Оукхарт. Башня Испытаний | ходы игроков | v2.0

 
DungeonMaster DarhanAliman
22.05.2020 17:55
  =  
Характеристики.
Каждый уровень характеристики стоит 1 очко, максимальный уровень 6. Минимальное значение характеристики 0. На старте ваши персонажи получают 12 очков характеристик.

Сила.
Характеристика отвечающая за то насколько сильно может бить ваш персонаж, насколько тяжелые предметы он может поднимать, сколько он сможет проплыть или продержаться в подвешенном состоянии на руках.
Каждое очко вложенное в силу, дает +1 к модификатору бросков связанных с этой характеристикой.
Ловкость.
Характеристика отвечающая за то насколько ловким может быть ваш персонаж уклоняясь от вражеских заклинаний и ударов, сможет ли он пройти по узкой балке и т.д
Каждое очко вложенное в ловкость, добавляет 2 ОД и дает +1 к модификатору бросков связанных с этой характеристикой.
Живучесть.
Характеристика отвечающая за то насколько живучим может быть ваш персонаж, сколько ударов он способен выдержать прежде чем умереть.
Каждое очко вложенное в живучесть, добавляет 2 ОЗ и позволяет на 1 ход больше пребывать в предсмертном состоянии.
Интеллект.
Характеристика отвечающая за способность персонажа распознавать предметы, читать старинные надписи, владеть языками и позволяющая творить магию лучше других.
Каждое очко вложенное в интеллект, дает +1 к модификатору бросков связанных с этой характеристикой.

Классы.
Стартовые классы дают направление в котором ваш герой будет развиваться дальше. В будущем с помощью перков и навыков полученных в игре вы сможете персонализировать свой класс так как захотите. У каждого навыка есть три уровня развития: обычный, продвинутый и мастерский. Развивая один навык, вы рано или поздно докажете всем, что стоит бояться не того кто изучает тысячу ударов, а того кто заучивает до посинения один.

Воин.


Плут.


Маг.


Жрец.


Перки.
На старте вам дается 9 перков на выбор, из которых вы можете взять только 1. Во время игры ваши персонажи будут получать перки за повышение уровня, за определенные действия в игре и просто во время своих приключений.

Тяжелая рука, перк 1 уровня.
Увеличивает весь не магический урон на 1.

Тяжеловес, перк 1 уровня.
Уменьшает отрицательные эффекты от ношения брони вдвое.

Дуалист, перк 1 уровня.
Позволяет использовать оружие в каждой руке, добавляя урон к ударам от второго оружия.

Взломщик, перк 1 уровня.
Позволяет использовать Ловкость чтобы вскрывать двери и замки, делая это бесшумно и не ломая механизмы.

Знаток ловушек, перк 1 уровня.
Позволяет заранее замечать ловушки и использовать Ловкость чтобы обезвредить их.

Боевой маг, перк 1 уровня.
Увеличивает весь магический урон на 1.

Магическая рубашка, перк 1 уровня.
Дает постоянную маг броню в количестве значения характеристики Интеллект/2.

Любимец богов, перк 1 уровня.
Ваш бог не даст вам просто так умереть, позволяя 1 раз за бой вернутся в строй восстановив половину ОЗ.

Божественная связь, перк 1 уровня.
Позволяет связать себя с 1 целью, с этого момента ваши ОЗ становятся общими и вы можете распределять полученный урон между друг другом по желанию.
Отредактировано 22.05.2020 в 21:06
1

DungeonMaster DarhanAliman
22.05.2020 20:48
  =  
Стартовые показатели.
Стартовые показатели людей таковы: 10 ОЗ(очки жизни), 10 ОД(очки действий), 4 ОП(очки передвижения). На старте дается 5 очков стартовых показателей, где каждый уровень показателя равен 1 очку.

Стартовое снаряжение.

Броня.

Щиты.

Оружие.

Экипировка.

Расходники.
Отредактировано 22.05.2020 в 21:00
2

DungeonMaster DarhanAliman
22.05.2020 20:55
  =  
Дебаффы.
В игре существует множество эффектов состояния, вот некоторые отрицательные из них.

Кровотечение.
Наносит урон равный полученному при наложении эффекта, игнорируя любую броню.

