Космическое приключение | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Solanus
05.06.2020 11:27
  =  
Профильные науки:
Биотехнологии
Сырье: органика.
Все, что касается работы с органикой. Приверженцы биотехнологий считают, что жизнь - высшее достижение вселенной и любая цель может быть достигнута именно через фокус создания, изменения и адаптации всевозможных организмов и существ.

Классические приемы и примеры:
*. Живые корабли, выращиваемые на специальных фермах и способные к самостоятельной регенерации повреждений.
*. Биороботы и клоны, используемые вместо дорогостоящих специалистов.
*. Мутации и адаптации найденных существ под принципиально новые условия и задачи.

Машинерия
Сырье: металлы.
Прямолинейное и стандартное решение возникающих проблем. По праву считается самым простым и самым универсальным направлением развития науки: ведь машинами под контролем разумных на самом деле можно сделать что угодно. Не так хорошо адаптируются как биотехнологии, не так универсальны как энергетические решения, зато в высшей степени надежды и удобны.

Классические приемы и примеры:
*. Пулеметы, автоматы, рельсотроны, ракеты.
*. Укрепленная броней обшивка.
*. Стационарные базы и укрепления.
*. Экзоскелеты и пилотируемые истребители.

Энергетика
Сырье: энергия.
Подход тех, кто считает, что самое главная ценность в мире: энергия. Они используют ее буквально для всего, демонстрируя поразительную универсальность решений, когда персональная защита одновременно может становиться и опасным оружием и удобным инструментом.

Классические приемы и примеры:
*. Лазера.
*. Силовые щиты.
*. Голограммы и проекции.
*. Телепортация.

Социальные технологии
Сырье: рекруты.
Там где прочие предпочитают полагаться на машины и компьютеры, социологи считают, что потенциал разума гораздо выше и шире того, что ему приписывают. И ни один компьютер не сможет продемонстрировать в бою интуицию, способную определять исход сражения.
<Прим. Социальщики объективно слабее прочих на фоне отсутствия "мощных" решений, если рассматривать отдельные действующие единицы. Однако их больше и они лучше, и особенно это становится заметно, когда им все таки выдают нормальное снаряжение подготовленное с участием других подходов. Мало кто хотел бы встретиться с боевым псиоником с био-имплантами, усиливающими его способности.>

Классические приемы и примеры:
*. Высококлассные профессионалы.
*. Развитие естественных способностей до предела и дальше.
*. Псионические подходы.
*. Дипломатические решения.
*. Шпионаж и секретные операции.

Кибернетика
Сырье: вычислительные мощности.
Искусственный интеллект, роботы и киборги: все то, что полагается на компьютеры и различные вариации внедрения подобных технологий, вплоть до использования виртуальной реальности для проведения симуляций предстоящего сражения.

Классические приемы и примеры:
*. Искусственный Интеллект.
*. Автоматические системы.
*. Кибернетизация тела.
*. Анализаторы и симуляторы.

Научные подходы:
Всего можно выделить три основных решения, к которым так или иначе сводится любое научное открытие:

Академический: Уникальное штучное изделие, которое довольно сложно повторить при текущих возможностях. Зачастую это лишь прототип, который потом в течении долгих лет еще будет дорабатывать и улучшаться, прежде чем его получится запустить в серийное производство. Если вообще получится.
Технология дает возможность создания одного уникального объекта. Стандартно - это новая система Флагмана, "намертво" в него интегрированная и не способная существовать отдельно. Однако эта система обладает по настоящему огромной мощью и эффективностью и одновременно с этим увеличивает все остальные базовые характеристики корабля. Чем больше систем интегрировано во Флагман - тем больше и сильнее он становится!
Промышленный: Обкатанные и улучшенные до своего предела технологии или же новинки, изначально нацеленные на стандартные и простые решения. Это то, что можно производить сотнями и тысячами штук, даже не считая, сколько их в итоге получилось и куда и как они расходуются. Это личное вооружение каждого солдата, персональные коммуникаторы, синтезаторы пищи и прочие безусловно крайне полезные, но не слишком ценные штуки.
Инженерный: Золотая середина между двумя иными подходами. Лучшим примером этого являются крейсера: космические корабли не столь чудовищных размеров как Флагманы, которые может позволить себе купить даже не каждая планета, но и не мусор в виде перехватчиков и истребителей, которые обычно штампуются десятками тысяч штук в день каждой мало-мальски большой верфью. Крейсера с одной стороны продукция достаточно массовая и стандартизированная, которую можно заказать где угодно и получить в разумные сроки, но с другой - позволяет проводить настройку под себя и под специальные задачи.
Иными словами, это штуки, которые можно воспроизводить и создавать небольшими партиями, но уже обладающие возможностью интеграции нужных уникальных решений.

