Star frontier 40k | ходы игроков | _Технологии

 
DungeonMaster Random Encounter
10.10.2018 14:11
  =  
Межзвёздные путешествия
Способов путешествия между звёздами виды знают несколько, и никто не гарантирует, что этот список является исчерпывающим хотя бы для тех способов, которыми путешествуют имеющиеся корабли и живые организмы.

Околосветовая скорость
Самый примитивный способ путешествия, который только можно придумать, Предполагается, что именно таким способом древние люди путешествовали между звёздами прежде, чем построить в новой звёздной системе очередные звёздные врата, плюс, именно таким способом путешествовали сур-ханы, орки и бульбары прежде, чем освоили более совершенные способы. Очевидным недостатком этого способа является время путешествия. Даже расстояние между двумя ближайшими звёздами может преодолеваться годами. При этом далеко не в каждой звёздной системе есть “вкусные” планеты. Такой способ пригоден только для маленьких звёздных королевств, и про него стоит забыть в случае, если предполагается активная межзвёздная торговля. В космосе она почти никогда не ведётся меж ближайших звёзд, а за годы курс может меняться непредсказуемым образом.
Корабль поколений. Или кочевой крафтворлд. Изначально корабли поколений разрабатывались именно для межзвёздных путешествий на околосветовой и досветовой скорости между звёздами. В последствии были переделаны методом установки соответствующих расширений и стали полноценными рукотворными кочевыми мирами. Примечательны тем, что сравнительно удобны и предусматривают возможность долговременного проживания большого количества детей и деторождения. Часто гравитация создаётся дешёвыми методами центробежной силы.
Стазис-поле. Более поздняя разработка. Вероятно, активно использовалась древними людьми на своих кораблях. Сейчас секрет создания стазиса потерян всеми, кроме аджитов. Новые камеры создаются, если сохранилась ключевая деталь от предыдущей, поломанной стазис-камеры. Способ хорош тем, что для пассажиров полёт пролетает за мгновения даже если сам полёт длился века. Важной особенностью стазис-поля является тот факт, что объект в стазис-поле не может быть повреждён, а выход из стазиса является процедурой столь простой, что с ней справится даже короткое замыкание.
Крио-сон. Попытка разработать стазис-поле без использования стазис-поля. Объект накачивается медикаментами и погружается в питательный раствор. Организм при этом всё равно стареет, но крайне медленно. Разница примерно в десятки раз. Кроме того, процедура погружения в крио-сон является крайне сложной, а пробуждение - тяжёлым для того, кто был погружён в сон. Некоторые представители разумных видов могут попросту не выжить.

Звёздные врата

Объективно, самый лучший способ путешествия между звёздами. Перемещение является объективно мгновенным, и при этом абсолютно безопасным. Настолько, что в звёздные врата, установленные на планете, можно войти абсолютно без одежды и выйти через другие врата, не ощутив дискомфорта. Минусами являются следующие пункты. В-труныых, точки входа и выхода возможны только там, где стоят рабочие врата. Во-первых, постройка и эксплуатация врат является крайне сложным делом, и очень дорогим. Если не считать аджитские врата, функционирующих врат в космосе труницы. После же того, как выяснилось, что аджиты владеют технологий звёздных врат в совершенстве, большую часть из них погасили. Фактически, функциональными остались врата тёмных эльдар и врата сур-ханов.
Принципы работы врат неизвестны. Разумные виды могут только чинить старые врата. В то же самое время, аджиты могут генерировать новые врата из мелких аджитов за крайне короткий срок. Главная проблема в том, что непонятно даже в каком направлении работать, чтобы осознать принципы истиной телепортации. Основных теорий две и обе не выдерживают критики.
Теория Сна. Согласно Теории Сна врата обеспечивают стабильный тоннель через варп. Однако, проблемой этой теории являются демоны, которые привыкли разрывать каждого, кто попытается войти в сон. Врата же абсолютно безопасны.
Теория Червоточины. Также не выдерживает критики, так как червоточины достаточно изучены и не известно ни одной, которая могла бы обеспечить мгновенное перемещение между вратами на противоположных концах галактики.

