Теамо
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Слишком высокий и крепкосложенный для эльфа, слишком красивый для человека, Теамо, как он сам себя величает, является "совершенно потрясающим образцом того, как две разных сущности могут создать непревзойденный шедевр, сравнимый лишь с величайшими творениями богов". Красивые, четкие, ровные черты лица, заостренные, благодаря эльфийской крови, уши, карие миндалевидные глаза, глубокие (как опять же говорит сам их владелец) "словно тысячи озер, погруженные друг в друга". Длинные белоснежные волосы уложены в прическу, которая хоть и выглядит хаотической, но требует много сил и внимания. Привыкший к дороге, Теамо одет в удобную дорожную одежду, но подобранную со вкусом, подчеркивающую его оттенок кожи и цвет глаз. Ну и куда бард без своих инструментов: потрясающей работы лютня, воздушная арфа, свирель на ремешке на шее и флейта в прочном металлическом футляре дварфийской работы.
Характер
Теамо немного взбалмошен, что можно с легкостью списать как на его юный, по меркам эльфов, возраст, так и на избранную профессию. Много ли Вы знаете чопорный бардов и поэтов?! Вот он и не противоречит стереотипам. Самовлюблен, в меру эгоистичен, но при этом без излишеств. Да, он считает себя самым-самым практически во всем, но допускает шанс того, что в чем-то где-то кто-то его может превзойти. Болтун, может часами трепаться о всякой ерунде, цитировать свои и заимствованные баллады и байки, но пока это не мешает серьезному занятию. Критику выслушает, а вот как воспримет - это на его усмотрение. Главное, что в истерики не впадает, и на том хорошо. Ловелас, соблазнитель и весельчак, верный друг и поддержка товарищам. Главное, что бы настроение было подходящим, а там и сам Мефистофель не указ! – Черта характера 1: Вся моя жизнь - музыка и песни. На каждый случай найдется подходящая строчка! – Черта характера 2: К каждому можно найти свой подход. Главное понять где искать. – Идеал: У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать. – Привязанность: У меня есть одна ценная вещь, предыдущего хозяина которой я хочу отыскать. – Слабость: Женщины, особенно красивые.
История
Если бы Теамо сам описывал историю своей жизни, то эта баллада была бы столь длинной, что на ее исполнение ушла вся эта и часть следующей недели. Благо у него самого так и не дошли руки до "Жизнеописания величайшего барда мироздания, или как я практически сравнялся с богами в силе творения красоты". Маленький полуэльф с белыми, словно снег на вершинах гор, неожиданно обнаружился на крыльце школы бардов в Сильвермуне, что находится на Ториле. Сюжет банален до невообразимости, возможно, именно поэтому Теамо так и не взялся за начало мемуаров. Рядом с ним обнаружился необычной формы музыкальный инструмент, словно намекающий на предназначение малыша. Разумеется, добрые учителя не смогли оставить на улице такого чудного очаровательного ребенка и взяли его на воспитание и обучение, пообещав самим себе взрастить одного из лучших бардов всех Забытых Королевств. Талантом и усердием в обучении юный полуэльф не был обделен, а потому и в самом деле вырос настолько потрясающим музыкантом и поэтом, что слава о нем гремела на всем Ториле. Настолько, что его приглашали короли и королевы всех рас как высокого гостя и кичились перед своими родичами и соперниками такими успехами. Множество дев юных и прекрасных пало жертвами его искусства: как бардовского, так и обольстителя. В своих путешествиях он быстро нашел для себя подходящий псевдоним: Теамо, звучащий как признание в любви на одном из языков, распространенном в одном из Миров, про которые он слышал рассказы. Это льстило барду, ведь каждый обращающийся к нему, сам того не ведая, говорил, что любит очаровательного обладателя имени, даже несмотря на подлинное отношение к полуэльфу. Особенно забавно это выглядело при общении с гигантами, орками или прочими не самыми приятными слушателями. Не удивительно, что слух о талантливом барде, который, к слову, не гнушался использовать умения, приобретенные в коллегии Очарования, для создания большего эффекта своим выступлениям, дошел и до других Планов. Однажды, выступая при дворе правительницы Сильвермуна, практически у себя дома, он повстречался с одной леди-эладрин, которая пригласила прекрасного барда к себе. Сам того не понимая, Теамо вскоре оказался при дворе в Фейвинде, ублажая слух (и не только) благороднейших фейских правительниц и их дочерей. После возвращения с одного из Планов бард решил, что не только Торил достоен его творчества и стал искать возможности посещения других Планов. Несколько весьма могучих волшебников смогли ему помочь в обмен на услуги информации об обитателях этих планов, образцы каких-нибудь растений или еще чего погаже, например, кусочка мертвой плоти какого-нибудь демона или кентавра. Самому же ему были интересны еще и истории, которые могли подарить подобные путешествия, а значит расширить его репертуар. В этих путешествиях он примыкал ко множеству разных исследователей, воинов, чародеев и искателей артефактов. Его компания безусловно скрашивала суровые будни этих несчастных, хотя они и не всегда это понимали сами. Одними из таких негаданных товарищей стали охотники, принявшие участие в ритуальной охоте в Звериных Землях, куда его, несомненного таланта, который своим острым взглядом не упустит и толики важных деталей, пригласили дабы сохранить в веках историю об этом славном событии. Разумеется, баллада "О загнанных зверях, великих охотниках и прекрасных девах, или как Теамо Великолепный дарил удачу на Великой охоте" была тем же вечером представлена всем участникам и тем, кто их ожидал. Совершенно справедливо, что ночь бард провел не в своей постели. Зато именно эта ночь запомнилась ему надолго. Во-первых, дама оказалась весьма словоохотливой и, не взирая на слабые попытки уставшего от утех барда не обращать на ее треп внимания, поведала легенду об одной пещере, в которой, по слухам, был укрыт один артефакт. Поутру, найдя наиболее терпеливого из всех охотников, которые изволили слушать его исполнение, монаха-гитзерай Ферста, он отправился на поиски таинственного предмета. Что они там увидели, оба никому не сказали, что на Теамо совсем не было похоже, вот только бард обзавелся странного вида гвизармой, которая была крупновата для полуэльфа. Но тем не менее по необъяснимым даже лично для него причинам Теамо с ней не расставался.
