Генерация.Для начала,
ОБЯЗАТЕЛЬНО, ставим галочку мастер может редактировать профиль персонажа. Это необходимо, чтобы я мог своевременно вносить актуальные изменения в чаршит, если это забыли сделать игроки.
Имя.Ограничений по имени, фамилии, прозвищами и прочему нет – они могут быть любыми. Главное, помните – вашим героям с ними жить.
Раса.Вампир. Тут и думать особо не надо.
Класс.Укажите, чем занимается ваш герой в обычной жизни. Жизни что лежит на поверхности для окружающих.
Внешность.Внешность должна содержать два абзаца и спойлер. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство). Под спойлер прошу поместить изображение персонажа.
В первом впечатлении содержаться подробное повседневной одежды вашего героя, в которой он ходит чаще всего, и в которой его (возможно) впервые увидят другие герои, описание части вещей при герои, которые находятся на поверхности, а, так же описание различных мелочей, важных для целостности образа: какие-то важные для героя вещи, его стиль, и так далее…
Во втором впечатлении содержаться описание непосредственно внешности героя, роста, веса, цвета кожи, волос, глаз, общей потёртости его физиономии, каких-то отличительных его черт, типа тату, шрамов, прочего. Каждый герой уникален, и неповторим. Как и внешность каждого из героев. Даже самого неприметного и серого персонажа можно подать интересно и свежо…
Характер.Характер должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство).
В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим.
Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть.
В остальном же - пусть ваш герой будет для окружающих немного загадочным, сохраните интригу! Что может быть лучше пары сюрпризов для мастера и игроков, что решат с вами сблизиться? Пусть характер героя формируется постепенно, обрастая новыми подробностями и постепенно приобретая ”объем”.
История.История должна быть условно разделена на три пункта: на жизнь до того, как ваш герой стал вампиром, на жизнь после того как он стал вампиром, и на предысторию того, как он оказался в придорожном кафе. О вампирах, обращении и самом происхождении данной вашей особенности вы можете прочесть в комнате «Происхождение».
По поводу же всего остального… действия игры начинаются в США, в придорожном кафе штата Айова, время года – ранняя осень. Время суток – поздний вечер, ранняя ночь. Время действия – 2010 год, плюс-минус пара лет. Погода – дождливая и ветреная, и пускай дни всё ещё тёплые, по ночам может быть довольно холодно.
Что же до наполнения истории – я не прошу вас расписывать десять листов автобиографии вашего героя, в подробностях описывающую каждое его злоключение, каждую мельчайшую деталь его жизни. Я прошу написать… интересную историю. Интересную и полнокровную (простите за плохой каламбур). Пускай она может казаться странно, местами может быть чуточку нелогичной или же необычной. Но!..
…Пусть это будет действительно интересная история интересной личности. Или же история того/той что прямо сейчас развивается из простого обывателя в кого-то экстраординарного.
Навыки.В этом мире не только люди мало что знают о вампирах, но и сами вампиры мало что знают друг о друге, да и о себе в принципе. Скажем прямо, отдельные личности так и вовсе в первый десяток лет не могут найти в себе отличий от обычных людей, кроме банальной жажды крови, или же высокой чувствительности к ультрафиолету. Это не так…
Вампиры обладают просто невероятным арсеналом сверхъестественных способностей. И так уж вышло, что ваши герои – они были чуть ли не рождены для освоения новых сил. С самого момента обращения ваши герои имеют предрасположенность к какому-то экстраординарному таланту, дарованному их сверхъестественной природой.
Потому, в данном разделе навыков опишите в двух отдельных абзацах ваши человеческие умения, и ваш талант как вампира. В первом абзаце опишите (литературно, не сухим списком) те примечательные навыки вашего героя, которые он приобрёл за свою жизнь, и о которых мастеру стоит знать. Во второй абзац скопируйте
1 из 12 предложенных ниже талантов. Это примерный список, и не отображает всего спектра способностей, которыми обладает любой вампир. Просто, ваш персонаж может пользоваться и, скорее всего, знает лишь, об этом выбранном таланте.
- Физическое усиление. Вампиры и так несколько сильнее и выносливее обычных людей, но обладающие подобным дети ночи в десятки раз сильнее, крепче и выносливее людей, и в несколько раз превосходят по этим параметрам даже своих сородичей. Пустить такому индивиду пулю в лоб, или же проткнуть сердце не будет «решением вопроса».
- Обострённые инстинкты. Вампиры, обладающие данным талантом, могут похвастаться обострённым восприятием, а так же чуть ли не звериными инстинктами. Вместе с возросшей скоростью и невероятной реакцией, возрастает и их чувствительность ко внешним раздражителям, а так же их общая «жажда крови». Как побочный эффект, этот талант так же дарует развитую эмпатию.
