Mixed Worlds | Партия


Коммандер Симеон Шепард

В игре
Автор:   SimeonDendris
Раса:   Человек
Класс:   Страж
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:Плохо [-10]
Ловкость:Средне [+0]
Выносливость:Плохо [-10]
Интеллект:Хорошо [+10]
Мудрость:Средне [+0]
Обаяние:Хорошо [+10]
Внешность

Характер
Кавалер "Звезды Терры", спаситель Рахни, спаситель Совета.
Трижды герой (один раз Земной дважды общегалактический).
История
Скиталец, Скилианский блиц, остановленый астеройд (террористы отпущены), битва за Цитадель, битва с Собирателями (экипаж лоялен, потерь нет).
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аштан Ак-Джархи

В игре
Автор:   Bashar
Раса:   Лич
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:Плохо [-10]
Ловкость:Средне [+0]
Выносливость:Хорошо [+10]
Интеллект:Хорошо [+10]
Мудрость:Средне [+0]
Обаяние:Плохо [-10]
Внешность
Для живых, к сожалению, все личи на одно хм... лицо. Лишенный плоти скелет с парой зеленых огоньков, горящих в неестественно густой тьме глазниц. Это если в двух словах. Но не всегда стоит обобщать - есть личи и есть личи. К примеру, Ак-Джархи, в отличии от большинства собратьев, за собой следит - зубы, череп и остальные кости всегда как следует вычищены и отбелены, иногда, по особо торжественным случаям он их даже лакирует. Полусгнившая дырявая роба - не его выбор, а вот стильные одеяния из шелков и бархата темных тонов, плюс изящный серебряный обруч на черепе - это другое дело.
Филактерия, сиречь вместилище души, выполнена в виде алмаза величиной с голубиное яйцо и накрепко вмонтирована в грудину.
При себе обычно имеет магический посох черного цвета, длиной в собственный (1.80 м) рост, с набалдашником в виде черного же
шара.
Характер
Основополагающей чертой характера Ак-Джархи как при жизни, так и после обращения в нежить, пожалуй, является научное любопытство. Именно оно и сподвигло некогда мага на использование древнего запретного ритуала, именно оно вело руку с кривым ритуальным ножом, направленным в сердце жертвы, именно оно... короче, Аштан любопытен. Ему крайне интересно знать как работает Вселенная, и за столетия существования этот интерес не угасал, а напротив, разгорался все сильнее.
Он эгоистичен, и не скрывает этого, гордится собственной беспристрастностью и рационализмом. Последнее, в общем, не без оснований - профессия все-таки обязывает, да и большей части эмоций лич лишился вместе с телом, хотя разум его иногда по старой памяти имитирует их - эдакая игра с самим собой наполовину в шутку, наполовину всерьез. Правда вот тщеславие Ак-Джархи после смерти никуда не делось, увы.
В общем, характер скверный, единственное что хоть чуть-чуть спасает ситуацию - изрядная доля самоиронии, свойственная личу.
История
Начиналось все как обычно - шлепок, "уа-уа", яркий свет. Рождение, короче. По праву этого самого рождения Аштану была положен благородный префикс "Ак" к фамилии, а так же шиш с маслом в плане земель и денег. Что поделать, пятый сын, а семья хоть и высокородна, но не слишком богата. К счастью, у мальца обнаружились задатки мага и, вздохнув с облегчением, почтенный батюшка отправил его в соответствующее учебное заведение - магов в тамошних местах ценили, холили и лелеяли.
Подрастая, Аштан умудрился прекрасно совмещать учебу, беспорядочные любовные связи и усиленное потребление горячительных напитков. Однако, будучи по природе неглупым и любознательным, большую часть внимания уделял все-таки учебе. Получив посох и отслужив положенные три года в рядах военных магов, Ак-Джархи решил заняться наукой всерьез. Занялся. И, в общем, преуспел. Будучи достаточно талантлив, и не гнушаясь самолично мотаться по миру в научных экспедициях, он совершил несколько весомых открытий в прикладной и теоретической магии, плюс к тому добился определенных успехов в подковерной борьбе, постоянно кипящей в научно-магическом сообществе. В результате к сорока пяти Ак-Джархи достиг весьма высокого статуса как в научных кругах, так и при дворе. Однако, он чувствовал, что способен на куда большее, и хотя был еще не стар, о перспективах бессмертия стал всерьез задумываться уже тогда.
Удалившись в башню на окраине королевства, Аштан взялся за проблему вечной жизни. Собственно, удовлетворительное решение было лишь одно, узнавали о нем обычно году эдак на четвертом жизни - примерно в этом возрасте матери начинали рассказывать своим чадам страшные сказки о зловещих немертвых колдунах - личах. Проблема была в том, что конкретного, унифицированного рецепта превращения в лича не существовало, каждый маг должен был разработать собственный, идеально подходящий именно ему ритуал. Ну и, так к слову, даже помышления о подобном законами королевства карались весьма и весьма строго. Однако, даже поверхностный анализ биографий лучших магов королевства за последнюю пару сотен лет наводил на мысли о том, что превращение возможно: наиболее преуспевшие в искусстве некромантии магистры имели странную привычку - бесследно исчезать к концу жизни. Происходило такое нечасто, но регулярно.
К законам Ак-Джархи никогда не относился слишком уж трепетно, а предмет своих исследований как следует скрыл. Долго ли коротко... в общем, через тридцать лет исследований и опытов, изрядно одряхлевший маг добился-таки своего. Все прошло как-то просто и буднично - телепортированный в башню, ничего не понимающий и смертельно перепуганный человек, чью
душу предстояло поглотить, сам отрепетированный почище королевского балета ритуал, недельный период преображения...
Вуаля, как говорится. Освобождение от артрита новоявленного лича обрадовало чуть ли не больше, чем перспектива вечной жизни, ну а в целом изменилось на удивление немного – все те же исследования в уединенной башне, ну и иногда научные конференции с неизменным турниром по магическим шахматам. Теперь, правда, конференции проходили не в столичном Коллегиуме, а в мрачном заброшенном замке, пользующемся крайне дурной славой, и не среди живых архимагов, а среди личей. Как ни странно, эти зловещие собрания заканчивались магическими побоищами куда реже, чем официальные, да и интриг было поменьше.
В общем, не-жизнь текла своим чередом, годы складывались в столетия, неспешные научные изыскания прерывались лишь редкими, тщательно спланированными вылазками за редкими артефактами и реагентами, да визитами разнообразных искателей приключений, которые тоже отлично разбирались на артефакты и реагенты, если не успевали сбежать. Но вот в один, не так чтобы очень уж прекрасный день произошло… нечто. Для Аштана это «нечто» обернулось толпой огроменных, закованных в толстую броню веселенькой расцветки мужиков на странных самодвижущихся машинах, незаметно подкравшихся к дверям его башни. Запекаться в собственных панцирях эти дуболомы соглашались куда менее охотно, чем более-менее знакомые личу рыцари, плюс для обмена любезностями на дальних дистанциях у них имелись штуки куда поинтересней обычных луков и арбалетов. Пришлось спешно ретироваться. В ходе тактического отступления… ладно, ладно, бегства, лич обнаружил, что скверно дела идут не только у него, но и у пространственно-временного континуума в целом. Что ж эта проблема явно заслуживала самого пристального внимания и всестороннего изучения.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Самир Дюран