Отравление.
Наносит урон равный урону используемого Яда, игнорируя любую броню.

Страх.
Уменьшает все характеристики вдвое.

Безумие.
Безумец совершает рандомные действия каждый ход.
3

DungeonMaster DarhanAliman
22.05.2020 20:58
  =  
Ваш персонаж.

Слоты оружия, показывают сколько предметов такого типа персонаж может таскать на себе. Двуручное оружие идет за 2 слота, Огромное оружие за 3 слота.
Сумка необходима для переноса дополнительного снаряжения, в виде брони и оружия, а так же всевозможных прочих предметов. Однако слоты в сумке занимают только броня и оружие (за исключениями о которых будет оповещать мастер в игре).
Пояс необходим для того, чтобы переносить зелья и прочие расходники, позволяя применять их в бою.

Правила игры.

♦ В бою у каждого героя есть одно действие передвижения, одно действие атаки и одно действие реакции. Нельзя использовать ход передвижения не полностью, то есть если вы начинаете двигаться, то обязаны либо потратить все очки передвижения, либо пройти меньше, но тогда в таком случае оставшиеся очки сгорают. В действие атаки вы соответственно можете использовать свои навыки, для того чтобы воздействовать ими на вражеские или дружественные цели, но не больше одного действия за раз (если ваш персонаж не обладает способностью позволяющей делать больше одного действия атаки за один ход). Ну и наконец в действие реакции вы можете вытащить меч, сменить оружие, поднять предмет или скажем выпить зелье.
♦ Двигаясь по диагонали, вы тратите 2 очка передвижения за раз.
♦ Радиус защиты щита - если щит закреплен на спине, то собственно защищает спину, если вы держите его в руках, то защищает вас спереди. То есть у щита довольно узкое направление защиты и он не дает постоянного бонуса к броне со всех сторон вашего тела. К тому же щит может одновременно защищать только от одного противника, остальные же автоматически считаются как флангующие и их атаки не учитывают броню от щита.
♦ Поломка снаряжения - в данной игре все снаряжение начиная от сумок и заканчивая броней с оружием способно ломаться. Поэтому никогда не стоит во всем полагаться на свое снаряжение, в определенный момент оно запросто может вас подвести.
♦ Реакция в чужой ход - если герой или монстр движется в соседнем с вами тайле, вы можете действием реакции (если оно осталось с прошлого хода) попробовать нанести удар проходящему через вашу зону реакции существу.
♦ Правило окружения - если герой или монстр окружен сразу же двумя противниками, то значение его уклонения срезается вдвое, если тремя противниками то втрое.
♦ Отдых - в игре существует два типа отдыха, короткий и продолжительный. Короткий привал длится 30 минут и восстанавливает очки ОЗ и ОД до половины от максимального значения, и каждый последующий короткий отдых будет восстанавливать так же лишь половину от уже имеющихся очков, следовательно с каждым коротким привалом их будет становится все меньше. Во время короткого привала вы не можете проводить ремонт своей экипировки не имея подходящего навыка. Продолжительный привал длится от 3 часов до 6 часов и восстанавливает очки ОЗи ОД до максимума, а так же при наличии подходящих предметов (таких как спальники например) дает некоторые бонусы и позволяет ремонтировать свою экипировку.
♦ Передышка, медитация, вознесение молитв - во время боя, герой может решить провести свой раунд восстанавливая необходимы ему очки. Количество восстанавливаемых очков, равно общему уровню героя. Герой не может в бою восстанавливать больше очков, чем половину от своего максимального значения (если очки уже были порезаны коротким отдыхом, то максимальное значение берется с его учетом).
♦ При проверке навыков связанных с характеристиками, в игре использует куб д12 + модификатор от уровня требуемой характеристики. Ниже будет приведен список части вещей для которых требуются броски:

