[PF1]Цена ошибки | Партия


Маннелиг

В игре
Автор:   Rademes
Раса:   Полуорк
Класс:   Воин/Драчун
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
В целом старается вести себя спокойно и сдержанно, помня о всяких там рыцарях из сказок, о том какие они добрые и благородные. Но вот беда – это получается совсем не всегда, и уж точно не в бою. Во время любого эмоционального потрясения или стресса его дикая натура берет верх над благородством и доблестью.
В целом это довольно таки спокойный полуорк, возможно даже слишком, который умеет предпочитает получат удовольствие от жизни здесь и сейчас. Возможно именно отсутствие каких-то призрачных фантазий и делает его не рыцарем, ну помим отого что он не человек, и уж тем более не благородного происхождения. Он просто старается сделать мир лучше так, как видит это он сам. Не зарясь на какие-то глобальные проблемы.
История
Маннелиг родился и вырос в Кассене, и ничего, кроме его окрестностей в целом-то и не видел. В основном он и жил тем что помогал отцу на лесопилке, а свободное время проводя за сказками да на тренировочной площадке. Конечно, освоил он много всякого оружия и мог бы в случае чего взять на себя любую роль в боевом подразделении, ну, кроме волшебной, но уж очень любил он большие двуручные мечи. А когда приближалось совершеннолетие, родители сделали Маннелигу воистину царский подарок – почти новый пластинчатый доспех и здоровенный двуручный меч. Как раз самое то, для похода к гробнице и настучанию дорожным опасностям по голове.
Навыки
LN Medium Humanoid
Male Half-orc Fighter 6/ Brawler 1 . Favored class: Fighter
17 yo, 6.4 ft , 250 lb
Deity:
Experience:

ABILITY SCORES:
STR 19 [+4] +1 on lvl 4
DEX 14 [+2]
CON 14 [+2]
INT 10 [0]
WIS 14 [+2]
CHA 10 [0]

SAVING THROWS:
Fortitude +9 = +5 Fighter + 2 Brawler +2 Con
Reflex +6 = +2 Fighter + 2 Brawler +2 Dex
Will +5 = +2 Fighter +2 Wis +1 trait

COMBAT STATS:
Hit Points 66 = +10 Fighter(1) + 6 Brawler + 6 Fighter (х5) + 2 CON(x7) + 1 favored class(x6)
AC 24 = 10+12 armor +2Dex
Flat-Footed 22 = 10+12 armor
Touched AC 12 = 10 + 2 Dex Modifier
BAB +7/+2
CMB(Combat Maneuver Bonus) +11 = +7 BAB + 4 STR
CMD(Combat Maneuver Defense) 23 = 10 +7 BAB +4 STR +2 DEX
Initiative +3= + 2 DEX +1 trait
Speed 35'

* Attack (Greatsword): +4 STR +7 BAB +1 focus +2 enchant +1 Weapon training= +15
Damage: 3d6+11(+2+4 STR*2two-handed +1 WT) = 3d6+11 (S) Critical 19-20/x2

* Power attack (Greatsword): +4 STR +7 BAB +1 focus +2 enchant -2 feat +1 WT = +13
Damage: 3d6+17(+2 +4 STR*2 two-handed +1 WT)+6 feat = 3d6+17 (S) Critical 19-20/x2

* Attack (light crossbow): +2 DEX +7 BAB =+9
Damage: 1d8 (P) Critical 19-20/x2; Range 80 ft

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits:Half-orc characters get a +2 bonus to one ability score of their choice
Size: Medium
Base Speed: 30 feet.
Darkvision: Half-orcs can see in the dark up to 60 feet.
Languages: Half-orcs begin play speaking Common and Orc. Half-orcs with high Intelligence scores can choose from the following languages: Abyssal, Draconic, Giant, Gnoll, and Goblin.
Intimidating: Half-orcs receive a +2 racial bonus on Intimidate checks because of their fearsome nature.
Orc Blood: Half-orcs count as both humans and orcs for any effect related to race.
Orc Ferocity: Once per day, when a half-orc is brought below 0 hit points but not killed, he can fight on for 1 more round as if disabled. At the end of his next turn, unless brought to 1 or more hit points, he immediately falls unconscious and begins dying.


CLASS FEATURES:
Favoured Class (Fighter): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point, + 1 skill rank.
1lvl: 1 Hit Point
Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).
Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from those listed as Combat Feats, sometimes also called “fighter bonus feats.”
  Upon reaching 4th level, and every four levels thereafter (8th, 12th, and so on), a fighter can choose to learn a new bonus feat in place of a bonus feat he has already learned. In effect, the fighter loses the bonus feat in exchange for the new one. The old feat cannot be one that was used as a prerequisite for another feat, prestige class, or other ability. A fighter can only change one feat at any given level and must choose whether or not to swap the feat at the time he gains a new bonus feat for the level.

Brawler’s Cunning (Ex): If the brawler’s Intelligence score is less than 13, it counts as 13 for the purpose of meeting the prerequisites of combat feats.

Martial Flexibility (Ex): A brawler can take a move action to gain the benefit of a combat feat she doesn’t possess. This effect lasts for 1 minute. The brawler must meet all the feat’s prerequisites. She may use this ability a number of times per day equal to 3 + 1/2 her brawler level (minimum 1).
The brawler can use this ability again before the duration expires in order to replace the previous combat feat with another choice.

Martial Training (Ex): At 1st level, a brawler counts her total brawler levels as both fighter levels and monk levels for the purpose of qualifying for feats. She also counts as both a fighter and a monk for feats and magic items that have different effects based on whether the character has levels in those classes (such as Stunning Fist and a monk’s robe). This ability does not automatically grant feats normally granted to fighters and monks based on class level, namely Stunning Fist.

Unarmed Strike: At 1st level, a brawler gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A brawler may attack with fists, elbows, knees, and feet. This means that a brawler may make unarmed strikes with her hands full. A brawler applies her full Strength modifier (not half) on damage rolls for all her unarmed strikes.
Usually, a brawler’s unarmed strikes deal lethal damage, but she can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on her attack roll. She has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling.
A brawler’s unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that modify either manufactured weapons or natural weapons.
A brawler also deals more damage with her unarmed strikes than others, as shown on Table 1–5: Brawler. The unarmed damage values listed on that table are for Medium brawlers. A Small brawler deals less damage than the amount given there with her unarmed attacks, while a Large brawler deals more damage; see the following table.

Shattering Strike (Ex): At 2nd level, a two-handed fighter gains a +1 bonus to CMB and CMD on sunder attempts and on damage rolls made against objects. These bonuses increase by +1 for every four levels beyond 2nd.


Overhand Chop (Ex): At 3rd level, when a two-handed fighter makes a single attack (with the attack action or a charge) with a two-handed weapon, he adds double his Strength bonus on damage rolls.

Weapon Training (Ex) (Balades, Heavy): Starting at 5th level, a fighter can select one group of weapons, as noted below. Whenever he attacks with a weapon from this group, he gains a +1 bonus on attack and damage rolls.
Every four levels thereafter (9th, 13th, and 17th), a fighter becomes further trained in another group of weapons. He gains a +1 bonus on attack and damage rolls when using a weapon from this group. In addition, the bonuses granted by previous weapon groups increase by +1 each. For example, when a fighter reaches 9th level, he receives a +1 bonus on attack and damage rolls with one weapon group and a +2 bonus on attack and damage rolls with the weapon group selected at 5th level. Bonuses granted from overlapping groups do not stack. Take the highest bonus granted for a weapon if it resides in two or more groups.
A fighter also adds this bonus to any combat maneuver checks made with weapons from this group. This bonus also applies to the fighter's Combat Maneuver Defense when defending against disarm and sunder attempts made against weapons from this group.



SKILLS:
Skill ranks (Fighter): 2 + INT = 2 + 0 = 2
Skill ranks (Brawler): 4+ INT = 4 + 0 = 4
ACP(Armor Check Penalty) = -3

● Acrobatics(Dex): +6 = +2 Dex -3 ACP +2 rank +3 class skill
○ Appraise(Int): 0 = +0 INT
○ Bluff(Cha): 0 = 0 CHA
● Climb(Str): +6 = +4 STR -3 ACP +2 rank +3 class skill
● Craft(Int): -
○ Diplomacy(Cha): 0 = 0 CHA
○ Disable Device*(Dex): -
○ Disguise(Cha): 0 = 0 CHA
● Escape Artist(Dex): -1 = +2 DEX -3 ACP
○ Fly*(Dex): -
● Handle Animal*(Cha): -
○ Heal(Wis): 0 = 0 WIS
● Intimidate(Cha): +11 = 0 CHA +2 race + 3 class skill + 5 rank +1 trait
○ Knowledge (Arcana)*(Int): -
● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): 4= 0 INT +1 rank +3 class skill
● Knowledge (Engineering)*(Int): 4= 0 INT +1 rank +3 class skill
○ Knowledge (Geography)*(Int): -
○ Knowledge (History)*(Int): -
● Knowledge (Local)*(Int): 4= 0 INT +1 rank +3 class skill
○ Knowledge (Nature)*(Int): -
○ Knowledge (Nobility)*(Int): -
○ Knowledge (Planes)*(Int): -
○ Knowledge (Religion)*(Int): 1 = 0 INT +1 rank
○ Linguistics*(Int): -
● Perception(Wis): +7 = +2 WIS +2 rank +3 class skill
○ Perform*(Cha): -
○ Perform*(Cha): -
● Profession*(Wis): -
● Ride(Dex): +3 = +2 DEX -3 ACP +1 rank + 3 class skill
● Sense Motive(Wis): +5 = +2 WIS +1 rank +3 class skill
○ Sleight of Hand*(Dex): -
○ Spellcraft*(Int): -
○ Stealth(Dex): -1 = +2 DEX -3 ACP
● Survival(Wis): +5 = +2 WIS + 3 class skill + 1 rank
● Swim(Str): +1 = +4 STR -3 ACP
○ Use Magic Device*(Cha): -

Languages: Common, Orc.

FEATS:
Weapon Focus - Greatsword (Combat): Choose one type of weapon. You can also choose unarmed strike or grapple (or ray, if you are a spellcaster) as your weapon for the purposes of this feat.
Prerequisites: Proficiency with selected weapon, base attack bonus +1.
Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.
Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon.
Power Attack (Combat): You can make exceptionally deadly melee attacks by sacrificing accuracy for strength.
Prerequisites: Str 13, base attack bonus +1.
Benefit: You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
  When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2.
  You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
Improved Unarmed Strike (Combat)
You are skilled at fighting while unarmed.
Benefit: You are considered to be armed even when unarmed—you do not provoke attacks of opportunity when you attack foes while unarmed. Your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your choice.
Normal: Without this feat, you are considered unarmed when attacking with an unarmed strike, and you can deal only nonlethal damage with such an attack.

Weapon Versatility (Combat)
Source Undead Slayer's Handbook pg. 25
You can use your favored weapons in unconventional ways.
Prerequisites: Weapon Focus, base attack bonus +1.
Benefit: When wielding a weapon with which you have Weapon Focus, you can shift your grip as a swift action so that your weapon deals bludgeoning, piercing, or slashing damage instead of the damage type normally dealt by that weapon. You may switch back to the weapon’s normal damage type or another damage type as a swift action. If your base attack bonus is +5 or higher, using this feat is a free action instead.

Cleave (Combat)
Source PRPG Core Rulebook pg. 119
You can strike two adjacent foes with a single swing.
Prerequisites: Str 13, Power Attack, base attack bonus +1.
Benefit: As a standard action, you can make a single attack at your full base attack bonus against a foe within reach. If you hit, you deal damage normally and can make an additional attack (using your full base attack bonus) against a foe that is adjacent to the first and also within reach. You can only make one additional attack per round with this feat. When you use this feat, you take a –2 penalty to your Armor Class until your next turn.

