 = + 0 [dexterity]
Fortitude save: + 3 = 2 [base] + 1 [constitution]
Reflex save: + 0 = 0 [base]
Will save: + 6 = 2 [base] + 4 [wisdom]
Attack (handheld): + 2 = 0 [base] + 2 [strength]
Attack (missile): + 0 = 0 [base]
Combat Maneuver Bonus: + 2 = 0 [base] + 2 [strength]
Combat Maneuver Defense: + 12 = 10 + 0 [base] + 2 [strength]

Light load: 58 lb. or less
Medium load: 59-116 lb.
Heavy load: 117-175 lb.
Lift over head: 175 lb
Lift off ground: 350 lb.
Push or drag: 875 lb.

Languages: Common Dwarven

Dwarven Waraxe [1d10, crit x3, 8 lb., one-handed, slashing]

Chain mail [medium; + 5 AC; max dex + 2; check penalty -5 40 lb.]

Heavy Steel Shield [ + 2 AC; check penalty -2; hardness 10; hp 20; 15 lb.]

Feats:

Turn Undead Positive energy can make undead flee

Acrobatics Dex = +0
Appraise Int 0 = +0
Bluff Cha 2 = +2
Climb Str*-5 = +2
Diplomacy Cha 2 = +2
Disguise Cha 2 = +2
Escape Artist Dex* -7 = +0
Fly Dex* -7 = +0
Heal Wis 8 = +4 + 1 + 3 [class skill]
Intimidate Cha 2 = +2
Knowledge (religion) Int 4 = +0 + 1 + 3 [class skill]
Perception Wis 4 = +4
Perform_1 Cha 2 = +2
Perform_2 Cha 2 = +2
Perform_3 Cha 2 = +2
Perform_4 Cha 2 = +2
Perform_5 Cha 2 = +2
Ride Dex* -7 = +0
Sense Motive Wis 4 = +4
Stealth Dex* -7 = +0
Survival Wis 4 = +4
Swim Str** -5 = +2 -5 [armor] -2 [shield]

Zero-level Cleric spells: 3 can be selected per day, unlimited casting

First-level Cleric spells: 2 (1 + 1) per day + 1 from a domain:

Favored class points: Hit points +1; Skill points +0

Adjust weapon attack rolls and armor penalties as required for masterwork / magic equipment.

Dwarf

+ 2 constitution, +2 wisdom, -2 charisma (already included)

Can move 20 feet even if in heavy armor

Darkvision (see 60 feet in pitch-dark)

Stonecunning ( + 2 on perception checks regarding stonework; automatic check if passing in ten feet)

All dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers.

+ 4 to avoid being bullrushed / tripped while standing on ground

+ 2 racial bonus on saves vs. poison

+ 2 racial bonus on saves vs. spells / spell-like abilities

+ 1 racial bonus to hit orcs and goblinoids

+ 4 dodge bonus on AC against giants

+ 2 racial bonus on appraise checks if stone/metal

Cleric
Alignment Aura

Spontaneous casting -- trade prepared spells for curative spells

Channels positive energy (5x/day)

High wisdom gains bonus spells daily

Domain choices give additional abilities. See the rulebook for details

Healing clergy can touch the dying to restore them, and at 6th level all cure spells are enhanced by half as if empowered

Sun clergy can add their cleric level to positive energy damate to the undead and undead cannot use their channel restance. At 8th level you give off light in a 30 foot radius that causes unead to take yourlevel damage per round, and that dispels darkness.