Червоточины
Сравнительно быстрый способ перемещения между звёздами. Перемещение между разными концами галактики займёт не более четырёх часов. Однако, имеются характерные минусы. В-труных, все червоточины одиночны. То есть, каждая червоточина имеет червоточину-близнеца и путешествие возможно только между ними. Во-первых, тоннели достаточно узкие, из-за чего вероятность столкновения со встречным кораблём ненулевая. Во-вторых, даже если забыть про предыдущие минусы, вход в червоточину и выход представляют собой опасный вортекс, а сам тоннель червоточины постоянно изгибается, что делает путешествие крайне опасным.
Естественные червоточины. Они достаточно стабильны. Любое изменение в схеме естественных червоточин крайне маловероятно, и их принято считать условно-постоянными.
Генератор червоточин. Устройство, сравнимое по энергопотреблению со звёздными вратами. Позволяет создавать парные червоточны между заранее обозначенной точкой входа и другой произвольной звёздной системой в пределах радиуса действия. Червоточины эти очень нестабильны и в разы опасней естественных, постоянно стремятся закрыться, но полёт по ним редко занимает более четырёх минут в силу близости систем. Вещица достаточно редкая, однако может быть использована в качестве оружия против вражеского звёздного флота.

Гипертоннели
По сути, это стабильные червоточины между двумя ближайшими звёздными системами. Сравнительно широки, крайне стабильны, однако требуют принудительного открытия перед входом и выходом ибо находятся в перманентно-спящем состоянии. Путешествие между ними является самым безопасным и дешёвым способом межзвёздных перелётов для всевозможных космических бродяг. Правда, летающий таким способом зависим от карты гиперпространственных тоннелей, которые могут располагаться самым нелепым образом.

Морт-прыжок
Морт-двигатели являются универсальным способом перемещения между звёздами. Не имеют совершенно никаких ограничений на дальность и направление прыжка. В теории, можно прыгать хоть в соседнюю галактику, а точки входа и выхода не обязаны располагаться за границами гравитационного колодца звёзд, как в случае с гиперпространственными тоннелями и или червоточинами. Скорость перемещения сравнима с путешествием по гипертоннелям. Однако, морт-прыжки крайне опасны. Они пролегают через Сон, место, где водятся демоны, порождённые злобой, страхами и иными тёмными чувствами разумных видов. От демонов помогает защититься поле под названием “щит Мортариона”, однако только от физического, но не ментального влияния. Кроме того, всегда есть шанс столкнуться с сущностью Сна, игнорирующей этот щит, если он недостаточно мощен.
Кроме того, ориентироваться во Сне могут только разумные существа. Даже самый мощный компьютер бесполезен - если он не аджит - а ориентирами для навигации являются астра-маяки, которые есть только у эльдар, Империума Человечества и аджитов.
Несмотря на все эти сложности, морт-движки крайне популярны. Не в последнюю очередь потому, что позволяют сбегать с поля боя. Пересечься во сне с другим кораблём крайне сложно. Возможность бегства ценится не только пиратами и прочими тёмными личностями, но и торговыми кораблями, чьи владельцы не могут позволить себе достаточно сильное сопровождение.

Тахионный прыжок
Возможен только при использователи работающего тахионного ускорителя. Тахионные ускорители достаточно большие, по массе они должны превышать ускоряемый объект в трудцать раз, как минимум, иначе могут отправиться в свободный дрейф. Тахионный ускоритель позволяет заранее прицелиться в определённую точку и направить свой корабль туда. Путешествие таким способом условно мгновенно, однако в случае ошибки навигации корабль, если он не оснащён морт-движком, рискует застрять между звёздами, на что, как правило, не рассчитан. Использование тахионного ускорителя, как оружия, возможно, но сложно, так как ускоренный объект становится условно неосязаемым и проходит сквозь любое препятствие вплоть до момента торможения. Из-за редкости тахионных ускорителей, количество навигаторов, умеющих с ними работать, стремится к нулю.
1

DungeonMaster Random Encounter
11.10.2018 14:57
  =  
Досветовые двигатели
Как разумные виды функционирующие различным образом, так и космические корабли не обязаны передвигаться одним единственным способом.

Звёздный парус
Парус он парус и есть, только вместо ветра обычного ловит звёздный ветер, исходящий от звёзд и ярких космических аномалий. В зависимости от величины паруса и тяжести корабля может разгонять корабль до скорости, примерно сопоставимой с половиной скорости света, притом абсолютно бесплатно. Минусами являются низкая скорость и невозможность ловить ветер уже на некотором расстоянии от гравитационного колодца. Бывалые навигаторы способны разогнаться от звезды на звёздном парусе, выйти за пределы гравитационного колодца и уйти в криосон, поставив таймер до прибытия в ближайшую звёздную систему. Однако, такой подвиг не рекомендуется выполнять, так как легко промахнуться мимо звезды. Лучше совмещать звёздный парус с любым другим сверхсветовым двигателем. Кроме того, звёздный парус не пригоден для полётов в атмосфере. По понятным причинам популярен среди бульбаров. Кроме того, нередко используется в случае, если в команде имеется магопрактик, способный генерировать аналог звёздного ветра. В руках эльдар и гемов звёздный пару позволяет перемещаться на околосветовых скоростях и даже двигаться в атмосфере, если имеется соответствующая модификация.