Персонаж мертв
Автор:   LLIuHuraMu
Раса:   ???
Класс:   Слуга Высшей силы
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:Средне [+0]
Ловкость:Средне [+0]
Выносливость:Средне [+0]
Интеллект:Хорошо [+10]
Мудрость:Хорошо [+10]
Обаяние:Средне [+0]
Внешность
Темнокожий мужчина лет сорока, роста выше среднего. Грубые черты лица, карие глаза, ухоженные короткие усы. Налысо побритую голову украшает красный берет со значком конфедератиных сил.
Одет в специальную броню призраков времен конфедерации.

Отличие от оригинала то, что отсутствуют пластины и детали, защищающие голову.
Характер
Четко отработанный самоконтроль, позволяет ему манипулировать и запирать эмоции, когда это необходимо.
В обычное время он говорит спокойно, реагирует спокойно, но это не означает что он вообще бездушная машина. Просто его трудно чем-либо удивить, и на все он найдет логическое объяснение.
Он практичен, знает цену всему настолько, насколько это необходимо. Его существование: работа... служба его создателю, в которой нет места осуждению его поступков (если они не касаются его Повелителя).
История
О Дюране мало известно кроме того, что он сам о себе рассказывал. К тридцати трём годам Дюран служил в элитном подразделении «Отряд Альфа» Конфедерации терранов, пока оно не было уничтожено Арктуром Менгском. Дюран возглавил небольшой отряд «Силы Сопротивления Конфедерации», с тем чтобы атаковать Менгска и его Доминион Терранов...

