[PF] Железные боги | ходы игроков | [Игровая механика]

 
DungeonMaster Bane
12.02.2019 20:15
  =  
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА
1. Инициатива и порядок ходов. Каждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков и ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть произвольным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил. Мастер оставляет за собой право делать броски инициативы за персонажей игроков, если это важно для ускорения игрового процесса.

2. Отсутствие заявок и некорректные заявки. Если в течение двух суток с мастерского поста от игрока нет реакции, то мастер оставляет за собой право совершить автоход за персонажа, исходя из собственных представлений о том, как поступил бы персонаж в данной ситуации (не обязательно эти действия будут оптимальными). Если нет возможности дать пост, то можно оставить краткую заявку в обсуждении модуля или дать пост-заглушку с описанием действий. Если планируется длительное отсутствие игрока, то следует оставить некий алгоритм действий его персонажа в текущей сцене.
В боевых сценах (особенно в тех, где несколько интервалов между ходами игроков) срок ожидания хода игроков может быть сокращён до суток. Об этом будет явным образом написано в комментарии к мастерскому посту.
Некорректные заявки (неправильное толкование правил, неверно указанные координаты и цели) будут по возможности мастером комментироваться по факту обнаружения, но времени на их исправление может не оказаться. В этом случае мастер интерпретирует заявки, исходя из своего понимания ситуации.

3. Оформление постов. Всю игромеханику следует явным образом записывать в секции комментариев, особенно в бою. К примеру, обязательно нужно указывать на использование классовой или расовой способности, заклинания (указывать название и сложность спасброска, если есть), чётко обозначать координаты при передвижении и цель при атаке. Если способность расходуемая, то там же в комментарии указываем на количество оставшихся применений, а также количество зарядов предметов и ячеек заклинаний. Если у персонажа есть пассивная или реакционная способность, актуальная в данный момент, в комментарии следует об этом напомнить.

4. Кто делает броски. Во время своего хода игроки делают все броски за своих персонажей и персонажей противника, по крайней мере, те, о необходимости которых они знают. Это значит, что если способность или заклинание персонажа игрока позволяет противнику спасбросок, то ему следует сделать бросок d20 без модификаторов за мастерского персонажа. В ход персонажей мастера все броски точно так же выполняются мастером, в том числе за персонажей игрока.

5. Проверки социальных умений должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от Бронтара Скрайда», в то время как Бронтар Скрайд – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи).

6. Взять живым. После того, как персонаж мастера оказывается в 0 хитов, он автоматически считается умершим. Чтобы захватить противника в плен, игрокам необходимо явно заявлять нелетальные атаки и использовать вырубающие заклинания и способности. Исключения из этого правила – обладатели определённых способностей, позволяющих оставаться в сознании при 0 хитов, или наличие во вражеской партии тех, кто способен поднять павших товарищей после тяжёлого ранения.

7. Учёт расходников. Недорогие часто используемые расходуемые материалы не считаются, их вес не учитывается. К ним относятся дешёвые материальные компоненты заклинаний, простые стрелы и арбалетные болты, компоненты для экстрактов и бомб алхимика и т. п. Предполагается, что у персонажа есть сумка или колчан, которые он между делом наполняет новыми компонентами или стрелами. Потеря снаряжения означает временную потерю этой возможности. Если предмет стоит хотя бы 1 золотой, он под это правило не подпадает.
1

DungeonMaster Bane
13.02.2019 22:51
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
1. Допущенные книги. Допускаются все материалы из официально изданных книг по системе Pathfinder от издательства Paizo, в том числе сеттинговые. Если используется что-либо не из базовой книги правил, следует указать источник, откуда этот элемент взят. Материалы сторонних издательств не допускаются.

2. Согласование. Мастер оставляет за собой право не допустить какой-либо элемент персонажа (расу, архетип, фит, заклинание и т. д.), если сочтёт его неподходящим для данной игры. Лучше всего согласовывать концепцию заранее, а затем ударяться в генерацию.

