|
|
|
Правила версия 0.1Для тех, кто не знаком с правилами Dark Heresy, краткая выжимка базиса: Кубики, броски и Бонусы Атрибутов
Я заимствую систему бросков кубиков из Dark Heresy (далее просто DH). Для тех же кто не знаком с ней, я вкратце опишу ее сейчас. При игре используется два десятигранных кубика, в простонародье d10, где один оговоренный кубик представляет собой десяток, а второй единицы. Соответственно, бросок двух d10 представляет собой случайное значение от 01 до 100 (значение считается “сотней”, когда на обоих кубиках выпадает “0”), при этом нетренированные люди имеют значение от 20 и до 25, а тренированные 35-45. Цель броска - уложиться в целевую сложность задачи, которая является значением Атрибута персонажа + модификатор Навыка(если он применим или персонаж использует какой-либо навык) + модификатор сложности задачи(его указывает обычно ГМ), будь то попытка попасть по врагу или же взобраться на стену, или выкинуть меньше нее.
Например: Игрок хочет попасть по противнику оружием ближнего боя и кидает два д10. Сложность в таком случае определяется значением его атрибута Ближний бой, и пусть он будет равен 57. Итак, Игрок выкидывает 46 и удачно попадает по противнику. Если бы он выкинул 58 и выше, то удар не достиг цели.
Кроме того, в игре используется обычный бросок одного или нескольких кубиков д10, часто его используют при высчитывании нанесенного урона, а также д5, который представляет собой бросок обычного д10 деленный на 2, с округлением в большую сторону.
Также я заимствую из DH идею значения Бонусов Атрибутов. Обычно, любой атрибут персонажа, будь то Сила, Ловкость и так далее, записываются как значение от 01 и до 100, отражая грубый процент персонажа выполнить какую-либо задачу, без учета влияния навыков или модификаторов. Так вот, десятичная цифра Атрибута и является его Бонусом. То есть, например, Сила равная 50 будет иметь Бонус равный 5. В случае с Силой, это значение прибавляется к броску урона оружием. Бонус же от Телосложения, например, является природной защитой персонажа и понижает урон. Но об этом ниже.
Количество Успеха (DoS), Провала (DoF) и их механика в игре
Далее стоит поговорить о такой важной части игровой механики как Количество Успеха (DoS) или Провала (DoF). Почему именно DoS и DoF, что от английского Degrees of Success или Failure, естественно? Потому что проще сказать DoS или DoF, чем КУ или КП, но это мое мнение и мне так удобнее, потому я буду использовать эту аббревиатуру тут. Итак, ближе к делу. Каждый раз, после успешного или провального броска на какую-либо проверку, стоит посмотреть сколько персонаж получил DoS или DoF. Это значение является разницей между выпавшим на десятичном кубике числом и десятком целевой сложностью задачи, как и в ситуации с Бонусом Атрибута. Это может звучать сложно, потому вот небольшой пример:
Игрок пытается уговорить местного хозяина таверны дать скидку на постой и делает бросок Харизмы. Целевая сложность является значением его Атрибута, равного 51, но Игрок выкидывает 32. Соответственно разница 5 - 3 = 2. Итого, персонаж зарабатывает лишь два DoS, что позволяет ему расположить хозяина таверны к себе. Если бы он выкинул 28 или меньше, то получил бы три DoS, что увеличило бы расположение трактирщика и понизило цену на выпивку.
Или же:
Игрок пытается сдвинуть с пути тяжелый камень. Атрибут Силы у него, к сожалению, равен 36 и это значение становится его целевой сложностью. Следует бросок, но кубики сегодня решили не помогать Игроку и выпадает 67. Бросок провален и персонажу не удается сдвинуть камень. К тому же, он получает три DoF (3 - 6 = - 3) и потому может даже потянуть себе спину, к примеру.
DoS или DoF указывают насколько хорошо персонаж справился с задачей, так как чем больше их число при проверке, тем лучше или хуже у него получилось. ГМ сам решает, чего же персонаж сумел добиться или насколько плохо выполнил задачу - проявите воображение!
Противостоящий бросок
Иногда же случается такая ситуация, когда приходится делать бросок не против целевой сложности, а против броска оппонента. Такой бросок называется Противостоящим. Он обычно требуется в спорных ситуациях, например при попытке перебороть другого персонажа. Оба соперника делают броски Атрибутов, например Силы, и выигрывает тот, у кого выпало большее количество DoS. Если же выпадает одинаковое значение, то победителем засчитывается тот, у кого больше Бонус Атрибута. В случае же, если оба оппонента провалили свои броски, то они повторно бросают кубики, пока кто-то не выиграет, либо выигрывает тот, у кого меньше DoF - тут уж решение Мастера.
Сложность броска
Расколоть неподвижно стоящую колоду дерева или же тем же топором ударить вертково противника, зачастую, дело разное по сложности. Как и в DH, в этой ролевой системе существует градация модификаторов как положительных, так и отрицательных, зависящих от различных обстоятельств, для целевого значения. В принципе, ГМ сам определяет какой и когда модификатор дать Игроку. Градация сложности идет от Тривиальной, которая дает +60 к целевой сложности, до Адской, -60 к сложности. Однако, следует ГМу помнить, что зачастую задачи стоящие перед персонажем являются вполне обыденными для него и имеют Обыденную сложность (+10) или же Стандартную (0). Также, на модификаторы сложности влияют и Навыки. Например, если персонаж не знает какого-либо Навыка, то получает модификатор в -20 к броскам с использованием этого Навыка. В бою, на сложность может влиять погода, размер цели и состояние самого персонажа, но об этом в отдельном разделе.
Пример: Игрок хочет залезть на высокое дерево, спасая свою шкуру от волков или же ради разведки. Его уровень Навыка Акробатики находится на значении “знает” и не дает ему никаких положительных или отрицательных модификаторов. Ловкость персонажа равна 43 и ниже, и будет являться целевой сложностью. Игрок может попытаться поспешить, чтобы выполнить задуманное быстрее и тогда ГМ может выдать ему отрицательный модификатор в -10 за спешку. Так же, если персонаж имеет какое-либо снаряжение, помогающее ему подняться на дерево, то он также может получить положительный модификатор в +10. Или же, он может просто действовать не спеша и осмотрительно, и получить дополнительный модификатор в +10, но затратить больше времени.
Атрибуты: Итак, далее поговорим о Атрибутах. Как и в DH, их девять: Ближний Бой, Дальний бой, Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Воля, Восприятие и Харизма. Далее рассмотрим их поподробнее:
Ближний бой - отвечает за умение владеть оружием ближнего боя, будь то меч, топор или пика. Чем выше значение, тем легче персонажу попасть по противнику в ближнем бою или сделать обманный финт.
Дальний бой - отвечает за умение владеть оружием дальнего боя, таким как луки, арбалеты и пороховым оружием. Чем выше значением, тем легче персонажу попасть по противнику на расстоянии.
Сила - отвечает за мускульную силу персонажа. Чем выше значение Силы, тем проще ему выполнять задания, где применима грубая физическая сила, вроде переноски тяжестей, толкания чего-то массивного или же просто в попытке побороть силой соперника. Также, Бонус Силы учитывается при расчете урона оружием ближнего боя, а также некоторых дальнобойных, например луке и праще. Сумма Бонусов Силы и Телосложения влияет на максимальное количество переносимого груза персонажа.
Ловкость - отвечает за грацию и гибкость персонажа. Чем выше значение Ловкости, тем проще ему выполнять действиями, где требуется точность движений рук и всего тела, вроде прыжков, вскрытия запертых замков или попытках выпутаться из веревок. Также, Ловкость используется во время уклонения от вражеских ударов или стрел. Бонус Ловкости отвечает за количество шагов, которые персонаж может пройти или пробежать во время боя.
Телосложение - отвечает за конституцию персонажа. Чем выше значение Телосложения, тем проще ему справляться с последствиями усталости, болью, болезней и отравлений, а также во время действия требующих выносливости. Бонус Телосложения является природной броней персонажа, возможностью его тела сопротивляться повреждениям независимо от того надета ли броня или же нет. Сумма Бонусов Силы и Телосложения влияет на максимальное количество переносимого груза персонажа, а Телосложения и Воли на количество Усталости, которое персонаж может переносить без последствий.
Интеллект - отвечает за умственные способности персонажа. Чем выше значение, тем проще ему решать сложные задачи, где требуется острый ум, вроде правильного использования знаний какого-либо цеха, школ где он мог обучаться, чужого для него языка, а также для решения головоломок. В отличие от DH, где почти нет использованию Бонуса Интеллекта, в этой ролевой системе он отвечает за суммарное количество Навыков Знания, которое равно 2 + Бонус Интеллекта, чтобы отразить то, что менее интеллектуальный персонаж за прошедшую жизнь получил меньше специфичных знаний, чем более умный.
Воля - отвечает за храбрость персонажа, его умение противостоять страху и неизвестному. Чем выше значение, тем проще ему не поддаться страху, не сойти с ума, защититься от вражеского колдовства, а также призвать волшебство самому. Также сумма Бонусов Телосложения и Воли влияет на количество Усталости, которое персонаж может переносить без последствий.
Восприятие - отвечает за зрение персонажа, его умение видеть незамеченное другими. Чем выше значение, тем проще ему даются задачи требующие острого зрения, вроде поиска упавших в траву монет, следов животного в лесу или засады.
Харизма - отвечает за возможность персонажа расположить к себе собеседника. Чем выше значение, тем проще ему даются задачи требующие умения говорить и подбирать слова, вроде умения заговаривать зубы, торговаться или убеждать кого-либо.
О Навыках: Атрибуты являются грубым отражением возможностей персонажа, показателем того с чем он может хорошо справиться, а с чем не очень. Навыки же позволяют сделать его более гибким, более приспособленным к предстоящим испытаниям и отражают то, чему он успел научиться в жизни. В игровой механике, они позволяют получить дополнительные положительные модификаторы к целевой сложности броска Атрибута, к которому и относится сам Навык. Они делятся на четыре главных типа (Общие, Военные, Социальные и Знания) и имеют пять типа градации: - Не знает - персонаж не имеет опыта в этом навыке и потому все попытки его применить будут иметь штраф в -20 к целевой сложности.
