Вечеслав "Искатель путей"
Автор: |
|
Inshal |
Раса: |
|
Хомид |
Класс: |
|
Теург Серебряных Клыков |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
ХомидВ хомиде Вечеслав высокий, крепкий мужик лет тридцати или под тридцать. Чем-то он напоминает "воссозданные" портреты Рюрика и прочих варягов, узколицый, с хищным профилем, резкими высокими скулами, длинным носом и тонкими губами. Волосы светло-русые, обрезанные ровно где-то в пространстве между подбородком и плечами, глаза серо-голубые, бреется начисто. Антропометрика: рост 185-188 см, вес около 95 кг. Обычно одевается в что-то, напоминающее продвинутую военную форму или гражданский камуфляж очень убежденного и заинтересованного охотника. Удобное, не стесняющее движений, без попыток оповестить о чем-то мир. Видимых из-под обычной одежды шрамов нет. Шрамы на животе сбоку, рваный, от бедра до ребер, под ребрами слева, внизу живота по центру, полукруглый, на спине, на загривке и на правом плече, последний - как будто кто-то пытался оторвать Искателю путей руку в плече, но то ли вовремя пришили, то ли недоотрывали. На спине несколько непропорциональная и неровная, местами восстановленная татуировка взлетающего белого сокола, между Месяцем и Солнцом, под полунимбом от крыла до крыла из глифов Гару. На груди слева - канюк, побеждающий змею. На правой руке выше локтя - черный браслет, в трайбальную вязь которого вплетены глифы. ЛюпусВ люпусе Искатель путей - крупный светлый волк, впрочем, не поражающий воображения. На его голову, шею и спину наброшен светло-палевый чепрак. Глаза Искателя путей желтые, веки, губы и подушечки лап с когтями - черные.
Характер
Ищущий пути явно перегибает палку с ответственностью. Он скрупулезно следит за выполнением каждого своего обещания и предпочитает говорить редко, но так, чтобы ни за одно сказанное впопыхах слово не пришлось краснеть. Немного зануден. Умеет тщательно все спланировать и подготовить, старается решать задачи не только по максиальной эффективности, но и по минимально возможному риску для стаи. Проще говоря, не так, чтобы только выполнить поставленную задачу, а так, чтобы ее выполнить и вернуться с войны в полном составе. Смерти к настоящему времени уже четырех братьев и сестер по стае оставили на нем свои следы.
Стая для него ближе семьи. Человеческий мир существует где-то поодаль. Его надо защищать, из него надо выкорчевывать побеги Втирма, все пытающегося укорениться, его надо направлять в истинное русло. Жизнь Вечеслава идет среди Гару, изредка - кинфолков. Братья по стае, Умбра, духи, каэрна, другие Гару, своего, соседних и чужих септов. Триба, кинфолки и родичи. Но стая первее. Стая, доверившее ему место вожака - самое важное. Стаю нельзя подвести, потому что стая зависит от его решений, от его выбора.
В стае есть друзья ближе и дальше. Новички, Димка и МакАлистер еще не стали столь же близки, как друг еще с детства Олег и друг со старых времен, с которым принимались самые тяжкие первые решения, (имя персонажа Серого). Ради любого из них Ищущий пути не задумываясь отдаст свою жизнь, но поводья ослабит разве что со старичками. Пока что.
История
В советское время сложно было записать родившегося ребенка не Вячеславом, а Вечеславом, но счастливым родителям это не составило труда. Отец - блестящий военный, мать - не самый последний человек в администрации Ленинграда, покойная бабушка - заслуженный ветеран всего, чего только можно, один дедушка - выдающийся художник, другой - ответственный работник городского отдела народного образования, двоюродная бабушка - профессор, член Ученого совета одного из факультетов Университета, тетка - дочь героя войны, двоюродный дед - еще один видный отставной военный, и так далее, далее и далее. Не составляло проблем для них жить в благоустроенной огромной квартире, выезжать на лето на не менее благоустроенную дачу в спецпоселке в Курортном районе, близ берега Финского залива, держать для своих многочисленных детей в няньках дальнюю родственницу и другими способами обеспечивать следующему поколению рода Мориновичей безоблачное детство. Падение советской власти пошатнуло благополучие семьи, но старый сильверовский род был не из тех, кто сдается под напором трудностей. Умелые действия кинфолков и Гару, поддержка септов и родственников из других Домов, привычных к капиталистической жизни, помогли Мориновичам удержаться и в девяностых, а потом снова подняться на вершину пищевой пирамиды.
Вечеслав родился четвертым ребенком в семье, а всего у него было четыре брата и две сестры. Он родился Гару единственный из них, что для Серебряных Клыков было нечасто. Грешили на несколько "сторонних" браков в родословной матери Вечеслава, Марины Алехшиной, грешили на недовольство Гайи на отца Вечеслава, Вадима, не слишком быстро продвигавшегося по рангам и редко выходившего и защиту Гайи с оружием в руках, грешили на то, что Мориновичам и там слишком повезло с Гару среди них - Гайя только из трех поколений, младшим из которых был Вечеслав, Избрала восьмерых.
В любом случае, о своей будущей судьбе и жизни своих родителей Вечеслав и его братья и сестры знали с детства. Они знали про Гайю, знали про службу ей, и что от них будет ожидаться, когда они вырастут. Шестеро из семи будут помощниками Избранных Ее, Гару, оборотней, тех, кто будет обеспечивать тыл, зарабатывать для семьи деньги, формировать нужные связи и получать влияние. Когда-нибудь им придется выйти замуж или жениться - скорее всего на ком-то из других кинфолков из тех, на кого укажет семья и Серебряные Клыки, но может быть, их супругом и вторым родителем их детей станет один из Гару. Один, Вечеслав, Гару, и когда-либо станет оборотнем. Он должен будет соблюдать Литанию превыше законов человеческой страны, он должен будет когда-либо вступить в бой с порождениями Вирма, он будет мерять волчьими лапами тропы таинственной Умбры, и, может быть, когда-нибудь ему доверят один из фамильных фетишей, тех, которые показывали детям в двух отдаленных комнатах "дачи" как награду за хорошее поведение и знак родительского доверия, в ходе того, что было отдельным домашним ритуалом. "Церемония лицезрения фетишей", без шуток.
Кроме жизни в семье, была и жизнь за ее пределами, куда же без нее. Была спецшкола. Наверное, не стоит упоминать, что два потока той спецшколы на добрую половину состояли из щенков Гару и их братьев-сестер кинфолков, а оставшуюся часть учеников - дети разных полезных людей, с кем надо было наводить связи. Дальше пути Вечеслава и его братьев разошлись. Им предстояло поступление в ВУЗы, университет и институты, работа, а уже шифтнувшемуся в конце девятого класса Вечеславу - обряд посвящения и борьба с Вирмом во благо и на защите Матери Гайи, того, что было превыше любой Родины.
Еще в школе Вечеслав познакомился с Олегом, тоже Гару, филодоксом и чистокровным щенком Фенриров, на год младше самого Вечеслава. Их пути не разошлись и в септе, даже еще больше сблизились на некоторых совместных тренировках в одной занимательной школьной "секции по интересам", по сути бывшей средством подготовки молодых Гару в учебное время. После памятной истории со сковородками (см.) Олег отказался от "зачета" вместе с Вечеславом, и на райт они пошли вместе.
Навыки
Вечеслав "Искатель путей", теург Серебряных клыков 3 ранга Str ***00 Cha ***00 Per ****0 Dex ****0 (+5) Man **000 Int ****0 Sta ****0 App **000 Wit ****0
Alertness 3 Athletics 3 Brawl 4 (3+1 тотем) Dodge 3 Empathy Expression Intimidate Primal-Urge 3 Streetwise Subterfuge
Animal Ken Crafts 3 Drive Etiquette 2 Firearms Leadership 3 (+2) Melee 2 Performance Security Stealth Survival 3
Computer 1 Enigmas 4 (+2) Investigation 3 Law 2 Linguistics 1 (English) Medicine 3 Occult 4 (+2) Politics 2 Rituals 4 (+2) Science 1
Pure Blood 4 Rites 5 Totem 5 (+1) Kinfolk 2 Fetish 2 (Spirit Phone + 2 Talens) (+2)
Gnosis 7 +10 Rage 4 +2 Willpower 10 +7
Gifts:
I lvl - 8 Mother's Touch (Int+Medicine dif Rage/6 for non-rage) Sense Wyrm (Per+Occult) Spirit Speech (permanently) Lambent Flame (1 Willpower) Ice Dance (tribebook) (1 Gnosis) Airt Perception (book of auspices) (permanently) Smell of the Man (at will) Master of Fire (1 Gnosis)
II lvl - 6 Command Spirit (Cha+Leadership dif spirit's Gnosis) Name the Spirit (1 Willpower Per+Occult roll) Luna Armor (Sta+Survival) Sight from Beyond (storyteller's) Jam Technology (1 Gnosis Man+Crafts) Spirit Knife (book of auspices) (1 Gnosis)
III lvl - 3 Pulse of the Invisible (at will/Gnosis roll dif Gauntlet) Silver Claws (Gnosis roll) Exorcism (Man+Intimidate/Wit+Subterfuge)
Rites:
Rites of Accord (Cha+Rituals dif 7) of Cleansing (1) of Contrition (1) of Honorable Oath (1) (tribebook)
Rites of Caern of Opened caern (1) (Wits+Rituals dif 7)
Mystic Rites (Wit+Rituals dif 7) of Silence (1) (players guide) of Binding (1) of Talisman Dedication (1) of Spirit Awakening (2) of Summoning (2) of Spirit Brew (2) (players guide)
Minor Rites Hunting Prayer Prayer for Prey Bone Rhytms The Bowels of the Mother (children of gaia)
Fetish: Spirit Phone (lvl1, Gnosis 6)
After activation in presence of any spirit, wearer of Spirit Phone hears all said by this spirit in next three hours В отличие от новомодных фетишевых сотовых, этот маленький фетиш выполнен в виде маленького бронзового рога, украшенного выгравированными изображениями мелких птиц и одного большого сокола с расикнутыми крыльями. В рожок привязан дух Скворца, небольшой певчей птицы, обычной на северо-западе России.
Talens: Beacon Burr (Gnosis 6) Это колючка типа репейника со связанным духом почтового голубя. При активации дух голубя освобождается и кружит в Умбре над местонахождением колючки в течение часа, потом улетает. Bloody Bandages (Gnosis 7) Эти бинты в достатке пропитаны кровью Ищущего пути, а кроме того, в них был вселен дух пиявки. При активации они восстанавливают количество уровней здоровья, равное количеству успехов на броске активации. Если все повреждения отлечены, оставшиеся успехи превращаются в виртуальные уровни здоровья до их потери.
