Servants of the Light | ходы игроков | Система & Генерация

 
DungeonMaster Digital
06.04.2020 11:46
  =  


◆МЕХАН◆

Прост и элементарен (ну или автор надеется, что он таковой). Фактически, режимов в игре два: схватка с очередным вторженцем на территорию и путешествие по оной, в поисках приключений на свою беспокойную голову. Первый режим назовём "Боевым", второй — "Исследовательским".

◆"Исследовательская" часть
Предстаёт в виде путешествия по Лесу, преодолении препятствий и попыток заметить/опознать что-то необычное и подозрительное. У каждого из классов будут свои сильные стороны (или не очень, ведь они будут рулить в бою), которые помогут в этом путешествии. При этом бросков как таковых не будет, всё происходит в формате траты условных очков по нескольким направлениям: на "Заметить/разведать", на "Магия/сверхъестественное", и "Боевые действия". В зависимости от вложенных в действие очков, разнится и результат. Пример:

Отряд из рыцаря империи, стрелка и священника пробирается через руины храма ящеролюдов. Полуразрушенные стены испещрены рисунками и надписями, рассказывающими о какой-то легенде, за очередной горой щебня и камней могут скрываться не покинувшие это место остатки морского народа, а также наверняка здесь остались ещё не пришедшие в негодность ловушки... и, кто знает, может быть и тайник?

Опции доступные отряду:
1. Занять защитную позицию в удобном месте и получить бонус +2 к Защите +1 к атаке в битве (1 очко Битвы);
2. Исследовать храм на предмет Ловушек (1 очко Разведки);
3. — На предмет Тайника (3 очка Разведки);
4. Попробовать расшифровать легенды со стен (1 очко Знаний).


Потратив очки на дешифровку, команда может узнать, что где-то здесь хранится реликвия ящеров, "Око морского змея" — драгоценная жемчужина необычной расцветки, которой приписывают магические свойства ясновидения. Это уже поможет решить, осмысленно ли тратить очки Разведки на поиск тайника или лучше обойтись элементарным поиском ловушек, а очки разведки приберечь на что-то ещё.
Немного иначе обстоит дело с подготовкой к битве: наличие опции не всегда будет означать, что в этой локации случится сражение – это будет определять скрытый куб. Насколько неожиданной будет атака, будет зависеть как от ситуативных факторов (логично что когда отряд будет преследовать врага, то неожиданная стычка случится вряд ли), так и от очков разведки, которые остались в активе – они будут служить положительным бонусом на броске Внимательности. Зато можно будет вкладывать дополнительные очки в эту опцию, каждый раз получая дополнительный бонус к Атаке и Защите (т.е. три очка дадут бонус эквивалентный +3/+3), которые прибавятся всем в отряде.По ходу исследования локации могут появляться другие, более разнообразные варианты, предоставляющие бОльший бонус за ту же цену (как в примере выше).

Очки восстанавливаются во время привалов: удобные и подходящие места для отдыха тоже будет необходимо ещё найти.

◆"Боевая" часть
Все кто играли в Disciplies, знают, как там и что происходит. Здесь будет нечто похожее: те же характеристики из оригинальной игры, только разделённые на 10 (кроме точности), для ускорения процесса. Там где встречаются дробные числа, округление происходит по правилам математики. Впрочем, дефолтные статы как правило кратны пяти, так что особых проблем не будет.
Битва начинается с размещения на карте ваших персонажей: при выигранной внимательности, вы расставляетесь на своей стороне уже после того, как выставятся враги, при проигранной — перед ними.

Порядок ходов определяется вашей инициативой.
В случае когда будет нужна обязательная очередность действий (например, чтобы определить. кто кого успел добить), мастер сам докинет кубик.

В ваш ход у вас есть три возможных действия:
1. Атака – с этим всё понятно.
2. Защита — уполовинит весь входящий вам урон (как и в оригинальной игре).
3. "Ждать" — указываете, вслед за какой группой вы ходите, но только если вы в группе с более высокой инициативой.
4. Перемещение — сдвинуться на другую клетку.

Лучники как и в игре, способны поразить любую цель, маги/целители поражают/лечат площадным всех.
Для попадания вы кидаете кубик d100, сравнивая с результатом своей точности. Оно должно быть меньше или равно. При точности в 100%, вы всегда попадаете (в отличии от оригинальной игры, btw).
Маги кидают кубик на каждую цель отдельно.
При попадании вы наносите фиксированный урон.
Броня работает теперь немного иначе: количество вашей защиты определяет грани кубика, который вы бросаете каждый раз, когда вам наносят урон. Этот результат вычитается из урона, который вам наносит противник, однако минимальный урон при попадании — единица всегда будет проходить.




Помимо прочего у каждого класса будут свои уникальные возможности, которых не было в оригинале. Просто потому что иначе будет слишком скучно. Они будут описаны прямо в классах.

◆КЛАССЫ◆

Уточнение: прокачка для классов будет нелинейной, в том смысле, что игровое ограничение "построил конюшни для рыцарей — забыл о вичхантерах" здесь отсутствует. Один сквайр в команде может стать рыцарем, другой – охотником на ведьм. С магами и целителями аналогично.

Сквайр

Стрелок:

Ученик

Служка
Отредактировано 02.05.2020 в 14:36
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.