Project One | ходы игроков | База данных: Техника боя

 
DungeonMaster Reki
22.04.2020 01:18
  =  
Итак, сложность любого действия по умолчанию равна 50. На д100 это 50%. За счет навыков к броскам прибавляются все модификаторы, какие есть. Однако некоторые навыки или другие модификаторы, например от предметов, также прибавляются и к защите, устанавливая сложность выше базовой.

Пример:
Если у персонажа +10 к боевым навыкам, это значит, что его попадание будет д100+10, а сложность попадания по нему равна 60.

Как и в днд на боевой карте могут быть укрытия. Любое укрытие дает +20 к защите. В тренированного солдата становится непросто попасть, если он в укрытии. Однако с помощью механики окружения и перекрестного огня эффективность укрытий можно снизить. Перекрестный огонь дает +10 к попаданию, а окружение позволяет еще и перебрасывать броски, выбирая лучший результат. Также в игре предполагается метать гранаты, которые по-своему способны изменить ход боя. Инициатива предполагается. Отложенные действия(по триггеру) также есть.

Броня в игре существует, но по умолчанию это дорогое удовольствие. Изначально все персонажи одеты в костюм для перелетов либо в свою повседневную одежду. Плюс костюма в наличии систем жизнеобеспечения в вакууме. Но все костюмы одинаково уязвимы для оружия, кроме специальных боевых костюмов, которые стоят очень дорого, и отчасти являются вещью статусной. Боевой костюм не мешает в Вас попасть, но снижает полученный урон.

Урон расчитывается от разницы броска хита и защиты цели. За каждые десять единиц разницы наносится 1 пункт урона. Однако минимум 1 пункт наносится всегда, если атака попала. Утечку воздуха опустим и обоснуем тем, что костюм можно мгновенно "залатать скотчем", как в марсианине, но еще круче. Всего у персонажей 9 хитпойнтов. То есть критические попадания могут получаться болезненными.

Бой в космосе устроен похожим образом, но со своими фишками. Корабли также обстреливают друг друга с помощью атаки противопоставленной защите. И за основу тоже берется разница между показателем хита и защиты. Однако за каждые десять единиц разницы случайным оразом подбирается один из модулей корабля, который будет поврежден. Модули будут также разделены на тиры от менее важных к более важным. Соответственно, чам точнее попадает корабль, тем выше шанс, чть у врага крякнет что-то важное.

Пример:
Корабль "Альфа" атакует корабль "Сокол", выбрасывая 78 на атаке против 50 защиты цели. Разница 28 означает, что из списка установленных модулей корабля "Сокол", будут случайно выбраны два модуля, которые могут быть повреждены, а поврежден по факту будет только один из них.

При выпадении натуральной сотни можно будет самостоятельно выбрать, какой модуль будет поврежден. При этом оружие более высокого класса, как и установленное на кораблях более высокого класса, обладает большей разрушитеььной силой.

Пример:
Шлюп "Москито" атакован корветом "Ласточка". Ласточка несет на борту точно такую же пушку, как Москито, но он сам по себе больше и круче, чем шлюп, его пушка считается на класс выше, чем пушка Москита, поэтому при удачном попадании на 10 и более, она будет выводить не один, а сразу два модуля из строя. Ее минимальный урон подымается от 1 пункта до двух. Если бы на корвете стояло навороченное орудие третьего тира, то есть по своим характеристикам не уступающее оружию фрегата (и очень дорогое), оно считалось бы на два класса выше цели и сломало бы сразу три модуля. И так далее. Логика, вроде понятна. Шансы шлюпа против фрегата довольно низки, что в принципе соответствует флотским понятиям с родной земли времен парусного флота.

У корабля тоже есть хитпойнты. Их 12 у шлюпа. Однако помимо всего прочего у них также есть инициатива и возможность заходить друг другу во фланг и в тыл, что, соответственно, дает + 10 и + 20 к попаданию. За показатель подвижности корабля отвечает его показатель скорости, что соответствует клеткам, которые корабль способен пролетать за ход. Показатель маневренности пилота прибавляется к скорости корабля в процентах, а также прямо прибавляется к броску попытки избежать мин или столкновений. Мины как таковые являются аналогом заклинаний со спас.броском из днд.

Еще одной фишкой корабельных боев предполагается позиционирование экипажа. Все члены партии перед началом боя занимают места в определенных отсеках корабля, перемещение между которыми будет занимать время. Однако, если модуль, в котором сидел персонаж, будет поврежден, он также получает ранение. Два таких ранения отправляют персонажа в лазарет, ну а если поврежден лазарет... Персонаж может погибнуть, либо капитан будет вынужден прекратить бой и сдаться.

Бой в космосе планируется на карте, окружающие условия на которой будут зависеть от рандома. Карта разделена на клетки. Скорость корабля равна коливеству клеток, которые может пролететь корабль. Для разворота также используется 1 ед. Скорости.

Типов оружия планируется три:
Обычные пушки, которые стреляют снарядами - на дистанции более чем в половину максимальной дальности стрельбы они имеют штраф к точности -10, но вблизи +5 к точности.

Лазеры не имеют ни преимуществ, ни недостатков.

Ракеты получают +5 к точности, но в отличие от лазеров и пушек, на первом тире ракеты долетают не сразу: от них можно прятаться за астероидами и метеоритами. И ракеты нужно покупать.

Отредактировано 23.04.2020 в 20:23
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.