- Знает - персонаж знаком в общих чертах с навыком и может использовать его без отрицательных модификаторов.
- Тренирован - персонаж натренировал в использовании навыка и получает +10 к целевой сложности.
- Эксперт - персонаж стал экспертом в этом навыке и теперь может использовать его куда лучше остальных людей. Он получает +20 к целевой сложности.
- Мастер - персонаж выучил все что только мог знать в определенном навыке и теперь по праву может считаться мастером. Он получает +30 к целевой сложности.
Положительные модификаторы Навыков не суммируются и всегда используется тот, который дает больший плюс. Сами навыки (навыки Знания и Социальные пока не используются): Общие:
Акробатика Атрибут: Ловкость
Навык отражает способность персонажа удерживать баланс и управлять своим телом. Этот навык пригодится персонажу, чтобы выпутаться из пут или захвата, совершить более длинный прыжок, взобраться по веревке куда-либо или же совершить другое действие, основанное на ловкости и подвижности. Именно акробатика, умение владеть своим телом, позволяет персонажу выйти из ближнего боя, не получая удара в спину. Везде, где есть тест Атрибута Ловкости, его можно заменить на тест Акробатики.
Атлетика Атрибут: Сила
Навык отражает способность персонажа управлять своей мышечной массой. Этот навык пригодится персонажу, который хочет взобраться по стене, используя лишь свои руки и ноги, или снаряжение, разорвать путы, выбить дверь, поднять тяжелый груз или совершить какое-либо другое действие, основанное на силе и тяжелой атлетике. Везде, где задействован тест Атрибута Силы, его можно заменить на тест Атлетики.
Верховая езда(пока не используется) Атрибут: Ловкость
Навык отражает способность персонажа управлять ездовым животным или повозкой. Этот навык пригодится персонажу, который хочет удачно прокатиться на лошади или другом ездовом животном, будь двуногом или четвероногом, а также успешно усмирить его и не слететь на землю.
Воровство Атрибут: Ловкость
Навык отражает способность персонажа что-то стянуть или наоборот подложить так, чтобы это никто не видел. Этот навык пригодится персонажу, который хочет что-то утянуть у зазевавшегося прохожего, будь то мешок с монетами или же кинжал, а также со стола в таверне, а также подложить документы в пачку пергаментов.
Вскрытие замков Атрибут: Интеллект
Навык отражает способность персонажа понимать работу механизма замка и подбирать нужные отмычки. Этот навык пригодится персонажу, который хочет попасть за закрытые двери или же открыть замок на сундуке, в котором сокрыты монеты, а также создавать отмычки из подручных материалов. Однако, следует отметить тот факт, что навык можно использовать тогда, когда отмычек у персонажа нет и ему приходится пользоваться подручными средствами, вроде как острия кинжала, но тогда модификатор уменьшается до +10, если до этого он был больше.
Наблюдательность Атрибут: Восприятие
Навык отражает способность персонажа находить мелкие, незаметные другим вещи, отметки или знаки. Этот навык пригодится персонажу, который хочет найти в лесу заброшенную тропинку, упавшую в траву монетку, вражескую засаду или решить другую подобную задачу, которая требует острого глаза и наблюдательности. Также же следует помнить, что у этого навыка может быть два теста: визуальный, когда персонаж пытается найти что-либо или кого-либо взглядом, и слуховой - когда требуется определить откуда донесся звук.
Скрытность Атрибут: Ловкость
Навык отражает способность персонажа тихо и незаметно передвигаться, а также устраивать засаду так, чтобы со стороны ничего не выдавало ее. Этот навык пригодится персонажу, который хочет незаметно проследить за кем-то, слиться с толпой, подобраться поближе к лагерю противника, оставаясь незамеченным или другой задачей, где требуется скрытность и осторожность.
Военные Навыки
Блокирование Атрибут: Сила
Навык отражает способность персонажа блокировать удары противника оружием или щитом. Этот навык пригодится персонажу, который предпочитает тяжелую, сковывающую движения броню и не может ловко уклоняться от атак противника, или парировать сильные удары.
Командование Атрибут: Харизма
Навык отражает способность персонажа вдохновлять союзников и отдавать команды. Этот навык пригодится персонажу, который хочет помогать своим союзникам справляться со страхом, который могут насылась монстры, порождения Тьмы и волшебство, а также воодушевлять их на подвиги. Успешное воодушевление союзника (на одного союзника, Полное Действие, один раз за бой) позволяет ему получить +10 ко всем броскам, включая сопротивление страху, на количество раундов, равных половине Бонуса Харизмы с округлением в меньшую сторону.
Парирование Атрибут: Ближний Бой
Навык отражает способность персонажа отражать удары своим оружием, позволяя им соскальзывать в сторону. Этот навык пригодится персонажу, который лучше владеет своим оружием или не имеет щита. В отличие от Блокирования, оружие не повреждается при парировании. При успешном парировании есть шанс, что противник раскроется и появится возможность контратаковать.
Уклонение Атрибут: Ловкость
Навык отражает способность персонажа уходить от прямого удара противника или летящей в него стрелы, сдвигаясь вбок или назад. Этот навык пригодится персонажу, который имеет более высокий показатель Ловкости или же не имеет оружия, которым можно было парировать или блокировать удары, например кинжалы или ножи. При успешном уклонении есть шанс зайти к противнику во фланг или отступить.
Социальные Навыки(пока не используются, но хотя бы гляньте)
Запугивание Атрибут: Сила
Навык отражает способность персонажа вселять в собеседника страх и тем самым подчинять своей воле. Этот навык пригодится персонажу, который хочет идти по пути угроз и насилия, заставляя людей исполнять свои приказы. Следует отметить, что пусть при успешном броске его и будут слушаться, но уж явно не любить. Также следует помнить, что хиляком труднее запугать здоровяка, чем наоборот.
Обман Атрибут: Харизма
Навык отражает способность персонажа обводить собеседника вокруг пальца. Этот навык пригодится персонажу, который хочет скрыть какую-либо правду, заставив собеседника поверить в свою искренность, или выдать себя за кого-то другого. При проверке навыка, Мастер в праве требовать Противостоящего броска против Проницательности того, кого пытаются обмануть.
Сбор слухов Атрибут: Харизма
Навык отражает способность персонажа задавать правильные вопросы и умело просеивать слухи. Этот навык пригодится персонажу, который хочет выследить своего врага, собрав слухи о том, где он находится, узнавать новые новости и отделять от них вымыслы.
Торговля Атрибут: Интеллект
Навык отражает способность персонажа умело торговаться, снижая цены на товар при покупке и повышать при продаже. Этот навык пригодится персонажу, который хочет получать выгоду от купли-продажи вещей, а также установить деловые отношения с нанимателями или получить доступ к вещам получше, припасенным для частных клиентов. В игромеханике, товар дешевеет/дорожает на 10% + 5% за каждый DoS выше первого.
Уговор Атрибут: Харизма
Навык отражает способность персонажа уговаривать своего собеседника, используя простое упрямство или же хитросплетения слов. Этот навык пригодится персонажу, который стремится к мирному решению проблем, когда обе стороны могут прийти к решению, а также тому, кто хочет, например, уговорить трактирщику дать угостить его еще одной кружкой пива бесплатно.
Проницательность Атрибут: Восприятие
Навык отражает способность персонажа читать чужие эмоции и действия, язык тела. Этот навык пригодится персонажу, который хочет уличить кого-то в обмане или хочет проверить говорящего на ложь, следя за его взглядом и мелкими движениями тела, а также прислушиваясь к своей интуиции.
|
1 |
|
|
|
Иногда случается так, что приключения оборачиваются стычками с дикими животными, бандитами или же кем похуже, и тогда начинается боевая часть этой игровой системки. Что могут сделать персонажи в свой ход? Как рассчитывается промах или попадание? Да и что нужно знать, чтобы остаться в живых во время столкновения? Об этом я расскажу ниже, поэтапно. Этап 1 “Инициатива и Внезапность” Итак, перво-наперво, при столкновении, следует рассмотреть такую вещь как Инициатива. Инициатива показывает кто же будет ходить первым, кто быстрее из участвующих в битве успел дотянуться до своего оружия, произнести магическую формулу или послать стрелу в своего противника. Для того, чтобы выяснить это, каждый из участников сражения должен кинуть 1d10 и прибавить к нему Бонус Ловкости. Если случается так, что у двоих или больше соперников выпадает одинаковое значение, то первее ходит тот, у кого больше Бонус Ловкости. Когда наконец определилась очередность хода, то можно переходить к следующему этапу. Также следует помнить, что по желанию Мастера, очередность хода может изменяться каждый ход, каждый третий ход или же вовсе его не быть - будут ходить вначале персонажи Игроков, а затем их противники. Впрочем, последнее будет несколько криво работать с боевой системкой.
Иногда же случается когда из темноты пещеры или же леса вылетает бандит, когда казавшийся мирным собеседник пытается пырнуть ножом или же персонажи оказываются в иной ситуации, когда их внимание отвлеченно от надвигающейся опасности или же они ее не замечают (например, в толчее толпы к ним подкрадываются убийцы), то тут происходит фаза Внезапной атаки. Это условие работает в обе стороны, то есть сами персонажи могут устроить ловушку своими врагам. Как только происходит внезапное нападение, то ход тут же переходит к тем, кто устраивал ловушку или засаду, их жертвы получают -20 ко всему защитным броскам, так как их атаковали неожиданно, и они имеют лишь одно Полудействие в свой ход. После того как завершилась фаза Внезапной атаки, следует уже нормальные броски Инициативы и бой идет как обычно.
