Тайрон Дрэм, Проклятый Доспех
Автор: |
|
Dvyaleks |
Раса: |
|
Оживший доспех |
Класс: |
|
Наемник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 5 |
Ловкость: | | 11 |
Крепость тела: | | 8 |
Интеллект: | | 1 |
Ученость: | | 1 |
Вера: | | 1 |
Человечность: | | 1 |
Уровень: | | 1 |
Внешность
Тайрон выглядит как рыцарь, облаченный в полный доспех с забралом. Однако его природа проявляется во время движения. Пустые зазоры, под которыми по идее должна быть видна плоть, цепляют беглый взгляд. Да и в прорезях шлема вместо глаз пляшут два красных огонька. Стеганная броня: Облик Тайрона остается прежним с поправкой на броню. Шлем имеет необычную форму с лицевым щитком, скрывая тень души под ней.
Характер
"Говорят что для хорошего воина доспех - это вторая кожа. Кажется, я понял это слишком буквально" -Шутка у костра от Тайрона Тайрон имеет характер спокойного и рассудительного человека, с некоей долей самоиронии и юмора. Правда порой на него накатывает апатия ввиду осознания своей сущности, что тяготит его. Он лишен большей части плотских удовольствий, таких как еда или сон. Впрочем, когда дело касается битвы до последней капли крови, он чувствует себя по настоящему живым.
История
"В этих проклятых землях бродит древнее зло... И я чувствую, как оно зовет" Ужасы земель Лордрана неописуемы и многочисленны. И среди них время от времени можно встретить доспехи, которые захвачены злом и стремятся к хаосу, поглотившему все вокруг. Тайрон же выделяется из общей картины. Неизвестно, была ли его душа достаточно сильна, дабы сохранить свою волю при слиянии с доспехами, или же это чей то эксперимент. Как бы то ни было, Дрэм осознал себя как человека. Как бывшего человека. Ныне ж его сущность была слита с металлом нечестивыми ритуалами. Память его была искорежена, но его духовное тело помнило отголоски битв, в которых он участвовал и передало эту память его телу, сделав опасным противником в ближнем бою, виртуозно владеющим холодным оружием. Но есть то, что беспокоит его. Иногда, в тенях безлунной ночи, он слышит еле уловимый шепот, зовущий его по имени. И это одно из немногих явлений, что вселяет страх в закованную броней душу воина. На уровне подсознания он понимает, что найдя зовущего, его нынешнее существование может поменяться коренным образом. Но самый его большой страх - это потерять остатки своей души и превратиться в еще одного проклятого обитателя Лордрана.
Навыки
ОЗ: 29 ОМ: 3 ОД: ⬤⬤⬤
Смертоносный танец (ОД: —; откат — через один ход) Наемник ускоряется, соединяя свои удары в один смертоносный танец, но после эйфории следует боль в растянутых сухожилиях. Наемник получает одно ОД в этот ход, теряя два ОД в следующем.
Передвижение (ОД: ⬤) Персонаж быстрым шагом переходит в соседнюю зону. Без улучшений можно использовать один раз за ход.
Безоружный удар (ОД: ⬤) Махать кулаками против хорошо вооруженного противника — странная идея, но это ваш выбор. Урон: 1d2-1. Дистанция: 0.
Ассимиляция (ОД: —; не боевой) Энергия устремляется в творение человеческих рук и расщепляет его вплоть до самых базовых частей, затем принимает их в себя, вплавляя между уже имеющимися деталями. Действие: если доспех, послуживший целью воздействия, в чем-то лучше текущего, текущий меняет данные свойства на свойства цели.
Инвентарь
Стеганая броня Доспех состоящий из кожи, с нашитыми на нее стальными пластинами. Требование: СИЛ 5. Блок: Физика: 10% Чары, огонь, молния: 5%
Парные изогнутые мечи (ОД: ⬤; двуручное(два одноручных вместе)) Изогнутые мечи — широко распространённое среди наемников оружие. Сражаясь двумя приходится чем-то жертвовать и меч в неведущей руке не столь эффективен. Урон: 1d6. Дальность: 0. Примечание: при использовании одного меча его урон составляет 1d4. Требование: ЛВК 10.
Кольцо с тусклым красным камнем. Кольцо с небольшим древним красным камнем. Максимум здоровья: +5 ОЗ.
|
Пайрос из Великой Топи
Автор: |
|
Люпус |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Пиромант |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 1 |
Ловкость: | | 1 |
Крепость тела: | | 4 |
Интеллект: | | 8 |
Ученость: | | 7 |
Вера: | | 8 |
Человечность: | | 1 |
Уровень: | | 1 |
Внешность
Истощённый юноша с горящими выпученными глазами и давно нестриженными волосами. Всё тело и особенно руки испещрены татуировками на тему огня, но при необходимости их можно скрыть в просторном одеянии топей.
Характер
Импульсивный, вспыльчивый, но легко устающий. Может часами глазеть на огонь не отрываясь.
История
Почти всё, что помнит Пайрос, это огонь. Огонь многогранный и многоликий. Ещё он помнит то, как прокладывал пути через Великие Топи, устанавливал слеги для других, идущих следом за ним. Наблюдал за монстрами и другими людьми, за нежитью. Как долго лежал в засаде. Но Пайрос совершенно не помнит, зачем он это делал. Только обрывочные воспоминания о жизни на болотах.
