Оукхарт. Приключения только начинаются | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster DarhanAliman
12.12.2018 00:12
  =  
Анкета Авантюриста.
Имя: Имя и фамилия(если есть), а так же прозвище(если есть)
Раса: Любая из предложенных
Класс: Любой из стартовых
Мировоззрение: На ваш выбор
Характеристики: 6 очков для распределения(1 очко=1 уровень характеристики)+расовый бонус+классовый бонус
Внешность: Картинка с кратким описанием
Характер: Коротко и по существу
История: Описываем как оказались в Оукхарте и почему выбрали работу авантюриста. Важно понимать что игра начнется с вашего первого задания.
Навыки: выбираем 2 пассивных навыка и 3 активных из доступных(навыки уровня 3+ приведены просто для ознакомления и не могут быть выбраны на старте. Естественно навыков уровня 3+ будет куда больше чем показано в стартовом листе, поэтому не переживайте что там их всего два)
Инвентарь: на старте у вас будет 30 серебренников, на которые вы сможете закупить себе снаряжение перед началом игры. Выбирайте с умом.
1

DungeonMaster DarhanAliman
12.12.2018 01:14
  =  
Союзные Расы.
Здесь будут описаны игровые расы.

Люди
Люди занимают главенствующее место по численности среди других союзных рас. Они не обладают какими-либо особыми талантами и всего добиваются трудолюбием. Людям-искателям приключений не свойственны какие-либо таланты.
Стандартные характеристики людей:
Тело 1 Чувства 2 Разум 3


Обучаемость (пассивный навык)
Люди получают бонусные очки мастерства, а так же быстрее обучаются новым навыкам, и каждый уровень получают одно бонусное очко умений. Так же люди на один уровень раньше могут сделать свой класс мультиклассовым.

Ящеролюды
Ящеролюды разительно отличаются от людей и занимают зачастую рабское положение. Строго говоря, это две разных расы, ныне имеющих мало общего друг с другом, но кому какая разница? Люди недолюбливают эту расу и стараются держаться подальше от свободных её представителей. Зверолюдям-искателям приключений доступны два дополнительных пассивных навыка.
Стандартные характеристики ящеролюдов:
Тело 3 Чувства 2 Разум 1


Заживление (пассивный навык)
Раны ящеролюдей быстро восстанавливаются со временем. 50% шанс восстановить 3 ед. здоровья во время хода по карте мира.
Рубака (пассивный навык)
Убирает штраф к передвижению от ношения большого оружия

Эладрины
Эладрины очень похожи на эльфов, но их уши тоньше и длиннее, глаза не имеют выраженного темного зрачка, взамен принимающего цвет радужки, а кожа их зачастую темная и очень чувствительная к свету.
Стандартные характеристики эладринов:
Тело 0 Чувства 2 Разум 4


Колдовство в крови (пассивный навык)
Эладрин может применить два разных заклинания вместо одного. Раз в бой.
Темная вспышка (активный навык)
Эладрин может нанести противнику 30 ед. маг.урона на расстоянии 5-7 тайлов от себя+Разум. Раз в бой.

Лесные Эльфы
Эльфы выглядят как люди, но при этом как правило, более стройные и имеют специфические длинные заостренные уши. Лесные Эльфы отличаются от остальных темными тонами цвета волос, а так же дикой манерой поведения.
Стандартные характеристики лесных эльфов:
Тело 1 Чувства 4 Разум 1


Эльфийский шаг (активный навык)
Увеличивает дальность перемещения на 2 тайла. Этот навык можно использовать в паре с другими. Два раза в бой.

Эльфийский быт (пассивный навык)
Лесные эльфы получают значительно меньшие(на 50%) штрафы от нахождения на открытом воздухе в непогоду.

Дварфы
Дварфы представляют из себя коренастую и очень крепкую расу. Их рост ниже человеческого и достигает 150-160 сантиметров.
Стандартные характеристики дварфов:
Тело 4 Чувства 0 Разум 2


Суровая дварфийская кровь (пассивный навык)
После того, как персонаж теряет сознание от ран и его лечат, он возвращается в бой без пропуска хода.

Секрет рун (пассивный навык)
Дварфы единственные знают как правильно наносить руны на оружие и броню. При наличии необходимых инструментов и ингредиентов, дварф 3 уровня способен начать рисовать руны, улучшая тем самым снаряжение партии.