Этап 2 “Действия” Итак, когда уже определилась с очередностью хода, то стоит поговорить о том, что же персонаж или его враг могу сделать когда наступит их очередь. Стоит помнить, что бои скоротечны и каждый раунд обычно занимает от 6 до 10 секунд внутриигрового времени. Так что, как и во многих системках, таких как ДнД или же Dark Heresy, у каждого участника битвы есть два Полудействия, во время которых он может пройти определенное количество метров и атаковать противника, либо одно Полное действие, при котором персонаж может полностью сосредоточиться на атаке, либо пробежать из одной точки к другой. Следует помнить, что персонаж в бою может использовать либо Полудействие, либо Полное действие, и никак не вместе. Так же, кроме них каждый персонаж может совершать Свободные действия, которые не требуют много времени, такие как, например, крикнуть предостережение союзнику или же наложить стрелу на тетиву лука, а также имеет одну Реакцию, которая используется во время успешной атаки противника для уклонения или защиты. Далее я распишу, какие действия можно использовать во время боя, а также какие из них требуют Полудействие, а какие Полное действие.
Описания действий ближнего бояВыверенный удар (Полное действие)Описание: По сути, это комбинация Прицеливания и Атаки из Dark Heresy, которые я соединил вместе. Персонаж тщательно планирует свою атаку и получает +20 к целевой сложности попадания. Захват (Варьируемое)Описание: Персонаж пытается взять в захват противника, используя Полное действие и делает противостоящий бросок Ловкости. Если он выигрывает тест, то противник считается взятым в захват и персонаж может: - Удерживать противника на месте, тратя Полное действие, каждый ход делая противостоящий бросок Силы.
- Нанести урон противнику, тратя Полное действие и сделав противостоящий бросок Силы. В случае, если персонаж выигрывает тест, то наносит оппоненту урон, равный 1d5-3 + Бонус Силы, по локации Тело, а также 1 единицу Усталости. Если же тест выигрывает противник, то урон не наносится, но он не освобождается от захвата. В захвате можно использовать удар кинжалом, который игнорирует надетую броню, а так же от него нельзя увернуться или блокировать его, но не Бонус Телосложения. Урон для такой атаки берется из карточки соответствующего кинжала.
- Обезоружить противника, сделав противостоящий бросок Силы и потратив Полудействие. Если персонаж выигрывает его, то противник лишается целевого оружия.
- Использовать предмет на противнике, тратя Полудействие. Иногда это нужно, чтобы успокоить, а не убивать, сонным зельем, или чем-то еще в подобной ситуации, но может потребоваться противостоящий бросок Силы.
- Уложить противника на землю, потратив Полудействие и проведя противостоящий бросок Силы. Если персонаж побеждает в нем, то его оппонент считает Лежащим, а дальнейшие тесты на действия захвата получают +10
- Толкнуть противника, потратив Полное действие и проведя противостоящий бросок Силы. Если персонаж побеждает, то противник и сам персонаж сдвигаются на количество метров равных Бонуса Силы, плюс один дополнительный метр за каждый DoS, по выбору персонажа.
- Удушить, потратив Полное действие и бросив тест Силы против Телосложения противника. Если тест пройден, то цель захвата получает количество Усталости равное Бонусу Силы персонажа + количество DoS разницы между бросками, с вычетом своего Бонуса Телосложения до минимума в 1. Также, начиная со следующего раунда, цель захвата начинает задыхаться и получает кумулятивный бонус -10 к проверке Телосложения. Как только пул Усталости переполняется, цель считается без сознания.
- Отпустить противника, используя Свободное действие.
Цель захвата также может использовать действия во время своего хода, и только их. Она может: - Вырваться из захвата, потратив Полудействие и сделав противостоящий бросок Силы. Если тест пройден, то он разрывает захват и может потратить оставшееся Полудействие на атаку противника или отход.
- Выскользнуть из захвата, потратив Полудействие и сделав тест Акробатики против Обычной (+0) сложности. Если ему удается пройти тест, то он может использовать оставшееся Полудействие чтобы отойти, либо атаковать противника.
- Захватить контроль, потратив Полное действие и сделав противостоящий бросок Силы. Если он побеждает, то перехватывает контроль над захватом, а противник сам становится целью.
Мощный удар (Полное действие)Описание: Персонаж вкладывает в удар всю свою силу желая нанести максимальный урон своему противнику, не заботясь о своей защите. Он получает +30 к целевой сложности, но теряет возможность использовать Реакции. Так же он наносит дополнительный урон, равный половине Бонуса Силы.Оглушение (Полное действие)Описание: Будучи вооруженным оружием ближнего боя или используя голые руки, персонаж может попытаться оглушить противника ударом в голову, получая -20 к целевой сложности. Если удар успешно достигает цели, то персонаж должен сделать бросок 1d10 + Бонус Силы и сравнить его со значением Бонуса Телосложения + защитой головы цели. Если бросок показал число больше, то цель считается оглушенной на кол-во раундов, равной разнице, а также получает 1 Усталости. Если же цель уже оглушена, то вместо еще одного оглушения она должна сделать тест Телосложения (-10) или отправиться в нокаут.Одиночная атака (Полудействие)Описание: Персонаж наносит обычную атаку ближнего боя, получая +10 к броску на попадание. Следует иметь в виду, что атаковать можно лишь одним оружием в раунд, если персонаж не имеет второго. Если он вооружен еще одним оружием ближнего боя, то может провести еще одну Одиночную атаку по той же цели, или цели рядом с основной, но получая -20 к попаданию. С помощью талантов можно поднять шанс попадания до +0 для атаки вторым оружием.Отвести щит (Полудействие)Описание: Имея в руках боевой топор, персонаж может попытаться отвести в сторону щит противника, используя “бороду” лезвия оружия. Если он проходит тест Ближнего боя, то противник не сможет использовать Реакцию Блок до начала своего следующего хода, а так же лишается преимущества Тактического передвижения, если он в нем находился. Впрочем, пытаться отвести щит можно и рукой, ногой или своим же щитом, но любое такое действие получает модификатор в -10 к броску. Перерезать горло (Полное действие)Описание: Выполнив успешно действие Подкрасться, персонаж, вооруженный кинжалом, может попытаться устранить цель тихо перерезав ей горло. Для этого действия не требуется проверки на попадание, так как персонаж тратит все свое действие на устранение цели, а та не заметила смертельной угрозы, вместо этого он бросает d5 кубик и: - На 1 что-то идет не так. Может персонаж слишком рано ударил, а может жертва все же ощутила опасность, но факт остается фактом - удар не достиг цели. Жертве наносится стандартный урон в область Головы и она замечает персонажа
- На 2 удар все же достигает цели, но не убивает сразу ее. Цель получает Сильное кровотечение (бросая каждый ход тест Телосложение (-20) или получая 2 единицы Усталости) и может действовать так, словно ее застали врасплох (получая только Полудействие в первый свой раунд и делая ход в самом конце очереди Инициативы)
- На 3 удар достигает цели и жертва считается убитой… но не до конца. У нее еще есть ход перед тем как отдать концы. Она может сделать Полудействие и ходит в конце очереди Инициативы. Важно помнить, что существа класса выше Пешки(пушечное мясо) и персонажи Игроков могут сделать тест Телосложения (-20), чтобы получить Сильное кровотечение вместо того, чтобы быть убитыми.
- На 4 удар убивает цель и та начинает падать на землю. Если убийца хочет, он может попробовать подхватить ее, сделав тест Ловкости (0). Если рядом, на расстоянии 50 метров, есть союзники цели, то они могут бросить проверку Наблюдательности (-10/0/+10, в зависимости от окружения), чтобы услышать шум.
- На 5 цель устранена и убийца подхватывает ее. Он может осторожно перемещать, тратя Полное действие, чтобы сместить на расстояние равное своему Полудействию, труп и бесшумно опустить его на землю.
Подсечка (Полудействие)Описание: Имея в руках двуручное оружие персонаж может попытаться подсечь ноги цели и опрокинуть его на землю, совершив бросок Ближнего боя. Если тест пройден успешно, то цель считается упавшей и Лежащей. Если же цель имеет Бонус Ловкости 3+, то может сделать Реакцию Уклонения, чтобы избежать опрокидывания. Разоружение (Полное действие)Описание: Персонаж сосредотачивает свое внимание на оружии цели и пытается выбить его из рук, делая противостоящий бросок Ближнего боя с модификатором -10. Если тест пройден успешно, то целевое оружие падает на землю. Если же персонаж получает 3+ DoS, то может выбрать, упадет ли оружие на землю или же он заберет его, если другая рука свободна. Рывок (Полное действие)Описание: Персонаж совершает рывок по прямой прямо к цели, которая должна быть не менее в 4 метров от него и в зоне досягаемости Рывка (Бонус Ловкости*3), а так же должна быть в пределах прямой видимости и на пути не должно быть препятствий. После того, как персонаж совершил Рывок, он может выбрать: - Нанести по цели удар, получая +20 к целевой сложности, а также одно очко урона за каждые два DoS атаки.
- Взять цель в захват, если одна из рук свободна.
- Сбить с ног, попытаться свалить цель с ног, сделав противостоящий бросок Силы с модификатором +10. Если тест пройден, то цель считается упавшей и Лежащей. При этом, если персонаж получает 2+ DoS, то при сбитии с ног наносит урон, равный 1d5-3 + Бонус Силы, по локации Тело, а также 1 единицу Усталости. Если же цель выигрывает тест, то падает сам персонаж.
