Delusion of void | Описание игры

22.10.2012
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   6
Мастер:   LemLii [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Словеска или кубы
Сеттинг:   Planescape
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Aspiedel, Loki
Постов мастера/всего:   70/138

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Waron 1064/5280 offline Каин "Тень" Аваро Мастер-Вор 17 30.10.2012 10:29 В игре
2 Ein n/a offline Кай кузнец 33 30.10.2012 02:06 В игре
3 CHEEESE 1041/4789 offline Зали Вас Тора Сенсат 7 30.10.2012 23:28 В игре
4 VictorPrice 22/497 offline Зер`кет Борец 3 29.10.2012 23:06 В игре
5 dariy_mishin n/a offline Мэллин Грэйхолд Зачарователь 8 30.10.2012 01:25 Вне игры

Однажды в Городе Дверей случилась стычка между представителями многих фракций. Это произошло тихо и в большой секретности. Суть истории была связана с артефактом, странным даже для планов и в то же время она не была связана ни с чем. Некоторых из тех, кого затянуло в эту историю, встретились с этим из-за случайности. Других направило прорицание, некоторым приказали исправить или подчинить, а кто-то вообще приложил руку к созданию этой странной проблемы.

В центре Внешних Земель (где живут божественные существа и куда отправляются погибшие люди) находится шпиль необычайной длины, названный Бесконечным Пиком. Над его вершиной левитирует тор странной формы. На внутренней его стороне (длиною около двадцати миль) расположен город Сигил. Это место не видно с Внешних Земель, туда невозможно прийти, нельзя прилететь. Заклинания, позволяющие перемещаться в пространстве, не могут привести волшебника в это место. Только портал может в Сигил привести. Порталом может быть любой замкнутый контур (дверь, окно, арка, ножки стула), но просто так он не открывается. Нужен ключ, а ключом может быть любой предмет. И не только: настроение, мысли, цвет одежды, все что угодно может открывать портал. Все порталы двусторонние, но с каждой стороны нужны разные ключи. Так что из Сигила можно попасть в любое место всех миров, а из любого места - в Сигил.



Сигилом единолично правит Госпожа Боли. Таинственное существо, о котором почти ничего не известно. Упоминать ее имя, молиться ей, делать ее изображения или даже думать о ней опасно для жизни. Нельзя сказать, что она прямо так вот правит и издает указы: ничего этого она не делает, она всего лишь имеет власть над всеми порталами, не допускает в Сигил служителей Сил, а также периодически кого-нибудь убивает или ссылает в Лабиринт.



Вообще, конечно, Городом Дверей заправляют фракции. Стяжатели собирают налоги, законники пишут законы и судят, гармониум наводит порядок, а убийцы милосердия исполняют приговоры. В то же время анархисты внедряются в чужие ряды для последующего разрушения фракций. Стражи судьбы придумывают новые методы уничтожения мультивселенной, а хаоситеки красят Арсенал в розовый цвет, иногда затесываясь в ряды анархистов для последующего вступления к боголюдям, чтобы потом выполнять обязанности одновременно трех фракций, с особым рвением. Тяжелее всего живется Аутсайдерам с прайма и не только. Дело в том, что парящие в воздухе дабусы, разговаривающие при помощи ребусов, строящие и демонтирующие город в неизвестном порядке (да, и твой дом тоже могут просто так разобрать), затем жуткие дьяволы-баатизу, бариауры и подобные чудеса, бродящие по улицам обычно находятся далеко за пределами понимания гостя. По факту Сигил - сложное место и им никто на самом деле не управляет.



В этом месте и по этой истории проходит игра. Теперь о том, как она будет проходить. Во-первых, все персонажи являются фактотумами одной из фракций: ссылка. То есть они в этом городе либо родились, либо живут довольно давно. Не обязательно, чтобы игрок подробно разбирался в сеттинге, я все описанию местных чудес по ходу дела буду давать. Но персонаж не должен отшатываться при веде дабуса. Или пытаться его убить (Госпожа Боли таких шуток не любит). О фракциях подробнее можно узнать в книге the Factol's Manifesto. Ссылку скину, как только найду (у меня-то книга есть)

Во-вторых, у персонажа должен быть дом или родное место. Если он из Гармониума или еще какой подобной фракции, то описание можно оставить, т.к. бараки у всех одинаковые. А вот персонажам из Общества Восприятия или боголюдей (да и всем другим) надо свой уголочек продумать, даже несмотря на то, что живут они в дворцах фракций. Описание дома мне кидать не нужно, надо просто быть готовым его описать самостоятельно.