Навыки
ТеамоБард 8 ур. / Полуэльф / Хаотичный добрый / Наследник ---------------------------------- Возраст: 32 Языки: общий, эльфийский, язык Бездны, Великаний Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5 футов 11 дюймов (180 см) Вес: 72,5 кг (160 фунтов) Класс Брони: 17 = 12 (Проклепанная кожа) + 5 (Ловкость) Очки Здоровья: 83 = 8 +5*7 + 5*8 ВЫН Костей Здоровья: 8к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [14 +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 20 (+5) ВЫН 20 (+5) ИНТ 20 (+5) МУД 18 (+4) ХАР 20 (+5) Честь: 16 = 8 (уровень персонажа) + 3 (БМ) + 5 (Интеллект) Спасброски: СИЛ +3, ЛОВ +8, КОН +5, ИНТ +5, МУД +4, ХАР +8 ---------------------------------- Владение Характеристикой: Интеллект, Мудрость, Харизма, Ловкость (от Компетентности) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Четыре музыкальных инструмента на ваш выбор: лютня, лира, флейта, свирель ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное) : + 8 атака (+ 5 ЛОВ +3 БМ), 1к8+5 колющего урона Дальние атаки: - Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка): + 8 атака (+ 5 ЛОВ +3 БМ), 1к6+5 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 Харизма - Модификатор броска атаки заклинанием: + 8 = +3 БМ +5 Харизма ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1. ● Языки: Общий, Эльфийский, язык Бездны. ● Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Бард [8 уровня] ===== [1 уровень] Использование заклинаний: Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Вдохновение барда: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. ===== [2 уровень] Мастер на все руки: Прибавляете к проверкам характеристики, к которой нет владения, половину БМ, округленную вниз. Песнь отдыха: Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. ===== [3 уровень] Компетентность: Выберете еще одну характеристику для Мастерства (Ловкость) Коллегия бардов: Коллегия Очарования. Завораживающее выступление: Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас. Эффект на цели заканчивается через 1 час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что вы пытались ее очаровать. Вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь. Мантия вдохновения: Бонусным действием вы можете потратить одно использование своего Вдохновения барда, чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель при этом получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этой способности, она также может использовать немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличиваясь до 8 на 5 уровне, 11 на 10 уровне и 14 на 15 уровне. ===== [4 уровень] Увеличение характеристик: Черта: Везунчик. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. ===== [5 уровень] Источник вдохновения: Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха ===== [6 уровень] Контрочарование:На 6 уровне вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие). Мантия величия: На 6 уровне вы получаете возможность укутаться в чары фей, заставляющие других хотеть служить вам. Бонусным действием вы можете сотворить заклинание приказ [command] без траты ячейки заклинания и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту или пока не завершится ваша концентрация (как если бы вы концентрировались на заклинании). В течение этого времени вы можете сотворять заклинание приказ [command] бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания. Любое существо, очарованное вами, автоматически проваливает спасбросок против приказа [command], которое вы сотворяете с помощью этого умения. После использования этого умения вы не можете использовать его вновь, пока не завершите продолжительный отдых. ===== [7 уровень] ----------- ===== [8 уровень] Увеличение характеристик: Черта: Бдительный. Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы. • Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании. • Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас.
Особенности предыстории: Характеристика: – Инструменты: Лира – Языки: Великаний ● Снаряжение: загадочная гвизарма, найденная в Звериных Землях. ● Умение: Наследие Вы наследник чего-то очень ценного - не просто монет или богатства, но объекта, который доверили тебе и только тебе.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 3 ячейки 4 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Злая насмешка - Сообщение - Малая иллюзия Известные заклинания: 11 [* — ритуальное заклинание] - Диссонирующий шепот (1 круг) - Жуткий смех Таши (1 круг) - Лечащее слово (1 круг) - Порча (1 круг) - Дребезги (2 круг) - Корона безумия (2 круг) - Тишина (2 круг) - Изобилие врагов (3 круг) - Образ (3 круг) - Смятение (4 круг) - Высшая невидимость (4 круг)
Инвентарь
ХП: 83 / 83 || КД 16 || статусы: - Бардовское вдохновение (к8)/Мантия вдохновения (8 временных хитов): 4/5 (короткий отдых) Везунчик: 3/3 (продолжительный отдых) Завораживающее выступление: 1/1 (короткий отдых)
Ячейки закл.: 1 ур. (3/4) 2 ур. (2/3) 3 ур. (1/3) 4 ур. (0/2)
Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Злая насмешка, Сообщение, Малая иллюзия 1ур.: Диссонирующий шепот, Жуткий смех Таши, Лечащее слово, Порча 2ур.: Корона безумия, Тишина, Дребезги 3ур.: Изобилие врагов, Образ 4ур.: Смятение, Высшая невидимость
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Лютня - Рапира - Ручной арбалет - Контейнер с болтами - Зелье лечения х 2 - Кошель
[Надето] - Походная одежда - Проклепанная кожа - Свирель - Флейта
[Рюкзак] - отличная одежда - лира - палатка двухместная - одеяло - духи - чернила - книга - писчее перо х 10 - бурдюк с водой - мыло - комплект целителя х 2 - столовый набор - противоядие - шелковая веревка 50 футов - контейнер для карт и свитков - бутылка отличного вина
[Расходники в сумке] - Рацион х 10 ---------------------------------- Деньги: 138 зм 3 см 8 мм. Свободное время (дни): Очки славы фракции (Баатор): 0
|
Ниалла
Автор: |
|
Solmira |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Довольно высокая (для эльфийки), стройная девушка, с синими волосами, местами встречаются светло-голубые пряди, местами - насыщенно-фиолетовые. Глаза похожего цвета, глубокие, глядящие немного печально. Губы тоже отдают сине-фиолетовым, причем это не макияж, а натуральный цвет, что выдает в Ниалле эладринку в зимнем сезоне. Между сине-фиолетовыми бровями на лбу нанесен символ, то ли кристалл льда, то ли цветок. К одежде Ниалла довольно равнодушна: ей лишь бы было комфортно, так что зачастую это простые и удобные дорожные костюмы без особых изысков. На поясе можно заметить кинжал в ножнах и небольшой жезл, будто бы выточенный из глыбы льда.
Характер
Несмотря на зимний сезон, который она почти никогда не покидает, Ниалла не меланхолик. Но действительно трогают ее душу лишь новые знания и, особенно, тайны. Она многое знает, а все, что ей неизвестно является для нее самым желанным в этом мире. Тайны древних цивилизаций, умерших богов или новые разработки - это все то, ради чего она готова рискнуть своей шеей. Несмотря на относительную молодость, она немало где побывала и многое видела. И все прилежно записывает, лелея тщеславные планы оформить свои записи в серию учебников, написанных в форме приключенческих романов. Персонализация: – Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны. – Идеал: Самосовершенствование. Цель жизни в познании — самосовершенствование. – Привязанность: Труд всей моей жизни это серия томов, посвящённая определённой области знаний. – Слабость: Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.