...Во время первой атаки Объединённого Земного Директората на силы Доминиона Терранов на планете Браксис Дюран предложил свои услуги вице-адмиралу ОЗД Алексею Стукову. Стуков согласился, поскольку у них был общий враг, а Дюран, несмотря на невозможность полностью ему доверять, вполне мог оказаться ценным помощником. Однако адмирал ДюГалль это решение не одобрил, считая Дюрана обычным предателем.
Благодаря анализу информации, добытой в Боралисе, главном городе на планете Браксис, ДюГалль сконцентрировал атаку на более важной цели — доках близ Дюлар IV. В прошлом Дюлар был процветающим миром Конфедерации, но впоследствии планета была захвачена зергами и опустошена. Тем не менее, Доминион Терранов очистил планету и соорудил огромные ремонтные доки для крейсеров на космических платформах над поверхностью планеты.
Дюран предупредил ДюГалля о том, что Доминион может ответить на любую атаку на границе в течение шестнадцати часов, однако тот не поверил, подозревая Дюрана в измене. Однако Стуков принял эту информацию к сведению. Когда генерал Доминиона Эдмунд Дюк привёл свой флот, специальные отряды ОЗД захватили восемнадцать крейсеров, находившихся тогда в доках Дюлара IV, и смогли отразить атаку. После победы ОЗД все вооружённые силы на планете, не имея возможности улететь с Дюлара, были вынуждены перейти на сторону Директората.
После этого адмирал ДюГалль направил флот ОЗД к планете Тарсонис, где по его данным находилось секретное оружие Пси Дисраптер. Дюран утверждает, что Дисраптер — опасное сооружение, которое нужно уничтожить до того, как Арктур Менгск сможет прибрать его к своим рукам, но Стуков предлагает использовать его возможности против зергов. Так или иначе, ДюГалль принимает точку зрения Дюрана и отправляет того на поверхность планеты, чтобы добраться до Дисраптера и взорвать его. Дюран уничтожает рои зергов вокруг Дисраптера, но у постройки его встречают Призраки, посланные Стуковым, и говорят, что сами обо всём позаботятся. Дюран не следует за ними, а возвращается обратно на командный корабль ОЗД...
...ДюГалль разбил силы Доминиона в его главном мире Корхал, но Менгску удалось сбежать на Айур с помощью Джима Рейнора и группы протоссов под командованием Феникса. ДюГалль не знал, зачем протоссы укрывают беглецов, но последовал за ними в их мир и нашёл Менгска в командном центре близ Врат Протоссов, через которые тот мог убежать куда угодно.
Стуков, Дюран, ДюГалль и Капитан заняли позиции вокруг базы Протоссов, и силы Капитана были брошены прямо на базу. В это время Врата активизировались, но это не помешало победе над Протоссами.
Внезапно Стуков обнаруживает волну зергов, атакующих с северо-востока, но Дюран отводит войска с этого места и в ответ на запрос Стукова отвечает, что на его радарах ничего не видно, и это, вероятнее всего, проблемы в радарах Стукова. Затем связь с ним слабеет и теряется. Зерги помешали операции ОЗД, и в хаосе, вызванном их нападением, Менгск и Рейнор смогли сбежать через Врата, после чего те были разрушены.
Стуков сообщает Капитану, что должен отбыть по срочному делу, а затем улетает, не объясняя ничего ДюГаллю или Дюрану. Найдя Стукова на планете Браксис, те внезапно получают сообщение о мощном сигнале действующего Пси Дисраптера, идущем с проверхности планеты. Хотя Дисраптер было приказано уничтожить, он был пересобран и активизирован.
Дюран говорит ДюГаллю, что Стуков предал их всех и восстановил Дисраптер в целях саботировать миссию ОЗД в Секторе Копрулу. ДюГалль ответил, что он не может в это поверить, но доказательства говорят сами за себя. Он приказывает Дюрану проникнуть в здание Дисраптера и разделаться с предателем.
Дюран с группой пехотинцев ОЗД очищает базу от охраны и находит самого Стукова, после короткого разговора убивает его и исчезает. Умирающий Стуков говорит ДюГаллю, что Дюран, вероятнее всего, заражён зергами, и это он предатель ОЗД. Именно Дюран уговорил ДюГалля не использовать Дисраптер против зергов, именно он позволил Менгску и Рейнору сбежать. После смерти Стукова ДюГалль обнаруживает отсутствие Дюрана на радарах и получает сообщение об активизированном процессе самоуничтожения Дисраптера, а также о большом количестве зергов в здании. Силы Адмирала объединяются с бывшей охраной Стукова. Они успешно побеждают зергов, пробиваются к реактору и отключают самоуничтожение, спасая Пси Дисраптер...
...Дюран был заражён ещё задолго до того как он втерся в доверие, в результате чего он стал гибридом Терран/Зерг. Впоследствии он стал прислугой Сары Керриган, как и все Рои Зергов...
...Адмирал ДюГалль, успешно защитив Пси Дисраптер, начал атаку против зергов на планете Чар с целью взять под контроль новый Сверхразум. С помощью Дисраптера ему удалось нарушить сообщение между отдельными Роями. После сложной битвы ДюГалль победил три Мозга Зергов и захватил Сверхразум, накачав его особыми медицинскими препаратами.
Именно в этом момент Самир Дюран впервые появляется как советник Заражённой Керриган, представляя ей ДюГалля. Керриган объявляет, что все зерги принадлежат ей и что Пси Дисраптер не будет долго защищать ДюГалля. Затем она и Дюран улетают.
Дюран выступает в роли правой руки Керриган. В это время та заключает союз с Фениксом, Джимом Рейнором и бывшим императором Доминиона Арктуром Менгском. Они проводят серию атак против сил ОЗД на планете Корхал и отвоёвывают контроль над этим сектором. Тем не менее, Керриган предаёт бывших союзников. Дюран разрабатывает операцию, позволившую Рою, подконтрольному Керриган, ударить по отдыхающим после сражения с ОЗД войскам терранов и протоссов и получить тактическое преимущество...
После этих событий Дюран покидает свою, така называемую королеву и скрывается в неизвестном направлении...
...Однако, еще одна загадка в биографии Дюрана появляется незадолго до победы Керриган над флотом ДюГалля. Темный храмовник Зератул, после гибели Матриарха пытается найти Артаниса с остатками флота Протоссов. Однако в ходе поисков он высаживается на неизвестную луну, где Дюран проводит эксперименты по созданию гибрида протосса и зерга. Именно там Дюран заявляет Зератулу, что является не слугой Керриган, а посланцем некой далекой силы, "которая спала много лет" и одна из его задач - создание новых сверхсуществ.. Исходя из этого можно предположить, что Дюран имеет отношение к цивилизации Зел-нага и возможно является её выжившим представителем...
...Основная правда лишь в том, что Дюран - древний, но простой инструмент, гомункул, который истинно верен лишь своему создателю. Дюрану несколько тысячелетий от роду. Его генетическая основа была взята у молодого поколения землян. Простая цепочка ДНК подвергалась многократному изменению пока вскоре Ксель'Нага не получил верного слугу.
Дюран могущественен, но не всесилен; бессмертен, но не неуязвим. Однако имеющиеся у него способности и качества, позволяют ему выживать и доминировать в сложных ситуациях.
Основной задачей Дюрана было продолжение работы древней расы Ксел'Нага над созданием двух совершенств сущности: тела и разума. Позже - их объединения в одну форму.
Надо сказать, Дюран весьма преуспел в этом, прислуживая той или иной стороне используя искусное лицемерие, информацию и знания, которыми владел, он легко втерся к доверие всем, с кем работал, кому "служил"...
...Получив все необходимое, Дюран более посчитал не нужным служить Керриган и убрался в одну из своих лабораторий. Туда спустя время прибыл протосс, которого Дюрран знал давно. Зератул ищущий ответы, нашел их...
...После небольшой лекции блудному сыну Шакураса, от том что гибридов уже тысячи и он никогда не найдет, пока они сами не проснуться, Дюран удалился с луны, посчитав более ненужной одну из лабораторий (которую так яростно разгромил Зератул), отправился в пустоту: ожидать приказов от своего Господина (Падшего).
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Виктор Алексеевич Мышкин

