|
|
Система "Eldar Apocalypse"Перепилена из системы Apocalypse World ( ссылка) специально для игры за ловких и хитрых диверсантов Старшей Расы в рамках жестокого и бурного 41-го тысячелетия. Конкретно - для игры “Первая грань будущего”*** Играется через Тесты "2D6+Атрибут(-3~+3)", далее в тексте “кинуть+Атрибут” всегда означает “кинуть 2D6+Атрибут”. Точно так же и с "кинуть-Атрибут". Атрибут может быть любым, необязательно из указанных ниже базовых Атрибутов персонажей. Результат броска 0~6 ("провал") = “ничего хорошего вас не ждет...” Результат броска 7~9 ("успех" или "частичный успех") = “ок, получилось, но не всё / не везде / не совсем так, как хотелось бы.” Результат броска 10+ ("полный успех") = "всё как задумывалось" В некоторых случаях может быть применен результат 12+ ("триумф") = "всё как задумывалось и даже лучше!", но лучше рассматривать это как дополнение к основным правилам и особо на 12+ не рассчитывть. СУТЬСистема-клише.
Кубы тут не бросаются каждые пять минут, более того, мастер их не бросает вообще. Все расчеты ведутся только из кубов, что бросают игроки, прокинули они Тест - им здорово, не прокинули - здорово игро-миру(мастеру). Расчеты сокращаются вдвое! Profit!
Таким образом, очень многие действия тут можно совершать просто по факту отыгрыша и логике. Система ориентируется на кинематографичность, то есть на фокусировку внимания на ярких моментах, а не на каждом скрупулезном действии.
Если персонаж - прошедший все испытания своего Храма Кхаинэ и выживший не в одном реальном бою Воин Аспекта, а его противник - одинокий Имперский гвардеец или арбитр, то вполне можно рассчитывать на авто-килл. Если персонаж - утончённый и красноречивый ксенос-долгожитель, прошедший как горнило дипломатических интриг высшего света Рукотворного Мира, так и спец-подготовку по примитивному языку Монкх-Кей, а его цель - всего лишь завязать мирный диалог с аборигеном - можно рассчитывать на внятные(и даже полезные) ответы в процессе кажущегося невинным расспроса. Если персонаж - зоркий и внимательный охотник, проведший свою долгую по человеческим меркам молодость на Девственном Мире - то высмотреть угрозу вдалеке у него получится и без кубов.
Игроки отыгрывают достаточно ярких, сильных и умелых персонажей - они своего рода выступают главными героями фильма, а ведь, как известно, главные герои не могут плохо выглядеть... Не часто, по крайней мере.
Поэтому игра чем-то напоминает движение снежного кома вниз по склону - даже если игроки ничего не хотят кидать, мастер постепенно наращивает напряжение (ком становится больше) и рано или поздно игрокам все-таки придется перейти к конкретным Действиям(кубам). Так или иначе ситуация проясняется в диалоге с мастером, который всегда подводит черту под каждой сценкой фразой(гласной или нет): "Что дальше?"
Вы заявляете, что да, хотите грохнуть гвардейца/арбитра, разговорить аборигена, внимательно осмотреть дальний конец ставшего зоной боевых действий парка - и мастер в ответ просто продолжает историю. Если, однако, вдруг возникнет опасность неблагоприятного исхода или вероятность неудачи (не грохнуть, а захватить живым так, чтобы не была поднята тревога, не просто разговорить, а понять, говорит ли правду или нет, не просто осмотреть местность на предмет угроз, но и понять, какую конкретную выгоду тут можно извлечь для себя) - мастер на это намекнет или даже скажет прямо. И тогда уже возникнет идея, что неплохо бы кинуть тот или иной куб, отвечающий за то или иное Действие.
Иногда подобная нужда может быть/стать явной и оттого в конце концов навязанной мастером (вы долго лезли на рожон/игнорировали сигналы - и вот на вас напали/ситуация ухудшилась!), а иногда персонажи могут попытаться получить от ситуации больше выгоды (т.е. кинуть кубы) и по личной инициативе.
