Марсия
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Алхимик |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Молодая женщина немного за двадцать. Коротко обрезанные светлые волосы, карие глаза. Не первая красавица, но довольно миловидна. Обычно носит дорожную одежду, кожаный фартук, весь в пятнах от алхимических реагентов, и тяжёлую сумку с инструментами и изготовленными ею эликсирами через плечо. Фамильяра Марсии зовут Протик, и это... нечто ярко-оранжевое, бесформенное, с ложноножками и парой милых глаз.
Характер
Добрая - не отдаст последнюю рубашку бедняку, если она последняя, но попытается найти способ его рубашкой обеспечить. В бою не особенно храбрая и предпочитает держаться за спинами кого-нибудь посильнее, но и не то чтобы совсем трусиха. Развитое чувство сопереживания, но эта девушка таки знает за коммерцию.
История
Марсия пришла в Бричилл издалека и поселилась в городе, торгуя алхимическими зельями и леарственными эликсирами и оказывая медицинские услуги. Торговля шла не то чтобы хорошо, но Марсия обзавелась клиентской базой в лице местных приключенцев. Однако снова и снова кто-то из её клиентов, когда ему нужны были её услуги, не добирался до неё, помирая где-то вдали от города... и после очередного раза Марсия решила, что ей придётся быть поближе к своим клиентам, а для этого ей нужно отправляться на поиски приключений вместе с ними. Она ещё пожалеет о своём решении...
Навыки
MarciaNG, Medium, Humanoid (Human)Female Human (Versatile) Merchant Alchemist 1 ABILITY SCORES:STR 10 [+0] DEX 14 [+2] +Ancestry+Class CON 12 [+1] +Class INT 18 [+4] +Ancestry+Class+Background+Free WIS 12 [+1] +Class CHA 12 [+1] +Background SAVING THROWS:Fort +6 = +1 Con +4 Expert +1 Level Ref +7 = +2 Dex +4 Expert +1 Level Will +4 = +1 Wis +2 Trained +1 Level COMBAT STATS:Hit Points 17 = 8 Ancestry + 8 Class + 1 Con AC 16 = 10 Base +2 Dex +1 Armor +2 Trained +1 Level Speed 25 ft. Perception +4 (Normal vision) = +1 Wis +2 Trained +1 Level Class DC 17 = 10 Base +4 Intelligence +2 Trained +1 Level SPECIFIC ACTIONS AND REACTION• PROFICIENCIES:Attack Proficiency: • Simple Weapons • Unarmed Attacks • Alchemical Bombs Defence Proficiency: • Light Armor • Medium Armor • Unarmored Defense SKILLS AND KNOWLEDGESLanguages: Common, Draconic, Dwarven, Gnomish, Halfling, Sylvan Athletics +0 = +0 Str Acrobatics +2 = +2 Dex Stealth +5 = +2 Dex +2 Trained +1 Level Thievery +2 = +2 Dex Arcana +7 = +4 Int +2 Trained +1 Level Crafting +7 = +4 Int +2 Trained +1 Level Occultism +4 = +4 Int Religion +4 = +4 Int Society +7 = +4 Int +2 Trained +1 Level Medicine +4 = +1 Wis +2 Trained +1 Level Nature +4 = +1 Wis +2 Trained +1 Level Survival +4 = +1 Wis +2 Trained +1 Level Deception +4 = +1 Cha +2 Trained +1 Level Diplomacy +4 = +1 Cha +2 Trained +1 Level Intimidation +1 = +1 Cha Performance +1 = +1 Cha Mercantile Lore +7 = +4 Int +2 Trained +1 Level CLASS FEATS AND ABILITIES:• Feature 1: Achlemy You understand the complex interactions of natural and unnatural substances and can concoct alchemical items to meet your needs. You can do this using normal reagents and the Craft activity, or you can use special infused reagents that allow you to craft temporary items quickly and at no cost. Over time, you can create more and more alchemical items for free, and since each of them becomes more and more powerful, you advance in power dramatically, leaving behind those who don’t understand your strange science. You gain the Alchemical Crafting feat, even if you don’t meet that feat’s prerequisites, and you gain the four common 1st-level alchemical formulas granted by that feat. The catalog of alchemical items begins on page 543. You can use this feat to create alchemical items as long as you have the items’ formulas in your formula book.
Infused Reagents You infuse reagents with your own alchemical essence, allowing you to create alchemical items at no cost. Each day during your daily preparations, you gain a number of batches of infused reagents equal to your level + your Intelligence modifier. You can use these reagents for either Advanced Alchemy or Quick Alchemy, described below. These infused reagents have light Bulk. As soon as you make your next daily preparations, your infused reagents from the previous day’s preparations are instantly destroyed, and nonpermanent effects of your previous day’s infused items immediately end. While infused reagents are physical objects, they can’t be duplicated, preserved, or created in any way other than your daily preparations. Any such artificial reagents lack the infusion and are useless for Advanced Alchemy or Quick Alchemy.
Advanced Alchemy During your daily preparations, after producing new infused reagents, you can spend batches of those infused reagents to create infused alchemical items. You don’t need to attempt a Crafting check to do this, and you ignore both the number of days typically required to create the items and any alchemical reagent requirements. Your Advanced Alchemy level is equal to your level. For each batch of infused reagents you spend, choose an alchemical item of your Advanced Alchemy level or lower that’s in your formula book, and make a batch of two of that item. These items have the infused trait and remain potent for 24 hours or until your next daily preparations, whichever comes first.
Quick Alchemy If you need a specific alchemical item on the fly, you can use your infused reagents to quickly create it with the Quick Alchemy action. • Feature: Formula Book An alchemist keeps meticulous records of the formulas for every item they can create. You start with a standard formula book worth 10 sp or less for free. The formula book contains the formulas for two common 1st-level alchemical items of your choice, in addition to those you gained from Alchemical Crafting and your research field. Alchemical Items can be found here. Each time you gain a level, you can add the formulas for two common alchemical items to your formula book. These new formulas can be for any level of item you can create. You learn these formulas automatically, but it's also possible to find or buy additional formulas in settlements or from other alchemists, or to invent them with the Inventor feat. • Feature: Research Field - Chirurgeon Your inquiries into the alchemical nature of the universe have led you to focus on a particular field of research. You might have a degree from an scientific institute, correspond with other researchers in your field, or work as a genius loner. Choose a field of research. Your research field adds a number of formulas to your formula book; these are your signature items. When using a batch of infused reagents to create your signature items using advanced alchemy, you create three items instead of two. Each time you gain a level, you can swap one of your signature items with another formula in your formula book. This new signature item must be on your research field’s list of possible signature items.
