Делаем систему в японском стиле | Обсуждение игры

123
Ситуация, что персонажа всерьез соблазнили без его тому активного содействия должны быть скорее нетипична, но не полностью исключена (это ейли я правильно побберу формулы под замысел, никогда нельзя исключать, что налажаю). Так она и нигде полностью не исключена, от всякого рода подливание приворотных зелий в кофе никто не застрахован в любой игре с магией.

Но зачем кому-то тратить кучу времени на соблазнение кого-то, кто его не хочет, когда можнор найти согласного -- это раз. Два: проигнорированная влюбленность это постоянно огребаемый стресс, а стресс снимается романтической активностью с кем-то. Так что если Боб в романе с Алисой, и Боба соблазняет Сисилия -- Боб игнорирует свою влюбленность в Сисилию, огребает стресс который регулярно снимает во время встреч с Алисой -- эффект незаметный. Соблазнение тяжело проигнорировать, если у Боба никого нет... Но тогда зачем это Бобу?

Так что ситуация нежелательного романа возможна но маловероятна.
Автор: bookwarrior [offline] (DungeonMaster), 26.12.2017 10:49 41

от всякого рода подливание приворотных зелий в кофе никто не застрахован в любой игре с магией
Тут две большие разницы. Одно дело, когда мастер говорит: по тебе жахнули мега-магией, и теперь ты жить не можешь без вот этой вот дамы. Ок. Плюёмся, но отыгрываем. На войне как на войне, могло и в голову осколком. Другое дело, когда мастер ставит перед фактом: твой персонаж влюбился вот в эту даму. Сам. Она только сиськами четвёртого размера потрясла. И вот это уже писец. Мы-то знаем, что персонаж ненавидит сиськи четвёртого размера. Второй форева. Таких мастеров шлю лесом. Нравится играть моим персонажем - ок, бери себе и играй сам.
Это вопрос не математики процесса, а логики игры.

Опять же, выходит, что влюбиться просто так не выйдет. Надо, чтобы тебя влюбили. Что не совсем верно.
Может, стоит рассмотреть примерно такой вариант:
Игрок может раскидывать 100 очков влюблённости между разными счётчиками, как ему угодно. 20 очков можно раз в сутки перебросить бесплатно, остальные за ману?
Этот вариант хорош своей простотой и тем, что ограничивает число партнёров, в которых персонаж влюблён по уши.
Автор: miau [offline] , 26.12.2017 11:39 42

Тут вот в чём дело - если я правильно понял, то бук использует японский подход к созданию отношений в рпг - когда некоторые элементы игромеханники неотделимы от отыгрыша. В отличии от ДнД, где не алаймент определяет персонажа, а персонаж - алаймент, тут всё немного сложнее. Если в таких играх есть параметр дружбы двух персонажей, то его значение будет определять степень дружбы. Тебе не возбраняется постоянно его повышать, но если уж по каким-либо причинам такой счётчик дружы падает в 0 - то уж прости, но ваши персонажи поссорились в момент падения счётчика. Подобный подход хорош тем, что при правильном использовании и хорошо прописанных правилах может разрушать статус-кво в сложившихся отношениях, дабы делать игру динамичней. Разумеется, если относится к этому всему только как к очередным цифрам на чарнике, то такая система будет казаться бредом, а потому нужно попытаться настроиться "на один лад" с системой. Как никак, не удивительно, что влюблённость персонажа в один прекрасный момент может показаться бредом - как никак, ты - не твой персонаж. Да и может я пропустил что-то, но где в правилах написанно, что ты за одно мгновение можешь стать по уши влюблённым в кого-то? То есть параметр влюблённости есть, но почему ты не думаешь, что он может повышаться постепенно?
Автор: derasoft [offline] , 26.12.2017 12:38 43

бук использует японский подход к созданию отношений в рпг
А, если это такой жанр, то вопросов нет.
Кубик говорит, что делать, а мы отыгрываем, старательно натягивая сову логики на глобус системы.
Наверное, с правильным подходом может получиться неплохая комедия. Но это развлечение на любителя, конечно.