Навыки
ОЗ: 17 ОМ: 21 ОД: ⬤⬤⬤
Временные характеристики: Крепость тела +1 (за человечность)
Внутренне пламя (ОД: ⬤; один раз за ход) В каждом человеке есть частица Первородного пламени, и пироманты научились к ней обращаться. Персонаж заставляет свою искру разгореться ярче, усилив огонь, но и оставив ожоги. Пиромант наносит себе 1d4 урона и добавляет полученный урон к следующему заклинанию пиромантии.
Пиромантия (ОД: —; пассивный) Любое умение можно развить, что и сделал этот человек. Дает возможность использовать пиромантию.
Огненный шар (ОД: ⬤) Всполох огня, вырывающийся из ладони пироманта. Урон по цели: 1d4. Урон по зонам смежным с целью (не по диагонали) за исключением ближайшей к пироманту: 1d2. Дистанция: 3. Затраты: 3 ОМ. Требования: ВЕР 5; ИНТ 5.
Передвижение (ОД: ⬤) Персонаж быстрым шагом переходит в соседнюю зону. Без улучшений можно использовать один раз за ход.
Безоружный удар (ОД: ⬤) Махать кулаками против хорошо вооруженного противника — странная идея, но это ваш выбор. Урон: 1d2-1. Дистанция: 0.
Татуировки огня (ОД: ⬤⬤; один раз за бой) Пайрос не помнит, как получил эти татуировки, вполне возможно, что к ним приложил руку сам Лаврентий. Единственное, что он знает — эти рисунки хранят в себе огонь. Язычки пламени оживают и вырываются на волю, стоит только отдать приказ. Урон: 2d6 всем, кто в соседних с персонажем зонах (в том числе по диагонали). Дистанция: 0.
Инвентарь
Одеяние великой топи Странное наслоение болотно-зеленой ткани, напоминающей лохмотья. Удивительным образом защищает от огня, корень этого стоит искать в месте, где она была создана. Блок: Огонь: 10%
Топорик (ОД: ⬤; одноручное)) Маленький топорик, вероятно, изначально предназначенный для метания, так как даже дрова им наколоть будет сложно. Урон: 1d3. Дистанция: 0.
Пламя пиромантии (Одноручное) Так жители Великой Топи именуют перчатку, предотвращающую самовозгорание при использовании пиромантии и по сути являющейся катализатором. Не имеет бонусов или штрафов.
Кольцо с тусклым красным камнем. Кольцо с небольшим древним красным камнем. Максимум здоровья: +5 ОЗ.
Сломанный меч (ОД: ⬤; одноручное) Меч, часть которого было отломана в ожесточенном сражении. Дистанция: 0. Урон: 1d3/
|
Далион из Карима
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 |
Ловкость: | | 6 |
Крепость тела: | | 8 |
Интеллект: | | 1 |
Ученость: | | 1 |
Вера: | | 5 |
Человечность: | | 1 |
Уровень: | | 1 |
Внешность
Высокий, больше двух метров, воин. Молчалив, что скорее всего связано с потерей памяти и проблемами с самоопределением. Из его доспеха торчат многочисленные стрелы, которые и стали причиной его смерти, причем стрелы не деваются никуда, даже если его заменить. Также никуда не девается символ изображенный на его щите - черная слеза, отливающая зеленым.
Характер
Молчалив и нелюдим, но не злой... и не добрый. Далион практически ничего не помнит ни о жизни, ни о смерти. Лишь смутный образ его Богини изредка мелькает в его сознании. Из-за этого у Далиона проблемы с самоопределением и принятием собственные решений, а если быть точнее, с логической частью этих решений. Поскольку из-за отсутствия воспоминаний он принимает решения интуитивно и так же выбирает, кому следует доверять.
История
Самое яркое воспоминание Далиона это тьма. Всепоглощающая, абсолютная, в которой нет места ни звукам ни времени ни воспоминаниям. Кем он был? Кто он есть? Чем занимался при жизни? Чем после смерти? Никто не знает и, скорее всего, никто уже и не узнает. Он помнит битву... Жестокую мясорубку, в которой он почему-то остался один... Может быть товарищи погибли, а может и не было никаких товарищей... а может быть именно товарищи и напали. Он помнит свою Богиню... Но, что он помнит О ней, что мир вообще знает о Каифе? Она олицетворяет добро или зло? Богиня она или демон? Сложный вопрос... Пожалуй единственный вопрос, который интересует воина. Но суждено ли ему приоткрыть эту тайну для себя... и для всего мира? Покажет лишь время...
Навыки
ОЗ: 29 ОМ: 3 ОД: ⬤⬤⬤ Человечность - [Вера+1] души - 10
Защитить другого (ОД: ⬤) Воин вскидывает щит или оружие, принимая на себе урон, предназначенный другому в размере: 1d6. Если был использован щит, часть урона блокируется, согласно показателю блока щита. Дистанция: 2.
Передвижение (ОД: ⬤) Персонаж быстрым шагом переходит в соседнюю зону. Без улучшений можно использовать один раз за ход.
Безоружный удар (ОД: ⬤) Махать кулаками против хорошо вооруженного противника — странная идея, но это ваш выбор. Урон: 1d2-1. Дистанция: 0. . Объятия Каифы Богиня слез хранит своего избранника. Любой доспех получает +10% к защите от физики.