История
Фейвальд - опасное место. Но несмотря на его чудесность и наличие тайн, живущие там эладрины зачастую куда больше времени и сил тратят на придворную грызню и войны, чем на учебу. Ниалла родилась при дворе и была отдана на обучение в магическую школу едва ли не раньше, чем научилась ходить. Но школа не стала ей домом: хотя Ниалла сильно тянулась к знаниям, она была в некотором роде изгоем. Другие ученики изучали магию и получали знание с одной конкретной целью: получить силу, стать могущественнее. Ниалле же нравились получение знаний как таковых. Обнаружив в обширной библиотеке список логических задачек для ума она радовалась куда больше, чем затвердив пусть и мощное, но не особо изысканное заклинание Волшебной стрелы, что представляла собой просто сгусток магической энергии. Так что любимым местом прибывания для Ниаллы стала вышеупомянутая библиотека, в которой она и узнала о множестве других миров. Множество миров - это же и множество знаний! И она загорелась путешествием в другие миры, но... это было весьма сложно и весьма дорого, не говоря уж о том, что, мягко говоря, небезопасно. Единственный вариант, который ей подсказал старый эльф-библиотекарь, бывший в прошлом авантюристом-путешественником, это стать наемником. Достаточно дорогим и хорошим, чтобы тебя нанимали даже из других миров. Родители Ниаллы узнав о ее планах были в ярости и отреклись от дочери, впрочем, это ее не остановило - она никогда не испытывала к ним особых родственных чувств. С помощью все того же библиотекаря и его старых связей, она нашла первое дело. Необходимо было вернуть украденный артефакт: чашу, с помощью которой можно было без особых проблем поднимать мертвецов в достаточно большом количестве. И хотя от заказчика ощутимо "воняло" не слишком-то "чистой" некромантией, Ниалла и еще несколько авантюристов взялись за это задание. К тому же, похититель артефакта был ничуть не лучше: некромант, желавший бессмертия и становления личом, но не обладавший для этого ни знаниями, ни умениями. Отряды нежити составили немало проблем, и эладринка узнала, что такое смерть и кровь товарищей на руках. Но она выжила, и все неприятные моменты постепенно сгладились из ее памяти. А вот знания, почерпнутые ею из свитков и книги заклинаний некроманта - остались. Потом было следующее задание, и следующее... Каждое новое давало ей новые знания, и ради них она нередко отказывалась от ценных магических предметов или богатства. Ко всему этому она была довольно равнодушна, но новые знания... ооо! Ее глаза разгорались, когда она видела каменные таблички с письменами, ветхие свитки или древние тома. И подобная жажда к поиску и умножению знаний была замечена самой Йоун. Направив Ниалле подсказки, она привела ее к невиданному сокровищу: одному из знаменитых камней Йоун. И хотя эладринка не была до этого особо религиозна, подобное проявление божественных сил произвело на нее большое впечатление, и она с благодарностью приняла этот дар Йоун, и с тех пор считает себя поклоняющейся ей. И совсем скоро Ниаллу ждет новое, невероятное приключение...
Навыки
НиаллаВолшебник 8 ур./ Эльф (эладрин) / Хаотично нейтральный / предыстория ---------------------------------- Возраст: 134 Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +4 [+3 базовый +1 камень Йоун] [сокращённо: БМ] Честь: 17 = 5 ИНТ + 8 УР + 4 БМ Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 160 см Вес: 48 Класс Брони: 18 = 13 (доспехи мага) +5 ЛОВ Очки Здоровья: 74 = 6+5 ВЫН+(4+5 ВЫН)*(8 УР-1) Костей Здоровья: 8d6 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [+3 МУД +4 бонус мастерства] Темное зрение 60 футов ---------------------------------- СИЛ 11(+0) (11) ЛОВ 20(+5) (17+2 за расу +1 на 4м уровне) ВЫН 20(+5) (18 +1 на 4м уровне +1 за фит Устойчивый) ИНТ 20(+5) (20) МУД 16(+3) (16) ХАР 15(+2) (14+1 за расу) Спасброски: Интеллект, Мудрость, Выносливость СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +9, ИНТ +9 , МУД +7, ХАР +2 ---------------------------------- Владение Характеристикой: Интеллект (класс) Мудрость (предыстория) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +9 атака (+5 ЛОВ +4 БМ), 1к4+5 колющего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 4 БМ + 5 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +9= +4 БМ +5 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 ЛОВ +1 ХАР ● Языки: Общий, эльфийский ● Тёмное зрение 60 фт. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. ● Шаг Фей. 1р/отдых Бонусным действием вы можете магически телепортироваться в незанятое место в 30 футах, которое можете видеть. Доп. эффекты в зависимости от выбранного сезона (СЛ спаса: 8+4 БМ+2 ХАР = 14). – Осень. Немедленно после того как вы используете Шаг Фей, до двух существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в радиусе 10 футов от вас должны пробросить спасбросок Мудрости или стать очарованными вами на 1 минуту, или до того, как вы или ваши союзники нанесут любой урон им. – Зима. Когда вы используете ваш Шаг Фей, одно существо по вашему выбору, которое вы видите в 5 футах от вас перед тем как вы телепортировались должно пробросить спасбросок Мудрости или стать напуганным вами до конца вашего следующего хода. – Весна. Когда вы используете Шаг фей, вы можете коснуться одно согласное существо в 5 клетках от вас. Это существо телепортируется вместо вас, появляясь на незанятом месте по вашему выбору, которое вы можете видеть в 30 футах от вас. – Лето. Немедленно после того как вы используете Шаг фей, каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от вас получает огненный урон равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урон).
