|
|
|
Правило по численному преимуществу: Когда кто-либо атакует противника, и у противника в смежных клетках/гексах находитсяся на 2 враждебных существа больше чем союзных существ, атакующий получает преимущество на атаку. Проще говоря преимущество это 3 на 1, 4 на 2, 5 на 3, также работает в дальнем бою Дополнение: Существа большего размера по отношению к меньшим размерам уменьшают требование на 1, и могут давать окружение 2 на 1, 3 на 2, 4 на 3 и тд.
Окружение: Изменение в правило окружения на гексах/квадратах. Вместо окружения по умолчанию, существо может потратить бонусное действие чтобы дать окружившему союзнику, или союзнику который окружит подмогу. Окружать можно не только в рукопашном бою Обычно подмога это стандартное действие, а окружение может сделать получение преимущества слишком простым. Но зато теперь единственный боец в ближнем бою может отвлечь противников от своих товарищей стрелков зашедших в спину.
Мгновенная смерть: Не являющийся нежитью неигровой персонаж, при получении урона который уменьшает его хиты ниже 10 или половины хитов (смотря что ниже) должен пройти спасбросок выносливости против (20 - текущие хиты) или сразу же умереть. Если урон был критическим спасбросок выполняется против 20. Иногда очень обидно тратить целую атаку на гоблина в 1м хите
Не убий: Заговоры наносящие урон можно заявить как не летальные применив их с базовым уроном
|
1 |
|
|
|
Огнестрельное оружие и Боевой стиль для Воинов и Следопытов
Воины и следопыты могут взять себе стиль "Познавший порох" • Вы получаете владение огнестрельным оружием, вы можете игнорировать свойство "перезарядка" у своего оружия и при дальнобойной атаке огнестрельным оружием, или арбалетом можете перебросить 1 на кубике урона.
Огнестрельное оружие имеет следующие характеристики: Пистоль 250 зм 1к10 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/90), перезарядка Мушкет 500 зм 1к12 колющий 10 фнт. Боеприпас (дис. 40/120), двуручное, перезарядка Картечница 500 зм 2к6 колющий 10 фнт. Боеприпас (дис. 10/30), двуручное, перезарядка, Особое
Картечница не получает помехи при стрельбе по противнику в ближнем бою
|
2 |
|
|
|
Языки Игроки могут не заморачиватся со знанием языков старого мира. Однако, если вам это важно, независимо от расы персонажи владеют Нижнеземским +1 чужеземным, или 2 близкими языками. Вы также можете оставить один язык не выбранным для изучения языка аборигенов.
Предыстория: Вместо стандартных предысторий игроки просто получают следущее: 2 тренированных навыка на ваш выбор 2 владения на ваш выбор (инструменты, или языки)
Вы можете взять любую черту предыстории или же Побрякушка: Вы можете выбрать заговор из списка заклинаний любого класса которое не наносит урон воим эффектом (дубинку можно). У вас есть некий небольшой артефакт который позволяет вам пользоваться этим заклинанием, если у заклинания есть несколько вариантов (например фокусы) вы выбираете 1 эффект. Это заклинание имеет только соматический компонент
|
3 |
|
|
|
Важно, забыл сказать хитов до 5го включительно по максимуму
|
4 |
|
|
|
Помощь при проверке навыков Если 2 персонажа тренированы в каком-то навыке они могут помогать друг другу Если 2 персонажа не тренированны в навыке то помогать они друг другу не могут Если 1 персонаж в навыке тренирован а другой нет, то помощь возможна только если у персонажа с нетренерованным навыком бонус на проверку навыка выше или равен бонусу мастерства персонжа с тренированным навыком.
|
5 |
|
|
|
Изменение о инструментах
Итак, часть инструментов оригинальных правил являются не особо применимы в активной приключенческой деятельности, или являются просто непонятными для мастера. По этой причине мастер вводит другой набор профессий, и ниже будет описание части преимуществ той или иной профессии. Есть в этом пункте часть наратива, так что можете пробовать делать обоснуй на какие-то знания. Более того профессии могут пересекаться. Если у вас есть 2 профессии, или персонажи владеющие 2мя профессиями которые касаются какой-то одной сферы, то в этой сфере у игроков при проверках будет преимущество.