Серия быстрых ударов (Полудействие)Описание: Персонаж наносит несколько быстрых ударов, не особо заботясь о том, попадут ли они по цели или нет. Он получает -10 к целевой сложности, а также, кроме первого попадания, получает еще одно за каждые два DoS. Владельцам двуручного оружия труднее наносить столь быстрые удары и потому они получают -20 к сложности, впрочем, нанося больше урона за счет мощного оружия и двуручного хвата. С помощью таланта можно увеличить шанс попадания до +0/-10, а так же, если персонаж использует одноручное оружие, получить дополнительное попадание за каждый DoS. Толчок щитом (Полудействие)Описание: Если персонаж имеет щит, то может совершить им толчок по цели, совершив противостоящий бросок Силы с модификатором +10. Если тест пройден успешно, то цель смещается назад на количество метров, равное Бонусу Силы персонажа. Если же персонаж имеет Бонус Силы 3+ и получает 3+ DoS, то противник так же падает и считается Лежащим. Если же персонаж имеет Бонус Силы 5+, то цель считается упавшей и Лежащей автоматически. Удар “милосердия”(Полное действие)Это действие персонаж может применить только лишь к противнику, что находится в Беспомощном состоянии. Если действие применяется вне боя, то цель считается убитой, так как у персонажа полно времени на то, чтобы найти щель в доспехах. Если же во время боя, то персонаж может беспрепятственно прицелиться в любую точку тела Беспомощной цели, а также наносит дополнительный урон в d10 для одноручного оружия и 2d10 для двуручного. Удар щитом (Полудействие)Описание: Если персонаж имеет щит, то может провести атаку краем щита по голове цели, стремясь оглушить ее, совершив бросок Ближнего боя с модификатором +0. От этого удара можно уклониться, но не блокировать или парировать его. Успешный удар оглушает цель на количество раундов, равное DoS броска. Цель, на время оглушения, получает -10 ко всем броскам на протяжении всех ходов, пока не спадет этот эффект, либо пока цель не сделает успешный бросок Телосложения (0), тратя каждый ход Полудействие. Если же цель не носит шлем, то она получает штраф в -20, вместо обычного, ко всем броскам, на протяжении действия эффекта оглушения, получает урон 1d5 + Бонус Силы в локацию Голова, а так же может использовать лишь одно Полудействие в первый ход оглушения.Финт (полудействие)Описание: Персонаж проводит обманный выпад против цели своим оружием, вынуждая ее открыться для атаки, делая противостоящий бросок Ближнего боя. Если персонаж выигрывает его, то его следующая атака против этой же цели не может быть парирована или блокирована, но от нее можно уклониться со штрафом -10. Эффект финта исчезает в конце хода персонажа или же если тот атакует другую цель или перемещается. Описания действий дальнего боя Быстрый выстрел (Полудействие) Описание: Персонаж совершает быстрый выстрел из своего дальнобойного оружия, получая +10 к целевой сложности. Если он снаряжен луком или другим оружие, которое может совершить еще один выстрел тут же, или же имеет второе оружие дальнего боя, то может сделать еще одну атаку, получая к броску -20.
Взять на прицел (Полное действие) Описание: Если персонаж имеет в руках оружие дальнего боя, он может взять на прицел область в зоне своей видимости, с углом в 45 градусов, такую как угол дома, дорогу, пролет моста или определенное окно дома. На этом его ход тут же кончается и начинается лишь когда персонаж решает прервать зацеливаение области, либо когда в зону входит противник. Если персонажа не видят, он может тут же использовать Полудействие, чтобы атаковать цель, используя Внезапную атаку. Если же цель замечает персонажа, то следует противостоящий бросок Ловкости и тот кто его выигрывается ходит первым.
Перезарядка (Варьируется) Описание: Персонаж перезаряжает свое оружие, тратя на это указанное в карточке время. Никаких бросков не требуется.
Прицельный выстрел (Полное действие) Описание: Персонаж тщательно прицеливается в свою цель и получает +20 к целевой сложности.
Точный выстрел (Полное действие) Описание: Имея оружие дальнего боя, персонаж может сделать прицельную атаку по определенной части тела противника, совершив бросок Дальнего боя со штрафом. Штраф: -20 в голову, -10 в руки и ноги, +0 в тело.
Описания действий обороны/РеакцииБлок (Реакция)Описание: Имея при себе щит или оружие, персонаж может попытаться заблокировать атаку противника им, совершив жесткий блок - бросок на проверку навыка Блокирования: - Щитом, при этом, если тест пройден успешно, то атака считается отраженной. Если же тест провален, то защищающийся получает урон в руку, держащую щит, со всеми защитными показателями на ней (Бонус Телосложения, защита наручей и защита самого щита), а сам щит получает повреждение равное половине пробития оружия, с округлением в большую сторону. Если пробитие оружия равно 0, то щит получает 1 единицу урона прочности.
- Оружием, при этом, если тест пройден успешно, то атака считается отраженной, но оружие теряет одну единицу прочности. Если же тест провален, то атака проходит блок и выполняется как обычно. (Требует доработки, чтобы была возможность сломать оружие).
Если при проверке навыка защищающийся получает 3+ DoS, то он может провести контратаку оружием, с модификатором -10. Примечание, эта реакция работает лишь против противника, стоящего непосредственно перед персонажем.Защитная стойка (Полное действие)Описание: Персонаж отказывается от атаки или других своих действий, кроме как защиты. Становясь в защитную стойку, он тут же заканчивает свой ход, получает +20 к целевой сложности защитных бросков, а также дополнительную Реакцию до своего нового хода. Отход (Полное действие или Полудействие)Описание: Находясь в ближнем бою с противником иногда требуется разорвать с ним дистанцию или попросту убежать, под действием здравого смысла или же заклятия страха. Обычно, если персонаж попытается отойти от врага просто перемещаясь, то противник тут же получает Атаку по Возможности и может совершить ее вне своей очереди, как Свободное действие. Чтобы избежать этого, он может совершить маневр Отхода, избегая атаки в спину, не делая никаких бросков и перемещаясь на количество метров, равных до его Бонуса Ловкости. Персонаж может сделать тест навыка Акробатики, чтобы выполнить действие Отход на это же расстояние за Полудействие. Парирование (Реакция)Описание: Имея в руке оружие ближнего боя или легкий щит, персонаж может попытаться отвести атаку в сторону, совершив бросок навыка Парирования. В случае успеха атака считается отраженной. Если же защищающийся получал 3+ DoS, то он может совершить контратаку другим оружием, щитом или рукой:- Атака другим оружием производится как Свободное действие, но с модификатором -10.
- Удар щитом производится как действие “Удар щитом", но с модификатором -10
- Удар рукой выполняется как обычная атака, но не получает встречной атаки при возможности, лишь модификатор 0, вместо -10. Если такая атака достигает цели, то цель получает одну единицу Усталости, которая исчезает после завершения боя, а так же он оглушен на 1 раунд, получая -10 ко всем своим броскам. Если же на цели не надет шлем, то она получает 1d5-2 + Бонус Силы Усталости и оглушена на количество раундов, равных DoS - Бонус Телосложения цели, до минимума 1.
Тактическое перемещение (Полудействие/Поддержание)Описание: Имея при себе щит, персонаж может выставить его перед собой, используя как защиту от атак, передвигаться, получая при этом +10 к броскам на проверку навыка Блока. Также он получает дополнительную Реакцию для Блока против всех, к кому он обращен щитом. Так как персонаж старается больше защитить себя, а также атаковать из-за поднятого щита не всяким оружием удобно, то он получает штраф -20 к атаке. Также, он не может совершать действия Рывок и Спринт. Уклонение (Реакция)Описание: Во время атаки противника, персонаж может попытаться избежать ее используя свою природную ловкость и совершить бросок навыка Уклонение. Если он проходит тест, то избегает атаки. Если при этом персонаж получает 3+ DoS, то может тут же совершить действие Отход, если он связан ближним боем, либо отступить в сторону на расстояние до Бонуса Ловкости. Таким образом можно зайти во фланг противнику.
Описания других действийПередвижение (Полудействие или Полное действие)Описание: В свой ход персонаж может передвигаться лишь на определенное расстояние, тратя на это Полудействие, либо полное действие. Он может: - Идти, тратя Полудействие, на расстояние, равное Бонусу его Ловкости.
- Бежать, тратя Полное действие, на расстояние, равное двойному Бонусу Ловкости.
- Совершать Рывок к противнику, тратя Полудействие, и преодолевая расстояние Бонус Ловкости*3.
- Спринтить, тратя Полное действие и преодолевая двойное расстояние Рывка(Бонус Ловкости*6). При этом атакующие оружием дальнего боя враги получают -20 к целевой сложности, а ближним +20.
- Совершать прыжок, тратя на это Полудействие. При этом, прыжок в высоту составит лишь полметра, плюс еще немного по длине рук. При прыжке в высоту с разбега, персонаж должен сделать бросок Ловкости, с модификатором +0. Если персонаж владеет навыком Акробатики, то может использовать его, вместо теста Ловкости. Если тест пройден, то персонаж преодолевает половину Бонуса Силы в метрах, плюс полметра за каждый DoS. При этом за каждые 4 метра, что персонаж преодолел перед прыжком, после первых, получает +10 к броску. Если персонаж не проходит тест, то он должен тут же совершить проверку Ловкости, с модификатором +0, либо упасть и считаться Лежащим.
При прыжке в длину с места, персонаж должен совершить проверку Ловкости, с модификатором +0. Если персонаж владеет навыком Акробатики, то может использовать его, вместо теста Ловкости Если тест пройден, то персонаж преодолевает расстояние в метрах равное его Бонусу Силы, плюс метр за каждый DoS. Если же он проваливает тест, то совершает прыжок лишь на половину его Бонусу Силы, при этом каждый DoF, после первого, сокращает расстояние на полметра. При прыжке в длину с разбега совершается так же, как и прыжок в высоту с разбега, персонаж должен совершить проверку Ловкости, с модификатором +0. Если персонаж владеет навыком Акробатики, то может использовать его, вместо теста Ловкости. Если тест пройден, то персонаж совершает прыжок на количество метров равных его Бонусу Силы, плюс полметра за каждый DoS. Если тест не пройден, то персонаж совершает прыжок лишь на половину его Бонуса Силы, округленных вверх, в метрах, а каждый DoF, после первого, сокращает это расстояние на полметра, до минимума в полметра. При этом за каждые 4 метра, что персонаж преодолел перед прыжком, после первых, он получает +10 к броску, до максимума в +30. - Красться, тратя на это Полное действие. При этом, персонаж обязан начать совершать это действие на расстоянии равном не менее Бонуса Восприятия цели*3 в метрах. Каждый раунд он должен сделать тест Скрытности с применением модификатора, который Мастер сочтет нужным указать. Если тест пройден успешно, то персонаж приближается к цели на дистанцию равную той, что он делает за Полудействие + 1 метр за каждый DoS после первого. Если же тест провален, то цель должна сделать тест Наблюдательности (0) с модификатором +10 за каждые два DoF персонажа. Если цель не прошла тест, то она считается насторожившейся и попытка подкрасться в следующем раунде будет уже противостоящим тестом Скрытности персонажа и Наблюдательности цели.