Реактивный двигатель
Один из примитивных двигателей. Низкая скорость набора дельты, в том числе и из-за необходимости уравновешивать перегрузки, и высокое энергопотребление. Как правило, это двигатель внутреннего сгорания, работающий на пиррите. Тем не менее, двигатель очень универсален. Пригоден как для атмосферных полётов, так и для космических. В руках опытного навигатора сравнительно дешёв, и не требует работы после набора нужной дельты. Широко распространён по причине того, что пиррит можно купить в любом баре, как и детали к самому двигателю. И именно эта доступность обеспечивает реактивным двигателям ту же популярность, что и пирритовое оружие. Орки вместо пиррита используют пыво.

Нырковый двигатель
Куда более совершенный двигатель, чем предыдущий. Позволяет крайне быстро набирать дельту, так как перегрузки не ощущаются. Способ работы ныркового двигателя - это череда малых кратковременных морт-портаций. То есть, корабль в космосе, практически и не двигается, а значит, имеющаяся скорость не сохраняется после выключения двигателя, и дельта является фиктивной. Он уходит в сон и двигается там. Как следствие, требует потребления энергии всё время движения, в том числе и на щит Мортариона, который защитит от демонического воздействия. Энергопотребление умеренно-низкое. При этом, по причине распространённости пиррита зачастую питается от пиррит-генератора, однако источник энергии может быть любым.

Гравитационный двигатель
Этот двигатель управляет гравитацией, причём, весьма хитрым образом: технически, он не двигает корабль, а толкает от себя мир. Имеет все преимущества реактивного двигателя, но ни одного недостатка. Потребляет сравнительно мало энергии и только на набор дельты. Дельта набирается с огромной скоростью. Однако, у двигателя есть очень важный недостаток. Двигатель очень сложен, в том числе и в обслуживании. Большинство инженеров попросту не представляют, как двигатель работает. В случае повреждения двигателя тот рискует потерять компенсаторные способности, и команда при наборе дельты будет испытывать перегрузки. Если инженер не сообщит о поломке двигателя пилоту, и тот начнёт резкий набор дельты вместо плавного, вся команда может “ровным слоем размазаться по искорёженным стенкам смятого перегрузкой корабля”.

Криогенный двигатель
Криогенный двигатель - крепкий середнячок среди двигателей. Скорость набора дельты ниже, чем у гравитационного, но всё равно крайне высокая. Кроме того, единственный из двигателей, позволяющий набирать итоговую скорость в пять раз выше скорости света. После набора нужной дельты необходимо поддерживать работу двигателя до тех пор, пока набранная дельта не совпадёт с темпореальной дельтой. Дело в том, что криогенный двигатель искажает пространство, продавливая его до состояния, близкого к рождению червоточины, что позволяет ему, как говорят некоторые сур-ханы, брать дельту в кредит. раннее выключение двигателя приводит к отключению защиты от перегрузок. Криогенным же двигатель назван потому, что во время работы двигатель сильно разогревается, и его надо постоянно охлаждать. Как следствие, за высокую эффективность и безопасность двигателя приходится платить тем, что двигатель, фактически, требует аж два вида топлива, одно из которых, для охлаждающей установки, очень сложно добыть за пределами цивилизованных систем.
2

DungeonMaster Random Encounter
18.10.2018 10:47
  =  
Космическое оружие

Промышленный лазер
Самое часто встречающееся космическое оружие. Причины частоты его появления следующие.
1. Официально промышленный лазер не считается оружием. Это именно что промышленный инструмент доступный по целому ряду лицензий.
2. От лазера легко защититься стандартными щитами, что не позволяет ему считаться оружием в ряде систем, если нет способа снять вражеские щиты.
3. Лазер легко запитать от любого источника питания. От от пывного генератора.
4. Лазер позволяет бить через одну десятую звёздной системы и даже попадать в цель.
5. Детали к нему продаются в любом магазине техники.
6. Если удастся снять щиты, лазер режет любую броню, как горячий нож масло.
Промышленные лазеры сравнительно слабое оружие, и уступают по ТТХ боевым. Каждый излучатель может себе позволить луч строго определённой ширины и всего один, а мощность луча ограничена. Большинство, вооружившихся лазерами не представляют, как им пользоваться в реальном бою, кроме “наведи и стреляй”, чего мало.
От лазеров лучше всего защищают щиты, генерируемые любым из возможных щитов.