Шеогат
Шеогат издревле жили на Большой Земле, пока их не постигла большая беда. Многое из их истории утеряно, но по некоторым версиям от них произошли люди с дварфами и даже эльфы.
Шеогат тяжело переносят солнечный свет и болеют от него, а потому постоянно укрываются или прячутся за зонтами, если вынуждены выходить в солнечную погоду. Будучи очень похожими на людей, легко находят с ними общий язык и не вызывают расовой ненависти. Шеогат отличает молниеносная реакция и часто - сила.
Стандартные характеристики шеогат:
Тело 2 Чувства 4 Разум 0


• Шеогат получают слабый урон, когда на них продолжительное время падает яркий свет.
• Физические атаки кинжалами и луками шеогат имеют двойной шанс критического урона, в темное время суток или в окружении тьмы.
• Уровень мастерства не может упасть ниже 5.

Орки
Дикая раса, живущая в лесах и степях. К союзным расам присоединилось всего несколько племен, так что орки все ещё остаются врагами для всех рас.
Стандартные характеристики орков:
Тело 5 Чувства 1 Разум 0


Дикая магия (активный навык)
Орки способны использовать дикую магию, которая создает рандомное заклинание(орков). Раз в бой.

Орочий Рубака (пассивный навык)
Убирает штраф к передвижению от ношения большого оружия и позволяет брать его в каждую руку.

Полурослики
Одна из первых вступивших в союз с людьми, и успешно наживающаяся на них. У полуросликов есть свои кварталы почти в каждом городе и горе любому путешественнику зашедшему туда, облапошат и оставят ни с чем.
Стандартные характеристики полуросликов:
Тело 0 Чувства 3 Разум 3


Мастер Вор (пассивный навык)
Полурослики мастера кражи и взлома. Все действия связанные с воровством и взломом получают +50% к успеху.

Прирожденный алхимик (пассивный навык)
Полурослики известные мастера алхимии. Дает 50% шанс создать предмет(алхимический) более высокого качества.

Зверолюди
Зверолюди отличаются от людей наличием кошачих или волчьих ушей и хвостов, а также ярким цветом глаз с узкими вертикальными зрачками. Их племена как и у орков в основном дикие, поэтому среди союзников редко можно увидеть представителя этой расы.
Стандартные характеристики зверолюдей:
Тело 3 Чувства 3 Разум 0


Зов природы (пассивный навык)
Зверолюди имеют бонус +6 к передвижению когда двигаются на четырех лапах.

Мастер рукопашного боя (пассивный навык)
Зверолюди с рождения в бою используют свои когти и зубы. Не используя оружия зверолюди получают 20/20 Мастерства(рукопашный бой) и +20 к урону.

Наги
Стандартные характеристики зверолюдей:
Тело 1 Чувства 1 Разум 4


Дар Шшинары (пассивный навык)
Постоянный бонус +4 к Разуму и возможность применять магию вместо передвижения.

Благословение Занарума (пассивный навык)
На представителей этой расы не действуют эффекты отравления.

Общая информация о расах.
Люди
Люди населяют практически всю планету, плотно обосновавшись в тех местах до которых смогли добраться. Однако нас не интересуют те национальности, о которых жителям нашего континента не может быть известно, либо о которых они лишь слышали. Всего на этом материке существует четыре народности, которые довольно сильно отличаются друг от друга.

Страна Цветов
Расположившись на восточном краю материка, эта страна является довольно закрытой и здесь проживают пожалуй самые благородные люди из всех существующих. Их понятия о чести и доме непоколебимы. Именно эта страна считается родиной великих воинов самураев, непревзойденных мастеров подчинения и изгнания демонов оммёдо, и пожалуй самых лучших диверсантов синоби. Мастера плотники и кузнецы этой страны так же известны на весь мир, и хотя где-то им далеко до тех же дварфов, они все же могут потягаться с ними. В этой стране связь с духами и богами велика как нигде ещё, и с этим связано то что именно в этой стране находится Древо Богов, корни которого пронизывают весь мир и которое является просто колоссальным источником магии.

Аргвилион
Занимая центральную часть материка, является самой большой территорией людей, считается что именно здесь первые представители этой расы образовали первое поселение. И хотя страной правит человеческий Король, Аргвилион приютил на своей территории огромное количество представителей других рас. Здесь вы спокойно можете встретить супружескую пару орка и человека, или эльфа и дварфа. И из-за этого в этой стране находится самое большое количество храмов всевозможных богов, разных рас.