Персонаж мертв
Автор:   Дарзак
Раса:   Человек
Класс:   Учитель
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:Плохо [-10]
Ловкость:Плохо [-10]
Выносливость:Плохо [-10]
Интеллект:Плохо [-10]
Мудрость:Плохо [-10]
Обаяние:Плохо [-10]
Внешность
На вид Виктору примерно 40-45 лет, высокий лоб с большой залысиной, переходящей в плешь практически на всю голову. Даже оставшиеся волосы умудряются постоянно бунтовать и торчать во всех направлениях. Как и положено, носит очки, в толстой, роговой оправе. Миниатюрный нос и губы, узкий подбородок. Цвет кожи белесый, скорее всего ни разу так и не съездил в Ялту. Цвет волос светло коричневый. При хотьбе горбится и сутулится, часто поджимает губы и поправляет очки.
Характер
Этот человек принципиально не врет и не любит вранья. Виктор Алексеевич очень добрый человек. О таких говорят, что сердце теплое и хорошее. Он никогда не жалеет, что отдает тепло и доброту, верит, что где то все таки есть правда и все люди буду жить хорошо. Абсолютно не агресивен и не вспыльчивый. Терпелив и тактичен, как и всякий педагог. Любит кошек и темные цвета. Обижается, когда его обижают, но практически всегда скрывает это в себе, только в крайне редких случаях может аккуратно и мягко выразить недовольство.
История
Родился Виктор Алексеевич Мышкин 8 мая 1951 году в г. Москва. Воспитывался в полной семье, учился в садике, а затем в школе. Закончил юридический ВУЗ, пошел работать в милиции, но не смог. Характером не вышел. К тому времени его родители умерли, а обзавестись семьей Виктор еще не успел. Закончив диссертацию, он получил второе образование, уже как педагога. Но толи судьба вильнула хвостом, толи просто так получилось, но устроиться где либо в Москве Мышкин не мог. Решил перебраться в Питер, где у него был еще приятель. И опять не повезло ему с работой, устроившись в школу, диретор невщлюбил его и в последствии пришлось уходить и от туда. Отчаявшись и не зная что делать, Витя покупает билет и едет обратно в Москву, где случайным образом встречает преподавателя со своего ВУЗа, который обещает ему помочь с работой. И вот опять Мышкин в Санкт-Петербурге, ожидает судьбоносного часа, когда его учитель поговорит с "большими" людьми. Нужно было денег дать. Но денег не было. Вот и вышло, что помощь обернулась карой. Назначение на должность учителя Правоведения и ОБЖД в школе №22 славного города Певек с населением где то 10 тысяч человек, на далеком Чаунском районе, Чукотского края великой матушки родины, государства СССР. Итак, на данный момент Виктору Алексеевичу Мышкину 41 год, не женат, родственников нет...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Артур Маккинли

Персонаж мертв
Автор:   Бродяга по жизни
Раса:   Оборотень
Класс:   Морской пехотинец
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:Хорошо [+10]
Ловкость:Хорошо [+10]
Выносливость:Хорошо [+10]
Интеллект:Средне [+0]
Мудрость:Средне [+0]
Обаяние:Средне [+0]
Внешность
Внешний вид:

В облике человека.


Возраст: 27 лет.
Рост: 180 см.
Телосложение: Худощавый, жилистый.
Волосы: Черные.
Глаза: Серые.
Особые приметы:
- Сильно развиты передние клыки.
- Густой волосяной покров на теле.

Одежда:
В стиле одежды следует принципу удобства.
Черная рубашка, джинсы, удобная обувь.
Для усиления производимого эффекта может носить черный галстук, особенно эффектно это смотрится во время трансформации.

***

В облике оборотня.



Рост: 230 см.
Телосложение: Крупное.
Шерсть: Черная.
Глаза: Оранжевые.
Особые приметы: Оборотень.

Одежда:
Одежда? У оборотня?
Хорошая шутка.
Характер
Вспыльчивый. Агрессивный.
Склонен к частым сменам настроения.
История
Родной мир Артура - мир, в котором Холодная война между США и СССР переросла в гонку генной инженерии.
В США велись работы по усовершенствованию генома человека, с целью создания совершенного солдата, сильного, выносливого, бесстрашного. Кому из генералов пришла в голову мысль, что большая часть СССР покрыта снегами и там бродят стаи голодных медведей - так и осталось невыясненным, но именно это дало толчок к развитию проекта "Werewolf".

Данный проект предусматривал изменения генома человека, посредством введения специально разработанных вакцин, и должен был наделить человека способностью к трансформации своего тела и превращения его в зверя, способного разорвать обыкновенного человека одним движением руки, точнее лапы. Такие модифицированные солдаты должны были забрасываться в глубокий тыл СССР и вести там диверсионную деятельность, скрываясь в тайге, среди глубоких снегов, подбираясь незамеченными к секретным объектам, и уничтожать врага всеми доступными средствами, попутно сея панику среди мирного населения.

Трансформация давала много возможностей, так, солдат мог жить в буквальном смысле под открытым небом, питаться мясом убитых животных, и скрываться на огромной заснеженной территории СССР. Кроме того, такой модифицированный солдат, мог прибыть в СССР по вполне легальному поводу, например в качестве туриста, в облике обыкновенного человека. В таком виде он мог спокойно подобраться как можно ближе к цели, после чего сменить облик и начать сеять хаос и разрушение. После выполнения задания, солдат мог в укромном, заранее подготовленном месте принять свой обычный вид, сменить одежду и покинуть СССР по официальным каналам.

На словах все выглядело просто замечательно. На деле - все обстояло немного хуже.
Опыты на лабораторных крысах давали неоднозначные результаты. Часть крыс просто погибала от болевого шока, вызванного трансформацией. Другая часть превращалась в кровожадных монстров уничтожавших все на своем пути, что вообщем то, было вполне в рамках программы. Только вот мыслительные процессы такого монстра сводились к минимуму, в основном вращаясь вокруг двух целей - "убить" и "съесть". Оставалось вопросом, сможет ли трансформированный солдат четко выполнять свое задание? Не начнет ли он методично уничтожать все живое вокруг, абсолютно не беспокоясь о цели задания?