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [8 уровня] ===== [1 уровень] Магическое Восстановление Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ===== [2 уровень] Магическая традиция: Прорицание Мастер прорицания: Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Знамение: Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания. ===== [4 уровень] Увеличение характеристик: +1 ЛОВ и +1 ВЫН ===== [6 уровень] Эксперт прорицания: Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5 уровня. ===== [8 уровень] Увеличение характеристик: Фит Устойчивый (Выносливость)
ЧЕРТЫ: Устойчивый (Выносливость): Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Особенности предыстории: Мудрец (алхимик) Характеристика: Мудрость – Инструменты: Каллиграфа, алхимика ● Умение: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек 2 ур. - 3 ячеек 3 ур. - 3 ячеек 4 ур. - 2 ячеек Известные заговоры: - Обморожение - Фокусы - Формование воды - Свет Книга заклинаний: [* — ритуальное заклинание] 1 ур: 6 закл 1го уровня: Доспехи мага, Щит, Поиск фамильяра*, Поглощение стихий, Волна грома, Волшебная стрела 2 ур: 2 закл 1го уровня: Ледяной кинжал, Луч болезни; Обнаружение магии* (25 зм), Опознание* (25 зм), Понимание языков* (25 зм), Невидимый слуга (50 зм) 3 ур: 2 закл 2го уровня: Левитация, Отражения 4 ур: 2 закл 2го уровня: Туманный шаг, Трюк с веревкой 5 ур: 2 закл 3го уровня: Контрзаклинание, Огненный шар 6 ур: 2 закл 3го уровня: Ускорение, Леомундова хижина*, Рассеивание магии (300 зм) 7 ур: 2 закл 4го уровня: Очарование монстра, Превращение 8 ур: 2 закл 4го уровня: Едкий шар, Болезненное сияние
Инвентарь
ХП: 74/74 || КД 18|| статусы: - Знамение: 5 и 8 Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (3/3), 4 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания (13): 0ур.: Обморожение, Фокусы, Формование воды, Свет 1ур.: Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поглощение стихий 2ур.: Трюк с веревкой, Туманный шаг, Левитация, Отражения 3ур.: Ускорение, Контрзаклинание, Огненный шар 4ур.: Превращение, Едкий шар ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Магическая фокусировка (жезл)
[Надето] - Дорожная одежда (2 зм) - Поясной кошель - Камень Йоун Мастерства
[Рюкзак] - Жемчужная брошь (мат. комп. для "Опознания") (100 зм) - Набор учёного. Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож. - Книга заклинаний - Комплект целителя 10/10 (5 зм) - Комплект обычной одежды - Зелье лечение (2к4+2) (50 зм) - Реагенты для вызова фамилиара (на 30 зм)
[Расходники в сумке] - Факел х - Рацион 6 (3 зм) ---------------------------------- Деньги: 24 зм. Свободное время (дни): Очки славы фракции (Баатор): 0
|
Ферст Охотник
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Гитзерай |
Класс: |
|
Кенсай |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Гит, не расстающийся с хотя бы одним - чаще несколькими - клинками. В одежде весьма аскетичен и носит простые одежды, часто сменяемые, но все объединённые лишь одним - удобством. Сам является высушенным, но всё же крепким и быстрым. Сухость его тела отражает состояние сознания.
Характер
Ферст крайне сдержан и сконцентрирован каждую секунду. Он одновременно сосредоточен и не напряжён. В этом он близок лучшим монахам. Меньших рас. Среди них Ферст - образец внутренней дисциплины. Сам он знает как о том, что не является образцом для гитов, так и о том, почему ему недостаёт внутреннего покоя: он знает, что несвободен в своих стремлениях, но не считает, что дисциплинированный разум может сохранить дисциплину и нарушить законы гитзерай.
Персонализация: – Черта характера: Вся энергия должна быть направлена на пользу делу; Легкомысленность - первый шаг к поражению. – Идеал: Смелость. – Привязанность: Я не смогу по-настоящему отдохнуть, пока последний старший мозг не будет уничтожен. – Слабость: Я верю в превосходство гитов.
История
Рракма из десяти молодых гитзерай отправилась на охоту за иллитидами. Законы запрещали им возвращаться до тех пор, пока они не победят десять врагов. Первые двое были сражены превосходно: быстро, слаженно и организованно. Однако третий внёс разлад в группу своими словами и сумел призвать помощь. В тяжёлом бою иллитид погиб, равно как и его союзники. Но погибли и девять гитзерай. Выживший Ферст не смог принять этот результат за победу. Он всё ещё не считал законным своё возвращение без ещё восьми голов иллитидов, взятых идеально. Именно идеально - никак не хуже, поскольку его рракма уже допустила огромную ошибку. Он сам взялся за дело и уничтожил ещё одного иллитида - не идеально. Он объединился с группой искателей приключений, чтобы они помогли ему добыть следующего иллитида идеально - но эти представители меньших рас не справились. Подобное повторялось многократно. Иной случай был лишь единожды. И потому сейчас Ферст может с готовностью представить три головы идеально убитых иллитидов и больше десятка доказательств неудач. Однако его оружие унесло жизни куда большего количества не заслуживающих внимания целей. В поисках идеальных исполнителей Ферст участвовал в ритуальной охоте в Звериных Землях. После охоты он дважды слушал балладу, написанную о ней бардом Теамо, в процессе оказав ему помощь в каком-то его деле. Также он объединился с дьяволами - последними существами, от которых он может ожидать достойного исполнения. К сожалению, услуги дьяволов имеют цену...
Навыки
Кенсай 8 ур. / Гитзерай / Законно-нейтральный / Астральный Путешественник ---------------------------------- Возраст: 220 Языки: общий, гитов, модрон Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов Рост: 1,6 метра Вес: 40 килограмм Класс Брони: 20 = 10 + ЛОВ + МУД Очки Здоровья: 78 = 8 + 35 + 35 ВЫН Костей Здоровья: 8к8 Чувства: 18 Пассивная Внимательность [10 +5 МУД +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 20 (+5) ВЫН 20 (+5) ИНТ 14 (+2) МУД 20 (+5) ХАР 16 (+3) ЧЕСТЬ 8(Уровень) + 2(Инт) + 3(БМ) = 13 (+1) Спасброски: Сила, ловкость, телосложение СИЛ +6, ЛОВ +8, КОН +8, ИНТ +2 , МУД +5, ХАР +3 ---------------------------------- Владение Характеристикой: Ловкость Мудрость ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: простое, чакрам, цзянь, бола, сюрикен Инструменты: набор для татуировок ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Чакрам (Возвращающееся, лёгкое, метательное (дис. 15/30), особое, фехтовальное): +8 атака (+5 ЛОВ +3 БМ), 1к6+5 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +8 атака (+5 ЛОВ +3 БМ), 1к4+5 колющего урона - Цзянь +1 (фехтовальное): +9 атака (+5 ЛОВ +3 БМ +1 Чары), 1к8+6 рубящего урона Дальние атаки: - Бола (Лёгкое, метательное (дис. 20/40), особое): +8 атака (+ 5 ЛОВ +3 БМ), 1к4+5 дробящего урона - Сюрикен (Лёгкое, метательное (дис. 40/100), особое): +8 атака (+ 5 ЛОВ +3 БМ), 1к4+5 колющего урона Чакрам Раз в ход, когда вы совершаете дальнобойную атаку этим оружием, вы можете выбрать отрикошетировать оружием по не более чем пяти врагам в пределах нормальной дистанции. Совершите бросок атаки против КД как обычно, и разделите значение урона одной атаки поровну между любыми врагами, по которым эта атака попала бы (округляя в меньшую сторону при необходимости). Вы можете применить особенности, такие как Божественный Удар к этому урону, но Скрытая Атака, урон наносимый только определенным существам, и подобные особенности могут быть применены, только если они могут быть применены к каждому врагу, по которому попала атака. Бола В ход, в который Вы атакуете болой, вы можете сделать только одну атаку. Большое или меньше существо, по которому попали болой, становится сбитым с ног, пока не освобождится. Всякий раз, когда Вы имеете преимущество на бросок атаки, совершаемой болой и попадаете, Вы можете сбить цель с ног и опутать её, а не только сбить с ног, если меньший из двух бросков к20 также попадает по цели. Бола не имеет никакого эффекта на бесформенных существ или Огромных и более крупных существ. Существо может потратить действие в свой ход, чтобы совершить проверку Силы со Сл 10 или Ловкости со Сл 15, чтобы освободить себя или другое существо в пределах досягаемости, опутанное болой. Либо можно разрубить болу, нанеся её рубящий урон 5 (КД 10), освободив опутанное существо, не вредя ему. Сюрикен Вы можете держать в одной руке до трёх этих оружий за раз, но должны использовать по отдельной атаке на каждое. ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +1 Интеллект, +2 Мудрость ● Языки: Общий, Гит ● Псионика Гитзерай: Mage Hand свободно, Shield раз в день, Detect Thoughts раз в день, Характеристика этих заклинаний - Мудрость ● Сопротивление магии: Благодаря выдающейся выучке монастырей Лимбо, совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Кенсай [8 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. ===== [2 уровень] ЦИ Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци 16 = 8 +3 БМ +5 МУД
ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. ===== [3 уровень] МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ (ПУТЬ КЕНСЕЯ) ОРУЖИЕ КЕНСЕЯ Выберите два типа оружия в качестве своих оружий кенсэя: чакрам и цзянь. Можно взять любое (ибо). Длинный лук тоже можно выбрать. Вы получаете владение этими оружием, если у вас его нет. Оружия этих типов становятся монашеским оружием для вас. Многие черты этой традиции работают только с оружием кенсэя. Когда вы достигаете 6, 11 и 17 уровня в этом классе, вы можете выбрать еще один тип оружия – рукопашное или дальнобойное вашим оружием кенсэя, учитывая критерии, приведенные выше.
