СИСТЕМА
Броски опасности:
Обычно действия игроков успешны и результат определяется описанием того, как именно персонаж совершает своё действие. Но, если описание располагает к тому, что действие сложно для выполнения и рискованно, мастер может попросить игрока сделать бросок опасности. Игрок бросает 2д6 с соответствующим бонусом способности. Если результат 10 и выше - игрок избегает опасности. Если же ниже - мастер описывает, что именно пошло не так.
Бонус силы добавляется в случаях, когда нужна грубая сила, выносливость или физическая стойкость
Бонус ловкости добавляется, когда нужна скорость, проворность, точность и подобное
Бонус воли добавляется, когда нужна сила личности, сила воли или наблюдательность
Если один персонаж действует против другого, мастер может запросить противопоставленный бросок опасности. В этом случае, нужно набрать не 10+, а больше, чем ваш оппонент. Защищающийся выигрывает в случае ничьей.
Совет: 2д6 в среднем дает 6 на броске. Даже с хорошими бонусами, вы чаще будете проигрывать броски опасности, чем выигрывать их. Постарайтесь сделать всё, чтобы избежать рисков. Всю возможную подготовку, самые нестандартные действия, но убедите меня, что ваши действия не рискованны и вам не нужно делать бросок в этой ситуации, или хотя бы делать его с преимуществом. На примере, столкнуть на проходящий отряд стражи булыжник с высоты - отлично. Внезапно напасть на них из засады - неплохо. Побежать на них, размахивая кинжалами - ужасно. Если вы будете исключительно молиться на кубы, ваши персонажи будут сильно страдать.
Преимущество:
Если в результате каких-либо факторов, вроде подготовки игроков, их специализаций или особых ситуаций, рискованность ситуации снижается, игроки могут получить преимущество на броске. В этом случае, игрок бросает 3д6, а не 2д6 и использует два дайса с наибольшим результатом. Броски атаки также могут иметь преимущество, если ситуация располагает к этому. Нельзя получить больше одного дайса преимущества. Если ситуация располагает к получению более, чем одного дайса преимущества, обычно она уже не опасная.
Инициатива:
Когда бой начинается, обе стороны бросают один д6. Ничья перебрасывается. Сторона, получившая больший результат, ходит первой. В любом порядке, в рамках этой "стороны". За ней ходит вторая сторона. Каждый ход инициатива перебрасывается. Да, это может привести к тому, что одна из сторон будет ходить два раза подряд.
В свой ход каждый персонаж может передвинуться на 10 метров и сделать одно действие. Действие может быть атакой цели в своём радиусе досягаемости, прочтение заклинания, питьём зелья, ещё одним передвижением и т.д.
Если группе удается напасть из засады на другую группу или НПС, они автоматически выигрывают инициативу и получают преимущество на все атаки в первый ход. Лидеру попавшей в засаду группы может быть позволен сделать бросок воли, чтобы избежать сюрприза.
Правила боя: Ваши персонажи имеют базовую броню равную 6. Лёгкая броня добавляет +1 к этому значению. Щит добавляет ещё +1. Тяжелая броня добавляет +2. Если вы используете щит, он занимает одну из ваших рук и вы не можете использовать двуручное оружие. Если вы носите тяжелую броню, вы не получаете преимуществ на бросках ловкости и не атакуете с преимуществом из засады.
Когда один персонаж атакует другого, он делает бросок атаки: 2д6+бонус атаки.
Атака оружием дальнего боя невозможна в ближнем бою.
Нанесенный урон равен результату броска атаки минус броня цели. Урон вычитается из здоровья цели. Когда здоровье падает до нуля, цель погибает.
Тяжелое оружие наносит на 1 урона больше.
Безоружные атаки наносят на 1 урона меньше (но не меньше единицы).
Две шестерки - это крит. Крит наносит удвоенный урон и может иметь ещё какие-то эффекты, на усмотрение мастера.
Если у защищающегося есть щит, он может решить пожертвовать им, чтобы спастись от атаки. В таком случае его щит разбивается и его больше нельзя использовать, но он игнорирует повреждения от одной атаки.
Мораль НПС: Когда НПС встречают большую угрозу, чем они ожидали, мастер может сделать бросок воли, чтобы решить, будут они убегать и молить пощады, или продолжат сражаться. Обычно бросок случается, когда НПС теряют половину своих сил, своего лидера, теряют половину здоровья или против них используется магия.
Лечение: Игроки восстанавливают одно здоровье после ужина и полной ночи отдыха. 24 часа отдыха в безопасном месте восстанавливает всё здоровье. Доза лекарства восстанавливает одно здоровье раз в сутки.
Инвентарь:
Все вещи, которыми обладает персонаж, должны иметь своё место: экипированные, в руках, на поясе или в рюкзаке. На поясе может поместиться два предмета. В рюкзаке может поместиться до 10 предметов. Предметы с пояса можно использовать в бою в любое время. Предметы из рюкзака требуют 1д6 раундов, чтобы их найти.
Опыт: В ходе своих приключений партия будет получать опыт и расти в уровне. Опыт выдается периодически, после определенных пережитых сцен, в количестве 1-3:
1 опыт - просто пережить сцену
2 опыта - пережить сложное испытание
3 опыта - пережить очень серьезное испытание, превзойдя ожидаемые результаты
Когда у игроков достаточно опыта, они получают уровень:
2 уровень/2 опыта/+2 здоровья, +1 к бонусу способности
3 уровень/6 опыта/+2 здоровья, выберите одно: +1 бонус атаки/слот заклинания/специализация
4 уровень/12 опыта/+2 здоровья, +1 к бонусу способности
5 уровень/20 опыта/+2 здоровья, выберите одно: +1 бонус атаки/слот заклинания/специализация
6 уровень/30 опыта/+2 здоровья, +1 к бонусу способности
7 уровень/42 опыта/+2 здоровья, выберите одно: +1 бонус атаки/слот заклинания/специализация
После достижения 7 уровня игрок может решить отправить своего персонажа на пенсию, сделав его НПС и начать игру вновь за персонажа первого уровня