Инвентарь
Боевой топор (ОД: ⬤; полуторное) Одноручный боевой топор, выкованный из неплохой стали. Урон: 1d5. Дистанция: 0. Требование: СИЛ 8.
Треугольный щит (ОД: ⬤; полуторное) простой деревянный щит треугольной формы, выкрашенный в темно-синий цвет. Воин может поднять его, чтобы защититься от атаки. Принимает на щит 1d6 урона, из принятого на щит урона вычитается показатель блока, остальной наносится как обычно. Требование: СИЛ 7. Блок: Физика: 60% Магия: 20% Молния: 30% Огонь: 10%
Кольчужная броня Доспех состоящий из железных поножей, кольчуги и шлема с бармицей. Требование: СИЛ 10. Блок: Физика: 15% Чары, огонь, молния: 5%
Сломанный меч (ОД: ⬤; одноручное) Меч, часть которого было отломана в ожесточенном сражении. Дистанция: 0. Урон: 1d3
Кольцо с тусклым красным камнем. Кольцо с небольшим древним красным камнем. Максимум здоровья: +5 ОЗ.
|
Джандар Шин с Востока
Автор: |
|
RomanB |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Наёмник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 6 |
Ловкость: | | 10 |
Крепость тела: | | 6 |
Интеллект: | | 1 |
Ученость: | | 1 |
Вера: | | 5 |
Человечность: | | 1 |
Уровень: | | 1 |
Внешность
Высокий, стройный молодой человек. Одет в привычные для Востока одежды, которые могут показаться чересчур украшенными для наемника на Западе – на стеганых наплечниках вышит золотом узор, ненужный в этих землях капюшон сделан, на вид, из шелка.
Характер
Характер практически полностью соответствует стереотипам о далёком Востоке. Добрый, приветливый малый, умело держащий определенную пелену тайны над своей личностью. Заводит множество друзей, к которым готов прийти на помощь, и имеет мало врагов, каждому из которых при случае будет готов разодрать глотку.
История
Славный далёкий Восток... Пиры, драгоценности, воюющие султаны. В этом мире рука наемника зачастую требуется какому-либо шаху или султану. Наемники важны как убийцы, боевые единицы, телохранители. И разумеется,такая жизнь полна опасностей. В свою очередь любой султан может попросить других наемников устранить тебя, и ты ничего с этим не поделаешь – рано или поздно ему принесут твою голову. Но пока это не случилось, наемник может вести счастливую, бесшабашную, веселую жизнь! Джандар пользовался этим вовсю. Убийства, выпивка, убийства, выпивка. Жизнь хоть и с риском, но весьма и весьма неплоха. А что потом...? А этого ставший полым человек уже не помнит. Оставались какие-то обрывки воспоминаний про ненужный риск, про неудачу... Но это все уже позади. Сейчас важно лишь то, что сейчас – лихой наемник научился жить моментом.
Навыки
ОЗ: 23 ОМ: 3 ОД: ⬤⬤⬤ Человечность: 1(вложено в силу) Сила душ: 10 (для повышения хар-ки требуется 30)
Передвижение (ОД: ⬤) Персонаж быстрым шагом переходит в соседнюю зону. Без улучшений можно использовать один раз за ход.
Безоружный удар (ОД: ⬤) Махать кулаками против хорошо вооруженного противника — странная идея, но это ваш выбор. Урон: 1d2-1. Дистанция: 0.
Смертоносный танец (ОД: —; откат — через один ход) Наемник ускоряется, соединяя свои удары в один смертоносный танец, но после эйфории следует боль в растянутых сухожилиях. Наемник получает одно ОД в этот ход, теряя два ОД в следующем. Солдат удачи Непросто выжить наемнику на Востоке, особенно, если за его голову назначили награду несколько султанов. Джандару Шину это удавалось вплоть до пришествия проклятия нежити. +5 ОЗ
Инвентарь
Человечность Черная призма, при использовании дающая одну единицу человечности.
Парные изогнутые мечи (ОД: ⬤; двуручное(два одноручных вместе)) Изогнутые мечи — широкораспространённое среди наемников оружие. Сражаясь двумя приходится чем-то жертвовать и меч в неведущей руке не столь эффективен. Урон: 1d6. Дальность: 0. Примечание: при использовании одного меча его урон составляет 1d4. Требование: ЛВК 10.
Стеганая броня Доспех состоящий из кожи, с нашитыми на нее стальными пластинами. Требование: СИЛ 5. Блок: Физика: 10% Чары, огонь, молния: 5%
|
Кзатар Винхеймский
Автор: |
|
Ruslavan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 3 |
Ловкость: | | 4 |
Крепость тела: | | 4 |
Интеллект: | | 10 |
Ученость: | | 11 |
Вера: | | 1 |
Человечность: | | 1 |
Уровень: | | 1 |
Внешность
Старый и седовласый, лицо покрыли пигментные пятна и морщины, одет в балахон с капюшоном, а в руке держит посох.
Характер
Умный, рассудительный, скрытный, параноик, жаждет знаний и силы.