Flaws: Pack Mentality (2) Mark of Predator (2) Enemy (1) (тот шедовлорд и его стая)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Волеслав
Автор: |
|
mixasik |
Раса: |
|
Метис. Дитя Гайи. |
Класс: |
|
Арун. |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
ХомидСреднего роста худошавый мужчина приятной наружности. Короткая щетина и спокойный взгляд. Одежда как на картинке Криноса, обуви не носит ни в том, ни другом облике. Тело украшенно ритуальными мистическими татуировками. Шрамов на теле сравнительно мало. ГлаброУвеливаеться в размерах, удлиняються ногти, сильно обрастает шерстью. Появляется пара аккуратных прижатых к голове рогов. КриносХипсоТолько, есть рога. Люпус
Характер
Спокойный и уравновешенный Гару, обладает чувством юмора и самоиронией. Олицетворения поговорки - "Добро с кулаками".
История
Изначально был рождён в племени Фенфиров, от союза одной из их валькирий и отца из детей Геи, который до рождения своего отпрыска не дожил. Дальше шло взрасление и воспитание его как Аруна. Ему по настоящему туго пришлось - в племени войнов иметь бараньи рога на голове, это то же самое, что каждому выдано разрешение цапнуть тебя или сбить с ног. И вырос бы из его яростный неврастеник со стойким желанием вбить в землю любого кто на него косо посмотрит. Если бы не отцовские гены. Он реагировал слишком спокойно на издёвки и нападки. Что очень не нравилось старейшинам. К моменту своего превращения он был достаточно ловок и быстр, что бы клыки и когти, его ровесников и тех кто по старше, не коснулись его шкуры. А в схватках за пишу и на тренировках он побеждал хитроумием и точностью ударов. И так бы он и прошёл ритуал, если бы судьба не свела его с племенем своего отца. И вот едва увернувшись от последнего пинка под зад, Волеслав перешёл под сень Единорога прошёл становления и был включён в сформировавшуюся в окрестностях Санкт-Питербурга стаю миротворцев Детей Гаий. Но спустя несколько лет он стал стремиться к чему то более важному в его понимании. Метис хотел больше действовать как Арун. Не только зашищать миротворцев, но и самому своей силой и умением противостоять злу. По этому во время одной из ночей, когда он тренировался в одиночестве недаеко от септа к нему пришёл Чёрный Единорог и удостоил Метиса чести войти в стаю которая должна сформироваться под его покровительством.
Навыки
Атрибуты 9/6/4 Абилки 20/13/10
5 гифтов 1 лвла 3 гифта 2 лвла Беки 10 Свободных очков 20 + 3 Имя Персонажа: Волеслав. Имя Игрока: mixasik Хроника: Дорога вперёд. Порода: Метис. Ауспайс: Арун. Племя: Дети Геи. Название Стаи: Тотем Стаи: Чёрный Единорог. Концепт: добро с кулаками...точнее с посохом. Фехтование - 4СО Ярость - 2СО Гносис - 10СО Сила воли - 5СО Медицина - 2СО 20СО+3СО с недостатков
АТРИБУТЫ Физические (Сила 3; Ловкость 5; Выносливость 3) Социальные (Харизма 3; Манипуляция 2; Внешность 2) Ментальные (Внимательность 2; Интеллект 3; Сообразительность 3)
СПОСОБНОСТИ Таланты (Атлетика 3; Бдительность 2; Драка 3; Запугивание 0; Знание Улиц 0; Основной Инстинкт 3; Уклонение 3; Хитрость 2; Экспрессия 3; Эмпатия 1) Навыки (Вождение 0; Выживание 3; Знание животных 2; Исполнение 0; Лидерство 1; Незаметность 2; Огнестрельное оружие 0; Ремесла 2; Фехтование 5(3 для манёвров искакку)(4СО); Этикет 2) Познания (Загадки 3; Компьютеры 0; Лингвистика 0; Медицина 4(первая помощь)(2СО); Наука 0; Оккультизм 2; Политика 0; Правоведение 0; Расследование 0;Ритуалы 2)
ДОПОЛНЕНИЯ Контакты 0; Ментор 0; Обряды 1; Предки 2; Ресурсы 0; Родня 0; Союзники 0; Фетиш 2 (посох, при активации выдаёт сильверский дар 1го уровня: Сияющее пламя); Чистота рода 0; Тотем 4 (чёрный единорог)
ИЗВЕСТНОСТЬ Слава 0/0; Честь 0/0; Мудрость 0/0
РАНГ КЛИАТ
ЯРОСТЬ 7 / 7 (2СО); ГНОСИС 8 / 8(10СО); СИЛА ВОЛИ 9 / 9 (5СО)
ЗДОРОВЬЕ [O O O O O O O] --- (штраф)
ДАРЫ 1 уровень: Поломка Оружия (1 ранг) (Jam Weapon) – Силой своего голоса Гару может заставить перестать работать любое оружие Вивера. Этому Дару учит дух голубя. Система: Гару выкрикивает некое странно звучащее слово. Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Экспрессию со сложностью, равной Силе Воли ближайшего вооруженного существа. За каждый успех все изготовленное оружие перестает работать на один боевой раунд. Дар действует на ружья, арбалеты, огнеметы и даже ножницы для стрижки скота (все, у чего есть движущиеся части). Дар не действует на естественное, природное оружие (втяжные когти не считаются как оружие с движущимися частями). Создание Стихии (Create Element) Оглушающее Касание (Falling Touch) Воодушевление (Inspiration) Устойчивость к боли (Resist Pain) 2 уровень: Защита Луны (Luna’s Armor) Касание Бабушки (2 ранг) (Grandmother`s Touch) – Действует как Касание Матери, но Гару получает возможность исцелять себя. Дар не излечивает духов или немертвых. Этому Дару учит дух единорога. Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Интеллект + Медицину со сложностью 6 для не-Гару или равной Ярости раненого. Каждый успех излечивает один уровень повреждений, и Дитя Гайи может исцелить боевой шрам, потратив еще один пункт Гнозиса, если шрам был получен в той же сцене. Дух Битвы (Spirit of the Fray) ОСОБЕННОСТИ Flaws: Pierced Veil 3 Color Blindness 1 Bad Sight 2 Стайный враг 1 Merit: Холоднокровие 3 Концентрация 1
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Владимир Терзаемый Душами
Автор: |
|
faitsv |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Арун Серебряных Клыков |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Владимир был огромного роста, выше двух метров, ближе к двум и двум, при этом был не худым, как часто это бывает у высоких людей, а крепко сложенным, пропорционально со своим ростом. Длинные русые волосы, щетина, которая уже скорей превратилась в небольшую бороду была светлой, явным рыжим отливом. На правой щеке у него был шрам от когтей, рана зажила хорошо, лицо не перекосило, но полосы остались. Прямой нос, нес в себе едва заметные следы того, что был не раз сломан, лишь своевременные меры по вправлению и присущая всем Гару регенерация сохранила его в таком хорошем состоянии до этих дней. Шрамов на этом тренированном закаленном боями теле было крайне много, причем в этом септе он заработал всего парочку. Все остальное, это награды его прошлого, когда он был еще юн.
Предпочитал прочную одежду, в которой можно было как по лесам ходить, так и по индустриальным зонам. Если собирался в город, не по делам стаи одевался прилично. В основном предпочитал джинсы, кросовки и футболки, но были у него и костюмы, сшитые на заказ. Их он одевал только на торжественные приемы в мире людей. Да и то не часто, с его габаритами костюм смотрелся странно.
Характер
Дерзкий, иногда жетский, решительный, он рвется в бой. Но в бой настоящий, хотя понимал, что сейчас ему нужно немного прийти в себя, поэтому и занимался экотерроризмом. Амбициозен, видет себя лидером стаи, если не этой то возможно другой. Но явно не сейчас. Сейчас еще не всегда может совладать с собой.
К людям относится терпимо, не считает их низшим видом, это скорее младшие братья, которых нужно защищать. Иногда защищать от самих с собой. В мире людей ориентируется легко. Имеет деньги, поэтому если нужно всегда готов выступить посредником между "мирами". При это в нем чувствуется старая закалка. Каждое действие превращается в соревнование. Если ижет на охоту, то только с ножем и желательно в хомиде, с минимумом одежды и без припасов. Если тренируется, то изматывает себя до полного изнеможения, не боится что его кровь обильно напитает землю, если это спаринг, а точнее когда он один сражается с несколькими. Заставляет всех драться с ним в полную силу.
При этом готов взвешивать решения, не бросаться на все с воплями "Вирм". Видно, что уже не раз обжегся на этом и теперь всегда думает, хотя не тратит много времени на принятия решения. Не всегда выбирает путь сражения, если возможны более сложные пути. Хотя в схватку бросается с упоением.
Иногда бывает он зависает, в каком-то внутреннем диалоге с собой. Те кто его хорошо знают, могут сказать наверняка, его предки втянули его в какой-то спор, он никак не может от них отделаться, чтобы принять решение самому. Хотя они не часто его дергают, но когда это случается, лучше держаться в стороне.
История
Владимир, родился в семье оборотня из вир фо и кинфолка из полумесяца. Брак был политический, оба родителя очень родовитые и влиятельные. Мать имеет обширные и серьезные связи в мире людей, настолько полезные и разносторонние, что в качесове невесты была бы для достойна любого. Отец был чистокровным (5 точечным) гару, занимающим серьезное положение в септе и к его голосу прислушивались во всей группировке вирм фо. Как это часто бывает, характеры у них были разные, мать уровновешенная, даже сочувствующая, принимающая участия в благотворительностях, отец взрывной, невероятно жесткий и суровый, даже для гару.
В общем-то в такой семье, родиться и вырости спокойным, уровновешенным было сложно. Отец был сторонником старой школы, выбросить в лес, пусть учится выживать. Мать хотела, чтобы он учился, рос вместе с людскими сверстниками. Ну а Владимир разрывался между двумя родителями, он хотел выглядеть хорошо в глазах отца, чтобы тот в нем не разочаровывался. Кстати, это одна из причин, почему произошла та история с танцорами. С другой стороны он не хотел расстраивать мать, и старался не отторгать мир людей, хотя тот его с трудом принимал.
