Действия

- Обсуждение (706)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Гильдия наёмников (Ищем наймитов :D) | ходы игроков | Разломы демонов (рецензия) +

 
DungeonMaster Edvard Lori
18.07.2019 19:52
  =  
  Итак, вот нам тестовая игра на рецензию. ссылка
  Здесь нам хорошо бы набить руку, выяснить какого вида должна быть рецензия и чего вообще стоит советовать, за что хвалить, а за что бить по рукам отучая от дурных наклонностей. Подозреваю, что для начала неплохо было бы всем ознакомиться с самой игрой, попутно отмечая на бумажке царапающие взгляд моменты. Потом отписаться здесь, обсудить и вывести какой-то общий знаменатель.
  Так же подозреваю, что будет лучше, если СНАЧАЛА все ознакомятся и сделают заметки, а потом уже выложат их здесь, что бы первый "присяжный" не повлиял на остальных.

  Посему предлагаю взять пару дней на раздумье и по мере готовности отписываться здесь. Мол такой-то готов, заметки сделал, держу их при себе и никому не показываю.
1

Турборин fortrest
18.07.2019 20:03
  =  
Спасибо!

Пара заметок:
Это моя первая игра вообще.
Я хорошо отношусь к критике, но желательно, чтобы она была конструктивная, т.е. если что-то плохо, попробуйте подсказать как именно это улучшить.
2

Турборин fortrest
18.07.2019 20:55
  =  
Порядок чтения:

Сначала всё открытое в архиве по порядку, потом "Путь". Конкретнее:
1. Начальная ветка "У старого кладбища" : ссылка
1.5. Параллельно ей началась, немного в стороне от кладбища вторая ветка "У дуба": ссылка
От дуба ушел егерь в сторону кладбища, потом трое пришли к дубу и осталась одна ветка "У дуба".
2. Актуальная ветка "Путь": ссылка

Видения Фелицита – просто творчество одного из участников.

Есть проблема, что часть обсуждений велась вперемешку в чатах и обсуждении.
Отредактировано 18.07.2019 в 20:56
3

Турборин fortrest
18.07.2019 20:58
  =  
Цели в модуле установленной нет. Разве что "выжить". Исследовать мир. Попробовать разобраться с причиной "разломов".

Потому это и песочница.
Отредактировано 18.07.2019 в 20:58
4

DungeonMaster Edvard Lori
18.07.2019 22:14
  =  
  ммм, что-то я подумал-подумал и вдруг удумал, что будет логичнее вести обсуждение игры поэтапно. А то там читать много, боюсь пары дней может оказаться маловато для общей готовности. Да и обсуждать все разом будет не так удобно.
  Пока предлагаю для первого этапа ограничиться описанием модуля с системой, генережкой, поведением мастера на начальном этапе в обсуждении и историей до общего сбора персонажей у дуба. До сотого сообщения в той ветке. Там как раз все более-менее затихло.


PS Турборин, ты тоже не расслабляйся, готовь рецензию на собственный модуль :D
Отредактировано 18.07.2019 в 22:21
5

Турборин fortrest
18.07.2019 22:23
  =  
Аххахехехухехэ...хэ-хм... Ладно, старшой.
6

Турборин fortrest
19.07.2019 19:30
  =  
Кстати, можно, наверное, в привате мне рецензию написать. И на других не повлияет, и информацию раньше получу.
7

DungeonMaster Edvard Lori
19.07.2019 23:00
  =  
Так-с... Первый - готов!

PS черт, это реально муторно - читать чужую игру, пытаться совместить кубильню, обсуждение и происходящее в игровой ветке да еще и заметки строчить со своими соображениями как все это безобразие можно исправить.
Отредактировано 19.07.2019 в 23:02
8

Турборин fortrest
20.07.2019 07:49
  =  
Да, я вот тоже думаю, что когда параллельные ветки идут, то их перечитывать крайне неудобно.
А в обсуждениях часто вообще треш...
9

Анно Ищущий
21.07.2019 12:09
  =  
Рецензия готова.
Но, кажется, она так себе. Поэтому нам нужна хоть какая-нибудь форма для их написание. Это облегчит задачу и наемникам, и Мастерам, которые её просят.
10

Бука bookwarrior
21.07.2019 12:13
  =  
Я не думаю, что возможна форма, помогающая писать хорошие рецензии. Для сравнения задумайтесь, выглядит ли правдоподобной форма, помогающая писать хорошие стихи?
11

Анно Ищущий
21.07.2019 12:17
  =  
Хм. Я имел в виду, что конкретно стоит описать в рецензии. Я сделал нечто вроде недо-обзора.
И не думаю, что это сравнение корректно. В конце концов, рецензии могут менять содержание, но не форму.
12

Бука bookwarrior
21.07.2019 12:28
  =  
Ищущий , если интересует – добавить тебя в тег привата, под которым заготовка моей рецензии? Я ее еще пару дней буду пилить.
13

Анно Ищущий
21.07.2019 13:39
  =  
Нет, спасибо. Я боюсь, что в таком случаем мне надо будет пилить рецензию заново. При том, скорее всего, она достаточно сильно будет схожа с твоей, ибо наверняка ты заметил то, что не заметил я.
14

Бука bookwarrior
21.07.2019 13:51
  =  
ибо наверняка ты заметил то, что не заметил я. Это более чем вероятно, учитывая что мы рецензируем разные игры.
15

Анно Ищущий
21.07.2019 16:53
  =  
М? В смысле?
16

Бука bookwarrior
21.07.2019 17:00
  =  
Я пишу рецензию на ссылка
17

Анно Ищущий
21.07.2019 17:03
  =  
А, ясно.
18

Турборин fortrest
21.07.2019 17:04
  =  
А почему тогда обсуждается тут?)
19

Анно Ищущий
21.07.2019 17:08
  =  
"I don't know" (c)
20

Бука bookwarrior
21.07.2019 17:14
  =  
Хм, дайте подумать... Ищущий высказал идею, что могло бы помочь писать рецензии, я подключился к обсуждению этой идеи. Этого не следовало делать вовсе, или следовало сделать в другом месте?

Кстати, зачем мне поставлена звезда "жду хода" в каменте 19?
21

Турборин fortrest
21.07.2019 17:15
  =  
Хотел получить ответ от тебя. Ответ получен, спасибо.
22

DungeonMaster Edvard Lori
23.07.2019 23:12
  =  
Начнем, пожалуй с оформления модуля до начала самой игры.
Задумка.
   Жуткий средневековый магический апокалипсис. Свежо, не заезженно, да и вообще мне по нраву подобная жесть, та что за это жирный плюсик.
  Что можно добавить: описание мира до катастрофы. Местность на которой планируется играть, какие тут живут народы, былая плотность населения, история страны. Что растет, степь ли здесь или непролазные леса? Елки, березки или ядовитый дуб, терновник и акация? В столичных землях мы или на окраине, где и раньше-то людей не особо много было? Время года там. Это помогло бы при создании персонажей, что бы у них были какие-то привязки к местности и игроки понимали как им описывать окружение. Вдруг встретят живого человека из родного города(или труп почтового курьера)? Смогут расспросить о родне и т.д. Повздыхать о родных краях и тому подобное.
Возможно стоило заранее указать фентезийность мира и степень его близости с реальным средневековьем. Здесь реализм судя по описанию весьма высок, хотя и век колеблется где-то между 11-17. Не то что бы недостаток, просто поначалу ожидал одного, а на деле вышло малость иначе. Вроде бесконечных катакомб в самом начале.