История
Родившись в семье торговца, Кзатар не знал о проблем бедности, но будучи лишь третьим сыном, не мог надеятся на хорошее наследство, поэтому он решил поступить в школу дракона, отец же был не против и отпустил Кзатара. Погрузившись в жизнь школы, начинающий чародей не заметил как прошли годы, как умерли братья, лишь известие о смерти отца с передачей всего наследия заставило его вспомнить о прошлой жизни. Прошли еще года и пришло понимание, что он не станет великим магом, тогда же Кзатар и принял решение потратить часть денег на древние (и зачастую еретические) знания, так и стал Кзатар путешествовать по миру (продав все имущество, кроме семейного особняка) и собирать различные тайны древности. В своих странсвиях он узнал немало, но больше всего он гордился освоением магии огня (пусть его знания в этой области были обрывочны и зачастую касались лишь начальных практик). Кзатар стал старым и он вернулся в Винхейм, никто по началу не обратил на него внимания, но потом появились завистники и враги, и они объявили его в ереси, а к ним присоединились и клирики. Много дней шла осада усилиненого чарами особняка колдуна и много крови пролилось, но в итоге Кзатар был убить.
Навыки
ОЗ: 17 ОЗ: 33 ОД: ⬤⬤⬤ Передвижение (ОД: ⬤) Персонаж быстрым шагом переходит в соседнюю зону. Без улучшений можно использовать один раз за ход.
Безоружный удар (ОД: ⬤) Махать кулаками против хорошо вооруженного противника — странная идея, но это ваш выбор. Урон: 1d2-1. Дистанция: 0. Школяр (ОД: —; пассивный) Годы обучения в Винхеймской школе Дракона не проходят зря. Снижает стоимость стрелы души и тяжелой стрелы души на 1 ОМ.
Чары (ОД: —; пассивный) Любое умение можно развить, что и сделал этот человек. Дает возможность использовать чары.
Стрела души (ОД: ⬤) Простейшее заклинание. Посылает во врага сгусток синей энергии. Урон: 1d6. Дистанция: 4. Затраты: 3 ОМ. Требование: ИНТ 8.
Инвентарь
Одеяние колдуна Накидка, которую носят ученики школы Дракона. Большинство гордятся этим и сохраняют форму одежды даже после выпуска.
Посох колдуна (Одноручное) Простая деревянная палка, которой слегка придали форму. В действительности же это катализатор, открывающий доступ чарам в наш мир. Не имеет бонусов или штрафов.
Кинжал (ОД: ⬤) Небольшое, но опасное оружие. Из-за своей компактности любимо аристократами и бандитами. Урон: 1d3. Дистанция: 0. Кольцо с тусклый красным камнем Кольцо с небольшим древним красным камнем. Максимум здоровья: +5 ОЗ
|
Финджин из Карима
Автор: |
|
AT9S |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Охотник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 4 |
Ловкость: | | 12 |
Крепость тела: | | 10 |
Интеллект: | | 1 |
Ученость: | | 1 |
Вера: | | 1 |
Человечность: | | 1 |
Уровень: | | 1 |
Внешность
Молодой черноволосый мужчина, по его лицу сложно сказать, собирается он пронзить вас взглядом или стрелой.
Характер
История
Финджин родился в далеко не бедной семье каримских аристократов. Первые двадцать лет его жизни протекали вполне стандартно: обучение, пиры, разве что охотой и стрельбой из лука он увлекался значительно сильнее, чем сверстники. Но вот он однажды встретил девушку, она была простолюдинкой, но пленила сердце юного дворянина. Роман бурно продолжался, но в один день Шани, а именно так звали девушку, встретила по пути на рынок главу местной церкви белого пути. Жрецу она понравилась с первого взгляда, получив отказ, служитель Гвина затаил злобу. На следующий день он обвинили ее в ереси и забрал на дознание. Что происходило там — неизвестно, но в итоге Шани оказалась на помосте, где должна была начаться публичная экзекуция. Финджин рвался сквозь толпу: еще немного, остался всего один ряд людей, рука жреца мерно поднимается, перед аристократом лишь тонкая полоса стражи, он вскидывает лук, жрец сжимает кулак и с его руки срывается молния, а вместе с ней в служителя Гвина уже летит метко пущенная стрела. Тогда Финджину удалось скрыться, но его семья была казнена до второго колена, а сам он подался в наемники, навсегда отвергнув учение белого пути и погрузившись в ересь.
Навыки
Источник ереси Представители белого пути относятся к вам настороженно, некоторые даже могут напасть, узнав о вашем происхождении.
Калечащий выстрел (ОД: ⬤⬤) Охотник стреляет по врагу, метя в сухожилия. Наносит 1d3 урона. Охотник и противник совершают встречные проверки ловкости и крепости тела(характеристика+d20), если результат охотника выше, противник теряет возможность передвигаться на два хода. Дистанция: 4.
Инвентарь
Короткий лук (ОД: ⬤; двуручное) Небольшой тисовый лук, неплохо подходящий для охоты. Урон: 1d5. Дистанция: 4. На дистанции 0 использование невозможно. Требование: ЛВК 10.
Колчан Простой деревянный колчан, содержащий 30 обычных стрел.
Короткий меч (ОД: ⬤; одноручное) Один из самых распространенных видов оружия. Подходит для самых разнообразных ситуаций, а его единственный недостаток — длина. Урон: 1d3. Дистанция: 0. Требования: СИЛ 4.