Chirurgeon You concentrate on healing others with alchemy. You start with the formulas for two of the following in your formula book, in addition to your other formulas: lesser antidote, lesser antiplague, or minor elixir of life. As long as your proficiency rank in Medicine is trained or better, you can attempt a Crafting check instead of a Medicine check for any of Medicine’s untrained and trained uses. • Feat 1: Alchemical Familiar You have used alchemy to create life, a simple creature formed from alchemical materials, reagents, and a bit of your own blood. This alchemical familiar appears to be a small creature of flesh and blood, though it might have some unusual or distinguishing aspects depending on your creative process. Like other familiars, your alchemical familiar assists you in your laboratory and on adventures. The familiar uses your Intelligence modifier to determine its Perception, Acrobatics, and Stealth modifiers (see Familiars on page 217 for more information). ANCESRY FEATS AND ABLITIES• Heritage: Verastile Human • Level 1: Natural Ambition You were raised to be ambitious and always reach for the stars, leading you to progress quickly in your chosen field. You gain a 1st-level class feat for your class. SKILL FEATS• Background: Bargain Hunter You can Earn Income using Diplomacy, spending your days hunting for bargains and reselling at a profit. You can also spend time specifically sniffing out a great bargain on an item; this works as if you were using Earn Income with Diplomacy, except instead of gaining money, you purchase the item at a discount equal to the money you would have gained, gaining the item for free if your earned income equals or exceeds its cost. Finally, if you select Bargain Hunter during character creation at 1st level, you start play with an additional 2 gp. • Class: Alchemical Crafting You can use the Craft activity to create alchemical items. When you select this feat, you immediately add the formulas for four common 1st-level alchemical items to your formula book. • Level 1: Battle Medicine Requirements You are holding or wearing healer's tools. You can patch up yourself or an adjacent ally, even in combat. Attempt a Medicine check with the same DC as for Treat Wounds, and restore a corresponding amount of Hit Points; this does not remove the wounded condition. As with Treat Wounds, you can attempt checks against higher DCs if you have the minimum proficiency rank. The target is then temporarily immune to your Battle Medicine for 1 day. BONUS FEATS AND BOONS• Natural Ambition: Quick Bomber You keep your bombs in easy-to-reach pouches from which you draw without thinking. You Interact to draw a bomb, then Strike with it.
Инвентарь
HP: 17/17 Infused Reagents: 1/6 Exp: 160/1000 Hero points: 2 4 не потраченные дня простоя
Padded armor: +1 AC Dagger: +5, 1d4 P Hand crossbow: +5, 1d6 P, 60 ft 20 bolts Adventurer's pack: backpack, bedroll, two belt pouches, 10 pieces of chalk, flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks’ rations, soap, 5 torches, and a waterskin. Healer's tools Alchemists's tools Merchant's scales Tent, pup 29 sp
Total Bulk 3.6 / 5
Fromulae: Alchemist's fire, lesser Antidote, lesser Antiplague, lesser Cheetah's elixir, lesser Elixir of life, minor Frost vial, lesser Giant centipede venom Tanglefoot bag, lesser
Familiar Abilities: • Manual Dexterity • Extra Reagents
Alchemical items prepared: 2 Alchemist's fire, lesser 3 Elixir of life, minor 2 Giant centipede venom
|
Маэль `Эмиль` Хелианве
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий по человеческим мерка и широкий по эльфийским, но при этом не лишен характерного эльфийского изящества. По каким-то меркам даже красив, и несмотря на то, что его лицо не тронул ничей клинок, на теле имеется несколько внушительных шрамов. Длинные медные волосы сбриты на висках и заплетены в длинную косу, а на левом виске есть татуировка в виде эльфиского узора, характерного для его родной общины.
Характер
Несмотря на то, что отвергнут эльфами, не считает себя человеком. Его слух режут неуклюжие попытки людей говорить на красивом языке его народа. Они даже неспособны выговорить его настоящее имя, без своего ужасного акцента! Именно по этой причине Маэль Представляется человеческим именем Эмиль, дабы не мучить свой слух. Несмотря на некоторое высокомерие, он верен слову, которое дал и не пытается обманывать. Впрочем, ненависть к гоблинам он до конца еще не переборол, и пока что его хватает только на то, чтоб не бросаться на этих мелких злобных уродцев.
История
Эльфы воюют с гоблинами или орками – тысячи таких историй. И уже же редкие древние мудрецы вспомнят почему племя, в котором родился Маэль ушло под землю. А каким волшебным образом человек умудрился сделать там бастарда они предпочтут умолчать. Если твое племя воюет, то и ты сам, вне зависимости от длины ушей научишься это делать, причем у Маэля были для этого все данные, к тому же только в бою можно было почувствовать себя таким-же как все, когда на кону жизнь – нет места косым взглядам и презрению потому-что кто-то не такой. это можно было бы назвать везением, что никто не оставил его на потеху гоблинам, но когда ты всегда на острие атаки везение быстро заканчивается, и все зависит только от собственного мастерства да надежности товарищей. То ли благодаря мастерству воинов, то ли мудрости Провидцев, гоблинская угроза была ликвидирована, но тогда и Маэль стал не нужен тем, кого считал семьей. Пусть и не очень любящей, но все же семьей. Покончив с боями можно было бы обзавестись семьей с прекрасной Аидеен, однако, желание влюбленных ничто перед волей Старейшин. Понимая что не сможет жить Дома, пусть кто-то и называл его героем, Маэль отправился в большой мир, Забрав с собой лишь доспех, оружие и прощальный поцелуй Аидеен. Впрочем, крепкие руки всегда нужны, иногда просто помочь, иногда сломать чью-то рожу, так что заняться в мире было чем, так что скучать особенно не приходилось. Так и занесло его в городок Бричилл, где он надеялся найти работу, чтоб пополнить свой свистящий от пустоты кошелек.