Несколько примеров технологий

Организации:
Каждая организация обладает типом и уровнем и содержит в себе штаб-квартиру и снаряжение.

Типы
Любая организация может выполнять любую задачу, однако, все таки, лучше справляется именно с задачами по своему профилю. Кроме того, любая организация в любой момент может сменить свою специализацию, для повышения эффективности в другой сфере. Например, ученые могут действовать как военные, а могут переспециализироваться в военных. В итоге, они будут хоть и хуже военных, но все таки лучше, чем ученые, пытающиеся воевать совсем без подготовки.

*. Ученые. Занимаются исследованиями и решением возникающих сложных задачек.
*. Военные. Занимаются обеспечением безопасности и войной.
*. Рабочие. Занимаются разработкой месторождений и производством различных штук, чертежи которых приносят ученые.

Уровни
Уровней всего три. Первый самый сильный, третий самый слабый. Когда организация достигает первого уровня - она получает именного офицера в профильной области этой организации. Например у организации военных пилотов - офицер тоже будет пилотом. Каждый офицер обладает особым навыком и может прогрессировать дальше, улучшая свои навыки и значительно усиливая за счет этого организации, с которыми он взаимодействует.
Для улучшения уровня организации достаточно потратить действие любой организации на это.

Штаб-квартира
Любая организация нуждается в инфраструктуре, которая обеспечивала бы ее работоспособность. Военные базы, аэродробы, мастерские, шахты и лаборатории: это все занимает очень много места и создание и подготовка таких мест довольно трудоемкий процесс.
Флагман обладает достаточной вместительностью, что бы на нем могло с комфортом расположиться три организации. Остальные - вынуждены подискивать места где-то снаружи.
Для создания штаб-квартиры нужна заявка любой организации, результатом станет появление новой организации 3 уровня. Уничтожение штаба приведет к немедленному исчезновению организации и потере всех уровней, офицера и снаряжения.

Снаряжение
Артефакты и продукция, созданная рабочими.
Это могут быть навороченные компьютеры или какие-то клевые пушки. Так или иначе это все используется для повышения эффективности организаций. Снаряжение можно передавать между организациями или складывать где-нибудь на Флагмане при желании.

Эффективность Организаций
Это нигде не будет прямо фигурировать, одна чем сильнее организация, чем лучше у нее офицер и чем лучше доступное ей снаряжение - тем эффективнее она работает. Таким образом, если сравнивать организацию, которая была создана другой организацией 3 уровня и улучшена до 1 уровня с организацией, которая была создана организацией 1го уровня с профильным офицером-рекрутером при поддержке социальных технологий - разница будет просто чудовищно большой в пользу второго варианта. Да, это подразумевает практически бесконечную последовательность усиления организаций: каждая новая будет становиться все сильнее, чем предыдущая. Это и есть развитие. Так мужики с мечами сменили мужиков с палками, пушки сменили рыцарей, а реактивные минометы отправили в прошлое плотные войсковые построения.

Доступные действия
Что вообще можно делать в игре и как?
Каждая организация может что-то сделать:
*. Участвовать в боевых действиях один раз,
*. Один раз добывать материалы и один раз преобразовывать материалы в продукцию (любое количество материалов одного типа в продукцию одного типа) (те же самые или иные материалы, можно копать одно и производить другое)
*. Исследовать новые технологии.
*. Создавать Штабы.
*. Улучшать существующие Организации.
Дополнительно к любому из этих действий каждая организация может передвинуть свой Штаб.
Организация может действовать только в рамках системы, в которой она расположена и соседних систем. Если вам хочется добраться куда-то подальше - используйте Флагман или подготовьте для этого соответствующие технологии.

Флагман
*. Может переместиться два раза и участвовать в боевых действиях бесконечное количество раз. Это означает, что Флагман по умолчанию старается вмешивается в любые столкновения, которые происходят в зоне его досягаемости, но не факт, что он, все таки, успеет поучаствовать везде и всюду в пределах одной системы. Тем не менее, даже "застряв" в одной системе он может успеть повоевать во всех сражения во второй и третьей системах. (Первая - где он находился изначально, вторая - после первого перемещения, третья - после второго. ВНИМАНИЕ! Если вы наткнетесь на опасного врага после второго перемещения, единственным спасением останется гипер-катапульта, что равнозначно окончанию игры для вас. Думайте, куда летите. Ход лучше заканчивать на своей территории, даже "Гегеманут" старается под конец цикла возвращаться к Маяку.)
*. Радиус перемещения флагмана ограничен известной картой. Нельзя прыгать через "не открытые" системы.
*. С собой флагман может таскать не ограниченное количество всего. Организации могут либо отправить с флагманом свой штаб, что бы выгрузить его на новом месте, и/или погрузить на флагман персонал и использовать единожды на любой из остановок Флагмана.