Great Cleave (Combat)
Source PRPG Core Rulebook pg. 124
You can strike many adjacent foes with a single blow.
Prerequisites: Str 13, Cleave, Power Attack, base attack bonus +4.
Benefit: As a standard action, you can make a single attack at your full base attack bonus against a foe within reach. If you hit, you deal damage normally and can make an additional attack (using your full base attack bonus) against a foe that is adjacent to the previous foe and also within reach. If you hit, you can continue to make attacks against foes adjacent to the previous foe, so long as they are within your reach. You cannot attack an individual foe more than once during this attack action. When you use this feat, you take a –2 penalty to your Armor Class until your next turn.

Fleet
Source PRPG Core Rulebook pg. 124
You are faster than most.
Benefit: While you are wearing light or no armor, your base speed increases by 5 feet. You lose the benefits of this feat if you carry a medium or heavy load.
Special: You can take this feat multiple times. The effects stack.

Extra Martial Flexibility
Source Advanced Class Guide pg. 147
You are extremely versatile in a fight.
Prerequisites: Martial flexibility class feature.
Benefit: You can use your martial flexibility ability three additional times per day.


TRAITS:
Legacy of Sand (Half-Orc): You gain a +1 trait bonus on all Will saving throws.
Bloody-Minded: You gain a +1 trait bonus on initiative and Intimidate checks.
Инвентарь
HP 66/66 (Max 66);
Matrial Flexibility (7/7 per day)
AC 24, TAC 12, FF 22, CMD 23;
Fort +9, Ref +6, Will +5; Init +3;
BAB +7/+2; CMB +11;
* Attack ( Greatsword +2): +15; 3d6+11 (S) (19-20/x2)
* Power attack (Greatsword +2): +13; 3d6+17 (S) (19-20/x2)
* Attack (light crossbow): +9; 1d8 (p) (19-20/x2) 80 ft

Speed 35';
Сonditions: – ;

EXPERIENCE:

Kit, Fighter’s
Price 9 gp; Weight 29 lbs.
This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, an iron pot, a mess kit, rope, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin.

2х Зелье лечения 3d8+5 (2х750)
5х Зелье щита веры (+2КБ) (5х50)

Укрепленные мифриловые латы +3
Цена: 20500 Вес: 25 фнт
Бонус КБ: +12, Макс ЛВК +3, Штраф за доспехи: -3
Шанс провала заклинания: 25%; Скорость 30 фт
Укрепление: 25%

Impact +2 Greatsword
Cost ???? Weight 8 lbs.
Damage 1d10 3d6+2; Critical 19-20/x2; Range —; Type S; Special —
Category Two-Handed; Proficiency Martial
Weapon Groups Blades, Heavy,

Light crossbow
Cost 35 gp Weight 4 lbs.
Damage 1d6 (small), 1d8 (medium); Critical 19-20/x2; Range 80 ft.; Type P; Special —
Category Ranged; Proficiency Simple
Weapon Groups Crossbows

2х Crossbow bolts (10)
Cost 1 gp Weight 1 lb.
Category Ammunition; Proficiency Ammunition

Total weight: ?? lbs.
Wealth: 354 gp

Багор Хаш

В игре
Автор:   Bully
Раса:   Человек
Класс:   Phalanx Soldier/Brawler
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:20 [+5]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность


Рост: 188см.
Вес: 102кг
Возраст: 38лет.
Смуглокожий здоровяк. Сильные руки, что способны из камней выжимать воду, широкие плечи и несколько выпуклый живот. Ноги слегка тонковаты, для столь могучего верха тела, да к тому же короткие.
Кожа лица и рук обветренная и опаленная знойным солнцем. На предплечьях рук густые волосы растут, с небольшими проплешинами от старых шрамов. Лицо, хоть и имеет вполне правильные черты, все же несколько гротескно: чуть выступающая вперёд нижняя челюсть с подбородком, словно где то среди далёких предков закрались полуорки, несколько мелких рубцов тут и там бросаются в глаза, конечно не так сильно, как огромный шрам пересекающий лицо поперек от одной щеки до другой или ожоги на левом виске и правой стороне лица, во рту есть три лишних зуба, что выросли во втором ряду, что впрочем трудно увидеть, если только специально не заглядывать ему в рот, ну и дополняет образ полупрекрытое правое веко и слегка косящий к носу глаз.
Говорит с сильным акцентом
Характер
Багор не очень умён, что видно не только по взгляду и выражению лица, но и особенно заметно, когда он открывает рот, что бы что то сказать. Но ему хватает ума понимать эту свою слабую сторону, поэтому он предпочитает молчать и слыть глупцом, нежели раскрывать рот и мигом развеевать все сомнения.
А ещё Багор очень печален и уверен что его жизненный удел не предвещает ему ничего хорошего. Отчаянно ищет одобрения среди людей и жаждет быть кому то нужным и полезным.
История
Багор был не самым младшим ребенком в большой семье, но и не самым старшим. Всего их было девять или одиннадцать детей, от двух или трёх матерей. Матери точно знали где чье дитя, но вот с отцовством было не все так однозначно, вроде отец был и один, но не факт. Впрочем это иная история.
Багор рос дикой травой, предоставленный сам себе. Им не занимались и его не обучали. Говорить он начал только в шесть лет, читать же научился в 20 и то очень медленно и по слогам. Зато он рос крепким и сильным. Работал разнорабочим, грузчиком, вышибалой. В один момент попал в дурную компанию и стал членом банды, которая вскоре попала под влияние Маалики Саалих, девушки неземной красоты, что пленила сердца десятков, а потом и сотен людей. Ей удалось стать силой с которой принято считаться, она даже захватила власть в одном городе, но и привлекла к себе множество врагов. Один из колдунов сумел поразить ее своей магией, которая из юной прекрасной девы, сделала ужасную скелетоподобную старуху.
Вся власть и сторонники, что шли за прекрасным ликом, тот час же пропали, когда не стало и лица этого. Маалика Саалих исчезла, а костлявая старуха скрылась в бесплодных землях, в городе сменилась власть и лишь Багор, в силу своего простодушия, не смог перестроиться и жить по новой. Убежденный что сможет всё исправить, вернуть своей возлюбленной красоту и молодость, тем самым завоевав ее любовь, Хаш пошел по свету, ища того колдуна или иной способ исправить то что он натворил.
Навыки
Bagor Hash
Alignment: Neutral
Race, Type, Gender: Medium Humanoid Human Male
Class and Level: Phalanx Soldier 6 lvl/Brawler 1 lvl
Favored Class: Phalanx Soldier
Physical Parameters: –
Deity: –
Experience: 35000/51000

ABILITY SCORES:
STR 19 [+4] DEX 13 [+1] CON 15 [+2]
INT 08 [-1] WIS 10 [0] CHA 09 [-1]

SAVING THROWS:
Fortitude +9 = +5 Phalanx Soldier +2 Brawler + 2 Con
Reflex +5 = +2 Phalanx Soldier +2 Brawler +1 Dex
Will +2 = +2 Phalanx Soldier +0 Brawler + 0 Wis

COMBAT STATS:
Hit Points 60 = +40 Phalanx Soldier +6 Brawler + 14 Con
AC 27 = 10 + 12 Armor Bonus + 1 Dex Modifier + 4 Shield Bonus
Flat-​Footed 26 = 10 + 12 Armor Bonus + 4 Shield Bonus
Touched AC 11 = 10 + 1 Dex Modifier
BAB +6/+1(+5/+1 Phalanx Soldier; +1 Brawler)
DR 3/-
CMB(Combat Maneuver Bonus) +12 = +7 BAB + 5 STR
CMD(Combat Maneuver Defense) 23 = 10 +7 BAB +5 STR +1 DEX
Initiative +5 = +1 DEX + 4 trait
Speed 30'

* Attack (Longspear): +7 BAB +5 STR +1 quality = +13/+2bab+5str+1quality=+8
1d8 +5 STR +0 enh = 1d8+5 P; Crit [x3]
* Attack (Heavy shield): +7 BAB +5 STR +1 quality + 1 ench = +14/Off-hand without TWF +4
1d6 +5 STR +1 enh = 1d6+6 P; Crit [x2]
* Attack (Unarmed Strike): +7 BAB +5 STR = +12
1d6 +5 STR = 1d6+5 B; Crit [x2]

RACIAL TRAITS(Human):
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES(Phalanx Soldier):
Favoured Class (Phalanx Soldier):

Weapon and Armor Proficiency:

Bonus Feats:

Stand Firm (Ex):

Phalanx Fighting (Ex):

Ready Pike (Ex):


CLASS FEATURES(Brawler):
Weapon and Armor Proficiency:

Brawler’s Cunning (Ex):

Martial Flexibility (Ex):

Martial Training (Ex):

Unarmed Strike(1d6):


SKILLS:
Skill ranks: 2 + INT = 2 + -1 = 1*6=6
Skill ranks: 4 + INT = 4 + -1 = 3*1=3(9)
ACP(Armor Check Penalty) =

● Acrobatics(Dex): 1 = +1 DEX - ACP
○ Appraise(Int): -1 = -1 INT
○ Bluff(Cha): -1 = -1 CHA
● Climb(Str): 9 = +5 STR + 3 class skill + 1 rank - ACP
● Craft(Int): -
● Craft(Int): -
● Craft(Int): -
○ Diplomacy(Cha): -1 = -1 CHA - 2 trait
○ Disable Device*(Dex): -
○ Disguise(Cha): -6 = -1 CHA - 5 trait
● Escape Artist(Dex): 5 = +1 DEX + 3 class skill + 1 rank - ACP
○ Fly*(Dex): -
● Handle Animal*(Cha): -
○ Heal(Wis): 0 = 0 WIS
● Intimidate(Cha): -1 = -1 CHA
○ Knowledge (Arcana)*(Int): -
● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): -
● Knowledge (Engineering)*(Int): -
○ Knowledge (Geography)*(Int): -
○ Knowledge (History)*(Int): -
● Knowledge (Local)*(Int): -
○ Knowledge (Nature)*(Int): -
○ Knowledge (Nobility)*(Int): -
○ Knowledge (Planes)*(Int): -
○ Knowledge (Religion)*(Int): -
○ Linguistics*(Int): -
● Perception(Wis): 0 = 0 WIS
○ Perform*(Cha): -
○ Perform*(Cha): -
● Profession*(Wis): -
● Profession*(Wis): -
● Ride(Dex): 1 = +1 DEX - ACP
● Sense Motive(Wis): 0 = 0 WIS
○ Sleight of Hand*(Dex): -
○ Spellcraft*(Int): -
○ Stealth(Dex): 1 = +1 DEX - ACP
● Survival(Wis): 10 = 0 WIS + 3 class skill + 7 rank
● Swim(Str): 9 = +5 STR + 3 class skill + 1 rank - ACP
○ Use Magic Device*(Cha): -

Languages: Common.

FEATS:
● Step Up (Combat) ссылка
● Shield Focus (Combat) ссылка
● Improved Shield Focus (Combat) ссылка
● Improved Shield Bash (Combat) ссылка
● Stumbling Bash (Shield Mastery) ссылка
● Step Up and Strike (Combat) ссылка
● Following Step (Combat) ссылка
● Combat Reflexes (Combat) ссылка

TRAITS:
Reactionary(Combat Traits):
You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly.
Benefit: You gain a +2 trait bonus on initiative checks.
Outlander(Exile):
For whatever reason, you were forced to flee your homeland. Chance or fate has brought you here, and it’s here that your money ran out, leaving you stranded in this small town. You are also being pursued by enemies from your homeland, and that has made you paranoid and quick to react to danger.
Benefit: You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.
Killer:
You made your first kill at a very young age and found the task of war or murder to your liking. You either take particular pride in a well-placed blow, or find vile pleasure in twisting the blade to maximize your target’s pain.
Benefit: You deal an amount of additional damage equal to your weapon’s critical hit modifier when you score a successful critical hit with a weapon; this additional damage is added to the final total, and is not multiplied by the critical hit multiple itself. This extra damage is a trait bonus.

