Действия

- Ходы игроков:
   I. Эгль (36)
   ----------- 
   Генерация (2)
   Арсенал (2)
   Система (4)
   Кубомёт (12)
- Обсуждение (225)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Общий (13913)
- Игровые системы (5710)
- Набор игроков/поиск мастера (36771)
- Котёл идей (2284)
- Конкурсы (9354)
- Под столом (16947)
- Улучшение сайта (9212)
- Ошибки (3753)
- Для новичков (3352)
- Новости проекта (11033)
- Неролевые игры (8453)

[LotFP] Кузница | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster bedver
09.06.2020 18:42
  =  
#1. Накидка характеристик

Для каждой из характеристик бросается 3d6, причём значения применяются именно в том порядке, в котором характеристики расположены (англ.алфавит).

После этого игрок может один раз поменять местами два значения друг с другом.

От значения характеристики зависит её модификатор:


Если сумма всех модификаторов меньше нуля, то персонаж накидывается заново.


#2. Выбор класса

Существует четыре класса для персонажей-людей: Клерик, Воин, Маг и Специалист. Для не-людей их раса является и классом: Карлик, Эльф и Полурослик.

Клерик

Не жрец, но духовный воин, одарённый мистическими силами и верно служащий своему божеству.



Воин

Те, кто не понаслышке знает об ужасах боя, пережившие резню и чинившие такие зверства, что неизвестно, как их носит земля, достойны носить имя Воина.

Воин — единственный, чьё умение сражаться растёт с уровнем.



Маг

Те, кто не побоялся заглянуть во тьму, нашли в ней силы и знания, не побоялись заплатить за них самую высокую цену.



Специалист

Профессиональные искатели приключений, ведомые исключительно личными мотивами, но все как один неспособные к обычной, спокойной жизни.

Специалист — единственный класс, который с помощью Очков Умений может улучшать умения по выбору.

Улучшая Скрытую Атаку, Специалисты получают дополнительный множитель урона в размере вложенных очков, а также +2 к попаданию, если вложено хоть одно очко.



Карлик

Представители умирающей расы, некогда самой могущественной в мире, карлики сейчас — лишь тень былой славы. Когда мир стал меняться, они не смогли приспособиться и отступили в свои подземные цитадели, где погрузились в тяжёлый и отупляющий бесконечный труд. Лишь немного из них проявляют волю к жизни и стремятся выйти в мир, становясь искателями приключений.

Только карлики продолжают получать бонус от Телосложения к НР после 9-го уровня



Эльф

Некогда оплот мудрости и просвещения, цивилизация эльфов пала перед людской экспансией, но, в отличие от карликов, эльфы приняли новый порядок с покорностью и изяществом. Часть их народа относится к людям с добротой и отзывчивостью, часть стремится уничтожить, словно чуму. И редкие одиночки, молодые и глупые, ходят среди людей.

Эльфы имеют 2 из 6 в Поиске и 1 из 6 в Сюрпрайзе.



Полурослик

Любопытные и мохноногие, Полурослики гостеприимны и не любят проводить время вдали от дома. Те из них, что пускаются навстречу приключениям, с точки зрения собратьев являются настоящими возмутителями спокойствия.

Полурослик получают +1 к модификатору Ловкости и +1 к КБ, когда их не застают врасплох. В дикой природе получают 5 из 6 Скрытности, и на старте имеют 3 из 6 в Выживании. Не могут использовать большое оружие, среднее считается двуручным для них.




#3. НР, спас-броски и деньги

В соответствии с таблицей класса кидается количество НР, к нему прибавляется модификатор Выносливости. Если на кубике значение меньше, чем в таблице, то берётся табличное значение.



Спас-броски делятся на 5 категорий:

Паралич (paralyze) отвечает за все эффекты, которые обездвиживают персонажа (оцепенение, оглушение, заклинания Сеть или Удержание)

Яд (poison) покрывает все ситуации, в которых не важно здоровье, а при неудачном броске наступает забытьё или смерть.

Дыхание (breath weapon) — все возможные АОЕ эффекты.

К магическим предметам (magical device) относятся все ситуации, в которых участвуют предметы, имеющие эффекты заклинаний, будь то палочки, кольца или посохи.

Магия (magic) — все заклинания или врожденные способности.

----------------

Каждый персонаж начинает с 3d6 * 10 серебряных монет. Обменный курс: 1 золотой = 50 сребреников = 500 медяков.

В начале игры каждый персонаж одет в подходящий стартовой локации комплект одежды, у магов есть книга заклинаний. Это не стоит ничего, остальное покупается.
Отредактировано 21.06.2020 в 15:47
1

DungeonMaster bedver
10.06.2020 18:45
  =  
Умения

Каждый персонаж обладает набором умений:

Архитектура (Architecture) — карлики начинают с 3/6, остальные 1/6. Используется для осмотра строений, поиска скрытых полостей, замков, ловушек, определения времени постройки, её надёжности и т.п.

Выживание (Bushcraft) — полурослики начинают с 3/6, остальные 1/6. Поиск еды/воды в диких условиях, прокладывание верного маршрута и ориентирование на местности.

Лазание (Climb) — все начинают с 1/6. Провал означает падение со случайной точки подъёма. Если свободны обе руки, то для лестниц и верёвок проверка не требуется. Персонаж должны быть не отягощен.

Языкознание (Languages) — все начинают с 1/6 и применяют модификатор Интеллекта. Если Интеллект ниже 7, то персонаж изъясняется косноязычно. Эльфы и карлики знают людской по умолчанию вдобавок к своему. При встрече с новым языком кидается 1d6+модификатор Интеллекта. Если успех, то персонажу известен этот язык.

Открывание дверей (Open Doors) — все начинают с 1/6 и применяют модификатор Силы. Наличие фомки даёт +1, а также +1 за каждого помощника (не более двух открывающих на стандартную дверь). Это именно слом, а вскрытие замка требует броска Мастерства и наличия инструментов.

Поиск (Search) — эльфы начинают с 2/6, остальные 1/6. Тратится 1 ход на каждые 10 футов. Разные вещи можно найти с разной сложностью.

Ловкость Рук (Sleight of Hand) — все начинают с 1/6. Залезть в карман, спрятать что-то, незаметно достать оружие, заменить объект на плите-ловушке на такой же по весу камень и т.п.

Скрытая Атака (Sneak Attack) — все начинают с 1/6. Улучшать это умение могут только Специалисты, увеличивая наносимый урон.

Скрытность (Stealth) — полурослики начинают с 5/6, остальные 1/6. Если враг уже знает о вашем присутствии, то прокрасться мимо не получится. Чтобы спрятаться, нужно не только успешно кинуть бросок, но и иметь место поблизости, где это действительно возможно. Атака из скрытности всегда считается неожиданной.

Мастерство (Tinker) — все начинают с 1/6. Открыть замок, обезвредить механизм ловушки, включить механизм или разобраться в принципе его работы. Снова применять умение на тот же объект можно только после получения нового уровня персонажа.
Отредактировано 21.06.2020 в 15:48
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.