- Сила внушения. Вампиры обладающие данным талантом просто волшебно убедительны. И сложно сказать из-за чего конкретно. Такие вампиры не способны напрямую контролировать чей-то разум, однако, могут насаждать определённые «идеи» живым существам, или же усиливать уже испытываемые ими сейчас желания и чувства. Это позволяет легко манипулировать примитивными формами жизни, или глупыми людьми, но с обладателями сильной воли будет куда сложнее работать.
- Память вещей. Вампиры, обладающие данным, талантом имеют невероятные способности в обучении, и способны считывать информацию из её носителей всего лишь прикоснувшись к ним, и сосредоточившись. Как побочный эффект, выпивая кровь живых существ, они могут попробовать читать их воспоминания. А порой, между укушенным и вампиром может появиться аналог телепатической связи.
- Изменение формы. Вампиры, обладающие данным талантом, способны изменять форму, вес и плотность собственного тела, становясь лёгкими как пушинка, раздуваясь в мясной воздушный шар, или же сжимаясь до толщины листка бумаги. Понимая строение или устройство материалов, или простых объектов, они могут им подражать, делая свои когти острыми и длинными как лезвия, к примеру, или же делая кожу упругой как резина.
- Изменение сути. Вампиры, обладающие данным талантом, имеют уникальный дар к преобразованию в определённое животное, или же существ, относящихся к одному семейству. Возможно, именно от этих созданий пошли легенды об оборотнях, или же истории про вампиров, превратившихся в стаю летучих мышей. Обычно, вторая личина вампира, или группа личин одного семейства – неизменны. Но говорят, есть редкая группа обладателей данного таланта, что не способны превращаться в животных, зато, могут принимать облик тех, чью кровь они недавно выпили, перенимая частично и их навыки.
- Автономная одержимость. Вампиры, ставшие счастливыми обладателями данного дара, могут вселять в определённые объекты в своем окружении свою волю, и манипулировать ими, пока объект находится в поле их видимости. Как побочный эффект, они могут брать под контроль своё собственное тело, заставляя его двигаться по стенам или потолку, или даже парить.
- Создание фамильяра. Обладатели данного странного дара могут создавать из выбранного ими элемента подконтрольную вампиру марионетку, способную выполнять для своего создателя приказы различной сложности, и передавать ему всё увиденное и услышанное фамильяром. Фамильяр не может быть больше своего владельца по размеру, и имеет стремящиеся к облику создателя формы. Вампир может создать фамильярна на любой дистанции, при наличии необходимого тому элемента.
- Подчинение плоти. Вампир, обладающие данным талантом, навсегда изменили свою физиологию. В придачу к феноменальному ускорению регенерации любых ран, каждая часть их тела, при отделении от основной, становится самостоятельным живым существом, подконтрольным сознанию вампира. Таким образом, он может прирастить себе оторванную руку, или же скажем вырастить свое тело из отрубленной недавно головы.
- Подчинение теней. Вампир, обладающий данным даром, обучился манипулировать тенями вокруг себя. Он имеет настоящее карманное измерение, спрятанное в тенях, куда тот может помещать (а так же хранить) объекты, или даже прятаться в тенях. Как побочный эффект, вампиры с данной способностью становятся невидимыми в полумраке, а так же могут путешествовать между тенями.
- Бесплотность. Вампир освоивший данный сложный навык получает возможность становится полностью бестелесным, невидимым и неощутимым для окружающими, а так же способен беспрепятственно проходить сквозь материальные объекты, при этом теряя возможность влиять напрямую на весь материальный мир. Данный навык один из самых сложных в освоении вампирами, и имеет множество побочных эффектов. Они получают возможность полноценно летать в своём бестелесном состоянии. При прохождении сквозь живых существ, бестелесность мгновенно спадает, однако живое существо через которое прошёл вампир теряет сознание и часть крови. Кроме того, вампиры овладевшие бестелесности больше не отражаются в зеркалах, а так же создают вокруг себя электромагнитные помехи и резкое понижение температуры в моменты использования данного дара.
- Спиритизм. Вампир обладающий талантом к спиритизму способен общаться с духами вокруг себя, и взаимодействовать с ними как с живыми вполне себе материальными объектами. Данный дар редко является первым же развитым у вампиров в силу своей специфичности. Его можно назвать наиболее слабым по чистой боевой мощи, но и наиболее вариативным среди всех умений вампиров.
Помните, что эти и некоторые иные навыки ваш герой сможет выучить по ходу истории, если узнает об их существовании, и у него будет на то время и желание.
Инвентарь.Записываем всё движимое и недвижимое имущество героев, о котором мастеру стоило бы знать. Не сухим списком, но, литературно, со ссылками на то, каким фигом ваш герой вообще смог всё это заполучить.