ЛОВКОЕ ПАРИРОВАНИЕ Если вы делаете безоружный удар в качестве части действия Атака в свой ход и держите рукопашное оружие кенсэя, вы можете использовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2 к КД до начала вашего следующего хода, если оружие находится в вашей руке и вы не недееспособны.
ВЫСТРЕЛ КЕНСЕЯ Бонусным действием в свой ход вы можете сделать свою дальнобойную атаку оружием кенсэя более смертоносной. Когда вы так делаете, любая цель, по которой вы попали дальнобойной атакой, используя оружие кенсэя, получает дополнительно 1к4 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохраняете это преимущество до конца текущего хода.
МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ КЕНСЕЯ Ваши атаки оружием кенсэя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
ЛОВКИЙ УДАР Когда вы попадаете по цели оружием кенсэя, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести цели дополнительный урон этим оружием, равный вашей кости Боевых Искусств. Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ===== [4 уровень] МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. Улучшение Характеристик: Мудрость +1, Сила +1 ===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода. ===== [6 уровень] ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. ===== [7 уровень] УВЁРТЛИВОСТЬ На 7 уровне ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направлен- ных на определённую область, вроде дыхания синего дракона или заклинания огненный шар. Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном. ===== [8 уровень] Улучшение Характеристик: Устойчивый(Выносливость) Особенности предыстории: Характеристика: Ловкость – Инструменты: один игровой набор – Языки: модрон ● Снаряжение: набор путешественника, сувенир с иного плана (три засушенные головы иллитидов), игровой набор, которым вы владеете, и поясной кошель. ● Умение: Поездка сквозь миры Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на другой План для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, астральный ялик гитьянок, или другой транспорт, с капитаном которого вы находитесь в хороших отношениях. Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на путешествие. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания. Устойчивый(Выносливость): Владение спасброском, +1
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: Mage Hand Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка, 2 ур - 1 ячейка Известные заговоры: - Mage Hand Известные заклинания: - Shield - Detect Thoughts
Инвентарь
ХП: 33/78 || КД 20|| статусы: - Ячейки закл.: 1 (1/1), 2 (1/1) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Mage Hand 1ур.: Shield 2ур.: Detect Thoughts Кость Боевых Искусств - 1к6 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Чакрам х3, оружие кенсея - Бола х2 - Сюрикены х9 - Цзянь +1, оружие кенсея
[Надето] - Комплект обычной одежды -
[Рюкзак] - Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Засушенные головы иллитидов с длинными щупальцами. 3 штуки. Убиты идеальны, всего нужно десять.
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- - Ци 5/8 - Искры героизма 7 Деньги: 109 зм. Свободное время (дни): Очки славы фракции (Баатор): 0
|
Беренгар Фульфханг
Автор: |
|
Gogan |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Пожилой дворф. Широкий по меркам своего народа, мощный, но не слишком подвижный. Доспехи сидят на нём, как вторая кожа. Лицо иссечено множеством шрамов и морщин, обычно улыбчивое, но легко переходит к выражению ярости. Рыжие с сединой волосы, крупные ладони, плохо приспособленные к тонкой работе. Доспехи, обычно начищенные и отполированные, имеют несколько щербин и сколов, сводить которые хозяин не желает.
Характер
Вспыльчивый и отходчивый, Беренгар при этом редко позволяет себе действовать на поводу у эмоций. Ведомый кодексом чести воитель очень не любит бить изподтишка и пользоваться подлыми ухищрениями, хоть и понимает необходимость порой военных хитростей. Привыкнув в путешествиях встречаться с представителями разных культур, Беренгар стал терпим к другим, а долгая жизнь (не говоря уж о смерти) сделала его философом.
Идеал: Мир - прекратить войны во вселенной невозможно. Но можно постараться, чтобы война не коснулась простых людей. Привязанность: Мои доспехи - моя память. В них жил, в них сражался и служил, В них умер. Придёт мой час вновь - встречу его в них же. Черта характера: На любую ситуацию можно вспомнить занятную и поучительную байку из прошлого. Слабость: Упрямая честь - порой выгодней выждать, схитрить, ударить в спину, но это путь слабых. Сильный и честный встретит врага грудь в грудь
История
В дворфийском обществе очень сильны традиции, и обычно судьба юноши этого народа известна наперёд ещё с рождения. Беренгар должен был быть ремесленником - и стал им. Увы, предсказуемость сохраняется, только пока находишься под землёй (и то не всегда...), молодой же ювелир иногда путешествовал на поверхность, в соседние города. Так, волею судьбы, он оказался в небольшом городе, окружённом гоблиноидами. Сын гор вступил в ополчение, и сражался доблестно - но недолго. Жизнь его должна была оборваться, однако на пути у врагов встала человеческая девушка в латном доспехе. Она великолепно сражалась и приывала гнев своего бога на головы врагов - и гнев этот бил ничуть не хуже меча. Когда враги отхлынули, она позаботилась о его ранах и, после выздоровления, приняла в ученики. Через несколько лет дворф стал полноправным жрецом Хельма... Разумеется, возвращаться после этого домой было бы не лучшей идеей. В это время началась война с орками, и Вульфханг отправился туда, чтобы помочь выжить жителям пограничья. За полторы сотни лет Беренгар принял участие в множестве кампаний, в промежутках же выступал против чудовищ и разбойников всех мастей. Нередко он бывал неподалёку от покинутого дома, но не мог заставить себя вернуться: чтил заветы предков и их богов, верен был другому божеству, и не надеялся встретить понимания. Так продолжалось бы и впредь, но в схватке с несколькими грабителями воин узнал, что со дня на день готовится налёт на надземное поселение дварфов - работорговцы хотели захватить выносливый дорогостоящий товар. Закончив с бандитами, Беренгар ринулся предупредить собратьев. Он успел в последний момент и, давая своим время собраться, встретил налётчиков в одиночку. Жрец погиб в тот день - и был воскрешён, хотя жрец Морадина видел эмблему Хельма на доспехах и испытывал некоторые сомнения. Однако Божество ответило. Более того, Всеотец одарил заблудшее дитя личным вниманием. Он призвал к себе дух воителя, и даровал ему шанс примириться с предками, не предавая при этом свою веру. Он должен был отправиться прочь от рубежей мира, встретить под иными небесами заклинателя, того, чей образ явил ему Морадин, и защитить его от угроз. Было так же упоминание о масштабной миссии, но подробнее бог рассказывать не стал. Вернувшись к жизни, Вульфганг не откладывая отправился в путь. Знание о том, где находится межмировой переход и лицо того, кто ждёт его где-то вдали, прочно отпечатался в памяти жреца.