Concentration check: d20 + cleric level + wisdom modifier vs. DC

Заклинания:
0 уровень:
Свет
Стабилизация
Поиск магии

1 уровень:
Благословение
Солнечный металл
Лечение легких ран
Инвентарь
63 lb Weapons / Armor / Shield (from above)
2 lb Backpack
5 lb Bedroll
5 lb Rations (1 day) x5
1 lb Soap
1 lb Healer kit
Holy symbol (wooden)
2 lb Spell component pouch
_____
79 lb Total

Зарбазар Мушкетон

В игре
Автор:   Sire
Раса:   Svirfneblin
Класс:   Gunslinger(musket master)
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:3 [-4]
Внешность
Маленький, хоть и не плюгавенький, гном. Бледный, разве что не альбинос. Все лицо перековорочено - складывается ощущениме, что в результате травмы данный конкретный гном лишился нижней челюсти, а также волос и большей части носа. Похоже, ему один раз сильно не повезло...
Характер
Абсолютно нейтральный. Настолько, что никакими способами нельзя склонить в одну или другую сторону, перетянуть чашу весов в споре. Кто больше заплатит - в того и не стрелять, все очень просто.
История
Зарбазар - выходец из уважаемой торговой семьи глубинных гномов, сделавших состояние на торговле оружием, в частности огнестрельным. К сожалению, еще будучи ребенком, он получил обширные травмы в результате взрыва, когда собирал очередной прототип - и с такой внешностью уже карьеры менеджера по продажам не сделать. А с такой сдвинутой головой - изобретателя. Зато ни то, ни другое не мешает стать хорошим приключенцем!
Навыки
Svirfneblin Gunslinger(musket master) 1
Male N Small humanoid(gnome)
--------------------------------------------------------------------------------
GAME STATISTICS:
HP 1d10+2*1+1 = 13
AC 21 = 10 +1(size) +5(Dex) +3(armor) +2(dodge)
Touch AC 18, Flatfooted AC 14
SR 12
Init +5 = +5(Dex)
BAB +1
CMB +0 = +1 BAB -1(size) + 0 Str
CMD 15 = 10 + 1 BAB -1(size) + 0 Str + 5 Dex
Speed 20 ft
--------------------------------------------------------------------------------
ATTACKS:

Short sword
AB: +2 = +1(BAB) +1(size) +0(Str)
Damage: 1d4 +0(Str)

Musket
AB: +7 = +1(BAB) +1(size) +5(Dex) +1(mwk) -1(D.A.)
Damage: 1d10 +2(D.A.)

--------------------------------------------------------------------------------
ABILITY SCORES:
Str 10 - +0 ( 2 pts=10, -2 race)
Dex 20 - +5 (17 pts=18, +2 race)
Con 14 - +2 ( 5 pts=14)
Int 10 - +0 ( 0 pts=10)
Wis 16 - +3 ( 5 pts=14, +2 race)
Cha 3 - -4 (-4 pts=7 , -4 race)
--------------------------------------------------------------------------------
SAVING THROWS:
Fort +6 = +2(Gun) +2(racial) +2(Con)
Ref +9 = +2(Gun) +2(racial) +5(Dex)
Will +5 = +0(Gun) +2(racial) +3(Wis)
--------------------------------------------------------------------------------
SKILLS: 4x1(gunslinger)
--Name Total = Rank Stat Class Race Misc ACP
Craft(alchemy) +3 = 1 +0 +2
Perception +9 = 1 +3 +3 +2
Disable Device +6 = 1 +5
Acrobatics +9 = 1 +5 +3
Stealth +11 = 0 +5 +2(4) +4