Навыки
Маэль `Эмиль` Хелианве Male, half-elf, Out-of-Towner, Fighter (1 lvl) ABILITY SCORES:STR 18 [+4] DEX 12 [+1] CON 16 [+3] INT 12 [+1] WIS 10 [0] CHA 12 [0] SAVING THROWS:Fort: +8 = +3 CON + 4 Expert + 1 lvl Ref +6 = +1 DEX + 4 Expert + 1 lvl Will +3 = 0 WIS + 2 Trained + 1 lvl COMBAT STATS:Hit Points 21 = 8 Ancestry + 10 Class + 3 CON AC 18 (20) = 10 Base + 1 Dex + 4 Armor + 2 Trained + 1 Level ( +2 Raise a Shield) Speed 25 ft. (30 base -5 armor) Perception +5 (Darkvision) = 0 Wis + 4 Expert + 1 Level Class DC 17 = 10 Base + 4 STR + 2Trained + 1 Level PROFICIENCIESAttacks Expert- Simple Weapons Expert- Martial Weapons Trained- Advanced Weapons Expert- Unarmed Attacks Defenses Trained- Light Armor Trained- Medium Armor Trained- Heavy Armor Trained- Unarmored Defense SKILLS AND KNOWLEDGESLanguages: Common, Elven, Goblin Skills +1 Acrobatics U +1 Arcana U +7 Athletics T +4 Crafting T +0 Deception U +3 Diplomacy T +3 Intimidation T +3 Medicine T +0 Nature U +1 Occultism U +0 Performance U +0 Religion U +1 Society U +1 Stealth U +0 Survival U +1 Thievery U +4 Elf Lore T +4 Warfare Lore T CLASS FEATS AND ABILITIES:♦ Sudden Charge[two-actions] With a quick sprint, you dash up to your foe and swing. Stride twice. If you end your movement within melee reach of at least one enemy, you can make a melee Strike against that enemy. You can use Sudden Charge while Burrowing, Climbing, Flying, or Swimming instead of Striding if you have the corresponding movement type. ♦ Attack of Opportunity[reaction] Trigger: A creature within your reach uses a manipulate action or a move action, makes a ranged attack, or leaves a square during a move action it’s using. You lash out at a foe that leaves an opening. Make a melee Strike against the triggering creature. If your attack is a critical hit and the trigger was a manipulate action, you disrupt that action. ♦ Shield Block[reaction] Trigger: While you have your shield raised, you would take damage from a physical attack. You snap your shield in place to ward off a blow. Your shield prevents you from taking an amount of damage up to the shield’s Hardness. You and the shield each take any remaining damage, possibly breaking or destroying the shield. ANCESRY FEATS AND ABLITIES♦ Hobnobber You are skilled at learning information through conversation. The Gather Information exploration activity takes you half as long as normal (typically reducing the time to 1 hour). If you’re a master in Diplomacy and you Gather Information at the normal speed, when you attempt to do so and roll a critical failure, you get a failure instead. There is still no guarantee that a rumor you learn with Gather Information is accurate. ♦ Heritage Benefits: Cavern Elf: You were born or spent many years in underground tunnels or caverns where light is scarce. You gain darkvision.
Инвентарь
Хиты: 21/21 КБ: 18(20) Опыт: 560/1000 Hero points: 3 4 не потраченные дня простоя Инвентарь: Total Bulk: 4.1 / 9 (Limit 14) На персонаже: - Нагрудник (Breastplate) 8 зм, КБ +4, мод ЛОВ +1, штраф проверки: -2, штраф скорости: -5 футов, Сила: 16, Масса: 2, группа: Латный - Стальной щит, 2 зм, КБ +2, Штраф скорости: - , Масса: 1, Твердость 5, ОЗ (ПП) 20 (10) - Шипы для щита, 5 см, урон: 1d6 К, Масса: - , Руки: 1, Группа: Щит, Признаки: прикрепляемое к щиту - Цеп, 8 см, урон: 1d6 Д, Масса: 1, Руки: 1, Группа: Цеп, Признаки: размах, разоружение, опрокидывание - Кинжал, 2 см, урон: 1d4 К, Масса: Л, Руки: 1, Группа: Нож, Признаки: быстрое, точное, метательное 10 фт, универсальное Р - Кошель для монет: - Поясная сумка - Поясная сумка - Рюкзак: Bedroll (Вес: L) Chalk (10) Flint and Steel Rations (1 week) (2) (Вес: L) Rope (50 feet) (1) (Вес: L) Soap (1) Torch (5) (Вес: L) Waterskin (Вес: L) Repair Kit (Вес: 1)
Признаки:
|
Лараэль Наимено
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Беловолосый эльф, на лице которого явственно виден приличный возраст, с мудрыми глубокими глазами, небольшими звездочками морщинок в уголках глаз, покатым лбом и прямым носом. Телосложение обычное, не крупное, но видно, что эльф отлично владеет своим телом. Шагает мягко, старается ставить ногу с носка на пятку - так ходят те, кто старается, чтобы их не слышали. Руки, особенно кисти, заметно обветрены, видно, что из обладатель много времени проводит на открытом воздухе. Одежда довольно простая, но удобная. Кожаный нагрудник и накладки на руках и бедрах, по всей видимости, призваны защищать от опасностей. На накладках местами видны царапины как будто от когтей. За спиной длинный лук и колчан со стрелами, а также рюкзак, не выглядящий плотно набитым, скорее всего, там лишь самое необходимое. Его постоянно сопровождает сокол, которого он зовет "Фаэрлон", но, похоже, что это несколько больше, чем просто питомец.
Характер
Спокойный, уравновешенный, хотя чего ещё ожидать от того, кто уже прожил больше полутора веков. Предпочитает размеренный ритм жизни, в уединении, на лоне природы, которую любит и ценит. Обожает животных, не дает их в обиду. Не очень любит "блага цивилизации", но за столько лет научился с ними сосуществовать. По большей части относится к остальным расам как к детям, но не маленьким несмышленышам, а скорее как к подросткам, которых стоит учить, но и принимать их мнение почти как взрослых. Не делит все на черное и белое, но верен своим принципам.
