|
|
II. Oskused ja punktidЧто делают Навыки (Skills): Bloody Violence Кровавое насилие. Демонстрации физической силы, убийственных страстей и боевых искусств. Например, навык применяется для бросков: • атаки (ближней и дальней) • спортивных соревнований, где важна сила • физических действий напролом
Convinced Resolve Сила духа. Воля, упорство, решительность, мораль и мотивация. Например, навык применяется для бросков: • моральной устойчивости • сопротивления страху
Decent Socialize Сила личности. Очарование, дискуссия или переговоры, сексуальность, правильно подобранный гардероб. Например, навык применяется для бросков: • обольщения • светской беседы • «подмазывания рельс»
Eerie Intimidation Сила страха. Запугивание, грубость, командование, внушительность (возможно, уродство или инвалидность) или психологическое подавление. Например, навык применяется для бросков: • прямого запугивания • шантажа или психологического давления • принуждения силой авторитета
Keen Subterfuge Сила крысы. Хитрость, обходительность, скрытность, манипулирование, действия не напрямую. Например, навык применяется для бросков: • внимательности и обнаружения слежки • скрытности и взлома • социального манипулирования
Meticulous Research Сила мозга. Сбор информации, структура расследования, умение делать выводы, оценивать события, аналитическая наблюдательность. Например, навык применяется для бросков: • сбора информации • оценки событий • тщательного и планомерного обыска
Skilled Handling Сила опыта. Практические и деловые умения, навыки езды, пилотирования, ремонта, обращения с техникой, ручного труда и прочего на стезе честной работы. Например, навык применяется для бросков: • управления транспортом • исполнения профессиональной работы • ведения бизнеса
Навыки снабжены эпитетами. Это клише, подсказывающие очевидные применения навыка. Они помогают настроиться на подходящий стиль повествования, поскольку когда у действия нет запоминающегося стиля и значимости, его можно разрешить и без броска. Однако игрок может организовать ситуацию так, чтобы использовать навык оригинальным образом. Или, рофла ради, можно самостоятельно менять эпитеты под персонажа.
Простые примеры: — выуживание из свидетеля информации методичными расспросами по заранее составленному психологическому опроснику: Research вместо Intimidate. — скрытный удар ножом на балу: Subterfuge вместо Violence. — подрыв стены дроном-беспилотником: Handling вместо Violence. — упорство в публичном споре: Resolve вместо Socialize. Что делают Параметры (Parameters): У персонажа есть 2 Параметра (Parameters): это Здоровье (Health), где одно ♥ снимается за проигрыш в боевом броске или при иных печальных обстоятельствах, и Воля (Willpower), где одно ♠ можно тратить, чтобы получить +3d10 к одному броску. Здоровье восстанавливается либо через медицинскую помощь, либо само к следующей сцене, если повреждения не опасны. Единица Воли восстанавливается за полную ночь сна/медитации/хорошего отдыха, либо при выполнении требования Demeanor. Ингейм восприятие и цена «точек»: – BAD (новичок, незнакомый с темой, шанс успеха 10%) • AVERAGE (рядовой, практик, самоучка, шанс успеха 40%) •• SKILLED (спец в теме, компетентный, шанс успеха 64%) ••• EXPERT (эксперт, профессионал, шанс успеха 78%) •••• MASTER (мастер, локальная звезда, шанс успеха 87%) ••••• PARAGON (гуру, предел человеческих возможностей, шанс успеха 92%) ••••• • OVERHUMAN (запредельный уровень) ••••• •• LEGEND (легендарный уровень)
В длинных играх можно давать опыт за выполнение квестов. Так, для прикола; чтобы чувствовалась награда. За 1 опыт можно купить новую специальность либо поднять навык с нуля до •. За 2 опыта можно развить специальность в экспертизу либо поднять навык с • до •• и с •• до •••. За 3 опыта можно развить экспертизу в мастерство (+3d10) либо поднять навык с ••• до ••••. За 4, 5 и 6 опыта соответственно можно поднимать навыки до предела в ••••• ••, если ведущий разрешает такие уровни. Суть системы: Бросок стольких кубиков d10, сколько (•) в Навыке ± возможные модификаторы. Выпавшие 7, 8, 9, 10 — успехи. Выпавшие 10 позволяют докинуть ещё один кубик. Если кубик один и выпадает 1 — критический провал. Для обычных бросков один успех — задуманное удалось кое-как или с осложнением, два — задуманное удалось норм, три — экстра-успех, ожидания превышены. Для соревновательных бросков каждая сторона делает бросок, сравниваются успехи.
Могут возникать модификаторы: бонусы (дополнительные кубики d10) и штрафы (вычитание кубиков d10) из пула. Сторона имеет преимущество: +1d10, преимущество ошеломительно, хорошо подготовленный план: +3d10, присутствуют заметные осложнения: –1d10, всё против вас: –3d10. В особо трудных случаях или когда пул кубиков сведён до нуля ведущий назначает шанс-бросок: кидается 1d10, где успех — только 10. Ещё ведущий имеет право сказать, что успех просто невозможен. Или наоборот, принять успех без броска.
|