ХОД ИГРЫИгровой процесс «Descent: Странствия во тьме» состоит из череды раундов. В течение раунда каждый игрок делает ход. Начинается раунд с хода одного из героев. Один игрок завершает ход полностью; только после этого начинает свой ход следующий игрок. Очерёдность ходов можно менять: в ходе каждого раунда герои договариваются, кто за кем ходит. Игроки не обязаны заявлять точный порядок своих ходов в начале раунда: после того как сходил один герой, ход может перейти к любому другому. Если общего мнения нет, можно передавать ход по часовой стрелке, начиная с левого соседа Властелина. После всех ходов героев свой ход делает Властелин. Когда он завершает действия, текущий раунд заканчивается и начинается следующий.
ХОД ГЕРОЯВ свой ход действующий игрок-герой может по очереди выполнить следующие шаги.
1. Начало хода. На этом этапе эффекты, воздействующие «до начала своего/вашего следующего хода», перестают влиять на действующего игрока, а он может использовать любое свойство с активацией «в начале своего/вашего хода». Затем игрок «обновляет повёрнутые карты».
2.Экипировка предметами. Если игрок хочет изменить свою экипировку, делать это нужно в этот момент. О принципах и ограничениях, связанных с экипировкой, будет рассказано в специальном разделе правил (см. «Экипировка»). Избыточные предметы игрок кладёт лицевой стороной вниз: экипироваться ими герой сможет только в следующий ход.
3.Совершение действий. В этой фазе герой может совершить два действия. Совершать их он может в любом порядке, причём необязательно оба. Если не сказано иное, игрок должен закончить одно действие, чтобы начать следующее. Если в описании свойства или умения сказано, что его можно использовать «в свой ход», это значит, что применить его можно именно в этой фазе и ни
в какой иной. Игрок может выбрать любое действие из следующего списка. Можно дважды за ход совершить одно и то же действие.
• Движение: фигурка героя передвигается на количество клеток, не превышающее значение его скорости. Движение можно прервать вторым действием и завершить движение после того, как второе действие совершено. Заканчивать или прерывать движение можно только на пустой клетке. Если свойство или умение позволяют фигурке получить дополнительные очки движения в чужой ход, они должны быть потрачены немедленно или будут потеряны.
• Атака: герой атакует монстра.
• Умение: герой использует умение, требующее действия, описанное на одной из его карт класса. Такие умения помечены словом "действием".
• Отдых: в конце своего хода герой сбрасывает всю Усталость.
• Поиск: стоя на клетке с «Жетоном поиска» или на любой клетке рядом с ней, герой может провести поиск, чтобы раскрыть этот жетон.
• Подъём (Прийти в сознание): единственное действие, доступное сбитому с ног (потерявшему сознание) герою в его ход. Это действие помогает оправиться от урона и действовать как обычно в следующем раунде.
• Приведение в чувство: стоя на клетке рядом со сбитым с ног (потерявшим сознание) товарищем, герой может восстановить ему здоровье.
• Открыть/закрыть дверь: герой открывает или закрывает одну дверь рядом с собой.
• Особые действия: герой может получить доступ к особым действиям за счёт карт или правил приключения. Такие действия также содержат в описании слово «действием».
ДвижениеВыполняя это действие, игрок получает очки движения в количестве, равном значению его Скорости. Переход в любую сторону на клетку рядом расходует одно очко движения (или больше, если на клетке изображён особый ландшафт). Игрок не обязан расходовать все доступные очки движения. Также в фазе действий он может совершить два действия движения, чтобы пройти вдвое дальше.
Фигурки не могут останавливаться на клетках с фигурками или преградами или проходить сквозь них. В правилах такие клетки называются «перекрытыми». Фигурки могут двигаться по диагонали, в том числе через углы и между двумя перекрытыми клетками. Фигурка может пройти через клетку с дружественной фигуркой (герой — через другого героя, монстр — через монстра). Остановиться на клетке с любой другой фигуркой нельзя.
Герой может прервать движение, чтобы совершить второе действие, например атаку, и после этого завершить движение. Например, герой со скоростью 4 может передвинуться на две клетки, атаковать, после чего передвинуться ещё на две клетки.
Монстры движутся по тем же правилам, что и герои, но не могут получить добавочные очки движения за счёт Усталости (см. «Добавочное движение » ниже).
