Враг на пороге | Партия


Анхель Блэденнейл

В игре
Автор:   Sam McEnroe
Раса:   Вампир
Класс:   Исследователь
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность

Анхель довольно привлекателен. Высокий, атлетически сложенный, приятный на вид мужчина. Несмотря на свой истинный внутренний мир, он запросто может расположить человека, лишь улыбнувшись ему, а проникновенный взгляд глубоких зеленых глаз - его главное оружие. В путешествии на нем легкая кофта, теплый плащ, джинсы, кроссовки или сапоги.
Характер
У Анхеля слишком сложный характер, разные люди могут дать совершенно не совпадающие отзывы о нем. Он может быть злым или добрым, мягким или жестоким, спокойным или яростным. Вампирская сущность, конечно же, не позволяет ему быть добрым самаритянином, однако же в путешествии он ни за что не откажет спутнику в помощи. Но с любого он может спросить в будущем оплату, если хоть раз услышит "Я у тебя в долгу". Любит путешествовать и исследовать всё, так же и в общении он любит исследовать человека.
История
Анхель родился на юге. Его родители оба - вампиры. Мать была помимо того превосходным темным магом, однако от неё никаких способностей не передалось. Отца Анхель видел очень редко - он был одним из пустынников, воевал с правительством южного королевства. Тридцать шесть лет назад он окрестил новорожденного сына именем бога, о котором люди этого мира забыли. Мать учила мальчика всему, что знала, с восьми до четырнадцати лет он даже ходил в местную школу в деревне, но семье пришлось бежать. Началась неспокойная жизнь - пустынников раскрыли, они были вынуждены совершать преступление за преступлением, и в итоге - бежать. Как можно дальше. Мальчик быстро учился у отца искусству обращения с оружием. Когда ему исполнилось двадцать, отец отдал ему свой кинжал, и через некоторое время он погиб. Для Анхеля кинжал стал символом жизни, он хранил его как зеницу ока. Мать защищалась тогда всеми средствами. В одной деревушке она связалась с темными колдуньями, у одной из них взяла пару толстых книг - в них было много о древней запретной магии. Анхелю многое удавалось, и он сам решил узнать об этом как можно больше. Защищаться стало гораздо проще. Он делал что-то, что ему самому было неведомо - он как будто держал весь мир в своих руках и пускал в противников невидимые иглы откуда-то с глубины. В его двадцать пять лет его мать ушла. Видимо, она почувствовала, что скоро умрет. Анх надеется, что когда-нибудь он встретит её, верит, что она всё еще жива. Узнав многое о подземном городе, вход в который далеко на севере, он решил отправиться туда, всё время, что он путешествовал, он собирал информацию о том месте, и он чувствует, что истоки той магии, которой он когда-то обучился, находятся именно там - на глубине древнего города, покинутого неизвестным народом много тысяч лет назад...
Навыки
Знает много о древней запретной магии демонов, редко пользуется этим, но иногда может по-настоящему поразить спутников.
Как у обычного же человека, у него полно всяких навыков путешественника: развести огонь, прирезать вепря, соорудить шалаш, лазить по стенам, идти по чьему-то следу - и всякая прочая мелочь.
Инвентарь
Кинжал пустынника: ссылка
Кольцо: ссылка
Одноручные мечи (одинаковые): ссылка
Заплечный мешок с различными необходимыми в путешествиях предметами.

Даэрон Рунн'нир

В игре
Автор:   F
Раса:   Полукровка
Класс:   Провидец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Высокий, чуть костлявый, всей своей фигурой напоминающий то ли рапиру, то ли стрелу, быстрый в движениях и словах замкнутый на вид полуэльф. Лицо вытянутое, скуластое, бледное. Глаза закрыты черной повязкой.


Характер
Замкнут в себе и предельно вежлив. Это все, что о нем можно с ходу сказать.
В глубине души это очень ранимый человек, постоянно занятый противоречивыми, болезненными мыслями. Но эта часть души уравновешивается холодным спокойствием наблюдателя или хирурга во время операции.
История
Отец Даэрона, Феарнир, был одним из магов эльфийского племени Лартэн; мать, Энне - человеком, колдуньей из Хигельтана. Но мало того, что они были не одной расы - они оба были уже помолвлены на момент встречи и связаны законом по рукам и ногам. И, поэтому, когда они решили, что должны быть вместе, их изгнали, запретив возвращаться на келтог Элфирдаан.
Таким образом, детство Даэрона прошло в скитаниях и лишениях. Его родители постоянно переезжали с места на место, и в конце концов осели в келтоге Хенед'нау,
иначе - в Долине покоя.Это было увядание - умирала Энне, умирал, глядя на нее, Феарнир, и только Даэрон жил среди смерти.

...Мать умерла на рассвете - в страшных мучениях и горячке. Ей было сорок - по человеческим меркам сравнительно не много, но скитания и лишения последних лет наложили свой отпечаток на когда-то красивую женщину. Двадцатилетний Даэрон был рядом; он знал, что произойдет. Кто-то бы плакал, но не он. Он просто сидел около матери, видя - не ее, а ее смерть.
Отец вошел - должен был войти - и вид его был страшен. Не говоря ни слова, он взглянул на сына, и тот кивнул.
- Сколько?
- Ровно две минуты.
Отец вышел. Прошло две минуты...