Навыки
Беренгар ФульфхангЖрец Войны 8 ур. / Дворф/ ЗН/ 41200/48000 ---------------------------------- Возраст: 250 лет Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 25 футов Рост: 4,5фт Вес: 160фнт Класс Брони: 19 Очки Здоровья: 83 Костей Здоровья: 8к8 Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +5 +3 БМ] ---------------------------------- СИЛ 20 (+5) ЛОВ 11 (0) ВЫН 20 (+5) ИНТ 19 (+4) МУД 20 (+5) ХАР 16 (+3) Честь 15 Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ 0, КОН +5, ИНТ +4 , МУД +8, ХАР +6 ---------------------------------- Владение Характеристикой: СИЛ (+8) МУД (+8) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все Оружие: все Инструменты: кузнечные ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к4+5 колющего урона - Боевой молот (универсальное, посеребрённое): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к8 (1к10)+5 дробящего урона Дальние атаки: - Метательное копьё - (метательное 30/120): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к6+5 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 +3 БМ +5 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +5 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: Сила +2 Тел +2 ● Языки: общий, дварфский ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами кузнеца. ●Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ●Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [8 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (5). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
===== [2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ (2 раза) На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидите результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ БОГА ВОЙНЫ С 6 уровня, если существо в пределах 30 футов от вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией предоставить этому существу бонус +10 к броску, использовав Божественный канал. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидели результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.
===== [5 уровень] УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице: 1
===== [8 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон 1к8 того же вида, что и у оружия. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.
Черты МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. • Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.
МАСТЕР ЩИТОВ Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит: • Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. • Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. • Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.
Особенности предыстории: Характеристика: Мудрости – Инструменты: нет – Языки: Небесный, два на ваш выбор
● Снаряжение: набор одежды путешественника, посох, содержащий в себе эквивалент яда для небожителей, кольцо-печатка, облачение с капюшоном, коробка с пятью палочками благовоний, и поясной кошель, содержащий 5 зм. ● Умение: Ангел под прикрытием Находясь в крупных городах, вы всегда знаете пароли и явки, на которых можете встретить связных. Те передают вам сведения о политике Высших Планов, и в свою очередь ожидают от вас разведсведений, собранных в Бездне. Это ни в коем случае не официальные, а доверительные, основанные возможной только среди связанных общей верой и целью связью, отношения.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 3 ячейки 4 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Починка (Mending) - Чудотворство (Thaumaturgy) -Указание (Guidance) Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. -Уход за умирающим (Spare the dying) Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] Уровень: 1Лечащее слово (Healing word) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Нанесение ран (Inflict wounds) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3d10.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение добра и зла (Detect evil and good) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» Описание
Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Очищение пищи и питья (Purify food and drink)* Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. Уровень: 2- Малое восстановление (Lesser restoration) Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
- Молебен лечения (Prayer of healing) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго. Уровень: 3- Возрождение (Revivify) Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, бриллиант, стоящий 300 зм, расходуемый заклинанием Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь существа, мёртвого не больше минуты. Это существо возвращается к жизни с 1 хитом. Это заклинание не может оживить существ, умерших от старости, а также не восстанавливает отсутствующие части тел. -Духовные стражи (Spirit guardians) Уровень: 3 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. радиус) Компоненты: В, С, М, символ веры Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока заклинание активно, они заполняют пространство в пределах 15 фт. от вас. Если вы добрый или нейтральный, они могут выглядеть как ангелы или феи (на ваш выбор). Если вы злой, они могут выглядеть исчадиями. Когда вы активируете это заклинание, вы можете указать любое количество существ, видимых вами, на которых и будет действовать это заклинание. Скорость этих существ в этой области уменьшена вдвое, и когда такое существо впервые за ход входит в область или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо получает урон излучением 3d8 (если вы добрый или нейтральный) или урон некротической энергией 3d8 (если вы злой). При успехе существо получает половину урона.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше третьего.
- Магический круг (Magic circle) Уровень: 3 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 минута Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, стоящий как минимум 100 зм, расходуемые заклинанием Длительность: 1 час Классы: Жрец, Воин, Паладин, Плут, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы создаете из магической энергии цилиндр с радиусом 10 фт. и высотой 20 фт. с центром на точке на полу, видимой в пределах дистанции. Там, где цилиндр пересекает пол или другую поверхность, появляются светящиеся руны. Выберите один или несколько видов существ из следующего списка: исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Круг действует на выбранных существ следующим образом:
Существа не могут добровольно войти в цилиндр немагическими средствами. Если существо пытается использовать телепортацию или межпланарное путешествие, оно должно вначале преуспеть в спасброске Харизмы. Существо совершает с помехой броски атаки по целям, находящимся в пределах цилиндра. Целей в цилиндре нельзя сделать очарованными, испуганными или одержимыми.
При накладывании этого заклинания вы можете обратить его магию, чтобы существа выбранного вида не могли покинуть цилиндр, и защищены были цели, находящиеся снаружи.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, длительность увеличивается на 1 час за каждый уровень ячейки выше третьего.
-Снятие проклятья (Remove curse) Уровень: 3 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Воин, Паладин, Плут, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
После вашего касания все проклятья, действующие на одно существо или предмет, оканчиваются. Если предмет был проклятым магическим предметом, проклятье остается, но заклинание разрывает настройку владельца на него, поэтому его можно снять или выбросить.