Добавочное движениеВ свой ход герой может получить добавочные очки движения, но для этого придётся получить Усталость. За каждую потраченную единицу усталости герой получает очко движения. Если усталость героя уже сравнялась с его выносливостью, получить добавочные очки движения он не может. Для расходования добавочных очков движения за усталость игрок не обязан совершать действие-движение. Он может расходовать их в свой ход до или после действия, а также во время действия-движения.
Уход с поляОбычно фигурки не могут проходить сквозь стены на краю участка поля, но в некоторых приключениях такая возможность есть. Как правило, для этого нужно зайти на участок входа или выхода. Для ухода с поля фигурка должна стоять на одной из крайних клеток участка входа или выхода. Тогда игрок сможет потратить очко движения, и фигурка покинет поле. Через чёрные границы на краях других участков, помимо входа и выхода, движение невозможно — это непроницаемые стены. Участки входа и выхода определяются Книгой приключений.
АтакаЭто действие позволяет игроку атаковать экипированным оружием по клетке, где стоит монстр. От того, чем именно экипирован герой, зависит то, какие клетки он может атаковать. Оружие ближнего боя бьёт только по клеткам, находящимся рядом. Оружие дальнего боя бьёт по любой клетке в поле зрения атакующего героя.
Атаки монстров подчиняются тем же правилам, только монстры не могут менять экипировку. Тип их атаки (ближняя или дальняя) и количество используемых кубиков указаны на характеристиках монстров.
В бою каждая атака состоит из следующих шагов:
1. Назначение цели и оружия. Атакующий игрок выбирает один из экипированных предметов вооружения и назначает цель атаки (клетку с фигуркой врага). Затем игрок собирает пул нужных для атаки кубиков.
2.Броски. Атакующий бросает свои кубики, пока соперник бросает кубики защиты. Если атака воздействует на несколько фигурок, за каждую фигурку кубики защиты бросаются отдельно.
3.Дальность. Для совершения дальней атаки игрок должен покрыть дистанцию до цели выпавшими значениями дальности.
4.Запал. После броска кубиков атакующий может израсходовать полученные единицы запала для срабатывания особых свойств.
5.Урон. Атакованные фигурки получают урон, не отведённый кубиками защиты или иными эффектами.
Подробнее - см. раздел Бой.
УмениеЭтим действием герой использует умение, требующее «Действия». Для этого игрок выполняет инструкции в описании выбранного умения. Если умение позволяет совершить атаку, она выполняется по обычным правилам атаки. Многие умения также вызывают Усталость. Чтобы использовать такое умение, играющий за героя обязан получить указанное количество единиц Усталости. Используя умение, герой не может получить больше Усталости, чем значение его выносливости. Если число полученной героем Усталости сравнялось с его выносливостью или из-за использования умения выносливость будет превышена, он не сможет использовать умение, пока не снимет Усталость.
ОтдыхЭтим действием игрок снимает всю Усталость; не зависимо от того когда выполнено действие, Усталость снимается в конце хода игрока.
ПоискСтоя на клетке с «Жетоном поиска»
или рядом с ней, герой может совершить действие-поиск. В этом случае игрок переворачивает Жетон поиска и сбрасывает его. Если жетон не уникальный, игрок берёт верхнюю карту из колоды поиска. В некоторых приключениях используется уникальный Жетон поиска, обозначающий важный для этого приключения уникальный объект. Если игрок раскрывает такой жетон, он не берёт карту, а сверяется с Книгой приключений, чтобы узнать, что нашёл герой.
Некоторые карты поиска обладают разовым эффектом, описанным на карте. Использовав такую карту, игрок переворачивает её лицевой стороной вниз, но сохраняет на столе перед собой. Если совершающий действие-поиск герой сбит с ног (потерял сознание) в ходе этого действия, он всё равно берёт карту поиска.
Список карт колоды поиска.
3 х Зелье выносливости (Зелье) + 25 монет. Переверните эту карту и выберите своего или соседнего героя. Этот герой полностью восстанавливает Усталость.
3 х Зелье здоровья (Зелье) + 25 монет. Действием переверните эту карту и выберите своего или соседнего героя. Этот герой восстанавливает Повреждения.
1 х Зелье силы (Зелье) + 50 монет. Переверните эту карту, чтобы перебросить несколько или все свои кубики после совершения атаки.
1 х Кукла проклятия (предмет) + 50 монет. Действием переверните эту карту и выберите своего или соседнего героя. Выбранный герой сбрасывает 1 Состояние.