Для выяснения этих, а так же ряда других моментов, было принято решение провести испытания на людях. Были отобраны добровольцы из корпуса морской пехоты, на которых и были проведены эксперименты. Результаты оказались удручающими. Из пятнадцати подопытных, после введения вакцин, выжили только двое.

Один из них превратился в абсолютно безмозглое, но крайне опасное существо, движимое примитивными инстинктами и стремящееся убивать все живое, что попадалось в поле зрения. Прежде чем монстр был уничтожен, он успел загрызть и разорвать на части примерно два десятка человек, работников лаборатории и охраны.

Второй подопытный, Артур Маккинли, практически не изменился. Все изменения свелись к значительному росту волос на теле, а так же к деформации передних клыков, которые теперь стали более заметны. Длительное наблюдение за подопытным не выявило более никаких отклонений от нормы, кроме повышенного аппетита и повышения общей агрессивности.

Было принято решение свернуть проект. Артур Маккинли подлежал уничтожению, по официальным документам он, с самого начала эксперимента, считался погибшим во время учений, от случайного взрыва гранаты. Родственникам было предоставлены сильно поврежденные останки, которые и были захоронены. Артур Маккинли более не существовал.

Но именно в этот момент произошел катаклизм, повлекший за собой слияние миров. Энергия других миров, хлынувшая в родной мир Артура, запустила дремлющие в его организме процессы и произошла первая успешная трансформация. Воспользовавшись этим обстоятельством Артур сбежал из лаборатории, попутно уничтожив большую часть ее персонала.

Довольно долго он скитался по лесам, охотясь на диких животных и пытаясь управлять своим телом. Со временем ему это удалось. И теперь он стал оборотнем, именно таким, каким его задумывали военные генералы, но только теперь он был предоставлен сам себе.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мена Аф`эл

Вне игры
Автор:   Mordula
Раса:   Человек
Класс:   теневой ассасин
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:Средне [+0]
Ловкость:Хорошо [+10]
Выносливость:Хорошо [+10]
Интеллект:Средне [+0]
Мудрость:Хорошо [+10]
Обаяние:Средне [+0]
Внешность
Невысокий, худощавого телосложения. Кожа вроде как загорелая, но с синеватым оттенком - загар тысячи звезд, последствия частых космических перелетов. Лицо вытянутое, незапоминающееся, довольно узкие глаза, тонкие губы. Обычно носит стандарнтый комбез ремонтника, на поясе развешены инструменты.
Характер
Спокойный расчетливый убийца. Хотя с тех пор, как отправился в "свободное плаванье" характер в значительной мере смягчился. При этом внешне обычно изображает обычного слегка суетливого механика. При этом еще и паникера.
История
Мена Аф`эл родился и вырос на Корелии, на верфях которой строят лучшие и быстрейшие космические корабли. В детстве, в возрасте 7 лет остался сиротой, и его на воспитание взял мастер Сэл Аф`эл. Сэл был одним из известнейших механиков. И последнийй "теневой ассасин". Эти самые ассасины были тайной школой убийц, использующих Силу. Нужно заметить, что весьма могущественной школой. Однако, после очередного выполненного задания, ситы решили, что это слишком опасное оружие - и уничтожили школу орбитальной бомбардировкой. Мастер Сэл выжил, поскольку в этот момент находился на миссии в Кореллии. Поэтому он там и остался, стремясь найти себе замену и восстановить школу. Или хотя бы отомстить.
Мена оказался весьма подающим надежду учеником - и в 18 лет Сэл дал ему задание - сопровождать новый корабль, созданный для академии джедаев. Мена отправился на задание, а через год Сэл умер. Просто умер, от старости. Мена в результате несколько лет путешествовал на корабле с джедаями, успел втихую побывать в их академии, пересекался с ситами и даже одним их лордом. В общем, не буду много писать - ибо много всего было. Вот такой вот мил человек, Мена Аф`эл
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рик Хантер

Вне игры
Автор:   Azur
Раса:   Человек
Класс:   Энтузиаст
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:Плохо [-10]
Ловкость:Плохо [-10]
Выносливость:Плохо [-10]
Интеллект:Плохо [-10]
Мудрость:Плохо [-10]
Обаяние:Плохо [-10]
Внешность
Худощавый, нелепого вида паренек,.. хотя какой он паренек, мужчина (30 лет-то!), хоть и выглядит слегка глуповато... хм... ладно, уберем "слегка". Просто, выглядит глуповато. Хотя нет, наверно даже глупо... так о чем это я?!
Глаза вечно нараспашку, довольная физиономия, спина всегда неестественно прямо... хотя почему же неестественно?! Развелось тут стручков, уже никто не может отличить нормально ХОРОШУЮ осанку у человека! Осанист. Шея (видимо это связано с маниакальной жаждой познания) достаточно длинная, подвижная, как у птицы. В силу высокого роста ходит согнувшись. Нет нет, не ссутулившись, а именно согнувшись. При этом спина остается прямой, и тело его создает угол в 130 градусов. Очень подвижный малый.
Характер
Рик вечно что-то изучает, читает. Любит открывать и узнавать новое. Но. Ему быстро все надоедает и он часто переключается с одного на другое. У него ооочень богатый кругозор, но, к сожалению, глубоких познаний в чем либо он не имеет. Очень позитивен, и порой совсем не видит, что 90% его знакомых на дух его не переносят.
Постоянно попадает в конфуз из-за своих неугомонных идей, а так же из-за своей наивности, и доставучести. Все, кто знал его хотя бы 30 мин, могут сойти в одном: ему реально хочется врезать.
Тип человека такой. Ага. ПридурокЭнтузиаст, называется.
История
Родился в нормальной семье. Рос нормальным, ну может, слегка гиперактивным, ребенком. Хорошо прилежно учился, всем улыбался, получал по шапке, нырял головой в унитаз, но ни на кого не в обиде. Поступил в хорошее учебное заведение, на данный момент преподает историю в колледже... Никто из коллег до сих пор не может понять, за какие заслуги это чудило попало на свое место... возможно, потому что ректора колледжа зовут Рик Хантер Старший... хотя, может, однофамилец.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Венди "Эллин" Мак`Кави