--------------------------------------------------------------------------------
LANGUAGES: Gnome, Undercommon, ?Common?
--------------------------------------------------------------------------------
FEATS:
-Gunsmithing [bonus gunslinger]: craft firearms and ammunition, repair firearm 1/day
-Rapid Reload(musket) [bonus musket master]: reload musket as a standard action
-Deadly Aim [level 1]: take -1 penalty to ranged attacks to gain +2 to ranged damage rolls
--------------------------------------------------------------------------------
TRAITS:
-Never Stop Shooting: if your hit point total drops to 0 or lower but you are not dead,
you may act as if disabled rather than dying (as if you possessed the Diehard feat).
However, you can use your actions only to draw a firearm, reload a firearm, or attack with a firearm.
-Rich Parents: your starting wealth increases to 900 gp
--------------------------------------------------------------------------------
Svirfneblin RACIAL TRAITS:
-Small humanoid(gnome)
-Land speed 20ft
-Darkvision up to 120 feet.
-Low-Light Vision
-Defensive Training: +2 dodge bonus to AC
-Fortunate: +2 racial bonus on all saving throws
-Spell Resistance: equal to 11 + class levels
-Skills: +2 Stealth (+4 underground); +2 Craft (alchemy); +2 Perception
-Stonecunning: as dwarves
-Hatred: +1 on attack rolls against humanoid creatures of the reptilian and dwarven subtypes
-Stoneseer: +1 to CL of spells[earth]
-Spell-like abilities: Constant—nondetection; 1/day—magic stone, stone shape, stone tell; CL equals class levels
-Favored class: Gunslinger
--------------------------------------------------------------------------------
Gunslinger(musket master) CLASS FEATURES:
-Proficiencies: with light armor, simple and martial weapons, two-handed firearms
-Gunsmith: gain Gunsmithing as bonus feat; gain musket that others consider broken
-Rapid Reloader: gain Rapid Reload(musket) as bonus feat
-Grit(Ex): gain Wis grit points each day, regain with critical hit or killing blow with firearm
-Deadeye(Ex): can resolve an attack against touch AC when firing beyond first range increment.
Performing this deed costs 1 grit point per range increment beyond the first
-Steadu Aim(Ex): take a move-equivalent action to increase the range increment of the firearm she by 10 feet
-Quick Clear(Ex): as a standard action, remove the broken condition from a single firearm, as long as
that condition was gained by a firearm misfire; spend 1 grit point to quick clear as a move-equivalent action
--------------------------------------------------------------------------------

Инвентарь
-Masterwork studded leather armor 175gp, 10lb
-Masterwork musket 300gp, 4.5lb
-Alchemical cartridge(bullet) x50 300gp, 1lb
-Bullet, silver x10 25gp
-Bullet, ordinary x50-2 5gp, 1lb
-Black powder, dose x60-2 60gp
-Sword, short 10gp, 1lb
-Dilettante's outfit 20gp, 4lb
-Gunsmith's kit 15gp, 2lb

Used: 900gp Left: 0gp
Encumbrance: load=23.5lb < 24.5lb=light load

Враксим

В игре
Автор:   lupras
Раса:   Халфлинг
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
Вспыльчивый, раздражительный, прямолинейный
История
Навыки
ABILITY SCORES:
Strength 10 [0] = 12 – 2 (раса)
Dexterity 20 [5]= 18 + 2 (раса)
Constitution 14 [2]
Intelligence 10 [0]
Wisdom 10 [0]
Charisma 13[1]=11 + 2 (раса)

SAVING THROWS:
Fort +4=+2(class)+2(con)
Ref +5(dex)
Will +0

COMBAT STATS:
Хиты 14 = 12 (класс) + 2(Con)
Инициатива +5
Скорость 30 = 20 раса + 10 класс
Бонус атаки +6 = 1 Базовый + 1 от расы +5[Dex] от Weapon Finesse
Зашита 18=10+2(броня)+5(ловкость)+1(раса)
CMB 5= 1(base) + 5(Dex)-1(size)
CMD 15=10+1(base)+0(Str)+5(Dex)-1(Size)

RACIAL TRAITS:
• Ability Score Racial Traits: Halflings are nimble and strong-willed, but their small stature makes them weaker than other races. They gain +2 Dexterity, +2Charisma, and –2 Strength.
• Size: Halflings are Small creatures and gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their CMB and CMD, and a +4 size bonus on Stealth checks.
• Base Speed (Slow Speed): Halflings have a base speed of 20 feet.
• Languages: Halflings begin play speaking Common and Halfling. Halflings with high Intelligence scores can choose from the following: Dwarven, Elven, Gnome, and Goblin. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
• Fearless: Halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear. This bonus stacks with the bonus granted by halfling luck.
• Sure-Footed: Halflings receive a +2 racial bonus on Acrobatics and Climb checks.
• Weapon Familiarity: Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word “halfling” in its name as a martial weapon.
• Keen Senses: Halflings receive a +2 racial bonus on Perception checks.
• Underfoot Halflings must train hard to effectively fight bigger opponents. Halflings with this racial trait gain a +1 dodge bonus to AC against foes larger than themselves and a +1 bonus on Reflex saving throws to