Кожаная броня Доспех, удобный для повседневной носки. В бою малоэффективен, но лучше, чем ничего. Требование: СИЛ 3. Блок: Физика: 5%
|
Матиас с Востока
Автор: |
|
Meritum |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Охотник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 6 |
Ловкость: | | 11 |
Крепость тела: | | 7 |
Интеллект: | | 3 |
Ученость: | | 1 |
Вера: | | 1 |
Человечность: | | 1 |
Уровень: | | 1 |
Внешность
Высокий и очень гибкий. Из-за больших глаз и формы бровей всегда выглядит немного печальным. Терпеть не может купаться, но делает это при первой возможности, потому что заразы боится больше.
Характер
Молчалив и скрытен, но не нелюдим. Готов поддержать разговор, пока это необходимо, но никогда не тяготится молчанием. Уважительно относится к животным — куда больше, чем к людям. Скорее склонен к холодному расчету, чем к импульсивности.
История
Матиас всегда знал, что лишний в родной деревне — подброшенный в младенчестве, он был выкормлен только потому, что показался старосте крепким. Крепким он не стал, но никто не мог сравниться с ним в ловкости и скорости. Он рано начал охотиться, и из странного изгоя с непривычной внешностью превратился в изгоя полезного. Он жил так почти десять лет, пока судьба однажды не свела его с девушкой. Мальчишка влюбился без памяти, о чем сразу ей и сообщил и был отвергнут. В тот же день он собрал немногие вещи и покинул родной дом. Со временем из его памяти стёрлось и его лицо, и её имя, и детская обида на гордячку. Он жил охотой на двуногую дичь — и на долгие годы это стало единственным, что его занимало.
Навыки
Души: 30
ОЗ: 21 ОМ: 3 ОД: ⬤⬤⬤
Калечащий выстрел (ОД: ⬤⬤) Охотник стреляет по врагу, метя в сухожилия. Наносит 1d3 урона. Охотник и противник совершают встречные проверки ловкости и крепости тела(характеристика+d20), если результат охотника выше, противник теряет возможность передвигаться на два хода. Дистанция: 4.
Передвижение (ОД: ⬤) Персонаж быстрым шагом переходит в соседнюю зону. Без улучшений можно использовать один раз за ход.
Безоружный удар (ОД: ⬤) Махать кулаками против хорошо вооруженного противника — странная идея, но это ваш выбор. Урон: 1d2-1. Дистанция: 0.
Охотник на двуногую дичь За долгие годы вы привыкли выслеживать людей словно зверей. Если ваша цель — человек или полый, вы получаете бонус +1 ко всем броскам.
+1 к крепости тела за счет человечности
Инвентарь
Короткий лук (ОД: ⬤; двуручное) Небольшой тисовый лук, неплохо подходящий для охоты. Урон: 1d5. Дистанция: 4. На дистанции 0 использование невозможно. Требование: ЛВК 10.
Колчан Простой деревянный колчан, содержащий 30 обычных стрел.
Короткий меч (ОД: ⬤; одноручное) Один из самых распространенных видов оружия. Подходит для самых разнообразных ситуаций, а его единственный недостаток — длина. Урон: 1d3. Дистанция: 0. Требования: СИЛ 4.
Кожаная броня Доспех, удобный для повседневной носки. В бою малоэффективен, но лучше, чем ничего. Требование: СИЛ 3. Блок: Физика: 5%
Человечность Черная призма, при использовании дающая одну единицу человечности.
|
Харланд из Катарины
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Клирик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 |
Ловкость: | | 1 |
Крепость тела: | | 6 |
Интеллект: | | 1 |
Ученость: | | 6 |
Вера: | | 8 |
Человечность: | | 1 |
Уровень: | | 1 |
Внешность
Худой при жизни, бесплотный в смерти: пока его сердце ещё бьётся, на костях можно увидеть тонкий слой кожи. Раскрытый рот жадно вдыхает воздух, раздувая выпуклые рёбра. Кровь ещё бежит по венам, просвечивая на костях.
Характер
Хитрость, жестокость и жажда жизни - что ещё может вести полого в последние времена этого пантеона?
История
Жрец Смерти, служитель Жизни - эти или другие титулы принадлежали ему, когда он проповедовал толпам, склоняя умы. Сейчас он жаждет лишь душ.
Навыки
Сила душ 10 (Первый полый) + 20 (Солдат Сарона) + 20 (Солдат Сарона) + 30 (Сарон)
Человечность +1 Сила
Основатель ереси Все будет по другому, когда я стану богом. Один в поле не воин, и тем более, одиночке трудно поглотить все души. Умелый клирик может повести людей за собой, заставить их поверить в его ересь, и это даст Харланду силу. Обращая людей в свой культ, персонаж будет получать различные бонусы.
Еретик Представители белого пути относятся к вам настороженно, некоторые даже могут напасть, узнав о ваших вглядах.
Вдохновляющая молитва (ОД: ⬤; один раз за ход) Клирик произносит молитву, долженствующую вдохновить воина на продолжение боя. Можно применить как к себе, так и к другим. Персонаж получает +1d3 урона к произвольной атаке в этом ходу. Дистанция: 3.
Чудеса (ОД: —; пассивный) Любое умение можно развить, что и сделал этот человек. Дает возможность использовать чудеса.
Малое исцеление (ОД: ⬤) Клирик произносит короткую молитву, и результатом служит исцеляющее касание света. Может быть применено как на себя, так и на других персонажей. Эффект: восстановление 1d4 ОЗ. Затраты: 2 ОМ. Требования: ВЕР 8.