3. Уровень. Все персонажи начинают с 1-м уровнем.

4. Атрибуты и хиты. Из правил создания персонажа убираются все случайные элементы. Вместо наброса атрибутов point buy на 25 очков, вместо наброса хитов после первого уровня берётся половина + 1 от максимального значения (d6 = 4, d8 = 5, d10 = 6, d12 = 7).

5. Доступные расы. Доступны все расы Pathfinder, однако расы типа advanced и круче должны быть урезаны до стандартных путём выкидывания или замены способностей. Также возможно играть андроидом, но больше одного такого персонажа я в партию не возьму. Также можно не больше одного инопланетянина на партию.

6. Мировоззрение. Мировоззрение в игре не будет играть большой роли, но лучше обойтись без злых и крайне принципиальных. Даже паладина можно сделать гибким, а не играть упёртого фанатика, ограничивающего выбор для себя и всей партии.

7. Языки. В городах Нумерии всеобщим языком (Common) владеет большинство населения, но в отдалённых районах варвары говорят только на своём языке - Hallit. Персонажи-пришельцы (касаты, лашунты, триаксианцы) языка своей родной планеты по-умолчанию не знают, поскольку тысячи лет их предки жили вдали от дома. Впрочем, они могут его освоить за трату очков на навык Linguistics. Похожим образом дело обстоит с языком инопланетян Androffan, который в кампании широко распространён и остро необходим партии для понимания всей картины происходящего. Получить этот язык в начале игры можно только, взяв трейт Нумерийский археолог. В дальнейшем этот язык можно изучить за очки навыков.

8. Технологии. Ранний огнестрел (мушкеты, пистоли и т. д.) разрешён. Высокотехнологичные и футуристические предметы на старте не доступны. Для знакомства с высокими технологиями нужен фит Technologist (ссылка). Рекомендуется обратить внимание на навык Knowledge (engineering), который очень полезен для понимания функционала незнакомых устройств.

9. Трейты. Разрешается выбрать два трейта, один из которых должен быть одним из перечисленных ниже трейтов кампании. Ограничение на трейты одного типа действует. Дополнительный трейт за drawback брать нельзя.

10. Снаряжение. Вместо наброса стартовых денег берётся среднее значение для класса. Трейты, повышающие начальный запас денег, разрешены.

Пример удачного оформления карточки персонажа:
Отредактировано 03.03.2019 в 11:34
2

DungeonMaster Bane
02.03.2019 21:38
  =  
ТРЕЙТЫ КАМПАНИИ

Враг Технолиги: Истинная власть в Нумерии принадлежит вовсе не Чёрному Владыке, а чародеям Технолиги. Центр их могущества – столичный город Старфол, но даже на Факел распространяется их влияние – Лига получает существенный процент со доходов города. У вас есть причина ненавидеть Технолигу. Возможно, ваши родители перешли дорогу членам Лиги и поплатились за это жизнями. А, может быть, вам противно то, что Лига открыто поддерживает рабство, использует крайне жестокие методы для достижения своих целей и монополизирует право на использование технологических чудес. Вы думаете, что и за угасанием пламени Факела стоит Технолига, а доказательства её причастности находятся в пещерах под городом. Их вы планируете использовать для того, чтобы помочь городу отстоять свою независимость перед Лигой.
Against the Technic League: Choose either weapons or spells. If you choose weapons, you gain a +2 trait bonus on all damage rolls made against targets you know are associated with the Technic League. If you choose spells, increase the save DC of your spells by 1 when you target such a foe.