История
Лараэль, как и практически все другие эльфы, родился в Кионине. Там прошла и большая часть его жизни, похожая на такие же как и у остальных. Несмотря на 2000 лет, многое еще предстояло защищать и восстанавливать после возвращения из Совериана, а потому существенной стороной любого рожденного в Кионине оставалась именно эта деятельность. Как и многие другие эльфы Лараэль был обучен владению оружием, но сразу большее предпочтение отдавал луку, предпочитая не ввязываться в ближний бой, не обладая крепким телосложением. Он входил в отряды, защищающие границы с Речными Королевствами и Размираном, которые порой пытались захватить страну эльфов, бывал и подле Танглебриара, чтобы воочию наблюдать ужасающие последствия вторжения Трирейзера. Но его всегда манила природа как таковая. Лараэль стал поклоняться Гозреху, но не стал полноценным его жрецом, предпочтя изучению догматов религии познание сути природу через непосредственное общение с ней. Вскоре его начали беспокоить сны о жутких пожарах, уничтожающих всё, до чего добирались. Лараэль пытался разобраться в сути этих сновидений, искал знаки, что могли бы раскрыть тайну этих снов, повсюду в Кионине, но так и не находил объяснения. Тогда эльф решил покинуть благословенный лес Файрани и искать разгадку повторявшихся все чаще снов за пределами Кионина. Само по себе это было нелегким решением, которые не принимали его соплеменники, но Лараэль был непреклонен, считая, что тем самым заботится и о судьбе королевства эльфов. Долгое время он искал повсюду знаки и предзнаменования, тексты пророчеств и религиозные догмы. Но все, что удалось узнать, сводилось лишь к тому, что эти сны могут быть связаны с драконами и их божеством Дахаком. Теперь Лараэль знал хотя бы, в каком направлении продолжать поиски. Он побывал в Речных королевствах, исходил Расколотые земли, общался с гномами Горы Пяти королей, рыскал по хаотичному Гальту, познавал величие Вердуранского леса в Талдоре. Везде он искал доступные крохи информации о драконах, Дахаке, обращаясь к тому же с собственному богу, Гозреху, с просьбой помочь и направить его. Многие кусочки картинки были добыты, в том числе о других религиях, который упоминали или были связаны с Дахаком и драконами, но все никак не складывались в единое целое. Пока недавно, несколько месяцев назад, во снах не стал все чаще появляться один городок. Запоминая с каждым снов все новые и новые подробности о нем, спрашивая тех, кого встречал в своих странствиях, Лараэль узнал, что это был Бричилл - небольшой город на восточной границе Исгера. Эльф поспешил туда, надеясь, что там будет ключ к пониманию сути своих ужасающих сновидений, а быть может именно там исполнится виденное во снах. Тогда он попытается помешать этому, если будет в силах.
Навыки
ЛараэльLN, Meidum, Age: 113 yearsMale, Elf (Ancient Elf), Haunting Vision, Druid (Animal Order) 1 Level, Cleric Dedication (Gozreh) ABILITY SCORES:STR 10 [+0] DEX 16 [+3] +Ancestry+Background+Free CON 10 [+0] -Ancestry+Free INT 12 [+1] +Ancestry WIS 18 [+4] +Ancestry+Class+Background+Free CHA 12 [+1] +Free SAVING THROWS:Fort +3 = 0 Con + 2 Trained + 1 Level Ref +6 = 3 Dex + 2 Trained + 1 Level Will +9 = 4 Wis + 4 Expert + 1 Level COMBAT STATS:Hit Points 14 = 6 Ancestry + 8 Class + 0 Con AC 17 = 10 Base + 3 Dex + 1 Armor + 2 Trained + 1 Level Speed 30 ft. Perception +7 (Low-Light Vision) = 4 Wis + 2 Trained + 1 Level Class DC 17 = 10 Base + 4 Wis + 2Trained + 1 Level Cleric DC 17 = 10 Base + 4 Wis + 2Trained + 1 Level Primal DC 17 = 10 Base + 4 Wis + 2Trained + 1 Level SPECIFIC ACTIONS AND REACTION• Shield Block PROFICIENCIES:Attack Proficiency: • Simple Weapons (trained) • Unarmed Attacks (trained) • Longbow (trained) • Composite Longbow (trained) • Longsword (trained) • Rapier (trained) • Shortbow (trained) • Composite Shortbow (trained) Deffence Proficiency: • Light Armor (trained) • Medium Armor (trained) • Unarmored Defense (trained) Spells: • Primal Attacks (trained) • Divine Attacks (trained) • Divine DCs (trained) • Primal DCs (trained) SKILLS AND KNOWLEDGESLanguages: Common, Elven, Draconic, Druidic Athletics +3 = 0 Str + 2 Trained + 1 Level Acrobatics +6 = 3 Dex + 2 Trained + 1 Level Stealth +3 = 3 Dex Thievery +3 = 3 Dex Arcana +1 = 1 Int Crafting +1 = 1 Int Occultism +1 = 1 Int Religion +7 = 4 Wis + 2 Trained + 1 Level Society +1 = 1 Int Medicine +7 = 4 Wis + 2 Trained + 1 Level Nature +7 = 4 Wis + 2 Trained + 1 Level Survival +7 = 4 Wis + 2 Trained + 1 Level Deception +1 = 1 Cha Diplomacy +4 = 1 Cha + 2 Trained + 1 Level Intimidation +1 = 1 Cha Performance +1 = 1 Cha Lore [Dahak] +4 = 1 Int + 2Trained + 1 Level Lore [Dragons] +4 = 1 Int + 2Trained + 1 Level CLASS FEATS AND ABILITIES:• Feature 1: Anathema ссылкаThe following acts are anathema to all druids: • Using metal armor or shields. • Despoiling natural places. • Teaching the Druidic language to non-druids • Committing wanton cruelty to animals • Killing animals unnecessarily • Bring civilization to intrude on the wild • Create undead • Despoil areas of natural beauty • Feature 2: Druidic Language ссылка• Feature 3: Primal Spellcasting (At 1st level, you can prepare two 1st-level spells and five cantrips each morning from the common spells on the primal spell list) • Feature 4: Druidic Order - Animal ссылкаAnimal Companion ссылка - Bird • Feature 5: Shield Block You gain the Shield Block general feat, a reaction that lets you reduce damage with your shield. • Feature 6: Wild Empathy You have a connection to the creatures of the natural world that allows you to communicate with them on a rudimentary level. You can use Diplomacy to Make an Impression on animals and to make very simple Requests of them. In most cases, wild animals will give you time to make your case. ANCESRY FEATS AND ABLITIES• Heritage: Ancient Elf ссылка• Cleric Dedication ссылка (Gozreh) ссылка - you can prepare two cleric cantrips each morning from the common spells • Level 1: Elven Weapon Familiarity ссылкаSKILL FEATS• Background: Haunting Vision ссылка• Background Skill: Student of the Canon ссылкаBONUS FEATS AND BOONS