Он учился в хорошей школе лет до 12, пока не стало опасно, что в любой момент может случиться превращение. После этого учился с часными учителями. При этом все выходные и праздники, а иногда и вечера дней, когда было мало занятий, он отправлялся в септ и гоняли его там как проклятого, до состояния, когда он не мог стоять и после этого еще немного. Он был часто бит, во время спарингов, потому что ему почти не далали поблажек, на то, что он ребенок или подросток. Иногда его заводили в лес и бросали. А ведь он еще не умел перекидываться. Так что, что такое бороться за жизнь он понял с ранних лет и первые шрамы получил еще до десяти лет.
Первая смена произошла в 14 лет, тогда он уже выглядил на восемнадцатилетнего. Крупный, мускулистый парень, с прекрасно сложенным телом. В этот раз он сам решил пойти на охоту в одиночку. Но не угадал с погодой, попал в ужасный буран, пришлось прятаться в расщелине, а потом ходить по сильынм завалам снега, который достигал и до двух метров высотой. Разумеется после такого буйного разгула стихии, поймать кого-то было проблемно. И так сложилось, что он наткнулся на медведя шатуна. Огромного, озлобленного, голодного. Из оружия у Владимира был только нож, поэтому он решил, что медведь да еще такой, ему не позубам. И побежал. Медведь же решил, что вот и пришла еда, побежал следом. Гонка длилась пару часов, когда обесиливший юныша не подскользулся на льду и не упал. Он выбежал на озеро, которое было заметено снегом, и лед потрескивал под ним. Возможно он бы выдержал, если бы не медведь. Который с разгона влетел на тоже озеро и они дружно провалились.
Леденая вода обожгла не хуже огня. А промелькнувшая рядом когтистая лапа медведя прибавила масла в огонь, как и то, что одежда начала тянуть его на дно. Все это послужило толчком, чтобы духовная сущность Владимира пробудилась. В какой-то момент, пелена заволокла глаза, а когда он очнулся то бежал в виде волка по лесу. Мир преобразился. Не было сложных панических мыслей, не было каких-то двухсмысленностей. Все было просто. Он бежал, ощущал в воздухе множество запахов, слышал так далеко, как не мог будучи челочеком. А еще передвигал всеми четырмя лапами не задумываясь. Но стоило ему задуматься, как он тут же свалился.
Как превратиться обратно он не знал, да и глупо было сейчас. Шкура теплее. Ушел он на однодневнюю охота, а пропадал в септе чуть больше недели. Пока смог освоиться с передвижением и с тем, куда бежать, ведь все что он знал как человек, тут не помогало. Все было иным.
Когда он вернулся, отец его лишь глянул и сказал ему, чтобы то превращался в человека и шел в дом. Как это сделать он ему не сказал. Так что на это занятие у него ушло прилично времени. Когда он наконец смог преодалеть боль и вновь стать человеком он отправился в дом. Где к его удивлению, был накрыт стол. Мать обняла его, взволнованая тем, что его так долго не было и радостная, что наконец-то превратился. Даже отец его поздравил. А потом сказал, что теперь начнутся настоящие тренировки, чтобы он через пол года мог пойти на райт и пройти его. Если Владимир считал, что до этого было сложно, то после превращения он с тоской вспоминал те славные деньки...
У него не было больше свободного времени, не было учебы связанной с миром людей. Все что было это изматывающие тренировки по превращению, забрежка, и разбор литании, тренировка боем во всех формах и с тем, чтобы сменять формы, если того требует ситуация. И самое сложное. Это выход в мир духов. и попытка там освоится. Дважды он возвращался от туда едва живой, не верно истоковав то, что от него хотят обитатели. Матери в септе не было, отец отослал ее, чтобы она не мешала занятиям. Поэтому сострадания он не получал. Точнее получал от других щенков, которые были и в восторге и в ужасе. В восторге от того, что он способен все это пережить и продолжает тренироваться. В ужасе от того, что он ему не повезло родиться сыном этого психованого Сильвера.
Так что к райту он был уже полностью готов, не уступал тем, кто учился год и более. А в некоторых аспехтах даже превосходил. Он настолько одичал и вымотался, что иногда забывал превращаться в человека, мог заснуть прямо в люпусе, у печи, а не в теплой и удобной постели. Наверное именно постоянные тренировки, и почти отстуствие связи с внешним миром сыграли жесткие шутки над ним еще на райте. когда он повел щенков, и часть из них пропала, часть погибла, остальные едва выжили. Ведь он не мог не сделать что-то, что было не достояйно его отца. И события последовшие спястя какое-то время после райта, тоже были отголоском этого. Это была его ответственность, он сам должен был отвечать за пропажу щенков, поэтому он и пошел спасть их. Сам с горсткой таких же неоптных волчат.
После тех событий уже вмешалась мать и сказала, что ее очередь воспитывать его. Когда он хоть немного оклимался, она отправила его в септ в Лен области, где опысностей было поменьше, по ее мнению и где он сможет адаптироваться. Он постепенно там приходил в себя, залечивал раны знакомился с другими Гару, людьми, кинфолками. И начал приходить в норму. Там он и сошелся с Вечеславом, Олегом и другими. Дерзкий, иногда жетский, решительный, он рвался в бой. Но в бой настоящий, хотя понимал, что сейчас ему нужно немного прийти в себя, поэтому и занимался экотерроризмом. Постепенно он окрепал, приходил в себя и начал посматривать на место альфы. Но вызова не бросал. Тогда у него были сильные обострения с его духовными предками, которые пытались ему что-то навязывать, в том числе и бросить вызов, на что он по юношестки упирался и не давался. Так что к моменту начала событий он так выхова ниразу и не сделал. Кто знает, что будет потом.
Спустя некоторое время, после того, как мой многострадальный сильвер достиг наконец-то второго ранга, а нужно сказать, что по навыкам он был к этому готов еще давно, просто старейшины не хотели признавать его заслуг. Так вот, после столь радостного события, он подошел к альфе и объявил, что его предки решили ему сделать подарок по этому случаю. В дальнейшем это все было поведано стае. Все знают, что он часто, по его словам, слышит советы своих предков. А те, с кем он мог попадать в безвыходные ситуации, знает, что иногда предки могут взять контроль над его телом, а сам волк не помнит, что творил, лишь флэшбэками наиболее яркие события. Как оказалось подарок находился на территории новгородской области, где в лесу, в руинах старого городища, ныне где-то в земле. Прибыли они в тот септ вполне официально, запросив разрешение, но об истинной цели не сказали, потому что потом пришлось бы долго доказывать, что это наследие наше. И потом бы подключились старейшины обоих септов, долгие препирательства и доказательства. Поэтому под предлогом "нас сюда духи призвали", мы ушли на поиск того места, которое показали предки. Это было не тривиальной задачей. Ведь они знали, эту местность, около тысячелетия назад. В итоге небольшая прогулка превратилась в настоящее приключение, поиски "сокровищ", по пути Альфа учуял где-то в стороне "вонь" Вирма, оставить мы это без расследования не могли. Оказалось там был не малый участок леса заражен, настолько сильно, что случайно попавшие туда животные стали превращаться в фоморов. В общем та еще работенка оказалась, очистить, да отловить всю мерзость, что успела от туда выбраться. Благо ее было не так много, большинство животных это место отпугивало. Нельзя сказать, что выбрались мы из этой беды без особых проблем. Но живы остались все.
Но наконец-то они нашли место хоть как-то похожее на нужное и стали рыскать, копать, нашли туннели. Но ближе к нужному месту, они столкнулись с другой стаей. из новгородского септа, вел ее теневой лорд, который прочел о деяниях предка, и решил, что наличие такого фетиша будет плюсом его статусу и власти. в общем там у нас случилось разногласие в следствии которого, мой сильвер вызвал его на поединок, и чуть не убил. в последний момент едва сдержался. После этого мы забрали фетиш, который за много столетий даже не поржавел и ушли.