Передвижение (ОД: ⬤) Персонаж быстрым шагом переходит в соседнюю зону. Без улучшений можно использовать один раз за ход.
Безоружный удар (ОД: ⬤) Махать кулаками против хорошо вооруженного противника — странная идея, но это ваш выбор. Урон: 1d2-1. Дистанция: 0.
Инвентарь
Мана 16/18 Человечность Черная призма, при использовании дающая одну единицу человечности.
Моргенштерн (ОД: ⬤; полуторное) Увесистая булава, шипы которой наносят противнику рваные раны. Урон: 1d4. Дистанция: 0. Требование: 5 СИЛ.
Простой талисман (Одноручное) Самый обычный катализатор для чудес, выглядящий как белый кулек из материи. Не имеет каких либо бонусов или штрафов.
Кожаная броня Доспех, удобный для повседневной носки. В бою малоэффективен, но лучше, чем ничего. Требование: СИЛ 3. Блок: Физика: 10% Чары, огонь, молния: 5%
|
Гаррольд, Забытый Рыцарь
Автор: |
|
Popcop |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 |
Ловкость: | | 5 |
Крепость тела: | | 7 |
Интеллект: | | 1 |
Ученость: | | 5 |
Вера: | | 1 |
Человечность: | | 1 |
Уровень: | | 1 |
Внешность
Всегда облачённый в доспехи, имеющие явный след его родины - Асторы. Редко его можно увидеть без снаряжения. Гаррольд старается скрывать лицо. В остальном он создаёт впечатление опытного воина, иногда - отважного рыцаря. Но, этот образ слабо закрепляется за ним, ибо часто во время отдыха он сидит согнув спину, и склонив голову, уйдя в глубокие размышления.
Характер
В целом, Гаррольд вполне положительный человек. Он ценит такие качества как доброта, милосердие, усердие, преданность - чему бы то ни было. Гаррольд жаждет защищать других, и он готов сделать это принося высокие жертвы, вплоть до собственной жизни. Потому что считает это правильным. Порой, он может быть излишне меланхоличен и задумчив. Это признаки того, что на него накатывает грусть о потерянном. Но, он пытается концентрироваться на нынешнем положении, и удовлетворяться своими достижениями. Каждая спасённая жизнь для него - радость.
История
"Бытие есть череда жизни и смерти, света и тьмы. Цель человеческой жизни - прожить отпущенное тебе время согласно твоим желаниям и стремлениям" (с) Гаррольд, Забытый Рыцарь.
Гаррольд уже довольно давно стал полым. Достаточно давно, чтобы забыть половину своей прошлой жизни. Проклятье растерзало полотно его прошлого, оставив куски то там, то тут - ряд разрозненных воспоминаний, впечатлений и чувств. Возможно, у него была семья, возможно друзья, но от них осталось только тлеющее тепло в груди, с примесью боли и тоски. Почему? Может, он покинул их? Или, они покинули его? Кто знает? Кто помнит? Гаррольд не просто так был прозван "Забытым Рыцарем". Он забыл значительную часть себя. Теперь, он уже не тот, кем был раньше. Но, это уже неважно. Воспоминания не вернуть. Важно то, что он есть сейчас. И сейчас, он намеревается прожить остаток своей жизни следуя пути, которым ведёт его сердце. Ему не спасти мир, ему не спасти себя. Но, он попытается спасти других, потому что того требует его сердце. Того требует он.
Навыки
ОЗ: 21 ОМ: 15 ОД:⬤⬤⬤
Временные характеристики: Ловкость +1 (за человечность)
Сила душ: 80
Защитить другого (ОД: ⬤) Воин вскидывает щит или оружие, принимая на себе урон, предназначенный другому в размере: 1d6. Если был использован щит, часть урона блокируется, согласно показателю блока щита. Дистанция: 2.
Передвижение (ОД: ⬤) Персонаж быстрым шагом переходит в соседнюю зону. Без улучшений можно использовать один раз за ход.
Безоружный удар (ОД: ⬤) Махать кулаками против хорошо вооруженного противника — странная идея, но это ваш выбор. Урон: 1d2-1. Дистанция: 0.
Спасти других Ведомый своим сердцем, рыцарь встает на защиту более слабых. Результат броска действия "защитить другого" удваивается.
Инвентарь
Меч-бастард (ОД: ⬤; полуторное) Один из самых распространенных видов мечей. Свое название получил из-за частого выбора этого полуторника бастардами, устремляющимися на поиски славы. Урон: 1d5. Дистанция: 0. Требование: СИЛ 8.