DRAWBACKS:
Scarred:
An injury left you horribly, visibly scarred, making it more difficult for you to hide your true face, and also making most people distrustful of you merely due to your appearance.
Effect: Effect You take a –5 penalty on Disguise checks and a –2 penalty on Bluff checks.
Инвентарь
35550/51000 хр
55/60нр

927,5gp

Mwk Longspear 305gp
Mwk Shield, Heavy Steel +1 + spikes 1180gp acp 0 +3 AC
Adamantine Full-plate +3 25500gp 12AC +1 Max Dex -5 acp
Cure Moderate Wounds x10 3000gp

Outfit, Cold-Weather 8gp
This outfit includes a wool coat, linen shirt, wool cap, heavy cloak, thick pants or skirt, and boots. This outfit grants a +5 circumstance bonus on Fortitude saving throws against exposure to cold weather.

Kit, Fighter’s 9 gp

This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, an iron pot, a mess kit, rope, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin.

Аройо Лакрост

В игре
Автор:   DeadManEat
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:22 [+6]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Спокойный, рассудительный, беззлобный. Есть легкая отстраненность в общении, если речь не идет об исследованиях магического толка - тут в глазах появляется блеск, в голосе - азарт и вообще Аройо словно оживает. В хорошем расположении духа может помочь чуть ли не на безвозмездной основе (если это не отвлекает его от исследований), в состоянии хандры - послать любого, от священника до инквизитора. В рамках своих исследований способен преступить закон (украсть ингредиенты, подделать документы, провести опыт без разрешения) однако на убийство не пойдет, считает это контрпродуктивным. Не особо интересуется политическими дрязгами, не любит интриги. "Главное - магия, остальное скучно, неинтересно и ненужно". Случаются перепады настроения, которые во многом зависят от того, насколько Аройо успешен и заинтересован в происходящем как ученый.
История
Немного о семье Лакрост
Семья Лакростов – торговцы, сделавшие себе состояние на торговле шелком и пряностями. Габриэль Лакрост, уроженец Магнимара (город в Варисии) в свое время очень удачно наладил контакты с несколькими торговыми домами южных стран внутреннего моря. Меняя ткани на специи, специи на товары, а товары на руды дворфов, он за 10 лет из мелкого купца превратился в фактически торгового магната. Это позволило ему самому решать, как жить, что делать и перед кем отчитываться.
Обустроив свое житие, Габриэль женился на местной торговке мантиями. Идеальная пара – поставщик тканей и человек, производящий из этих тканей товары невиданной красоты. Она была сильно моложе него, но его это не смущало. Природная харизма и уверенность в себе позволяли ему не задумываться о таких вещах.

Детство
Долго ли, коротко ли, в семействе Лакростов произошло пополнение – девочка и мальчик, близнецы.
Аройо и Ольхана.
С самого детства Аройо славился своей любознательностью – книги отца, записи, карты, странные дорогие картины, изображающие другие миры – Аройо подолгу мог изучать их, забывая про еду, сон и другие дела. Пока его сестра бегала по саду и приносила ему интересных жучков и птичек, он занимался тем, что изучал анатомически достоверные атласы человека и других созданий. Мать Аройо заметила его наклонности, и попросила Габриеля нанять ему профессионального учителя – может из сына вырастет врач, ученый, академик? Габриэль, недолго думая, согласился.

Начало обучения
Отец Аройо – человек очень контактный, имеющий множество друзей, знакомых и связей. В Магнимаре у него были друзья, которые помогли отыскать не просто хорошего учителя. Нет, у этого человека была репутация одного из лучших ученых умов Магнимара. Звали этого человека Ахаджи Даллас. Про него ходили только самые лестные отзывы – несколько ученых степеней, индивидуальный подход к любому ученику, весьма глубокие познания во множествах наук . Конечно, такой человек обходился семье Лакрост весьма недешево, но на что не пойдешь ради обучения сына?
Аройо рос, развивался – и продолжал корпеть над книгами. Только теперь у всего этого дела была некая структурная основа и цель – стать умнее, лучше, понять суть вещей и жизни в этом мире. Ахаджи Даллас как учитель был Аройо очень по нраву. В какой-то момент мнение наставника, его слова и образ мышления стали для 14-летнего парня более весомыми и авторитетными, чем слова вечно занятого чем-то отца.
Кроме наук, Ахаджи преподавал мальчику еще и секреты магических искусств. Зачем старику это было нужно – никто не знал…как в прочем и о самих уроках. Обучение проводилось в тайне от всех с тех самых пор, как Аройо увидел книгу, которую Ахаджи подтянул к себе, просто переместив ее по воздуху. Сделано это было нарочито демонстративно, и естественно парень сразу попался на крючок.
Ахаджи приносил в дом книги. Обложки по анатомии, медицине, устройстве людей и животных украшали эти книги. Однако тексты внутри были совсем другого толка. Старик учил начинающего теперь уже мага искусству некромантии. Не то, чтобы Аройо был против, на самом деле. Его очень сильно интересовало устройство вещей в мире. Он рано узнал о болезнях, смерти, страданиях – естественно он был в восторге от потенциальной возможности контролировать это, отменить это, понять это.

Понять принципы жизни и смерти, магических материй и энергий

– вот был его главный мотив. Любопытство, жажда знаний, понимание устройства и ни грамма корысти. И он чувствовал, знал, что его наставник приведет его к истине. Каким способом он придет к этому знанию - в целом его не интересовало. Главное - знания, главное - понять суть вещей. А раз уж его путь начался с некромантии - то так тому и быть.

Немного о сестре
Стоит упомянуть об отношениях Аройо с сестрой –Ольханой.
Не смотря на абсолютную внешнюю одинаковость, характеры и интересы у них были диаметрально противоположными. Они часто спорили, ругались, камнем преткновения могло стать буквально что угодно – от заката солнца до положения рисовой лепешки в тарелке. Однако при всем при этом они были друг за друга горой. Они не были врагами – эти споры были что-то вроде соревнования, развлечения, после которого можно вместе прогуляться по приусадебному саду, смастерить что-то или поделиться тем, что тревожило.
Ольхана прекрасно знала о тайных уроках Аройо, но никому не рассказывала о них. Она помнила, как в слезах прибежала к брату со своей мертвой птичкой, которую Ахаджи, учитель Аройо, вернул в чувство буквально мановением руки.

Конец "обучения"
Любая история однажды заканчивается. Закончилась и история обучения Аройо. Ему было 17 лет, когда Ахаджи последний раз пришел в их дом. Он провел урок как обычно, после чего сказал, что ему больше нечему учить молодого мага, и тому теперь придется жить своим умом. На прощание он оставил свиток, сказав, что это магическое баловство – игрушка, позволяющая посмотреть на мир глазами другого.
Естественно Аройо решил испытать свиток. А на ком? Кто отличная цель? Правильно – сестра, которую он хорошо знал и которой доверял. Он рассказал ей о свитке, об интересном опыте, и она согласилась. Обоим было интересно, что из этого получится. Милая шалость, о которой родители не должны были узнать. Все должно было быть просто – он взглянет на мир ее глазами, а она – его. Однако что-то пошло не так.
Когда Аройо очнулся он сразу понял, что крупно сглупил. Понял это по тому, что рядом, буквально на соседней кровати, лежала его сестра, бессмысленно пялясь в потолок и бессвязно бормоча слова, не имеющие никакого смысла. Выяснилось, что он пролежал в отключке последние пять дней.
Череда расспросов, рыдания матери и суровые взгляды отца смешались для Аройо в унылый Калейдоскоп монотонных будней. Шли недели, а сестра не приходила в себя. Мать с ним не разговаривала, отец пустил все силы на поиски Ахаджи (потому что ни один приглашенный маг и целитель не смогли вернуть Ольхану). Его самого никуда не выпускали, забрали все книги, амулет, подаренный Ахаджи и все записи. Сестре не становилось лучше, не становилось хуже.
У отца начались проблемы. По какой-то причине ряд торговых домов востока разрвали с ним все контракты. Местные же партнеры сторонились его, потому что он был одержим идеей поиска Ахаджи, который, по его разумению, и является виновником всех бед. Параллельно в высших кругах поползли слухи. Слухи о том, что сын Габриэля - некромант, принесший в жертву свою собственную сестру.
Все это плохо сказывалось на делах семьи. Уже через год после инцидента им пришлось покинуть богатый дом и заселиться в старый дом матери на окраине Магнимара. Отец запил, мать все свободное время уделяла уходу за Ольханой. Сам Аройо стал словно призраком для членов своей семьи.
Никто не разговаривал с ним.
Никто не смотрел на него.
Его словно не было.
Он не понимал, почему. Ведь он не виноват, он не специально, и сделал бы все, чтобы что-то исправить. Однако это слышать никто не хотел.

Поиски
Напряженные отношения с семьей, желание расти в магическом искусстве, непонимание своей вины и все больше нараставшее раздражение от состояния сестры в итоге заставили Аройо покинуть отчий дом. Он отправился в Лейсил, где провел несколько лет в местной магической академии, изучая различные практики, от некромантии до воплощения. Набравшись опыта он понял, что старый Ахаджи обманул его, что в свитке целенаправленно была допущена ошибка. Причин он не знал, как и не понимал, можно ли исправить эту ошибку. Год за годом он углублялся в книги разных авторов, посвященные некромантии. Искал ученых, искал магов, искал Ахаджи.
Нет, он не хотел мстить. Он хотел понять, что Ахаджи сделал и как это исправить. Хотел распроссить старика о методах, применяемых заклинаниях, первоисточнике магических энергий. Аройо все еще жаждал знаний, и исправить сестру – лишь один из этапов становления на долгом пути полного понимания этих знаний.
Сам того не заметив, Аройо стал одержим некромантией и всем, что с ней связано. Его сторонились другие студенты академии, преподаватели бросали косые взгляды. Последней каплей стала неприятная история с кражей трупов с кладбища. Аройо очень долго пытался доказать главе академии, что трупам уже плевать, а ему они нужны для понимания принципов работы одного из заклинаний, заставляющих трупы ходить. Его не поняли и выгнали.

Снова в путь
Изгнание из академии Аройо пережил очень тяжело. Кладезь ценной информации – библиотека академии Лейсила – стала для него недоступной. Ему было плевать на косые взгляды,перешептывания за спиной, постоянные упреки - он считал их необоснованными, предвзятыми, замыленными человеческими предрассудками. Но академия закрыла свои двери, железным занавесом оградив его от своих тайных знаний - вот тут действительно была трагедия.
Это подкосило Аройо. Несколько недель он пялился в потолок небольшой комнатушки, в которую заселился после отчисления, силясь понять, что делать дальше. Ресурсов для обучения – нет. Денег – нет. Репутация в городе такова, что на работу, в охранники или услужение его никто не берет. Он уже готов был впасть в отчаяние, когда получил странное письмо.

«Забравший может вернуть. Дарящий смотрит. Нефис знает ответы. Праздник великого чуда ждет. То, что ты ищешь, ждет тебя в Нирматасе.»