Вне игры
Автор:   rehji
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:Плохо [-10]
Ловкость:Хорошо [+10]
Выносливость:Средне [+0]
Интеллект:Средне [+0]
Мудрость:Средне [+0]
Обаяние:Хорошо [+10]
Внешность
172 см
60 кг
28 лет
Бледно-рыжие волосы, собранные для удобства в хвост, ожерелье на шее, лицо, руки и открытая часть живота татуирована. Черные, абсолютно черные глаза, черные ногти на руках. Одета в кожаный топ, штаны, сапоги и плащ с капюшоном. Для холодных мест ее одежда не приспособлена, но в заплечном мешке имеется комплект и для лютых морозов.
Характер
Немногословная, скрытная. Жестока в словах и поступках. Друзьям верна до последней капли крови. Из этого следует, что друзей нет и не было никогда. Осторожность, переходящая в манию преследования и паранойю. До скрежета в зубах пунктуальна и аккуратна. Задания выполняет так, как будто рассказывает прогноз погоды, без азарта. Но, кто знает, может быть, найдется тот человек, кто изменит ее характер, всю жизнь и мировоззрение.
История
Венди родилась в городе Корвик, небольшом городке Империи. С детства она не любила общаться с девочками, с мальчишками было еще труднее - они не воспринимали ее как друга. Она замкнулась в себе и стала воспитывать себя сама. Отец ее был залетным эльфом, мать - служанкой в доме дворянина. Ей было не до проблем дочери. Венди от отца досталось лишь кровное имя, которое стало прозвищем в дальнейшем: Эллин. В юности девушка уже владела некоторыми боевыми искусствами - она владела парными кинжалами, саблей, немного метательными ножами и была неплохой лучницей. Достигла всего этого она не сама, а с помощью сына кузнеца, Джофри. Он помогал ей доставать оружие и тренировал ее. Своего родителя Венди так и не нашла, да и не искала, если подумать. Всегда рассчитывала только на себя. Когда ей исполнилось 20, она начала зарабатывать деньги поиском чего-либо или охраной караванов, везущих в столицу ценные грузы. И справлялась более чем неплохо. До того дня, как все перевернулось с ног на голову...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кайрешшер Ла`Раах`Тасса

Вне игры
Автор:   Tankred
Раса:   Змеелюд
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:Хорошо [+10]
Ловкость:Хорошо [+10]
Выносливость:Хорошо [+10]
Интеллект:Средне [+0]
Мудрость:Плохо [-10]
Обаяние:Средне [+0]
Внешность
Начнем с того, что он целиком покрыт чешуей, ах да и еще у него нет ног. Впрочем ноги ему заменяет хвост, довольно длинный и увесистый. Серебристые волосы, матово черная чешуя, руки с бритвенно острыми треугольниками когтей, небольшой гребень на спине - вот пожалуй все характерные признаки серпентера из клана воинов. На на торсе мелкая чешуя покрывающая тело переходит в крупные пластины на животе и груди. На лбу Ярко-желтые отметины, похожие на раскинувших крылья птиц. Внешне обычное, впрочем не лишенное шарма лицо, с темно фиолетовыми глазами и вертикальным зрачком. Мимика как таковая отсутствует, общение же подразделяется на два вида: Языковое(собственно речь) и язык тела (в некоторые моменты он даже выразительнее). Язык тела - это способы укладки хвоста, поворот тела, выражение глаз. Ядовит, кусает по желанию, т.е. зубы убираются в нёбо, не до конца конечно же. Волосы уложены в сложную прическу: три косички разной длины свободно болтаются у левого виска, тихо позвякивая металлическими украшениями на концах. Кроме того по спине стелилются ещё три. Одна толстая по центру, в которую собраны все остальные волосы, и две тонкие по бокам.
Одет как и все представители клана: В серую безрукавку с стальными чашечками наплечников и пластинами брони на груди и спине. Крепило это все система ремешков которая потом крепилась к поясу. На кончик хвоста перед боем может цепляться небольшая шипастенькая булава.
За спиной в особых креплениях находится двулезвийный меч, созданный специально для серпентеров.
Характер
Чаще думает хвостом чем головой хотя и головой и хвостом может сломать деревянный стол. Срывается на шипение, но старается держать себя в рамках. О добре и зле не задумывается, так как не пристало взрослому змеелюду думать о такой фигне. Прямолинеен, любит выносить поспешные суждения о собеседнике. Дисциплинирован, вспыльчив, впрочем не всегда. Прямолинеен, скор в выводах и суждениях.
История
Кайрешшер был вполне обычным змеелюдом все детство и юность. Он считал, что ему несказанно повезло: еще бы он родился в одном из двух воинских кланов, а не в каких-нибудь хранителях или охотниках. А это значит, что он вырастет бойцом, сильнейшей кастой.
Родился он в крупнейшем городе Ташор'Ассарах, столице всего народа. Это подземное царство в старину было разукрашено искусными резчиками по камню, и защищено лучше, чем какое-либо другое.
Отец, являясь матером над оружием – наставником в воинском искусстве клана, гонял Кая всегда больше всех, что бы тот не казался любимчиком. Практически всю жизнь молодой серпентр готовился к своему совершеннолетию, а заодно и присвоению после оного статуса воина.
Вырос он вспыльчивым, сильным и взбалмошным юношей, при этом сохраняя исконную дисциплинированность и прямолинейность присущую всем змеелюдам. К моменту совершеннолетия, клан Кая был одним из самых сильных во всей стране. С наступлением третьей ступени, сиречь совершеннолетия все серпентеры становились свободными в своих поступках и сами выбирали свой путь, большинство конечно же оставалось в клане. Однако Кайрешшер был не как все, он предпочел путь наёмника и карателя клана.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Винсент Телль