Система.
  Подробное описание системы прямо в модуле, с примерами и пояснениями - это всегда хорошо. Сразу уточню, что по выбранной системе ничего толкового сказать не смогу, ибо ранее по ней не играл, да и здесь не особо вникал. Система простая, не требующая долгого втягивания и оптимизации. На мой взгляд отлично подходит для форумки - записаться может каждый, нет нужды отыгрывать закуп перед походом и прочее. Из минусов - отсутствие вариативности действий, что чуть позже выльется в унылые боевки, которые сводятся к забрасыванию противника кубиками. Для ориентированного на сражения модуля стоило взять систему по весомее.
  Что можно добавить: пример чарлиста для однообразия. И игроками проще заполнить анкетку, и мастеру потом будет удобнее искать информацию в однотипных квентах, а не в жменьке разношерстных.
Выделить, что именно модифицировано и является хоумрулами.


Непосредственно сама игра.

У старого кладбища.
Вступление.
  Добротненько. Легко читается, все внятно, грамотно и последовательно изложено. Такими вступлениями только и заманивать игроков.
Минусы.
  Отметил бы только, что некоторые товарищи терпеть не могут, когда мастер описывает действия и особенно эмоции персонажа. Даже в первом посте. Лучше оговаривать это заранее, на этапе генережки и принятия истории персонажа. Или оставлять отыгрыш персонажа игроку.
  Так же проблема в том, что начало не одновременное. Большая часть игроков просто ждет и скучает. Ладно хоть это длилось не долго, но все же.


Действо.
  В полном соответствии всем канонам, как всегда, игроки тут же принялись творить дичь. Следует однако помнить, что мастер, кроме выдачи резолвов и описания мира, так же ответственен и за то, что творится в группе игроков. (если, конечно, целью злобного мастера не является наблюдение за разваливающейся партией)
Что можно было бы сделать:
  Намекнуть шалящему игроку в личку.
  И не стоит ставить игрока с самого начала в зависимо-проигрышную позицию. Ну да, реалистично. Отчасти. А с другой стороны - тянет настроение и заинтересованность игрока вниз. Учти, игроки с самого начала не особо-то привязаны к игре и в легкую могут психануть и выйти, даже если они получили такое начало неудачно прокинув кубик.
  Притормозить сей потрясающий и очень быстрый темп. Как говорится всего должно быть в меру. Заявленный темп - пост в день, а фактический что-то около пост в полчаса. При этом мастер не ждет одних персонажей и позволяет вторым ходить несколько раз подряд.

У дуба
  Игроки продолжают знакомиться и заниматься всякой типичной ерундой.
Недостатки:
  На самом деле этап знакомства можно было промотать. Ничего интересного в нем обычно нету, а время он кушает изрядно. А самое главное, что пиковый стартовый интерес к модулю неминуемо подсократиться за все эти дни-недели реала, что персонажи знакомятся. Ничего интересного-то не происходит.
  Опять местами игроки делают по несколько ходов подряд.
  Синхронизация. Ух, прям бичь ДМа. Понятия не имею как её вообще правильно организовывать. Проще не разделять отряд или заранее оговаривать некоторые сроки, что бы игроки знали к какому числу должна закончиться сценка, что бы компания нормально собралась. Возможно это поможет. Но не уверен.
  Продолжается жуткая несправедливость с Кими. Собственно, понятно чего игрок не отписывается - он с самого начала игры отыгрывает полено, неспособное ничего сделать. Так себе забава создать персонажа и две недели смотреть как кто-то другой играет. Многие могли бы просто дропнуть игру на этом моменте. Даже проваленный бросок на этапе генерации не стоит таких издевательств над игроком. Возможно не стоит даже допускать самой возможности такого результата броска, игроки вообще крайне ранимые сущности и их следует почаще поощрять и пореже наказывать, особенно просто так, не тогда когда они сделали какой-то очень-очень неправильный ход. Просто что бы им было весело играть и у них была высокая заинтересованность в продолжении игры.

Бой.
  Боевка быстрая и бодрая, но дико не хватает карты. Что за группы противников, кто там с кем дерется... Понять можно, но не так что бы сразу. Возможно есть комментарии игроков к броскам, но их не видно остальным игрокам. а заявки вида:
"Август со священником не медля ломанулись в гущу боя, отвлекая на себя монстров и разделяя их. Выждав с пару секунд подходящего момента Вольфганг ринулся на отвлекшихся слизней, нещадно разрубая их мечем."
"Благодаря Фецилиту с Августом, от монстры разделились на две группы - одну большую и одну по меньше. Улучив момент, он вместе с Клодом начал рубить эту падаль!"
Не особо-то добавляют ясности. В играх по дндн обычно принято после поста в коментариях внятно указывать заявку в комментарии к посту, здесь можно было бы сделать тоже самое, типа:
"Атакую вторую группу."
Возможно тут все дело в том, что броски делаются на стороне, в чате. И возможно с этой практикой стоит бороться ибо ясности и скорости в игру это не добавляет. "Дай заявку в чате\получи указание сколько кубов кинуть\кинь кубы\получи резолв в чате\напиши пост\жди мастерпост." Ух, блин! Проще уж "написал пост с заявкой на действие, мастер кинул кубы, прикинул успех, написал резолв". Мы же ведь верим мастеру, да? нет В любом случае, можно кидать кубы в спец комнате от лица нпс, тогда точно верим. И не маемся такой дикой ерундой.


