|
|
|
Искажение и Крепь Искажение это фактическое воздействие вашего прошлого на реальность.... На самом старте у вас нет абсолютно никаких сил, что остались с прошлой жизни во избежание уничтожения тела. Не одно тело не вместит в себя сущность легендарного существа, которым вы были, а потому естественный механизм защиты встроенный в мир, позволяет вашим хлипким по сравнению со старыми тушкам, кое-как содержать могучий разум межмирового путешественника и не разваливаться. К сожалению на большее этого механизма не хватает и пройдут долгие годы, прежде чем вы вновь станете достаточно крепким для возвращения собственной силы... И именно в этом коварство Искажения. Чем больше вы пытаетесь применять привычные подходы и искать старые пути к могуществу, тем больше его копится. Устроили резню во имя Кхорна для получения защиты от магии? Получите огромное количество очков искажения и в прямом смысле сгорите от прорвавшейся сквозь механизм накопленной за века мощи... Сюда же относятся всевозможные способности, что были у вас в прошлой жизни. Чернокнижник больше не способен черпать энергию варпа и призвать демонов, а демоноборец поглощать аргент энергию. Бывшая нежить не встанет после смерти и не исцелит раны эстусом. Как и не призовёт огромный арсенал оружия накопленный за тысячелетия странствий. Кастер прямиком с Войны Грааля не способен колдовать, некромантия лича не сработает. Как и молитвы Тёмных богов от Норскийца... Суть ясна. Чем больше вы получаете очков Искажения тем вероятнее всего вы сгорите "на работе".... При достижении 100 вы мгновенно сгорите как уничтоживший собственное вместилище. Каждое получение очков разрушает ваше тело и наносит случайные ранения...
Крепь же напротив позволяет вам по крупице возвращать собственную силу. Чем чаще вы используете средства мира и отказываетесь от привычных средств, тем больше Крепи у вас будет. И тем скорее вы сможете не опасаясь вызывать огненные дожди и оживлять каменных драконов... За каждые 35 крепи вы сможете вернуть одну из способностей на выбор или усилить тело возвращая прежнюю крепость... Однако при достижении 100 очков, счётчки сбрасывается и всё начинается по новой. Востановленная сила сохраняется.
|
1 |
|
|
|
Система. Словеска с Д10. Повреждения реалистичны, а бросок кубика требуется только там, где попросит мастер. В остальном успех действия зависит от его логичности и объяснения.
|
2 |
|
|
|
Архетипы.
Архетип не прямой приказ, а простая деталь биографии определяющая прошлое персонажа и его прошлый "образ"... Кроме того, представленные архетипы не являются исчерпывающими и вполне могут быть приняты из чего-то желаемого игроком. Хотите Огра в предыстории стучите в личку, хотите оборотня из скайрима? Туда-же... Мастер готов к диалогу и всегда рассмотрит все предложения.
И да, самым первым миром была земля матушка, страна РФ. Неожидано правда? .)
Возможные Архетипы
Вангеры Колесник бибуратов Колесник конторы Колесник цикс
Соулс-ворлд Избранная нежить Добрый охотник
Фейт блок Кастер (Тамамо) Ассасин (Джек Риппер) Сейбер (Артурия) Берсеркер (Мордред) Берсеркер (Киёхиме)
Ваха-блок Чернокнижник тысячи сынов
Легионер Пожирателей Миров
Легионер Железных Войнов
Криговец
Имперский гвардеец
Имперский Коммисар.
Имперский Кулак
Легионер Саламандр
Doom блок
Дуслеер ака Палач Рока из DOOM
Кибердемон
Ревенант
Какодемон
Старкарфт блок
Сверхразум
Королева Зергов
Заражённый Терран
Фентези Баттл
Воин Норски
Чемпион Хаоса
Всеизбранный Хаоса
Священник Зигмара
Священник Мора
Скайвен
Гном
Варкарфт блок
Лич
Рыцарь Смерти
Паладин
Эльфийский рейнджер
Чернокнижник
Маг Даларана
Огр Маг
И вообще всё, что придёт в голову! Просто под данные архетипы уже сбалансированы события и проблемы. Но и ваш собственный архетип вполне впишется при желании.
|
3 |
|
|
|
Характеристики.
Изменения и Крепь по нулям.
Внешность: Арт или картинка, аниме разрешено. Ваша старая и новая внешность в качестве ОЯША желаемого пола.
Характер. Достаточно, чтобы понимать, что движет вашим персонажем.
Мирровозрение. любое
История. Лучше хорошо, чем много.
Инвентарь. Чист
|
4 |
|