Нефис.
Покровитель мистических заклинателей и колдунов, энергий нечеловеческой силы и порядка, девизом которого сам Аройо считал «Ничего личного – только магия». Единственное божество, которое молодой маг считал достойным внимания. Все прочие - зазнайки, мотивированные эмоциями, корыстью, жаждой власти. Нефис же другой. Его мировоззрение очень импонировало Аройо. Будь он более религиозен, и возможно бы даже стал жрецом этого бога, но все же тяга к знаниям в нем гораздо сильнее, чем тяга к поклонению кому-либо.
Плюнув на все, Аройо собрал свои скромные пожитки и пешим ходом покинул Лейсил. Сперва было трудно, но чем дальше он уходил, тем меньше косых взглядов встречал. Ближе к Корвосе он прибился к торговому каравану, который следовал в Нирматас, на праздник дня воплощения. Услышав это, Аройо понял, что таких совпадений не бывает.
Он не знал, что ждет его там.
Возможность найти ответы? Смерть? Ахаджи, след которого простыл многие годы как? Способ вернуть в нормальное состояние сестру? Новые магические знания и практики?
Он не знал, но намеревался проверить.

Важные персонажи в жизни Аройо Лакроста

Ольхана Лакрост - сестра-близнец, в результате подстроенной череды событий потерявшая разум и самосознание. Находится в магнимаре, в доме матери. Аройо хочет вернуть ее в нормальное состояние. Не из чувства вины, а ради понимания процессов, которые привели к ее нынешней плачевной ситуации.

Габриэль Лакрост - отец Аройо, бывший успешный торговец. В данный момент - алкоголик, не особо понимающий, где он и зачем живет. Спился после того, как его дело захерело.

Мари Лакрост - мать Аройо. Напряженные отношения. Считает его виноватым в состоянии Ольханы. Живет в Магнимаре, ухаживает за дочерью, следит, чтобы муж не залез в петлю.

Ахаджи Даллас - первый учитель Аройо, давший ему понимание азов мистической энергии и школы некромантии. Мотивы, по которым он взял Аройо в ученики - неизвестны, также как и зачем он подсунул молодому Аройо бракованный свиток. Местоположение - неизвестно. Аройо ищет его, дабы получить ответы и знание.
Навыки
Аройо Лакрост
Alignment: Neutral
Race, Type, Gender: Human Male
Class and Level: Wizard 7
Favored Class: Wizard
Physical Parameters: 27 yo; 193 cm; 210,3 lbs
Deity: Nethys
Experience: –/–

ABILITY SCORES: (point buy, 27 total)
STR 10 [+0] DEX 16 [+3] CON 14 [+2]
INT 22 [+6] WIS 12 [+1] CHA 12 [+1]

SAVING THROWS:
Fortitude +4 = +2 base + 2 CON
Reflex +5 = +2 base + 3 DEX
Will +6 = +5 base + 1 WIS

COMBAT STATS:
Hit Points 58 = 30 (base) + 7 Toughness + 7 favorite class + 14 CON
AC 15 = 10 + 3 Dex Modifier + 2 ring of protection
Flat-Footed 12 = 10 + 2 ring of protection
Touched AC 15 = 10 + 3 Dex Modifier + 2 ring of protection
BAB +3(wizard +3)
CMB(Combat Maneuver Bonus) +2 = +3 BAB
CMD(Combat Maneuver Defense) 16 = 10 +3 BAB +3 DEX
Initiative +3 = +3 DEX
Speed 30'

* Attack (Crossbow, Light +1): +3 BAB +2 enh +3 DEX = +8
1d8 +1 enh = 1d8+1; Critical 19-20/x2 Type piercing Range Increment 80 ft. (projectile)
* Attack (Masterwork Dagger of shock ): +3 BAB +1 enh = +4
1d4 + 1d6 electricity = 1d4 + 1d6 electricity Critical 19-20/x2 Type P/S


RACIAL TRAITS(Human):
Ability Score Modifiers: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
FEAT AND SKILL RACIAL TRAITS
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES(Wizard):
The following are the class features of the wizard.
Weapon and Armor Proficiency

Spells

Bonus Languages

Arcane Bond (Ex or Sp) (Magical item)

Arcane School

Necromancy Arcane School

Cantrips

Scribe Scroll

Bonus Feats

Spellbooks


Spell book


Spells per day: 1st-6+1 nec/7 2nd-5+1 nec/6 3rd-3+1 nec/4 4th 2+1 ntc/3


SKILLS:
Skill ranks: 2 + INT = 2 + 4 + 1 = 7(14)
Skill ranks: 2 + INT = 2 + 4 + 1 = 7(21)
Skill ranks: 2 + INT = 2 + 4 + 1 = 7(28)
Skill ranks: 2 + INT = 2 + 5 + 1 = 8(36)
Skill ranks: 2 + INT = 2 + 5 + 1 = 8 (44)
Skill ranks: 2 + INT = 2 + 5 + 1 = 8 (52)
ACP(Armor Check Penalty) = 0

○ Acrobatics(Dex): 3 = +3 DEX
● Appraise(Int): 15 = +5 INT +6 rank + 3 class skill
○ Bluff(Cha): 1 = +1 CHA
○ Climb(Str): 0
● Craft(?): 11= +6 INT + 3 rank +3 class skill
○ Diplomacy(Cha): 1 = +1 CHA
Disable Device*(Dex): 0
○ Disguise(Cha): 1 = +1 CHA
○ Escape Artist(Dex): 2 = +2 DEX
● Fly*(Dex): 10 = 4 rank +3 DEX +3 class
Handle Animal*(Cha): -
○ Heal(Wis): 1 = +1 WIS
○ Intimidate(Cha): 1 = +1 CHA
● Knowledge (Arcana)*(Int): 16 = +6 INT + 3 class skill + 7 rank
● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): 15 = +6 INT + 3 class skill + 6 rank
Knowledge (Engineering)*(Int): -
● Knowledge (Geography)*(Int): 14 = +6 INT + 3 class skill + 5 rank
● Knowledge (History)*(Int): 14 = +6 INT + 3 class skill + 5 rank
Knowledge (Local)*(Int): -
Knowledge (Nature)*(Int): -
Knowledge (Nobility)*(Int): -
● Knowledge (Planes)*(Int): 14 = +6 INT + 3 class skill + 5 rank
● Knowledge (Religion)*(Int): 14 = +6 INT + 3 class skill + 5 rank
Linguistics*(Int): -
○ Perception(Wis): 1 = 1 WIS
Perform*(?)(Cha): 1
Profession*()(Wis): -
○ Ride(Dex): 3 = +3 DEX
○ Sense Motive(Wis): 1 = +1 WIS
Sleight of Hand*(Dex): -
● Spellcraft*(Int): 16 = +6 INT + 3 class skill + 7 rank
○ Stealth(Dex): 3 = +3 DEX
○ Survival(Wis): 1 = +1 WIS
○ Swim(Str): 0
Use Magic Device*(Cha): -

Languages: Common, Abyssal, Draconic, Undercommon, Necril

FEATS:
Combat Casting
You are adept at spellcasting when threatened or distracted.
Benefit: You get a +4 bonus on concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability when casting on the defensive or while grappled.
Command Undead (Necromancy Arcane School)
Using foul powers of necromancy, you can command undead creatures, making them into your servants.
Prerequisites: Channel negative energy class feature.
Benefit: As a standard action, you can use one of your uses of channel negative energy to enslave undead within 30 feet. Undead receive a Will save to negate the effect. The DC for this Will save is equal to 10 + 1/2 your cleric level + your Charisma modifier. Undead that fail their saves fall under your control, obeying your commands to the best of their ability, as if under the effects of control undead. Intelligent undead receive a new saving throw each day to resist your command. You can control any number of undead, so long as their total Hit Dice do not exceed your cleric level. If you use channel energy in this way, it has no other effect (it does not heal or harm nearby creatures). If an undead creature is under the control of another creature, you must make an opposed Charisma check whenever your orders conflict.
Craft Magic Arms and Armor (Item Creation) (lvl 5 wizard bonus feat)
You can create magic armor, shields, and weapons.
Prerequisite: Caster level 5th.
Benefit: You can create magic weapons, armor, or shields. Enhancing a weapon, suit of armor, or shield takes 1 day for each 1,000 gp in the price of its magical features. To enhance a weapon, suit of armor, or shield, you must use up raw materials costing half of this total price.
The weapon, armor, or shield to be enhanced must be a masterwork item that you provide. Its cost is not included in the above cost.
You can also mend a broken magic weapon, suit of armor, or shield if it is one that you could make. Doing so costs half the raw materials and half the time it would take to craft that item in the first place.
See magic item creation rules for more information.
●Spell Focus (Human Bonus Feat)
Choose a school of magic. Any spells you cast of that school are more difficult to resist.
Benefit: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select.
Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new school of magic.
●Toughness (1 level feat)
You have enhanced physical stamina.
Benefit: You gain +3 hit points. For every Hit Die you possess beyond 3, you gain an additional +1 hit point. If you have more than 3 Hit Dice, you gain +1 hit points whenever you gain a Hit Die (such as when you gain a level).
●Greater Spell Focus x2(3 level feat, 7 level feat)
Choose a school of magic to which you have already applied the Spell Focus feat. Any spells you cast of this school are very hard to resist.
Prerequisite: Spell Focus.
Benefit: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select. This bonus stacks with the bonus from Spell Focus.
Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new school to which you already have applied the Spell Focus feat.
●Scribe Scroll (Item Creation) (Wizard 1 level bonus feat)
You can create magic scrolls.
Prerequisite: Caster level 1st.
Benefit: You can create a scroll of any spell that you know. Scribing a scroll takes 2 hours if its base price is 250 gp or less, otherwise scribing a scroll takes 1 day for each 1,000 gp in its base price. To scribe a scroll, you must use up raw materials costing half of this base price.


TRAITS:
●Necrotic Aura (faith traits)
Your exposure to the necromantic arts has strengthened your defenses against its vile rot.
Benefit: You gain a +1 trait bonus on saving throws against spells from the necromancy school or any effect that deals negative energy damage.
●Inured to Death (Magic Traits)
You have been around death or the undead all of your life; you have become accustomed to its shadowy presence, and are no longer overwhelmed by it.
Benefit(s): You gain a +2 trait bonus on saving throws against death effects.