Навыки
ATTRIBUTES
Physical Strength Steely Grip ●●●●○ Dexterity Lightning Reflexes ●●●●● Stamina поглощение ●●●●○
Social Charisma ●●●○○ Manipulation ●●○○○ Appearance ●●●○○
Mental Perception ●●●○○ Intelligence ●●●○○ Wits ●●●○○
ABILITIES
Talents Alertness ●●○○○ Athletics ●●●○○ Brawl бой когтями ●●●●○ Dodge ●●●○○ Empathy ●○○○○ Expression ●○○○○ Intimidation ●●○○○ Primal-Urge(смена формы) ●●●○○ Streetwise ●○○○○ Subterfuge ●○○○○
Skills Animal Ken ○○○○○ Crafts ○○○○○ Drive ●○○○○ Etiquette ●●○○○ Firearms ●●○○○ Leadership ●●○○○ Melee кистень ●●●●○ Performance ○○○○○ Stealth ●○○○○ Survival ●●○○○
Knowledges Computer ○○○○○ Enigmas ●○○○○ Investigation ●○○○○ Law ●○○○○ Linguistics (английский, французский) ●●○○○ Medicine ○○○○○ Occult ●○○○○ Politics ●●○○○ Rituals ●●○○○ Science ○○○○○
Backgrounds Fetish ●●●○○ Resource ●●●○○ Totem(черный единорог) ●●●●○ Rites ●○○○○ Ancestor ●●●●○ Pure blood ●●●●○
Gifts 1 level Master of Fire Sense Wyrm Razor Claws Resist Pain Inspiration
2 level Spirit of the Fray Luna's Armor Reasons Grasp
Glory ● ● ● ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ Honor ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ Wisdom ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
Rage ● ● ● ● ● ● ○ ○ ○ ○ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ Gnosis ● ● ● ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ Willpower ● ● ● ● ● ● ● ○ ○ ○ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
Health Bruised -0 Bruised -0 Hurt -1 Injured -1 Wounded -2 Mauled -2 Crippled -5 Incapacitated
Merits/Flaws Huge -4pt Ancestor ally -1pt
Nightmares +1pt Dark Secret +1pt Notoriety +3pt Enemy +2 pt
Rites Rite of Talisman Dedication Rite of Cleansing
Fetishes Item: Кистень Level: 3 Gnosis: 7
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Олег Макеля, "Ловчий"
Автор: |
|
Amaga |
Раса: |
|
Хомид |
Класс: |
|
Потомок Фенриса, Филодокс |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Во всех формах облик Ловчего о многом может сказать тому, кто знает, на что смотреть. Чистокровка. Явный Фенрир, чьи предки, ведущие родословную от самого Отца-Фенриса, связали свои судьбы и жизни с этим племенем. ХомидРост 198 Вес 107 Высокий крепкий мужчина нордической внешности. На вид лет 25. Довольно красив. Длинные волосы оттенка спелой пшеницы, мужественные черты лица, ярко-голубые глаза, густые правильной формы брови, одна из которых рассечена старым шрамом, проходящим и через уголок глаза. Второй шрам, по виду полученный в то же время что и первый, едва прикрыт густой но светлой щетиной филодокса. Взгляд пристальный, испытывающий. Собеседнику обычно смотрит в лицо, если не в глаза. В глаза чаще. Исключение для тех, кто старше по рангу. Улыбка, не смотря на шрам, приятная, искренняя. Двигается уверенно и расчетливо. Заметно, что это плавные движения бойца, или даже хищника. Одет Олег в оливковые военные штаны, подпоясанные широким разгрузочным ремнем на котором висит охотничий нож в ножнах и пара подсумков. Штаны заправлены в черные военные ботинки типа «джанглы», удобные тем, что быстро сохнут и производят гораздо меньше шума при ходьбе, чем обычные берцы. Под кителем той же расцветки что и штаны надет обычный черный военный свитер с тканевыми накладками на локтях и плечах. На шее ожерелье. Кожаный шнурок, с которого свисают клыки и когти каких-то крупных животных, и металлические бусины. В центре ожерелья – отполированный стальной жетон с травленной глифой Фенриров на ней. На левом запястье – наборной браслет из стальных пластин. Тоже отполированных до зеркального блеска. Татуировки. На левом плече – хорошо сделанный единорог, стилизованный под трайбал узор . На правом плече - глифа Фенриров - шрамирование. Шрамы. На теле Гару остаются только шрамы только от самых страшных, практически смертельных ран. Но у Форсети их все равно хватает. Разной степени давности. Следы когтей, клыков, пуль, еще чего-то, о чем даже думать не хочется. Трудно быть воином, и не нажить шрамов, даже если ты Гару. ГлаброРост 215 Вес 170 В Глабро Фенрир выглядит еще внушительнее чем в Хомиде. Он заметно прибавляет в росте и мышечной массе. Его лицо обретает ярко выраженные звериные черты, брови практически сходятся над переносицей, а на щетина на щеках становится гораздо длиннее и гуще. Встрепанные светлые волосы Филодокса в этой форме больше напоминают шерсть. При переходе в Глабро посвященная одежда Олега изменяется в размере так, чтобы все еще покрывать его тело и не сковывать движений, однако появляются также и новые детали, привязанные так, чтобы проявляться в формах Глабро и Кринос. Это кольчуга, наручи и поножи, а также шипастая тяжелая палица на поясе. КриносРост 298 Вес 320 В Криносе Ловчий, как и большинство представителей его племени, крупнее других Гару. Могучее тело человеко-волка покрывает густая серая шерсть, чуть более светлая на шее, груди, животе и внутренней поверхности лап, и более темная вдоль позвоночника и хвоста, с небольшими рыжими подпалинами по боками. Из одежды в Криносе остаются растягивающиеся до подходящих размеров военные штаны, в которых появляется прореха для хвоста, ремень с подсумками, доспехи, ожерелье и стальной браслет. Палица все так же висит на поясе филодокса, меняются только ее размеры, чтобы соответствовать размерам носителя оружия. ХиспоВысота в холке 130 Длинна 205 Вес 150 В Хиспо Форсети похож на огромного доисторического волка. Косматый серый мех с все теми же рыжими подпалинами, мощные челюсти, горящие желтым огнем глаза. ЛюпусВысота в холке 90 Длинна 160 Вес 85 В волчьей форме Фенрир типичный северный волк, очень крупный, с умными золотисто-желтыми глазами, небольшими ушами, и широкими лапами, приспособленными для длительного бега по глубокому снегу. Его длинный мех с густым подшерстком того самого серого оттенка с рыжеватыми подпалинами, которым отличаются большинство чистокровных Фенриров. Движения Филодокса довольно уверенные, видно, что, не смотря на то, что рожден Олег был человеческой матерью, он довольно много времени проводит в волчьей форме, с которой давно и хорошо освоился. Язык его тела практически не отличается от языка тела тех, чьи матери бегали на четырех ногах. Чуть приподнятый хвост, высоко поднятая голова и уверенно торчащие уши говорят о том, что чувствует себя Форсети очень уверенно в своем окружении и претендует на одну из лидирующих позиций. ЗапахЕдва различимый запах металла мешается с чем-то, что напоминает о ярком солнце и первой капели. О теплом костре и мягком мехе, в который хочется зарыться мордой. О беге по глубокому рыхлому снегу и о вековечных соснах. От него пахнет близкой «весной», немного – костром и хвойным лесом. В близких к волку формах к этому примешивается сладковатый запах шерсти и мускуса.
Характер
Форсети не любит усложнять то, что просто и очевидно. Но примитивным его сложно назвать. Весьма любознателен, и, на самом деле не глуп, что может удивить тех, кто привык видеть в Потомках «больших и тупых дядек с тяжелыми кулаками». Терпеть не может такого отношения к своему Племени, которым гордится. Впрочем, кулаки у Олега тяжелые, и в ход он их пустить при случае совсем не против. В воспитательных, разумеется, целях. Чтит дух литании, но не любит когда кто-то придирается к букве. Особенно не любит, когда Закон передергивают для достижения своих интересов. На лидерство претендует, но в меру. Считает, что для каждого есть свое время и у руля должен быть тот, кто лучше всех оценивает обстановку и способен быстро принять верное решение. Ценит дружбу, и, особенно ценит свою стаю. А вообще Олег дядька компанейский и харизматичный. Ценит хорошую шутку и может, как сам пошутить, так и посмеяться, в том числе над собой. Если только не вспылит перед этим. А вспыльчив тоже бывает, как все Фенриры. И как большинство Фенриров – любящий муж и внимательный отец. К своей семье относится с особенным трепетом и нежностью. Сложно сказать, кто ему ближе, семья или стая. Впрочем, похоже, он не разделяет.
История
Навыки
Name: Ловчий Player: Amaga Chronicle: Дорога вперед Breed: Homid Auspice: Forseti (Philodox) Tribe: GoF Pack Name: Pack Totem: Black Unicorn Concept: ATRIBUTES Physical 9 (Strength 0000; Dexterity 00000; Stamina 0000 (-5CO)) Social 4+1 (Charisma 000; Manipulation 00; Appearance 000) Mental (Perception 0000 (-5CO); Intelligence 000; Wits 000) ABILITIES Talents 22 Alertness 3; Athletics 3; Brawl 4; (3+1 за тотем) Dodge 1; Empathy 3; Expression 1; Intimidation 2; Primal-Urge 4; Streetwise 0; Subterfuge 2 Skills 15 Animal Ken 1; Crafts 2; Drive 1; Etiquette 1; Firearms 0; Leadership 2; Melee 4; Performance 0; Stealth 1; Survival 3 Knowledges 12 Computer 0; Enigmas 3; Investigation 2; Law 2; Linguistics 0; Medicine 0; Occult 1; Politics 1; Rituals 3; Science 0 BACKGROUNDS 15 Allies 0; Ancestors 2; Contacts 0; Fetish 3 (-3CO) (description); Kinfolk 2; Pure Breed 3; Resources 3; (-1CO) Rites 2; Totem 5 (Black Unicorn) (-1CO); RENOWN Glory 0/0;Honor 0/0; Wisdom 0/0 RANK ADREN RAGE 6/0 (-3CO); GNOSIS 6/0 (+1 -8CO); WILLPOWER 8/0 (-5CO) Health [O O O O O O O] --- (penalty) GIFTS 1 уровень Устойчивость к боли (Resist Pain) Усилием воли Гару может игнорировать боль от ранений и продолжать нормально действовать. Дух-медведь учит этому Дару. Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли; его персонаж может игнорировать все штрафы от ранений до конца сцены. Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 147 Бег По Снегу (Snow Running) Фенриры расселились по всему свету, но их родина — север. Этот Дар верно служил им на родине, позволяя бегать по снегу и льду словно по твердой земле, не проваливаясь и не оставляя следов. Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса, и эффект действует целый день. Источник: Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 75 Перо Ма’ат (Ma’at’s Feather) Согласно египетской легенде, если сердце умершего было тяжелее пера Ма’ат, то она скармливала его зверю Аммит, полностью уничтожая его душу. Если оно было легче, то умершего принимали в загробную жизнь. Этот Дар сначала был собственностью филодоксов Молчаливых Странников (и он по-прежнему больше всего распространен в этом племени), но распространился по всему обществу Гару. Он позволяет Филодоксу ощутить тяжесть души павшего Гару и понять, умер ли он принадлежа Гее, или перешел на сторону Вирма. Дар применяется, чтобы определить, какие ритуалы следует проводить над умершим, и ему обучают духи птицы или льва. Система: Если Гару умер, служа Гее, Дар срабатывает автоматически, сообщая об этом. Однако, если Гару предал Мать, тогда со стороны Филодокса нужен бросок Восприятие + Оккультизм (сложность равна значению Гнозиса умершего), чтобы верно установить вину. Достаточно одного успеха, и Рассказчику рекомендуется делать бросок этого Дара тайно, чтобы игроки оставались в сомнениях. Источник: Players Guide to Garou, стр. 187 Запах Истинной Формы (Scent of the True Form) Этот Дар позволяет Гару определить истинную природу индивидуума. Эта информация передается посредством обонятельных ощущений — это, по сути, запах естественной формы цели. Любой дух, служащий Гее, учит этому Дару. Система: Гару может автоматически определить другого вервольфа, для остальных случаев потребуется бросок Восприятие + Основной ИнстинктPrimal-Urge. Требуется два успеха для определения вампиров, фей или других видов оборотней, и четыре — для фомори или магов. Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 139 Истина Гайи (Truth of Gaia) Будучи арбитрами Наставления, Филодоксы могут чуять, была ли сказана правда или ложь. Гаффлинги Сокола преподают этот Дар. Система: Игрок бросает Интеллект + Эмпатия (сложность равна Манипулированию + Хитрости субъекта). Этот Дар определяет лишь то, говорит ли цель правду или ложь. Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 139
