ХарактеристикиКаждый юнит описывается следующим набором характеристик:
Хп - количество повреждений, которое юнит может получить. Если значение текущих хп опустится до 0 или ниже - юнит будет считаться безвозвратно уничтоженным. Восстанавливается до максимума в начале хода или изменяется по особым правилам. Максимальное базовое значение: 4
Мораль - отражает текущее отношение юнита к происходящему. Часто изменяется из-за разнообразных условий: может как падать изщ-за того, что вокруг много противников, так и становиться больше благодаря воодушевлению от присутствия Капитанов на поле боя. Чем ниже уровень морали, тем менее эффективны юниты, если мораль опустилась до 0 - юнит считается дизертировавшим.
Атака - комплексная характеристика отражающая наступательную мощь юнита и используется для расчета попаданий и нанесения урона. Это в равной степени как редкие, но мощные атаки боевым молотом так и наоборот, частые и быстрые, но слабые, удары кинжалами или коротким мечом. Максимальное базовое значение: 5
Защита - подобно атаке, эта характеристика отражает способность юнита избегать получения урона любым способом: будь то тяжелая броня или высокая подвижность. Максимальное базовое значение: 5
Усталость - характеристика используемая для отображения количества действий доступных для юнита. Каждая акция или задание, в котором принимает участие юнит - понижает текущий уровень усталости на определенное значение. Как только это значение достигло нуля - юнит больше не может участвовать ни в какой активности.
Скорость - характеристика определяющая расстояние, на которое юнит может переместиться за одну фазу. Важна в разрезе тактического поля боя, позволяя быстрее перемещать отряды и для распределения юнитов по заданиям (например перемещение из региона в регион будет потреблять количество усталости равное расстоянию / на скорость, от чего медленные юниты вовсе будут не способны выполнять задания в иных регионах, относительно своей дислокации.)
Особенности - каждому юниту доступен список возможных особенностей, правила для которых определяются отдельно и могут изменять всю логику поведения юнита.
Примеры юнитовПод спойлером "классические" варианты юнитов, которые можно использовать как шаблоны для создания своих собственных вариаций.
Ополченец.
Классический воин "последнего" шанса. В прошлом крестьянин, которому выдали в руки вилы и отправили на поле боя.
Хп: 1
Мораль: 1
Атака: 1
Защита: 1
Усталость: 1
Скорость: 1
Особенности: -
Цена: 10 припасов, 10 материалов
Пехотинец.
Не более чем очередная жертва войны: бегло натренированный боец, знающий, как строять в строю и за какой конец держать меч.
Хп: 2
Мораль: 2
Атака: 2
Защита: 2
Усталость: 2
Скорость: 2
Особенности: -
Цена: 39 припасов, 39 материалов
Копейщик.
В отлиии от пехотинцев - никогда не сражаются по одиночке, всегда держат строй и отменно обращаются с копьями, демонстрируя мощь тактических преимуществ
Хп: 2
Мораль: 2
Атака: 2
Защита: 2
Усталость: 1
Скорость: 2
Особенности: Дальность 1
Цена: 29 припаса, 29 материала, 12 роскоши
Лучник.
Чаще всего - это бывшие охотники, умеющие достаточно метко стрелять из своих коротких луков.
Хп: 1
Мораль: 2
Атака: 3
Защита: 1
Усталость: 1
Скорость: 2
Особенности: Дальность 2, Боезапас 20.
Цена: 21 припаса, 21 материала, 13 роскоши.
Кавалерист.
Легкий всадник, способный разобраться с отставшим противником или оправиться на разведку в дальние земли..
Хп: 3
Мораль: 2
Атака: 3
Защита: 2
Усталость: 1
Скорость: 3
Особенности: -
Цена: 50 припасов, 50 материалов.
Арбалетчик.
Хорошая броня и мощный арбалет, способный с небольшого расстояния пробивать даже тяжелые латы.
Хп: 2
Мораль: 2
Атака: 4
Защита: 2
Усталость: 1
Скорость: 2
Особенности: Дальность: 3, Боезапас: 20, Бронебойный.
Цена: 49 припасов, 49 материалов, 68 Роскоши.