Инвентарь
HP 63/63 Status: -
Wizard spells prepared (CL 7; concentration +17)


Надето


В руках, на поясе, на спине, боеприпасы


Поясная сумка 1gp


Рюкзак 2gp


Total weight: 41 lbs. (Medium Load)
Total weight on riding animal: – lbs.
Total equipment cost: 29964gp 1sp
Wealth: 35gp 9sp
Experience: 38500/51000

Жаклин

В игре
Автор:   Enote
Раса:   Тифлинг
Класс:   Живодер/Драчун
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Тифлинг с презентабельной талдорской внешностью, смуглой кожей с легким сиреневым оттенком, шелковистыми темными локонами, спускающимися немного ниже плеч и длинными черными рогами, растущими чуть выше лба.
Имеющая весьма спортивное тело с заметными мышцами под мягкой кожей, девушка несколько отходит от стандартов красоты (если не сказать - совсем), не будучи одета в скрывающее фигуру балахон. Сильный ловкий хвост является продолжением позвоночника, длиной достающий до пола и раздваивающийся к концу, что позволяет ей успешно хватать кончиком разные предметы. Руки Жаклин начиная за три сантиметра от ладоней чернеют, оканчиваясь чем-то вроде когтей, похожих на весьма эксцентричный готический маникюр. И самая бросающаяся в глаза деталь - лишняя пара рук, которым девушка уже успешно пользуется, вполне естественно и натурально, как будто была с ними рождена. За ее спиной находится пара крыльев с темным оперением, под стать ее волосам.
Характер
Жаклин весьма оптимистичная персона, предпочитающая радоваться жизни здесь и сейчас, не забивая себе голову моральными терзаниями и размышлениями о том, каковы будут последствия ее действий. Можно назвать ее легкомысленной, но никак не глупой - в достижении своих целей она зачастую достигает успехов.
Улыбчивая и дружелюбная, Жаки меж тем совершенно не считается с мнением тех, кто не является ее непосредственным знакомым, рассматривая их как социальных мирных животных, которые могут быть полезны. Особенно большую радость ей доставляет любование кровавыми сценами убийства и резни
История
Жаклин росла в семье лесоруба сколько себя помнит. Так как ее родители и брат весьма отличались от нее, она довольно быстро сама сообразила, что приемная, но спрашивать о своем происхождении не торопилась.
Жизнь на лесопилки довольно занятая - работали они вместе с отцом и братом (так вышло, что девчушка больший интерес проявляла к маханию топором и перекатывания бревен, чем к шитью, стирке и прочему.), после чего шли отдыхать. Жаклин любила ходить в лес одна, несмотря на предостережения. Там она могла дать себе волю, прыгать, бегать, лазать, ловить всякую мелкую живность, душить, разрывать ее коготками, чувствуя, как все ее естество наливается радостью от этого действа. Конечно семья знала об этой ее черте, но не придавала особого значения. Девочка была разумной и держалась в рамках приемлемого в обществе.
Во время визита одного из караванов, странствовавший с ним алхимик потерял свой рюкзак. Ох и крику было. Всюду он искал его, но никак не мог найти. Учитывая, что алхимик был ещё тем выпивохой, и в ночь пропажи он как раз напился в стельку, никто особого значения этому не придал. Поискал для приличия и уехали.
А Жаки потом выкопала спрятанный под пеньком рюкзак с занятной книжкой и кучей разных странных штук и притащила это все домой. Получив заслуженную порку от отца, она все таки выплакала себе право оставить вещи себе "пока не вернётся их хозяин". Который, к ее счастью, не возвращался в Кассен.
Из книги она узнала и об алхимии, и о свойствах растений и минералов, и о строении человеческого тела.
К моменту посвящения едва ли многие знали о ее достижениях в алхимии, но вот ее боевые навыки под сомнения не попадали - все таки не братец был не худшим воякой среди молодежи, а она часто спарринговала с ним.
После посвящения , в ходе которого совсем зеленым искателям приключений пришлось зачистить старую гробницу от охамевшей в край нежити, девушка согласилась на предложение сводного браться отправиться подальше от родных земель. Перед уходом придушив змею, жившую в озере недалеко от их городка, девушка пустилась во все тяжкие, проводя самые разнообразные эксперименты и с радостью берясь за любую работу, где нужно было кого то убить. Монстров, разумеется, да разбойников, проблемы ей были не нужны. Но то, как она это делала, заставляло некоторых нанимателей отдавать награду дрожащими рукам, потому как четырехрукий тифлинг любила хватать не особо крепких на вид врагов и голыми руками разрывать их на куски.
Так или иначе, дорога приключений вновь вела ее, и никакие стрелы не могли заставить ее свернуть.
Навыки
NE Medium Outsider (Native)
Female Tiefling Vivisector 7/Brawler 1 lvl. Favored Class: Vivisector
18 yo, 175 sm, 88 kilo

ABILITY SCORES:
STR 16 [+3] DEX 16 [+3] CON 14 [+2]
INT 16 [+3] WIS 10 [+0] CHA 10 [+0]

SAVING THROWS:
Fortitude +11 = +9 Vivisector +2 Brawler +2 Con
Reflex +12 = +9 Vivisector +2 Brawler +3 Dex
Will +6 = +4 Vivisector +0 Wis +2 Feat

COMBAT STATS:
Hit Points 59 = +8+5*5 Vivisector +6 Brawler +2*7 Con + 6 Favoured Class
AC 20 = 10 + 6 Armor Bonus + 3 Dex Modifier +1 Deflection
Flat-​Footed 14 = 10 + 4 Armor Bonus
Touched AC 13 = 10 + 3 Dex Modifier
BAB +5
CMB(Combat Maneuver Bonus) +8 = +5 BAB+3 STR
CMD(Combat Maneuver Defense) 21 = 10 +5 BAB +3 STR +3 DEX
Initiative +3 = +3 dex
Speed 30'

* Attack (Claw): +5 BAB +3 STR= +8
1d4 +3 STR = 1d4+3; Crit x2
* Attack (Heavy Mace 2-handed): +5 BAB +3 STR= +8
1d8 +3*1.5 STR = 1d8+4; Crit x2
* Attack (Light crossbow): +2 BAB +3 DEX= +5
1d8; Crit 19-20 x2

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Daemonspawn +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Wisdom.
Type: Tieflings are outsiders with the native subtype.
Size: Tieflings are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Tieflings have a base speed of 30 feet.
Languages: Tieflings begin play speaking Common and either Abyssal or Infernal. Tieflings with high intelligence scores can choose from the following: Abyssal, Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Infernal, and Orc. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Fiendish ResistanceTieflings have cold resistance 5, electricity resistance 5, and fire resistance 5.
Skilled: Daemonspawn gain a +2 racial bonus on Disable Device and Sleight of hand checks.
Prehensile Tail: Many tieflings have tails, but some have long, flexible tails that can be used to carry items. While they cannot wield weapons with their tails, they can use them to retrieve small, stowed objects carried on their persons as a swift action.
Maw or Claw: Some tieflings take on the more bestial aspects of their fiendish ancestors. These tieflings exhibit either powerful, toothy maws or dangerous claws. The tiefling gains two claws that each deal 1d4 points of damage. These attacks are primary natural attacks.
Darkvision: Tieflings can see perfectly in the dark up to 60 feet.

CLASS FEATURES:
Favoured Class (Vivisector): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
Weapon and Armor Proficiency: Alchemists are proficient with all simple weapons and bombs. They are also proficient with light armor, but not with shields.
A brawler is proficient with all simple weapons plus the handaxe, the short sword, and weapons from the close weapon group. She is proficient with light armor and shields (except tower shields).
Alchemy (Su):

Brew Potion(Ex): At 1st level, alchemists receive Brew Potion as a bonus feat. An alchemist can brew potions of any formulae he knows (up to 3rd level), using his alchemist level as his caster level. The spell must be one that can be made into a potion. The alchemist does not need to meet the prerequisites for this feat.
Mutagen (Su):

Throw Anything (Ex): All alchemists gain the Throw Anything feat as a bonus feat at 1st level. An alchemist adds his Intelligence modifier to damage done with splash weapons, including the splash damage if any. This bonus damage is already included in the bomb class feature.
Sneak attack: At 1st level, a vivisectionist gains the sneak attack ability as a rogue of the same level. If a character already has sneak attack from another class, the levels from the classes that grant sneak attack stack to determine the effective rogue level for the sneak attack’s extra damage dice (so an alchemist 1/rogue 1 has a +1d6 sneak attack like a 2nd-level rogue, an alchemist 2/rogue 1 has a +2d6 sneak attack like a 3rd-level rogue, and so on).

Martial Flexibility (Ex)
A brawler can take a move action to gain the benefit of a combat feat she doesn't possess. This effect lasts for 1 minute. The brawler must meet all the feat's prerequisites. She may use this ability a number of times per day equal to 3 + 1/2 her brawler level (minimum 4 times per day).

The brawler can use this ability again before the duration expires to replace the previous combat feat with another choice.

If a combat feat has a daily use limitation (such as with Stunning Fist), any uses of that combat feat while using this ability count toward that feat's daily limit
Martial Training (Ex)
At 1st level, a brawler counts her total brawler levels as both fighter levels and monk levels for the purpose of qualifying for feats. She also counts as both a fighter and a monk for feats and magic items that have different effects based on whether the character has levels in those classes (such as Stunning Fist or a monk's robe). This ability does not automatically grant feats normally granted to fighters and monks based on class level, such as Stunning Fist
Unarmed Strike
At 1st level, a brawler gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A brawler may attack with fists, elbows, knees, and feet. This means that a brawler may make unarmed strikes with her hands full. A brawler applies her full Strength modifier (not half) on damage rolls for all her unarmed strikes.

Usually, a brawler's unarmed strikes deal lethal damage, but she can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on her attack roll. She has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling.

A brawler's unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purposes of spells and effects that modify either manufactured weapons or natural weapons
Unarmed strike deals 1d6 dmg

Torturer's eye: add deathwatch to extracts known
Poison use.: cant accidently poison herself
Cruel Anatomist At 3rd level, a vivisectionist may use his Knowledge (nature) skill bonus in place of his Heal skill bonus.
Beastform mutagen, improved:

Discoveries: vestigal arm x2, feral mutagen, Spontaneous healing

SKILLS:
Skill ranks: 4*7 + 3*7 INT = 49
ACP(Armor Check Penalty) = -2 chainshirt (mwk) = -2

+ Acrobatics(Dex): 11 = +3 DEX +3 class skill +5 rank
● Appraise(Int): 3 = +3 INT
○ Bluff(Cha): 0 = +0 CHA
+ Climb(Str): 8 = +3 STR +3 class skill +2rank
● Craft(Alchemy)(Int): 13 = +3 INT + 3 class skill + 7 rank (+19 make potions and items)
○ Diplomacy(Cha): 0 = +0 CHA
● Disable Device*: +14 = +3 Dex + 3 class skill + 6 rank +2 Race
○ Disguise(Cha): 0 = +0 CHA
+ Escape Artist(Dex): 2 = +3 DEX -1 ACP
● Fly(Dex)*: +10 = +3 Dex + 3 class skill + 4 rank
+ Handle Animal*(Cha): 0 = +0 CHA
● Heal(Wis): 4 = +0 WIS + 3 class skill + 1 rank
● Intimidate(Cha): 12 = +3 INT + 3 class skill + 6 rank
● Knowledge (Arcana)*(Int): 7 = 3 Int +3 class skill +1 rank
+ Knowledge (Dungeoneering)*(Int): 7 = 3 Int +3 class skill +1 rank
○ Knowledge (Engineering)*(Int):
○ Knowledge (Geography)*(Int): -
○ Knowledge (History)*(Int): -
+ Knowledge (Local)*(Int): 7 =+3 INT + 3 class skill + 1 rank
● Knowledge (Nature)*(Int): 13 =+3 INT + 3 class skill + 7 rank
○ Knowledge (Nobility)*(Int): -
○ Knowledge (Planes)*(Int): -
○ Knowledge (Religion)*(Int): 4 = 3 Int +1 rank
○ Linguistics*(Int): -
● Perception(Wis): 5 = 2 rank +3 Class skill
○ Perform(Cha)*: -
○ Perform(Cha)*: -
● Profession*(Wis): +0 = +0 WIS
+ Ride(Dex): 3 = +3 DEX
+ Sense Motive(Wis): 0 = +0 WIS
● Sleight of Hand*(Dex): 9 = +3 DEX + 3 class skill + 1 rank +2 Race
● Spellcraft*(Int): 7 = +3 INT +3 class skill +1 rank
○ Stealth(Dex): 2 = +3 DEX - 1 ACP
● Survival(Wis): 0 = +0 WIS
+ Swim(Str): 6 = +3 STR+3 class skill +1 rank - 1 ACP
● Use Magic Device*(Cha):

Languages: Common, Infernal, Abyssal, Goblin, Draconic

FEATS:
Two weapon Fighting(General Feats): Your penalties on attack rolls for fighting with two weapons are reduced. The penalty for your primary hand lessens by 2 and the one for your off hand lessens by 6.
Throw anything (Combat Feats): You do not suffer any penalties for using an improvised ranged weapon. You receive a +1 circumstance bonus on attack rolls made with thrown splash weapons.
Extra discovery you take extra discovery (vestigal arm)
Weapon focus: natural Claw +1 to attack with Claws
Iron will +2 Will saves

TRAITS:
Accelerated drinker(Combat Traits): You may drink a potion as a move action instead of a standard action as long as you start your turn with the potion in your hand.
Bruising intelligence(Social Traits): Intimidate is always a class skill for you, and you may use your Intelligence modifier when making Intimidate checks instead of your Charisma modifier.

