Descent 2ed: Rune of Shadow | ходы игроков | Правила Кампании

 
DungeonMaster nichan
01.11.2018 01:34
  =  
КАМПАНИЯ

На окраинах Терринота, вдали от Вольных городов, лежат баронства Ринн и Картридж. Аринн, столица барона Грейгори,
привечает барона Закарета как друга и союзника — многие годы бароны делят и радости, и беды. Но теперь владения баронов в серьёзной опасности. В лесах и горах необычайно слаженно лютуют банды монстров — за их разбоем чувствуется зловещий план и крепкая рука. В непроницаемых тенях скрывается новый Властелин, набирающий силу и становящийся всё более опасным. Если его не остановить сейчас, Ринн и Картридж канут во тьму, а там и Терриноту не выстоять. Хорошо, что в Аринне есть несколько отважных героев...



ФАЗА КАМПАНИИ
После каждого приключения кампании игроки проходят особую фазу, в которой решают, как развить своих героев, и готовятся к новому приключению. Важно помнить, что большинство приключений состоит из двух столкновений, но фаза кампании наступает только по завершении всего приключения. В этой фазе все игроки могут потратить очки опыта на усиление, а герои ещё и посещают лавки Аринна и тратят золото на новые вещи. В каждой фазе кампании есть следующие этапы:
1. Получение золота с карт поиска. Запишите на лист кампании общее количество золотых со всех карт поиска, полученных героями в ходе приключения, даже если сама карта поиска была использована. Верните все карты поиска в колоду, даже если их свойства не были использованы, — герои распродают находки в Аринне.
2. Очистка. С листов героев удаляются жетоны урона и усталости. Властелин замешивает сброс своих карт в колоду. Все карты состояний сбрасываются, эффекты действовать перестают, поле разбирается. Все следы пройденного приключения стираются,
а игроки готовятся к следующему.
3. Награждение. Независимо от того, кто победил в приключении, все игроки получают по одному очку опыта, что заносится в лист кампании. Победитель получает дополнительную награду — какую именно, указано в описании приключения.
4. Расход очков опыта. Игроки могут потратить ранее полученные очки опыта. Герои приобретают на них новые умения,
Властелин — новые карты.
5. Торговля. Герои тратят заработанное золото на новые карты покупок.
6. Выбор следующего приключения. Победившая сторона выбирает, какое из доступных приключений будет разыграно следующим.
7. Подготовка приключения. Игроки начинают подготовку следующего приключения по обычным правилам. Властелин перед набором карт на руку должен перетасовать колоду, не забыв добавить в неё свежекупленные карты.
8. Путешествие. Герои отправляются к месту нового приключения — по пути их могут ждать неожиданные события.

РАСХОД ОЧКОВ ОПЫТА
После каждого приключения герои получают очки опыта (ОО) — единицы измерения того, чему они научились в боях. Опыт можно тратить на приобретение новых, более мощных умений. Властелин тоже становится сильнее — в его распоряжении появляются новые чары, уловки и ловушки.
Каждый игрок получает минимум одно ОО в конце каждого приключения на этапе награждения и может, но не обязан тратить накопленные ОО в фазе кампании на умения (герои) или карты (Властелин). Игроки не могут передавать друг другу ОО или сливать их в единый пул, чтобы купить дорогое умение одному герою.

РАСХОД ОЧКОВ ОПЫТА ГЕРОЯМИ
Герой тратит ОО на приобретение новых умений из колоды класса. Первое умение из этой колоды (базовое классовое) герой всегда получает бесплатно. На покупку других умений надо тратить ОО. Количество ОО, необходимое для приобретения умения, указано в верхнем правом углу карты умения. При покупке умения игрок вычитает это значение из своего запаса ОО, заносит остаток на лист кампании, а новое умение кладёт рядом с листом героя. Во всех следующих приключениях он сможет применять это умение.
Игрок не обязан тратить доступные ОО в фазе кампании — очки можно копить на покупку более дорогих и значимых умений позже.
В каждой фазе кампании после законченного приключения игрок может приобрести столько умений, сколько позволяет ему запас ОО, а может и не приобретать ничего.

РАСХОД ОЧКОВ ОПЫТА ВЛАСТЕЛИНОМ
Властелин также тратит ОО на новые свойства, но немного иначе. За свои очки опыта Властелин приобретает новые карты себе в колоду. Купив новую карту, Властелин добавляет её к колоде и списывает потраченные ОО с листа кампании. Некупленные карты Властелина убираются в коробку.
Усиленные (не базовые) карты Властелина делятся на три класса: Военачальник, Диверсант и Колдун. В каждом классе есть карты трёх уровней. На тексте это выглядит как «Военачальник I» или «Колдун III».
Карта I уровня стоит 1 ОО, II уровня — 2 ОО, III уровня — 3 ОО. Карты I уровня доступны для приобретения всегда. Чтобы добавить в колоду карту II уровня, Властелин должен иметь в ней две карты I уровня того же класса. Чтобы приобрести карту III уровня, Властелин должен располагать тремя картами того же класса в колоде (любое сочетание карт I и II уровней). В отличие от героев, Властелин может приобретать карты разных классов. Универсальные карты доступны для приобретения всегда.
Властелин не обязан тратить доступные ему ОО в фазе кампании — их можно копить на покупку более дорогих и значимых карт позже.
В каждой фазе кампании после законченного приключения Властелин может купить столько умений, сколько позволяет ему запас ОО, а может и не покупать ничего. 