Генерация юнитовИтак, как сгенерировать своего юнита? Это достатоно простой процесс.
1. Следует придумать ему название, которое будет ЧЕТКО отражать суть и назначение юнита. Не стоит называть "тяжелым пехотинцем" юнита со скоростью 4. Да, название может быть абстракным ("кровавые соколы"), но даже в этом случае должна прослеживаться логика. (Кровавые, потому что орудуют двуручными топорами, соколы - потому что мобильные и нападают с тыла.)
2. Описание. Хотя бы короткая строчка. Но лучше, если в описание будет включено основное снаряжение, нормальная тактика использования, построение и прочие особенности, вплоть до истории появления названия.
3. Характеристики. Минимум 1, максимум 4. Примерное понимание значений приведены ниже под спойлером.
4. Выбрать особенности: этому посвящен раздел чуть ниже.
4. Посчитать стоимость: табличка сразу после спойлера ниже. (Внимание! На содержание КАЖДОГО юнита надо тратить 25% от его стоимости КАЖДЫЙ ход)
ХП
0. Труп.
1. Крестьянин, обычный человек. Его способности к выживанию ограничены из-за столь же ограниченного питания и хронически ослабленного организма.
2. Уровень взрослого крепкого мужчины. Способен выжить после очень серьезного ранения или после очень тяжелой болезни.
3. Кавалерия и великаны, монстры и прочие существа, жизненный запас сил которых довольно значительно превосходит норму обычного человека. Остаются в живых даже после получения объективно смертельных ранений.
4. Чаще всего это существа, которые поддерживают сво жизнь при помощи каких-то дополнительных средств: например алхимии или магии. Или же некотоыре очень крупные существа: киты, акулы, крупные слоны.
5+. В реальной жизни встречается крайне редко. Фактически, этих существ невозможно убить даже просто отрезав им голову или пронзив им сердце: что бы окончательно успокоить подобных противников, чаще всего их надо расчленить на множество кусочков. А потом сжечь.
Мораль
0. Уровень маленького ребенка, у которого еще нет собственных моральных ориентиров.
1. Те, кто совершенно не заинтересован в происходящем и при первой подходящей возможности предпочли бы вернуться домой.
2. Профессиональные наемники. У них есть задача - и они готовы ее выполнять. Однако есть вполне конкретный момент, когда цена выполнения задачи станет слишком высока и они предпочтут сдаться и предать нанимателя, а не упорствовать дальше, рискуя своими жизнями.
3. Патриоты. Они понимают, за что они сражаются и зачем они это делают и готовы идти на определенные жертвы, принимая их как неизбежность.
4. Фанатики. Практически не способны менять свою точку зрения и продолжают добиваться поставленной задачи даже тогда, когда становится понятно, что они погибнут, так ничего и не достигнув.
5+. Существа, сила воли которых выходит за рамки человеческого понмания. Примор тому могут служить представители Роя: у них попросту нет собственной воли, ее заменяет общий разум.
Атака
0. Дети и небольшие животные. Способны поранить, но не способны убить.
1. Люди, которые физически способны убивать подобных им - но редко хотят и редко умеют это делать, чаще стараясь и вовсе избежать кровопролития, если это вообще возможно.
2. Рядовые солдаты и крупные хищники. Знают как сражаться, умеют причинять другим вред и могут добить противника при необходимости.
3. Профессиональне солдаты, с хорошим оружием в приличном состоянии.
4. Профессионалы с особым, специально подобранным оружием против конкретных типов противников: например строй тяжелой кавалерии, атакующей пехоту.
5. Кровожадные маньяки и воины, изучившие искусство убийства и обладающие доступом к смертоносному оружию. Чаще всего способны убить своего противника за считанные секунды одним точным попаданием.
6+. С этими существами лучше не встречаться никогда: против них не поможет никакая броня и никакая выживаемость.
Защита
0. Ящики. Здания. Спящие и дети. Они не способны защищать себя.
1. Человек, которому в жизни не приходилось толком драться и у которого толком нет никакой защиты.
2. Вареная кожа, прочные куртки проччая одежда, обеспечивающая приемлемый уровень безопасности.
3. Легкая броня, возможно щит и понимание того, что щит надо держать перед собой, принимая на него удары.