Сам Даэрон, после смерти родителей, тоже долго не мог найти свое место в мире. Не все могли спокойно принять человека, в чьих жилах текла кровь нелюдей, эльфа, который смертен, существо с вечно закрытыми глазами. Рунн'нир - означает одновременно "Провидец" и "Скиталец". В конце концов шли годы - и Даэрон сменял дом за домом и дорогу за дорогой, пока путь не привел его в графство Ользон.
Навыки
Из Даэрона плохой боец или акробат, но многочисленные скитания в детстве закалили его тело и дух. Он сноровист, быстр, вынослив. Плохенько, но владеет мечом, кое-как стреляет.
В первую очередь, Даэрон провидец, но... в общем, тут есть несколько моментов.
Он не владеет магией в принципе. Он не может творить арканы или выстраивать чары. Его сила работает на подсознательном, глубинном уровне и заключена в глазах.
Когда глаза Даэрона закрыты, он видит - и видит не только то, что вокруг, но будующее - как вспышки возможных перемещений и событий на заднем плане реальности. Он может видеть прошлое и будущее глубже, погружаясь в транс и путешествуя по аллеям времени.
Когда глаза открыты - они светятся синим светом, и тот, кто заглянет в них, должен будет иметь высочайшую защиту от ментальной магии.
Инвентарь
Рапира
Двадцать два золотых
Медальон грубой работы
Записная книжка

Повязка на глаза
Плащ-пальто
Камзол-дублет, дорожный
Кожаные штаны
Кожаные сапоги с отворотами

Жужжер Взрывкинс

В игре
Автор:   Волч
Раса:   Гоблин
Класс:   инженер
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Жужжер отличается...Да чем он только не отличается.Маленький рост,зеленая кожа,ярко-оранжевые волосы,стоящие ирокезом,улыбка психопата - он явно выделяется среди прочих.Острые уши нередко порождали шутки насчет эльфийского происхождения в его адрес,на что он резко огрызался (иногда - буквально,зубы у Взрывкинс были очень даже острые).Увешан разнообразными устройствами,в работоспособности которых сам был...да что там,конечно,уверен!Но пробовать пока не решался...
Характер
На первый взгляд - веселый и добродушный.Однако не преминет воспользоваться ситуацией для личного обогащения и/или спасения.Весьма пуглив,пока дело не дойдет до использования взрывчатки и прочих устройств собственной разработки.С зарядом в руках внезапно обретает смелость и энтузиазм.
История
Страшная жара заставила Жужжера очнуться.Осмотревшись,он крепко задумался.
"Сколько и чего конкретно надо выпить,чтобы заснуть в своей мастерской,а проснуться в пустыне?" - была его первая мысль.
Уныло гоблин побрел...куда-то.Выжить в этом месте он не надеялся.Нет,ему и раньше доводилось бывать на этих песчаных сковородках,но такая жара была ему не по плечу.Тем более,рядом нет верных друзей,которые более приспособлены к выживанию в тяжелых условиях.Однако просто так сдаваться он тоже не был намерен.Иногда Взрывкинс встречался с местной фауной,но ее быстро отпугивали гранаты.Впрочем,они подходили к концу...
Уже почти смирившись со смертью,Жужжер внезапно увидел на горизонте город.Быть может,это и был мираж,однако его это не волновало в тот момент.Едва добравшись до городка,он захихикал и упал без сил.
Горожане помогли ему встать на ноги.Признающий систему купли-продажи Жужжер решил отплатить за спасение своей жизни - тем более,деваться ему было особо некуда.Работая с тем,что предоставляла ему пустыня Харсфирд,гоблин помогал с обороной дыры,в которой оказался,местным отщепенцам.Впрочем,выведывая у них информацию о мире,в котором оказался,он надеялся уйти на север.
И вот,наконец,он услышал то,что заставило его резко сорваться с места.Какой-то старик сказал ему,что слышал о чертежах диковинного оружия,способного извергать пламя подобно дракону.Весьма заинтересовавшись этим,Жужжер покинул поселение и отправился в далекие горы Хардрейн..
Навыки
Сборка и демонтаж различных девайсов собственного и не очень изготовления с применением подручных материалов.

Работа со взрывчаткой.

Изготовление и некоторое владение огнестрельным и подобным оружием.
Инвентарь
Набор инструментов (отвертка,молоток,гаечный ключ)
Несколько гранат
Револьвер с небольшим запасом патронов
Запас механических деталей
Несколько динамитных шашек
Спички