Кстати, про обсуждение.
  В целом адекватное общение со стороны мастера, хотя местами хотелось бы что бы он четче описывал мир. Более развернуто, что ли. С избыточной информации для атмосферности, а не лаконичные ответы мол "да, можно", или там "сейчас лето" (ага, инфа по сезону все же была).
  Ближе к бою у дуба выясняется, что игроки так и не поняли систему. Мастеру следовало бы не полениться и как следует объяснить, что к чему. И если что-то для удобства прячешь "под капот" то это не значит, что игрокам не интересно, чего там вообще жужжит и тарахтит. Ну или прячь старательнее, что бы не отвлекало шумом. Сказал атакую - значит атакую, а кубы ты там сам кидай. А не то, что игроку нужно выбрать из двух стилей для атаки, при том, что объяснить, в чем же разница ему забыли. А он уже сгенерился, если что.
  Очень много уточнений в духе "а че вообще происходит?", видимо следует давать более развернутые мастерпосты. Вероятно это сэкономит время и силы на таких уточнениях. Опять же, атмосфера. Одно дело просто "группа слизней разбита", и совсем другое тоже самое только с красочным описанием мерзкого кисловатого запаха от порубленных, но продолжающих судорожно подергиваться слизких тел, прозрачной вязкой дряни на клинках, жгучей боли в раненном плече, рассыпающейся в труху пострадавшей одежды и мертвая тишина ночи в которой раздается лишь тяжелое дыхание бойцов да треск затухающего на холме костра. Пофиг, что игроки отвечают лаконично и только по делу, нечего под них подстраиваться. Ты тут мастер - тебе и задавать атмосферу игре. А пихать ее кроме мастер постов особо-то и некуда. По идее можно еще морально влиять на шалящих игроков, но это больше к играм за столом относится. Тем не менее иногда стоит попытаться донести мысль о том, что не стоит страдать ересью, через лс. А еще притворяться суровым великим мастером, что не терпит шутеечки даже в обсужде. Мол тут серьезный модуль, где нужно серьезно играть, а не страдать фигней, тащить анимешные темы в бьющийся в агонии мир апокалипсиса и травить бородатые анекдоты в обсуждении. Давить авторитетом, ага. Жаль, но на форуме это реально сложно, хотя у некоторых все же получается.


У дуба (продолжение)
  Опять же понеслись вскачь, не дожидаясь остальных. Особенно забавно выглядит предьява монаха егерю, мол чего тот сам за себя не заступится, в то время как игрок вполне себе выдавал положенный пост в день. Просто монах уже успел перетереть и поругаться с вставшим на сторону егеря мечником. Игроки опять же сами как-то вспоминают, что нужно бы и с молча стоящей девочкой познакомиться. В общем, это требует некоторого контроля или хотя бы редкого напоминания, мол играйте со всеми, а не в духе "я могу выдать десять постов в день, хз чего это остальные персонажи не успевают реагировать". Да, это несколько замедляет игру, увы. Потому я и предпочитаю сольные ветки...
  Ых! Мастер даже бой начал вести по правилам "кто успел отписаться тот и атакует", что, мягко говоря, нелепо. Не надо так. Просто не надо. Вообще конфликты внутри партии, ежели они не являются частью плана, так же можно контролировать вплоть до отключения дружественного огня. Или горшком по лбу, да. Фанатики на этапе генережки должны быть предупреждены, что своих бить низя т.к. бывают ситуации когда уже созданный персонаж обязан атаковать из-за своего мировозрения и игроку проще выйти из игры, чем сломать персонажа и заставить его мило улыбаться. Лучше продумать это в момент создания чара.

Опять бой.
  Понятно, что вся округа кишмя кишит демонами, но обосноваться на холме, ибо к нему так просто не подойдешь, (при том что совсем рядышком есть уютные катакомбы, где пара персов скрывалась днями) и прошляпить монстра размером с дуб... Ладно, понятно, что мастеру нужно было что-то делать с партией, но пока получается просто череда бессмысленных боев и немножко срача. Модуль вроде не про это планировался. А вообще, после боя я бы выдал каких-нибудь трофеев. Горючей крови демона там. Или хотя бы экспы. Так, для поднятия морального духа игроков. Все же любят ништяки, верно?
  Бедная Кими, которой ну вот совсем нечем атаковать и приходится кидаться подобранными камешками, и у которой при этом больше всех кубов атаки... Очень странное решение, что возвращает нас к созданию персонажей.

Беренгадий
  Игрок явственно и старательно тянет одеяло на себя. Знаю-знаю, он не специально, он просто единственный, кто проявляет активность и все такое. Да я и сам так часто делал, потому и знаю эти "симптомы". Отличный тип игрока, сам бы с удовольствием такого поводил (соло), но вот в партийных играх таких людей нужно одергивать, иначе все остальные игроки становятся еще более пассивными. Хрен его знает почему, но отмечу, что из-за всей этой его движухи, Кими опять несколько дней ничего не может писать ибо спит в то время как кто-то еще играет. И желания играть это Ищущему вряд ли добавляет.
  Как вариант просто ускоряй темп игры не столько большим количеством сообщений, сколько количеством информации и действа в этих постах. Например, совершенно незачем было на целую неделю растягивать обыск трупа. Для этого бы хватило одно единственного сообщения о том, как егерь потрошит труп, а остальные валятся спать настолько вымотанные боем, что даже не прикрыли медленно остывающего монаха. Желательно сурьезный и атмосферный пост, от которого станет грустно и печально.

  Прокачка, она же ништяки таки приехала. Недели через полторы-две после боя... Отмечу, что лут лучше выдавать сразу. Это элементарная психология - поощрение выдается сразу же после желаемого действия, а не через неделю.

Итог
  Появившийся левый персонаж как-то во сне укатился в неведомые дали, а краткое знакомство и небольшая стычка с мобами растянулись в этой ветке на месяц времени и ненароком превратились в неплохой такой модуль а-ля мафия. Кто предатель, кому нужно морду набить, чьи карманы следует обшарить. Непотребный срач и веселое жонглирование камушками среди трупов на фоне смердяще-коптящего демона. В целом, все как всегда, особенно если вспомнить, что это песочница и сюжет тут отсутствует. Другое дело, что я бы все равно пинал игроков, что бы история двигалась хоть куда-нибудь. Например, озвучил бы несколько интересных вариантов действий, если они сами не могут их предложить. Тут же еще проблема в том, что мастер знает про мир ГОРАЗДО больше, а игроки только то, что тут сгорел дуб и помер демон. Куда идти, чего делать? Не ясно. Можно каждому в лс кинуть несколько хитрых вариантов к чему можно стремиться (с поощрениями, достиг - получи бонусную экспу), исходя из вероятных знаний мира их персонажами. Или просто озвучить варианты действий всем сразу.

Путь
  Иии... левый персонаж... Укатился с обрыва вниз. Такое, можно было уже просто сделать вид, что никого не было, иначе егерь рискует помереть от перегруза, уж больно хорошо ему дается шмон трупов сопартийцев.

Дедлайны.
  Спорное решение. Игроки не пишут. Почему? Потому, что упала заинтересованность в игре. Поверь, если человеку интересно, он всегда найдет время отписаться, особенно сейчас, когда мобилка всегда в кармане. Если поставить жесткий дедлайн, а человеку банально не интересно писать... Что получим? Минус игрок, ага. Так что чем голословно пугать народ изгнанием из не интересного им модуля, их следует заинтересовать. И пустые проходные посты "вы идете", "опять идете", "не, не пришли, но все равно встаньте лагерем, поболтайте еще месяц, как в прошлый раз"... И так целую неделю реала? При том, что за всех должен решать егерь, а остальным остается молча топать? Странное решение. Не хватает драйва и я вовсе не о том, что нужно срочно выкатить еще одного демона. Исследования там. Загадки(хаха, не советую.) В общем, хоть что-нибудь с чем можно повзаимодействовать или хотя бы обсудить.