Жирным выделены новые или измененные профессии
Кузнец (20 зм) - Специалист по руде, металлам, доспехам и оружию. Персонаж владеющей этой профессией может обнаруживать месторождения и эффективнее опознает кованные предметы. Ювелир (25 зм) - Специалист по драгоценным металлам, украшениям и драгоценным камням. Вы можете опознавать различные ювелирные изделия и знаете волшебные свойства камней. Скорняк (5 зм) - Отвечает за снятие и обработку шкур убитых зверей и не только. Скорняк может опознавать и создавать кожаные изделия, кроме шкур вы также можете добывать из тел разных существ полезные органы. Картограф (15 зм) - Хорошо умеет ориентироватся на местности, запоминает и создает эффективные карты. Умелый картограф с легкостью воссоздаст карту пройденной местности и сможет ориентируясь по карте ускорить перемещение группы (Группа за 8 часов эффективно перемещается на 10). Каллиграф/Фальсификатор (10/15 зм) - Умение красиво и правильно писать зачастую необходимо для официальных писем и грамот. Также каллиграф зачастую знает различные печати, методы письма и может опознавать подделку. Или же заниматься подделкой сам. Знахарь/Травник (5 зм) - Знахари специалисты по лекарственным и иным свойствам различных трав, также они умеют эффективно ухаживать за больными на протяжении длительного срока и могут создавать простейшие настои, или использовать травы в чистом виде. Алхимик (50 зм) - Далеко не все алхимики знают где растет какая трава, но зато они знают про фактические свойства самых разных материалов, и пока знахари используют простейшие настойки, алхимики создают полноценные зелья, масла, бомбы. Пивовар/самогонщик (20 зм) - У этой профессии много имен, пивовал, самогонщик, винокур, иногда просто алкоголик. Вы не только знаете простые принципы создания алкоголя, но и разбираетесь в его качестве, ингредиентах, например можете отличить элитные сорта вина похлеще любого аристократа. если вы конечно сами не аристократ. Резчик/плотник (10 зм) - Мастер по работе с древесиной, может определять возраст деревянных изделий, опознавать их ценность, понимать свойства различных пород древесины. Строитель (10 зм) - Знает как должны строится дома и замки. Может определять возраст построек, их надежность, предполагать и эффективно находить тайные ходы или ловушки Инженер (30 зм) - Мастер сложных сооружений, в основном инженеры известны своими осадными знаниями, они отвечают за подкопы, осадные орудия, эффективное использование осадных орудий, а такеж постройку кораблей, или простых механизмов вроде мельниц. Повар (20 зм) - Умелый повар способен выручить в самой сложной ситуации. Сделать из сухого пайка вкусный обед, или сварить что-то съедобное, из коры, корешков и подошвы ботинка. Некоторые кухни даже предполагают использование ядовитых продуктов в готовке, и умение их нейтрализовать. Механик (50 зм) - Он же "часовщик", мастер по работе со сложными механизмами с множеством пружин и шестерёнок. Может понимать как должны работать различные механизмы и восстанавливать их. Также их усилиями создаются не только точные карманные хронометры, но и механические големы. Торговец/оценщик (10 зм) - Универсальные специалист по оценке предметов и ведению торговых дел. Он разбирается в различных товарах и умеет вести бухгалтерию. Может заменять любую профессию в оценке и опознании предмета, но делает это хуже. Художник (10 зм) - У Художников хорошо развита память на образы, они способны довольно точно воспроизвести всё что видели. Также прекрасно разбираются в предметах искусства, картинах, гобеленах, вазах и прочем. Могут лучше понимать чужую культуру с искусством которой знакомы. Ткач/портной (5 зм) - Разбирается в материалах для шитья и ткачества, может находить подходящие волокна в округе. Вы также может понимать что одежда с чужого плеча. Астроном (100/1000 зм) - Следя за передвижением небесных тел астроном может хорошо ориентироваться не только в пространстве, но и во времени. Астрономы наблюдая за небом могут предсказывать погоду, создавать гороскопы, определять благоприятные и неблагоприятные недели
|
6 |
|
|
|
Управление городом: Города подобны персонажам, у них есть свои характеристики, свои здания-навыки, свои отряды-оружие и свои ходы и действия. Стандартный ход поселения занимает 3 месяца, и зависимо от уровня развития поселения оно может предпринимать следующие "действия" называющиеся "Указаниями" или "Приказами".