Орин

В игре
Автор:   kane
Раса:   Гном
Класс:   Механик
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Не большого роста, коренастый гном, с небольшой, рыжей бородой. На голове постоянно таскает стальной шлем, к которому, не понятно как, прикручен странный прибор с целым набором увеличительных стекол и луп. Одет в легкую куртку, старые потертые штаны и тяжелые, кожаные сапоги. При себе имеет небольшой рюкзак, наполненный разным хламом, инструментом и непонятными вещицами.
Характер
Орин во всем изобретатель. Он всегда что-то придумывает, делает, изучает… Но при этом всегда готов побывать в хорошей драке и выпить кружечку бодрящего пива. Довольно весел и словоохотлив. Порой он так много и не к делу болтает, что это надоедает даже самым терпеливым и хладнокровным. Даже на мелкие обиды реагирует очень импульсивно, поэтому постоянно влезает в какие-то переделки и драки. Больше сего ценит дружбу.
История
Орин родился в Лорд-Армоне в семье старого инженера-оружейника. Будучи пятым ребенком в семье, малыш отлично понимал, что после смерти отца ему в наследство вряд ли что-нибудь достанется, поэтому, в отличии от остальных своих братьев, вкладывал все силы чтобы постичь таинства и законы инженерного мастерства. Отец ему в этом не мешал и даже порой радовался за сына, когда у того получалось создать какой-нибудь механизм или приспособление. Но время шло и, когда Орину стукнуло чуть больше пятнадцать, его престарелый отец отправился к богам . Однако был ещё один довольно не приятный аспект во всей этой истории… Отец не оставил завещание. Вот тут и начался настоящий хаос. Братья Орина только и делали, что постоянно делили не богатое наследство, забыв о всех рамках доблести и приличия. Не желая участвовать во всем этом, Орин собрал свои скромные пожитки и отправился в свое длинное путешествие. Он постоянно переходил из города в город, не переставая всех удивлять своими изобретениями. Однако останавливаться он не собирался. У него были другие цели… Он хотел собрать самый великий механизм, чтоб даже боги дивились глядя на него. Однако пока ему это не удалось… Но ничего. Когда-нибудь он достигнет цели.

Навыки
Орин просто гений инженерной мысли… он постоянно придумывает разные приспособление, и вещи, которые то помогают ему, то наоборот усложняют ему жизнь. Не плохой стрелок и воин. Отлично обращается как с мечом, так и с арбалетом. Конечно, до профи ему ещё далеко, но пару «финтов» показать может.
Физически крепок и вынослив. Имеет довольно большую физическую силу, которую порой не может рассчитать. Магией не владеет и вообще не признает.
Инвентарь
Различный инструмент, чертежи, запчасти и так далее.
Тяжелый, модернизированный арбалет.
Не большой нож.
Карта прилегающих земель.

Аврора

В игре
Автор:   Мортимор
Раса:   Человек
Класс:   Жертва
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Рост - 158 см
Вес - 45 кг
Возраст - 21 год

Блондинка с длинными прямыми волосами, которые она обычно прятала в белой шапочке, но сейчас эта шапочка потерялась и ее волосы распущены. Одета в льняной киртл голубого цвета с пришитыми белыми фальш-рукавами. На спину накинут пдащ с капюшоном. Обута в кожанные сапожки. Платье несколько изношенное, потому что оно для работы по дому. Стройная телом, легка как ветер. Движения всегда мягкие и плавные, но несколько сдержанные и зажатые. Ступает едва слышимым шагом, за что ее нередко ругали: "чего подкрадываешься как кошка?!". Тонкие длинные пальцы с аккуратно состриженными ногтями. Глубокий взгляд. В ее голубых глазах постоынно читается некоторая тревога. При общении с людьми улыбается, это уже скорее просто привычка, меняется улыбка в зависимости от ситуации. В остальное время взгляд устремлен вниз. При общении редко смотрит в глаза, кажется что она просто боится взгляда.
Характер
Спокойная и кроткая, всюду привыкла полагаться на мнение окружающих. Услужлива, будет корить себя бесконечно долго, за то что не помогла или не услужила кому-либо. Со всеми старается быть предельно вежливой. Она из таких людей, чьей добротой и спокойствием пользуются, некоторые считают ее слабохарактерной и слабовольной, хотя пару раз она и вытворяла трюки, которые удивляли всех вокруг, но позже они обычно забывались из-за все той же святой терпимости и спокойствия. Привыкла, что ее считают простушкой, да и особо хитрить она никогда не хотела и не умела. Поводом для гордости считает свой навык вышивания и вязания, много раз ее хвалили за ее работы, много раз она продавала по дешевке свои тонкой нитью вышитые платки, потому что не могла торговаться. если бы не ее красота, на нее бы никогда не обращали внимания, из-за ее тихого нрава. Если ее обижали, она всегда просто уходила и плакала когда считала, что никто не видит. Но свои слезы старалась никому не показывать, не из вредности, просто не хотела, чтобы у кого-то болела душа из-за нее. Наверное именно поэтому она и согласилась выйти замуж за Кима, сильного мужчину, который смог ее защитить от всех неприятностей, кроме последней...
История
Есть люди, которым бывает достаточно их маленького мирка, со своими старыми знакомыми, со своими изведанными и сто раз пройденными дорожками. Аврора была как раз из таких людей. Она не видела себя нигде кроме как в своем городке. Такая жизнь нравится, такая жизнь не для пылких сердец, но для этих людей, это их маленький рай. И она жила в этом раю.
Аврора четвертый ребенок в семье. У нее двое старших братьев и три сестры. Отец Авроры владелец аптеки в Графстве Ользон. Приторговывает травами, которые иногда собирает сам, иногда покупает у охотников и бродячих торговцев. Делает из них снадобья, порошочки, настойки, зелья, эликсиры, напитки. Жена его, мать Авроры всю жизнь была домохозяйкой и по мере сил помогала мужу в его делах. Мать с самого детства прививала дочерям любовь к рукоделию, но в итоге больших успехов в этом добилась одна Аврора. Детство прошло в беготне по дому, прогулках в лесу и помощи в лавке отца. Отец даже зная, что лавку оставит старшему сыну, всех своих детей одинаково обучал травничеству, и приготовлению лекарст и не только. В детстве они с сестрами любили экспериментировать и как то раз они подмешали своей любимой собаке только что приготовленного ими зелья. Собака умерла. Этот эпизод из детсва очень сильно повлиял на юную Аврору, она с тех пор стала аккуратнее и ее страсть к экспериментам пропала, так же этот случай дал ей понять, как тяжело расставание с любимыми. Девочка часто находила больных животных и лечила их, иногда люди даже говорили, что они сами к ней приходят, быть может так оно и было. Несмотря на то, что она обучалась у отца наровне с остальными, здесь ее так же ожидал больший успех, сестры постоянно подшучивали над ней, завидуя ее успехам. Когда Авроре исполнилось 16 лет ее отдали замуж за сына начальника охраны графа. Ким был статным юношей, одним из самых завидных женихов округи, после сыновей самого графа. В нем Аврора видела идеал мужчины и безумно любила его. Ему она подарила двоих детей: златопудрую Маю и крепыша Остина. Жизнь казалась безоблачной и счастливой: любимый муж, любимые дети, уважение со стороны соседей.
ВСе самое страшное, обычно случается где-то там, с кем-то, но не с нами. Никогда и никто не выходил из дома с готовностью быть ограбленным по пути в гости у друзьям. А потом все остальные удивляются, как же так? ой как жалко. Но всё это как всегда происходит где-то там, с кем-то но не с нами.
Но как то раз Авроре пришло в голову пройтись по лесу, чтобы собрать грибов. Она не отходила далеко от поселения, потому что тут дикие звери не ходили, благодаря охотникам. Она отказалась от предложений сопровождать ее, но она отказалась, потому что в тот день ей хотелось побыть одной. Вчера как раз прошел дождь и лесные грибницы должны были как раз успеть выростить хорошие грибы. Аврора бродила по лесу и вот уже собрала почти полную корзину, когда ей стало не по себе, страх овладел сердцем, хотелось тут же броситься бежать, сердце бешенно колотилось, но разум говорил, что вокруг никого нет и нечего бояться. И все же она поспешила домой, повинуясь этому чувству, а разум все подсказывал, что рядом никого нет и можно дальше спокойно дособирать полную корзину. И топот за спиной, и муражки по телу, и попытка обернуться, которая проваливает в пустоту и долгий полет...
Навыки
- Кулинария
- Вышивание
- Вязание
- Медицина
- Травничество
- Зельеварение
- Животноводство
- Спринт
- Адреналиновый раж
- Молитва (бонусы к действиям)
- Стальные нервы
- Легкая рука (Н-р умение безболезненно оказать первую помощь)
- Меткость (Н-р камнем в лоб на 15 метров)
- Тихие шаги
- Плавание
Инвентарь
какой дашь, такой и будет