Ша'ахад
На просторах бескрайней пустыни Сунгурад, расположилась довольно большая страна людей. Ша'ахад пожалуй самая загадочная и удивительная из всех человеческих стран, скрытая за тоннами песка и магией джинов, она таит в себе множество загадок. Очень небольшое количество людей из других стран может похвастаться тем что бывал в этой стране, и те кто был рассказывают удивительные истории об этом месте, которое по их словам способно перевернуть все представление об окружающем мире.

Скайпия
Высоко в небесах плавает огромный парящий остров, на котором и находится эта страна. Люди проживающие там выше обычных как минимум в два раза, и кожа их зачастую имеет угольно черный цвет, выделяя их на фоне остальных людей. Жители этой страны довольно далеко ушли в развитии от других стран и смогли создать парящие корабли, работающие на магических кристаллах, которые добыть можно только на их острове. Иногда они спускаются вниз, чтобы провести какую-нибудь торговую сделку, после чего вновь удаляются в свой рай.

Ящеролюды
В прошлом ящеролюды населяли обширные топи лежащие на севере и востоке материка, но после того как там появились Эладрины, ящеры были вынуждены покинуть свою родину и те что смогли уцелеть направились в обширные леса граничащие с будущим Аргвилионом. Там они снова смогли воссоздать свои прекрасные города и вернуть жизнь в нормальное русло. Это продолжалось до тех самых пор, пока люди не пришли в их леса и не перебили половину ящеролюдей, просто из-за того что посчитали их опасными. Другая половина была схвачена и таким образом этот народ был практически полностью порабощен. Те же его представители которым удалось бежать, не стали вновь отстраивать огромные города в джунглях и лесах, вместо этого решив перейти к тайному образу жизни. Сейчас можно выделить две национальности ящеров, из тех что остались свободными. Прочим расам о них практически ничего неизвестно и лишь потомки ящеролюдов способны что-то знать о них.

Синий Бастион
О Синем Бастионе ходит множество слухов среди прочих рас, кто-то говорит что это последняя страна в которой ящеролюди сумели сохранить свою культуру, кто-то грезит о золотых городах этой страны и о её богатствах, говоря что именно там ящеры сумели сохранить изделия своих предков. Однако за несколько веков так никто и не сумел найти Синий Бастион, а те кто возможно были там точно не стали бы рассказывать об этом. Синие Стражи этой страны четко несут свою службу и ни один чужак не сможет пройти туда куда не должен.

Изгои
Те ящеролюды что сумели избежать рабства, были вынуждены скрываться и объединятся в группы независимо от цвета кожи и чистокровности, а так же им пришлось забыть про деление на касты. Все в одночасье стали равны между собой и грани между различными ящеролюдами оказались практически стерты. По ним уже сложно сказать что в них осталось от тех самых ящеролюдов, и сложно представить насколько сильно изменились их гены. Многие их боги были забыты, как и сама культура этой некогда процветающей расы.

Эладрины
Изначально Эладрины населяли Подземье, обширную территорию раскинувшую сети своих подземных проходов почти по всему материку. Мрак темных ходов и туннелей стал родным для темных эльфов и там под землей они чувствовали себя просто превосходно. Находясь близко к недрам планеты, они так же находились близко и к своим темным богам, с которыми жрицы и жрецы могли общаться почти напрямую. Каждый из четырех этих богов имеет свой Первохрам в городах Элов и не редко их аватары посещают эти места, порой даже живя в них. По крайней мере так говорят те кому удалось побывать в подземных городах эльфов и вернутся назад. Где-то тысячу лет назад армия Эладринов под командованием Заггарока, Покорителя Топей, вышла на свет и напала на владения Ящеролюдов, облюбовавших бескрайние топи и грибные леса материка. Всего за пару лет им удалось выжить ящеров с насиженных мест и прогнать на юг и запад, захватив их земли. Соответственно с тех самых пор Элы делятся на две национальности.