"Ненависть к Ми-Го" - +3 ко всем броскам против них. К АС тоже.
Инвентарь
Оружие (* - в ножнах)
*Mwk Heavy mace
*Light crossbow
*Mwk shortswords x2

Броня и снаряжение (* - надето)

*Spell resistance (17) mithral chainshirt +2
* Bandolier
* Backpack
* Cloak of resistance +3
Amulet of mighty fists +1
* Amulet of shocking mighty fists
* Handy haversack
Necklace of fireballs (1×7d6,2×5d6,2×3d6)

Расходники (* - в бандольере)

* Acid x4
* Alchemist fire x3
* Crossbow bolt x30
* Pot of invisibility x1
Pot of spider climb
Pot of Haste x1 (750)
Pot of Good Hope x1 (750)
* Pot of Shield of Faith +5 (900)
Pot of Bull Str x3 (450)
* Pot of Cure Crit Wounds x2 (1500)
Oil of Magic weapon
Greenblood oil x2
Wand of clw (0/10)
Wand of clw (29/31)

Прочее

Alchemy crafting kit
Rations x7
Thieves tools
Small tent
Winter blanket
Rope 50ft
Formulae book - Content: Shield, Adhesive spittle, CLW, Magic weapon, See Alighment, Alchemical allocation, Bull strenght, PouncingFury, Elemental touch
Formula alembic
Beltpouch with 40 pp 927 gp 5 sp

STATUS
HP 54/59(Max -14); SpHeal 10/15
AC 26, TAC 18, FF 23, CMD 21;
Fort +11(14), Ref +12(15), Will +6(9); Init +3;
BAB +5; CMB +8;
*Attack (Claw): +5 BAB +3 STR +0 enh +0 feat= +8(10);
Equiped: Claw (1d4; x2; S);
Mwk Heavy mace (1d8; x2 B)
Mwk Shortsword (1d6; 19-20 x2)
Light crossbow 1d8 (1d8; 19-20, x2; ammo 30)
+2 mith chainshirt of SR(17)
Amulet of shocking mighty fists
Cloak of res +3
Handy haversack
Holding
Enchanting smile: bite (1d8)
Hands: Claws x4 (1d6x2, 1d4x2)
Tail:

Bandolier content:
Extracts 9/9
Speed 30';
Сonditions: mutagen +4 Str -2 Dex, +2 AC(nat) +2 Intimidate, Scent, Fly 30ft, 2 claws and bite; SoF +5 deflection AC
Mutagen: (0/1); STR
Extracts: (1st 5/5 2nd 4/4) Shield 2/2, AdhesiveS 1/1, CLW 2/2, ElemTouch 1/1, PounFury 1/1, AlchAllo 1/2
Martial flexibility: 3/4
– – – –
// – Действие. –
– – – –
EXPERIENCE: / +16000+1100

Атлессия из Эгеды

В игре
Автор:   September
Раса:   Человек
Класс:   Gray Paladin
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
   Атлессия высокая и крепко сложенная молодая девушка. У неё ярко зелёные изумрудного цвета глаза и молочно-белые волосы, во время походов уложенные в короткий ховст, для удобства. Слегка кривоватый нос, явно некогда не раз бывавший сломанным, горизонтально пересекает широкий шрам, и ещё один чуть меньший под правым глазом. Уши девушки украшают серьги - в походное время простые плотно прилегающие серебряные кольца. У Атлессии сильное и мускулистое тело, стройное, можно даже сказать атлетическое. Туловище, руки и ноги испещрены множеством рубцов и шрамов, больших и маленьких, и местами такими, что их вид даже может напугать особо впечатлительных.

   В путешествиях Атлессия носит на себе кирасу крестоносцев Мендева с наплечниками и латной юбкой, под которой скрывается короткая кольчуга и клёпаная стёганка. Руки девушки покрывают латные перчатки, а ноги простые кожаные штаны и высокие сапоги. На поясе ремень со стальной бляхой к которому крепится дорожная сумка паладина. Шлем Атлессии - бацинет "свиное рыло" с плюмажем из длинного конского хваста окрашенного в красный цвет. На щите изображён герб её собственный - крылатая свинья на зелёном поле.

   В общем и целом внешний вид Атлессии оставляет желать лучшего, а её доспех явно видал лучшие деньки. Кираса уже не нова и покрыта множественными царапинами, а также небольшими вмятинами. Щиту досталось не хуже - краска содрана, октантовка погнута, то тут то там виднеются следы выдержанных ударов. Кольчуга проржавела, сапоги нечищаны, да и вообще штаны ниже колен все в грязи и пыли. Такая вот романтика дорожной жизни.

В доспехах:

Герб и щит:

Оружие:
Характер
   Характер Атлессии прост, как солдатский топор. Драки, выпивка, развлечения - вот три столпа всей её жизни. Для Атлессии нет ничего важнее силы, воинской славы и чести, и эти два слова являются главным мерилом всего, что попадается ей на глаза. Правда однажды Атлессия получила дубиной по шлему и с тех пор слегка тронулась головой, но это не сильно мешает ей жить...
История
   Отважная воительница из сурового Мендева, родившаяся в семье крестоносцев и воспитанная соответственно. В десять лет она дала клятву богине Йомедай, что будет защищать слабых и побеждать зло, однако поныне бьёт всех без разбору, искренне веря, что это мир стал таким злым, а не она такая кровожадная. В настоящее время Атлессия путешествует по свету с клятвой на устах и везде несёт с собой свет богини. Мечта девушки - одолеть врага, да помогущественнее и стать самым сильным бойцом во всём мире.
Навыки
NG Medium Humanoid
Female Human Gray Paladin 8 lvl. Favored Class: Gray Paladin
Deity: Iomedae

ABILITY SCORES:
STR 18 [+4] DEX 16 [+3] CON 10 [0]
INT 13 [+1] WIS 10 [0] CHA 18 [+4]

SAVING THROWS:
Fortitude +6 = +6 Gray Paladin +0 Con
Reflex +5 = +2 Gray Paladin +3 Dex
Will 6 = +6 Gray Paladin +0 Wis

COMBAT STATS:
Hit Points 60 = +52 Gray Paladin + 8 Favored Class
AC 27 = 10 + 10 Armor Bonus + 3 Dex Modifier + 3 Shield Bonus + 1 Deflect Bonus
Flat-​Footed 24 = 10 + 10 Armor Bonus + 3 Shield Bonus + 1 Deflect Bonus
Touched AC 14 = 10 + 3 Dex Modifier + 1 Deflect Bonus
BAB +8/+3
CMB(Combat Maneuver Bonus) +5 = +8 BAB + 4 STR
CMD(Combat Maneuver Defense) 16 = 10 +8 BAB +4 STR +3 DEX
Initiative +3 = +3 DEX
Speed 30'
In heavy armor 20'

* Attack (Rose`s Thorn Mithral Longsword +1): +8 BAB +4 STR +1 enh +1 feat = +14
1d8 +4 STR +1 enh +0 feat = 1d8+5; Crit 17-20/x2
* Attack (Power Attack/Rose`s Thorn Mithral Longsword +1): +8 BAB +4 STR +1 enh -2 feat = +12
1d8 +4 STR +1 enh +6 feat = 1d8+11; Crit 19-20/x2


RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
Favoured Class Option:

Weapon and Armor Proficiency:

Detect Evil (Sp):

Smite Evil (Su):

Weakened Grace:

Lay On Hands (Su):

Aura of Courage (Su):

Enhanced Health (Ex):

Mercy (Su):

Smite Foe (Su):

Spells:

Divine Bond (Sp):

Aura of Resolve (Su):


● Spells:
1st(DC15)(2 per day):
- Knight’s Calling ссылка
- Hero’s Defiance ссылка
2nd(DC16)(2 per day):
- Aura of Greater Courage ссылка
- Litany of Defense ссылка

SKILLS:
Skill ranks: 2 + INT = (2 + 1)*8 + 8 = 30
ACP(Armor Check Penalty) = -3

○ Acrobatics(Dex): +0 = +3 DEX - 3 ACP
○ Appraise(Int): +1 = +1 INT
● Bluff(Cha): +4 = +4 CHA
○ Climb(Str): +1 = +4 STR - 3 ACP
● Craft(Int): -
○ Craft(Int): -
○ Craft(Int): -
● Diplomacy(Cha): +15 = +4 CHA + 3 class skill + 8 rank
○ Disable Device*(Dex): -
○ Disguise(Cha): +4 = +4 CHA
○ Escape Artist(Dex): +0 = +3 DEX - 3 ACP
○ Fly*(Dex): -
● Handle Animal*(Cha): -
● Heal(Wis): 0 = 0 WIS
● Intimidate(Cha): +15 = +4 CHA + 3 class skill + 8 rank
○ Knowledge (Arcana)*(Int): -
○ Knowledge (Dungeoneering)*(Int): -
○ Knowledge (Engineering)*(Int): -
○ Knowledge (Geography)*(Int): -
○ Knowledge (History)*(Int): -
○ Knowledge (Local)*(Int): -
○ Knowledge (Nature)*(Int): -

● Knowledge (Nobility)*(Int): -
○ Knowledge (Planes)*(Int): -
● Knowledge (Religion)*(Int): +6 = +1 INT + 3 class skill + 2 rank
○ Linguistics*(Int): -
○ Perception(Wis): 0 = 0 WIS
○ Perform*(Cha): -
○ Perform*(Cha): -
● Profession*(Wis): -
○ Profession*(Wis): -

● Ride(Dex): +0 = +3 DEX - 3 ACP
● Sense Motive(Wis): +11 = 0 WIS + 3 class skill + 8 rank
○ Sleight of Hand*(Dex): -
● Spellcraft*(Int): +6 = +1 INT + 3 class skill + 2 rank
○ Stealth(Dex): +0 = +3 DEX - 3 ACP
○ Survival(Wis): 4 = 0 WIS
○ Swim(Str): +1 = +4 STR - 3 ACP
● Use Magic Device*(Cha): +9 = +4 CHA + 3 class skill + 2 rank

Languages: Common, Celestial.

FEATS:
● Weapon Focus - Longsword (Combat)
● Power Attack (Combat): You can make exceptionally deadly melee attacks by sacrificing accuracy for strength.
Prerequisites: Str 13, base attack bonus +1.
Benefit: You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-​handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-​hand weapon or secondary natural weapon.
  When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2.
  You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
● Furious Focus (Combat)
● Cleave (Combat)
You can strike two adjacent foes with a single swing.
Prerequisites: Str 13, Power Attack, base attack bonus +1.
Benefit: As a standard action, you can make a single attack at your full base attack bonus against a foe within reach. If you hit, you deal damage normally and can make an additional attack (using your full base attack bonus) against a foe that is adjacent to the first and also within reach. You can only make one additional attack per round with this feat. When you use this feat, you take a –2 penalty to your Armor Class until your next turn.
● Improved Critical (Combat)
Attacks made with your chosen weapon are quite deadly.
Prerequisite: Proficient with weapon, base attack bonus +8.
Benefit: When using the weapon you selected, your threat range is doubled.
Special: You can gain Improved Critical multiple times. The effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon.