Повелитель огня (Master of Fire) Когда люди приручили огонь, чтобы тот согревал их и отгонял диких животных, они встали на путь цивилизации. При помощи этого дара оборотни обращаются к древнему соглашению с духом огня. Духи пламени соглашаются умерить свой голод, когда оборотень соприкасается с ними. Этот Дар преподается духом предков или духом огня. Система: Этот Дар позволяет оборотню излечивать урон от огня, как если бы это были повреждения от ударов ashing. Необходимо потратить пункт Гносиса; эффект длится одну сцену. Источник:Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed., стр.133 Убеждение (Persuasion) Этот Дар делает Гару более убедительным при общении с окружающими, его аргументы и утверждения становятся особенно значительными и достоверными. Духи предков обучают этому Дару. Система: Игрок делает бросок Обаяние + Хитрость. В случае успеха Рассказчик до конца сцены уменьшает сложность всех социальных бросков на 1. Вдобавок, любой успешный социальный бросок оказывает куда более сильное воздействие, чем было бы без Дара. Оборотень может переспорить несговорчивого оппонента или смягчить сердце безжалостного психопата (хотя бы временно). Источник:Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed., стр.133
Запах человека (Smell of Man) Дикие животные успели отлично усвоить, что следом за человеком всегда идет смерть. При помощи этого Дара оборотень усиливает вокруг себя человеческий запах, вызывая у диких животных чувство тревоги и волнения. Этот же запах заставляет домашних животных воспринимать оборотня как своего хозяина. Этот Дар можно получить от духов предков. Система: Все дикие животные (за исключением сверхъестественных существ в форме животного), находящиеся в пределах 20 футов (6 метров) от Гару, теряют один кубик на все свои броски (за исключением случаев, когда они защищаются или убегают), и склонны убегать от него. Все домашние животные воспринимают оборотня как друга и отказываются причинять ему вред. Например, сторожевая собака, натравленная на Гару, подбежит к нему и завиляет хвостом. Если домашнему животному будет причинен вред, оно вернется к естественной линии поведения. Гару может применять этот Дар по своему желанию, просто сообщая, когда он активирует или прекращает его действие. Источник:Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed., стр.133 2 уровень Удержание Бегущего Труса (Halt the Coward’s Flight) Гару может замедлить движение убегающего (не атакующего) противника, упрощая его поимку. Дух волка обучает этому Дару. Система: Гару должен потратить один ход на концентрацию, а игрок прокидывает Харизму + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). В случае успеха скорость цели на одну сцену сокращается вдвое. Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 147 Чувство Вины (Sense Guilt) Этот Дар особо популярен среди представителей лагеря Рука Тюра, но ни в коей мере не ограничен ими. Заглянув в глаза выбранной цели, Фенрир может ощутить любую глубоко укоренившуюся вину, испытываемую ею за прошлые проступки. Дух ворона учит этому дару. Система: Игрок прокидывает Восприятие + Эмпатия (сложностью 8). Один успех позволяет определить присутствие или отсутствие раскаяния. Три успеха сообщают общие факты о проступке: измена может отразиться в мыслях как «я предал свою жену». Пять успехов показывают конкретные факты: вопрошающий может узнать имя любовницы, место и время встреч и даже более интимные подробности. Однако заметьте, что этот Дар отражает субъективное ощущение вины. Если Гару применяет этот Дар на вампира, который постоянно питается кровью младенцев, а потом убивает их, Дар сработает, если тот чувствует себя виноватым. Если вампир считает, что его действия абсолютно оправданы, Фенрир ничего не обнаружит. В то же время иногда можно подумать, что вина субьекта серьёзнее, чем на самом деле, если человек считает себя более виновным, чем проступок того заслуживает, хотя при достаточном количестве успехов Фенрир сможет определить, что это излишнее чувство вины. Источник: Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 75 Шкура Тролля (Troll Skin) Дар позволяет Фенриру призвать себе на помощь силу земли, как это делали легендарные тролли и Ётуны. Когда активируется Дар, кожа воина становится грубой и толстой, со множественными вкраплениями плотных чешуек. Этому Дару учат элементали земли. Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Выносливость + Первобытные Инстинкты со сложностью 7. За каждый успех игрок получает дополнительный кубик на поглощение. Эти дополнительные кубики нельзя использовать для поглощения урона от серебра. Эффект длится одну сцену или пока игрок не прервёт его действие. Помимо прочего, шкура тролля выглядит весьма странно и сильно колется. Пока продолжается действие Дара, сложность любых социальных бросков возрастает на 1. Источник: Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 76 Знамение Истины (Omen of Truth) Детей половинной луны редко призывают для принятия легких решений или вынесения очевидных приговоров — будь все так просто, Филодокс не был бы нужен. Но когда дело настолько серьезно, даже судья не откажется от одного-двух намёков. Устроив перерыв и оглядевшись, мудрый Гару может в падении листа или полёте бабочки разглядеть ответ, который он ищет. Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Восприятие + Загадки (сложность колеблется от 9 в невыразительном замкнутом пространстве до 5 в лесу на закате). Применение Дара занимает как минимум одну минуту; использующий его получает -1 к сложности, если погружается в поиски ответа на полчаса. Успехи добавляют знамению выразительности и определенности, а провал приводит к равно определенному, но ошибочному выводу. Как правило эффекты этого Дара остаются на усмотрение Рассказчика и зависят от ситуации; однако в целом Рассказчик должен пользоваться им, чтобы дать намек, внечти лепту Геи в решение обсуждаемого вопроса. Источник: Book of Auspices, стр. 79 Сила Предназначения (Strength of Purpose) Некоторые Гару настолько уверены в своем правильном месте в стае, племени и мире, что могут обращаться к этой уверенности в минуты необходимости. Филодокс может извлекать новую решимость из своих глубинных резервов. Дух волка учит этому Дару. Система: Один раз за сцену игрок может сделать бросок Выносливость + Ритуалы (сложность 7). За каждые два успеха Филодокс восстанавливает один пункт Силы Воли вплоть до своего максимума. Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 140 Дух Битвы (Spirit of the Fray) Этот Дар позволяет Аруну атковать с молниеносной скоростью, нанося удар раньше противника. Дух кошки учит этому Дару. Система: Как только персонаж осваивает этот Дар, его эффекты действуют постоянно. Ахрун может прибавить 10 к своей инициативе, что почти наверняка означает, что он бьёт первым. При желании, потратив пункт Гносиса, Ахрун может прибавить к инициативе еще 10. Однако помните, что это не даст ему возможность тратить Ярость для дополнительных действий в тот же ход; оборотни не могут использовать Ярость и Гносис в один ход. Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 142 3тий уровень Мощь Тора (Might of Thor) Гару может невероятно увеличить свою силу, чтобы эффективнее сокрушить своих врагов. Дух волка преподаёт этот Дар. Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости, затем пробрасывает Силу Воли (сложность 8). Сила Гару удваивается на один ход за каждый успех. После окончания действия Дара Фенрир сильно слабеет (физические атрибуты падают до 1, Сила Воли уменьшается вдвое), пока не отдохнет хотя бы час. Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 147 Чувство Равновесия (Sense Balance) Судьи Народа Гару, Филодоксы развили тесную связь с непредсказуемыми силами, которые управляют равновесием как мира, так и отдельных личностей. Этот Дар позволяет определить избыток любой из первичных сил Вселенной, будь то Вирм, Вильд или Ткач. Он поможет выявить проявления Бейна на фабрике или ментальную нестабильность одностайника. Дух кошки обучает Гару этому Дару в обмен на теплый очаг и обещание не преследовать ее родичей. Система: Для применения Дара нужно потратить пункт Гнозиса. При успешном броске Восприятие + Загадки (сложность 8) Гару может ощутить равновесие или его отсутствие в области, индивидууме или необушевленном объекте. Проявления Вирма ощущаются как нечто густое и маслянистое, присутствие Ткача — холодное и твердое, а энергии Вильда — теплые и трепещущие. Подобные проявления ощущаются более мягко, чем при использовании Даров вроде «Чутье Вирма». Чтобы этот Дар сработал, Филодокс должен сфокусироваться и находиться в состоянии покоя. Помехи, вроде боя или устлости, не позволяют Дару действовать — Гару в таком случае почувствует лишь собственный дисбаланс. Источник: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., стр. 37 Мудрость Древних Путей (Wisdom of the Ancient Ways) Все Гару обладают врожденной связью со своими предками, это форма расового бессознательного, достижимого при помощи глубокой медитации. Филодокс может обращаться к этим глубоким воспоминаниям, чтобы вспомнить древние знания или сведения. Духи предков учат этому Дару. Система: Персонаж должен недолго помедитировать, сосредотачиваясь на прошлом. Игрок совершает бросок Гносиса (сложность 9 минус 1 за каждую точку в дополнении «ПредкиAncestors»). Число успехов определяет, насколько детальным и точным будет полученный ответ. Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 140 FEATURES Недостатки Враг - +1 Honest to a Fault - +2 Ward - +3 (Семья) Intollerance - +1 (Witnessers) Достоинства True Love : (1 pt Merit) You have discovered, and possibly lost (at least temporarily) a true love — not just aromance, but a source of joy in an increasingly darkening world. The Wyrm may be winning, but you knowthere is something to keep fighting for. Whenever you are suffering, in danger or dejected, the thought of your true love is enough to give you the strength to persevere. In game terms, this love allows you to succeedautomatically on any Willpower roll, but only when you are actively striving to protect or come closer to your true love. Also, the power of your love may be enough to protect you from other supernatural forces(Storyteller's discretion). However, your true love may also be a hindrance and require aid (or even rescue) fromtime to time. Be forewarned: This Merit is a most exacting one to play over the course of a chronicle. Be prepared to roleplay it well. Charmed Existence - 5 Your life is somehow protected, and you do not face the perils that othersmust. It could be that you are simply lucky. Because of this Merit, you may ignore a single one on every rollyou make, as though you had an extra success. This Merit makes it far more unlikely that you will ever botchand grants you more successes than others might obtain
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Димка Зыбкий шорох
Автор: |
|
Янука |
Раса: |
|
Хомид |
Класс: |
|
Рагабаш Гуляющих по Стеклу |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
ХомидРост 161 см Вес 52 кг Димка выглядит невыразительно: овальное, похожее на непропекшийся блин лицо, маленькие серые глазки, обычно сонно прикрытые, короткие черточки бесцветно-русых бровей и того же цвета волосы, словно прилипшие к кажущемуся оттого непропорционально большому черепу. Димка любит ходить в кепке, чтобы не дразнили большеголовым. Это началось еще в детдоме, а потом переросло в привычку, как и фирменное почесывание головы без снятия головного убора. Димка невысокий, страдающий худобой паренек, похожий на старшеклассника, хотя ему уже 23. Вечно зевает, жмуря один глаз, вечно извиняется, если кому помешал или перешел дорожку. Одевается в потрепанные серо-синие джинсы; вечно заляпанные грязью, но довольно дорогие и очень прочные турботы из нубука; неизменно черную футболку на эн размеров больше и оттого висящую на нем, как на огородном пугале; и коричневую кожаную куртку, смотрящуюся так же странно, как и футболка. Всегда чист и опрятен, если не считать обуви и заляпанных грязью низа джинсов, иногда от него пахнет дорогим одеколоном, как от иных щеголей. ГлаброРост 182 см Вес 113 кг Куртку, футболку и обувь Димка носит с расчетом на вторую форму - чтобы не рвались и не портились, если ему вдруг приспичит выпить и превратиться. Контролировать превращения под действием алкоголя (и наркотиков - сильные Димка не пробовал, а от травы - вполне себе превращается) у него не получается, что довольно быстро отбило у него охоту искать утешения в подобных вещах. Если он и пьет или курит дурь - то где-нибудь, где никто не видит, желательно в темном-темном лесу, вечером или ночью.