Немерос
Немерос, чистокровные темные эльфы, облюбовавшие обширные территории Подземья. Поделенные на множество постоянно враждующих между собой домов, они стали мастерами в плетении интриг и в создании темной магии, которой самое место в мраке подземелий. Их связь с богами невероятно велика, а так же с всевозможными духами, населяющими эти темные и мрачные места. Великие Дома Немерос постоянно борются за внимание своих богов, храмы которых способны превышать размеры некоторых наземных городов. Жрицы и жрецы Немерос находятся на вершине кастовой системы, сразу же после убийц, стоявших чуть ниже их. Возможно когда-нибудь кому-нибудь удастся узнать о них побольше, но пока ещё не нашлось такого смельчака, который посмел бы выдать тайны этого народа.

Друхии
Друхии, темные эльфы покинувшие свою родину, Подземье, и населившие топи и леса поверхности. Их связь с богами нарушена, но они помнят древние клятвы и так же поклоняются духам, что населяют как подземный мир, так и наземный. Чужаков они не любят и случайно забредший на их территорию путник, запросто может оказаться рабом или жертвой темным богам и духам стихий. Однако не смотря на это, Друхии без особых проблем смешивают свою кровь с прочими расами, порождая множество выродков, а так же иногда довольно странных и порой безобразных созданий. Вот уже тысячу лет ими правит Король Чародей, который является отцом того самого завоевателя, Заггарока и за это время на жизнь великого покушались огромное множество раз, как свои так и чужие, однако никто так и не смог пронзить его черное сердце.

Лесные Эльфы
Появившись с орками в одно и тоже время, Лесные Эльфы по праву считают себя Первыми. Потом уже после них появились прочие подвиды эльфов, которых оказалось довольно много, но именно лесные стали теми кто начал борьбу против орков за территории материка. И хотя с тех времен утекло довольно много воды, именно лесные эльфы сумели сохранить свой род в том первозданном виде, в котором они только появились в этом мире. Как и прежде они были верны своим древним богам и духам лесов, защищая свои владения от любых посягательств. И естественно их народ меньше всего подвергся влиянию цивилизации, оставшись во многом довольно диким и закрытым.
Немного о лесных эльфах:


Светлые Эльфы
Светлые эльфы появились позже лесных и в отличии от своих собратьев сразу же отвергли свою дикую природу. Они были на порядок выше, стройнее и красивее лесных соплеменников и именно из-за них у прочих рас сложилось впечатление о эльфах как о безумно красивых и тем временем безумно горделивых и высокомерных существах. Магия Светлых эльфов считается самой сильной и даже первозданное шаманство орков не в силах потягаться с ней. Во многом поэтому светлые скрыли свои города с помощью своей магии и появляются в мире только когда чувствуют что их присутствие необходимо. Они считают себя хранителями равновесия и отчасти так и есть.

Дварфы
Доподлинно неизвестно когда появился первый дварф, но впервые на эту расу наткнулись орки, во время своего похода в горы. Изначально это был дикий народец, скрывающийся в глубинах гор и роющий там свои тайные ходы. Со временем дварфы развивались, чему способствовали клинки орков и эладринов. Зажатые меж двух огней они сумели совершить резкий прорыв в технологиях и тогда мир впервые узнал что такое порох. Дварфы изобрели черный порох и создали оружие способное обратить его в ужасную огневую мощь. Уже позже мастера этого народа прославились на весь мир, строя самые невообразимые города, создавая лучшее оружие и изготавливая самые красивые ювелирные изделия, наделенные при этом магией. За многие века дварфы разделились на несколько народностей со своими обычаями и богами.

Мстители Карак Дорна
Давным давно в горах Карак Дорна образовался особый орден, целью которого стала борьба с зеленокожими и всевозможными порождениями хаоса. Члены этого ордена все как один были рыжебородыми дварфами, которые не боялись смерти и бросались на костлявую старуху со смехом и топорами в руках. За много лет структура ордена не изменилась и все желающие дварфы могли вступить в него, отрекшись от своего рода и от своей жизни, каждый вступивший отдавал свою жизнь богу Мстителей, Хеллесу.

Махакан
Долина Махакана оказалась природным убежищем от непогоды, врагов и всяких других сволочей, которые хотят покушаться на Дворфов. Именно там, все мастерство архитектуры, долгие века таившееся под землей, явило миру своё великолепие. Огромные дома из резных камней и мрамора, мощнейшие стены и бастионы, способные выдержать несколько таранов за раз. Полуросликам от таких соседей оказались сплошные выгоды. Сами дворфы долины перенесли традиции своих подгорных предков, но уже отказались от почитания духов. Центральное место стал занимать Культ Предков, с обожествлением посмертия в виде легендарных Чертогов Предков. В Махакане так же была создана своя рунопись - отдельная от привязанности к духам, считается что она черпает свою силу из древности рода и мудрости Предков, чьи имена и поступки отражены в начертании рун. Во множестве домов можно найти небольшие "Столпы", с вырезанными там именами предков отдельно взятого рода. В самом же Махакане стоит огромный Рунный Чертог - место где дворфов обучают рунописи, а так же почитают как "земной" аналог Чертога Предков, в котором каждый может прикоснуться к накопленной за века мудрости. Это и храм, и библиотека книг или рун, а так же своего рода школа.