Дэниэль Мортер

В игре
Автор:   Ваще
Раса:   Человек
Класс:   Путешественник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Рост под 180 см, строен, на спине под правой лопаткой имеется довольно впечатляющих размеров шрам.

Характер
Плевавший на всех и на вся, король своего мира, он никогда не слушает советы других и не подчиняется каким бы то ни было правилам. Груб, прямолинеен, обаятелен, но его мало интересуют чувственные наслаждения.
История
Рожденный жарким летним вечером в подвале прокуренной таверны, коей когда-то управлял его отец, погибший весной того же года, Дэниэль с самого детства оказался предоставлен самому себе. Мать, спившаяся с горя якобы от потери любимого мужчины, даже не пыталась следить за поведением своего сына. Все, что она могла ему предоставить - это ночлег, кое-какую еду и одежду, наспех сшитую из лоскутов собственных старых платьев. О любви же к нему не могло быть и речи после того, что на самом деле случилось между ней и его отцом. Но что? Дэна никогда не интересовало прошлое, однако пару раз за 16 лет он все-таки пытался вызнать у матери правду относительно событий рокового года, за что и получал в ответ лишь истеричные выкрики, гневные взгляды и порезы от осколков бутылок, разбитых о различные части его тела.
В семнадцатый День рождения, сама госпожа Смерть не поскупилась на подарок для Дэниэля - таверну подожгли (как выяснилось позже, очередные недоброжелатели его семьи), а вместе с ней сгорела и его мать, так кстати заснувшая в погребе иссохшего здания.
С этого дня у юноши началась новая жизнь. Никакой скорби, никаких сожалений и слез от потери единственного родного человека он, конечно же, не испытывал. Скорее напротив - невероятное облегчение от осознания долгожданной свободы! Но что с ней делать, он понял не сразу...
В течение последующих трех лет Дэн скитался по городу и его окресностям, живя подачками и питаясь гнилыми фруктами, что торговцы на рынке оставляли прямо под своими навесами. Правда со временем такая жизнь, как бы пофигистично он ни был настроен, все-таки ему поднадоела. Собрав компанию из четырех таких же, как он, бродяг, Дэниель предложил отправиться им всем на поиски лучших мест, чтобы продолжить паразитурующий образ жизни там. Согласился лишь один из них: совсем еще мальчик, по имени Радл. С этим рыжеволосым пареньком Дэниэл и провел в скитаниях где-то около двух месяцев, пока последний не попался на краже в одном из поселений...
Таким образом, оставшись совершенно один в неизвестной местности, Дэн не смог приспособиться к быстрому ритму жизни среди других людей. Ничего не умеющий и не желающий делать, он не мог освоить ни одно ремесло, включая и воровское, а так как для попрошайничества он был довольно здоровым из себя, пришлось задуматься о дальнейшем пути... В неизвестность.
Навыки
Посылать всех за снегом, размеренно при этом затягиваясь очередной сигареткой.
Инвентарь
Перочинный нож, одна золотая монетка, которую Дэн любит погрызть за неимением под рукой более вкусной еды, пять упаковок "родного курева" и неограниченный запас пофигизма.