Подготовить оружие (Полудействие)Описание: Персонажи не разгуливают с оружие наголо по городу или когда прямая опасность им не грозит. Потому, в начале боя, тем более если персонажа застали врасплох Внезапной атакой, оружие приходится доставать из ножен или петель. Это действие тратит некоторое время, а именно Полудействие, если оружие не было подготовлено до боя. Используя определенный талант, время доставания оружия с Полудействия можно заменить на Свободное действие.Подождать (Полудействие или Полное действие)Описание: Если нужно, персонаж может пропустить свой ход и подождать, сохраняя одно Полудействие или Полное действие. После объявления этого действия, он может использовать его в любое время, перед ходом любого персонажа, до наступления своей новой очереди. Применить заклинание (Вариативно)Описание: Персонаж может попытаться сотворить заклинание и совершает действия, вроде чтения нужных слов, чтобы вызвать его эффект. Длительность сотворения может меняться от заклинания к заклинанию и может потребовать пропустить ход или несколько, если заклинание, например, требует несколько Полных действий, либо Полное действие и одно Полудействие. Применить навык (Вариативно)Описание: Персонаж может использовать какой-либо из навыков. Мастер сам решает сколько персонаж тратит на это время: Свободное действие, Полудействие, Полное действие или же больше. Применить предмет (Полудействие или Полное действие)Описание: Персонаж может применить какой-либо предмет, находящийся у него в руках, либо в близкой доступности. Если предмет находится в рюкзаке, то для этого потребуется Полное действие. Если персонаж хочет применить предмет к противнику, то вначале должен успешно провести Захват, а потом использовать соответствующее действие. Смена положения (Полудействие)Описание: Персонаж может изменить свое положение, присесть или же лечь на землю. Стоит помнить, что для персонаж может присесть за Полудействие или же тут же упасть на землю, но вот подниматься он должен поэтапно - вначале сесть, а затем встать, потратив на это Полное действие. Также за Полудействие он может сесть или слезть с лошади или иного другого транспорта. Собрать энергию (Полудействие или Полное действие)Описание: Это действие доступно лишь Магам. Персонаж может попытаться собрать некоторую часть энергию для своих заклинаний, тратя на это Полудействие, либо полностью сконцентрироваться в свой ход на этом действии и, потратив Полное действие, собрать побольше энергии. Это лишь примерный список действий, какие персонажи могут совершать в свой ход во время столкновений. Если возникнет надобность, Мастер может изменять их, либо придумывать свои. Этап 3 “Урон и последствия”Части телаИтак, атака совершена и цель не сумела защититься. Но не стоит спешить с броском урона, а стоит вначале понять куда попал удар. Для это следует еще раз бросить d100 и получившийся результат перевернуть. То есть, если выпало 93, то число станет 39. Следует помнить, что Руки, Ноги и Голова персонажа имеют куда меньшую плотность мяса и плоти, нежели Тело, а потому их защита равняется Бонус Телосложения -1 для Руки и Ног, и -2 для Головы. Куда попал удар можно увидеть тут: - 1 - 10 - Голова
- 11 - 20 - Правая рука
- 21 - 30 - Левая рука
- 31 - 80 - Тело
- 81 - 90 - Правая нога
- 91 - 100 - Левая нога
Урон, пул боли и тяжесть ранИтак, мы наконец определились куда же упадет удар по цели. Пришло время поговорить о той механике, которую я не стал переносить из Dark Heresy, а решил немного видоизменить. В DH каждый персонаж имел абстрактное понятие “ран", которые он мог пережить без каких-либо последствий и… это смотрелось несколько странно, когда в него попадал болт-заряд и персонаж оставался стоять на ногах как ни в чем не бывало. И только уже после переполнения этого пула персонажу начинал наноситься сколько-нибудь серьезный урон. Я же всегда стремился сделать так, чтобы бой ощущался настоящим испытанием умений персонажа, чтобы жизнь находилась на острие меча, а смерть неустанно дышала в затылок. А потому моим решением было отойти от понятия пула “ран”. Теперь каждое попадание будет оставлять след на цели, будь то просто порез, синяк, сломанная или отрубленная конечность, или же застрявшая в теле стрела. И каждая рана несет с собой боль. И потому появляются понятия пула боли и тяжесть ран. Пул боли - это количество боли, что персонаж может перенести и не упасть на пол, вопя и корчась от боли. У каждого персонажа он может быть разный, но всегда рассчитывается как бросок d5 + значение, которое варьируется от стартовых бонусов родины персонажа + Бонус Телосложения. Пул боли можно увеличить, повысив Телосложение, взяв талант или же применив заклинание. Если же пул боли переполнен, то: - существа класса Пешка теряют сознание и считаются выведенными из боя.
- существа класса Элита, Мастер и персонажи Игроков могут бросить тест Телосложения(0) и продолжить участие в бою. При этом, если их пул боли не восстановлен, то они должны в начале каждого своего хода делать бросок с кумулятивным модификатором в -10, чтобы оставаться в сознании. Если же они вновь получают урон, который равен или больше их двойного Бонуса Телосложения, то персонаж выбывает из боя от болевого шока.
После окончания боя вся боль переходит в Усталость как 1 к Бонусу Телосложения персонажа, с округлением в меньшую сторону. Некоторые раны, нанесенные магией, качеством оружия или своей тяжестью могут вызывать продолжительную боль, которая не исчезает после боя, а потому чтобы избавиться от нее вначале следую залечить ранение. Следует также отметить, что некоторые вид существ, большей частью Нежить, не имеют пула боли, а потому вывести их из боя можно только лишь нанеся существенный урон, например отрубив голову. Тяжесть ран - это не какое-то абстрактное значение урона нанесенного персонажу, а отображение полученной в бою травмы. Обычно она равна нанесенной боли, хотя некоторые таланты или качества оружия могут как повышать этот параметр, так и понижать его. Каждый раз, когда персонаж получает рану, враг бросает кубик урона (чаще всего это d10) + Бонус Силы, затем вычитает из него защиту той части тела, куда пришелся удар и сравнивает показатель броска на таблице травм для своего типа оружия и месту, куда угодил удар. Тяжесть ран может варьироваться от синяков и порезов (1-5 урона на броске кубика), так и до сломанной или вовсе отрубленной конечности (16-17 и выше на броске урона). Персонажи Игроков и существа класса Мастер могут попытаться игнорировать полученную травму, сделав бросок Телосложения с модификатором +10 для Легких ран, -10 для Тяжелых и -20 для Смертельных. Если бросок вышел удачным, то травма считается не нанесенной, но пул боли все равно пополняется, но на половину. Персонаж может игнорировать количество травм максимум до половины своего Телосложения в игровую сессию.Также, персонажи могут вынести до Бонуса Телосложения Тяжелых ран и не выбыть из боя. Если же персонаж получает две и больше травм сверх своего Бонуса Телосложения, то должен немедленно сделать тест Телосложения (-20) или умереть от травм.Дежа-вю Иногда может случиться так, что достигший цели удар вновь приходится на ту часть тела, что получала его в прошлом, а также на кубике урона выпадает тоже значение, что и в прошлый раз. Но ведь нельзя сломать уже сломанную конечность. Тогда цель все же получает свои очки боли, а тяжесть раны увеличивается на половину Бонуса Силы атакующего, со всем последствиями. Если же ломать и отрубать в той локации больше нечего, то удар считается пришедшим в телоСокрушающий удар и броня Бывает так, что на кубике урона, без модификаторов, выпадает 10 и происходит особо сильный, сокрушающий удар. В механике Dark Heresy он означал бросок d5 на таблице критических попаданий, но у нас и так это творится при каждом ударе! А потому теперь будем считать, что это был наиболее удачный и сильный удар, который повреждает броню противника. Из ее прочности вычитается двойное пробивание оружия. Если у оружия его нет, то из прочности брони вычитается 2 единицы. Прочность брониПрочность - состояние брони в единицах. Со временем, из-за особенностей оружия, особо сильного удара или времени оно может начать падать и защита снижается. Прочность указана в числовом варианте, например 3.5, где первое число означает защиту, то есть она будет равняться 3. Когда из прочности вычитается урон пробитием оружия, то он преобразуется в формат 0.х, где х - пробитие. То есть, если пробитие оружия 2, то урон по прочности брони будет 0.2. Как только прочность станет 2.9, соотвественно и защита упадет. Как только она достигает значения 0 - броня считается уничтоженной. Некоторые особенности брони позволяют усилить прочность, напрмер при броне 3 сделать прочность 4.5, но сами защитные характеристики от этого не увеличиваются.
|
2 |
|
|
|
Различные модификаторы состояний и бояСтрельба на дистанциюСтоит поговорить еще о том, что стрельба на дальнюю дистанцию и почти в упор имеют разную сложность. Модификаторы, приведенные в описании действий со стрелковым оружием, применимы к стрельбе на Среднюю дистанцию, указанную в. А всего их пять градаций: В упор, Близкая, Средняя, Дальняя и Экстремальная. Что же они дают: - В упор - когда до противника 2-3 метра, то очень сложно промахнуться. Стрелок получает +30 к целевой сложности
- Близкая дистанция - когда до противника Дальность/5 в метрах. Стрелок получает +20 к целевой сложности
- Средняя дистанция - равняется Дальности оружия. Стрелок не получает дополнительных модификаторов
- Дальняя дистанция - когда до противника уже Дальность*1.5, то попасть в противника становится уже тяжелее. Стрелок получает штраф в -10 к целевой сложности
- Экстремальная дистанция - когда до противника уже Дальность*2 и попасть в такую цель надо постараться. Стрелок получает штраф в -20 к целевой сложности
Если же противник приблизился на расстояние удара, то стрелок получает -20 к целевой сложности, а враг получает Свободную атаку при попытке выстрелить в него, если оружие на обладает качеством Пистолет. Модификаторы окружения Сюда можно было бы писать и писать различные варианты окружения и то, какие модификаторы они дают, но я выделю среди них три: Местность, Освещение и Укрытие.