CLASS TRAITS:

Weapon and Armor Proficiency
A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Fast Movement (Ex)
A barbarian's land speed is faster than the norm for her race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian's speed because of any load carried or armor worn. This bonus stacks with any other bonuses to the barbarian's land speed.
Rage (Ex)
A barbarian can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting her additional combat prowess. Starting at 1st level, a barbarian can rage for a number of rounds per day equal to 4 + her Constitution modifier. At each level after 1st, she can rage for 2 additional rounds. Temporary increases to Constitution, such as those gained from rage and spells like bear's endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can rage per day. A barbarian can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive.
While in rage, a barbarian gains a +4 morale bonus to her Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, she takes a –2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants the barbarian 2 hit points per Hit Dice, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.
A barbarian can end her rage as a free action and is fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. A barbarian cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscious, her rage immediately ends, placing her in peril of death.
Rage Powers (Ex)
As a barbarian gains levels, she learns to use her rage in new ways. Starting at 2nd level, a barbarian gains a rage power. She gains another rage power for every two levels of barbarian attained after 2nd level. A barbarian gains the benefits of rage powers only while raging, and some of these powers require the barbarian to take an action first. Unless otherwise noted, a barbarian cannot select an individual power more than once.
Any barbarian who meets the powers’ prerequisites can select and use rage powers. Totem rage powers grant powers related to a theme. A barbarian cannot select from more than one group of totem rage powers; for example, a barbarian who selects a beast totem rage power cannot later choose to gain any of the dragon totem rage powers (any rage power with “dragon totem” in its title).
(Editor's Note: A complete list of rage powers can be found here: Rage Powers)
Uncanny Dodge (Ex)
At 2nd level, a barbarian gains the ability to react to danger before her senses would normally allow her to do so. She cannot be caught flat-footed, nor does she lose her Dex bonus to AC if the attacker is invisible. She still loses her Dexterity bonus to Armor Class if immobilized. A barbarian with this ability can still lose her Dexterity bonus to Armor Class if an opponent successfully uses the feint action against her.
If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, she automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead.
Trap Sense (Ex)
At 3rd level, a barbarian gains a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to Armor Class against attacks made by traps. These bonuses increase by +1 every three barbarian levels thereafter (6th, 9th, 12th, 15th, and 18th level). Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.


SKILLS:
Очки за уровень=4
+9 Acrobatics [Dex] = 1 ранг+3 класс+5 модификатор ловкости
+4 Climb (Str)=1 ранг + 3класс
+4 Perception (Wis) = 1 ранг + 3 класс
+4 Intimidate (Cha)= 1 ранг + 3 класс

FEATS:
Weapon Finesse (Combat)

You are trained in using your agility in melee combat, as opposed to brute strength.
Benefit: With a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strengthmodifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.
Special: Natural weapons are considered light weapons.
Инвентарь
Всего – 105 gp
Sword, short (Dmg (S) – 1d4, Dmg (M) – 1d6, Critical - 19–20/×2, 2 lbs., P) x2 = 10*2=20 gp
Rosewood armor (Armor/Shield Bonus +2; Maximum Dex Bonus+6; Armor Check Penalty +0; Arcane Spell Failure Chance+10%; Weight 15 lbs.) 50 gp

Rations, Halfling trail (1/2 lbs)x2=2*2=4 gp
Rope, silk (50 ft.) 10 gp 5lbs
Backpack, common 2 gp 2lbs
Flint and Steel 1 gp
Pouch, belt 1 gp ½ lb
Всего вес: 27,5 Потрачено: 88 gp

