[PF] Проклятие Багрового трона | ходы игроков | [Игровая механика]

 
DungeonMaster Bane
06.12.2018 12:32
  =  
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА
1. Инициатива и порядок ходов. Каждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков и ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть произвольным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил. Мастер оставляет за собой право делать броски инициативы за персонажей игроков, если это важно для ускорения игрового процесса.

2. Отсутствие заявок и некорректные заявки. Если в течение двух суток с мастерского поста от игрока нет реакции, то мастер оставляет за собой право совершить автоход за персонажа, исходя из собственных представлений о том, как поступил бы персонаж в данной ситуации (не обязательно эти действия будут оптимальными). Если нет возможности дать пост, то можно оставить краткую заявку в обсуждении модуля или дать пост-заглушку с описанием действий. Если планируется длительное отсутствие игрока, то следует оставить некий алгоритм действий его персонажа в текущей сцене.
В боевых сценах (особенно в тех, где несколько интервалов между ходами игроков) срок ожидания хода игроков может быть сокращён до суток. Об этом будет явным образом написано в комментарии к мастерскому посту.
Некорректные заявки (неправильное толкование правил, неверно указанные координаты и цели) будут по возможности мастером комментироваться по факту обнаружения, но времени на их исправление может не оказаться. В этом случае мастер интерпретирует заявки, исходя из своего понимания ситуации.

3. Оформление постов. Всю игромеханику следует явным образом записывать в секции комментариев, особенно в бою. К примеру, обязательно нужно указывать на использование классовой или расовой способности, заклинания (указывать название и сложность спасброска, если есть), чётко обозначать координаты при передвижении и цель при атаке. Если способность расходуемая, то там же в комментарии указываем на количество оставшихся применений, а также количество зарядов предметов и ячеек заклинаний. Если у персонажа есть пассивная или реакционная способность, актуальная в данный момент, в комментарии следует об этом напомнить.

4. Кто делает броски. Во время своего хода игроки делают все броски за своих персонажей и персонажей противника, по крайней мере, те, о необходимости которых они знают. Это значит, что если способность или заклинание персонажа игрока позволяет противнику спасбросок, то ему следует сделать бросок d20 без модификаторов за мастерского персонажа. В ход персонажей мастера все броски точно так же выполняются мастером, в том числе за персонажей игрока.

5. Проверки социальных умений должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от Бронтара Скрайда», в то время как Бронтар Скрайд – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи).

6. Взять живым. После того, как персонаж мастера оказывается в 0 хитов, он автоматически считается умершим. Чтобы захватить противника в плен, игрокам необходимо явно заявлять нелетальные атаки и использовать вырубающие заклинания и способности. Исключения из этого правила – обладатели определённых способностей, позволяющих оставаться в сознании при 0 хитов, или наличие во вражеской партии тех, кто способен поднять павших товарищей после тяжёлого ранения.

7. Учёт расходников. Недорогие часто используемые расходуемые материалы не считаются, их вес не учитывается. К ним относятся дешёвые материальные компоненты заклинаний, простые стрелы и арбалетные болты, компоненты для экстрактов и бомб алхимика и т. п. Предполагается, что у персонажа есть сумка или колчан, которые он между делом наполняет новыми компонентами или стрелами. Потеря снаряжения означает временную потерю этой возможности. Если предмет стоит хотя бы 1 золотой, он под это правило не подпадает.
1

DungeonMaster Bane
06.12.2018 12:55
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
1. Допущенные книги. Допускаются все материалы из официально изданных книг по системе Pathfinder от издательства Paizo, в том числе сеттинговые. Если используется что-либо не из базовой книги правил, следует указать источник, откуда этот элемент взят.

2. Согласование. Мастер оставляет за собой право не допустить какой-либо элемент персонажа (расу, архетип, фит, заклинание и т. д.), если сочтёт его неподходящим для данной игры. Лучше согласовывать заранее, излагать свои концепции, а затем ударяться в генерацию.

3. Уровень. Все персонажи начинают с 1-м уровнем.

4. Атрибуты и хиты. Из правил создания персонажа убираются все случайные элементы. Вместо наброса атрибутов point buy на 25 очков, вместо наброса хитов после первого уровня берётся половина + 1 от максимального значения (d6 = 4, d8 = 5, d10 = 6, d12 = 7).

5. Доступные расы. Доступны все официальные расы Pathfinder, однако не следует брать что-то слишком экзотичное для кампании, большая часть которой проходит в человеческом городе.

6. Мировоззрение. Мировоззрение в игре не будет играть большой роли, но лучше обойтись без злых и крайне принципиальных. Даже паладина можно сделать гибким, а не играть упёртого фанатика, ограничивающего выбор для себя и всей партии.

7. Технологии. Ранний огнестрел (мушкеты, пистоли и т. д.) разрешён. Высокотехнологичные и футуристические предметы запрещены.