Бой, обычно не протекает в идеальной местности, где под ноги не попадаются щели между камнями мостовой или же корни деревьев. Обычно такой тип местности не обладает каким-либо модификатором или штрафом, а потому я также предлагаю обойти их стороной. С другой стороны сражение в сильном потоке, в глубоком снегу или же во время земле- или домотрясении уже иной случай. Такие типы трудной местности дают штраф ко всем тестам Ловкости, а также атаки и защиты в -20. Также передвижение по ним является более трудной задачей, а потому дальность хода всех персонажей, что стоят на трудной местности, считается ополовиненной, если у существа нет черты, которая устраняет этот модификатор. Но, бывает так, что место боя может укрывать утренний туман или же дым. Это не единственный пример того, что может произойти на поле боя, а потому все эффекты местности, что мешают хорошо видеть цель, дают штраф к -10 к Ближнему бою и -20 к Дальнему. Мастер вправе изменять модификаторы так, как считает нужным.
При нормальном освещении персонаж не получает никаких модификаторов или штрафов. Нормальным освещением можно считать хорошо освещенную комнату, день, когда небо затянуто тучами или же сияет солнце, или же любое другое, когда взгляду персонажа ничто не мешает. Но в сумерках, когда видимость становится хуже, персонаж начинает получать штрафы к Дальнему бою. Так при недостаточной видимости он получает штраф от -10 до -30, в зависимости от освещения, к попыткам попасть в кого-нибудь на расстоянии, но может получить +10 к Скрытности. В сумерках персонаж видит лишь на расстояние, равное Бонусу Восприятия*4. В полнейшей же тьме или ослепнув, персонаж уже не может видеть ничего. Он лишь может предполагать где находится враг и вместо броска Ближнего или Дальнего боя, должен пройти проверку навыка Наблюдательность(0 для ближнего боя и -20 для дальнего), на слух. Атакуемый враг же получает +20 к попыткам защититься в ближнем бою и +30 от выстрела, если с помощью черт или магии может видеть персонажа, или же ему придется так же сделать тест на Наблюдательность(0). Не прошел тест - не можешь защититься.
И да, я понимаю, что автоматического оружия в этом мире нет, или пока нет, но в нем все же присутствуют различные виды порохового оружия, летают стрелы и магические заряды, а потому иногда требуется найти укрытие. Они бывают двух видов: в половину роста обычного человека и в полный рост. Как из этого понятно, первые защищают лишь ноги и пояс, а вторые укрывают полностью. Укрытия бывают разные, от простых деревянных стен и дверей, до каменной кладки замка или же магического поля, и чем плотнее материал, тем большую защиту оно дает. Мастер сам может называть это значение, отталкиваясь от того, что обычная деревянная дверь дает 2 пункта защиты, а камень 9, с прочностью защита*10. Укрытие помогает защититься от дальних атак и магических снарядов, так как попросту добавляет свою защиту той части тела, которую прикрывает, а также дает бонус к защите в ближнем бою, равный +10 для укрытия в половину роста и +20 к полноростовому. Как и броня, укрытие может быть разрушено, но урон прочности идет каждый раз, когда по нему приходится удар.
Модификаторы положения Стоя персонаж не получает никаких модификаторов, как отрицательных, так и полезных. Сидя на одном колене или просто земле, персонаж может полностью укрыться за укрытием, которое было лишь в половину высоты. Так же он получает +10 к Дальнему бою с использованием арбалетов и пороховых ружей, а атакующий его издали враг получает -10. Также персонаж получает -10 к тестам защиты в ближнем бою из-за неудобного положения относительно противника. Также, персонаж может передвигаться в полу-присяди, получая +10 к Скрытности, но теряя в проворности - дальность его передвижения равняется Бонус Ловкости - 1, и он не может совершать Рывок. Лежа персонаж получает +20 к Дальнему бою с использованием арбалетов и пороховых ружей, а противник, атакующий его издали, получает -20. Однако, перезаряжать оружие в такой позиции очень неудобно и персонаж тратит на это действие на одно Полное действие больше. В ближнем бою он получает -10 к тестам Ближнего боя, а также к попыткам защититься. Противник же получает +10 к Ближнему бою при атаке лежащей цели. Персонаж также может передвигаться ползком на расстояние в половину его стандартного и не может Спринтить или совершать Рывок. Это единственный из возможных типов передвижения для тех персонажей, что получили травму ноги. Модификаторы состояния В пылу боя может многое подключиться. Ты можешь отрезать кому-то руку, раскроить череп, а кто-то метким ударом может лишить тебя глаза, если не жизни. И каждое такое состояние несет в себе определенные модификаторы, которые мало кому понравятся. Персонаж может упасть без сознания, если его пул боли был переполнен, он был повторно оглушен ударом, слишком устал или под влиянием магии. Такому персонажу не позавидуешь, так как он теперь считается беспомощным и не может защитить себя. Враг же имеет возможность добить его, используя действие “Удар “милосердия”. Если же персонажу повезло и его никто не убил, то он начнет постепенно приходить в себя, опустошая пул боли на 1 единицу в минуту, пока он не перестанет быть переполненным, или же пока не закончит свое действие заклятье. Так же бывает так, что скользящий удар в голову, или же мощный разряд магии, заставляет мир перед глазами плыть. Так происходит оглушение, которое не стоит путать с ошеломлением. Оглушенный противник получает штраф ко всем своим действиям в -10, так как не может полностью сконцентрироваться на сражении, но в начале каждого своего хода может сделать тест Телосложения(0), чтобы сбросить этот эффект. Эффект оглушения может пройти и сам через определенное количество раундов, которое зависит от количества DoF при броске сопротивления. Следует помнить, что некоторые состояния или травмы могут увеличить штраф оглушения до -20, а тест на снятия эффекта с 0 до -10. Если исполнить действие Оглушить на уже оглушенном противнике, то тот, после провала сопротивления, считается без сознания. Ошеломленный противник ничего не понимает, что же происходит вокруг, а потому попасть по нему куда как проще. К тому же он не защищается! Проще говоря, ошеломленный противник пропускает свой ход и атакующий его получает модификатор +20. Этот эффект нельзя сбросить как оглушение, если нет соответствующего таланта. Есть еще возможность дезориентировать противника. Яд, магия или же иное воздействие на сознание персонажа может привести к тому, что мир перед его глазами начнет кружиться как сумасшедший. В таком состоянии персонажу сложно даже перемещаться, а потому каждый раз как он захочет использовать любое действие перемещения, то должен пройти проверку Телосложения. Если тест провален, то персонаж все равно перемещается на указанное количество метров, но в случайную сторону, которая выбирается броском d10. Так же атакующий получает бонус +10, как и при эффекте оглушения. А ведь еще кровотечение! Как же так, в бою не терять живительной алой жидкости, что содержится в теле персонажа. Множество резаных, рваных или проникающих ран могут повредить достаточно крупную артерию или быть достаточно глубокими, чтобы кровь начала течь если не ручьем, то хотя бы струйкой. Само кровотечение не наносит как такового урона, но вместо этого повышает Усталость персонажа, так как силы начинают его покидать. Чтобы перевязать рану и прекратить истекать кровью, персонаж должен потратить Полное действие и успешно пройти тест Интеллекта(0) или навыка Медицины. Их можно разделить на три типа: Легкое, Сильное и Смертельное. - Легкое кровотечение - небольшой ручеек, что течет от достаточно глубокой раны. Ничего опасного он не представляет, но раненый персонаж каждый конец своего хода должен сделать тест Телосложения (+10) или получить 1 Усталость. Если персонаж выбросил 2+ DoS на тесте, то такое кровотечение автоматически прекращается
- Сильное кровотечение - уже может начать угрожать жизни, так как задеты артерии. Персонаж, в конце своего хода, должен сделать тест Телосложения(0) или получить 2 Усталости. Такое кровотечение само собой не останавливается и его нужно перевязать
- Смертельное кровотечение - наступает тогда, когда задеты главные артерии и персонаж может истечь кровью буквально за пару мгновений. Чтобы этого не произошло, он должен в конце своего хода пройти тест Телосложения(-10) или получить 3 Усталости. Также он может совершать лишь одно Полудействие в свой ход. Он все равно может перевязаться, потратив все свое время на это действие.
Если персонаж падает без сознания под действием кровотечения, то он считается погибшим от кровотечения. И если мы затронули кровотечение, то стоит поговорить и о Усталости. Различные действия, долгая нагрузка, удары по нему, кровотечение, яд, магия и просто долгая ходьба влияют на Усталость персонажа. Если ее значение не велико, то ничего страшного нет, но как только оно становится равно или больше Бонуса какого-либо Атрибута, то все проверки этого Атрибута получают штраф в -10. Как только пул Усталости накапливается полностью, то персонаж считается "без сил" и получает -20 ко всем проверкам, а действие Оглушение, или похожее с ним, отправляют его в нокаут, если персонаж не пройдет проверку. Если же пул Усталости переполняется еще хотя бы на половину, то персонаж падает без сознания и не может придти в себя пока пул не опустошится полностью. Персонаж может отдыхать, чтобы избавиться от Усталости, снимая 1 единицу в час.
|
3 |
|
|
|
ТравмыТо самое, ради чего мы здесь собрались. Именно то, о чем пойдет речь в боях, а также в 1 и 2 этапе. Именно то... что моя ленивая жопа так и не прописала. В идеале у меня была идея создать таблицы, как в Dark Heresy, с позициями от 1 и до 20... Что ж, пока я не пришел к какому-то определенному мнению на этот счет, а потому травмы у нас будут выглядеть пока вот так: Режущий тип оружияПопадание в голову: - Царапина (1-4) - простая царапина или легкая рана без последствий
- Легкая рана (5-6) - небольшой порез на лбу, который начинает кровоточить и заливать глаза, мешая видеть. Эта рана не считается кровотечением. Персонаж должен пройти тест Телосложения(+10), чтобы остановить кровь или получить -10 к тестам Ближнего боя и -20 Дальнего. Само кровотечение останавливается через 3 раунда.