Связь с местными: Вы связаны с видным деятелем Факела – пропавшим магом по имени Хоннир Блейн. Если вы маг, алхимик или учёный, то он мог быть вашим наставником или учителем. Если же вы имеете военные наклонности, то Хоннир мог быть другом или партнёром по бизнесу ваших родителей или покровителей. Возможно даже он – ваш приёмный отец, а с его приёмной дочерью Вал у вас дружеские узы или соперничество. Ваша связь с Блейном позволила лучше разобраться в том, как работают технологии.
Local Ties: Choose Disable Device or Knowledge (engineering). You gain a +1 trait bonus on checks with this skill, and it is a class skill for you. In addition, you are treated as if you possessed the Technologist feat for the purposes of resolving checks associated with that skill. If you gain the Technologist feat, your trait bonus for the selected skill increases to +3.


Нумерийский археолог: Нумерея – рай для тех, кто интересуется археологическими изысканиями. Местные племена варваров тысячи лет обходили стороной многочисленные подземелья, полные странных технологий, так что они стоят нетронутыми и ждут своего исследователя. Вы изучили странный язык, связанный с этими руинами, и ждёте возможности, чтобы начать их исследовать. Вы полагаете, что пламя Факела связано с одним из подобных подземелий, и желаете выяснить его первоначальное назначение, спустившись в пещеры под городом.
Numerian Archaeologist: You gain Androffan as an additional language. In addition, you possess a knack for technological items; when you use a timeworn technological item, roll twice when determining any glitches the item might cause and choose which result to use as your actual result. Talk to your GM for more information about resolving glitches.


Убийца роботов: Странные и смертельно опасные механические существа, заполонившие пустоши Нумерии – это угроза всему миру. Возможно, в глубинах древних руин бесчисленное множество этих существ ждёт своего шанса вырваться и утопить мир в крови. Хоннир извлёк из пещер под Факелом неработающего робота, что вызвало у вас опасения, не только в том, что это существо пробудится и устроит резню на улицах города, но и что сотни его собратьев обитают внизу. Вы хотите исследовать пещеры под Факелом, чтобы оценить уровень угрозы.
Robot Slayer: You gain a +1 trait bonus on attack rolls against robots and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by robots.


Кователь небесного металла: Огни на вершине Факельного холма были даром для всех кузнецов и обработчиков металла. Ваша семья не была исключением. Не важно, выросли ли вы в Факеле или же приезжали в город вместе с семьёй, чтобы воспользоваться чудесным пламенем, но сейчас вы впервые решили выковать что-то из небесного металла самостоятельно. Вы успели закончить только небольшое оружие или фрагмент доспехов, когда пламя вдруг погасло. Оно необходимо вам для продолжения работы, без него вам никогда не воплотить своих творческих замыслов. Поэтому вы рассчитываете вновь зажечь огонь на вершине холма.
Skymetal Smith: You’ve long hoped to work with skymetal, and begin the game with a small metal bauble made of the skymetal of your choice—you made this item yourself. The item is nothing more than a valuable art object worth 100 gp. You can sell it to gain an additional 100 gp when creating your character, but if you keep it, your pride in its crafting grants you a +2 trait bonus on Will saving throws made against emotion and fear effects. You lose this bonus if you willingly sell or give up the item, but if it is destroyed or lost through no fault of your own, you retain a +1 trait bonus on such Will saves.


Мечтатель о звёздах: Говорят, что странные технологические руины, разбросанные по всей Нумерии, образовались тысячи лет назад после падения металла с небес. Вас всегда завораживала идея, что есть жизнь на других планетах, за пределами Голариона, и вы надеетесь узнать о ней больше. Вы слышали истории о странных существах, чуждых этому миру, что обитают в подземельях Нумерии, и стремитесь их изучить – возможно, их удастся отыскать и в пещерах под Факелом.
Stargazer: You gain a +2 trait bonus on Knowledge checks to identify alien monsters’ abilities and weaknesses. In addition, you gain a +1 trait bonus on Knowledge (geography) checks, and this skill is a class skill for you. You are treated as if you possessed the Technologist feat for the purposes of resolving checks to identify an alien creature using a Knowledge skill and for all Knowledge (geography) checks. If you already possess the Technologist feat, then your trait bonus on Knowledge (geography) checks increases to +3.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.