Все же очередной бой.
  А и ладно, лучше чем ничего, хотя, на самом деле, игра изрядно ходит по кругу. Встреча, бой, встреча... Надеюсь в этот раз Егерю не придется нагружаться "трофейными" латами.
  Неплохая идея с тем, что бы в мастер посте указывать кубы возможных атак. Возможно стоит даже расширить идею и в каждом резолве давать варианты атак, взаимодействий и хотя бы нарисованную буковками и черточками карту. Эдакий интерфейс для боевки.


Подводя итоги.
  Следует помнить, что это песочница со всеми вытекающими. Увы, интересная свежая задумка о вторжении демонов и творящемся хаосе-ужасе не раскрывается никак кроме скучных драк с монотонным закидыванием врага кубиками. Вероятно стоило бы тщательней отбирать персонажей и игроков. Пускай бы их была всего парочка, зато они бы бродили по миру, исследовали сетинг, творили добро и чего там еще получится. Поверь, за два месяца, с темпом в два-три мастерпсота в день можно было уже очень много чего повидать и поделать.
  Систему еще не поздно дополнить всякими маневрами и прочими вкусностями и плевать на баланс, его здесь и так не видно. Просто что бы было интереснее драться. Даже если игроки и отмалчиваются, это еще не значит что им в кайф каждый ход просто кидать заранее оговоренное количество кубиков и отписывать атаку.
  Не зацикливайся на скучных моментах. Наоборот, старательно с ними борись и проматывай. Если проблема тривиальна, в ней нет никакого вызова и смысла - не заостряй на ней внимание. Сам в посте озвучил, сам же и решил, описав как персонажу помогли вылезти из ямы или он оказался все же не дурак и самостоятельно вылез по подстеленному трупу или там упираясь мечем в грязь. Экономь время.
Отредактировано 23.07.2019 в 23:13
23

DungeonMaster Edvard Lori
23.07.2019 23:27
  =  
Поясню как писался обзор-рецензия и чего я им хотел сказать:
А писался он по старинному чукотскому методу - что вижу, о том и пою. Буквально читаю модуль, вижу косяк - записываю в блокнотике. Там же, сразу же, и возможные пути решения. Чуть позже, при редактировании перечитал полученную писанину, вымарал лишнее, подрисовал запятых и чуть-чуть сгладил резкие скачки с тему на тему. Всё. Готово. *___*
И чего же я этим добивался, кроме как лишний раз размять пальцы и потыкать клавиатуру? А добивался я этим того, что бы мастер таки ткнулся носом в свои ошибки. Учитывая, что подразумевается, что оный мастер новичок и просит помощи, то тыкал я безжалостно и во все что только смог найти, не оставляя ничего по принципу "да это же и так понято". Может и понятно, да только по ходу игры человек просто не обратил внимания. Собственно я потому и хотел, что бы Фортрест сам взял свой модуль и изобразив взгляд со стороны сам же и разобрал свои ошибки. Интересно было бы глянуть чего получится, но видно не судьба. Новички же, кроме того, что им может быть лень сидеть и разбирать свою писанину стараясь найти косяки да еще и в письменном виде(на самом деле отличный метод, много где помогает, не только в форумках. Впрочем, всем всегда лень его применять, мне тоже), на самом деле могут и не замечать, не понимать что пошло не так, что и почему может не понравиться игроку и какие есть варианты противодействия всем этим напастям. Так что пусть хоть заказной обзорчик почитают. Буду надеяться, что получив советы не вообще, а применительно конкретно к их собственному модулю они все же сделают какие-то выводы и исправятся.
24

Анно Ищущий
24.07.2019 12:46
  =  
Разломы демонов: Первый отряд

  К сожалению, художественная ценность этой рецензии стремится к нулю ввиду отсутствия у меня подходящих навыков. Но я старался^^

Идея модуля
  Изначально модуль позиционировался как партийный выживач в мире без магии, куда ВНЕЗАПНО вторгнулись демоны и начали разрушать, убивать и заниматься прочими демоническми делами. Так его поняли большинство... Но не я. Впрочем, не это важно. Продолжаем. Сеттингом было выбрано сферическое средневековье в вакууме, системой – Великий и Ужасный Ризус. С хоумрулами, разумеется. Темп игры нигде не заявлялся, однако оказалось неожиданно очень быстрым (как для ДМа), о чем, по хорошему говоря, следует предупреждать. Итого, имеем: быстрый партийный выживач в Средневековье на Ризусе с демонами.
...Это звучит не так хорошо, как могло быть. Поэтому прежде всего пройдемся по косякам, заложенным в самой идее. Как я их вижу. Во-первых, выживач на Ризусе – это даже не смешно. Нет, я понимаю, Мастер не особо хотел эксперементировать с системами... Но ведь сделал! Лично я считаю, что лучше бы было запилить изначально багованую и дисбалансную систему, чем пытаться сделать что-то на исходниках Ризуса. Как результат – получилась странная, плавающая система, в которой клише "Повар" имеет свою механику! А ведь мы не приступили даже к другим, не менее важным вещам. Далее, сеттинг. Во-первых, Средневековье само по себе выживач. Любая более-менее серьзная рана тогда не лечилась в полевых условяих. Также, сильно сомнительно, что в разрушенных городах и покинутых селах можно будет помародерить – ввиду отсутствия этого у их изначальных обладателей. Впрочем, это не так уж и важно. В-третьих, демоны. Ну... Тут я ничего не могу сказать. Судя по двум боям, которые провела партия, это обыкновенные [цензура], из-за которых в этом мире появилась МАГИЯ и прочая сверхестественная хрень. Что не очень красиво, потому что изначально противоречит идее "Средневековье без магии, но с демонами".

