[Planescape:Champions] Война Крови | ходы игроков | Правила чемпионата

 
DungeonMaster Тзаангор
29.12.2019 15:55
  =  
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Смерть, и потеря сознания
Всем известны правила спасбросков от смерти. После потери сознания

Профессиональное лечение
Персонаж не может тратить Кости Хитов по завершению короткого отдыха, пока кто-нибудь действием не потратит одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе, обработать, забинтовать его раны, и восстановит ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Когда кто-либо использует комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает ещё +1 хит, и приходит в сознание.
Это вылеченное существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты (хотя сможет стабилизироваться), пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

Искра героизма
Искры героизма хорошо подходят для эпического фэнтези и кампаний по мифам, в которых персонажи больше похожи на супергероев, чем обычные искатели приключений.
С этим опциональным правилом каждый персонаж начинает с 5 искрами героизма на первом уровне. Каждый раз при увеличении уровня персонаж теряет все имеющиеся искры и получает новое количество, равное 5 + половина уровня персонажа. Потратив искру героизма, игрок может добавить какой-нибудь элемент к окружению или ситуации, который группа (включая вас) должна принять как истину. Например, игрок может потратить искру героизма и заявить, что его персонаж нашёл потайную дверь, что появился определённый ПМ, или что чудовище оказалось давно забытым союзником, превращённым в ужасного зверя. Игроку, который хочет потратить искру героизма таким образом, следует уделить минуту на обсуждение этой идеи с остальными сидящими за столом, и послушать отзывы, прежде чем устанавливать подобное развитие сюжета.
Кроме того, если персонаж проваливает спасбросок от смерти, игрок может использовать 1 искру героизма, чтобы превратить провал этого спасброска в критический успех, и сразу же очнуться.

Сон в доспехах
Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприятных эффектов на носящего, но вот сон в средних или тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восстановление за продолжительный отдых. Когда вы завершили продолжительный отдых, на протяжении которого вы спали в средних или тяжёлых доспехах, вы восстанавливаете только четверть своих потраченных Костей Хитов (минимум 1). Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой отдых не уменьшает вашу степень истощения.

ОПЦИИ СРАЖЕНИЯ

Инициатива сторон
В начале боя Мастер определяет очередность ходов в зависимости от среднего значения инициативы Героев и монстров. Во время хода стороны, её участники могут действовать в любом желаемом порядке. Когда одна сторона заканчивает ход, вторая сторона начинает свой. Раунд заканчивается, когда обе стороны закончили ходы.

Вы можете один использовать Навык во время боя (включая социальный, такой как Угроза и т.д.), так как он не занимает много времени, но второй и последующий тратят Действие, если в описании Черты вашего персонажа не указано обратное.
Успешное использование Атлетики и Акробатики могут дать уместные в бою бонусы, вроде Кувырка, Отталкивания и Обезоруживания, в зависимости от заявки.

Окружение действует
Если существо и как минимум один его союзник смежны с врагом и находятся на противоположных сторонах или углах пространства врага, они окружают этого врага, и каждый из них совершает броски рукопашной атаки по этому врагу с преимуществом.

Столкновение окружений
Если правила по окружению независимо выполняют две стороны, то ни одна не получает преимущества там, где у неё нет численного перевеса.

Массивный урон
Если персонаж получает урон от одного источника, не меньше половины от максимума хитов, оно должно преуспеть в спас-броске Телосложения со Сл. 15, иначе оно получит случайный эффект. Например, существо с максимумом хитов 30, совершает этот спас-бросок Телосложения, если получает урон 15 от одного источника. Эффект определяется Мастером.
Один источник - один бросок повреждения.
Отредактировано 14.02.2020 в 16:02
1

DungeonMaster Тзаангор
02.01.2020 22:49
  =  
ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК

При облегчении характеристик (упомянуто в комнате "Генерация"), в модуле будут такие типы бросков:

Спасбросок Характеристики:
Внешние обстоятельства часто заставляют персонажа сделать спасбросок, в попытке их избежать. Эти броски исходят от внешнего мира, и базируются на рефлекторном желании избежать таких неприятностей, поэтому их "кидают" и описывают в мастер-посте.
Выглядит это как
"Спасбросок Телосложения, Сл 13. Вы отравлены"

Проверка Характеристики
Иногда герои используют свою сильную сторону (или изо всех-всех сил надеются, что слабая вывезет) для решения очередной появившейся проблемы. Выломать дверь, понять смысл эзотерических чертежей, договорится с купцом - все эти броски совершают игроки, на свои инициативу, в то же время как результат этой проверки оглашает Мастер, сообразуясь с знаемой им сложностью проверки.
Чем подробнее и логичнее описано действие, тем ниже сложность проверки - вплоть до того, что хорошая речь на Убеждение сработает даже при натуральной единице на бросок. Равно и наоборот.
Выглядеть это должно как
"Проверка Силы, ломаю дверь"