• Строительство Обычно для строительства не требуется никаких вложений кроме времени и выполнения условий, на практике это означает что всю прибыль город тратит на постройку новых производственных зданий и домов для жителей.
• Комерция Определенные здания в поселении предполагают получение доходов, вы можете потратить время чтоб собрать прибыль с соответствующих построек, совершите проверку соответствующей характеристики для каждого отдельного здания для определения прибыли. 4- Потеряйте 10к4 золотых 5-9 1к4 золотых 10-14 5к4 золотых 15-19 10к4 золотых 20+ 10к4+300 золотых
• Поднять Войска Если у вас есть казармы в городе, вы можете сформировать отряд которй расположится в поселении
• Атака, Стража, Патрулирование, Помощь, Осада Вы можете отправить свои войска для того чтобы атаковать чужие войска или город, патрулировать, охранять местность, или помогать другим городам а обороне
• Фестиваль Вместо всех указов, вы можете дать указ "празднование", таким образом получив 5 буферных очков верности. Буферные очки не увеличивают характеристику, н опри получении урона они "тратятся" первыми.
• Ремонт Вы восстанавливаете показатель определенной характеристики до максимума.
|
7 |
|
|
|
Градоуправление:
• Характеристики Как и у персонажей, у Поселений есть свои характеристики, таковых шесть отображающих Военную и Торговую мощь поселения, Здоровье его жителей, Развитость науки и магии, Религиозное рвение и наконец Верность. Все поселения начинают с базовыми показателям 1 во всех категориях и одним кварталом отображающим население города. У характеристик поселений как и у персонажей есть соответствующие модификаторы применяемые к броскам. - Военная мощь: Добавляется как модификатор урона и атаки всем военным отрядам из этого поселения. Также применяется для подавления беспорядков, принуждения к каким-то действиям, или даже запугиванию других поселений или королевств. - Торговля: Применяется для того чтобы произвести впечатление на другие государства и поселения, подкупы, или поиски специфического снаряжения для героев. - Здоровье: Отображает то, насколько поселение хорошо сопротивляется болезням, и обеспечено едой. - Наука: Насколько обширны библиотеки городов, проверкой науки определяется можно ли найти здесь определенныезнания, также уровень науки отображает доступ к заклинаниям и услугам волшебников. - Религия: Проверки религии совершаются для призыва чудес, от религиозности поселения зависит насколько часто и насколько большие чудеса будут происходить, а также открывают услуги клериков. - Верность: Отображает то, насколько жители города верят своим правителям, поселения с низкой верностью могут с легкостью стать жертвой заговора, или шпионажа.
Когда показатель наивысшей характеристики достигает порогового значения, поселение увеличивает свое политическое влияние, становится более заметным как для врагов так и для друзей. В тоже время, население такого поселения увеличивается. Это означает что город получит дополнительный квартал и возможность совершать дополнительное действие (оно же Указ, или эдикт) в ход. • Деревня 1 квартал 1 Указ • Городок, Наивысшая характеристика 5+, 2 квартала, 2 указа • Город, Наивысшая характеристика 10+, 3 квартала 3 указа • Метрополия, Наивысшая характеристика 20+, 4 квартала, 4 указа
Также у характеристик есть и обратная сторона - если события, или враги снижают уровень характеристики до 0 поселение считается уничтоженным и пришедшим в упадок по той или иной причине.
• Кварталы Первый квартал возводимый при постройке города зачастую дает наибольший эффект, в то время как второй, третий и так далее дают уменьшенный бонус, или бонус "меньшинства". В качестве указа можно начать перепланировку кварталов и перести один квартал меньшинства в большинство в меньшинство, таким образом проведя некоторую перепланировку характеристик.
• Центральное строение Сердцем каждого города является определенное строение из которого и происходит управление городом. В Нойештадте например таковым является Торговый Пост, дающий уникальную занятость и +1 к торговле. Это здание можно модифицировать не тратя указа, однако это потребует 10000 золотых и 40 дней на модернизацию здания до Фортпоста который даст +2 к военной мощи и дополнительную постройку. В дальнейшем вы также сможете улучшать и фортпост в итоге доведя главное строение до настоящего замка дающего 3 ко всем характеристикам.
|
8 |
|