Треугольный щит (ОД: ⬤; полуторное) простой деревянный щит треугольной формы, выкрашенный в темно-синий цвет. Воин может поднять его, чтобы защититься от атаки. Принимает на щит 1d6 урона, из принятого на щит урона вычитается показатель блока, остальной наносится как обычно. Требование: СИЛ 7. Блок: Физика: 60% Магия: 20% Молния: 30% Огонь: 10%
Кольчужная броня Доспех состоящий из железных поножей, кольчуги и шлема с бармицей. Требование: СИЛ 10. Блок: Физика: 15% Чары, огонь, молния: 5%
Небесное благословение (ОД: ⬤) Святая вода от богини Гвиневер. Полностью восстанавливает здоровье персонажа и избавляет от всех отрицательных эффектов.
|
Хэлкар из Винхейма
Автор: |
|
Commudog |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 3 |
Ловкость: | | 3 |
Крепость тела: | | 6 |
Интеллект: | | 8 |
Ученость: | | 8 |
Вера: | | 5 |
Человечность: | | 1 |
Уровень: | | 1 |
Внешность
Хэлкар выглядит весьма типично для учеников Школы Драконов, сказывается разве что характерная для путешественников общая непрезентабельность. Высотой он чуть превышает шесть футов, статью же своей не выделяется от слова "совсем" - как и большинство винхеймских колдунов, он развивал свой разум, а не тело. Однако корни его произрастают не из Винхейма, а из Карима, и пока что в нём проглядываются характерные для выходцев оттуда черты. Выражены они в первую очередь пигментом кожи и волос - он более бледен, нежели коренные винхеймцы, а его волосы тёмно-русые, почти каштановые. Из особенностей его лица можно выделить нос с горбинкой и всегда прищуренный (скорее немного устало, чем подозрительно) взгляд серо-лиловых глаз. Тогда как раньше Хэлкар весьма тщательно ухаживал за собой, сейчас он старается хотя бы не выглядеть как дикарь, зачёсывая волосы на бока и на затылок, а бороде не давая слишком сильно разрастаться. Это выражается и в одежде - хотя местами форма Школы Драконов и покрыта невыведенными пятнами, она всё ещё выглядит весьма презентабельно и достойно (хотя это скорее достоинство самой одежды, а не её носителя). Большинство своих пожитков он носит на перекинутой через плечо суме, но самое необходимое чаще всего цепляет к ремню.
Характер
Нравом своим Хэлкар также не слишком отличается от большинства винхеймцев - для постороннего. Хотя он такой и не один - вспомнить хотя бы знаменитого мастера Логана - он выделяется тем, что стремится непосредственно к знаниям больше, чем к их практическому применению, и уж тем более никогда не стремился заползать глубже в паутину интриг Школы Драконов, и направился искать знания в большом мире, едва выпустившись из неё. Также он не отличается особой консервативностью, даже наоборот - с самого начала своего путешествия в поисках знаний Хэлкар решил для себя, что чем больше магических сил, пронизывающих мир, подвластно человеку, и в чем большем количестве форм - тем ближе он к истинному просветлению, которое и является жизненной целью винхеймца, и о котором он забудет разве что окончательно опустошившись. Как человека же Хэлкара не назовёшь злобливым или конфликтным - он не любит влезать в конфликты, как и в чужие дела без острой необходимости, предпочитая уделять побольше времени собственным исследованиям. Из этого выходит его мечтательность и базовая дружелюбность - никогда не знаешь, кто станет тебе другом и помощником, особенно в это неблагодатное время.
История
В своё происхождение колдун никогда глубоко не вдавался, считая своей истинной родиной Винхейм, зная от своего отца лишь то, что он всегда жаждал постичь чары, и в результате этого покинул Карим, направившись в Город Волшебства, где впоследствии и женился на местной. Сам же Хэлкар, как и всякий винхеймец из достаточно обеспеченной семьи, последовал по стопам отца, поступив на обучение в Школу Драконов. Долгие годы провёл он там, и до сих пор Проклятие не смогло вырвать из его памяти блеск мраморных полов и огромное множество рукописей - целые крепости из книг и свитков. Чары пропитывали сам воздух Винхейма, и это было не просто преувеличением, отчего способность их ощущать и формировать закрепилась на подкорке мозга Хэлкара. Также до сих пор в нём тлеют воспоминания о том, что удерживало его в Школе и что окончательно подтолкнуло её покинуть. Профессор Лиммас - да, так его звали. Этот старик разительно выделялся на фоне остальных мудрецов Винхейма - горделивых, заносчивых и постоянно плетущих интриги. "Всегда радостно видеть, как молодое поколение стремится к знаниям!" - часто говорил он, лишь распаляя в Хэлкаре страсть к изучению волшебства. Он даже успел окончить основной курс обучения, а Лиммас всё так же вещал со своей кафедры. Но продолжалось это недолго. Слухи быстро распространяются в Школе Драконов, и когда до ушей колдуна дошла тревожная информация о смерти профессора, тот подоспел к ещё не убранному из его лаборатории телу. Официально это обозвали "последствиями неудачного эксперимента", но слишком многие понимали и шептались о том, что здесь поработали приспешники недоброжелателей Лиммаса. Многие понимали, но никто не решался высказаться. Хэлкар тоже. Он был одним из тех немногих, кто действительно привязался к профессору, и впоследствии возложил цветы на его могилу. После этого колдун окончательно решил для себя, что оставшись в Школе он станет не великим волшебником, а лишь алчным интриганом со способностями к чародейству. Он покинул Винхейм и много где побывал, много каких людей повстречал. Но это заволокло туманом Проклятия - лишь воспоминания о доме всё ещё сияли в памяти, подобно маяку.
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ Сила: 3 Ловкость: 3 Крепость тела: 6 Интеллект: 8 = 7 (базовое) + 1 (происхождение) Учёность: 8 = 7 (базовое) + 1 (происхождение) Вера: 5
ПОКАЗАТЕЛИ ОЗ: 18/18 ОМ: 21/24 ОД: ⬤⬤⬤ Сила душ: 0
НАВЫКИ Передвижение (ОД: ⬤) Персонаж быстрым шагом переходит в соседнюю зону. Без улучшений можно использовать один раз за ход.