Хентулге

В игре
Автор:   GrayStranger
Раса:   Хентулге
Класс:   Народ
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Характер
Хентулге, одно это имя говорит о многом. К большому сожалению очень немногие знают точно, о чём говорит это имя.

Однако, большинство тех кто слышал о них хоть что-то сходятся на следующих вещах, хотя точно тут сказать конечно же ничего нельзя:

Хентулге очень редко встречаются с чужаками и вообще относятся к ним с подозрением, как впрочем и многие другие малые народы.

Они очень трепетно относятся к своим традициям и бережно их хранят, к сожалению чего-то кроме общих заявлений на этот счёт добиться от них очень сложно, так как они очень скрытные.

Временами то тут, то там можно услышать истории о том как хентулге кого-то обманули и, скажем, оставили без штанов или продали нечто что можно было достать бесплатно, или завели в какую-нибудь глухомань и там оставили. Неизвестно считают ли они это одной из своих традиций или это у них в крови.

Несмотря на свою нелюбовь к чужеземцам хентулге редко их убивают, если не знают их имени. Среди них хорошим тоном считается сначала поближе узнать гостя, а потом уже решать что с ним делать. В противном случае только прямая угроза от попавшего к ним человека или какое-нибудь чудовищное преступление совершённое им могут сподвигнуть их на убийство.
История
Навыки
Инвентарь

0

В игре
Автор:   ill
Раса:   0
Класс:   демон
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
0
Характер
0
История
0
Навыки
0
Инвентарь

Дэниэль Мортер

Персонаж мертв
Автор:   Danyel Morter
Раса:   Человек
Класс:   Путешественник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Рост под 180 см, строен, на спине под правой лопаткой имеется довольно впечатляющих размеров шрам.

Характер
Плевавший на всех и на вся, король своего мира, он никогда не слушает советы других и не подчиняется каким бы то ни было правилам. Груб, прямолинеен, обаятелен, но его мало интересуют чувственные наслаждения.
История
Рожденный жарким летним вечером в подвале прокуренной таверны, коей когда-то управлял его отец, погибший весной того же года, Дэниэль с самого детства оказался предоставлен самому себе. Мать, спившаяся с горя якобы от потери любимого мужчины, даже не пыталась следить за поведением своего сына. Все, что она могла ему предоставить - это ночлег, кое-какую еду и одежду, наспех сшитую из лоскутов собственных старых платьев. О любви же к нему не могло быть и речи после того, что на самом деле случилось между ней и его отцом. Но что? Дэна никогда не интересовало прошлое, однако пару раз за 16 лет он все-таки пытался вызнать у матери правду относительно событий рокового года, за что и получал в ответ лишь истеричные выкрики, гневные взгляды и порезы от осколков бутылок, разбитых о различные части его тела.
В семнадцатый День рождения, сама госпожа Смерть не поскупилась на подарок для Дэниэля - таверну подожгли (как выяснилось позже, очередные недоброжелатели его семьи), а вместе с ней сгорела и его мать, так кстати заснувшая в погребе иссохшего здания.
С этого дня у юноши началась новая жизнь. Никакой скорби, никаких сожалений и слез от потери единственного родного человека он, конечно же, не испытывал. Скорее напротив - невероятное облегчение от осознания долгожданной свободы! Но что с ней делать, он понял не сразу...
В течение последующих трех лет Дэн скитался по городу и его окресностям, живя подачками и питаясь гнилыми фруктами, что торговцы на рынке оставляли прямо под своими навесами. Правда со временем такая жизнь, как бы пофигистично он ни был настроен, все-таки ему поднадоела. Собрав компанию из четырех таких же, как он, бродяг, Дэниель предложил отправиться им всем на поиски лучших мест, чтобы продолжить паразитурующий образ жизни там. Согласился лишь один из них: совсем еще мальчик, по имени Радл. С этим рыжеволосым пареньком Дэниэл и провел в скитаниях где-то около двух месяцев, пока последний не попался на краже в одном из поселений...
Таким образом, оставшись совершенно один в неизвестной местности, Дэн не смог приспособиться к быстрому ритму жизни среди других людей. Ничего не умеющий и не желающий делать, он не мог освоить ни одно ремесло, включая и воровское, а так как для попрошайничества он был довольно здоровым из себя, пришлось задуматься о дальнейшем пути... В неизвестность.
Навыки
Посылать всех за снегом, размеренно при этом затягиваясь очередной сигареткой.
Инвентарь
Перочинный нож, одна золотая монетка, которую Дэн любит погрызть за неимением под рукой более вкусной еды, пять упаковок "родного курева" и неограниченный запас пофигизма.

