Общие положения Все указанные в игре факты, будь это непосредственно события сюжета, данные в анкетах, либо описания Ведущего к разным элементам модуля, всё это считается «нотариально заверенными» единицами информации. Если есть некие вопросы, то в первую очередь следует обращаться именно к фактам. И если по ним непонятно, то да, надо уточнять. Описания имеют наивысший приоритет, толкуются так, как даны и, при возникновении таковой необходимости, могут быть подробнее раскрыты для лучшего понимания того, что в них определено, или даже исправлены при наличии фактических ошибок.
Числа, присутствующие в игре, несут исключительно вспомогательное значение и отображают некие величины, которые можно сравнивать между собой. Они созданы чисто для некоторого удобства, поскольку помогают ответить на вопросы в духе «кто бегает быстрее, кто прыгает выше, кто жмёт массу больше». Но не более того. Не рекомендуется придавать числам большое значение, то есть, ставить на место более высокое, чем они того заслуживают. Однако, посматривать в их сторону будет весьма полезным делом.
Политика обработки заявок1. Думать Логикой Персонажа.
2. Думать Возможностями Персонажа.
3. Уточнить нет ли очевидных Персонажу упущений:
3.1. Не принимается ли желаемое за действительное.
3.2. Есть ли не упомянутые ранее, но теперь актуальные факторы.
3.3. Не спешить уточнять детали по одной, прежде чем готов хотя бы примерный план.
3.4. Спрашивать о разных величинах применительно к тому зачем они нужны.© Why
Основной критерий мастерских решений: "выглядит интересно".© Neron
Приведённые в спойлере цитаты иллюстрируют общий подход.
Нетрудно заметить: 3/4 успеха Персонажа исходят от Игрока, а 1/4 – от Ведущего. При этом, если хотя бы одного компонента не хватает, то 0.75 = 0. Описания, данные Игроком в игре, имеют серьёзное влияние на результаты действий его Персонажа – и оно или позитивное, или негативное, что зависит от их качества. Плюс очень важна Последовательность! Все заявки обрабатываются в порядке динамичной очереди от самой верхней к самой нижней. Существует вероятность, что последовательность сорвётся, но и это вполне нормальное явление. Условные операторы вроде «если случится то, тогда сделать это, либо наоборот» обычно имеют право на существование, если их не слишком много для обработки.
Кроме того, есть ещё одна важная деталь. Чего не заявлено – того нет.
Ведущий может немного додумывать действия Персонажа, но он делает это лишь в разрезе предоставленных заявок. Если Персонажа вдруг переехал мчащийся на него поезд, то не стоит немедленно набрасываться на Ведущего в словесном боксе с претензией на произвол. Вероятно, Игрок забыл про уклонение первым действием? Или не уточнил факторы, которые в итоге всплыли и помешали Персонажу уйти с путей?
А ведь такое часто бывает в жизни: проигнорировавший опускающийся шлагбаум водитель нажимает педаль в пол, заезжает на рельсы и застревает на них. Когда у водителя ещё имеется в сером веществе частичка ума, тогда он пытается сбежать из ловушки. Но если нет, то конец немного предсказуем.
Наконец, важной частью заявок Игрока может служить пояснение, чего Персонаж хочет добиться ими. Описать цель, или смысл заявок не возбраняется, а Ведущему это поможет в наиболее полной мере понять логику действий и обработать заявки наиболее точно, с учётом общей картины ситуации. Впрочем, нельзя сбрасывать со счетов то, что развитие способностей Персонажа может оказаться недостаточным в разрезе повышенного уровня сложности стоящей перед ним проблемы. И вот тут в режиме «здесь и сейчас» уже ничего нельзя сделать, разве что только импровизировать.
Применение кубиков У Бомжа здесь нет власти.
Что, тем не менее, не мешает Ведущему пользоваться его услугами для обработки заявок, у которых случайность результата является обычной. Как правило, к таковым относятся непредсказуемые явления вроде точки попадания для атаки навскидку либо некоторое стечение обстоятельств, называемое «случайной встречей». В редких случаях кубики могут кидаться для решения «проблемы ничьи», когда два противника с практически одинаковыми способностями сталкиваются в бою, но принципиально надо узнать, кто из них победит. А в остальном заявки Персонажей обрабатываются словесно, исходя из их ТТХ, потому что если герой может что-то сделать, то он это делает, а если нет, то и суда нет. Вопросы возникают по откровенно спорным моментам неопределённости.
Игрокам разрешается прибегать к услугам Бомжа только в особо выделенной для такого комнате. Там можно совершать как требуемые Ведущим броски, так и личные проверки способностей Персонажей (на свой страх и риск). Результат проверок трактуется скорее как тот или иной модификатор обстоятельств и уровня сложности, чем конкретно успех или провал, но оказывает полновесное влияние на обработку соотв. заявок.
В игре используются только шестигранные кубики в количестве трёх штук – 3D6. В большинстве случаев, кроме специально описанных исключений, результаты 3 и 4 считаются критически успешными, а 17 и 18 – критически провальными.
Ранжирование способностей Ранг E —
инвалидность налицо.
Ранг D —
довольно плохо, но это ещё не калечащий уровень.
Ранг C —
средняя температура по больнице.
Ранг B —
весьма хорошо, но не особенно сильно бросается в глаза.
Ранг A —
настолько прекрасно, что аж впечатляет.
Ранг EX —
практически на грани чуда.
– – – —
присутствуют серьёзные ограничения.
– – —
есть весомые проблемы.
– —
немного хуже.
+ —
слегка лучше.
+ + —
заметно сильнее обычного.
+ + + —
имеет подавляющее превосходство.
Условные единицы Несмотря на то, что в игре официально применяется метрическая система мер, её единицы измерения весьма приблизительны. Секунда – это условное время, она не равна 1000 мс. Килограмм – это условная масса, ощущаемая в руке, а никак не отмеренная на весах. Метр – это условная дистанция, прикинутая на глазок, а не рулеткой. Точных измерений в игре нет и не будет никогда, а килограмм железа будет тяжелее килограмма ваты. Так надо, потому что это форумный ролевой модуль, а не физическая лаборатория.
Условный баланс Игровые Персонажи оцифровываются в рамках одного условного «уровня силы». Это всё, что нужно знать про «баланс». Потому что настоящего равенства между Персонажами нет. И не будет. Справедливости – тем более. Ответственность за то, каким Персонаж выйдет в игре, целиком и полностью лежит на плечах Игрока, начиная с оформления анкеты, заканчивая взаимодействиями внутри игры.