Сила - броски связанные с попыткой попасть по врагу Навыком, переплыть реку, перепрыгнуть яму и прочие подобные о которых будет объявлять мастер
Ловкость - броски связанные с уклонением от вражеских атак, умением держать равновесие , умением куда-то взбираться, обезвреживать ловушки и взламывать двери.
Живучесть - броски связанные с возможностью пережить смертельный удар противника.
Интеллект - броски связанные с попыткой попасть по врагу Заклинанием, распознать предмет, прочитать книгу на древнем языке, распознать речь существа говорящего на другом языке.
♦ Во время игры вы всегда можете уточнить у мастера требуется ли бросок куба на то или иное действие, а так же мастер иногда сам может сделать бросок за вашего персонажа. Сложности бросков обычно объявляются заранее.
♦ В начале боя, игроки или мастер делают совершают броски Ловкости, чтобы выяснить значение своего уклонения от атак на первый ход. Затем каждый последующий ход, игроки совершают тот же бросок, значение которого будет являться уровнем их уклонения на этот ход.
4

DungeonMaster DarhanAliman
22.05.2020 21:01
  =  
Починка и полом снаряжения в игре.
Как было сказано ранее, снаряжение во время походов имеет возможность ломаться и изнашиваться и соответственно персонажи могут чинить его либо у подходящих мастеров за деньги, либо своими руками прямо во время приключений. Ниже будет описано как это происходит внутри системы:

♦ Начнем с того, что каждая единица урона или брони, имеет за собой куб прочности, равный д6/д12/д20 в зависимости от редкости экипировки. Если снаряжение теряет все свои кубы прочности, то оно ломается.
♦ Итак, вы производите удар своим оружием по противнику в броне, и стартовое значение урона вашего оружия не превосходит стартовое значение брони цели. В таком случае ваше оружие теряет 1 грань на своем кубе, и если куб лишается всех граней, то тогда вы лишаетесь этого куба и соответственно одной единицы урона. Для примера рассмотрим обычный одноручный меч, который имеет один д6 прочности, за свою одну единицу урона. В бою этот меч потерял пять граней, и вы понимаете что ещё один неверный удар и ваш меч лишится своего единственного куба прочности и соответственно сломается, однако это ваше единственное оружие на данный момент и вы не можете лишится его. Тогда вы решаете починить его своими руками во время отдыха, для этого вам необходимо бросить 1д6, со сложностью равной значению стандартного урона вашего оружия (у одноручного меча это 1). Соответственно если на вашем кубе выпадет любое значение кроме 1, вы успешно восстанавливаете прочность оружия, а при провале теряете 1 грань с оставшегося куба. Однако кустарно восстановить до идеала снаряжение невозможно и поэтому при каждой такой починке оно будет терять одну грань от максимального количества. То есть теперь на вашем д6 прочности, будет только пять граней, а после следующей починки только четыре грани и т.д Так же при провале и успехе починки, ваше оружие может получить какой-то эффект, выбранный на усмотрение мастера. Чтобы полностью восстановить ваше оружие, вам потребуется обратится к мастеру кузнецу или использовать для этого персонажа с навыком кузнеца, имеющим под рукой необходимые материалы для полноценного ремонта снаряжения.
Если же ваше оружие имеет две единицы урона и соответственно сразу же два куба прочности, вы можете попробовать починить сразу же оба, чтобы не терять после починки прочность на них обоих, а только на одном. Для этого вы можете кинуть 2д6 и при успехе, будут восстановлены сразу же два куда и только один из них уменьшиться на 1 грань, однако при провале вы потеряете сразу же 2 грани.
♦ С броней все выглядит очень похоже, только броня теряет единицы прочности, когда стартовое значение урона оружия превосходит стартовое значение вашей брони. В таком случае ваша броня теряет 1 грань так же как и в случае с оружием. Во многом починка брони выглядит так же как и починка оружия, только с некоторыми особенностями. Восстанавливая свою броню, вы можете указать что используете для этого имеющиеся у вас элементы другой брони или одежды в случае с тканью, полученные с монстров или другим путем, и тогда во время починки ваше снаряжение не будет терять грани прочности на своих кубах при успехе.
Так же, ваш персонаж сможет кустарно модернизировать свою броню, используя для этого найденные в походах предметы и элементы другой брони. К примеру ваш доспех давал вам 3 физ брони, однако со временем он лишился двух кубов прочности и теперь дает только 1 физ брони, что сильно уменьшает его полезность для вас. Но при этом в вашем инвентаре лежит потрепанный доспех крысолюда, полученный вами в одном из боев, и который по своему строению не подходит для ношения человеком, однако может быть использован для того чтобы стать частью вашего доспеха. К примеру вы хотите снять с него наплечи и приделать их к своему доспеху, эти наплечи дают +2 к физ броне и имеют эффект восстановления 1 ОМ в раунд. В таком случае, вы можете попробовать прицепить их к своей броне и для этого от вас потребуется совершить бросок 1д6 за бонус к броне со сложностью 2, и 1д6 за эффект восстановления ОМ со сложностью 4. В случае успеха одного или обоих кубов, вы заменяете один из сломанных кубов прочности вашего доспеха, данным элементом доспеха крысолюда, который теперь так же имеет 1д6 прочности. И вы все ещё можете продолжить модернизировать свой доспех, имея в запасе ещё один сломанный куб прочности, который позволит присобачить к нему ещё один какой-то элемент, снятый с другого доспеха.
♦ Так же вещи имеют способность изнашиваться, особенно это затрагивает оружие по типу луков, арбалетов и магических посохов. У каждого такого оружия, указано сколько выстрелов оно способно сделать до полома одной грани на кубе прочности, и сколько заклинаний способно провести через себя. Износившиеся вещи можно чинить так же как и оружие, порою даже улучшая по тому же методу что и с броней.
Отредактировано 22.05.2020 в 21:03
5