4. Кольчуга, панцирь и хорошие навыки ношения брони, что позволяет принимать послеующие атаки на неповрежденные части защиты, выживая даже в жарких заварушках.
5. Тяжелые сплошные латы, отражающие выстрелы лука и практически неуязвимые для мечей или копий.
6+. Каменная скала или наковальня: рубить можно очень долго и совершенно безрезультатно.
Усталость
0. Уставший или больной человек, более не споосбный ничем заниматься.
1. Простой труженник, споосбный отрботать свою смену.
2. Тренированный и выносливый человек, привыкший к лишениям и полевому образу жизни, что позволяет ему поддерживать себя на уровне даже после изнуряющих переходов и сражений.
3. Профессиональные бегуны и атлеты, смысл жизни которых - преодолевать большие расстояния или постонно бодорствовать, сохраняя продуктивность.
4. В них встроена батарейка, от которой они заряжаются и их нормальная продолжительность рабочего дня может достигать двадцати часов.
5+. Вряд ли это вообще живые организмы, которым нужна еда или сон. Скорее всего это порождения магии, демоны или что-то подобное.
Скорость
0. Инвалид, не способный передвигаться самостоятельно.
1. Пеший нетренированный человек. Может идти быстро - но недлого, в итоге сбиваясь с ритма и отставая.
2. Уровень хорошо подготовленного человека, способного к марш-броскам на протяжении нескольких дней подряд.
3. Скорость нормального перемещения лошади со всадником.
4. Вестовые и посыльные, что перемещаются между заставами загоняя лошадшей до смерти.
5+. Это те, кто способны летать или телепортироваться, перемещаться по земеле с такой скоростью невозможно.
Ценники:Хп.............: 1: *0%__, 2: +*35%__, 3: *70%__, 4: *120%
Мораль....:1: *0%__, 2: +*35%,__ 3: *70%__, 4: *120%
Атака........:1: *0%__, 2: +*15%__, 3: *30%__, 4: *55%__, 5: *80%
Защита.....:1: *0%__, 2: +*15%__, 3: *30%__, 4: *55%__, 5: *80%
Усталость:1: *0%__, 2: +*35%,__ 3: *60%__, 4: *100%
Скорость..:1: *0%__, 2: +*20%__, 3: *45%__, 4: *85%
Как считать стоимость: берем базовую стоимость ополченца (20) и мультипликативно умножаем на значения из таблицы. Например для пехотинца это будет выглядеть следующим образом:
20 * 1.35 * 1.35 * 1.15 * 1.15 * 1.35 * 1.20 = 78.Из этого половина - припасы, половина - материалы, если не применяется никаких других особых правил.
ОсобенностиОсобенности покупаются относительно (в %) от основной стоимости юнитов и определяют особые правила, которые могут принципиально менять игровую механику практически любым способом. Здесь преведо то, что мастер считает корректным изначально предложить игрокам. Однако, здесь приводятся ДАЛЕКО не все варианты, которые были рассмотрены. И не все, которые ГАРАНТИРОВАННО будут в игре. Таким образом, в процессе игры почти наверняка игроки столкнутся с особенностями отрядов, которых нет в данном списке. Это сделано намеренно.
Второй важный момент: на момент ГЕНЕРАЦИИ игроки могут просить добаить необходимые для них особенности, при соблюдении условия, что эта способность будет использована для создания отряда юнитов. Нельзя попросить добавить особенность и не использовать ее. После НАЧАЛА игры - добавлять особенности подобным образом уже будет нельзя, их надо будет исследовать.
Стоимость особенностей считается в росокоши за каждого юнита. Каждая дополнительная особенность после первой мультипликативно увеличивает стоимость всех особенностей на 25%.
Проценты складываем, потом умножаем на 1.25 за каждую особенность после первой.
Список особенностей:
Дальнобойность X. Позволяет атаковать противника на большем расстоянии. Дальнобойность 1 подразумевает, что отряды все еще находятся на соседних клетках и взаимно атакуют друг друга, однако отряд с дальнобойностью 1 атакует первым. Дальнобойность 2 и более требует обеспечения боеприпасами. Дальнобойность 2 позволяет атаковать на 2 клетки (т.е. через клетку), дальнобойност 3 - на 3 клетки, и так далее.