Сотворение пищи и воды (Create food and water) Уровень: 3 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» Описание
Вы создаёте 45 фунтов еды и 30 галлонов (100 литров) воды на земле или в контейнере в пределах дистанции, которых достаточно для питания пятнадцати гуманоидов или пятерых скакунов на 24 часа. Еда безвкусная, но сытная, и портится, если её не съесть за 24 часа. Вода чистая, и она не портится. Уровень: 4 - Изменение формы камня (Stone shape) Вы касаетесь каменного предмета с размером не больше Среднего, или камня, не превышающего ни по одному из измерений более 5 фт., и придаете ему любую форму. Так, например, вы можете превратить большой камень в оружие, статую или гроб, или создать небольшой проход в стене, если эта стена толщиной меньше 5 фт. Вы можете также скорректировать каменную дверь или ее обрамление, чтобы запереть наглухо. У создаваемого вами предмета могут быть две дверные петли и щеколда, но более мелкие механические детали невозможны. -Языки (Tongues) Уровень: 3 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, маленькая глиняная модель зиккурата Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Это заклинание дарует существу, которого вы касаетесь, способность понимать все языки, которые оно слышит. Более того, когда цель говорит, все существа, знающие хотя бы один язык, и слышащие цель, понимают, что она сказала.
- Изгнание (Banishment) Вы пытаетесь послать одно существо, которое видите в пределах дистанции, на другой план существования. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы, иначе будет изгнана.
Если цель родом с того плана существования, на котором находитесь вы, вы изгоняете ее в безопасный демиплан. Находясь там, цель недееспособна. Она остается там, пока активно заклинание, после чего возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято. Если цель родом не с того плана существования, на котором находитесь вы, цель изгоняется с негромким хлопком, возвращаясь на свой родной план. Если заклинание окончится раньше чем через 1 минуту, цель возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято. В противном случае цель не возвращается.
Инвентарь
77/83+8 Ячейки: 2/4, 0/3, 1/3, 1/2 Божественный канал 2/2 Бонусная атака: 5/5
Посеребрённый боевой молот, наборные доспехи, щит. 5 метательных копий. 2 кинжала. Набор священника (19 зм). Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк. Бриллиант (300зм), вставлен в пряжку ремня, смесь порошков серебряного и железного (100 зм). Комплект целителя 9/10
106gold
|
Малькольм Вэнс
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Сорк / Виз |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 25 [+7] |
Ловкость: | | 25 [+7] |
Выносливость: | | 25 [+7] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Характер
Отношение к... ... своему происхождению: некоторая гордость от осознания того, что является частью чего-то не от мира сего. Доволен тем, что происхождение оказалось небесным, а не из этих... Не смотря на гордость, относится к другим расам, как к равным. ... своему прошлому: считает, что был дураком, скучает по родным, хочет помогать людям. Только-только начинает понимать, что то, что он уже понял - лишь малая толика того, что ему ещё предстоит понять. ... магии: инструмент, который должен служить людям. Топор - инструмент. Отмычки - инструмент. Флейта - инструмент. Рычаг - тоже инструмент. И магия не сильно отличается от вышеперечисленного. Разве что имеет больше применений. ... Войне Крови: знаком с ней и с Планами поверхностно. Некая война, которая никогда не кончается. Не видит способов закончить её, но готов поучаствовать в чьём-либо плане, если это даст хотя бы призрачный шанс. ... друзьям: если завёл друга, то будет стоять за него горой. Но настоящим другом ещё нужно стать.
По бэкграунду: Специальность: Highway robber Фича: Criminal contact Персоналити: - У меня всегда есть запасной план. - Трудно завоевать моё доверие. Идеал: - Искупление. В каждом есть что-то хорошее. Связь: - Я виновен в тяжких преступлениях и пытаюсь загладить свою вину. Изъян: - Если я вижу что-то ценное, то сразу начинаю обдумывать, как бы это заполучить.
История
Быть полукровкой: дар или проклятье? Малькольм не смог бы сходу ответить на этот вопрос, даже если бы был в курсе своего происхождения. Для него его семейство было самым, что ни на есть обыкновенным: много кто из детей заставал в живых дедов и прабабок, и тот факт, что некоторые из них рано или поздно умирали, снимал вопросы об отсутствии того или иного члена семьи. Прабабка Вэнса была с верхних планов, но прадед об этом не распространялся, а к моменту рождения нашего героя и вовсе проиграл остатки рассудка старческому маразму. В деде же и в отце мальчишки божественные гены не проявились. Короче говоря, единственной связью будущего мага со своим наследием были очень навязчивые сны. Те самые, в которых мальчишки и девчонки летают, превращаются в различных зверей, отправляются в походы в дальние страны, спасают миры.
Будучи очень капризным, но настойчивым ребёнком, Вэнс знал, что истории из его снов рано или поздно станут явью. Талант к магии, открывшийся в нём после четырнадцати лет, лишь укрепил его намерения. Так что при первой же возможности будущий спаситель человечества покинул отчий дом, не желая слушать родных, настойчиво советовавших ему сперва набраться ума. Перед человеком с магическим даром было открыто гораздо больше дверей, чем перед простыми мирянами. Увы и ах, имеющий крайне смутное представление о том, что такое хорошо, а что такое - плохо, парень спутался с дурной компанией. Главарь банды умел преподнести задачи, которые он ставил перед Вэнсом, как своего рода игру, так что у мальчишки и не возникало сомнений в том, что он приносит кому-то пользу, веселясь при этом. У него всё получалось, и это было дополнительным стимулом продолжать.
Сны новоявленного разбойника поменялись. Теперь он часто падал в них с большой высоты и просыпался в холодном поту. Иногда у него не спорилось задуманное дело. Иногда ему снилось, что он пытается пройти через какой-нибудь проём, вроде двери или арки, но что-то выталкивает его. Иногда сны и вовсе забывались мгновенно после пробуждения, оставляя лишь неясное чувство неудовлетворённости и укора. Что-то было не так. Но он не спешил это анализировать, считая, что так и должно быть. С кривой дорожки его вывела случайность. На очередном деле, в котором он участвовал, на их банду устроили засаду королевские солдаты. Малькольм тогда получил щитом по башке и свалился в канаву, где его благополучно и забыли. Может, думали, что он и так помрёт, а может, в самом деле позабыли проверить в этой суматохе. Так или иначе, когда он пришёл в себя, всё уже было кончено. Тогда до него, наконец, дошло, что жизнь, которую он вёл, была не самой лучшей из возможных. Забрав из опустевшего логова оставшиеся заначки, он ушёл.
Показываться семье ему было стыдно. Да и оставаться на Родине после того, как несколько лет занимался разбоем, было нельзя: могут и вычислить. Покинув страну он решил прислушаться к совету родителей и отправился искать человека, который смог бы обучить его магии. Кого-то, кто огранил бы алмаз его таланта (о своей скромности Малькольм мог бы рассуждать часами). В этот раз парню повезло больше: наставник нашёлся. То был одинокий стареющий волшебник, живший, как водится, в башне и проводивший исследования различных материалов и опыты по их преобразованию и усилению. Радивым учеником Вэнс не был: хотел только всё взрывать, игнорировал некоторые советы наставника, прибегал к собственным врождённым талантам вместо того, чтобы делать всё по науке, как его учили. Пренебрегал основной специальностью учителя: материаловедением. Выбирать магу не приходилось, и он всё равно учил парня, пытаясь хотя бы извлечь из этого выгоду для себя.