Партия
  Сразу скажу: тут я придерживаюсь того мнения, что партия не должна иметь конфликтующих и откровенно лишних персонажей. К сожалению, Мастер считал по другому. Зря. В итоге, в первую партию вошли: два бравых наемника-солдата, егерь-каторжник-наркоман, алхимик, [цензура] священник и мелкая девочка-воровка. Ни кого не находите лишним? Правильно, два последних персонажа. Их не надо было пропускать в модуль ни под каким соусом. Начнем со священника – изначально заявленый как боевой монах, слепо верующий в кодекс... С коим расходились все (!) персонажи партии. В итоге, он умер, несмотря на все попытки игроков и их персонажей уладить конфликт. Это было не очень красиво со стороны игрока (который отказывался воспользоваться дырами в кодексе и характере персонажа), так и со стороны Мастера, который принял этого персонажа в модуль. Вторая. Мой персонаж, мелкая девочка-воровка, имеет сразу несколько проблем. Во-первых, возраст. 15 лет – не лучшее время, чтобы делать марш-броски на огромные расстояния, что задерживает всю партию. Во-вторых, отсутствие навыков – конечно, по боевой мощи, благодаря системе, она превосходит почти каждого в партии, но остальное... Зачем ей воровство и наблюдательность, когда персонажи будут бродить по недавно разрушенным городам и селам? Зачем ей умение перевязывать и зашивать раны, если это нечем делать (об этом я скажу чуть больше)? И в-третьих – она совершенно не соответствует лору. Я не особо понимаю, как Мастер пропустил её. Делайте выводы сами.
  Затронем еще одну тему – инвентарь. О да! С ним как раз недавно развернулась драма – выяснилось, что один с игроков нес на себе некое "горняцкое снаряжение", в которое входило... Сюрприз, хрен-знает-что. Что со стороны Мастера уже откровенный косяк, ибо пропускать в выживач подобные вещи – значит облегчать им жизнь и превращать это вообще в непонятно что. Также, стоит отметить некие мифические "пайки". Фактически, Мастер каким-то хитромудрым способом сказал, у вас не еда, а пайки, но сделал это в течении игры и даже не сказал, сколько у кого пайков! Для партийного выживача это, опять же, не есть хорошо.

Заключение
  Несмотря на множество косяков, игра получилось неожиданно неплохой, однако, ни в коем разе, не партийным выживачом в средневековье. Я даже не могу сказать, что это такое. Игра идет достаточно бодро, преимущественно, благодаря пинкам Мастера. Так что, думаю, это достаточно неплохой модуль. Не лучший, но и не худший, да.
P. S.: И все-таки я не умею писать рецензии. Это просто ужасный текст.
P. P. S.: И не умею читать описание. К примеру, я думал, что этот модуль будет не партийным выживачом с микроменеджментом (иначе бы я в него даже не записался), а историей про то, как группа анонов сражается с демонами и за их убийство получает сверх-силы. Я сильно ошибался, да.
Ну... Как-то так. Писалось на выходных.
Отредактировано 24.07.2019 в 15:00
25

Турборин fortrest
24.07.2019 12:57
  =  
Немного отвечу:
слепо верующий в кодекс... С коим расходились все (!) персонажи партииВнезапно кодекс оказался крайне странным. Я предполагал что это будет типично-паладинский или что-то подобное. Оказалось под него реально не подходил никто на уровне "я тебя убью за твои действия".
Вывод: принимаете персонажа верующего в неизвестный вам "кодекс" – зафиксируйте его постулаты заранее.

Мой персонаж, мелкая девочка-воровка, имеет сразу несколько проблем. Во-первых, возраст. 15 лет – не лучшее время, чтобы делать марш-броски на огромные расстояния, что задерживает всю партию.На модуль несколько долго никто не записывался и я испугался и принял всех, подкорректировав, чтобы они как-то соответствовали сферической "полезности отряду" в вакууме.
Вывод: нужно уметь подождать подходящих персонажей, а не торопиться. И уметь говорить "Нет".

Также, стоит отметить некие мифические "пайки". Фактически, Мастер каким-то хитромудрым способом сказал, у вас не еда, а пайки, но сделал это в течении игры и даже не сказал, сколько у кого пайков!Не понял в чем проблема с едой. Изначально было заявлено, что у каждого персонажа еды на пару дней. Она постепенно расходуется. Вроде всё как запланировано. Можешь раскрыть этот момент?
Отредактировано 24.07.2019 в 13:01
26

Анно Ищущий
24.07.2019 15:02
  =  
Не понял в чем проблема с едой. Изначально было заявлено, что у каждого персонажа еды на пару дней. Она постепенно расходуется. Вроде всё как запланировано. Можешь раскрыть этот момент?
Возможно, стоило уточнить заранее, что у нас есть некие условные пайки с дженерик-пищей? И, заодно, указать их количество. Я понимаю, еда на пару дней, но если подразумевалось, что мы будем заниматься с ними менеджментом и прочим [цензура], наверное, стоило это как-то указать?
27

Турборин fortrest
24.07.2019 15:19
  =  
Мне казалось что выживач подразумевает поиск и менеджмент еды и прочих необхожимых чтобы жить вещей, а не только ходить-бродить. А вы как считаете?
Отредактировано 24.07.2019 в 15:20
28

Анно Ищущий
24.07.2019 15:26
  =  
Угу. Поэтому, возможно, стоило изначально сказать, что "У вас N пайков еды, но вы можете найти еще"? И ради Бога, напиши, сколько у каждого из персонажей сейчас паиков?
29

DungeonMaster Edvard Lori
24.07.2019 15:35
  =  
Есть и более приспособленные к менеджменту припасов системы.
30

Бука bookwarrior
24.07.2019 15:48
  =  
О, вот уже и вырисовывается форма если не для рецензии, о которой говорил Ищущий в коменте №10, то хотя бы для описания косяка в игре. Почти всякий косяк можно описать:
{А} полагал очевидным {X}, в то время как {Б} полагал очевидным {Y, несовместимое с X}.
Надо подставить, кто были А и Б, и в чем заключались X и Y.
31

Итак, вот и пришла моя вахта писать рецензию. Вряд ли она будет такой же развёрнутой и классифицированной, как у Мастера Гильдии, зато она будет иметь важное достоинство: необъективность.
Поскольку я и сам игрок в "Разломах" (даже один раз мертвый), то множество событий я помню как свежие, только что животрепещущие в Обсуждении.
Итак, поехали.

Поскольку главное в модуле на мой взгляд это не кубы, не декорации, не система, и даже не задумка Мастера (я предупреждал про необъективность) а взаимодействие игроков с игрой, то будем ехать по сюжету.

Акт первый: Сцена бегства

Игроки разделены на три партии, каждая из которых по своему спасается из разорённых демонами областей.

Кими и Клавдий

Фелицит и Беренгарий

Август и Клод

У каждой из групп есть определенная цель – дойти до заявленного аж в заглавии модуля холма, где сидит монах, и собраться там в полноценный отряд (разумеется, разрешили и разделяться в разные стороны, однако с некоторой Мастерской усмешкой в которой читалось "и тут то вы все и умрете".
Первый игрок первой группы получил длинное и разветвлённое приключение... в котором он не участвовал. И вообще ничего не делал, почти две сцены подряд.
Второй, Клавдий, был поставлен в положение "спасающего" этого персонажа, причём тут и выявились ключевые недостатки Ризуса – ему банально нечего делать! "Бросай д6, чтобы выяснить, сможет ли твой персонаж встать, сложность 6", это просто совершенная невозможность хоть как-то распорядится своей судьбой.
Клавдию также пришлось нелегко. Вместо ожидаемой свободы исследований и экспериментов над демонами, ему пришлось ухаживать за тем, кто должен был стать новым членом партии. Это не очень органично вплеталось в его отыгрыш заумного алхимика, но он таки справился. Хороший был игрок.