Стоимость: 40% за 1 уровень, 10% за каждый последующий.
Боезапас X: Позволяют провести Х дальнобойных атак за время одного сражения (или серии сражений, без возвращения в союзное поселение для пополнения). Не учитывается при подсчете количества особенностей
Стоимость: 3% за каждые 5 боеприпасов.
Бронебойный: Уровень защиты цели понижается в два раза до минимума в 0. Значение защиты округляется в меньшую сторону (1->0, 3->1).
Стоимость: 40%.
Бронированный. Уровень защиты повышается в два раза. (Особое внимание: эффективный уровень разницы атаки и защиты все равно не может превышать 4: в случае, если атака 1, а защита цели 8 - расчет будет идти по той же формуле, как если бы защита была 5!). Скорость бронированных юнитов не может быть больше 2.
Стоимость: 50%.
Кровавое оружие. Если атака выше защиты цели, то весь наносимый урон удваивается.
Стоимость: 35%.
Кавалерийский Удар. Доступно для отрядов со скоростью 3 и выше. Заменяет собой действие отряда "марш". Отряд может переместиться вплоть до двойной скорости по прямой линии, после чего атаковать отряд противника, находящийся перед собой.
Стоимость: 50%.
Оборона строем. Заменяет действие "Защита". Требуется Дальность 1 или особенность "Засада". Отряд немедленно проведет безответную атаку по любому противнику, который войдет в любую клетку перед этим отрядом.
Стоимость: 40%.
Засада. Добавляет действие "Засады", позволяя отряду оставаться невидимым для противника и перемещаться с половиной скорости (округляется вниз).
Стоимость: 20%.
Формирование отрядовВ отряде может быть любое колиество любых юнитов. Единственное, на то стоит обращать внимание - отряд действует как цельная единица и микроменеджмент внутри отряда невозможен. Это означает, чотт нет смысла перемешивать тяжелобронированных щитоносцвев с длинными лучниками. Если дойдет до ближнего боя - бить будут всех в равной степени, не разбирая, где стрелок, а где защитник. ЭТих юнитов лучше разбить на два различных отряда.
При этом изменение морали считается сразу для всего отряда; скорость определяется по самому низкому значению в отряде; если часть отряда не способна выполнить команду - команда будет либо выполнена в той степени, в которой она может быть выполнена (например, дальняя атака), либо не будет выполнена вообще (например, перемещение)
Доступные действияКаждый ход на тактической карте можно выбрать что-то одно:
Марш. - Отряд пемещается на свою двойную скорость. После этого отряд не может защищаться в случае, если он будет атакован.
Атака/Передвижение - Можно выполнить в любой последовательности: отряд атакует доступного противника; отряд перемещается на свою полную скорость.
Защита - Скорость передвижения отряда опускается до значения не превышающего 1, в случае, если отряд будет атакован, то отряд первым нанесет урон противнику.
Отдых. - Отряд восстанавливает 1 морали. После этого отряд не может защищаться в случае, если он будет атакован.
Взаимодействие. - Выполнить особые правила по взаимодействию с объектом или другим отрядом, если такие доступные.
Объединить отряды. - Два отряда могут передвинуться на свою полную скорость, после чего объединяются. Новый отряд сможет действовать только на следующий ход.
Разделить отряд. - Отряд разделяется на два независимых отряда. Каждый отряд может выполнить действие после этого и как минимум один отряд должен переместиться на иную клетку поля.
Отступление. - Отряд двигается к ближайшей границе сражения и достигнув ее - покидает поле боя. Используется автоматиески, если мораль отряда 0.
Правила и МеханикаМораль, логика ее изменения и накладываемые эффекты.
Мораль означает готовность солдаться драться - или их намерение покинуть бой.
Что влияет на мораль?
Понизить мораль могут: значительные потери среди своего отряда (25% и более от начального значения на этот ход), уничтожение союзного отряда, особенности, смерть своего комнадующего, атака превосходящими силами противника (двукратнй и более перевес). В любом из этих случаев кидается 1д(Х+1), где Х равно значению максимальной морали и при 1 мораль понижается.