Во-первых, юнец был странным, и вскоре старец обнаружил: почему. Он рассказал ученику, что у того в предках были существа не от мира сего, тем самым только сильнее раздув его эго. Во-вторых, была найдена природа магического дара Вэнса, происходящая откуда-то со стихийных планов. Особая склонность к электрическим заклинаниям была лишь на руку старому исследователю, для которого это было дополнительной возможностью поставить новые опыты на металлах. Его терпение, тем не менее, кончалось, так что когда программа исследований подошла к концу, он объявил Малькольму, что обучил его всему, чему мог, и что теперь новому магу придётся самому вести дальнейшие исследования, постигать тайны бытия и развивать искусство. Он пообещал ему, что Вэнс обязательно его превзойдёт. Учитель знал, на что давить: с нескрываемым энтузиазмом молодой мужчина поблагодарил старого и отправился оттачивать обретённое ремесло на практике.
Направление, подсказанное учителем, не сильно расходилось с тем, что сам себе наметил юный волшебник. Он считал, что магия должна нести миру пользу, а не тухнуть в башне. А ещё понял, что был не прав, путаясь с бандитами, и теперь хотел как то загладить свою вину. Он стал наёмником и предлагал свои услуги тем, кто в них нуждался, беря в качестве платы не больше, чем человек действительно мог бы заплатить. С барона - одну сумму. С уличного босяка - другую. Кульминацией его карьеры наёмника стало участие в военной кампании. То был треугольник из противоборствующих сил, на одной из вершин которого находилась его Родина. Хитростью он сумел столкнуть армии двух других наций, позволив своим отделаться малой кровью. Это был безусловно хороший поступок, как ему казалось. Но сны говорили об обратном. В них он видел чудесный меч со сверкающим навершием, находящийся в ножнах. До самого конца сна меч никогда не покидал ножен. Что означал сон, мужчина пока не мог понять, но чувствовал, что это напрямую касается его. А ещё он видел другой сон. Намекавший, что война, в которой он принял участие - лишь тень того, что ждёт его в дальнейшем.
Навыки
ссылкаМалькольм Вэнс 24 года Мужчина Аасимар (Протектор) Волшебник 2 (Школа Обмана) / Чародей 6 (Буря) Бэкграунд: преступник. Сила 12 (+1) Ловкость 16 (+3) Телосложение 18 (+4) Интеллект 18 (+4) Мудрость 18 (+4) Харизма 20 (+5) Честь 18 (+4) Хиты 66 АС 15 Профишиенси +3 Инициатива +6 Скорость 30 Пассивная внимательность 14 Спелл атака (сорк) +8 Спелл УС (сорк) 16 Спелл атака (виз) +7 Спелл УС (виз) 15 Сейвы: +1, +3, +7 (проф), +4, +4, +12 (проф) Сопротивления: Некротический, Излучение, Звук, Электричество Умения и владения: Харизма, Ловкость Лёгкие доспехи Кинжалы, дротики, пращи, посохи, лёгкие арбалеты Всеобщий, Первичный (Primordial), Небесный, взять ещё один за класс Фиты: Спелл снайпер. Расовые фичи: Харизма +2, Мудрость +1 Темновидение 60 футов Целебное касание. Могу действием коснуться существа и восстановить ему 8 хитов. Раз в день. Светоносец. Знаю фокус "Свет". Сияющая душа. Активируется действием. Даёт мне крылья на минуту (скорость полёта 30). Кроме того, в течение этой минуты раз в каждом из своих ходов я могу нанести существу, которое я ранил с помощью атаки или заклинания, дополнительный урон излучением в размере 8 единиц. Раз в день. Классовые фичи: Волшебник 2 Кастовалово. Прямая прогрессия. От интеллекта. 3 кантрипа. Максимальный круг первый. Могу пользоваться ритуалами. Могу подготовить до трёх спеллов. Магическое восстановление. После короткого отдыха раз в день могу восстановить один слот первого круга. Магическая традиция: школа обмана (Ксанатар 2, страница 20). Бонусное владение (школа обмана). Даёт владение лёгкими доспехами. Даёт знание одного языка. Разъяснение эрудита. К моим проверкам Харизмы или спасброскам Харизмы добавляется мой модификатор Интеллекта. Чародей 6 Кастовалово. Прямая прогрессия. От харизмы. 5 кантрипов. Максимальный круг 3. Знаю 7 заклинаний. Чародейское происхождение. Буря (Ксанатар, страница 52). Магический источник. Имею пул, в котором может быть до 6 сорцери поинтов. Бонусным действием могу сжигать свои слоты, чтобы создать больше поинтов, либо сжигать поинты, чтобы создать слотов (во втором случае курс см в книге игрока). Также могу оплачивать сорцери поинтами метамагию и другие способности чародея (если есть). Метамагия. Имею две метамагических опции, которыми могу модифицировать свои заклинания. Выбрать... Говорящий с ветром. Знаю первичный язык (Primordial). Бурная магия. Бонусным действием до или после того, как я кастую заклинание 1 круга или выше, я могу пролететь 10 футов, не провоцируя благоприятных атак. Сердце бури. Имею сопротивление урону звуком и электричеством. Кроме того, когда я начинаю кастовать заклинание 1 круга или выше, наносящее урон звуком или электричеством, то могу выбрать любое количество существ в радиусе 10 футов от себя и нанести им урон звуком или электричеством в размере 3 единиц. Управляющий бурей. Могу остановить дождь в радиусе 20 футов от себя. Могу управлять направлением ветра в радиусе 100 футов от себя. Суммарное кастовалово: 4/3/3/2 Бонусный кантрип: Свет. Известные кантрипы волшебника: выбрать 3. Известные кантрипы чародея: выбрать 5. Известные спеллы чародея: выбрать 7. Заклинания в магической книге (могу подготовить 6, записано 8):
Инвентарь
Слоты: 4/3/2/2 Сорцери поинты: 4
Одежда (хорошая) Летучие ботинки (настройка) Клёпаная кожанка Кинжал Волшебная палочка
Рюкзак Спальник Магическая книга Мешочек с компонентами Набор целителя (3 шт) Кошелёчки (2 шт) Шёлковая верёвка (100фт) Бурдюк с водой (полный) Рационы (на 10 дней) Пергамент (10 листов) Чернила Десяток перьев для письма
Есть 3 платиновых, 1 золотая, 6 серебряных монеты.
|