Группа на холме тоже вначале вровно шла по сюжету. Каждому выдали интересную для них задачу, монах собрал костёр, а егерь, выследив его, с удовольствием затянулся травкой.
И тут начались некоторые недопонимания, скажем так.
Наблюдая за тенденцией решать проблемы кубами, а также явной предрешённости самого модуля, игрок за Фелицита решил что его роль будет заключаться в "отце партии", военном и духовном лидере.
Так что он принялся принуждать Беренгария к своей линии поведения кубами.
Тыдын-дыц.
Хорошо, что эта практика была быстро пресечена на Обсуждении. Кроме тяжёлых Мастерских рельс ещё и терпеть управление своим персонажем от другого игрока было невыносимо для независимости Беренгария. Но эта история позже ещё напомнит нам о себе.

Третья группа без особых приключений продиралась через рощу. Сказалась как многолетнее знакомство игроков на форуме, так и то, что эти персонажи по сути были с одной предысторией и идеально прилегали друг к другу, как спаянное боевое подразделение.

Итак, акт первый, сцена первая: две группы собираются вокруг костра, одна бредёт к ним через кладбище. Вокруг ночь, тьма, и тишина, и нет тех монстров что наводили страх на округу.

Акт второй: Создание отряда

При встрече двух отрядов, второго и третьего, не обошлось без радостей людей, долгое время не видевших ничего живого кроме демонов.
Это была Констансия.
Знакомьтесь, это Констансия, горшок с марихуаной. Принадлежит егерю, и является таким же членом отряда как и вы.
Именно на этом месте игрок за Фелицита впервые почувствовал желание напасть на крайне неудачно сгенерированного брата по оружию (тогда так казалось). По счастью, дух средневековья таки восторжествовал, и Констанция осталась ждать своего часа, в котором её не сжигают как прибежище демонов.
Встреча протекла довольно мило. Особенно обрадовал Август, который включён в средневековую жизнь простого солдата куда глубже, чем остальные вместе взятые.
Далее появился вопрос о, собственно, собрании отряда.
И опять "отличился" игрок за Фелицита. Решив, что привилегированное положение костра, разожженного им, положения священника, и первого персонажа принятого в партию, позволяют ему это, он начал обсуждать формирование нового отряда, угадайте с кем во главе.
Наёмники подали голос против. По правде говоря, они хорошо отыгрывали грусть от потери старого отряда, с другими товарищами, так, как игрок за Фелицита понял позже, они не вполне доверяли монаху.
Беренгарий совершенно взбесился и ушёл в тёмный лес, и на этом заканчивается акт первый, сцена вторая, и начинается...

Акт первый: Демоны

Ушедший егерь естественным образом зацепил за собой первую группу, о которой, поди, все остальные уже забыли. Вялое течение сюжета, в котором Фелицит удерживал Августа от подозрений в адрес егеря (по видимому клише Паранойи у нас всех было развито естественно, причём до такой степени что Фелицит вначале отказывался даже сообщить своё имя) было решено ускорить.
И раз! Не было никого, и вот уже бежит немаленькая такая толпа демонов!
Целая армия, и вся - на бесчувственную девочку, алхимика исследователя и егеря с единичкой Удачи (в этом модуле Удача=жизни персонажа), а все бойцы сидят у костра и рассказывают солдатские байки и занудные проповеди!
Ценой неисчислимых метагеймовых усилий игроки таки бросились на помощь, и это было воодушевляюще!
Какое то мгновение мы были братьями, зачищающими мир от Тьмы.
Какое то мгновение мы были воинами, сражающимися за Человечество, которым мы и были.
Какое то мгновение праведность была лезвием наших мечей.
...
Ну не считая игрока за Клавдия, которого неудачный клич священника оставил умирать под кучей укусов чудовищ. Походу, игрок тогда ещё был в игре, и даже немного кидал кубы за своего персонажа, но потом, очевидно, предпочёл тихо уйти. Неловко получилось.
...
Не успел остыть труп последней гориллы, как конфликты внутри партии разогрелись снова, и это приводит нас к сцене четвёртой

Акт первый: Разброд и шатание

Как верно заметили рецензенты до меня, особенное уважение Edvard Lori, конфликты внутри партии надо гасить, и гасить их можно по разному.
Фелицит мог быть слишком усталым, и не заметить кражи. Он мог смотреть в другую сторону. Он мог просто не заметить поступка Беренгария, а потом начать уважать и доверять егерю до такой степени, что отмаливал бы в душе его грехи, не осуждая сопартийца.
Не стоило, к примеру, делать так
  Клавдий не подавал ни единого признака жизни, кроме вялого дыхания.
  Фелицит замечает, как Беренгарий грубо обыскивает сумку мужика, валяющегося без сознания*
  Костёр потихоньку разгорался. Фелицит, бродя по освещенному им радиусу заметил несколько жестких травинок и оборвал. Вполне подойдут для голосования. Пусть первым и вызвался Беренгарий, но дальше порядок тоже нужно решить.
Если хотите – можете устраиваться на ночлег.


Курсивом выделены слова, пишущиеся в приватном сообщении.
...
Тыдыц-тыц.
....
Минута молчания.
...
Минута прошла, давайте читать сюжет дальше. И как же он развивается?
Бешеный фанатик пытается убрать со своего пути вообще всю партию, Август старается удержать его от смертоубийства (и тут снова заметна беспомощность Ризуса как системы, а также того что Мастер задумывал этот конфликт с самого начала. Не было придумано никакого особенного механизма, наподобие клише "Повар", чтобы солдат сумел скрутить монаха, и вместо него было предложено использовать стандартную систему боя), Клод уговаривает, Беренгарий кидается дровами с радостными воплями "Мочи монахов!", Кими стоит моргает глазами.
В отличие от рецензента выше, не удивлюсь, что партия проморгала монстра размером с холм. Тут могла бы эскадрилья эльфиек в бики на реактивных драконах пролететь, никто головы бы не повернул.
И с раскатистыми тредами второй прелюдии Рахманинова из кустов выбегает акт первый, сцена шестая

Акт первый: Финальная сцена у "бывшего" холма

Вся партия в бою. Перед ними ужас, который по лору раздирал конных рыцарей на части.
Гибель их мира.
Никто не остаётся в стороне (кроме бывшего раненого, а теперь мертвого Клавдия).
Наёмники вместе рубят ноги. Егерь посылает одну за другой стрелы. Кими кидается камнями.
Кроме монаха, к тому времени лишившегося зрения, потерявшего две жизни из трех, противника той партии что он думал возглавлять и вести на подвиги.
Зашедший в ловушку собственного отыгрыша, почти беспомощный, покинутый Мастером и богом, даже в Обсуждении игрок за Фелицита получил сообщение от другого игрока, который сказал что "Будет всячески рекомендовать, чтобы этого игрока выгоняли из других модулей".
Будучи изгоем и самой лучшей жертвой, чтобы остальные могли играть дальше, в Привате монах просит Мастера
Если все против моего персонажа, пусть чудовище его пожрёт.
Жалко, конечно. Я его очень долго прорабатывал, и мне будет жаль покидать игру.
Но ругаться и дальше со всеми не хочется.
P.S. И пусть мое имущество тоже испортится от желудочного сока, пожалуйста.