Местил Оквааль

Вне игры
Автор:   Lord
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Высокий, крайне широкий в плечах мужчина средних лет. На голове - длинной по плечи темно-каштановые волосы . Наличествует борода). Отсутствующий взгляд создает впечатление, что при разговоре Местил смотрит сквозь собеседника и размышляет о чем-то своем. Голый торс при необходимости скрывает в недрах теплого подшитого мехом темно-бардового плаща. На ногах теплые штаны и сапоги смеховом. В руках здоровенный дрын длинный посох волшебника, украшенный только естественным рисунком темного дерева. За спиной полупустой, но тяжелый походный рюкзак
Характер
Задумчивый. Редко прибегает к вербальному общению .Возможно считает, что все самое необходимое можно выразить и простым жестом =:-)
История
Когда-то жил вместе с ведьмой (см п.4). Когда она ушла, он остался один, но через несколько месяцев он решил найти её. Это было нереально - она словно растворилась в воздухе, нигде в Тлермуте про неё ничего не слышали. Однажды вернувшись в родной Хенед'нау, он расспросил местных о ней. Они даже не помнили её имени. Тогда он решил, что она умерла в путешествиях, и, подобно Таларридану, отправился на Край, с целью похоронить останки воспоминаний о женщине, которая никогда даже не подозревала о его сильной любви.
Навыки
1.Развитые навыки провидца.
2. Используя немалую силу, превращает свой посох в хорошее оружие ближнего боя. Бьет редко, но метко ( см. пункт 1)
3. Способен передвигать небольшие предметы (полуросликов) силой мысли.
4. Сконцентрировавшись, может почти полностью разрушить координацию врага, вселяя в его разум сумбур и неразбериху.
5.Создает направленные электрические заряды, встряхивающие врагов. (Больше помеха чем вред здоровью. Могут заставить выронить оружие или провалить прицеливание)
6.Знаком с основным набором обрядов, который во много раз увеличивает его потенциал арканного мага. К сожалению, почти каждый из этих обрядов требует больших затрат времени, что часто неприемлимо в путешествии.
Инвентарь
В рюкзаке носит: Ножик охотничий, мясцо вяленное и несколько здоровенных булыжников на случай «покидаться».

Вильварин

Вне игры
Автор:   Prekrasa
Раса:   Эльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Прекраснейшая из представительниц своей расы. Фигура кажется фарфоровой статуэткой, руки известного мастера Лин Дэлара. На вид ей лет 20, хотя на самом деле гораздо больше. Довольно высокая, с величественной осанкой и красивыми пропорциями.
Кожа нежная, как лепесток лотоса в каплях росы, глаза кристально-голубые, но в тени тяжелых век и длинных густых ресниц казались лиловыми. Так что когда она широко их раскрывала, казалось, что цвет глаз совершенно меняется Множество эльфов посвящало этим глазам сонеты, а один, по слухам, даже умер ради них. У Вильварин был низкий глубокий голос, который звучал так, как будто она вот-вот заснет глубоким сном. В сочетании с полуприкрытыми глазами это производила впечатление сладостной безмятежности, вне зависимости от того, что она делала и где находилась. Среди лихорадочного веселья королевского бала Вильварин – не обращая внимания на ритм музыки – могла танцевать медленно, почти впадая в дрему, всем телом приникнув к кавалеру, что создавало у него приятное впечатление, что без его поддержки она просто осядет на пол. Томный взгляд был устремлен прямо ему в глаза, в лиловой глубине вспыхивали искры, отчего кавалер начинал думать о том, как бы сделать так, чтобы эти глаза раскрылись.
Волны золотистых волос обрамляли лицо Вильварин и ниспадали почти до пола. Она никогда не укладывала волосы, как это диктовала мода. Как и сама Вильварин, ее волосы не признавали порядка и всегда выглядели так, как будто она только что поднялась с постели.
Характер
Властная и мудрая женщина, привыкшая бывать в разных жизненных ситуациях, она видела так много смертей что ёё уже мало чем можно было напугать. Видевшие ёё считали ёё ангелом во плоти, но своих врагов она легко могла заставить поверить в обратное. Никто и нечто не могли ёё заставить ёё боятся смерти - отдавая всю себя служению Богине она принесла клятву принимать неизбежность и каждый день проживать как последний, не о чём не жалея и ни на что не жалуясь. Ей всегда доверяли на слово, больные терпеливо принимали из её нежных рук горькие лекарства и горячие припарки, матери доверяли ей своих детей Но в глубине души, под мантией живого воплощения Богини жило нежное и сострадательное сердце. На все случаи жизни у неё были улыбки, одни весёлые, другие тёплые, третьи печальные, но такие душевные. Одним взглядом она умела приободрить и поднять настроение. Именно такой она запомнилась тем кто ёё знал.
История
Ещё в ранней юности Вильварин была призвана для служения в Храм Эттариэль в Энтаиро, многие годы она провела в ритуальном молчании - подавая голос лиш во время Зимнего Солнцестояния или тогда когда сама Богиня Луны говорила ёё устами. Сила воли ёё была так велика что даже когда её руку случайно обожгли кипящим маслом из ритуальной лампы она не закричала от боли, а лиш воздела руку в знаке призывающем милость Эттариэль. Одна из немногих она научилась исцелять наложением рук, чем очень помогала когда ёё народ нуждался в этом.
Но светлые периоды ее жизнь истекли, медленной водой ускользая сквозь пальцы. Эльфийка чувствовала странные изменения, начинающие настигать мир и не могла усидеть на месте. Золотые леса звали ее неугомонной песней, ветер подгонял в спину, играя волнами ее волос.
Вильварин знала что нужна где-то в другом месте. И, оседлав одного из быстроногих белых скакунов, она отправилась по зову блеклого духа. Странствия ее начались на рубеже родных лесов Келтог Элфирдаан, а куда дальше заведет ее тропа – Вильварин не знала.
Навыки
Исцеление средних ран
Исцеление тяжёлых ран
Исцеление ценой собственной жизни
Излечение ядов
Лечение травами
Излечение болезней
Стрельба из лука
Ориентирование на местности
Чтение
Письмо
Верховая езда
Знание разных языков(понемножку, в силу разнообразности обитателей мира)
Инвентарь
Белое с серебрянной вышивкой обтягивающее атласное платье с высокими разрезами по бокам(это чтобы без проблем присесть на корточки возле раненого, но при этом в этих разрезах прекрасно видны стройные длинные ноги, платье такого цвета означает жрицу высокого ранга)
Высокие сапоги из мягкой кожи
Перчатки для верховой езды
кожанные штаны
Нижнее бельё
Походная сумка ( там медикаменты, бинты, пара сменных платьев, немного денег, духи, косметика и расчёска для волос)
Непромокаемый плащ
Серьги с аквамаринами
Кулон с голубым камнем
Ясеневый посох(жрица не умеет им драться, просто опирается на него при ходьбе)
Лук и колчан со стрелами
Снежно-белый конь Морозко с седлом и сбруей