Однако скрывает Димка совсем не признаки племени, а лишь изменение роста и развитую мускулатуру. В Глабро волосы оборотня становятся короче и гуще, он значительно прибавляет в весе и делается похожим на громилу или боксера, неоднократно бравшего призы на международных соревнованиях. Но это все еще человек, самый обычный, даже росточка не такого уж большого - бывают качки и повыше. Коренастый и крепкий, он твердо стоит на ногах и обычно именно эту форму использует для общения с преступным миром и грязных дел, дабы не светить свое привычное лицо, кому не надо. Люпус Серебристо-рыжий волк в черную крапинку. Средних размеров. Задняя часть туловища более темная, а на загривке явственно виден горб (привязанные ритуалом рюкзак и джинсы). ЗапахСвоего запаха Димка не имеет, но для спокойствия люпусов может оставлять тонкий аромат, напоминающий нагретые солнцем листья, смешанные со смолой. В зависимости от формы запах немного меняется, становясь то более человеческим и городским, в нем появляются нотки вишневого табака и дорогого одеколона, то более звериным, напоминающим мокрую шерсть и сухую, растрескавшуюся землю. БраслетНа левой руке Димка носит серебряный браслет-цепочку с короткой плоской частью, на которой выгравированы символы луны. Привязан ритуалом. (Nyx's Bangle; PG to Garou, p.144)
Характер
Характера Димка покладистого, совсем не лидер. Идет, куда поведут. Свободное время любит проводить, лежа на солнышке в человеческом обличье, жевать травинку и разглядывать проплывающие облака, пытаясь по их форме предсказать будущее. Глупое занятие и потому приятное. С обязанностями своими старается справляться хорошо, но это все, на что его хватает. Лентяй и лежебока, впрочем, не держащийся за належенное место больше разумного. Не любит, когда другие долго рассуждают о чем-то - сразу "выключается" из происходящего, но сам порассуждать не дурак, если настроение соответствующее. Больше всего на свете любит загадки, но не ради победы и преодоления, а ради самого процесса разгадывания - удовольствия от предвкушения узнавания истины. Разгаданная загадка тут же теряет в глазах Димки всякую привлекательность и отправляется на соответствующую полочку в лабиринтах памяти. Почти никогда не матерится, но иногда в голове срабатывает какой-то переключатель, и он начинает говорить исключительно матюгами. Случается крайне редко и часа через два обычно проходит. Вообще Димка - очень человеческий человек, почти начисто лишенный страстной натуры оборотня. Даже Ярость проявляется в нем невыразительно и редко, словно с ленцой. Неплохо знает город, вдобавок ко всему сведущ в местных бандах и их порядках - сказывается бесприютное детство и частые побеги из детдома. Задумывался персонаж как специалист по загадкам и шпионажу, любящий притворяться невинным и безобидным. Но он и в самом деле довольно безобиден - к насилию не склонен, к особым пререканиям тоже. Может, поворчать, побазарить, но не в смысле "вы все неправы", а в смысле "поговорить-то как хочется - а вот и повод!"
насколько легко твой перс сходится с другими гару? насколько компанейский? или застенчивый?
По идее, он не застенчивый, но и не рубаха-парень, выкладывать про себя всю подноготную он не будет. Ни в первый день, ни через год. Если что-то и всплывет - то через обстоятельства. Скрывать особо от стаи ему нечего, но и незачем особо открываться, искать с остальными какой-то особой дружбы и прочего. Он в этом смысле научен горьким опытом и ему пофиг, доверяют ему или нет. Он свое дело делать будет, а про остальное пусть альфа думает. Не доверяет сейчас - будет доверять потом, все равно настоящее доверие разговорами не купишь. Как-то так. Димка не из тех, кто будет подстегивать развитие отношений - скорее, даст им возможность развиваться естественным образом. Как получается - так и хорошо, в этом отношении его девиз. Ну, если спросят про недостатки - скажет, таиться не будет. ___
Добавлю, что настаивать на своем он не станет. Он скажет раз, если у него есть возражения или просто он имеет, что сказать. Если не прислушаются - не его проблема. В виде особого одолжения или если настроение хорошее или ситуация особо сложная - может сказать второй раз, но в третий раз он говорить не будет. Пойдет за остальными и навернется, если стая так хочет. Потом даже упрекать особо не будет - просто укоризненно посмотрит, хмыкнет и отвернется, если вдруг окажется прав.
История
Родился в 1987. Первое превращение в 2004 (17 лет). Сейчас 23 года. Начать, наверное, стоит с того, что мать Димки умерла, когда тому было 4 года. Оба, и отец, и мать - кинфолки, родившиеся от Ходящих по Стеклу, но потерявшие с ними связь так давно, что уже неважно, знали они что-то об оборотнях или нет. Даже если знали - забыли. Отец сдал ребенка в детдом: детсад, нытье, сломанные игрушки, "не хочу машинку - хочу конструктор" - все это было не для него. Каждый должен делать свою работу - пусть детей воспитывают обученные этому профессионалы. Поначалу Василий Николаевич еще приходил к сыну, но года через два - дела, бизнес, работа, друзья вытеснили из его сердца сына и бывшую любовницу. К восьми годам мальчик уже смутно помнил обоих родителей, а к двенадцати был убежден, что он круглый сирота. Учился он хорошо - насколько хорошо может учиться подвижный мальчишка, обладающий шилом в одном месте, но отношения со сверстниками не задались с самого начала. Слишком уж другим, непохожим на остальных рос Димка, слишком часто говорил то, что думал, а не то, что надо. Слишком мало заботился о том, как выглядят его вдохновенные рассказы о вещах простых и обычных, приукрашенные воображением и инстинктивным предчувствием перемен. Да и можно ли рассказывать свои сны непосвященным? Не было рядом никого, кто мог бы подсказать и направить, поэтому и учился Димка на своих ошибках. Непонимание, почему он никак не может стать "своим" в детдоме, сменялось то отчаянием, когда он сбегал на улицу, бродил по городу, любовался своим отражением в лужах, то равнодушием, когда он молчал целыми сутками, пытаясь переварить отношение к себе, осмыслить его, найти причины... Во время этих отлучек он узнал и полюбил город, с его суетой и свободой, которую могут дать лишь запруженные народом улицы, где все толкаются, но никому ни до кого нет дела. Даже если и обругают - то не заметят и побегут дальше, как будто тебя и нет. "Меня нет" - блаженное ощущение, которому Димка научился у Питера, как он ласково называл город. Можно раствориться в бесконечных улицах, слушать немолкнущий шум дождя, наблюдать за уличными торговцами, исследовать сходки людей в странной одежде и говорящих на странном, каркающем языке, полном незнакомых слов и понятий. Можно найти пустырь и упражняться в бросании камушков. Можно пойти на стройку или в какое-нибудь заброшенное здание - и излазать их вдоль и поперек, а к вечеру вернуться в детдом, к ужину и относительно чистой постели. Можно быть собой. К 16 годам Димка решил для себя две вещи: первое - он никогда не будет обижать других почем зря, второе - он не станет искать их одобрения. И не потому что гордый, а потому что бесполезно. Практическую выгоду Димка понимал всегда и чем старше становился - тем лучше понимал. Закончив школу, пошел учиться на программиста, но выучиться так и не успел. Первое превращение, случившееся на первом курсе (в 17 лет), заставило его пересмотреть не только взгляды на будущее, но и общую космогонию в целом. И не сказать, что новая версия устройства мироздания его устроила, но науку про "молчи - целее будешь" усвоил давно. Общество оборотней воспринимает по аналогии с обществом человеческим и с трудом понимает, чем различаются их законы, как путает порой мир реальный и Умбру. Считает для себя важным быть приемлемым в обществе и не идти на открытый конфликт ни с представителями власти, ни с теми, кто рядом. Не носит оружия, старается не говорить то, что думает, предпочитая отстраненность выяснениям отношений любой степени напряженности. Но Луна не дает ему забыть о предназначении, и порой никто за язык его не тянет, а скажет он что-нибудь эдакое, отчего сам потом будет недоумевать: а чего это он? Зарекался же... К стае присоединился потому, что ему близки идеи защиты невиновных* и он до конца еще не разочаровался в возможности что-то изменить в этом мире. Даже если внешне ведет себя обычно иначе, бывает циничен и равнодушен, где-то очень глубоко в нем неистребима вера в самые светлые из идеалов черного единорога. В каком-то смысле Димка - пример того, как свойства могут превратиться в свою противоположность. Работает Димка программистом и веб-дизайнером, исключительно по интернету. Иных работодателей видел раза два в жизни, иных - вообще никогда не видел. Да и не жаждет особо. Tесно общаясь с людьми - конфуза не оберешься, вдруг предложат выпить? Как он будет объяснять другу, с которым работает десять лет, что он непьющий? Ну, не совсем непьющий, а совсем-совсем-совсем непьющий? Вот даже чуточку нельзя? Конфуз, нехорошо. А квартира ему досталась от бабушки со стороны матери, по завещанию, года четыре назад. В спальном районе, на четвертом этаже новостройки, с видом на небольшой сквер и детскую площадку в нем. * У Димки детдомовское прошлое очень располагает к защите несчастных и обездоленных судьбой. =) Можно сказать, у него личные причины следовать за этим тотемом. Что-то вроде "Не хватает света в жизни? - Будь сам этим светом". Ну, насколько возможно.