Боевой лазер
Абсолютно любой лазер, отличающийся от спецификаций промышленного. Боевой лазер установить уже сложнее, не в каждую звёздную систему с ним пустят, но чинить всё ещё можно деталями от промышленного лазера. Боевой лазер успешно занимает свою нишу, но среди свободных бродяг считается нелепым излишеством.

Таран
Кинетическое оружие имени самого себя. Укреплять корабли для тарана не запрещено ни в одной звёздной системе. Таран отлично сминает силовые щиты, открывая вражескую тушку для промышленного лазера.

Оружие ближнего боя
Вы можете смеяться, но да, в космическом бою нередко встречается драка на мечах. Нередко мечи делают лучевыми, но это исключительно для сражения с противником, лишившимся щита. Куда чаще оружие исключительно материальное, чтобы смять вражеский щит. Запрещено оружие ближнего боя только в ряде особо пацифистичных звёздных систем.

Кинетическое оружие
Независимо от способа разгона. Это снаряд, летящий по космосу без возможности корректировать свой полёт. По сути, болванки. Отлично сминают щиты, плохи против брони. Запрещены почти везде, если их найдут. Огромный минус - малая скорость снаряда, и, как следствие, малая дистанция прицельной стрельбы, из-за чего неэффективна нигде, кроме как в залпе крупной батареи. Плюс, требует снарядов.

Ракетное оружие
Сложные снаряды с собственным источником движения, даже если это огромные живые суицидальные космические взрывоопасные киты. Эффективны против любой защиты, кроме противометеоритной, которая сбивает ракеты.

Неконвенционное оружие
Любое оружие, не попадающее в этой список даёт право любому правительству атаковать снабжённый подобным оружием корабль без предупреждения.
3

DungeonMaster Random Encounter
19.10.2018 10:20
  =  
Типы генераторов

Жидкотопливный
Работает на пиррите и пыве. В массовом сознании укрепился образ того, что пыво лучше горит, а пиррит полезней пить. Но это не так. Пиррит - в первую очередь топливо, и тот факт, что люди стали из него гнать самогон, скорей, удивительное совпадение, чем хитрый план. Пыво же, напротив, изначально использовалось для утоления жажды организма и жажды приключений. Пыво лучше для организма - точнее, менее вредно - но вот генератор после него нередко нуждается в чистке.

Пси-генератор
Генератор, преобразующий психическую энергию в обычную. Бывает нескольких типов, которые отличаются, по сути, методиками подключения псайкера (или мага). И тут можно предусмотреть деление на добровольный и недопбровольный. Пси-генератор ценится за то, что не нужно тратиться на топливо… если псайкер от переиспользования не умер.

Ки-генератор
Обычно поставляется с щитами. Часть удара, принятого щитом превращается в энергию. Отличное дополнение для боевых кораблей, как резервный генератор. Было замечено, что некоторые хитрецы покупают к ки-генератору малый индивидуальный щит и просто бьют его гаечным ключом, пока батареи от ки-генераторов не зарядятся. Эффективность метода под вопросом.

Шейк-генератор
Генератор, создающий энергию, путём преобразования кинетической энергии тряски. Часто встречается в индивидуальных устройствах, условно бесконечным. Замечено, что с ростом генератора КПД падает.
4

DungeonMaster Random Encounter
23.10.2018 09:51
  =  
Наземный транспорт

Ездовые и гужевые животные
Сколь бы не развивались технологии, но лошади, волколаки, верблюды, муффало и другие ездовые животные останутся вне конкуренции. Они едят травку. Их можно выдрессировать. В худшем случае - даже съесть.

Колёсный транспорт
Самый популярный транспорт из технических. Собирается из говна и палок. Если сдохнет - можно дотолкать. Единственный минус - зависимость от поверхности.

Воздушная подушка и антиграв
Вещи родственные до полного смешения. На хорошем антиграве можно полноценно ездить по отвесным скалам, но хороший антиграв - штука исчезающе редкая.