- Тяжелая рана (7-9) - мощный удар по голове, оставляющий после себя ужасную рану. Если на персонаже нет шлема, то он должен сделать бросок d5 и: на 1 он лишается одного из уха (-5 к Восприятию и Харизме); на 2-3 носа (-10 к Харизме); на 4-5 глаза (-5 к ББ и ДБ). В любом случае он получает Легкое кровотечение. Если на голове есть шлем, то он защищает от травмы, снижая полученную боль вдвое, но персонаж получает Оглушение на 1 раунд и все равно бросает d10, на 8+ шлем слетает с головы
- Смертельная рана (10-13) - удар почти достигает цели. Если на персонаже нет шлема, то он должен сделать тест Телосложения(-10) или умереть. Если он успешно выполняет тест, то все равно считается Ошеломленным на раунд, после которого, если он выжил, становится Оглушенным до конца боя. Также он получает Серьезное кровотечение и лишается d10 Интеллекта. Если же на персонаже надет шлем, то он получает вдвое меньше боли, а травма считается отведенной. Он Дезориентирован на 3 раунда, а шлем слетает с его головы
- Смертельная рана (14+) - удар с хряском вонзается в голову персонажа, неся ему гибель. Если на персонаже имеется шлем, то смотри описание выше
Попадание в конечность: - Царапина (1-4) - простая царапина или легкая рана без последствий
- Легкая рана (5-6) - удар оставляет неприятную рану и персонаж должен сделать тест Телосложения(+10) или получить Легкое кровотечение
- Тяжелая рана (7-9) - сильный удар задевает нервные окончания и артерии. Персонаж должен сделать тест Телосложения(0) или получить -10 ко всем броскам связанных с рукой или ногой, а также Легкое кровотечение
- Тяжелая рана (10-13) - с хряском удар приходится в конечность. Персонаж должен пройти тест Телосложения(0) или: если это рука, то ее кость ломается. Он не может ею пользоваться; если нога, то персонаж теряет в дальности передвижения, как если бы его Бонус Ловкости упал на 1, он получает -10 ко всем действиям связанным с ней, а также не может совершать Рывок и Спринтить. В любом случае, он получает Серьезное кровотечение
- Тяжелая рана (14-16) - удар почти перерубливает конечность, оставляя ее висеть буквально на нескольких лоскутках кожи. Персонаж не может пользоваться рукой или стоять, а также должен сделать тест Телосложения(-10) или получить Смертельное кровотечение. При успехе он получает только лишь Серьезное кровотечение
- Смертельная рана (17+) - рука или нога отрублены и в фонтане крове и осколках кости отделяются от тела. Персонаж теряет конечность и получает Смертельное кровотечение и вероятно скоро умрет
Попадание в тело- Царапина (1-4) - простая царапина или легкая рана без последствий
- Легкая рана (5-6) - от удара перехватывает дыхание и следующий раунд персонаж может сделать лишь Полудействие
- Тяжелая рана (7-9) - удар пробивает броню, но входит не глубоко в плоть. Персонаж должен сделать тест Телосложения(0) или получить Легкое кровотечение. Также он должен сделать бросок d10 и на 7+ получить удар в легкое, отчего начнет задыхаться. В начале каждого хода он должен делать тест Телосложения(0), чтобы действовать нормально, иначе он получает Полудействие, а на 3+ DoF 1 Усталость
- Тяжелая рана (10-12) - ощутимый удар. Персонаж Оглушен от боли на 1 раунд, а также должен сделать тест Телосложения(0) или бросить d5: на 1-2 удар приходится ему в легкое и он начинает задыхаться. В начале каждого хода он должен делать тест Телосложения(0), чтобы действовать нормально, иначе он получает Полудействие, а на 3+ DoF 1 Усталость; на 3-4 в живот, оставляя противную и кровоточащую рану. Персонаж получает Серьезное кровотечение; на 5 удар достигает цели сердца. Если персонаж не пройдет тест Телосложения(-10), то умрет
- Тяжелая рана (13-15) - удар с треском ломает ребро или два, отчего персонажу становится трудно дышать. Он получает -10 ко всем действиям, если использовал больше чем Полудействие в ход. Также он начинает задыхаться, в начале каждого хода он должен делать тест Телосложения(-10), чтобы действовать нормально, иначе он получает Полудействие, а на 3+ DoF 1 Усталость. Персонаж должен сделать тест Телосложения(0) или получить Серьезное кровотечение
- Смертельная рана (16-18) - удар оставляет на теле персонажа глубокую рану. Он должен сделать тест Телосложения(-10) или упасть на колени в попытке подобрать свои кишки с земли. Это будет единственное, что его интересует и он считается Беспомощным. Также он получает Смертельное кровотечение и скорее всего скоро умрет. Если тест пройден успешно, то персонаж получает лишь Серьезное кровотечение и Ошеломлен на 1 раунд
- Смертельная рана (19+) - персонажа буквально разрубает на две части. Он может сделать тест Телосложения(-20) и выжить, но смысл, если учесть, что он получит и Смертельное кровотечение
Рубящий тип оружияПопадание в голову- Царапина (1-3) - удар оставляет царапину, которая слегка болит
- Легкая рана (4-5) - удар слегка касается головы персонажа, но даже от него начинает звенеть в ушах. Персонаж должен сделать тест Телосложения(0) или получить Оглушение на 3 раунда
- Тяжелая рана (6-8) - раз! и в глазах персонажа начинают плясать разноцветные огни, а часть кожи свисать на лоскуте. Персонаж получает Легкое кровотечение, мешающее видеть и дающее штраф -10 к Ближнему бою и -20 к Дальнему, и должен пройти тест Телосложения(0) или быть Ошеломлен на половину, с округлением в большую сторону, DoF раундов. Если на персонаже есть шлем, то он позволяет игнорировать травму и уменьшает получаемую боль вдвое, но, если на кубике урона выпало 7+, он слетает с головы
- Смертельная рана (9-11) - удар с треском врезается в череп. Персонаж должен немедленно сделать тест Телосложения(-10) или умереть. Если он выживает, то падает без сознания и находится в коме, так как поврежден мозг. Раз в неделю, он может сделать тест Телосложения(-10), чтобы придти в себя. Когда это происходит, он теряет d10 + 5 Интеллекта, а два его навыка, на выбор Мастера, опускаются на один ранг. Если же на персонаже есть шлем, то он позволяет игнорировать эту травму и понижает получаемую боль вдвое, но слетает с головы. Персонаж считается дезориентированным на 3 раунда. В любом случае он получает Легкое кровотечение, которое не останавливается через 3 раунда и мешает видеть, давая штраф -10 к Ближнему бою и -20 к Дальнему
- Смертельная рана (12+) - топор с хряском врезается в голову персонажа и тот мертв, если не носит шлем. Если шлем на нем, то смотри выше. В любом случае, если атакующий выкинул 9+ на кубике урона, то оружие застряло в персонаже и он не может им пользоваться, пока владелец не пройдет тест Силы(+10)
Попадание в конечность- Царапина (1-3) - простая царапина, хотя и болит
- Легкая рана (4-6) - удар задевает конечность по касательной, но оставляет чувствительную рану. Персонаж на раунд получает штраф -10 к использованию этой конечности на раунд, а также должен сделать тест Телосложения(0) или получить Легкое кровотечение
- Тяжелая рана (7-9) - от удара что-то трескается в конечности персонажа и на землю начинает капать кровь. Он получает Легкое кровотечение, а также должен сделать тест Телосложения(0) или: в случае с рукой, то он роняет то, что держал в ней и не может использовать ее до конца боя; если нога - должен сделать тест Ловкости(0) или упасть
- Тяжелая рана (10-12) - от удара по телу персонажа проносится боль. Он получает ошеломление на 1 раунда и Серьезное кровотечение; если это рука, то он роняет на землю то, что держал, а если удар пришел в ногу, то падает на землю. Он должен сделать тест Телосложения(-10) или лишиться возможности использовать эту конечность до тех пор, пока ее успешно не исцелят
- Тяжелая рана (13-14) - удар почти отрывает конечность от тела. Персонаж получает Серьезное кровотечение и должен сделать тест Телосложения(-10) или упасть без сознания от болевого шока. Он не может использовать конечность до тех пор, пока ее не исцелит
- Смертельная рана (15+) - персонаж теряет конечность - она отлетает в фонтане крови. Если это была нога, то персонаж падет на землю, но он в любом случае получает Смертельное кровотечение и вскоре может истечь кровью
Попадание в тело- Царапина (1-3) - ничего опасного, всего лишь лезвие топора чиркнуло по твоей груди
- Легкая рана (4-6) - удар почти проходит мимо, но оставляет за собой слегка кровоточащую рану. Персонаж получает Легкое кровотение и должен сделать тест Телосложения(+10) или получить оглушение на 1 раунд
- Тяжелая рана (7-8) - лезвие топора вгрызается в плоть персонажа, едва не доставая до ребер. Персонаж должен сделать тест Телосложения(0) или получить Серьезное кровотечение, которое, в случае успеха, меняется на Легкое кровотечение, а также он задыхается 1 раунд, в начале каждого хода он должен делать тест Телосложения(0), чтобы действовать нормально, иначе он получает Полудействие, а на 3+ DoF 1 Усталость.