Инвентарь
HP 12/14 Temp. HP -/- AC 17 Опыт: 540/... Hero point 3 SpellsCantrips:Cleric cantrips:• Shield ссылка.This counts as using the Raise a Shield action, giving you a +1 circumstance bonus to AC until the start of your next turn, but it doesn't require a hand to use. You can use the Shield Block reaction with your magic shield (1/10 minutes). • Guidance ссылка, 30 feet, 1 creature, +1 status bonus to one attack roll, Perception check, saving throw, or skill check until the start of your next turn Druid cantrips:• Know Direction ссылка• Stabilize ссылка, Range - 30 feet; Targets - 1 dying creature. The target loses the dying condition, though it remains unconscious at 0 Hit Points. • Tanglefoot ссылка, Range 30 feet; Targets 1 creature, +7 attack. –10-foot circumstance penalty to its Speeds for 1 round • Acid Splash ссылка, Range 30 feet; Targets 1 creature, +7 attack, 1d6 acid damage plus 1 splash acid damage. On a critical success, the target also takes 1 persistent acid damage. • Ray of Frost ссылка, Range 120 feet; Targets 1 creature, +7 attack, 1d4+4 cold damage Level 1:• Heal ссылка• Shattering Gem ссылка, Range touch; Targets 1 creature, Duration 1 minute Focus spell:Heal Animal ссылка, 1 Focus, Range touch (1 action) or 30 feet (2 actions); Targets 1 willing living animal creature, heal 1d8 Hit Points to the target (+8 HP, if 2 actions) Animal Companion - Bird HP 11/11 AC 16 Perception 5 Fort +4 Ref +6 Will +3 Acrobatics +6 Athletics +5 Stealth +5 Size: Small Speed 10 feet, fly 60 feet. Senses low-light vision Str +2 Dex +3 Con +1 Int -4 Wis +2 Cha+0 Melee [one-action] +6 jaws (finesse), Damage 1d6+2 P Melee [one-action] +6 talon (agile, finesse), Damage 1d4+2 S Support [one-action] The bird pecks at your foes’ eyes when you create an opening. Until the start of your next turn, your Strikes that damage a creature that your bird threatens also deal 1d4 persistent bleed damage, and the target is dazzled until it removes the bleed damage. If your bird is nimble or savage, the persistent bleed damage increases to 2d4 Броня• Leather (Bulk - 1) Удерживаемые в руках• Longbow (Bulk - 2), Attack Bonus +6/+1/-4, damage 1d8 P, Range 100 ft В быстром доступе• Quiver with 20 arrows (Bulk - 0.2/0.2) • Holly and Mistletoe (Bulk - -) • Religious Symbol (wooden) (Bulk - 0.1) • Coin Pouch (Bulk - 0.05 /0.2) В рюкзакеHealer's kit (Bulk -1) Adventurer's Pack: (Bulk - 1.1 /4): • Bedroll (Bulk - 0.1) • Chalk x 10 (Bulk - -) • Flint and Steel (Bulk - -) • Rations (1 week) x 2 (Bulk - 0.2) • Rope (50 feet) (Bulk - 0.1) • Soap (Bulk - -) • Torch x 5 (Bulk - 0.5) • Waterskin (Bulk - 0.1) Total Bulk: 4.3 / 5 (Limit 10) Money: 0 gp 2 sp 0 cp
|
Вигго Штофф
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста и телосложения молодой человек с бледной кожей, темными глазами и волосами. По эгорийской моде Вигго носит усы и бородку, но они у него редкие. Одевается Вигго сообразно ситуации. В городе - в серую мантию из тончайшей шерсти лучшего качества, украшенную неброской, но золотой вышивкой, за пределами города - в удобную одежду исследователей, высокие сапоги со шнуровкой, серо-коричневые штаны и куртку на подкладке. Из оружия носит только кинжал - скорее знак статуса, нежели оружие.
Характер
Вигго любознателен - местами даже любопытен - и уперт, причем привык, что упорство его вознаграждается. В остальном... Маг как маг, нидалиец как нидалиец. Педантичен, расчетлив, не любит лишнего риска, не слишком общителен, мрачноват, "себе на уме", но честен, нетруслив и не склонен к нытью.
История
Вигго - из Нидала, второй сын в семье богатого торговца вином, Ганса Штоффа. Несмотря на мрачную репутацию нидалийцев сам Штофф старается держаться подальше от Совета Теней и последователей Зон-Кутона - исполняет все необходимые ритуалы, платит официальные и неофициальные налоги, охотно дает в долг сильным мира сего и, в общем, доволен своим положением. Всем нужно вино и всем нужны деньги - и это позволило Штоффам занять устойчивое положение в Стране-под-Тенью.
Вигго с детства отличался острым умом, любознательностью и упертостью - в сочетании с полным отсутствием интереса к торговле вином. Это, впрочем, не противоречило планам Ганса - семейное дело должен был принять Иоахим Штофф, старший брат Вигго. Поэтому Вигго получил лучшее из возможных образование, а когда его талант к магии стал заметен - отец не поскупился на то, чтобы отправить его в Челиакс, в Эгорийскую Академию Магических Искусств, назначив приличествующее случаю денежное содержание. Там сфера интересов молодого волшебника сформировалась окончательно - он без ума от своей магии и от истории, причем видит в истории, особенно недавней, ключ к усилению своего магического мастерства, а в магии - ключ к овладению тайнами истории.