Безоружный удар (ОД: ⬤) Махать кулаками против хорошо вооруженного противника — странная идея, но это ваш выбор. Урон: 1d2-1. Дистанция: 0.
Школяр (ОД: —; пассивный) Годы обучения в Винхеймской школе Дракона не проходят зря. Снижает стоимость стрелы души и тяжелой стрелы души на 1 ОМ.
Чары (ОД: —; пассивный) Любое умение можно развить, что и сделал этот человек. Дает возможность использовать чары.
Последователь профессора Лиммаса Вы презрели интриги и ради того, чтобы не быть в них замешанными, даже покинули любимую Школу Драконов. Встреченные маги могут узнать в вас ученика Лиммаса, но отреагируют на это по-разному. Также годы практики прошли недаром и на изучении новых чар вы тратите на треть меньше силы душ.
Стрела души (ОД: ⬤) Простейшее заклинание. Посылает во врага сгусток синей энергии. Урон: 1d6. Дистанция: 4. Затраты: 3 ОМ. Требование: ИНТ 8.
Инвентарь
Одеяние колдуна Накидка, которую носят ученики школы Дракона. Большинство гордятся этим и сохраняют форму одежды даже после выпуска.
Посох колдуна (Одноручное) (В левой руке) Простая деревянная палка, которой слегка придали форму. В действительности же это катализатор, открывающий доступ чарам в наш мир. Не имеет бонусов или штрафов.
Кинжал (ОД: ⬤) (Одноручное) (В правой руке) Небольшое, но опасное оружие. Из-за своей компактности любимо аристократами и бандитами. Урон: 1d3. Дистанция: 0.
Человечность Черная призма, при использовании дающая одну единицу человечности.
|
Корвакс из Великой Топи
Автор: |
|
Abrachas |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Пиромант |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 1 |
Ловкость: | | 1 |
Крепость тела: | | 5 |
Интеллект: | | 9 |
Ученость: | | 7 |
Вера: | | 10 |
Человечность: | | 1 |
Уровень: | | 1 |
Внешность
Молодой мужчина среднего роста, на вид около 30-35 лет. Слегка смуглый и загорелый. На лице есть усы и небольшая бородка. Корвакс довольно вынослив, хотя силачом его назвать нельзя. В битве он полагается не на свои мускулы, а на пиромантию.
Характер
Спокойный и рассудительный, но между тем несколько скрытный.
Не склонен доверять всем подряд, но готов оказать помощь в большинстве случаев. Хорошо разбирается в религии, но к личности Гвина относится очень и очень...скептически.
История
О своей прошлой жизни Корвакс помнит немного...
Точно помнит, что был учеником мастера Лаврентия. Ещё помнит, что был исследователем Великой Топи. Несколько раз помогал людям через неё пробраться...
Точно помнит, что знал многие заклинания пиромантия...но сейчас забыл все, кроме одного.
Последнее воспоминание-о том, что был с мастером Лаврентием где-то возле Чумного Города и дрался с толпой врагов. Вынуждено разделился с ним, но в последнюю секунду мастер Лаврентий успел бросить ему бутылочку Скрытого Благословения.
Навыки
ОЗ: 15 ОМ: 21 ОД: ⬤⬤⬤
Временные характеристики: Учёность +1 (за человечность)
Внутренне пламя (ОД: ⬤; один раз за ход) В каждом человеке есть частица Первородного пламени, и пироманты научились к ней обращаться. Персонаж заставляет свою искру разгореться ярче, усилив огонь, но и оставив ожоги. Пиромант наносит себе 1d4 урона и добавляет полученный урон к следующему заклинанию пиромантии.
Пиромантия (ОД: —; пассивный) Любое умение можно развить, что и сделал этот человек. Дает возможность использовать пиромантию.
Огненный шар (ОД: ⬤) Всполох огня, вырывающийся из ладони пироманта. Урон по цели: 1d4. Урон по зонам смежным с целью (не по диагонали) за исключением ближайшей к пироманту: 1d2. Дистанция: 3. Затраты: 3 ОМ. Требования: ВЕР 5; ИНТ 5.
Передвижение (ОД: ⬤) Персонаж быстрым шагом переходит в соседнюю зону. Без улучшений можно использовать один раз за ход.
Безоружный удар (ОД: ⬤) Махать кулаками против хорошо вооруженного противника — странная идея, но это ваш выбор. Урон: 1d2-1. Дистанция: 0.
Инвентарь
Одеяние великой топи Странное наслоение болотно-зеленой ткани, напоминающей лохмотья. Удивительным образом защищает от огня, корень этого стоит искать в месте, где она была создана. Блок: Огонь: 10%
Топорик (ОД: ⬤; одноручное)) Маленький топорик, вероятно, изначально предназначенный для метания, так как даже дрова им наколоть будет сложно. Урон: 1d3. Дистанция: 0.
Пламя пиромантии (Одноручное) Так жители Великой Топи именуют перчатку, предотвращающую самовозгорание при использовании пиромантии и по сути являющейся катализатором. Не имеет бонусов или штрафов.
Скрытое благословение (ОД: ⬤) Вода, освященная повелителем иллюзий из Анор Лондо. Полностью восстанавливает ману.
|