Повсить мораль могут: уничтожение вражеского отряда, убийство вражеского командира, отдых, особенности. В любом из этих случаев кидается 1д(Х+1), где Х равно значению максимальной морали и при 1 мораль повышается.
Значения показателей морали: 0% - отряд отступает и игнорирует любые приказы.
33%: показатели атаки и защиты отряда снижены вдвое.
150%: +1 к атаке или защите, +1 к скорости.
Тактическая карта.
Все сражения происходят на тактической гексагональной карте, на которой расположен различные объекты, разне виды территории, специальные объекты и сражающиеся отряды. Некоторые объекты могут обладать специальными модификаторами (например, башня будет добавлять дальность атаки для юнитов с дальностью атаки 2 и более, а бочки со стрелами или обозы позволят обновлять боезапас).
Каждый отряд, вне зависимости от его численности, занимает одну клетку и одновременно на одной клетке может быть не более одного отряда. Отряд повернут в конкретном направлении, обозначенном стрелочкой. Фронт для каждого отряда составляет три клетки впереди. Фланговое направление - две клетки сбоку-сзади. Клетка сзади считается тылом.
Направление важно для просчета боевых взаимодействий, если отряд атакован с фланга или тыла - юниты в этом отряде теряют часть защиты и получают больше урона, их легче убить.
По умолчанию каждый отряд за один ход может сделать одно действие (каждая сторона может в произвольном порядке выбирать очередь активации отрядов) и один раз защититься, атакуя противника в ответ. Поэтому если отряд был атакован более чем один раз - второй и последующие атакующие будут наносить урон совершенно безвозмездно. По умолчанию защищающийся отряд разворачивается фронтальной стороной к атакующим, что бы полноценно ответить на удар.
При этом исключением является ситуация, когда атакующих более чем в три раза меньше, чем защищающихся: такое сражение НЕ снимает ответную атаку с отряда и он сможет сноаа нанести урон противнику, когда будет атакован.
Рассчет получения урона и процесс бояЗа одну атаку внутри каждого отряда каждый юнит может получить не более 3 ед. урона в обычных условиях (может быть измененно особенностями юнитов или местности). Количество получаемого урона зависит от разницы в суммарной атаке и защите атакующих юнитов. Количество сражающихся юнитов определяется следующим образом:
Если атакующих меньше, чем защищающихся, то в бою участвуют все атакующие и рачное количество защищающихся.
Если же защищающихся меньше, чем атакующих, то атаковать будет только количество солдат равное числу защищающихся умноженное на дополнительный модификатор: *2, если защищающихся меньше 10, *1.75 до 50 и *1.5 сверх этого значения. Таким образом нет смысла атаковать армией в 100 человек небольшую группу из 10 солдат, т.к. принять участие в одной фазе сражения смогут не более 20 юнитов.
В зависимости от характеристик и особенностей юнитов порядок распределения урона может отличаться.
Юниты с дальностью 1 нанесут урон в ближнем бою раньше своего противника.
Если дальность атаки одинаковая, то первыми наносить урон будут те, кто защищаются.
Если был атакован отряд, который не защищался - обе стороны получат урон одновременно.
Нанесение урона считается автоматически скриптом по кубу д100 за каждую связку атакующие-защищающийся. Одну цель одновременно могут бить более 1 атакуюего и цели распределяются случайно из всего доступного пулла юнитов. Для интересующихся ниже таблица определения вероятности получения урона основываясь на разнице между защитой и атакой.
. . . .0 . . . . . . . 1 . . . . . . 2 . . . . . . . 3
-4 . 0,00% ... 30,00% . 30,00% . 40,00%
-3 . 10,00% . 40,00% . 20,00% . 30,00%
-2 . 20,00% . 40,00% . 20,00% . 20,00%
-1 . 40,00% . 40,00% . 10,00% . 10,00%
.0 . 50,00% . 35,00% . 10,00% . 5,00%
.1 . 60,00% . 30,00% . 5,00% .. 5,00%
.2 . 70,00% . 25,00% . 5,00% ... 0,00%
.3 . 80,00% . 20,00% . 0,00% ... 10,00%
.4 . 90,00% . 10,00% . 0,00% ... 0,00%