Навыки
Viggo StoffLN Medium Humanoid(human)Male, Human (Versatile Heritage), Hellknight Historian, Wizard (conjurer) 1 160xp, 1hero point ABILITY SCORES:STR 10 [+0] DEX 14 [+0] +Ancestry+Free CON 12 [+0] +Free INT 18 [+0] +Ancestry+Class+Background+Free WIS 14 [+0] +Background+Free CHA 10 [+0] SAVING THROWS:Fort +4 = Con + Trained + Level Ref +5 = Dex + Trained + Level Will +6 = Wis + Expert + Level COMBAT STATS:Hit Points 15 = Ancestry + Class + Con + Other AC 15 = 10 Base + Dex + Trained + Level Speed 25 ft. Perception +7 (Low-light) = Wis + Expert + Level Wizard DC 17 = 10 Base + Int + Trained + Level SPECIFIC ACTIONS AND REACTION• Drain Bonded Item - ссылкаPROFICIENCIES:Attack Proficiency: • Club, crossbow, dagger, heavy crossbow, and staff • Unarmed attacks Defence Proficiency: • Untrained in all armor • Trained in unarmored defense SKILLS AND KNOWLEDGESLanguages: Common, Draconic, Elven, Goblin, Infernal, Shadowtongue Athletics +03 = Str + Trained + Level Acrobatics +05 = Dex + Trained + Level Stealth +05 = Dex + Trained + Level Thievery +02 = Dex Arcana +07 = Int + Trained + Level Crafting +07 = Int + Trained + Level Occultism +07 = Int + Trained + Level Religion +07 = Int + Trained + Level Society +07 = Int + Trained + Level Medicine +02 = Wis Nature +02 = Wis Survival +02 = Wis Deception +00 = Cha Diplomacy +00 = Cha Intimidation +00 = Cha Performance +00 = Cha Lore [Architecture] +07 = Int + Trained + Level CLASS FEATS AND ABILITIES:• Feature 1: Arcane spellcasting ссылка• Feature 1: Arcane bond ссылка• Feature 1: Arcane school - Conjuration ссылка• Feature 1: Arcane thesis - Spell Blending ссылкаANCESRY FEATS AND ABLITIES• Heritage: Versatile Heritage ссылка• Level 1: Gloomseer ссылкаSKILL FEATS• Background: Courtly Graces ссылкаBONUS FEATS AND BOONS• Background: Courtly Graces ссылка• Heritage: Canny Acumen (Perception) ссылкаSPELLS KNOWN• Focus (1/1): Augmented Summoning • 0th-lvl: Acid Splash, Detect Magic, Electric Arc, Light, Mage Hand, Message, Prestidigitation, Read Aura, Shield, Tanglefoot • 1st-lvl: Color Spray, Grease, Mage Armor, Magic Missile, Magic Weapon, Summon Animal
Инвентарь
HP: 15/15 Memorize: • 0th-lvl: Detect Magic, Electric Arc, Light, Mage Hand, Shield + Tanglefoot • 1st-lvl: Color Spray, Magic Missile + Grease
8.9gp
• Одето/в руках: Clothing (Explorer) (L, 0.1gp)
• В быстром доступе: Dagger (L, 0.2gp)
Chalk*5 (0.01gp) Flint & Steel (0.05gp) Material Component Pouch (L, 0.5gp) Writing Set (L, 1gp)
• В рюкзаке: Backpack (0.1gp) Bedroll (L, 0.02gp) Clothing (Fine) (L, 2gp) Crowbar (L, 0.5gp) Merchant's Scale (L, 0.2gp) Rations*2 (L, 0.4gp) Rope (L, 0.5gp) Sack (L, 0.01gp) Soap (L, 0.02gp) Waterskin (L, 0.05gp)
|
Виз
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Ведьма |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Молодая челийка с длинными огненно-рыжими волосами. Довольно приятное лицо пересекает несколько длинных шрамов, портящий впечатление - не говоря уже о том, что пострадавший глаз Виз практически всегда полузакрыт. Кроме того, нельзя не обратить внимание на тонкий лысый хвост, выдающий наличие демонических предков. С хвостом выдающий, в некотором смысле. Что до одежды - то это вполне обычная удобная одежда для дальних странствий в тёмно-алых цветах, с бандольером и поясом, на котором висит несколько мешочков с самым разным наполнением, да не выглядящий особенно серьёзным оружием кинжал.
Характер
Спокойный, холодный и сдержанный - Виз из тех людей, что говорят мало, взвешивая каждое слово. В конце-концов, бытие законником вовсе не способствует умению трепать языком, совершенно не думая о том, что ты несёшь. К алкоголю равнодушна, а деньги видит больше средством достижения более серьёзных целей - в конце-концов амбициозность в ней тоже есть, и не так мало.
История
Визмора Стэйлиш - именно таково её полное имя - уроженка города Лонгакр королевства Челиакс. Рождённая в не самой богатой семье, она тем не менее уверенно нашла своё место в социальной пирамиды, используя острый ум и связи родителей ради того, чтобы устроиться законником в одной не самой бедной конторе. В конце-концов, Правила Асмодеуса, основанные на писании церкви Асмодеуса, были законами крайне запутанными и объёмными, так-что толкователь оных никогда не останется без работы. Конечно, помимо законов, Виз изучала и многое иное - в конце-концов библиотека семьи была довольно обширной (не в последнюю очередь стараниями самой Виз), а к алкоголю и прочим утехам девица относилась весьма прохладно, лелея мечты о более высоких должностях. а это означало необходимость превосходить окружающих - и коллег, и начальников. Именно тогда Виз и увлекла идея Адских рыцарей. В конце-концов ордена, всецело основанные на догматах права, законности и подчинения, со строгой иерархией, были чем-то весьма привлекательным. К сожалению, вступить в ряды даже малого ордена Виз не светило вовсе - бойцом она была не то чтобы хорошим. Именно это и было одной из причин того, что Виз пустилась в странствия - хотя толчком послужил скорее старый фолиант, найденный на чёрном рынке и приобретённый за весьма серьёзную сумму. Именно из него девушка узнала о ритуале призыва, который не испугалась провести. В конце-концов, контракта с демоном она не опасалась, считая себя способной разобраться в самых тонких хитросплетениях контракта. И хотя ритуал удался - к цене Виз была едва-ли готова. Контракт не только даровал ей могучие силы - но и изменил саму её природу. Или же пробудил скрытые до поры "корни" - ведь не было бы ничего удивительного в том, что в её роду нашёлся бы предок, также не постеснявшийся нечестивого контракта. В любом случае, метки Ада отразились и на лице виз - это тоже была часть платы за силу, как и несколько лет жизни. однако, теперь у неё была такая нужная сила, которую нужно было развить ради вожделенного вступления в орден. и лучшего варианта, нежели странствия, найти было сложно - тем-более до Виз дошли слухи о том, что в какой-то дыре под названием Бричилл активизировалась возня вокруг заброшенного замка Ордена Когтя. Событие это было вовсе не рядовое,(как-минимум посетить замок - хоть и заброшенный - Виз давно желала), и потому упускать его было никак нельзя.