Технологии:
Примеры и принципы создания технологий приведены выше, здесь лишь несколько обобщенных фактов.
*. Каждая технология - это какой-то конечный продукт. Научные принципы и теоретические знания не считаются Технологиями и их не надо оформлять отдельно.
*. Технологии так или иначе должны быть связаны друг с другом. Нельзя перейти к чему-то принципиально новому за один шаг. Например, если ваша технология энергетики - лазера, то вы совсем точно не можете в процессе игры внезапно выучить технологию телепортации. Это ограничение не работает на начальные технологии.
*. Технологии как и организации обладают скрытной эффективность. Одна технология всегда будет лучше другой, а организация 1 уровня почти всегда сделает лучше, чем организация 3 уровня.
*. Открытие технологии дает бесплатный набор прототипов. В случае с Академическим подходом нужны только вложения на поддержание работоспособности, а промышленные и инженерные решения еще придется производить, если нужно больше одной штуки.

Ресурсы:
Ресурсы в игре будут представлены четырьмя видами:

*. Продукция/снаряжение. Все то, что наклепали игроки.
*. Артефакты: штучные уникальные находки, технически сложные на столько, что даже не получается понять принцип их работы.
*. Материалы: редкие и очень редкие источники чего-то, которые ученые и промышленники могут превратить во что-то полезное.
*. Сырье: необходимо для поддержания работоспособности технологий.

Аборигены, флора и фауна.
В мире вокруг полно всякой разнообразной гадости. Именно поэтому отсюда еще не забрали все сокровища! Подробнее уже во время игры и в комнате "Карта сектора и информация"
Перки и навыки
Это особенные штуки, существующие немного вне базовых правил и способные их менять. Это что-то довольно крутое, например, дополнительный заряд гипер-катапульты (или деньги на ее использование и последующий ремонт), или дополнительная социальная связь, или дополнительная технология, или дополнительный источник сырья... Не хочу ограничивать фантазию, но в общеми и целом в перк можно поместить любую идею, которая по каким-то причинам не уместилась в остальны правила.
Отредактировано 06.06.2020 в 12:20
1

DungeonMaster Solanus
17.06.2020 13:18
  =  
Как в это играть?
Игра разбита на условные фазы: ходы.
Каждый ход можно делать следующие вещи:
- Тратить ресурсы,
- Делать что-то организациями и офицерами,
- Двигать флагман,
- Общаться.

При этом:
Общение происходит в режиме реального времени и "вне" игрового потока. Фактически, общаться с НПС или другими игроками можно вообще в любой момент без привязки к конкретному игровому моменту. У всех есть достаточно надежная связь и, если не было оговорено иного, это связь позволяет связаться с кем угодно и обсудить дела насущные.
Такой результат деятельности организаций как добыча ресурсов, производство и изучение технологий происходит в конце хода при условии, что организация не была уничтожена и может продолжать функционировать. До конца хода можно перераспределять действия организаций, которые ранее были потрачены на исследования и производство, отменяя полностью предыдущий эффект.
Сражения и взаимодействия с локациями происходит в отличии от производства и исследования сразу же. То же самое касается и движения флагмана: передвижение будет засчитано в тот же момент, как будет опубликован мастер-пост. То же самое касается и распределения сырья на академические технологии: это распределение учитывается сразу же и сырье или материалы могут быть потрачены в любой нужный момент.

Структура хода следующая:
Игрок пишет заявку на какие-то действия. Это включает художественный текст, так или иначе описывающий эти действия, в комментарии по необходимости указывает краткую техническую выжимку (Например: - Организация Х атакует мусорщиков в секторе 2-3), включающую все заявленные действия в этом посте.
Мастер пишет ответ на заявленные действия, после чего можно писать новую заявку с новыми действиями.

Тратить действия всех организаций и флагмана за один раз совсем не обязательно: можно делать это постепенно, сохраняя необходимые ресурсы и возможности на будущее.
Когда все игроки потратят все доступные им действия - будет посчитан новый ход, будут учтены изученные технологии, улучшения организации, добыча ресурсов и все такое прочее.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.