Вне игры
Автор:   Инквизитор
Раса:   Человек
Класс:   Одержимый злом маг
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:Хорошо [+10]
Ловкость:Средне [+0]
Выносливость:Средне [+0]
Интеллект:Хорошо [+10]
Мудрость:Плохо [-10]
Обаяние:Плохо [-10]
Внешность
Высокий, плотного телосложения, мрачный тип лет так 25-30 на вид. Одевается в темные одежды (стереотипный злодей ведь), лицо прячет под маской. С собой всегда носит толстенную книгу, в которой (по слухам) записано заклинание способное разрушать целые миры (единственная причина по которой заклинание не используется - Винсент не знает как вовремя свалить, чтобы не погибнуть вместе с миром).
Характер
Эгоистичен, зол, не в меру циничен, жесток, расчетлив. Желает либо завоевать мир, либо его уничтожить (в зависимости от настроения). Короче - тот еще паразит.
Высокомерен (еще бы, в свои-то годы стать мастером нескольких направлений магии...), с окружающими подчеркнуто презрителен. При огромном желании или необходимости может общаться и вполне сносно.
История
Винсент был необычным ребенком, вернее не так - все вокруг считали Винсента необычным ребенком. Достаточно сказать, что от рождения мальчик был наделен невероятной магической силой, которой мог позавидовать даже архимаг.
Один только факт наличия магии у мальчика моментально поставид крест на всей его жизни: с самого рождения его ото всюду гнали простые люди и стремились заполучить в свое распоряжение все хоть сколько-нибудь сведущие в чародействе.
Разумеется это наложило свой отпечаток на ребенка
В возрасте десяти лет Винсент по случайностии попадает на обучение в магическую академию. Все учителя шокированы его способностями, спустя всего десять лет парень в совершенстве владеет почти всеми разновидностями магии.
Получив диплом, юный чародей уходит в горы, где строит планы мести для всего мира, который так неблагосклонно к нему отнесся. И это вобщем-то не мешает ему прилично зарабатывать на своия услцгах
После долгих лет изысканий, Телль наконец-то получает долгожданное заклятие, способное погубить мир. Теперь перед ним стоит иная проблема - найти способ покинуть мир, до того как он будет уничтожен заклятием.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Виктор Ланштейн

Вне игры
Автор:   Инквизитор
Раса:   Человек
Класс:   Солдат-исследователь межмирового экспедиционного корпуса
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:Хорошо [+10]
Ловкость:Хорошо [+10]
Выносливость:Средне [+0]
Интеллект:Хорошо [+10]
Мудрость:Средне [+0]
Обаяние:Плохо [-10]
Внешность
Без силового бронекостюма:
Высокий, плотного телосложения парень, лет 28. На вид очень уставший. На спине, вдоль всего позвоночника видны разъемы для подключения к системам бронекостюма. Такие же разъемы есть на затылке и на груди. Кожа очень бледная.

В силовом бронекостюме:
Бронированный гигант ростом почти в три метра. Прекрасно защищенный и вооруженный. Несмотря на свои габариты невероятно подвижен.

для сравнения габаритов, рядом с косюмом показан обычный человек
Характер
Спокойный и уравновешенный, превосходно контролирует свои эмоции. Всегда, за исключением редких случаев, предельно вежлив. Мыслит логически, не поддается панике. Обладает чувством юмора. Стремится изучить то, что еще не изучено исследователями из его родного мира. Дисциплинирован и настойчив.
История
Виктор родился в семье мелкопоместного дворянина в мире Антерра. Мир этот был прекрасен - один из немногих где наука и магия развивались в гармонии на протяжении тясячелетий. Еще задолго до рождения Ланштейна маги и техники этого мира нашли способ для путешествий по иным мирам и измерениям, везде где только могли они искали новые знания о технической и магической областях знаний, иногда вмешивались в военные столкновения, чтобы принести в нужный мир покой. Были созданы межмировые экспедиционные корпуса - крупные военизированные соединения путешествовавшие по иным мирам в поисках знаний и ответа на Великий Вопрос, ставший в Антерее чем-то вроде религии - как на самом деле все возникло?
Бойцы корпуса превозносились как герои, и неудивительно, что с малых лет Виктор мечтал стать одним из них. Правда он не знал еще какую цену предстоит заплатить за это.
Шли годы, мальчик рос, окончил школу и военное училище. Наконец настал тот день, когда он подал заявление на принятие его в экспедиционный корпус, но предложенные условия его просто шокировали - большинство мышечных тканей, костей скелета и часть органов в его теле будут заменены на технические или магические имплантанты, без которых невозможно управление силовым бронекостюмом, кроме того вероятность смерти во время операции 50%. Но это не все, если после операции он выживет и сможет пилотировать свой бронекостюм, то в некотором смысле уже не будет более человеком. Слияние с костюмом - связь не простая, техномагический двигатель костюма работает до тех пор, пока чувствует присутствие хозяина, как только человек покинет костюм, он приходит в негодность, а пилот, не сможет прожить без костюма более двух дней. И в довершение всего - придется забыть о друзьях и близких, так как жизнь солдата экспедиционного корпуса по большей части проходит за пределами Антерры.
Ланштейн думал несколько дней, взвешивал все "за" и "против". В конце концов мечта детства одержала верх. Он согласился. Операцию он перенес тяжело, едва не погиб в ходе нее. Когда же он очнулся, то был уже подключен к системам своего костюма, первая фраза которую он услышал "Приветствую, пилот. Я ИИ Марквол". С тех самых пор пять лет, за которые Ланштейн ни разу не снимал костюма, буквально став с ним единым целым. Ни разу он не пожалел о принятом решении, ибо новые миры не переставали его удивлять - где-то их принимали за Богов, а где-то уровень их технологий не казался чем-то выдающимся. А осознание того, что мечта всей жизни осуществилась давало постоянный повод для радости.
Последнее, что он помнит, как переходил из одного мира в другой, вместе со своим корпусом, но уже перед самым выходом из "межмирового коридора" открытого командиром, что-то пошло не так, и вот он уже отбился от остальных и падает с высоты пятидесяти метров на землю.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джайгеддин