Но Мастер даёт игроку новый шанс и новую жизнь. Таинственным образом загоревшееся оружие поражает и чудовище, и демона, нанося ему урон позволяющий партии с лёгкостью его добить.
Чудовище загорается, дуб загорается, все опускают оружие.
Акт второй приходит под покровом ночи.

Акт второй: В конце концов привал

Остановившиеся на привале игроки заметно скучают. Игрок Августа говорит, чтобы его тоже выкинули из игры. Беренгарий вообще без причины спасает монаха. Кими падает спать, вопрос зачем взяла медицинские навыки остаётся открытым.
Благодарный игрок за Фелицита, понимая, что ещё не все потеряно и его доброе имя частично восстановлено, просит разрешить ему контакт с Дагрундом, чтобы уговорить персонажа помирится с егерем.
Контакт разрешается, и игрок изо всех сил изощряется в трёх красивых и длинных постах, надеясь на возрождение своего персонажа и интересные приключение в дальнейшем.
Всем выдают левел ап.
Левел ап?
Это же чудовищное издевательство, а не левел ап!
Только те умения, которые Мастер решил что достойны прокачки, только если кубики как-то лягут, один куб мимо и ничего ты не получаешь.
Восхитительно, слов нет.
Характеристики очевидно прокачать нельзя вообще.
В итоге егерь получает три куба, остальные разные степени ничего.
Ночь выдалась занудная, и должна была стать ещё дольше вследствие желания Мастера получить от каждого пост дежурства, но к счастью его угомонили таки.
Пришёл новичок, написал два поста и умер. Тенденция, однако.
И с рассветом наступает акт второй, сцена вторая

Акт второй: Возрождение Отряда

Мда, надо было запрячь игроков чтобы придумали отряду пафосное название. Ну да поздно уже.
Все встают, и первым оглашает окрестности шизофазическими стихами монах.
Не удивительно. Настроение партии максимально паршивое.
Никакого лута, все карабкались по глиняным ямам и ночевали в пепле, новый костёр первым делом спалил запасы Фелицита.
Состояние партии унылое, кроме егеря. Оказывается, в сюжете он так же важен, как приснопамятный гном-паладин из комикса "Бронебикини", поскольку хотя Жизни у него всего одна, партия без него не может ни узнать где север, ни пойти куда хочет, ни найти дичь или полезных кореньев. И он такой на всех один.
В свою очередь, оказывается ослепший почти окончательно монах (будешь три дня подряд кидать d6 со сложностью 4), лишенный припасов и оружия наконец мирится с партией. Трогательная сцена. За занавесом:
В Личной переписке игрока Фелицита и Мастера происходит вот это вот (переписка украдена наемником Гильдии по обоюдному разрешению сторон), в которой игрок пытается как-то зацепится своим персонажем за новую действительность.

По итогу, подсказка Мастера игроку Фелицита оказалась краткой, но очень емкой


...
Тыдын-дыц.
...
Минута молчания.
...
По итогу, когда наконец после долгих пинков Мастера, партия собирает манатки и отправляется на север, монах отправляется пешим ходом на могилу, сьедает там часть чужого пайка и дохнет.
Потому что это невозможно просто. Лучше бы был ответ "пытайся догадываться дальше сам", что вот такая надежда.
И под весёлый свист егеря, лутающего очередной трупик, настаёт акт второй сцена третья

Акт второй: Путешествие

Тыдын-дыц, пляши егерь, скачи, егерь.
Все остальные персонажи полностью забыты, бесполезны, пусты.
Второй по активности, игрок за Фелицита, пьёт горькую, Август от разочарования пишет в другой игре пост, собирающий +8 и становящийся постом недели, Клод кажется вообще умер, Кими дурачится и кажется самым подходящим игроком в этом балагане.
Отмечу, что если бы игрок за Фелицита остался бы в живых, то игроку за Беренгария пришлось бы поить его лекарствами, водить по лесу, и он никогда бы не выкинул нормального значения на кубах, которое бы вывело их не к демонам на куличики.
Почему бы просто не было дать игрокам автовход до акта второго, сцены четвёртой, где

Акт второй: Партия собирается с силами

Появляется игрок за призрака. Точно описать не могу, поскольку секретность и все дела, но в Обсуждении игроку за Аэуса (третье имя Фелицита) обещаны тайны Вселенной, особенные взаимодействия с миром и никакого общения с партией
Новые монстры, новые члены партии, новые броски кубов. Это начинает быть утомительным, господа.

Рекомендации
1. Либо рельсы, либо песок. Либо пусть партия идёт куда хочет, получает и творит что хочет, либо направляй их по своему пути, давая авторезолвы, помогая с социалкой и направляя их на важные решения.
2. Меньше хардкора. Отлично, то удар горшком в грудь вызывает магическое ослепление, то Удача никак (почти) не восстанавливается, то мечи тупятся. Трудности у нас по расписанию, а ништяки как придётся.
3. Никаких исключений из правил для НПС, больше исключений из правил для игроков. Ну, полностью прогибаться под игроков вредно, но нафига давать им роли, которые легко выполнят и твои боты? Например, Августу, как случайно он обмолвился в Обсуждении, было запрещено взять Выносливости выше 4, зато уж как забирать припасы, у него не спросясь все из рюкзака вычеркнули.
4. Больше мистики, больше! Дай людям суперспособности, как Ведьмакам! Пусть Клода окружают помогающие в бою духи товарищей, пусть меч Августа разрубает пополам горилл, пусть Кими детским смехом лечит раны товарищам! Серьезно, мы не Голливуд, на форуме бюджет не ограничен, шпарь по полной!
5. Либо смени Ризус, либо добавь модификаторов, чтобы сражения были поинтереснее. А чтобы сагитировать писать хорошие посты, добавь правило типа "кто отписал дольше трёх строче, бросает кубы на атаку ещё раз, и прибавляет их к своему урону". Игрокам будет приятно, что их мнение оценено.