Мишель Меридэл

В игре
Автор:   Michelle Meridel
Раса:   Человек
Класс:   Ведьма
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Мишель - высокая, стройная женщина, всегда привлекавшая людей своей внешностью. Но за красотой точеной женской фигуры, дивных пышных волос, идеально сочетающихся черт лица, глубоких выразительных глаз, скрывается великолепие её богатого внутреннего мира...
Характер
Она загадочна.
В её речи - полно метафор и аллегорий, этим она может запутывать и запугивать разных людей. Редко отвечает прямо на вопросы о своем прошлом, и вообще на допросах может темнить. По природе - одиночка, но от людей не прячется. Если кого-то встречает - заговорит до смерти, пока не насладится страхом ничего не понимающего собеседника. Но она вовсе не злая, но и не добрый самаритянин, она скорее нейтрал. Злосте или доброте найдет объяснение, а если становится стороной какого-либо спора, то спокойно собирает доказательные аргументы до тех пор, пока противник не сдастся. А уж вокруг неё аргументов - навалом. Во время путешествий в ней умерли все светские привычки (не значит, что она стала грубой или дикой), она стала истинной ведьмой, свободолюбивой, уверенной в себе и абсолютно самодостаточной.
История
Мишель родилась дочерью графа Уильяма де Арк Меридела и его жены Жозефины, в небольшом графстве далеко отсюда... Девочка с пяти лет была загружена разнообразными занятиями - музыка, иностранные языки, уроки танцев, уроки этикета... Всё это ей страшно не нравилось, это обучение продолжалось на протяжении долгих лет: родители хотели сделать из Мишель леди, королеву светских раутов, а она сама мечтала о приключениях. Когда ей исполнилось 19 лет, родители начали искать ей будущего мужа. Когда она увидела лицо своей будущей жизни, она сбежала. Девушку приютили солнечные южные страны, бескрайние пустыни и непроходимые джунгли. Нет, она не стала дикаркой, она лишь стала ближе к живой природе. Девять лет она скиталась, попадая в различные авантюры, знакомясь с самыми разными людьми. Всё это время она развивала в себе то, во что её родители не верили - магические способности. Она научилась управлять светом и теплом, она знала магическую силу различных трав, она знала несметное количество рецептов самых разных зелий... Но больше всего в ней развилось чувство природы. Связь, единение с природой. В лесах, на болотах, у озер, в пещерах - везде, где природа не тронута рукой человека, Мишель чувствовала себя как дома...
За прошедшие годы она стала хорошо известной ведьмой на юге. Были те, кто побаивался её, другие же, наоборот, зная о её целительских способностях, почитали её. Многие следовали за ней - девушки, ищущие своё место среди естественного мира, мужчины, желающие помочь ей в её странствиях.
Сюда она шла за своей единственной целью, о которой ей так долго пел бриз и шептали морские волны на юге. Но здесь природа мертвее: ветер грубее, всё вокруг ищет средства для выживания, ледяная речная вода обжигает холодом кожу. Здесь меньше подсказок, которые она так привыкла получать из окружающего мира.
Навыки
Самая сильная и полезная её способность - общение с природой и чувство природы. Она понимает язык живого окружающего мира, вслушиваясь в шелест листвы или пение ветра, она может узнать, что произошло с этим местом, что будет, кто этот человек и так далее...
Кроме того, она - опытный травник, хорошо определяет полезные травы, умеет варить различные зелья и снадобья. В её "арсенале" - несколько тысяч рецептов, которые она все помнит наизусть.
Физические способности - что тут сказать, она совсем не сильная, ударить, конечно, может, гвоздь забьет, меч и щит поднимет, но одним ударом никого не пришибет. Не слишком ловкая - лазить по деревьям умеет (и такое выпало на её долю в путешествиях), но если попадет под шквал стрел противника - вряд ли останется жива.
Инвентарь
Амулет: ссылка
Оберег: ссылка
Магический знак (вроде маленького амулета): ссылка
Кольцо: ссылка
Еще одно похожее: ссылка
Еще кольцо: ссылка
Браслет: ссылка