DungeonMaster DarhanAliman
01.09.2020 16:09
  =  
Что-то новое:

Характеристики.
Каждый уровень характеристики стоит 1 очко, максимальный уровень 6. Минимальное значение характеристики 0. На старте дается 6 очков характеристик.

Сила.
Характеристика отвечающая за то насколько сильно может бить ваш персонаж, насколько тяжелые предметы он может поднимать, сколько он сможет проплыть или продержаться в подвешенном состоянии на руках.
Каждое второе очко вложенное в силу добавляет 1 ед физ урона.

Ловкость.
Характеристика отвечающая за то насколько ловким может быть ваш персонаж уклоняясь от вражеских заклинаний и ударов, сможет ли он пройти по узкой балке и т.д
Каждое второе очко вложенное в ловкость добавляет 1 ед изворотливости. Так же каждое очко вложенное в ловкость дает 1 ОД.

Живучесть.
Характеристика отвечающая за то насколько живучим может быть ваш персонаж, сколько ударов он способен выдержать прежде чем умереть.
Каждое очки вложенное в живучесть добавляет 1 ед здоровья.

Интеллект.
Характеристика отвечающая за способность персонажа распознавать предметы, читать старинные надписи, владеть языками и позволяющая творить магию лучше других.
Каждое второе очко вложенное в интеллект добавляет 1 ед маг урона. Так же каждое очко вложенное в интеллект дает 1 ед маны.

Применение характеристик в игре.
Каждый уровень любой характеристики имеет за собой куб 1д6, и чем больше уровень характеристики тем больше этих кубов она несет в себе. Так например Сила 3 будет иметь 3д6. В бою или во время совершения каких-либо действий требующих проверки, персонажи используют эти кубы для проверки успеха своих действий.

Ловкость. В бою ваша ловкость противопоставляется изворотливости вашего противника, и каждый дополнительный куб ловкости дает вам возможность провести больше действий. Для примера возьмем несчастного гоблина, который имеет изворотливость от расы 2 и 1 от Ловкости 2, то есть всего 3. У нашего воина Ловкость 4, значит он кидает 4д6, и ему выпадет 2,4,6,3. Итого мы имеем один промах и три попадания, каждое из которых мы можем использовать для того чтобы нанести удар по гоблину. При этом вы не обязаны кидать сразу же все четыре куба против одного врага, а к примеру использовать против одного гоблина 2д6 и 2д6 против другого, до которого вам хватит очков хода дойти.

Интеллект. Интеллект работает в бою по тому же принципу что и ловкость, только противопоставляется значению магической ошибки, которое высчитывается от обратного значения Интеллекта. То есть, если у вас Интеллект 1, то значение магической ошибки будет равно 5, а если Интеллект 6, то оно будет равно 0.

Сила. В бою ваша Сила противопоставляется броне противника, если она у него есть, то без броска силы вы нанесете ему меньше урона чем могли бы. Для примера возьмем все того же несчастного гоблина, у которого броня 2, если мы попадем по нему обычной атакой без применения силы, то он получит на 2 урона меньше чем мог бы от каждой атаки. С другой стороны наш персонаж с Силой 2 может бросить 2д6, и каждый успех в броске(равно или больше значения брони), можно будет использовать для того чтобы один удар из серии игнорировал броню.