Традиционно руководят городом самые древние роды и их представители, ища во всем выгоду и процветание для всего рода. Они решают все самые важные вопросы - в том числе вопросы войны, мира и торговых отношений. Старших принято уважать всегда, даже если они происходят из других городов и родов, прислушиваться к их мудрости и знаниям. Своды законов и правил высечены на одной из площадей города, на огромном базальтовом камне. Считается, что его привезли с собой первые поселенцы и постановили, что бы каждый чтил древние устои и традиции. Они довольно просты и поняты - не убей другого дворфа, не убей без надобности кого-то еще, не укради, почитай предков своих... и многое другое, что другим особо то и не нужно знать, ежели не живут с дворфами.

Дворфы рады всем жителям, кроме пожалуй орков и некоторых эльфов. Первые просто слишком дикие, а вторые слишком гордые на пустом месте. Каждому найдется место в их обществе, но в тоже время строго следится за соблюдением устоев традиций и обычаев. Так что если вы хотите жить в Махакане, то стоит изучить хотя бы базовые вещи. Дворфы вас конечно не казнят за промахи, но славу и репутацию вы можете получить себе не самую лучшую. Часто даже человеческие кузнецы идут в подмастерья к дворфам, стремясь постичь их секреты. Учителя же всех секретов конечно не выдают, но общими вещами делятся.

Отдельный повод для гордости - эль. Традиционно его варят в огромных бочках из вековых деревьев, на особом рецепте и в специальных условиях. Импорт идет успешно, принося изрядную долю прибыли. Многие пытались его разгадать, но мало кому это удавалось. Профессия варщика эля здесь не менее престижна, чем кузнец или рунописец. Говорят, что каждый дворф из Макахана знает рецепт, ведь во множестве их семей варят свои версии, которые формировались в домашних условиях в кругу родственников. Но про дворфов много чего говорят.

Дварфы Железного Утеса
Железный Утес считается местом в котором появился самый первый дварф, и местные дварфы сплошь чистокровные его потомки. Они редко выходят на поверхность, предпочитая оставаться в глубинах гор, добывая ценные минералы и создавая чудесные машины. Их связь с богами и духами сильнее всего, и не спроста, ведь горянкам нередко приходится сталкиваться по крайней мере со вторыми. Лишь мольба духам скал может позволить не заблудится в проходах под горами, и выбраться из заваленного хода.

Шеогат
Древняя раса, которая существовала ещё до того как появились остальные. Никто не знает что с ними произошло, но на момент появления орков и эльфов, они уже были на закате своей цивилизации. История осталась скрыта в проклятых городах и защищенных мощной магией усыпальницах. Шеогат делятся на два вида.

Губящие
Когда-то давно страшная болезнь поразила эту расу, и лишь немногим удалось уцелеть. Те же у кого не удалось избежать болезни, превратились в страшных существ, словно сотканных из теней и темной магии. Губящие нападают на все что видят и поглощают души схваченных живых существ. Обычно их нельзя встретить вдали от заброшенных городов Шеогатов, но иногда все же подобное случается и только силой света их можно отогнать или убить.

Скитальцы
Те кому удалось уцелеть, стали скитаться по миру, вынужденные покинуть свои города и святилища. Со временем они и сами стали забывать историю своей расы, привыкнув жить в скитании.

Орки
С момента своего появления орки начали бороться за свое место под солнцем. До появления людей они были самой распространенной расой материка, и встречались практически везде. Мелкозубые сначала не привлекли их внимания и орки без труда отгоняли слабых макак от своих земель, и не заметили как у них под носом созрел озлобленный на них противник. Люди ударили внезапно, вырезая города и селения орков, пока их сильнейшие воины воевали на других фронтах. Уцелеть удалось только тем племенам которые ушли далеко в степи, вглубь лесов и к вершинам гор. И тут зеленокожим не помогла ни их первозданная магия, не их грубая сила. Люди брали орков количеством и тактикой, а так же своим умением создавать союзы.