8. Traits и drawbacks. Разрешается выбрать два трейта, один из которых должен быть одним из перечисленных ниже трейтом кампании. При желании можно получить ещё один трейт, взяв drawback. Эти черты должны быть обоснованы с точки зрения истории персонажа. Ограничение на черты одного типа действует.

9. Снаряжение. Вместо наброса стартовых денег берётся среднее значение для класса. Трейты, повышающие начальный запас денег, разрешены.

Пример удачного оформления карточки персонажа:
2

DungeonMaster Bane
06.12.2018 20:53
  =  
ПРЕДЫСТОРИИ И ТРЕЙТЫ КАМПАНИИ

Здесь перечислены возможные предыстории, связывающие героев с Гэйдреном Ламмом, а также завязанные на них трейты кампании. Можно придумать свою предысторию и подобрать к ней подходящий трейт.

Предательство
В детстве или молодости вы едва ли были примерным гражданином. Независимо от того, какие причины побудили вас статьи на преступный путь, рано или поздно судьба столкнула вас с влиятельным преступником по имени Гэйдрен Ламм. Вы знали, что он мерзавец и подлец, но всё же согласились на него работать. Возможно, вы решили, что сумеете сами его облапошить или поверили, что с вами-то его обман не пройдёт. Но, как это часто бывает, Ламм вас перехитрил и подставил. Возможно, вас надолго упрятали в тюрьму, или его громилы хорошенько вас избили и бросили умирать, а может он просто присвоил себе всю добычу, ради которой вы рисковали собственной шкурой. Как бы то ни было, вы затаили на Гэйдрена серьёзную обиду и всей душой желаете с ним поквитаться.

Выберите одно из преимуществ:
Жажда мести (Hungry for Revenge): Вы не простили Гэйдрена за его предательство и поклялись отомстить ему. Пусть он гниёт в тюрьме или в свежей могиле, но вы должны ощутить вкус возмездия. Эффект: Whenever you deal damage with a melee weapon on a creature that is flat-footed, you gain a +1 trait bonus on the damage roll.
Исправившийся преступник (Reformed Criminal): Вы оставили позади жизнь преступника и сумели откупиться от тюрьмы. Хотя вы и не стремитесь ворошить прошлое, вас не покидает мысль, что Ламм должен заплатить за свои преступления. Эффект: You gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks, and Diplomacy is a class skill for you.

Наркотики
Ваш близкий подсел на «дрожь», наркотик, изготовленный из яда тропических арахнидов, известных в народе как пауки сновидений. Наркотик вызывает сон с яркими видениями, во время которого тело дрожит и трясётся, из-за чего вещество и получило своё уличное название. Вы всегда считали, что дрожь – не такая уж и проблема, но ваш близкий принял слишком много наркотика, что привело к смерти или другим тяжёлым последствиям. Вы провели собственное расследование и выяснили, что ваш близкий подсел на дрожь стараниями преступника по имени Гэйдрен Ламм. К несчастью, городскую стражу арест наркоторговца не заинтересовал. У них просто не хватает ресурсов, чтобы заниматься барыгой средней руки, жертвами которого становятся преимущественно бедняки. Выходит, что только вы можете помешать Ламму погубить ещё одну жизнь.

Выберите одно из преимуществ:
Друг-наркоман (Addicted Friend): Ваш друг или возлюбленный принимал дрожь и у него случилась передозировка. Вы провели своё расследование местного рынка наркотиков, в ходе которого приобрели обширные знания о городской жизни. Эффект: You gain a +1 trait bonus on Knowledge (local) checks, and Knowledge (local) is a class skill for you.
Бывший наркоман (Personal Addiction): Вы были наркоманом, принимавшим дрожь. Вы вините Ламма за то, что чуть не погибли, и ненавидите то, как его наркотики калечат других юношей и девушек. К счастью, ваше тело укрепилось после борьбы с зависимостью. Эффект: You gain a +1 trait bonus on Fortitude saving throws.

Ложное обвинение
Тот, кого вы знаете и любите, был обвинён в убийстве. Хотя у обвиняемого было вполне крепкое алиби, сомнительное свидетельство местного рыбака убедило арбитров в виновности. На самом деле рыбака вынудили дать показания, а орудие убийство подбросил настоящий убийца, которым был преступник по имени Гэйдрен Ламм. После суда он избавился и от мнимого свидетеля. Хотя гибель свидетеля позволила оправдать вашего близкого, его репутация была навсегда испорчена. Вы уверены, что, добравшись до Ламма, сможете найти достаточно улик, чтобы доказать его причастность к убийству и навсегда очистить имя вашего близкого.