- Тяжелая рана (9-11) - удар на этот раз достигает цели и ломает ребро или два. Персонаж начинает задыхаться(смотри выше) и не может выйти из этого состояния до тех пор, пока не исцелит его, магией, навыком или же зельем. Также он получает Серьезное кровотечение и должен сделать тест Телосложения(-10) или быть ошеломленным на 1 ход. Если на кубике урона атакующего выпало 8+, то его оружие застревает в теле противника и он должен сделать тест Силы(+10), чтобы использовать оружие дальше
- Тяжелая рана (12-14) - топор с хряском вгрызается в тело персонажа еще глубже. Он получает те же эффекты, что и выше, но если на кубике противника выпало 8+, то удар достигает сердца и персонаж считается убитым
- Смертельная рана (15+) - удар почти располовинивает персонажа, вырывая из него осколки костей в фонтане крови. Персонаж должен сделать тест Телосложения(-10) или умереть. Если он выжил, то получает Смертельное кровотечение и скорее всего скоро умрет. Если на кубике урона атакующего выпало 7+, то его оружие застревает в теле противника и он должен сделать тест Силы(+10), чтобы использовать оружие дальше
Дробящий тип оружияПопадание в голову- Ушиб (1-3) - простой синяк
- Легкая рана (4-5) - легкий, скользящий удар по тыковке. Персонаж должен сделать тест Телосложения(+10) или быть оглушенным на 2 раунда
- Тяжелая рана (6-8) - персонаж получает довольно ощутимый удар по голове. Он должен сделать тест Телосложения(0) или быть дезориентирован на DoF в раундах. Если он выбрасывает 3+ DoF, то перед этим он ошеломлен. Если на персонаже есть шлем, то он игнорирует эту травму и снижает получаемую боль вдвое
- Тяжелая рана (9-11) - от удара в голове шумит, а перед глазами все плывет. Персонаж считается оглушенным до конца боя, а также дезориентирован на 2 раунда(начинается и проходит первым; штрафы/модификаторы не суммируются). Если на персонаже есть шлем, то он игнорирует эту травму и снижает получаемую боль вдвое. Если на кубике урона выпало 8+, то шлем слетает с головы
- Тяжелая рана (12-14) - персонажа ощутимо прикладывают по голове. Он должен сделать тест Телосложения(-10) или же упасть без сознания. Если он успешно прошел тест, то до конца боя считается дезориентированным. Если на персонаже есть шлем, то он игнорирует эту травму и снижает получаемую боль вдвое, а также слетает с головы
- Смертельная рана (15+) - удар с хряском проламывает череп персонажа, вминая в него шлем, если он есть. Персонаж считается мертвым
Попадание в конечность- Ушиб (1-4) - простой синяк.
- Легкая рана (5-6) - от этого удара немеет рука или нога, пусть он и пришелся по касательной. Персонаж должен сделать тест Телосложения(+10) или получить штраф -10 к действиям с этой конечностью на DoF в раундах
- Тяжелая рана (7-8) - а вот этот удар был ощутим! Персонаж должен сделать тест Телосложения(0) или получить трещину в кости. Каждый раз, когда он совершает Полное действие, то получает 1 боль из-за трещины в кости, а также он получает штраф в -10 ко всем действиям, связанным с этой конечностью
- Тяжелая рана (9-10) - кость с сухим треском ломается под ударом. Если это была рука, персонаж роняет то, что держал, если нога - падает. Он не может пользоваться этой конечностью, а также должен сделать тест Телосложения(0) или стать оглушенным из-за боли до конца боя
- Тяжелая рана (11-14) - как и выше, но если персонаж не проходит тест Телосложения(0), то он считается без сознания
- Тяжелая рана (15+) - удар буквально сокрушает кость персонажа. Он должен сделать тест Телосложения(-10) или упасть без сознания. Также, если он прошел тест, он бросает его каждый ход, в начале своего, и считается оглушенным до тех пор, пока травму не излечат. Исцеление такой травмы сложное дело и дает штраф -10 к тестам магии и навыка Медицина
Попадание в тело- Ушиб (1-3) - небольшой синяк
- Легкая рана (4-5) - легкий, едва скользнувший по телу удар.
- Легкая рана (6-7) - чувствительный удар, от которого перехватывает дыхание. Персонаж должен сделать тест Телосложения(+10) или быть оглушенным на 1 раунд
- Тяжелая рана (8-9) - персонаж получает удар, от которого трещат ребра и выступают слезы на глазах. Он должен сделать тест Телосложения(0) или быть оглушенным на DoF в раундах
- Тяжелая рана (10-12) - сильный удар, от которого в глазах темнеет от боли. Персонаж должен сделать тест Телосложения(0) или получить на 1 раунд состояние ошеломлен от боли. Также, если он не прошел тест, то его ребро сломано и он страдает от боли. Если персонаж делает в свой ход Полное действие, то получает 1 единицу боли
- Тяжелая рана (13-15) - а вот это уже неприятно. Что-то с треском ломается в груди и становится трудно дышать. Персонаж ошеломлен на 1 раунд, а его ребро считается сломанным. Если он делает в свой ход Полное действие, то получает 1 единицу боли, а также должен сделать тест Телосложения(-10) или начать задыхаться. В начале каждого хода он должен делать тест Телосложения(0), чтобы действовать нормально, иначе он получает Полудействие, а на 3+ DoF 1 Усталость
- Тяжелая рана (16-17) - мощный удар заставляет персонажа пошатнуться. Он имеет такие же эффекты, как выше, но персонаж, если не проходит тест Телосложения, отлетает на половину Бонуса Силы противника
- Тяжелая рана (18+) - сокрушающий удар отшвыривает персонажа прочь. Его ребра сломаны, ему трудно дышать(смотри выше), а также он отлетает на половину Бонуса Силы противника и должен сделать тест Телосложения(-10), чтобы остаться в сознании. Если тест успешно пройден, но персонаж до исцеления может использовать только лишь одно Полудействие в свой ход
Проникающий тип оружияПопадание в голову- Царапина (1-3) - едва задевший голову удар
- Легкая рана (4-6) - удар оставляет рваную рану, задевая кость черепа. Персонаж получает оглушение на 1 раунд и должен сделать тест Телосложения(+10) или получить Легкое кровотечение. Если на голове персонажа есть шлем, то он позволяет игнорировать эту травму и получить вдвое меньше боли
- Тяжелая рана (7-9) - острее устремляется к голове персонажа. Кажется, сейчас будет больно... Персонаж получает оглушение на 3 раунда, когда удар достигает цели, и должен сделать тест Ловкости(0) или потерять глаз и получить Среднее кровотечение . Если на голове персонажа есть шлем, то он позволяет игнорировать эту травму и получить вдвое меньше боли. Если на кубике урона выпало 7+, то шлем слетает с головы
- Тяжелая рана (10-12) - острие вонзается в череп персонажа, с хряском ломая кость. Он должен сделать тест Телосложения(-10) или упасть без сознания из-за боли. Если же на кубике урона выпало 6+, то персонаж теряет глаз и получает Среднее кровотечение. Если на персонаже имеется шлем, то он спасает от этой травмы, но слетает с головы, а сам персонаж оглушен на d5 ходов.
- Смертельная рана (13+) - удар с треском пробивает шлем и череп, проникая в мозг. Персонаж убит на месте
Попадание в конечность- Царапина (1-3) - удар оставляет небольшую царапину на коже, ничего серьезного
- Легкая рана (4-6) - удар оставляет неприятную рану, которая может начать кровоточить. Персонаж должен сделать тест Телосложения(0) или получить Легкое кровотечение
- Тяжелая рана (7-9) - болезненный удар, пронзающий мускулы и едва не задевающий кость. Персонаж должен сделать тест Телосложения(0) или получить Легкое кровотечение, если вышло 2+ DoF, то Серьезное. Если это снаряд, то на 7+, на кубике урона, он остается в персонаже, мешая двигать конечностью и давая штраф -5 к действию
- Тяжелая рана (10-14) - удар попадает точно в кость. Персонаж должен сделать тест Телосложения(-10) или кость конечности дала трещину. Если это рука, то персонаж роняет все, что держал, но все еще может ее использовать, получая штраф -10 к действиям, связанным с этой рукой, и 1 боль из-за трещины. Если нога - персонаж должен сделать тест Ловкости(0) или упасть. Он все еще может стоять и передвигаться, но лишь на дальность Полудействия, а также получает штраф в -10 связанные с этой ногой. В любом случае он получает Легкое кровотечение Если это снаряд, то на 7+, на кубике урона, он остается в персонаже, мешая двигать конечностью и давая штраф -5 к действию
- Тяжелая рана (15+) - боль пронзает персонажа, когда удар заставляет его кость сломаться. Он должен сделать тест Телосложения(-10) или быть ошеломлен на 1 раунд. Кость его конечности сломана и он роняет все, что держал в ней, или падает на землю, и не может использовать конечность до тех пор, пока не исцелит ее. Он получает Легкое кровотечение. Если это снаряд, то на 6+, на кубике урона, он остается в персонаже, засев достаточно глубоко. Вытащить такой снаряд можно со штрафом -10 к навыку Медицина
Попадание в тело- Царапина (1-3) - удар оставляет небольшую царапину на коже, ничего серьезного
- Легкая рана (4-6) - несильный удар, который оставляет небольшую рану. Персонаж должен сделать тест Телосложения(+10) или получить Легкое кровотечение
- Тяжелая рана (7-10) - острие проникает глубже, заставляя скрипеть зубами от боли. Персонаж должен сделать тест Телосложения(+10) или получить Серьезное кровотечение, иначе получает Легкое. Если на кубике урона выпало 8+, то удар повреждает легкое и персонаж начинает задыхаться. В начале каждого хода он должен делать тест Телосложения(0), чтобы действовать нормально, иначе он получает Полудействие, а на 3+ DoF 1 Усталость. Если это был снаряд, то на 6+ он остается в теле, мешая персонажу и давая штраф -5 ко всем действиям
- Тяжелая рана (11-16) - удар проникает в плоть и вредит внутренним органам. Персонаж должен сделать бросок d5 и: на 1-2 получает рану в живот. Он должен сделать тест Телосложения(0) или получить Серьезное кровотечение, иначе получает Легкое, к кому же его желудок и кишки повреждены, что заставляет его себя плохо чувствовать. Если он делает в свой ход что-то кроме Полудействия, то в следующий считается оглушенным; на 3-4 он получает удар в легкое и должен сделать тест Телосложения(-10) или начать задыхаться, а также получает Легкое кровотечение. В начале каждого хода он должен делать тест Телосложения(0), чтобы действовать нормально, иначе он получает Полудействие, а на 3+ DoF 1 Усталость. на 5 следует попадание в сердце. Персонаж должен сделать тест Ловкости(0) или умереть. Если на кубике урона выпало 8+, то оружие застревает в персонаже и владелец не может им пользоваться пока не пройдет тест Силы(+10). Если это был снаряд, то на 6+ он остается в теле, мешая персонажу и давая штраф -5 ко всем действиям.
- Тяжелая рана (17+) - удар чуть ли не пронзает персонажа насквозь. Происходит тоже, что и выше, но любое полученное кровотечение становится Серьезным автоматически, а оружие противника автоматически застревает в теле персонажа.
|
4 |
|