Игра вообще, невзирая на эти немногочисленные моменты, мне понравилась, и я хочу ещё)
Плата за работу

Гильдия наёмников, а не светлых паладинов, верно? Как паладин Хаоса Изначального, герой Лимбо и близлежащих планов, я требую за работу три плюсика
И все они должны быть поставлены "Видениям Фелицита"!
Игрок с рецензией закончил.
Отредактировано 24.07.2019 в 23:23
32

Ещё пара полезных советов:

Придумайте повороты сюжета, в которых будет по своему раскрыт каждый персонаж.
Девочка-воровка сумеет взобраться на балкон и войти в комнату лорда, а наёмники могут помочь мирно разойтись с бандитами.
33

DungeonMaster Edvard Lori
26.07.2019 10:47
  =  
Письмецо от Xardas12
  И так, рецензия. От меня она будет краткой. Банально потому-что все косяки описаны раннее Тзаангором, Edvard Lori, Ищущим и Jiy.
  Из минусов:
1. Оказалась моя активность и активность мастера, из-за которой все остальные отошли на задний план. Игрок Xardas12 принял к сведению, в будущем постарается не делать так.
2. Чертов Ризус, а как позже оказалось, не жизнеспособный мутант Ризуса от Бродяги по жизни(похоже ещё тот перец).
3. Стычка с фанатичным монахом. Мне очень понравилось, на самом деле, но другим нет. И не все понятно с игроком, отыгрывавшем монаха...
4. А больше и не могу придумать, все уже до меня рассказано, кроме как сухости, недостаточной подробности постов,скудной фантазии и неумении подстроиться в песочнице под игрока от fortrest, которая в полной мере была мной прочувствована в игре "Типичное Фэнтези, верно?". Но это fortrest и сам знает, в 4 раз это разбирать подробно не буду...
5. Больше не придумаю, но это и не нужно, все до меня сказано.
Плюсы:
1. Хз, особых не заметил. Но, выше упомянутая, стычка с монахом все же понравилась.
2. По практиковался в фотошопе в рисовании карт на текстуре xD
3. ¯\_(ツ)_/¯
34

DungeonMaster Edvard Lori
26.07.2019 10:50
  =  
Рецензия, что прислала нам вольнонаёмная Зарза


Ризус очень специфичная система со своей областью примения. Ищу оригинал правил не могу найти. Лежащий в пдф-ке перевод явно неполон.
В Разломах под ризусом понимается не ризус, а нечто созданное Бродягой по жизни по мотивам ризуса. Правда я и оригинальный ризус не люблю и не особо понимаю.
Но в оргинале все-таки это конфликт резолюшн система, суть там в том, что игрок делает ставки и тратит ресурсы (клише). На форуме конфликт-резолюшн системы очень плохо играются.
Бродяга же попытался сделать ее более гибридной, сдвинуть в сторону таск-резолюшна, ему этот кадавр казался удобным.
Вобщем с системой в разломах случилось видимо то, что мастер взял нечто, как казалось ему легковесное, но как им пользоваться не разобрался.

Как я уже писала песочницы идут туго обычно и не стыкуются с выживанием. В песочницах игрокам не хватает ориентиров, что можно, а что нет, и источников возможностей. Ну вот к примеру персонаж волен идти куда угодно вроде бы. Но по описанию видит лес, поляну и реку. Он хочет стать великим магом. Куда ему идти ? Да пофиг куда, потому что по описанию ни лес ни река ни поляна никак его не продвигают к цели. Мастер же видит ситуацию по другому. В лесу есть леший, в реке русалка, ну а на поляне только пень. Лещий и русалка как сущетства магические могли бы помочь персу стать магом, но для этого перс должен их найти, а для этого проявить инициативу. Игрок же этих вариантов не видит. Он хочет в город и там найти учителя и зацикленный на этой цели ничего иного не замечает. А все потому что с одной стороны, описания леса реки и поляны игрока не зацепили, не проникся он . А еще потому что замкнулся на первой самой банальной идее - в город - в город!
Чтоб хорошая песочница вышла, мастер должен уметь подстраиваться под игроков. А игроки проявлять инициативу. Вот хочет он в город - давайте скипнем все что до города, а в городе спросим - ну а как ты собирался стать великим магом, какой план ? Если он настаивает на поиске учителя - игрок не вписался в песочницу, ищет способа выйти на мастерские рельсы. Если же у него есть план, пусть даже достаточно дурацкий, и никак вроде бы не корелирующий с задумками мастера - надо задумки перестраивать придвигать поближе к плану игрока.

Ладно пока меня несет я продолжу. Тем более что устав под конец прошлого поста я немного может быть сместила акценты. Цимис песочнице в идеях игрока. И эти идеи как правило и в особенности поначалу совсем не сопадают с задумками мастера. Так уж устроены люди. Мастеру в песочнице все-таки стоит пересилить себя и пытаться подхватить идею игрока. Чтобы тот почувствовал, что выдвигать идеи есть смысл. Подхватить, перестроить окружение и зацепки. Это сложно мастерам, но раз решился на песочницу - надо пытаться. Дальше по игре если повезет произойдет сближение позиций и идеи игрока будут более вписываемые в мастерский мир. С другой стороны когда он уже будет иметь в запасе несколько удачных результатов, он уже спокойнее отнесется к тому, что очередная задумка окажется ересью и провалится.
Вот изза этой необходимости подыгрывать и подстраиваться трудно совместить песочницу и выживание. Выживание требует постоянной угрозы. Для этого ошибки должны караться. А это негативно сказывается на иницативе. В выживании на игроков постоянно должны валиться какие-то проблемы, требующие немедленной реакции. Куда уж тут до градиозных идей и далекоидущих планов.

Теперь о монахе. Я вот прочла описание игры в инфо, там написано, что все идут к монаху, чтобы он ну как бы указывал путь. И первым в игру был принят монах и естественно предположить что мастером он был задуман как ключевой персонаж, которому будет подаваться больше информации и который должен стать лидером пати. Альтернативный вариант что это "не тот монах" тоже имеет право на жизнь конечно. Но в целом не очень удивительно если игрок за монаха решил, что ему по сюжету выделена роль пати-лидера. А другой игрок этого не понял и начал возмущаться, что его пытаются строить. Я там не играла и обсуж не читала, но такая у меня сложилась гипотеза, возможно и совсем пальцем в небо. Но если я угадала - то решение как всегда банальное - надо совместить ожидания всех участников. Если у кого-то особая сюжетная роль - это должны все понимать. И наоборот, нельзя допускать, чтоб кто-то воображал себя сюжетным персонажем, таковым не являясь.
35

DungeonMaster Edvard Lori
26.07.2019 10:52
  =  
Подслушано за соседним столиком у Jiy

Таки я тоже сподобился катнуть отзыв об игре. Обережно, под спойлером некоторое количество букв.
36

DungeonMaster Edvard Lori
26.07.2019 10:59
  =  
А вот что сказал Клод Вольфганг, он же Leoch, когда наши репортеры тыкали в него своими микрофонами. Немного, но думаю даже эта малость порадует мастера.

[Репортер] - Пару слов по поводу модуля о разломах, где вы сразили уже не одного демона!
[Клод]
Я бы с радостью, да некогда совсем.
/ И да, посты я пропускаю именно из-за этого, а не отсутствия интереса. Мне в общем то модуль нравится.
37

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.