Выберите одно из преимуществ:
Отвергнутый (Dropout): Вы были тем, кого обвинили в убийстве. Хотя вашим друзьям удалось освободить вас, добившись правды от рыбака, урон вашей репутации был непоправим. Вас исключили из магической школы или церкви. В результате вы вынуждены были обучаться самостоятельно и постарались стать лучшим в своей профессии. Эффект: You gain a +1 trait bonus on Spellcraft checks, and Spellcraft is a class skill for you.
Честь семьи (Family Honor): Обвинённый в убийстве был членом вашей семьи, например, отцом или сестрой. Благодаря своему красноречию или мастерской уловке вы сумели заставить рыбака сказать правду. Эффект: You gain a +1 trait bonus on Bluff checks, and Bluff is a class skill for you.

Потерянная любовь
Ваш близкий человек был зарезан однажды ночью в тёмном переулке. Городская стража вызвала вас на место преступления для опознания тела жертвы и, несмотря на всю тяжесть этого зрелища, вы заметили пропажу кольца с пальца вашего близкого. Вы были уверены, что убийца забрал кольцо, поэтому провели собственное расследование и обнаружили кольцо в местном ломбарде. Хотя вы и не сумели выкупить его за 500 золотых, вам удалось добиться от торговца имени человека, у которого он купил кольцо – Гэйдрен Ламм. Похоже, этот негодяй и есть убийца, или он знает того, кто убил вашего близкого. Единственная проблема – это найти Ламма.

Выберите одно из преимуществ:
Совсем один (All Alone): Жертва убийства была вашим возлюбленным. Часть вас тоже умерла, из-за чего вы стали угрюмым и мрачным. Эффект: You gain a +1 trait bonus on Intimidate checks, and Intimidate is a class skill for you.
Сирота (Orphaned): Жертва убийства была вашим последним живым родителем. Вам пришлось тяжёлым трудом зарабатывать себе на пропитание, возможно, содержать своих братьев и сестёр. Часто вам приходилось питаться отбросами. Эффект: You gain a +1 trait bonus on Survival checks, and Survival is a class skill for you.

Пропавший ребёнок
Вы подозреваете, что знакомый вам ребёнок был похищен Гэйдреннм Ламмом. Вы слышали про «Ягнят Ламма» и про то, как этот старик обучает детей воровать и совершать преступления похуже. До вас доходили слухи, что пропавший ребёнок был замечен на рынке в компании других беспризорников, попрошаек и карманников. У городской стражи как всегда более серьёзные заботы, чем искать пропавшего ребёнка в трущобах, к тому же, местонахождение Ламма ей не известно. Поэтому лучших кандидатов на роль спасителя кроме вас и не сыскать. Осталось только отыскать Ламма.

Выберите одно из преимуществ:
Пропавший брат/сестра (Missing Sibling): Пропавший ребёнок – это ваш брат или сестра. Хотя все остальные уже давно оставили надежду, вы все ещё верите, что он(а) жив(а). Вы постоянно занимаетесь поисками и опрашиваете многих обитателей городского дна в надежде добыть ценную информацию. Эффект: You gain a +1 trait bonus on Sense Motive checks, and Sense Motive is a class skill for you.
Пропавший сын или дочь (Missing Son or Daughter): Пропавший ребёнок был вашим сыном, дочерью или другим воспитанником. Ребёнка похитили прямо на улице. Из-за своего упорства вы долгие часы проводили за поисками информации и похищенном. Эффект: You a +1 trait bonus on Will saves.

Несчастливое детство
Вы провели много времени в качестве одного из сироток Гэйдренна Ламма, выполняя для него разнообразную грязную работу. Вас похитили из родительского дома или украли во время похода на рынок. Возможно, бессовестная смотрительница сиротского приюта продала вас за небольшую сумму. Или, может, вы и до встречи с Ламмом были уличным ребёнком, который согласился работать на старика ради еды и крыши над головой. Как бы то ни было, вы провели несколько лет в качестве одного из «Ягнят Ламма», а потом сбежали. С тех пор вы ждёте возможности поквитаться со стариком за все те жестокие вещи, что вы от него натерпелись.

Выберите одно из преимуществ:
Религиозный (Religious): Выполняя поручение Ламма, вы украли священный символ божества. Заинтересовавшись религией, вы решили посетить обряд в местном храме. Узнав об этом, Ламм вас жестоко избил, а символ разломал. Вера помогла вам стерпеть боль, вы сбежали и нашли приют в церкви, где провели несколько лет своей жизни. Эффект: You gain a +2 trait bonus on concentration checks and Constitution checks to stabilize at negative hit points.
Измученный (Tortured): После того, как вы провалили одно из важных заданий старика, он жестоко вас пытал, а после бросил умирать на свалке мусора. Вы выжили, но ваши шрамы и воспоминания, стали хорошей причиной для развития реакции и умения избегать неприятностей. Эффект: You gain a +1 trait bonus on Reflex saves.
Отредактировано 06.12.2018 в 20:54
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.