1 х Защитный талисман (предмет) + 50 монет. Переверните эту карту после броска защиты чтобы добавить 2 Защиты к своим результатам броска.
1 х Горючая смесь (предмет) + 50 монет. Действием переверните эту карту чтобы совершить дальнюю атаку этим предметом. Атака синий+желтый. Эффект: «Запал:Взрыв».
1 х Сундук (особое)+ 0 монет. Немедленно сбросьте эту карту и возьмите 1 случайную карту из колоды покупок текущего акта.
1х Пусто (особое)+ 0 монет. Сбросьте эту карту.
Подьем (прийти в сознание).Если герой сбит с ног (потерял сознание), ему доступно только одно действие — подъём (прийти в сознание). В других условиях это действие выбрать нельзя. Чтобы поднять своего героя, игрок бросает два красных кубика силы и снимает Повреждения в количестве выпавших символов Повреждений и Усталость в количестве выпавших символов Запала. После этого его ход завершён: дополнительные действия, в том числе движение за Усталость, совершать нельзя. Если на клетке с лежащим героем стоит фигурка, фигурка поднявшегося героя ставится на ближайшую к жетону пустую клетку по выбору игрока.
Приведение в чувствоЭтим действием герой может помочь своему сбитому с ног (потерявшему сознание) товарищу на клетке рядом с собой. Играющий за сбитого с ног героя бросает два красных кубика силы, снимает по 1 Повреждению за каждый выпавший символ Повреждения и по 1 Усталости за каждый выпавший символ Запала, после чего персонаж возвращается в игру на прежнее место. Если на клетке с лежащим героем стоит фигурка, фигурка приведённого в чувство героя ставится на ближайшую к жетону пустую клетку.
Открыть/закрыть дверьДействие доступно и героям, и монстрам. Совершив его, игрок открывает или закрывает одну дверь рядом с клеткой его героя или монстра. Бывают запертые или запечатанные двери, которые просто действием не открыть. Для них в Книге приключений есть особые инструкции. Через закрытые двери нельзя двигаться; закрытая дверь перекрывает поле зрения. Разделённые дверью соседние клетки не считаются находящимися рядом.
Особые действияВ приключениях и кампаниях у героев могут появиться карты поиска, покупок или реликвий, позволяющие те или иные действия (помеченные символом Действие). Они совершаются по тем же правилам, что использование умения с карты класса. Таким же символом Действие отмечены и многие подвиги — в этом случае на их совершение тратится действие. В правилах некоторых приключений есть специфические действия, доступные героям. На страницах Книги приключений вы найдёте всё, что вам нужно знать об этих действиях.
ХОД ВЛАСТЕЛИНА В ДЕТАЛЯХИгрок-Властелин получает право хода после того, как все герои завершили свои ходы. В начале своего хода Властелин берёт на руку верхнюю карту из своей колоды, после чего может сыграть с руки любое количество карт, на которых указано, что они применяются «в начале своего/вашего хода», в том числе и только что взятую карту. У каждой карты Властелина есть строго определённое время применения. Большую часть своего хода Властелин тратит на активацию монстров. Властелин может активировать каждого монстра на поле раз в ход. Активированный монстр может совершить до двух действий, из которых только одно может быть атакой. Властелин активирует монстров группами. Иными словами, сначала действуют все монстры одного типа на поле, за ними — монстры другого типа, и т. д. В свой ход Властелин обязан активировать каждую из групп монстров, но активированные монстры не обязаны совершать действия.
Пример: по полю бродят группа зомби и группа баргестов. Сначала Властелин решает активировать группу зомби. Теперь ему придётся завершить действия всеми своими зомби, прежде чем он сможет приступить к активации баргестов.Монстры могут совершать следующие действия по тем же принципам, что и герои:
Движение: монстр передвигается на количество клеток, не превышающее значение его скорости (см. «Движение»).
Атака: монстр атакует героя. В отличие от героя, монстр может совершить только одну атаку за активацию.
Действие монстра: многим монстрам доступны уникальные действия. Они даны в описании монстров и отмечены словом «Действием». Если особое
действие позволяет монстру атаковать, эта атака должна быть той самой единственной атакой в его ход.
Дверь: монстр открывает или закрывает одну дверь рядом с собой.
Особые действия: различные карты или приключения могут наделять монстров особыми действиями. В тексте их описания указано «в качестве
действия».