В-третьих, у персонажа должна быть небольшая расписка. Чтобы мастера не сильно обвиняли в произволе, он решил добавить немного дайсов. По сути, кидаем кубик д6. Но не совсем, сейчас разъясню подробности. У броска одного кубика есть большой минус. Допустим, результат "1" это эпик фэйл, результат "6" это эпик вин, а результат "3" это стандарт для персонажа. Получается, что эпик фэйл с эпик вином равновероятностен и это нехорошо. Некоторые решают проблему при помощи броска д100, тонко регулируя диапазоны. Но тут не все очевидно, нельзя сказать, что означает каждая циферка. И как это понимать, если допустим, при добавлении модификатора результат получается 150 или -20? Посему я делаю оригинально, по-другому немного. Кидаем 4 раза д6, складываем результат, делим на 4 и округляем вниз. Кто понимает, может посчитать расклад вероятностей. Итого мы имеем 3 как результат для человека стандартный, 2 и 4 как результаты не очень и чуть лучше, 1 и 5 как провал и успех, а 6 как... Эээ, я сомневаюсь, что кто-то кинет за эту игру сразу четыре шестерки. Ну вот не верю. Но если выкинет, то произойдет что-нибудь странное, веселое и очень успешное.

С броском разобрались, теперь об умениях. У вас 8 очков. Вы можете брать из них сколько угодно умений. Первый уровень обойдется в одно очко, второй уже в два (итого 3), третий в три (итого 6). К броску добавляется соответствующее число. Чтобы понять эффект, достаточно прикинуть в сравнении. Первый ранг: преимущество, причем довольно серьезное (даже единичка при таком раскладе бросков сильно роляет). Второй ранг: почти полное превосходство. Третий ранг и ты полубог в этом роде деятельности. Умения можно брать любые, но лучше брать то, что действительно важно: бой с мечом, магию определенного типа/стихии, взлом замков или поиск ловушек. Будем считать, что на планах персонаж может все, если выбросит тройку (даже огни усилием воли зажигать, не будучи магом) и что персонаж настолько героически крут, что может и корзины плести и доспехи ковать и что угодно, что вы захотите (не буду никого ограничивать). Ориентировочно, глядя на ДнД, ваш персонаж имеет восьмой уровень и соответствующий уровень крутости (довольно таки приличный, если честно).

С моей стороны бросков не будут, только вот эти самые сложности в циферках. Но будут модификаторы. Допустим, что в первой части игры (во вводной) броски не модифицируются, во второй части игры я могу назначить ноль или минус один, а в концовке не более, чем минус два. То есть помереть будет сложно. С другой стороны, если вы найдете балора или тарраска и попытаетесь его убить, то это будет расцениваться как суицид (я только в обсуждении переспрошу вашу заявку).

С другой стороны, дайсами можно вообще не пользоваться. Модуль разрабатывается как словеска. Все задачи, которые я буду давать (включая боевку), решаются тупо силой ума и слова. И не одним способом - с большим количеством описываемых факторов мастер не может предусмотреть все, что там можно придумать. Более того, если сцена была не очень подробно описана, то можно ее дополнить своим описанием, я не против. Можно придумывать свои сюжетные линии, свои пути к исполнению задачи, использовать контакты персонажа, о которых я не знаю. Не запрещаю. Но некоторые сцены все же будут "рельсовыми": то есть там вряд ли что-то можно будет придумать сверх моего описания. Ну я комментариями буду переключать режимы "свобода творчества", "без самодеятельности" и "полная свобода".

Далее, инвентарь. Тут как хотите, но лучше подробно. Приключенцы-планары, как правило, с ног до головы увешаны всякими побрякушками. Но можно и без этого.

От игроков жду чувства юмора и адекватности. Как-то так получилось, что неграмотность и излишне короткие посты я все же могу вытерпеть. А вот чего не хочу, так это конфликтных игроков, чрезмерно натуралистичных описаний, слаанешитов в игре и матершинной ругани курвиных сынов, плодов кровосмешения банана и яблока (намек на способы самовыражения). Мне fairy tale пожалуйста. С другой стороны, между персонажами может быть соревнование. Дело в том, что заданные сюжетом интересы персонажей могут как дополнять друг друга, так и противоречить друг другу. Надеюсь на то, что в случае драки между персонажами отношение будет спортивное (начальные условия равные). Тонкие и толстые уколы в обсуждении модуля буду сразу рубить на корню (вы может и не поругались вовсе, а я об этом не знаю).

Сначала будет вводная, немного рельсовая. Это очень короткий квест, чтобы я сам смог с вами сыграться. Вы можете его суть или завязку сами придумать. Решил, что он должен быть близко к архетипу персонажа. Вводная играется соло, думаю, за неделю или две она завершается. Потом персонажу будет валом дано много всякой информации, основной квест и он отправится в свободный полет. Можно собираться в группы: оговаривайте в обсуждении, я персонажей сведу по возможности.

О себе: нет, я не Грейф и не Лукьяненко, но от меня можно ждать прекрасного отыгрыша хаоситов, танарри или иной бессмысленной инфернальной хрени. И еще только мне понятных шуток (кстати, очень смешных). С другой стороны, этот модуль не поток сознания, как мой первый.

О нетипичностях в модуле:

Силы и Боги - разные вещи.
Технология в сеттинге, всякие лазеры, рельсы, экзокостюмы у соответствующих фракций на Механусе и очень редко в Сигиле. Но обычно, конечно, это просто порох.