TRAITS:
● Dangerously Curious
Benefits: You gain a +1 bonus on Use Magic Device checks, and Use Magic Device is always a class skill for you.
● Alert
Benefit(s) Once per day as a free action, you can take 10 on your initiative check.
Инвентарь
Crusading Full Plate +1 1500 + mithral 9000 + +1 enchant Crusading 4000 = 13,500gp/25 lbs
  As a swift action, a paladin or good warpriest wearing this armor can expend one use of the lay on hands or fervor ability to activate the armor’s protective aura for 1 minute. This protective aura grants the wearer a +2 sacred bonus to AC. This bonus increases to +3 against evil dragons, evil outsiders, and undead.

Rose`s Thorn Mithral Longsword +1 15 + +1 enchant Rose`s Thorn 8000 = 8015gp/4 lbs
Holy Thorns (Su): Once per day as a swift action, the rose warden can cause thorns to magically sprout from her weapon. The weapon counts as good-aligned for purposes of overcoming DR. A lawful or evil target damaged by this weapon must succeed at a Fortitude save or be wracked with pain and become staggered for 1 round. The thorns dissipate after a number of rounds equal to the rose warden’s class level.

Light Fortification Shield, Heavy Mithral +1 20 + +1 enchant 4000 Light Fortification = 4020gp/15 lbs

Ring of Protection +1 2000gp
Belt of Giant Strength +2 4000gp

Soldier’s uniform 1gp/5lbs
The exact details of this item varies from country to country, but typically includes sturdy boots, leather breeches or a kilt, a belt, a shirt, gloves, a cloak or jacket, and a hat. The belt includes several loops or rings for tying pouches, a waterskin, a scabbard, and similar things a traveling soldier requires.

Kit, paladin’s 11 gp/30 lbs
This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a cheap holy text, a flint and steel, an iron pot, a mess kit, rope, soap, torches (10), trail rations (5 days), a waterskin, and a wooden holy symbol.

Masterwork Backpack 50 gp/4 lbs.

Cost Equipment - 32 597 gp
Wealth: 403 gp
Weight: 83 lbs


Хориан Драгович

В игре
Автор:   Dargot
Раса:   Человек
Класс:   Арканист
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:7 [-2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:23 [+6]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Высокий, худощавый молодой человек, брюнет, гладко выбритый, с тщательно ухоженными усиками и прической, лицо которого изуродовано страшными шрамами. Одевается немного щегольски, носит очень широкий кожаный пояс с многочисленными сумочками и кинжалом - так, скорее свидетельством права носить оружие, нежели собственно оружием.
Характер
Хориан любознателен и свободолюбив. Он молод, мир огромен, и нем столько всего, что он не видел, не знает, где не бывал - и хочет видеть, знать и побывать. При этом молодой маг вовсе не порывист, как может показаться - напротив, он старается тщательно и осторожно планировать свои действия. - свои же действия, не чужие.
История
Ни отца ни матери Хориан не помнит. Первое воспоминание - скрип колес, мерное покачивание повозки и краски, яркие краски варизийского каравана. Он рос варизийцем среди варизийцев, в тесной компании общих детей, когда любая мать равно заботилась о всех детях каравана.
Тайны из его происхождения взрослые не делали. Однажды караван остановился на ночевку на опушке леса... а утром обнаружил посреди лагеря мирно спящего ребенка. Происхождение Хориана было как-то связано с феями - на это намекали и необычные черты лица мальчика, и его глаза, видящие ночью как днем, и его чувство трав и растений, и, наконец, магический талант, начавший проявляться у мальчика, когда тот стал превращаться в юношу.

На колдовстве Хориан и погорел. Он любил забавлять сверстников несложными трюками, в том числе - принимать облик странной и пугающей феи. Но, одним теплым летним вечером, этот облик отделился от Хориана... и вцепился когтями ему в лицо прежде, чем сгинуть во мраке ночи. Юношу вылечили - хоть шрамы от когтей и остались у него на всю жизнь - а когда тот выздоровел, старшие каравана сообщили Хориану свое решение. Оставаться в караване ему нельзя, талант без огранки подвергает опасности весь караван. В то время караван двигался по Нирматасу, близ городка Кассен - и старшие сумели сговориться с местным волшебником, Холгастом, чтобы тот взял Хориана в ученики. Парню жаль было прощаться с друзьями, но он и сам понимал, что опасен, и не только для себя.

Как выяснилось, Холгасту нужен был не столько ученик, сколько слуга - старый маг был ленив и учитель из него оказался никудышный, недаром, никто из местных не захотел идти к нему в ученики. Однако любознательность и трудолюбие Хориана дали плоды - редкие уроки мага, врожденные таланты ученика и то, что он вычитал из книг тайком от учителя, слилось в странный коктейль умений. Но вот обучение, наконец, подошло к концу, и Хориан отправился пройти испытание в Гробнице, принести огонь в Кассен и пуститься по дороге... он не знал какой, но был уверен, что та окажется интересной!

Испытание обернулось кошмаром. Нежить - и, что еще хуже, следы чьей-то злобной, целенаправленной интриги... пока не ясно, кем затеянной и какую цель имеющей.
Навыки
Chorian Dragovich
Alignment: True Neutral
Race, Type, Gender: Medium Humanoid Human Male
Class and Level: Arcanist(Occultist) 7 lvl
Favored Class: Arcanist(Occultist)
Physical Parameters: 20 yo; 5'10" ft; 145 lbs
Deity: Desna
Experience: 35000/35000

ABILITY SCORES:
STR 7 [-2] DEX 12 [+1] CON 13 [+1]
INT 23 [+6] WIS 12 [+1] CHA 14 [+2]

SAVING THROWS:
Fortitude +4 = +2 Arcanist +1 Con + 1 Cloak of Resistance
Reflex +5 = +2 Arcanist +1 Dex +1 Heart of the Fey + 1 Cloak of Resistance
Will +8 = +5 Arcanist + 1 Wis +1 Heart of the Fey + 1 Cloak of Resistance

COMBAT STATS:
Hit Points 37 = +30 Arcanist + 7 Con
AC 12(15) = 10 + 1 Dex + 1 Haramaki (4 Mage Armor)
Flat-Footed 11(14) = 10 + 1 Haramaki (4 Mage Armor)
Touched AC 11 = 10 + 1 Dex
BAB +3(+3 Arcanist)
CMB(Combat Maneuver Bonus) +1 = +3 BAB - 2 STR
CMD(Combat Maneuver Defense) 12 = 10 +3 BAB -2 STR +1 DEX
Initiative +7 = +1 DEX + 2 Reactionary +4 Improved Initiative
Speed 30'

* Attack (Dagger): -+3 BAB - 2 STR = +1
1d4 - 2 STR = 1d4-2 P or S; Crit 19-20/x2
* Attack (Unarmed): -+3 BAB - 2 STR = +1
1d2 - 2 STR = 1d2-2 B; Crit 20/x2;
* Attack (Dagger, Ranged): -+3 BAB + 1 DEX = +4
1d4 - 2 STR = 1d4-2 P; Crit 19-20/x2; 10'

RACIAL TRAITS(Catfolk):
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Type: Humans are humanoids with the human subtype.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 ft.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Heart of the Fey: You gain low-light vision, gain a +1 racial bonus on Reflex and Will saves, and treat Knowledge (nature) and Perception as class skills. This racial trait replaces skilled.
Favored Class Options(Arcanist): Add one spell from the arcanist spell list to the arcanist’s spellbook. The spell must be at least 1 spell level below the highest level the arcanist can cast.
Low-light vision(Senses Racial Traits): Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see twice as far as normal in dim light. Low-light vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to him as a source of light. Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.

CLASS FEATURES(Arcanist(Occultist)):
Favoured Class (Arcanist): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
Weapon and Armor Proficiency: Arcanists are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor interferes with an arcanist’s gestures, which can cause her spells with somatic components to fail (see Arcane Spells and Armor).
Spell Casting: An arcanist casts arcane spells drawn from the sorcerer/wizard spell list. An arcanist must prepare her spells ahead of time, but unlike a wizard, her spells are not expended when they’re cast. Instead, she can cast any spell that she has prepared consuming a spell slot of the appropriate level, assuming she hasn’t yet used up her spell slots per day for that level.
To learn, prepare, or cast a spell, the arcanist must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell’s level. The saving throw DC against an arcanist’s spell is 10 + the spell’s level + the arcanist’s Intelligence modifier.
An arcanist can only cast a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Arcanist under “Spells per Day.” In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Intelligence score.
An arcanist may know any number of spells, but the number she can prepare each day is limited. At 1st level, she can prepare four 0-level spells and two 1st-level spells each day. At each new arcanist level, the number of spells she can prepare each day increases, adding new spell levels as indicated on Table: Arcanist Spells Prepared. Unlike the number of spells she can cast per day, the number of spells an arcanist can prepare each day is not affected by her Intelligence score. Feats and other effects that modify the number of spells known by a spellcaster instead affect the number of spells an arcanist can prepare.
An arcanist must choose and prepare her spells ahead of time by getting 8 hours of sleep and spending 1 hour studying her spellbook. While studying, the arcanist decides what spells to prepare and refreshes her available spell slots for the day.
Like a sorcerer, an arcanist can choose to apply any metamagic feats she knows to a prepared spell as she casts it, with the same increase in casting time (see Spontaneous Casting and Metamagic Feats). However, she may also prepare a spell with any metamagic feats she knows and cast it without increasing casting time like a wizard. She cannot combine these options—a spell prepared with metamagic feats cannot be further modified with another metamagic feat at the time of casting (unless she has the metamixing arcanist exploit, detailed below).
Spellbooks: An arcanist must study her spellbook each day to prepare her spells. She can’t prepare any spell not recorded in her spellbook, except for read magic (which all arcanists can prepare from memory).
An arcanist begins play with a spellbook containing all 0-level wizard/sorcerer spells plus three 1st-level spells of her choice. The arcanist also selects a number of additional 1st-level spells equal to her Intelligence modifier to add to the spellbook. At each new arcanist level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new arcanist level) for her spellbook. At any time, an arcanist can also add spells found in wizards‘ or other arcanists’ spellbooks to her own.
Cantrips: Arcanists can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day as noted on Table: Arcanist Spells Prepared. These spells are cast like any other spell, but they do not consume spell slots. As with her other spells, these spells are not expended when cast.
Arcane Reservoir (Su): An arcanist has an innate pool of magical energy that she can draw upon to fuel her arcanist exploits and enhance her spells. The arcanist’s arcane reservoir can hold a maximum amount of magical energy equal to 3 + the arcanist’s level. Each day, when preparing spells, the arcanist’s arcane reservoir fills with raw magical energy, gaining a number of points equal to 3 + 1/2 her arcanist level. Any points she had from the previous day are lost. She can also regain these points through the consume spells class feature and some arcanist exploits. The arcane reservoir can never hold more points than the maximum amount noted above; points gained in excess of this total are lost.
Points from the arcanist reservoir are used to fuel many of the arcanist’s powers. In addition, the arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir as a free action whenever she casts an arcanist spell. If she does, she can choose to increase the caster level by 1 or increase the spell’s DC by 1. She can expend no more than 1 point from her reservoir on a given spell in this way.
Consume Spells (Su): At 1st level, an arcanist can expend an available arcanist spell slot as a move action, making it unavailable for the rest of the day, just as if she had used it to cast a spell. She can use this ability a number of times per day equal to her Charisma modifier (minimum 1). Doing this adds a number of points to her arcane reservoir equal to the level of the spell slot consumed. She cannot consume cantrips (0 level spells) in this way. Points gained in excess of the reservoir’s maximum are lost.
Planar Spells: An occultist adds all planar ally spells to her spell list (using her arcanist level as the cleric level), and treats plane shift as a 5th-level arcanist spell.
Conjurer’s Focus (Sp): An occultist can spend 1 point from her arcane reservoir to cast summon monster I. She can cast this spell as a standard action and the summoned creatures remain for 1 minute per level (instead of 1 round per level). At 3rd level and every 2 levels thereafter, the power of this ability increases by one spell level, allowing her to summon more powerful creatures (to a maximum of summon monster IX at 17th level), at the cost of an additional point from her arcane spell reserve per spell level. An occultist cannot have more than one summon monster spell active in this way at one time. If this ability is used again, any existing summon monster immediately ends.
This ability replaces the arcanist exploit gained at 1st level.
Planar Contact (Sp): At 7th level, an occultist can cast augury once per day and contact other plane once per week, using her arcanist level as her caster level.