Шагоходы
Как транспорт - не очень хорошая штука. Дорогая, сложная в эксплуатации. Но эстетика боевых человекоподобных роботов, механических зверей и эффективность этой системы не дадут умереть нидомышцам.
5

DungeonMaster Random Encounter
24.10.2018 10:16
  =  
Оружие

Оружие ближнего боя
Всё оружие ближнего боя, от заточенного зуба, до анигилирующего пиломеча, считается конвенционным. Так как от него можно спастись

Гранаты
Конвенционными являются только осколочные, пирритовые, пывные, светошумовые и звуковые гранаты. Вортекс-гранаты, пси-гранаты, сон-гранаты и прочие, большую часть из которых не знает даже оружейный гений, считаются неконвенционными.

Оружие дальнего боя
Метательное оружие, оружие на механике, пневматическое, пороховое, на пирритовом капсюле, на пыве, гаусс, рельсотрон, лазер, импульсник являются конвенционным оружием. Бластеры, антиматериальное оружие, нанитовое оружие дальнего боя и прочие - неконвенционны.

Площадное оружие

Огнемёты, химическое оружие и прочие считаются конвенционными, если бьют на расстояние не больше пяти метров конусом не шире шестидесяти градусов.
6

DungeonMaster Random Encounter
25.10.2018 10:35
  =  
Способы связи

Радио
Дешёвый и никем не регулируемый способ мгновенной связи. Имеет сравнительно низкую дальность и скорость. Например, уже при связи с орбиты может быть ощутимая задержка, всё ещё не мешающая разговору.

Морт-тена
Способ мгновенной связи через всю галактику. никем не регулируется, но очень сложноприменимый, так как морт-тена требует регулярной обслуги мага или псайкера, иначе может привести к… появлению демонов в мире.

Вокс
Вокс-связь дешёвый, но локально регулируемый способ связи. Позволяет связываться через всю галактику с незначительными задержками, но требует обслуживаемых станций связи в космосе.

Телепатия
То же, что и морт-тена, но может применяться только магами и псайкерами, и не позволяет связаться с техникой без дополнительной связи. Крайне опасен.

Астропатия
Регулируемый Империей раздел телепатии. Сравнительно безопасный, позволяет связываться с техникой. Взимается абонентская плата.

Тахинет
Нерегулируемый способ связи на древних технологиях предтеч. Хорош во всём, кроме понимания, что станции связи тахинета обслуживать некому, кроме аджитов. Кроме того, неполное покрытие. Используется людьми редко, так как они опасаются аджитов. А связаться с кем-то за пределами тахинета не получится.

Некс-почта
Некс-почта, дешёвый и доступный способ межзвёздной связи. Плата взымается за каждое письмо или абонентская. Плата крайне мала, так как некс-почта крайне медленная, и письмо может идти от часа до трёх суток, независимо от расстояния. Крайне неудобно в условиях необходимости поддерживать диалог.
7

DungeonMaster Random Encounter
04.12.2018 10:42
  =  
Стандартные схемы интерфейсов

Полностью ручное управление
Характерно для грубых систем с минимальным количеством умной электроники. То есть, очень, очень, очень много где. Полностью ручную схему можно опознать по огромным пультам, большому количеству кнопок, тумблеров, лампочек, а также приборов с ограниченной функциональностью. Схемы с полностью ручным управлением требуют от пилота максимального мастерства и никак не помогают в навигации.

Полуавтоматическое управление
Малое количество рычагов и штурвалов. Большая часть информации выводится на адаптивные дисплеи, нередко, с сенсорным управлением. Возможна работа как в имитации полностью ручного управления, так и исполнение простых алгоритмов автопилота или рассчёта маршрутов.

Когнитивный интерфейс
В качестве схемы управления используется нейрошлем, либо шунт, в зависимости от технологической школы. Является развитой версией полуавтоматического управления, и имеет преимущества в скорости обработки данных, но требует серьёзного обучения. В случае повреждения управления возможен перевод на ручной режим при наличии дополнительной техники.

Прекогнитивный интерфейс
Развитие преимуществ когнитивного интерфейса. Те же схемы соединения, однако управление заточено под расшифровку нервных импульсов без помощи мыслительных процессов. Самая продвинутая схема управления, однако в случае сбоя, фактически, ставящая под удар весь корабль. Чаще всего ставится на штурмофики и ОБЧР.

Магоинтерфейс
Когнитивный интерфейс от магов. Пилот находится в состоянии медитации и вступает в контакт с системами коробля, входя в духовное сдлияние с ними.

Духовное управление
Это то, что случается, когда маги даже магоинтерфейс не используют, а просто каждым конкретным заклинанием раздувают, скажем, космические паруса. Примитивней этого нет вообще ничего.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.