В игре
Автор:   Механист
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:Средне [+0]
Ловкость:Плохо [-10]
Выносливость:Средне [+0]
Интеллект:Хорошо [+10]
Мудрость:Средне [+0]
Обаяние:Средне [+0]
Внешность
Крепкий и высокий мужчина. Полное лицо, чуть отвисшие щеки, мощные надбровные дуги - глаза постоянно скрыты в тени. Массивный нос с горбинкой. Кожа красноватая, пересечена несколькими крупными морщинами. Голова выбрита налысо, на затылке оставлено три пучка волос, заплетенные в косички и сплетенные между собой.
В редчайших случаях одевается во что-то, кроме прорезиненного комбинезона с множеством отверстий: по три на руке - на запястье, на внутренней стороне напротив локтя, сзади под мышкой. По три на ноге - на лодыжке, под коленом с внутренней стороны, чуть ниже паховой области. Три отверстия на туловище - два на животе и одно на груди, с левой стороны, под левой грудью. Особый воротник, закрепляющий голову в прямом положении - фактически, это жесткий горжет. Спереди в нем есть аккуратное отверстие, а сзади - выемка, обнажающая место стыка черепа и шеи. Края всех отверстий укреплены металлическими кольцами и имеют клапаны. Если ему приходится одевать что-то другое, он руководствуется соображениями практичности: плотные брюки, рубашка с коротким рукавом, прочная куртка и прочные ботинки. На голове обычно носится кожаный шлем, полностью закрывающий голову, но имеющий вырезанные отверстия под уши, не закрывающий верхнюю часть шеи, но закрывающий верхнюю часть лица. В некоторых случаях он одевается задом наперед, и в к выемке спереди крепится устройство, представляющее собой сложный механизм, несущий внутри несколько оправленных линз из напоминающего кварц кристалла. Уши в таком случае закрываются куполами, из которых растут металлические воронки, направленные вперед. В редких случаях он одевает шляпу.
Его тело, несмотря на хорошо развитую мышечную систему, имеет нездоровый вид - длинные продольные шрамы на руках, будто составленные из нескольких поменьше, похожие шрамы на ногах, разрез на животе, который обычно делают, когда вскрывают труп. Шея изрезана и спереди и сзади - кажется, горжет нужен не для красоты, а для поддержания её в прямом состоянии. Кроме того, напротив дыр и выемок в одежде в его теле есть похожие дыры - отверстия диаметром с толщину пальца, с бугристыми, морщинистыми краями, сходящимися вместе. Если раздвинуть края дыры и заглянуть внутрь - можно увидеть внутри поблескивание чего-то металлического или кристального.

К счастью, его тело нечасто предстает перед взорами других людей. Большую часть времени он проводит, закованный в капсулу-кресло на своей машине. Его машина - круглая металлическая платформа с равномерно расположенными по окружности восемью трехсуставными трехметровыми металлическими ногами. Днище у этой машины - плоский конус вершиной вниз, со скругленными скатами(пули видели? Что-то вроде, гораздо более пологое). Сама машина имеет куполообразную форму. Диаметр диска - 7,5 метров, высота - 2,5 метра. Купол - правильное полушарие, восходящее от кромки машины. Ноги вырастают из треугольных пазов в его боках. Из похожих пазов, расположенных выше и так же равномерно вырастают четыре четырехметровые трехсуставные конечности. Они отдаленно напоминают руки, за исключением того, что на их концах расположены трехпалые клешни.
Складывается впечатление, что машина построена из нескольких "поясов", способных вращаться друг относительно друга. В третьем сверху поясе расположен набор сенсоров, выглядящий как торчащий из паза пучек труб - со стеклом внутри и без, с какими-то обвивающими их кусками проволоки....
Пилота не видно, но слышно - он может вещать громогласным голосом. Поверхность купола блестит, но на ней видно много тонких швов, предполагающих возможность открытия новых пазов.
Характер
Властен, склонен к конфликтам, вспыльчив, раздражителен. Вместе с тем честен и ценит хорошую работу. Способен учиться на своих ошибках. Способен признавать авторитет того, кто лучше него разбирается в каком-то деле. Не любопытен, но интерес не теряет.
История
Особенно рассказывать и нечего - человеку не повезло в жизни. Он был перспективным конструктором, восходящей звездой на горизонте техномагии - и ему перепал госзаказ на изготовление универсальной горнопроходческой машины. Он выполнил его с блеском, но конкурент сумел убедить, что его механический крот - лучше. Так Джайгеддин и остался - без средств к существованию и мастерской(всё было заложено для получения средств на изготовление прототипа), но с замечательным горным комбайном. Немного подумав, он подался в наемники - зарабатывать на новую мастерскую. Его машина вполне могла работать как танк или артиллерийская установка.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.