Джин`рок

В игре
Автор:   illiren
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Крупный парень. Рост средний, но никак не меньше двухсот пятидесяти фунтов весом. Грозящая превратиться в бороду темная щетина делает его лицо старше и строже, чем оно является на самом деле. Одет в несколько слоем грубо выделанных шкур, скрепленных одни боги знают чем, а за спиной висит до неприличия изящный изогнутый меч в красивых деревянных ножнах с лиственным мотивом.
Характер
Для парня, который, судя по виду, впервые за два десятка лет вылез из лесу, довольно неплохо воспитан, а временами даже почти вежлив. Терпим к магам и колдунам, что редкость для таких как он. Честен, любопытен и непосредственен.
История
Сирота. Был воспитан племенем эльфов. К магии предрасположенности не имел, так что стал воином-охотником-защитником. И все бы было хорошо, но во время неконтролируемых вспышек ярости, случавшихся с ним тем чаще, чем старше он становился, он переставал быть защитником, а становился безудержным уничтожителем всего и вся.. После одного такого срыва он и ушел прочь. Отчасти - чтобы не подвергать опасности тех, кто был ему дорог; но основной причиной было желание найти великого колдуна, который мог бы излечить его от кровавого безумия и (по возможности) превратить в эльфа - ведь именно это было самой большой мечтой в его жизни.
Навыки
ABILITY SCORES:
STR 18 [+4]
DEX 14 [+2]
CON 16 [+3]
INT 10 [+0]
WIS 10 [+0]
CHA 8 [-1]

SAVING THROWS:
Fort +5 = +2 barb +3 con
Ref +3 = +0 barb + 2 dex + 1 trait
Will +0 = +0 barb +0 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 16 (18 in rage) = 12 barb + 3 con + 1 fav class
AC 16 (14 in rage) = 10 + 2 dex + 4 armor
BAB +1
Обычная атака +6 (1d10 + 6; 18-20/x2)
В ярости + 8 (1d10 + 9; 18-20/x2)
CMB +5 (+7 in rage) = 1 BAB + 4 str
CMD 17 (19 in rage) = 10 + 1 BAB + 4 str + 2 dex
Initiative +2 = + 2 dex

Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature (кинул в консту).
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Adoptive Parentage (Elves): Humans are sometimes orphaned and adopted by other races. Choose one humanoid race without the human subtype. You start play with that race's languages and gain that race's weapon familiarity racial trait (if any). This racial trait replaces the bonus feat trait.
Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.

CLASS FEATURES:
Weapon and Armor Proficiency: A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Fast Movement (Ex): A barbarian's land speed is faster than the norm for her race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian's speed because of any load carried or armor worn. This bonus stacks with any other bonuses to the barbarian's land speed.
Rage (Ex): A barbarian can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting her additional combat prowess. Starting at 1st level, a barbarian can rage for a number of rounds per day equal to 4 + her Constitution modifier. While in rage, a barbarian gains a +4 morale bonus to her Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, she takes a –2 penalty to Armor Class. While in rage, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.

SKILLS ( 2 class):
+ 8 Climb (Str)* = + 1 rank + 3 class + 4 str
+ 4 Survival (Wis) = + 1 rank + 3 class

Languages: Common, Elven.

FEATS
Weapon Focus (Curve Blade): gain + 1 to attack rolls with selected weapon.

TRAITS
Brave: gain a +2 trait bonus on saving throws against fear effects.
Quick Reactor: gain a +1 trait bonus on Reflex saves.
Инвентарь
Curve blade, elven (80 gp) [1d10 18–20/×2] — 7 lbs.
Hide Armor (15 gp) [+4 AC, - 3 ACP] — 25 lbs.
Dagger (2 gp) [1d4, 19–20/×2] 1 lb.,
=================================
8 gp
Нет ни одного персонажа мастера.