Живучесть. В бою Живучесть нужна для проверок порога смерти, когда вы находитесь в одном шаге от гибели. К примеру у вас Живучесть 2, и вы лежите с 0 хитов, следовательно вы бросаете 2д6 со сложностью 4, и если хоть один из этих бросков был успешен, то вы поднимаетесь с 1 хитом. В другом примере у вас Живучесть 4, и вы снова лежите с 0 хитов, теперь вы бросаете 4д6 со сложностью 2, и каждый успешный бросок дает вам 1 хит, так вы можете встать после смерти даже с 4 ед здоровья. Однако после каждой такой проверки, ваша Живучесть снижается на 1 уровень, пока вы не найдете способ снять этот дебафф.

Классы.
Стартовые классы дают направление в котором ваш герой будет развиваться дальше. В будущем с помощью перков и навыков полученных в игре вы сможете персонализировать свой класс так как захотите. У каждого навыка есть три уровня развития: обычный, продвинутый и мастерский. Развивая один навык, вы рано или поздно докажете всем, что стоит бояться не того кто изучает тысячу ударов, а того кто заучивает до посинения один.
На старте дается 5 очков навыка, каждое очко дает 1 уровень.

Воин.


Плут.


Маг.


Жрец.


Перки.
На старте вам дается 9 перков на выбор, из которых вы можете взять только 1. Во время игры ваши персонажи будут получать перки за повышение уровня, за определенные действия в игре и просто во время своих приключений.

Тяжелая рука, перк 1 уровня.
Увеличивает весь не магический урон на 1.

Тяжеловес, перк 1 уровня.
Уменьшает отрицательные эффекты от ношения брони вдвое.

Дуалист, перк 1 уровня.
Позволяет использовать оружие в каждой руке, добавляя урон к ударам от второго оружия.

Взломщик, перк 1 уровня.
Позволяет использовать Ловкость чтобы вскрывать двери и замки, делая это бесшумно и не ломая механизмы.

Знаток ловушек, перк 1 уровня.
Позволяет заранее замечать ловушки и использовать Ловкость чтобы обезвредить их.

Боевой маг, перк 1 уровня.
Увеличивает весь магический урон на 1.

Магическая рубашка, перк 1 уровня.
Дает постоянную маг броню в количестве значения характеристики Интеллект/2.

Любимец богов, перк 1 уровня.
Ваш бог не даст вам просто так умереть, позволяя 1 раз за бой вернутся в строй восстановив половину ОЗ.

Божественная связь, перк 1 уровня.
Позволяет связать себя с 1 целью, с этого момента ваши ОЗ становятся общими и вы можете распределять полученный урон между друг другом по желанию.

Стартовые показатели(расовые и классовые).
Стартовые показатели людей таковы: 1 ОИ(очки изворотливости), 6 ОП(очки передвижения).
Стартовые показатели воина: 10 ОЗ(очки здоровья), 6 ОД(очки действия). На старте дается 5 очков стартовых показателей класса, где 1 очко равно 1 уровню.
Стартовые показатели плута: 6 ОЗ(очки здоровья), 10 ОД(очки действия). На старте дается 5 очков стартовых показателей класса, где 1 очко равно 1 уровню.
Стартовые показатели мага: 4 ОЗ(очки здоровья), 12 ОМ(очки маны). На старте дается 5 очков стартовых показателей класса, где 1 очко равно 1 уровню.
Стартовые показатели жреца: 8 ОЗ(очки здоровья), 8 ОД(очки действия). На старте дается 5 очков стартовых показателей класса, где 1 очко равно 1 уровню.

Повышение уровня.
1 (0/20) -
2 (0/80) - 2 очка показателей класса, 1 очко характеристик
3 (0/160) - 2 очка показателей класса, 1 очко характеристик
Отредактировано 01.09.2020 в 17:35
6

DungeonMaster DarhanAliman
03.09.2020 19:54
  =  
Стартовое снаряжение.

Броня.

Щиты.

Оружие.

Экипировка.

Расходники.
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.