Навыки
ссылкаWizmora Steylish LN, Meidum Human, Humanoid, Tiefling Age: 23 y.o. Beliefs: Godclaw Ethnicity: Chelaxian Female, Human (Tiefling), Hellknight Historian, Witch (Curse Patron) 1 Level ABILITY SCORES:STR 10 [+0] DEX 14 [+2] +Background+Free CON 12 [+2] +Ancestry INT 18 [+4] +Ancestry+Class+Background+Free WIS 12 [+1] +Free CHA 12 [+1] +Free SAVING THROWS:Fort +4 = 1 Con + 2 Trained + 1 Level Ref +5 = 2 Dex + 2 Trained + 1 Level Will +6 = 1 Wis + 4 Expert + 1 Level COMBAT STATS:Hit Points 15 = 8 Ancestry + 6 Class + 1 Con AC 15 = 10 Base + 2 Dex + 0 Armor + 2 Trained + 1 Level Speed 25 ft. Perception +4 (Low-Light Vision) = 1 Wis + 2 Trained + 1 Level Class DC 17 = 10 Base + 4 Int + 2Trained + 1 Level Witch DC 17 = 10 Base + 4 Int + 2Trained + 1 Level Occult DC 17 = 10 Base + 4 Wis + 2Trained + 1 Level SPECIFIC ACTIONS AND REACTION• Shield Block • Phase familiar PROFICIENCIES:Attack Proficiency: • Simple Weapons (trained) • Unarmed Attacks (trained) Deffence Proficiency: • Unarmored Defense (trained) Spells: • Occult Attacks (trained) • Occult DCs (trained) SKILLS AND KNOWLEDGESLanguages: Common, Draconic, Dwarven, Elven, Gnomich, Goblin Athletics +0 = 0 Str Acrobatics +2 = 2 Dex Stealth +5 = 2 Dex + 2 Trained + 1 Level Thievery +5 = 2 Dex + 2 Trained + 1 Level Arcana +7 = 4 Int + 2 Trained + 1 Level Crafting +7 = 4 Int + 2 Trained + 1 Level Occultism +7 = 4 Int + 2 Trained + 1 Level Religion +1 = 1 Wis Society +7 = 4 Int + 2 Trained + 1 Level Medicine +1 = 1 Wis Nature +1 = 1 Wis Survival +1 = 1 Wis Deception +4 = 1 Cha + 2 Trained + 1 Level Diplomacy +1 = 1 Cha Intimidation +1 = 1 Cha Performance +1 = 1 Cha Legal Lore +7 = 4 Int + 2 Trained + 1 Level Architecture Lore +7 = 4 Int + 2 Trained + 1 Level Darklands Lore +7 = 4 Int + 2 Trained + 1 Level Engineering Lore +7 = 4 Int + 2 Trained + 1 Level Guild Lore +7 = 4 Int + 2 Trained + 1 Level CLASS FEATS AND ABILITIES: • FamiliarYour patron has sent you a familiar, a mystical creature that teaches you and facilitates your spells. This familiar follows the rules beginning on page 217, though as it’s a direct conduit between you and your patron, it’s more powerful than other familiars. Your familiar gains an extra familiar ability, and gains another extra ability at 6th, 12th, and 18th levels.
Your familiar is the source and repository of the spells your patron has bestowed upon you, and you must commune with your familiar to prepare your spells each day using your witch spellcasting.
Your familiar starts off knowing 10 cantrips, five 1st-level spells, and one additional spell determined by your patron’s theme. You choose these spells from the common spells of the tradition determined by your patron or from other spells of that tradition you gain access to.
Each time you gain a level, your patron teaches your familiar two new spells of any level you can cast, chosen from common spells of your tradition or others you gain access to. Feats can also grant your familiar additional spells.
Your familiar can learn new spells independently of your patron. It can learn any spell on your tradition’s spell list by physically consuming a scroll of that spell in a process that takes 1 hour. You can use the Learn a Spell exploration activity to prepare a special written version of a spell, which your familiar can consume as if it were a scroll. You and your familiar can use the Learn a Spell activity to teach your familiar a spell from another witch’s familiar. Both familiars must be present for the entirety of the activity, the spell must be on your spellcasting tradition’s spell list, and you must pay the usual cost for that activity, typically in the form of an offering to the other familiar’s patron. You can’t prepare spells from another witch’s familiar.
If your familiar dies, your patron replaces it during your next daily preparations. The new familiar might be a duplicate or reincarnation of your former familiar or a new entity altogether, but it knows the same spells your former familiar knew regardless. Your familiar’s death doesn’t affect any spells you have already prepared. • Familiar Abilities:- Speech: It understands and speaks a language you know. - Darkvision: It gains darkvision. - Share Senses: Once every 10 minutes, you can use a single action with the concentrate trait to project your senses into your familiar. When you do, you lose all sensory information from your own body, but can sense through your familiar’s body for up to 1 minute. You can Dismiss this effect. • HexesYour patron and familiar teach you special spells called hexes. A hex is a short-term effect drawn directly from your patron’s magic. As such, you can cast only one hex each turn; attempts to cast a second hex spell on that turn fail and the spellcasting actions are lost.
Hexes are a type of focus spell. It costs 1 Focus Point to cast a focus spell, and you start with a focus pool of 1 Focus Point. You refill your focus pool during your daily preparations, and you can regain 1 Focus Point by spending 10 minutes using the Refocus activity to commune with your familiar.
Focus spells are automatically heightened to half your level rounded up. Focus spells don’t require spell slots, and you can’t cast them using spell slots. Certain feats can give you more focus spells and increase the size of your focus pool, though your focus pool can never hold more than 3 Focus Points. The full rules for focus spells appear on page 300.
You learn the phase familiar hex, which you can cast as a reaction to protect your familiar from harm. You learn most other hexes from witch lessons. • Patron (Curse)You weren’t born with the power to cast spells, nor have you spent years in devotion to tomes, deities, or mystical secrets. Your power comes through a potent being that has chosen you as their vessel to carry forth some agenda in the world. This entity is typically mysterious and distant, revealing little of their identity and motivations, and they grant you spells and other magical powers through a familiar, which serves as a conduit for their power.
A patron might be a deity or demigod, a coven of powerful hags, a fey lord, an archdevil, or a similarly powerful entity, or perhaps multiple such figures working in tandem. As you gain more of your patron’s power, you might learn more about who or what they are – certain combinations of themes and lessons suggest particular patrons or agendas – but patrons empower witches for their own secretive reasons, which they rarely reveal in full.