Проверка навыка (действие героя)
Некоторые другие действия не столь универсальны, и их успех/неуспех с точностью знает игрок после самого броска. Это проверки навыков Атлетики, Акробатики и Медицины, сложность которых для совершения трюков во время боя всегда равна 10 (исключая состязаний, например, при выбивании оружия, когда результат проверки тоже должен быть оглашён в мастер-посте).
Выглядеть броски таких навыков должны так
"Проверка Медицины, бинтую раны Свифту"


Проверка навыка (знание героя)
И есть проверки, которые полностью доступны герою, но являются загадкой, упакованной в тайну и зашифрованной в кроссворде для игрока.
Проверки знаний персонажей.
Даже само знание о низком, или напротив, высоком, броске само сообщает игрокам информацию, которая должна, по идее, быть им недоступна. Слишком низкое значение волшебным образом указывает персонажу, что "он недосмотрел" а высокое - что на эту то информацию и можно положится!
Так как, по логике (и вопреки рациональному мышлению), все разумные существа уверены в своих логических выводах, такие броски скрытно совершает Мастер.
От игроков требуется указать лишь направление, в котором идут исследования
"Пытаюсь понять, как зачарована эта ловушка".
2

DungeonMaster Тзаангор
11.04.2020 01:04
  =  
УПРАВЛЕНИЕ ОТРЯДАМИ:

Иногда, занимающие высокое положение искатели приключений получают под своё командование целые военные отряды, двигающиеся и сражающиеся в строю, как одно целое.
Они не заменяют оружие героя - но помогают ему справится там, где пробиться сможет лишь армия.

В бою, если начальник отряда ПС совершает в свой ход действие Атака, он может отказаться от одной из своих атак, и вместо этого направить атаки всего своего отряда. Управляемый таким образом отряд не может совершать особые действия, действия логова и специальные атаки, зато прибавляет Бонус Мастерства героя к совершаемым ими всеми атакам.
Броски атак управляемого отряда совершаются и описываются игроком в собственном посте, так как управляемый отряд действует на одну инициативу с управляющим им персонажем.
Так же герой может отказаться от прямого управления отрядом, и лишь иногда совершать приказы посредством обычной беседы/телепатии/жестов/etc. В таких случая НПС действуют согласно своему пониманию приказа, броски за них совершаются Мастером.
Функция управления недоступна в тех случаях, когда герой провалил проверку Лидерства, или его значение Лидерства позорно мало.
Функция доступна только если герой может совершаться Атаку, но отказывается от её совершения.
Можно: выцеливать врага тяжёлым арбалетом/мистическим зарядом, атаковать врукопашную, и отдавать команды.
Нельзя: используя Камни Послания/громкоговоритель/громкие вопли без подкрепления слов делом/etc отсиживаться в тылу во время управления отрядом.



ТИПЫ ВОЙСК В РАСПОРЯЖЕНИИ (осадная линия - "Портал Авернус=Диспатер")

- Костяные дьяволы (Осилуты), уровень опасности 9
ХП: 142 КД 19

Мультиатака. Дьявол совершает три атаки: две когтями, и одну жалом.

Коготь. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1d8 + 4).

Жало. Рукопашная атака оружием: +8 (+3 БМ +6 СИЛ) к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2d8 + 4) плюс урон ядом 17 (5d6), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет отравленной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

- Эринии, уровень опасности 12
ХП: 153 КД: 18
Мультиатака. Эриния совершает три атаки.

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1d8 + 4) или рубящий урон 9 (1d10 + 4), если используется двумя руками, плюс урон ядом 13 (3d8).

Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1d8 + 3) плюс урон ядом 13 (3d8), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет отравленной. Яд действует до тех пор, пока не будет устранен заклинанием малое восстановление или подобной магией.


- Бородатые дьяволы (Барбазу), уровень опасности 3
ХП: 52, КД: 13

Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну бородой, и одну глефой.

Борода. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 6 (1d8 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет отравленной на 1 минуту. Будучи отравленной таким образом, цель не может восстанавливать хиты. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Глефа. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1d10 + 3). Если цель — существо, не являющееся ни нежитью, ни конструктом, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе будет терять 5 (1d10) хитов в начале каждого своего хода из-за инфернальной раны. Каждый раз, когда демон попадает этой атакой по цели, уже имеющей эту рану, урон от раны увеличивается на 5 (1d10). Любое существо может залечить рану, если действием совершит успешную проверку Мудрости (Медицина) со Сл 12. Эта рана также закрывается, если цель получит магическое лечение.
Отредактировано 30.04.2020 в 16:49
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.