Хелена Ользон

В игре
Автор:   Amaranth
Раса:   Человек
Класс:   Графиня
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
По хрупким плечам девушки, как водопад, рассыпаются ярко-рыже пряди, обрамляющие её прекрасное лицо. Глубокий взгляд её внимательных глаз притягивает и пленяет, а длинные густые ресницы придают её глазам особую прелесть. Ее грациозность, утонченная фигура, аристократичная бледность не может никого оставить равнодушным.
Характер
Характер Хелен сложно назвать простым. Обаятельна и умна, дерзка и высокомерна, смела и расчетлива... Она не открывает свою душу перед всяким, и чтобы заслужить её доверие и уважение (одно без другого не может существовать, по её мнению), необходимо стать действительно близким ей человеком. С другой стороны, человеку, являющемуся для нее родным если не по крови, то по мышлению и складу ума, она может открыться, даже не зная его как следует...
Любит азарт, хоть часто и скрывает это, мечтает о путешествиях.
История
Хелена Ользон родилась в семье графа и графини Ользон тридцать два года назад. С самого детства ей было привычно одиночество: она общалась только с родителями и учителями, реже - со слугами и многочисленными родственниками своей матери. Этот замок хранил много загадок, и вот когда девочке было двенадцать лет и её мама умерла, это место стало еще более мрачным и таинственным. Отец стал постепенно закрываться в своем внутреннем мире, ему было хорошо там, где была его любимая жена - в мире снов. Но с самого начала перед ним стояла задача воспитать не просто графиню, но и сильную женщину с жестким характером. Дела в графстве шли не очень хорошо и он надеялся, что его дочь всё изменит. С шести лет она получала самые разные уроки,какими подобало заниматься графине: танцы, уроки игры на фортепиано, пение, уроки этикета, иностранные языки, также множество обычных школьных уроков. Позже, уже после смерти матери, отец нанял ей множество учителей магии. Она постепенно развивала свои способности, но развитие было слишком медленным, только к восемнадцати годам она научилась лишь возводить ментальный барьер. Отцу говорили, что она "хорошая девочка, но совершенно не способна к магии". Тогда он решил, что необходимо научить её обращаться с оружием. Однажды он показал ей комнату, в которой было множество различных мечей, доспехов разных форм и размеров. Хелен взяла длинный двуручник в руки и словно слилась с ним: всё сразу само пришло к ней - правильная балансировка, верный размах, точный удар... Но лучше всего ей удавалось драться с кинжалами в каждой руке, она была наделена превосходной ловкостью и скоростью перемещению, точно была одним из тех дроу в горах. Она много узнала от отца и о тех пещерах, но больше чем было написано в учебнике он не смог ей рассказать. Люди никогда не ходили туда. Много лет назад закончилась война, в которой эльфы разделились на множество кланов. Дроу ушли из этого подземного города, надеясь найти место получше, но, потеряв большую часть населения в боях, вернулись и возродили "глубинную" культуру. Девушка вся кипела внутри, когда слушала или читала рассказы о войнах, путешествиях, приключениях. В кузнице в подвалах замка был вылит идеальный доспех, который ни на секунду не сковывал её ловких движений и отлично защищал от ударов. Когда ей исполнилось двадцать четыре, её отец умер. Она была еще совсем молодая и не знала, что делать дальше. Он даже не успел объяснить ей, как сохранить замок и его "тайну". Будучи в агонии на смертном одре, он то и дело повторял, что должен сохранить "тайну замка, тайну семьи". Впервые она почувствовала себя по-настоящему одинокой. Дела в замке были еще хуже. Правительство королевства, которому принадлежала территория этого замка, требовало огромные деньги. Всё, что Хелена получила в наследство - огромный таинственный замок и куча долгов. Сначала она хотела бежать и оставить всё, но позже передумала. Постепенно Хел научилась расправляться с множеством дел, касающихся положения замка. Через шесть лет все долги были выплачены, все слуги в замке от привратника до кузнеца и повара получали свои деньги каждый месяц, и все были довольны. Но эта ежедневная рутина здесь так затянула её, она чувствовала, что бумаги на столе в кабинете отца никогда не закончатся, каждую неделю она читает множество писем, подписывает десятки договоров и соглашений, участвует в политике королевства... И даже в те дни, когда на столе не было ни одного письма, она сидела часами за рабочим столом, ничего не делая, будто ждала чего-то... Сейчас же она думает поехать куда-нибудь в город, избавившись от загадочного замка. Может быть, ей удастся связать свою жизнь с кем-нибудь, но на самом деле ей хотелось совсем не этого... Она мечтала путешествовать...
Навыки
Ментальное противодействие (иными словами, лишь силой разума может создать "щит", надежно укрывающий как от магических, так и от физических атак, могущий распростаряться и на людей вблизи); ментальное влияние, впрочем, его сложно расценить как навык - скорее, природная черта, - добивается своего от людей, мягко, но настойчиво
Инвентарь
Амулет в форме змеи. Вместо глаз - изумруды.
Два кинжала
Одноручный меч