Контакты2 важных и остальное по мелочиПо мелочи - много контактов в преступном мире среди мелких торговцев дурью и всяких мелких группировок различной степени тяжести. В большую политику Димка сознательно не лезет, но информаторы из числа тех, кто может быть в курсе большой политики, у него есть. (Все эти контакты знают только Димкину форму Глабро.) Разумеется, есть мелкие контакты по работе. Важные контакты: 1. Рудольф - мальчик из приюта, сын обрусевших немцев, впоследствии стал главарем одной из местных питерских банд. Не очень большого полета птица, но кое-что знает. Воспитывался в том же приюте, что и Димка, но старше его лет на 5-6. В приюте они не слишком много общались - возраст разный, - но со временем увлечение уличной жизнью их сплотило и сейчас они вполне могут называть себя друзьями. Конечно, не "не разлей вода", но и не чужие и даже не "просто приятели". Общее прошлое сближает. Знает хомидскую форму Димки. Форму Глабро никогда не видел и не связывает ее с Димкой. 2. Куприянов Валентин Викторович, 26 лет, - некогда начальник, а сейчас просто хороший друг, с которым Димка много переписывается по е-мейлу, общается в асе, часто советуется по работе. Увлекается необъяснимыми явлениями, политикой и оккультизмом до такой степени, что Димка иной раз обращается к нему по этой части. Хорошо соображает по части чистой логики. Видел Димку несколько раз и только в хомидской форме. Не факт, что узнает снова, если увидит и не будет точно знать, что это Димка. Форму Глабро не видел и с Димкой не связывает. Родня 2 кинфолка Вика - девушка на два года старше Димки. Из прежнего Питерского септа. До 8 лет воспитывалась в том же приюте, что и Димка, а потом ее забрали. Этим бы все и кончилось, не напиши она ему после ухода. Их отношения продолжались, активно поддерживаемые самой Викой (видимо, с подачи тех, кто ее забрал из приюта) и необходимые Димке. И лишь после первого превращения, оказавшись в септе, оборотень выяснил, что она, как и его отец, кинфолк, рожденная от Ходящих по Стеклу. Она знала это с тех пор, как ее забрали из приюта, но не могла ему сказать в переписке, поэтому просто старалась его поддерживать, как могла. Сейчас Вика не замужем, но у нее есть жених, Димке явно ничего не обломится в этом плане, так что он старается на эту тему не думать. Как и Димка, Вика увлекается загадками, а еще философией и лингвистикой. Хирург. Оканчивала медицинский институт, работает в частной клинике. Неплохо знает английский и немецкий. Бегущая с ветром - волчица, которую Димка присмотрел себе для создания потомства. Несмотря на то, что он хомид, рагабаш не хочет брать на себя обязанности мужа и семьянина с человеческой женщиной (наверное, потому что Вика уже занята), но послужить Гайе и принести потомство он вполне себе хочет, посему нашел Бегущую, подружился с ней - примерно с ее рождения - и наметил размножение на следующую весну. Ждем-с. =) СтаяДимка познакомился с Борисом на Обряде Перехода, который они проходили в городском Питерском септе, первая стая была сформирована там же, а после истории с бастетом перебрались за город. За три года уже стали своими. 2004 - шифтнулся Борис и Димка 2005 - была образована старая стая Бориса и Димки в Питерском септе. Обряд Перехода. Кроме Бориса и Димки там были два Костегрыза и теург-Фурия. Потом были стандартные патрули и рядовые поиски. 2006 год - большая часть новой стаи Вечеслава и Олега стала фостернами. Олег влюбился в фенрирску, Димка помогает ему избежать участи Ромео. 2007 - памятная история с Бастетами и распад старой стаи Димки и Бориса, после которого рагабаш и галлиард держатся друг за друга и ходят на социально-разведывательные квесты вдвоем. Необходимости в клыках и когтях пока не возникает 2007 - стая Вечеслава и Олега в полном составе стала фостернами. Начало расследование дела убервирмореликта. Свадьба Олега и фенрирски. 2007-2008 - Вечеслав и Олег помогают Борису и Димке со щенком (и феями-вампирами-фоморами-кто-там-был). Борис и Димка в процессе этой истории становятся фостернами. 2008 - Вечеслав и Олег заканчивают дело с вирмореликтом 2008-2009 - Вечеслав и Олег теряют часть своих братьев и сестер. Димка и Борис, подумав, решают к ним присоединиться - таки знакомство давнее, можно и попытаться жить вместе, да и Черный Единорог зовет. =) История Ромео, Джульетты и РагабашаОткуда знакомы с Димкой... Ну, предположим в далеком 2006 году влюбился Олег. По самые уши и хвост. Предположим, даже в кинфолку. И даже фенрирску. Но из питерского септа. Да еще такую, на которую и местные тоже глаз клали. И за которую голову оторвать обещали, если еще раз здесь поймают. Так вот чтобы это не стало историей Ромео и его Джульетты, тут-то Ловчему помощь Рагабаша и понадобилась. Подробности можно придумать. Заодно на свадьбу пригласил. ___ Олежа втюрился в барышню. Кинфолку гетов, и то слава богу, скажем, хоть в этом ему повезло. Барышня тоже с характером и не девочка послушная. В стиле "да идите вы все нафиг со своим взамужем, чистой кровью и продолжением рода, что я вам, породистая сучка, что за меня решаете?!" Мадмузель тогда еще училась, и считала, что за дело Гайи постоять может не хуже всяко блохастого гринписа, обычно без мозгов, образования и полного понимания современного общества. А тут – взамуж, дети… Это не был той ролью, которую она себе намечала. В общем местное население она отшивала как могла. Но к ее 21 по меркам гару "пора бы!". Да и жених вроде был на примете. Тоже Гет, видный Арун. Но вот со сковородкой Ланни угадала. А силой взамуж Геты не берут. У них «семейные ценности» огого сколько значат. Да и кинов своих геты чаще всего за равных держат. Ну вот как-то Олег с Ольгой (мне тут Лани так советует жену назвать) пересеклись и он как говорится влюбился по уши. Она сперва ему особо не верила, считала, что очередная попытка деятельности по чистоте и продолжению рода, и да, таки сковородкой. Но втюренного фенрира сковородой особо не напугаешь. Потому было все как положено, цветы-подарки, вздыхания у окна. И пофиг что букет пару раз на голову одевали =), а из окна могли гадость какую-то выкинуть. А общем за барышней он ходил долго. Взаимность, значит, заслуживал. Сереьезность намерений и уважение доказывал. И вроде уже заслужил, но тут его поймали конкурент в делах сердечный и его стая, дали по мозгам и предложили исчезнуть с горизонта. Повторялось сие не однократно. Что было неприятно, шумно и вообще-то больно, а главное – не продуктивно. И вообщ. Так и прибить могут. С одной стороны жаловаться на такое барышне - не по мужски. Идти с этим к старейшинам вообще бред, и тоже как-то не круто. Вмешивать свою стаю - черт, так ведь и до исполнения угроз не далеко. Две стаи разбираться начнут - точно прибьют кого-то. и вообще гару с вирмом драться должны а не друг с другом. Тем более что барышня определилась уже. Почти. В продолжение санты барбары, есть же еще пункт литании про территорию. А Ловчий на территорию питерского же септа к ней лазал. То есть либо предупреждай что ты тут и получай мзды либо нарушай литанию. Офигенный выбор. Тут они с Димкой как-то и договорились, чтобы тот девушке весточки попередовал и помог организовать им встречу подальше от септа. Украл он невесту с рагабашевой помощью. Потому как за ней внимательно приглядывали друзья другого жениха. Правда, украл с ее согласия По идее и помощь не слишком большая и тяжелая от Димки требовалась, но помочь избежать серьезной драки с фенрирским Аруном - это весьма полезно. Олег драки-то не боится. И может вполне достойный отпор дать. Даже Аруну. Просто бессмысленная эта драка. Гару с Вирмом должны сражаться, а не девок делить. Тем более если девушка уже определилась.
История со щенкомВ септ явился охраняющий дух очередного щенка, находящегося на грани первого превращения, но пока еще не превратившийся. И, видимо, он повел кого надо к щену, но по пути в результате каких-то перипетий (может, напал кто?) дух исчез и стаю просят найти оного щенка и привести в септ, желательно не сильно опоздав к первому превращению. Это было задание стаи Димки и Бориса, но вдвоем им было сложно и они попросили о помощи старых знакомцев - Вечеслава и Олега, которому помогали когда-то жениться. История с бастетамиУ нас стая была больше разведывательно-социальная. С Димкой Борис познакомился во время Обряда Посвящения. С нами еще было 2 Костогрызов и 1 теург Черных Фурий. Тотем был у нас мудрости и обрядовое задание - найти проклятые игрушки, заколдованные Пентексом. Где они возникнут и откуда будут везтись - неизвестно. Я был языком и мозгом "социальным", Димка был мозгом "умбральным" (отгадывал загадки духов) остальные ребята помогали лапами, клыками и носами в том числе. Игрушки нашли, и смогли правильно провести обряд их уничтожения. После этого задания Фурия-теург от нас ушла по своим соображениям. А нам досталась во многом идиотское и щекотливое задание - у одной из женщин кинфолка родился чернокожий ребенок и женщина метис выдала пророчество под общим смыслом "детям сердца Гайи грозит беда". Вообщем всех неустраивала ситуация что кто-то лишний залез в кинфолк и нужно разобратся с обидчиком. После исследований допросов и погонь мы вышли на студента из Заира. Студент оказался не простой, а занесенный неведомыми ветрами целый Симба. Вначале разговор был тяжелым, не без мордобоя, но после успокоились. Симба был ошарашен что его нашли, но поделать ничего не мог. Борис уболтал его расскрытся и оказалось что у него не только с Гару проблемы. Он нашел где-то забытую Умбральную поляну, как он считал. Но поляна оказалась не столь забытой, на нее тут же наложили лапы фоморы и 5 Танцоров. Так что нужно было выкурить их оттуда. Вообщем-то обнаружив, что за "столь славный пирог" есть еще желающие стая засела думать. Здесь уже подключили отца Бориса и связи септа. Поймав одного из слабеньких бейнов, привязали его клятвой и заставили сообщить, что есть еще кое-где умбральная поляна заброшенная. В септ сообщили, что в таком-то месте будет много Танцоров и нужна помощь боевая. Вполне возможно что и Ловчий и Вечеслав принимали в той битве. Нам предстояла своя битва. Штурм прошел не совсем удачно, одного из своих парней-Костогрызов мы потеряли. Поляну удалось захватить и какое-то время мы наводили на ней порядок. К Симбе присоединились 2 Багир, которые тоже здесь живут и учатся. Тут пошел новый виток дипотношений с Бастетами. Бастеты очень хотели всю поляну себе, но удалось отговорить. Мы с Бастетов взяли клятву при духе лесного кота, что они никогда больше не позарятся на Родню Гару. Они в свою очередь могут только нашей стае предоставить пользование поляной. После разговора мы распрощались с ними, как тут Симба предупредил что "хозяин Заирского Рынка" здесь. Борис не придал этому значения, за что и поплатился. Второго Костегрыза застрелил снайпер во время очередного их патруля. Отец помог найти снайпера и наконец раскрылся что сделал ряд нехороший вещей в 1989 во время миротворческой миссии в Заире и выпустил старого и сильного фомора. К его удивлению фомор перебрался сначала в Британию, а затем сюда. Тут и случилось осознание почему Дары своего племени Борис не мог никак выучить. С тех пор темное наследие отца стало и его. Ловчий и остальные не знают об этом, только Димка о чем-то подозревает, что не все идеально в нашем танцующем семействе. ___
Хорошо, с темным секретом не самая лучшая идея. Посмотрим что скажет мастер. По поводу бейна - там просто задумка была что нужно было выманить фоморов куда-то, тк все понимали что влоб штурмовать будет не по зубам. Вполне возможно, что переделаю под другого духа. Да и кто сказал что этот мелкий дух потом выжил?) Имелась ввиду umbral glade - я встречал перевод как умбральная поляна. Проклятье - У фианна в основном дает дары дух Химеры и Оленя. Старший ирландец разругался именно с ними . По поводу диминной области ответственности духов - Теург ушел, а задержать не удалось. По этому с духами часто общался Димыч в нашей стае, он вроде не сильно возражал. К теме замалчивания - тайна эта во многом из-за Литании - не заставляй племя ухаживать за собой в болезни. Определенное проклятье для Гару - это только его проблема. Если из-за него и охотящегося фомора может пострадать стая, то он о нем расскажет. Если это будет только его проблема по изучению Даров племени - будет скрипеть зубами и нести чушь, лишь бы не признаватся. Гордость - это слабость многих Гару, в том числе и Фианна. По поводу того что На старейшин свалил работу по той засаде - не свалил, а обнаружил врага, сделал нужные звонки и сказал что в таком-то месте и в такое-то время будут враги. Ни через кого я не перепрыгивал, позвонил отцу - он один из ближних помошников Стража септа. Естественно все приготовились к битве. Потом наверно меня вполне вероятно по головке не погладили, но работа была сделана. А это Борис считает главным. ___
Димка покладистый. =) Стая сказала: "общайся с духами", пойдет общаться с духами. Ему лишь бы общаться. Можно с людьми, можно с Гару, можно с духами, можно еще с кем. Конечно, везде своя специфика... Без теурга тяжело, но мы от работы не бегаем, ага. Если надо - будем бросаться грудью на амбразуру (а что делать? выбора-то особого нет). ___ Мастер: На счет всей истории с фера, скорее ваша стая собсвенно лапно туда полезла, огребла люлей, сначала от фотморов, потом от старейшин, и на этом собсвенно и распалась, потому что дела с бастетами и такими фоморами должны решать старшие, а не клиаты.