Choose your patron’s theme, which determines your spellcasting tradition, a skill, a special cantrip you gain, and a spell added to your familiar.
Foiling foes and undermining those who stand in your way are the tools of the curse patrons.
Spell List: occult Patron Skill: Occultism Hex Cantrip: evil eye Granted Spell: ray of enfeeblement Proficiency Change: You become trained in occult spell attacks. Proficiency Change: You become trained in occult spell DCs. Proficiency Change: You become trained in occultism. • Witch SpellcastingUsing your familiar as a conduit, your patron provides you the power to cast spells. You can cast spells using the Cast a Spell activity, and you can supply material, somatic, and verbal components when casting spells.
At 1st level, you can prepare up to two 1st-level spells and five cantrips each morning from the spells your familiar knows. Prepared spells remain available to you until you cast them or until you prepare your spells again. The number of spells you can prepare is called your spell slots.
As you increase in level as a witch, your number of spell slots and the highest level of spells you can cast from spell slots increase.
Some of your spells require you to attempt a spell attack roll to see how effective they are, or have your enemies roll against your spell DC (typically by attempting a saving throw). Since your key ability is Intelligence, your spell attack rolls and spell DCs use your Intelligence modifier.
Heightening Spells
When you get spell slots of 2nd level and higher, you can fill those slots with stronger versions of lower-level spells. This increases the spell’s level, heightening it to match the spell slot. Many spells have specific improvements when they are heightened to certain levels.
Cantrips
A cantrip is a special type of spell that doesn’t use spell slots. You can cast a cantrip at will, any number of times per day. A cantrip is always automatically heightened to half your level rounded up – this is usually equal to the highest level of spell you can cast as a witch. For example, as a 1st-level witch, your cantrips are 1st-level spells, and as a 5th-level witch, your cantrips are 3rd-level spells. ANCESRY FEATS AND ABLITIES• Versatile: Tiefling You descend from fiends or bear the mark of the fiendish realms, manifesting as some unusual feature that belies your heritage, such as horns or a tail. You gain the tiefling trait, in addition to the traits from your ancestry. You also gain low-light vision, or you gain darkvision if your ancestry already has low-light vision. You can choose from tiefling feats and feats from your ancestry whenever you gain an ancestry feat. • Ancestry feat lvl 1: Hellspawn Your lineage descends from devils, the conniving schemers of Hell's malevolent hierarchy. You're as skilled at noticing lies and twisted wordings as you are at constructing them. You are trained in Deception and Legal Lore. If you were already trained in Deception (from your background or class, for example), you instead become trained in a skill of your choice. You also gain the Lie to Me skill feat. Prerequisite for Devil Magic (9). • Hellspawn Proficiency Change: You become trained in deception. SKILL FEATS• Background: Courtly Graces You were raised among the nobility or have learned proper etiquette and bearing, allowing you to present yourself as a noble and play games of influence and politics. You can use Society to Make an Impression on a noble, as well as with Impersonate to pretend to be a noble if you aren’t one. If you want to impersonate a specific noble, you still need to use Deception to Impersonate normally, and to Lie when necessary. • Background Skill: Society skill and the Architecture Lore skill • Ancestry: Lie to Me You can use Deception to weave traps to trip up anyone trying to deceive you. If you can engage in conversation with someone trying to Lie to you, use your Deception DC if it is higher than your Perception DC to determine whether they succeed. This doesn’t apply if you don’t have a back-and-forth dialogue, such as when someone attempts to Lie during a long speech. KNOWN SPELLS:• Detect Magic(Cantrip) • Ghost Sound(Cantrip) • Know Direction(Cantrip) • Light(Cantrip) • Mage Hand(Cantrip) • Message(Cantrip) • Read Aura(Cantrip) • Shield(Cantrip) • Sigil(Cantrip) • Telekinetic Projectile(Cantrip) • Command(Lvl 1) • Grim Tendrils(Lvl 1) • Magic Missile(Lvl 1) • Phantom Pain(Lvl 1) • Ray of Enfeeblement(Lvl 1) • Sleep(Lvl 1) BONUS FEATS AND BOONS:
Инвентарь
Статус: ЕЖ: 15/15 Слоты: 2/2 Фокус: 1/1 HeroP: 2 Опыт: 550 exp. (крайнее - взяли Калмонта, не порешили псов и задружились с гоблой) Ready spells: • Read Aura(Cantrip) • Shield(Cantrip) • Telekinetic Projectile(Cantrip) • Mage Hand(Cantrip) • Detect Magic(Cantrip) • Command(Lvl 1) • Grim Tendrils(Lvl 1) Focus spells: • Evil Eye (Cantrip) • Phase Familiar (Lvl 1) Familiar - SnakeHP 5/5 AC 15 Perception 5 Скрыть содержимое Fort +4 Ref +5 Will +6 Acrobatics +5 Athletics +5 Stealth +5 Size: Tiny, 25 feet. Senses darkvision, empathy (1 mile, only to you) Броня и одежда: (0,1) • Explorer's Clothing (Bulk - L) Удерживаемые в руках• Пусто В быстром доступе (0,7) • Dagger (Bulk - 0,1) • Bandolier (Bulk - 0) •• Elixir of Life (minor) (Bulk - 0,1) •• Material Component Pouch (Bulk - 0,1) •• Thieves' Tools (Bulk - 0) •• Replacement Picks (Bulk - 0,1) •• Sling Bullet x10 (Bulk - 0,1) • Belt Pouch (Bulk - 0) •• Caltrops (Bulk - 0,1) • Belt Pouch (Bulk - 0) •• Blowgun Dart x10 (Bulk - 0,1) • Coin Pouch В рюкзаке (1,2) • Adventurer's Pack: (Bulk - 3.2->1.2 /4): •• Backpack (Bulk - 0,1) ••• Basic Crafter's Book (Bulk - 0,1) ••• Bedroll (Bulk - 0,1) ••• Chalk x10 (Bulk - 0) ••• Fine Clothing (Bulk - 1) ••• Flint and Steel (Bulk - 0) ••• Rations (1 week) x2 (Bulk - 0,2) ••• Repair Kit (Bulk - 1) ••• Rope (50 feet) (Bulk - 0,1) ••• Soap (Bulk - 0) ••• Torch x5 (Bulk - 0,5) ••• Waterskin (Bulk - 0,1) Total Bulk: 1,9 / 5 (Limit 10) Money: 4 gp 18 sp 14 cp
|