Arcanist exploits:
Quick Study (Su): The arcanist can prepare a spell in place of an existing spell by expending 1 point from her arcane reservoir. Using this ability is a full-round action that provokes an attack of opportunity. The arcanist must be able to reference her spellbook when using this ability. The spell prepared must be of the same level as the spell being replaced.
Dimensional Slide (Su): The arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir to create a dimensional crack that she can step through to reach another location. This ability is used as part of a move action or withdraw action, allowing her to move up to 10 feet per arcanist level to any location she can see. This counts as 5 feet of movement. She can only use this ability once per round. She does not provoke attacks of opportunity when moving in this way, but any other movement she attempts as part of her move action provokes as normal.

SKILLS:
Skill ranks: 2 + INT + 1(FC) = 2 + 6 = 8(56) + 7(Headband of Vast Intelligence)
ACP(Armor Check Penalty) = 0

● Acrobatics(Dex): 2 = +1 DEX + 1 rank + 0 ACP
● Appraise*(Int): 10 = +6 INT + 1 rank + 3 class skill
○ Bluff(Cha): 0 = +2 CHA - 2 Scarred
● Climb(Str): -1 = -2 STR + 1 rank + 0 ACP
● Craft(Alchemy)*(Int): 10 = +6 INT + 1 rank + 3 class skill
● Craft(Drawing)*(Int): 10 = +6 INT + 1 rank + 3 class skill
○ Diplomacy(Cha): 2 = +2 CHA
● Disable Device(Dex): 2 = +1 DEX + 1 rank
○ Disguise(Cha): -3 = +2 CHA - 5 Scarred
○ Escape Artist(Dex): +1 = +1 DEX + 0 ACP
● Fly*(Dex): 5 = +1 DEX + 1 rank + 3 class skill
○ Handle Animal*(Cha): -
● Heal(Wis): 2 = 1 WIS + 1 rank
○ Intimidate(Cha): 2 = +2 CHA
● Knowledge (Arcana)*(Int): 16 = +6 INT + 3 class skill + 7 rank
● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): 10 = +6 INT +3 class skill + 1 rank
● Knowledge (Engineering)*(Int): 10 = +6 INT +3 class skill + 1 rank
● Knowledge (Geography)*(Int): 11 = +6 INT +3 class skill + 1 rank + 1 Nomadic
● Knowledge (History)*(Int): 10 = +6 INT +3 class skill + 1 rank
● Knowledge (Local)*(Int): 10 = +6 INT +3 class skill + 1 rank
● Knowledge (Nature)*(Int): 10 = +6 INT +3 class skill + 1 rank
● Knowledge (Nobility)*(Int): 10 = +6 INT +3 class skill + 1 rank
● Knowledge (Planes)*(Int): 10 = +6 INT +3 class skill + 1 rank
● Knowledge (Religion)*(Int): 10 = +6 INT +3 class skill + 1 rank
● Linguistics*(Int): 16 = +6 INT +3 class skill + 7 rank
● Perception*(Wis): 11 = 1 WIS + 3 class skill + 7 rank
● Perform(String instruments (fiddle, harp, lute, mandolin))(Cha): 3 = +2 CHA + 1 rank
● Ride(Dex): 2 = +1 DEX + 1 rank + 0 ACP
● Sense Motive*(Wis): 12 = +1 WIS + 3 class skill + 7 rank + 1 Outcast’s Intuition
○ Sleight of Hand(Dex): -
● Spellcraft*(Int): 16 = +6 INT + 3 class skill + 7 rank
○ Stealth(Dex): +1 = +1 DEX
● Survival*(Wis): 6 = +1 WIS + 3 class skill + 1 rank + 1 Nomadic
● Swim(Str): -1 = -2 STR + 1 rank + 0 ACP
● Use Magic Device*(Cha): 12 = +2 CHA + 3 class skill + 7 rank

Languages: Common(Taldane) + Abyssal, Azlanti, Draconic, Elven, Goblin, Giant, Infernal, Shoanti, Sylvan, Thassilonian, Undercommon, Varisian.

FEATS:
Spell Focus (conjuration): Choose a school of magic. Any spells you cast of that school are more difficult to resist.
Benefit: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select.
Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new school of magic.
Augment Summoning: Your summoned creatures are more powerful and robust.
Prerequisite: Spell Focus (conjuration).
Benefit: Each creature you conjure with any summon spell gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration of the spell that summoned it.
Evolved Summoned Monster: The creatures you summon have evolved to have even greater abilities.
Prerequisite: Augment Summoning, Spell Focus (conjuration), ability to cast summon monster I.
Benefit: Each time you cast a summon monster spell, you can select a 1-point evolution other than pounce or reach from those available to a summoner’s eidolon. Your summoned creature gains this evolution. The summoned creature must conform to any limitations of the evolution. (For instance, only a creature with a reach of 10 feet or more can have the pull evolution.) Evolutions that grant additional attacks or enhance existing attacks can be applied only to Medium or larger summoned creatures.
If you summon more than one creature with a single spell, only one creature gains this evolution.
Improved Initiative: Your quick reflexes allow you to react rapidly to danger.
Benefit: You get a +4 bonus on initiative checks.
Versatile Summon Monster: You’ve learned to summon a more diverse array of monsters.
Prerequisite: Knowledge (arcana) 1 rank, Knowledge (planes) 1 rank.
Benefit: Pick any two simple monster templates from the following list: aerial, aqueous, chthonic, dark, fiery, or primordial.
When you summon one or more creatures that would normally be available with the celestial, entropic, fiendish, or resolute template using a summon monster spell (or an effect that mimics such a spell), you can instead apply one of the chosen templates to each creature. You can apply a different template to each creature you summon.
Special: You can select this feat more than once. Each time you do, you can choose an additional two templates.

TRAITS:
Nomadic(Race Traits): Benefit: You gain a +1 trait bonus on Knowledge (geography) and Survival checks, and one of these skills (your choice) is always a class skill for you.
Outcast’s Intuition(Magic Traits): You are able to sense the motives of others and use that sense to bolster your magic against dispelling.
Benefits: You gain a +1 trait bonus on Sense Motive checks, and Sense Motive is always a class skill for you. In addition, your caster level is treated as 1 level higher for the purposes of any attempts to dispel your magic.
Reactionary(Combat Traits): You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly.
Benefit: You gain a +2 trait bonus on initiative checks.

DRAWBACKS:
Scarred (Drawback): You take a -5 penalty on Disguise checks and a -2 penalty on Bluff checks.

MAGIC:

CL: 7 (8 for the purposes of any attempts to dispel my magic.)
Spells saving throws: 16 (Conjuration - 17) + Spell Level
Arcane Reservoir: 6/10
Consume Spells: 2/day

Spells per day: 1st-10/10 2nd-5/6 3rd-3/4
Spells prepared: 0th-7 1st-5 2nd-3 3rd-2

Spells known:

0th-lvl:
Abjuration: Resistance
Conjuration: Acid Splash
Divination: Detect Fiendish Presence [PC:AoE], Detect Magic, Detect Poison, Read Magic
Enchantment: Daze
Evocation: Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost, Spark
Illusion: Ghost Sound, Haunted Fey Aspect[UCombat]
Necromancy: Bleed, Disrupt Undead, Touch of Fatigue
Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Scrivener’s Chant [SoS]
Universal: Arcane Mark, Prestidigitation

1st-lvl:
Abjuration: Alarm, Arcane Lock, Endure Elements, Protection from Evil, Shield, Theft Ward [ARG]
Conjuration: Adhesive Spittle[ACG], Grease, Mage Armor, Mount, Mudball [ARG], Obscuring Mist, Stone Shield [ARG], Summon Monster I, Unseen Servant, Web Bolt
Divination: Detect Secret Doors, Ears of the City[PC:Heroes of the Streets, pg.30], Heightened Awareness [ACG], Identify
Enchantment: Charm Person, Sleep
Evocation: Ear-Piercing Scream [UM], Floating Disc, Magic Missile
Illusion: Color Spray, Disguise Self, Silent Image, Vanish[APG, pg.253]
Necromancy: Cause Fear, Ray of Enfeeblement
Transmutation: Crafter’s Fortune [APG], Enlarge Person, Erase, Expeditious Excavation [APG], Expeditious Retreat, Feather Fall, Liberating Command [UC], Windy Escape [ARG]

2nd-lvl:
Abjuration: Endure Elements, Communal, Protection from Arrows, Protection from Evil, Communal ,Resist Energy
Conjuration: Create Pit [APG], Glitterdust, Mud Buddy [MC], Shackle [AG], Stone Call [APG], Web
Divination: Detect Thoughts, See Invisibility
Enchantment: Investigative Mind [ACG], Seducer's Eys [ISG]
Evocation: Flaming Sphere
Illusion: Invisibility, Mirror Image
Necromancy: False Life
Transmutation: Alter Self, Bull's Strength, Darkvision, Eagle's Splendor, Knock, Levitate, Pyrotechnics, Rope Trick

3rd-lvl:
Abjuration: Dispel Magic
Conjuration: Spiked Pit [APG], Stinking Cloud
Divination: Clairaudience/Clairvoyance
Enchantment: Suggestion
Evocation: Tiny Hut
Illusion: Fearsome Duplicate[ARG]
Necromancy:
Transmutation: Fly, Haste, Slow

Spells prepared (0th-7, 1st-5, 2nd-3, 3rd-2)
0th: Acid Splash, Detect Magic, Light, Mage Hand, Message, Prestidigitation, Read Magic
1st: Alarm, Charm Person, Ears of the City, Mage Armor, Sleep
2nd: Eagle's Splendor, Invisibility, Web
3rd: Fearsome Duplicate, Haste
Инвентарь
Weapon:

Dagger


Rods, Staffs & Wands:

Rod of Giant Summoning, Standard


Wand of Mage Armor, (CL 1st, 10 charges)


Wand of Magic Missile (CL 3rd, 22 charges)


Clothing, Outfits & Accessories:

Headband of Vast Intelligence +2


Cloak of Resistance +1


Ring of Wizardry I


Ring of Sustenance


Outfit, Traveler’s


Outfit, Courtier’s


Armour:

Haramaki


Kit and Adventuring Gear:

Spellbook + Lariat


Bag of Holding I


Healer's kit


Bandolier


Pouch, Belt


Pouch, Spell Component


Case, Scroll


Ink


Inkpen


Parchment * 20


Wax Tablet


Book, journal


Mirror, small, steel


Soap


Towel, razor, comb & so on


Kit, Mess


Sewing needle


Bedroll


Blanket


Flint & Steel


Masterwork guitar


Total weight: 26.5 lbs. (Medium Load)
Total weight w/o backpack: 11.5 lbs. (Light Load)
Wealth: 155,55 gp
Нет ни одного персонажа мастера.