Навыки
Атрибуты 9/6/4 Абилки 20/13/10
5 гифтов 1 лвла 3 гифта 2 лвла Беки 10 Свободных очков 20 + 7 за недостатки, из них 3 - на достоинства, а 4 - на абилки
количество ритуалов, которое есть у вашего персонажа равно райты*ранг = количество райтов.
Воля/Рага/Гнозис изначально по ауспису/трибе/бриду До распределения свободных статы не более 3, дальше по усмотрению.
Распределение СО: Attributes - 5 per dot Abilities - 2 per dot Backgrounds - 1 per dot Gifts - 7 per Gift Rage - 1 per dot Gnosis - 2 per dot Willpower - 1 per dot Имя Персонажа: Димка "Зыбкий шорох" (Дмитрий Васильевич Онуфриев). Имя Игрока: Янука Хроника: Дорога вперёд. Порода: Хомид. Покровительство: Рагабаш (Новолуние). Племя: Ходящие по Стеклу. Название Стаи: Грызущие корни Вирма Тотем Стаи: Чёрный Единорог. Концепт: Innocent and Needy АТРИБУТЫ 9/6/4 Физические 4 (Сила 2; Ловкость 3; Выносливость 2) Социальные 9 (Харизма 5 (специализация: аура спокойствия); Манипуляция 5 (специализация: железная логика); Внешность 2) Ментальные 6 (Внимательность 3 (+1 ночью или на движение - Волчье зрение); Интеллект 3; Сообразительность 3) СПОСОБНОСТИ 20/13/10 Таланты 20 (Атлетика 1; Бдительность 0; Драка 3 (+1 тотем); Запугивание 4 (2 СО); Знание Улиц 3; Основной Инстинкт 4 (специализация: Shifting Forms; 2 СО); Уклонение 3; Хитрость 4 (специализация: Innocent and Needy; 2 СО); Экспрессия 0; Эмпатия 2) Навыки 10 (Вождение 1; Выживание 1; Знание животных 0; Исполнение 0; Лидерство 0; Незаметность 5 (специализация: Taking Point; +4 to Stealth pools at night - фетиш; 4 СО); Огнестрельное оружие 4 (2 СО); Ремесла 1; Фехтование 0; Этикет 1) Познания 13 (Загадки 5 (специализация: Ancient Mysteries; 4 СО); Компьютеры 3 (специализация: Web Design); Лингвистика 0; Медицина 1; Наука 0; Оккультизм 3; Политика 0; Правоведение 0; Расследование 2; Ритуалы 1) ДОПОЛНЕНИЯ 10 Контакты 2; Ментор 0; Обряды 1; Предки 0; Ресурсы 2; Родня 1; Союзники 0; Фетиш 1 (Nyx's Bangle: +4 to Stealth pools at night; PG to Garou, p.144); Чистота рода 0; Тотем 3 (Черный Единорог) ИЗВЕСТНОСТЬ 7 Слава 0/3 (+1 тотем); Честь 0/2; Мудрость 0/3 РАНГ ФОСTЕРН (2) ЯРОСТЬ 1/ 1; ГНОСИС 3 / 3 (4 СО); СИЛА ВОЛИ 7/ 7 (4 СО) ЗДОРОВЬЕ [O O O O O O O] --- (штраф) Обряды: - освященного талисмана (привязывание вещей к Гару), Wits+Rituals, сл.7 - указующего камня, Wits+Rituals, сл.7 (найти объект или персону, надо знать ее имя; сложность на 1 ниже, если есть часть объекта или персоны) ДАРЫ 5 - 1 лвла, 3 - 2 лвла 1 уровень Дары Хомидов: Вонь и Город (Stench and the City) ссылкаBook of the City, стр.112Выносливость + Primal-Urge (сложность равна Выносливости цели + 5, максимум — 9). Убеждение (Persuasion) ссылка Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed., стр.133Обаяние + Хитрость Дары Ходящих по Стеклу: Хитрый Выстрел (Trick Shot) ссылка-добавляет к броску значение постоянной Славы. Дары Рагабаша: Бельмо в Глазу (Blur of the Milky Eye) ссылкаWerewolf the Apocalypse Revised, стр. 137Манипулирование + Скрытность (сложность 8). Запах Текущей Воды (Scent of Running Water) ссылкаWerewolf the Apocalypse Revised, стр. 137- нет запаха, но оборотень может оставлять его намеренно, если хочет. 2 уровень Дары Хомидов: Пристальный взгляд (Staredown) ссылкаWerewolf: The Apocalypse, Revised Ed., стр.134 Харизма + Запугивание (сложность 5+ Ранг жертвы) Дары Рагабашей: Блаженное Неведение (Blissful Ignorance) ссылкаWerewolf the Apocalypse Revised, стр. 137Ловкость + Скрытность (сложность 7) Развязать Язык (Slip of the Tongue) ссылкаBook of Auspices, стр. 33- противопоставляемый бросок Манипулирование + Хитрость, сложность равна Силе Воли оппонента ОСОБЕННОСТИ ДостоинстваВолчье зрение (1): +1 Восприятие ночью или на движение. PG to Garou, p.159 Появилось после первого превращения - видимо, какой-то дефект самого шифта. Fair Glabro (2): нет штрафов на социальные атрибуты в Глабро. PG to Garou, p.159 Опять же таким он был "всегда", после первого превращения его вторая форма с самого начала была презентабельной и очень человеческой. Да, он прибавляет в росте и весе, волосы становятся короче и жестче, но, как ни крути, это все еще человек, пусть и говорит он с легким намеком на рык в голосе. НедостаткиSlip Sideways (1) - PG to Garou, p.167 Отражения всегда манили Димку - неизведанной глубиной, таящейся за прозрачным стеклом загадкой... Что будет за тем поворотом? Неужели такой же тупичок, как и в реальности? Что есть реальность? Если можешь увидеть, почувствовать - это реальность? А увидеть отражение ты можешь...
Понятное дело, появилось после первого превращения. Deranged: Ennui (3) - PG to Garou, p.165 Какая разница, что будет, если ты никому не нужен? Стая - это всего лишь громкие слова, которыми прикрываются лицемеры для удовлетворения личной жажды власти и тщеславия. Служение Гайе? Не смешите, грядет Апокалипсис и его ничто не в силах остановить. Они все костьми лягут, но это ничего не изменит. Это даже не судьба, это их предназначение, и хотят они или нет - не имеет значения. Что бы они не делали - итог один.
Примерно так рассуждает Димка, когда на него накатывает апатия - наследие детдома. Он таким был еще до первого превращения и давно привык к тому, что окружающим нет никакого дела до его душевных терзаний. А потому и нет смысла выставлять их напоказ. Когда "накатывает", Димка становится особенно ленив и односложен, его ничего не радует, но ничего особенно и не печалит. Все ему безразлично. ___
Особого сарказма в отыгрыше не обещаю, но усталость и эмоциональное безразличие - сколько угодно. =) Это, однако, опять же не значит, что делать он ничего не будет. Одно другому не мешает. ___
Стресс - можешь указать то что относишь к этому + броски на проваленную волю, когда я ее буду кидать по тем или иным причинам. Стресс - все, что напоминает детдом, особенно, когда над детьми издеваются (или Димка считает, что издеваются). Forсed Transformation (1) - PG to Garou, p.167 Алкоголь или наркотики вызывают трансформацию в Глабро. Может, поэтому он всегда носит с собой фляжку с коньяком - на случай, если не получится шифтнуться самому? На людях не пьет - как раз по этой самой причине, но иногда любит уединиться с парой бутылок горячительного - где-нибудь в лесу или с посвященным в тайну собутыльником из числа Гару. Когда нет никаких дел, разумеется. Враг (2) - Арун "Стальной Клык", Оленькин ухажер (см. историю про Ромео, Джульетту и Рагабаша)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|