Горные орки
Огромные серокожие великаны, успешно закрепившиеся в свободных от дварфов горах и совершающие набеги на окружающие земли. Их шаманы нашли себе новых богов в горах, а так же научились призывать духов подходящей стихии. Горные орки самые злобные и сильные представители своей расы, не принимающие чужаков лишь в виде еды. Попытки выбить их из гор никогда не заканчивались успехом, в итоге приводя лишь к огромным потерям со стороны пришедших в горы.

Степные орки
Более ста племен орков проживают в огромных степях на севере и западе материка, постоянно враждуя между собой и воюя то ли от привычки, то ли ради каких-то своих принципов. Иногда им удается объединяться в довольно большие племена и совершать набеги на прочие земли, захватывая рабов и рабынь для своих жутких ритуалов, а так же для поддержания силы племени. Верные старым богам и духам, они несколько раз заставляли людей завыть от страха, собираясь в огромный Урукхай и пытаясь отвоевать то что принадлежит им по праву.

Лесные орки
Об ушедших в леса орках неизвестно практически ничего, мощные заклинания шаманов укрыли их поселения от глаз чужаков и лишь лесные эльфы изредка встречают отдельных их представителей, которые отличаются умом от прочих своих собратьев.

Зверолюди
Зверолюди не ушли далеко от орков, и так же поселились в степях и лесах, не боясь своих зеленокожих соседей. Орки в свою очередь так же не стали показывать свою силу перед зверолюдьми, которых они посчитали детьми духов степей и леса, что не было далеким от правды. В их народе царит жесткий матриархат, самки правят всем и ни один мужчина их племени не в праве выбирать себе семью. Лишь доказав свою силу на ритуале и выжив они имеют право продолжить свой род, в остальном же их буквально втирают в грязь, и они ничего не могут с этим поделать. Так уж вышло что генетически женщины зверолюдей в несколько раз сильнее мужчин. Каждый зверолюд в возрасте десяти лет должен пройти обряд, который выяснит достоин ли он носить оружие и быть воином племени. Во время прохождения обряда испытуемый должен убить всех остальных вошедших на арену и последний выживший получает право называться воином и носить оружие. При всем при этом у зверолюдей существует Вождь всех племен, Королева Зверолюдей и в этом они отличаются от орков, которые лишь изредка выбирают подобного Вождя. Новой королевой может стать лишь та зверолюдка, которая сумеет победить прошлую, бросив ей вызов.

Наги
Изначально Наги обитали лишь в своих подводных царствах, но со вренем, примерно в тот же период в который появились люди, некоторые из них выбрались наружу и позже эволюционировали в наземных обитателей, населив леса и болота материка. Однако основная масса этого народа обитает в Валнире, морском царстве Наг, невероятно красивом и при этом закрытым от чужаков. Наги не любят раскрывать своих секретов и держаться в стороне от прочих рас материка, предпочитая жить в море и лишь изредка выходить на берег.
Их лесные собратья так же стараются вести закрытый образ жизни, помня о том что случилось с зверолюдьми. Мощная магия скрывает огромные поселения, оказавшись в которых вы не встретите вражды, кем бы ни были. К гостям они относятся довольно хорошо, но всем кто пожелает покинуть их земли, наги стирают память о том как они обнаружили поселение, оставляя лишь знание о прожитых внутри днях и странную тоску по покинутому месту.
Наги мужчины куда менее человечны на взгляд, а вот женщины зачастую имеют внешность близкую к человеческой, однако это вовсе не правило.
Отредактировано 23.12.2018 в 02:09
2

DungeonMaster DarhanAliman
21.12.2018 23:27
  =  
Ранги Авантюристов.
В Гильдии Авантюристов имеется своя система повышения рангов, от которых зависит отношение к вам окружающих и количество услуг которыми вы сможете воспользоваться через гильдию. О новых доступных возможностях будет сообщаться в игре при получении нового ранга.

Медный ранг
Начальный ранг всех вступивших в гильдию.

Бронзовый ранг
Бронзовый ранг выдается авантюристам выполнившим 10 заказов D-ранга, 5 заказов С-ранга.