но где в правилах написанно, что ты за одно мгновение можешь стать по уши влюблённым в кого-то?
Разве я говорил про одно мгновение?
Пусть мгновений будет семнадцать, например. Что это меняет в принципе?
Автор: miau [offline] , 26.12.2017 12:51 44

Пусть мгновений будет семнадцать, например. Что это меняет в принципе?
Семнадцать романтических моментов, где персонажи болтают о интересах друг друга, смотрят на закат, держась за ручки и т. д. Не каждое аниме себе может столько позволить, так что выходит довольно плавное развитие отношений от симпатии к страстной любви. Естественно, ты как игрок (голос разума) можешь быть против, но таким образом ты пытаешься как-то полиять на цифры самого персонажа (чувства). Вот и получается у нас вполне себе конфликт разума и чувств. Глубина персонажа и всё такое)
Автор: derasoft [offline] , 26.12.2017 14:11 45

Другое дело, когда мастер ставит перед фактом: твой персонаж влюбился вот в эту даму. Сам. Она только сиськами четвёртого размера потрясла. И вот это уже писец. Мы-то знаем, что персонаж ненавидит сиськи четвёртого размера.
+
Опять же, выходит, что влюбиться просто так не выйдет. Надо, чтобы тебя влюбили. Что не совсем верно.

Нет и нет, все не так. Во-первых, самому вполне получится, но медленнее. Действие "влюбить в себя" существует, чтоб персонажи могли без чувства "что что-то здесь не правильно" залезть в постель к третьему свиданию, а не к пятому без успешного выполнения вышеозначенного. Считайте что А активно помогает Б влюбиться в себя, ускоряя процесс. Насчет побочного использования, рассмотрим сценарий "Охота на Боба".

Ну вот заявился Боб в группу по поимке Калидонского Вепря, туда же заявилась Алиса, вроде как тоже Вепря ловить. Сама вместо этого нацепила бронелифчик и все время патруля активно крутила сиськами перед Бобом, вместо того чтоб по сторонам смотреть. Боб получит воздействия... Ну примерно чтоб перейти из "безразличен" в "заинтересован". Нормально, ему нравятся маленькие сиськи, что не означает что он, глядя на эти дыни, что может быть в больших есть своя прелесть. Что с того? Да ничего. Если персонаж твердо уверен, что Алиса ему не нужна -- еще ничего серьезного не произошло, просто в следующий раз не заявляться в вылазку, куда заявляется она, а идеально в промежутке еще почти к другой деве поподкатывать. Эффекты имеют свойство выветриваться. Заарканить персонажа, который этому активно мешает... наверное не абсолютно невозможно, но очень сложно. И зачем? Если у Алисы нет на редкость высокой харизмы -- без шансов, если есть -- то она найдет ей лучшее применение.

Общая идея такова: игрок имеет полный контроль над сознательной волей персонажа, но не над всеми аспектами того, что не контролируется волей. Не лечил раны -- персонаж ранен, даже если считает, что сейчас хорошо бы быть здоровым. Не создавал отношений с другим персонажем -- не имеешь бенефитов высоких отношений с ним. И т.д. Игра про "думай, что для тебя важно и заботься об этом".

И еще раз оговорюсь -- это в идеале. Я постараюсь подобрать формулы, которые ровно это обеспечат, а как получится -- посмотрим.
Автор: bookwarrior [offline] (DungeonMaster), 26.12.2017 18:20 46

Физический смысл влюблённости, как я понимаю, это ценность данных отношений для персонажа?

Есть ли смысл говорить о моральном уроне от измены партнёра в мире, где трах направо и налево чертовски выгоден?
Автор: miau [offline] , 26.12.2017 18:53 47

Физический смысл влюблённости, как я понимаю, это ценность данных отношений для персонажа? Да.
Есть ли смысл говорить о моральном уроне от измены партнёра в мире, где трах направо и налево чертовски выгоден? Как раз то что он выгоден и создает один из конфликтов.
Автор: bookwarrior [offline] (DungeonMaster), 26.12.2017 19:00 48

Конфликт между механникой и отыгрышом, на моей памяти, сообо никто ещё не делал.
Автор: derasoft [offline] , 26.12.2017 19:04 49

Это не конфликт между механикой и отыгрышем. Механика дает вполне рациональное обоснование тому, что жители того мира не любят, когда их партнеры им изменяют... в том смысле, в котором ровно этот персонаж понимает измену.

Сырая мана, напомню, меняется "весь текущий запас на весь текущий запас". Так что если раз прийти пустым к полной, два, три...

А вот что будет установлено -- вопрос интересный. Не факт что моногамия в стандартном понимании, и не факт что полная беспорядочность (как раз за это механика будет сильно бить по рукам).
Автор: bookwarrior [offline] (DungeonMaster), 26.12.2017 19:12 50

Мнэ... Это система не в японском стиле. Да, японцы первыми додумались до подобной хрени. Но системы в японском стиле другие.
Впрочем, извращайтесь, да извращены будете. Да прибудет с вами Слаанеш.
Автор: Ищущий [M] [offline] , 29.08.2018 16:50 51

123