Перед началом приключения (но не столкновения!) Властелин может временно изъять из колоды часть карт, чтобы оптимизировать её для своей стратегии в ходе приключения. Делать это надо втайне, чтобы герои не видели, какие карты покидают колоду, и не могли распознать стратегический замысел соперника. В каждом приключении в колоде должно быть как минимум 15 карт. Изъятые карты откладываются в сторону до конца приключения, после чего могут вернуться в колоду.

ТОРГОВЛЯ
Возможности героев увеличиваются не только за счёт опыта. Есть и заработок. Карты поиска, добытые в приключениях кампании, приносят героям золото. Кроме того, денежная награда выдаётся после некоторых приключений. Герои делятся золотом — у них общая казна, и они могут тратить деньги сообща, покупая любую экипировку.
Герои не обязаны тратить всё своё золото в фазе кампании: можно приберечь часть денег для большой покупки после следующего приключения.
После каждого приключения герои возвращаются в Аринн и ходят по лавкам и базарам. Перетасуйте карты покупок и раскройте по одной карте на каждого героя плюс ещё одну. Состав колоды покупок определяется Актом кампании. Карты Акта I применяются до завершения Интерлюдии, когда в дело вступают карты Акта II.
Игроки могут купить своим героям любые из раскрытых карт, если хотят и могут себе их позволить. Можно ничего не покупать, если раскрытые карты не по карману или просто не нужны. Купленные карты распределяются героям, для которых они приобретены. Затем игроки списывают потраченное золото с листа кампании. После торговли оставшиеся на рынке карты покупок замешиваются в колоду.
Пример: Алиса, Борис, Виктория и Григорий в фазе кампании идут за покупками. Они перетасовывают колоду покупок Акта I и раскрывают 5 карт: кожаный доспех, праща, железный боевой топор, железное копьё и амулет удачи. Игроки совместно решают купить топор и амулет за 100 золотых каждый и доспех за 75. Они списывают с листа кампании 275 золотых, забирают карты и распределяют их между героями.

ПРОДАЖА КАРТ ПОКУПОК
При торговле игроки могут и продавать имеющиеся карты покупок. В этом случае герои получают половину стоимости проданной карты с округлением вниз до ближайшего числа, кратного 25. Исходное снаряжение продаётся по цене 25 золотых за карту. Проданные карты покупок замешиваются в колоду, а проданное исходное снаряжение убирается в коробку — в этой кампании оно более применяться не будет. Реликвии продавать нельзя.

ОБМЕН ПРЕДМЕТАМИ
В фазе кампании игроки могут перераспределять карты покупок между героями. Обмен возможен в любой момент до начала приключения, но не во время путешествия. Важно: исходным снаряжением меняться нельзя — оно привязано к классу. Однако его можно продать, о чём сказано выше.

ВЫБОР СЛЕДУЮЩЕГО ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Потратив ОО и золото, игроки выбирают следующее приключение. Как правило, победители предыдущего приключения выбирают
следующее из списка доступных.

Приключения делятся по Актам, и на выбор предлагаются только приключения текущего Акта. Кампания состоит из девяти приключений:
• Введение
• Три приключения Акта I
• Интерлюдия
• Три приключения Акта II
• Финал

Выбрав приключение, игроки подготавливают и проходят его согласно указаниям Книги приключений. Затем наступает новая фаза кампании, после которой следует новый выбор приключения.
В Акте II кампании «Теневая руна» вдвое больше приключений, чем в Акте I. По победителю приключения Акта I определяется, какое из двух соответствующих ему приключений Акта II будет доступно. Важно помнить, что при определении доступных приключений Акта II все приключения Акта I, которые герои не проходили, считаются завершившимися победой Властелина.