Серебренный ранг
Серебренный ранг выдается авантюристам выполнившим 15 заказов D-ранга, 10 заказов С-ранга, 5 заказов В-ранга и 1 заказ А-ранга.

Золотой ранг
Золотой ранг выдается отличившимся авантюристам, выполнившим много различных заказов, а так же 10 заказов А-ранга

Мифриловый ранг
Мифриловый ранг выдается лишь самым лучшим авантюристам, выполнившим огромное множество заказов, а так же 5 заказов S-ранга.
3

DungeonMaster DarhanAliman
22.12.2018 00:27
  =  
Боги-покровители.
Клирики и жрецы могут со старта выбрать себе бога-покровителя и иметь 1 ранг, остальные же должны делать это ингейм. Всего у каждого бога имеется 3 ранга, но они скрыты и их эффекты можно узнать лишь добившись нового уровня покровительства. Так же здесь представлены далеко не все боги, а только те которым поклоняются в Оукхарте, возможно по ходу игры вы сможете обнаружить и других богов, которые смогут дать вам свое покровительство..однако будьте осторожны, далеко не все из них добрые.

Основной пантеон. Триединство
Палантир - верховный бог, покровитель правителей и паладинов.
♦Имеет свой огромный храм в центральном районе Оукхарта. Раз в неделю ваш персонаж может воскреситься в нем после смерти, если вы поклоняетесь этому богу.
♦Ранги покровительства:
1 ранг - +10 ОЗ

Мишакаль - жена верховного бога, покровитель любви и исцеления.
♦В Оукхарте имеет свой храм, внутри храма Палантира. Раз в неделю ваш персонаж может воскреситься в нем после смерти, если вы поклоняетесь этому богу.
♦Ранги покровительства:
1 ранг - возможность единожды в сутки выйти из предсмертного состояния с 1 ОЗ и продолжить битву или покинуть её.

Сола - сестра Мишакаль, покровитель светлой магии.
♦В Оукхарте имеет лишь один небольшой храм в старом городе, предпочитая чтобы ей возводили храмы вдали от шумных поселений. Раз в неделю ваш персонаж может воскреситься в нем после смерти, если вы поклоняетесь этому богу.
♦Ранги покровительства:
1 ранг - +10 ОМ, +5 ко всем атакам против нежити

Второстепенные боги.
Хейдал - бог покровитель всех воинов и отваги.
♦Имеет маленький храм в старом городе. Начав поклоняться этому богу, вы получаете +5 урона ко всем физическим атакам.
♦Ранги покровительства:
1 ранг - каждая ваша атака оружием в ближнем бою имеет дополнительный шанс крита 10%

Саргерас - бог покровитель огня и разрушений.
♦Имеет маленький храм в старом городе. Начав поклоняться этому богу, вы получаете возможность единожды возродится в его храме, в виде измененного человека.
♦Ранги покровительства:
1 ранг - все атаки наносят дополнительно 5 урона огнем

Гилеан - бог покровитель тайных знаний и и мудрости.
♦Главная библиотека, находящаяся в башне магов, стоящей на окраине Нового Города, является самым большим храмом Гилеана в стране. Начав поклоняться этому богу, вы получаете +1 Разума и возможность быстрее обучаться новым языкам, включая потерянные.
♦Ранги покровительства:
1 ранг - +20% опыта

Талос - бог покровитель бедняков, воров и скоморохов.
♦Пожалуй каждый уважающий себя вор поклоняется этому богу, имея небольшую его статуэтку у себя в убежище. Маленький храм Талоса расположен в одном из райнов старого города и всегда принимает тех кому некуда пойти, давая им ночлег и еду. Так же ему поклоняются и те кому не стыдно показывать свое веселье, навыки в азартных играх и умение веселить народ. За поклонение этому богу вы получаете возможность возродится в его храме раз в месяц, а так же получить у его жрецов деньги в момент великой нужды.
♦Ранги покровительства:
1 ранг - увеличивает шанс незаметно обчистить карманцы на 50%, а так же поднимает харизму, позволяя эффективнее выпрашивать деньги на улице

Манарот - бог создатель магии.
♦Башня Магов в Оукхарте, является одним большим храмом этого бога. За поклонение этому богу вы получаете активный навык Усиленный выброс маны(позволяет раз в день задействовать всю свою ману для того чтобы нанести четырехкратный урон равный количеству потраченной маны)
♦Ранги покровительства:
1 ранг - +20 ОМ


4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.