ПУТЕШЕСТВИЕ
Для начала нового приключения герои совершают путешествие по карте кампании. Путешествие выполняется после подготовки выбранного приключения: герои выходят из Аринна и идут к месту, где оно должно произойти. Когда приключение окончено, герои возвращаются в Аринн осторожно и без спешки, так что в этот момент этапа путешествия нет.
Перед началом путешествия Властелин может настроить свою колоду. Затем он набирает руку карт — по одной за каждого героя. Во время путешествия они не применяются, но на них могут повлиять некоторые события. Эти карты будут стартовой рукой Властелина в готовящемся приключении, так что после путешествия Властелин дополнительных карт на руку не берёт.
Локация каждого приключения подписана на карте кампании.К ней ведут дороги, помеченные символами путешествий. Отправляясь к месту приключения, герои останавливаются на каждом символе, и тут Властелин тянет одну карту из колоды дорожных событий. Он ищет на карте символ, на котором остановились герои. Если на карте нет события для этого символа, она сбрасывается и герои продолжают путь, иначе Властелин разыгрывает событие, и только после этого герои отправляются к следующей остановке на маршруте. В ряде случаев героям предстоит сделать какой-то выбор — в этом случае они принимают решение сообща. Герои начинают приключение со всем уроном, усталостью и состояниями, полученными в дорожных событиях.
Пример: герои идут из Аринна к приключению «Замок Дэрион». Первый символ на их пути — символ дороги. Властелин тянет карту дорожного события и запускает с неё происшествие, связанное с символом дороги. После этого карта события сбрасывается. Игроки смотрят, какая остановка следующая. Оказывается, переход снова обрывается на символе дороги. Властелин тянет новую карту и за¬пускает событие для символа дороги. После этого остановок на пути нет, и переход завершается в замке Дэрион.

РЕЛИКВИИ
Это уникальные предметы, которые встречаются только в кампании. За немногими исключениями, реликвии подчиняются обычным правилам применения предметов. Реликвии нельзя продать или купить — они выдаются в награду за приключения или добываются согласно особым правилам. Реликвии — двусторонние карты: одна сторона предназначена для использования реликвии героем, на второй стороне реликвия для Властелина. Если реликвия досталась героям, она лежит их стороной вверх и применяется как карта покупки.
Когда реликвию получает Властелин, он передаёт её в пользование адъютанту. Если в приключении не участвуют адъютанты, Властелин не может пользоваться реликвиями. Каждый адъютант может нести только одну реликвию. В этом случае карта реликвии лежит рядом с картой адъютанта стороной Властелина вверх.
При подготовке каждого приключения Властелин решает, какой реликвией какого адъютанта снабдить. Если реликвия не выдана адъютанту, карта остаётся рядом с колодой Властелина и в ходе этого приключения пользы не приносит — считается, что она лежит на складе. Если в ходе приключения адъютант, несущий реликвию, побеждён, она остаётся во владении Властелина, но её свойства игнорируются до конца этого приключения.

ИНТЕРЛЮДИЯ
Это особое приключение, символизирующее переход от Акта I к Акту II. Сама Интерлюдия разыгрывается по правилам Акта I, и она должна быть начата после прохождения трёх приключений Акта I.
Существует два приключения-Интерлюдии. Если хотя бы в двух приключениях Акта I победили герои, в качестве Интерлюдии проходится «Темница теней». Если хотя бы в двух приключениях победил Властелин, Интерлюдией станет «Маски сброшены». Подробности ищите в Книге приключений.
В остальном Интерлюдия проходится как обычное приключение, разве что со своими правилами из Книги приключений. В ней может быть как одно столкновение, так и два.

АКТ II
После прохождения Интерлюдии кампания переходит в Акт II.
С этого момента игроки выбирают для прохождения приключения Акта II и постепенно готовятся к Финалу.
После интерлюдии игрокам надо сделать несколько действий.
1. Карты монстров и адъютантов Акта I убираются в коробку. С этого момента в игре участвуют противники из Акта II.
2. Герои могут посетить рынок и купить любые карты покупок Акта I. Для этого раскройте все оставшиеся карты покупок и позвольте игрокам выбрать и оплатить всё необходимое.
3. Те карты покупок Акта I, которые остались на рынке, надо убрать в коробку. Теперь на рынке будут только покупки Акта II. Герои не обязаны избавляться от ранее купленных карт Акта I. При дальнейшей продаже карт Акта I они сразу возвращаются в коробку.
После прохождения трёх приключений Акта II приходит пора Финала. Игроки проходят последнюю фазу кампании и совершают переход к локации Финала, чтобы определить окончательного победителя!

ФИНАЛ
Этим захватывающим приключением завершается кампания.
После прохождения трёх приключений Акта II игроки приступают к Финалу. Если большинство приключений Акта II осталось за героями, финалом станет приключение «Гриворн на воле», если же чаще побеждал Властелин, игроки должны готовиться к приключению «Человек, что хотел стать королём».
Уделите особое внимание подготовке к Финалу: многие детали в нём будут связаны с итогами разных стадий кампании (например, какие-то исходные условия меняются в зависимости от того, кто владеет той или иной реликвией). При определении условий финала все приключения, которые не были пройдены в кампании, считаются выигранными Властелином.
И героям, и Властелину желательно израсходовать как можно больше золота и очков опыта в фазе кампании перед Финалом — другого шанса усилиться не будет! Кто победит в Финале, выигрывает всю кампанию.
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.