В любом случае нужно понимать следующее:
1) Кубы(=шанс победить игровой мир) приходят только с конкретным Действием. Тут нет броска "на удачу". 2) Действие всегда влечет за собой вероятность(особенно при провале теста) Контр-Действия со стороны игрового мира. Контр-Действия бывают простые (далее: П.К-Д) и жёсткие (далее: Ж.К-Д). Так же хорошим переводом (спасибо Guns'у) является "простой ход мастера" и "жёсткий ход мастера", так как Контр-Действия игрового мира всё равно описывает мастер, то это всё равно, что его ход. И он может быть как простым (когда тихий протяжный скрип панели на полу намекает на работу некоего механизма, но пока что ничего не происходит), так и жёстким (когда пол под ногами уже проваливается и все гурьбой падают в каменный мешок ловушки).
Вот более развёрнутый пример: игроки могут просто исследовать заброшенную ветку метро под городом-гигантом и получать обычную инфу о её состоянии и скорее всего - слегка задевать игровой мир через одно или цепь обычных своих решений (открыть не ту дверь, повернуть не на том повороте - на усмотрение мастера). Это происходит в рамках простых Контр-Действий: игроки заявляют(без кубов), что они делают, а мастер двигает историю и в ответ на ходы игроков делает свои ходы, простые. Они могут быть (и, как правило, и являются) лишь подготовкой (set up) к более жёстким К-Д, и сами по себе выглядеть достаточно безобидными, вот базовый (наиболее часто использующийся, но не полный) список:
Спрашивай-переспрашивай - “Вы продвигаетесь вглубь подземки, но каков порядок? Кто идет первым? Ты, значит? Ок, ну тогда в случае чего... ну ты понял, ага...” или “Скажи, а кого бы ты точно не ожидал увидеть здесь, в этих мрачных заброшенных подземельях?” или “Ты когда-нибудь уже бывал в таких местах раньше? Опиши это поподробней, если бывал”. Результаты: мастер может подогнать некие размытые доселе моменты под будущую неприятность. Точное расположение диверсантов (идущий первым встретит опасность первым же), в данном случае. Мастер может узнать что-то для себя важное, опять же на будущее (ага, то есть ты бы не ожидал увидеть тут маленькую девочку в белом платье, вот её-то я через пару поворотов вам и покажу...) или важное для развития персонажа (вопросы в этом деле вообще важны и система во многом строится на них).
Предупреждай-уточняй - “Да, ты можешь открыть эту дверь, она выглядит не запертой, но имей в виду - тебе придется задействовать обе руки, отложив оружие в сторону, как, еще не передумал?” Результаты: более тонкая подготовка (set up), намекающая на то, что в случае некоего развития ситуации - персонаж встретит это развитие в определённом состоянии (открыл дверь, а там - враг, а у тебя лазбластер за спиной висит, вот и думай, то ли с голыми руками прыгать на гада, то ли тратить время (или гибкость) на то, чтобы оружие достать, но враг может что-то успеть сделать, тревогу там поднять, а то и выстрелить безнаказанно).
Намекай-обрисовывай - “Ты слышишь из-за двери какой-то шорох, там определенно кто-то есть! Твои действия?” или “неподалеку раздался взрыв, похоже что довольно-таки мощный, может быть это враги проделали дырку в какой-то стене? Вас могут обойти, ваши действия?" Результаты: очень важное П.К-Д, позволяющее мастеру с чистой совестью сделать 1-2 намёка на ухудшение ситуации, а потом взять и махнуть проблем на полную катушку! За дверью же раздавались шорохи. А потом и скрипы вместе с криками. Ну вот теперь не обижайтесь, обнаружив там готового к бою врага. Или - ну вот я же говорил про взрыв неподалёку. Ну так и нет ничего удивительного в том, что враг внезапно оказался сзади, обошли вас, взорвав стену. Тут важно понимать, что мы говорим про ситуацию, в которой никто не кидает кубы. То есть игроки идут-идут-идут, а мастер им намекает-намекает-намекает. Снежный ком. Рано или поздно простые ходы мастера создают все основания для серьёзной ситуации, где кубы кидать уже придётся.
Разделяй-властвуй - “Исследуя подземный зал одной из станций недостроенного метро, вы оказываетесь в различных его углах и теряете друг друга из вида, тому виной ещё и блоки стройматериалов, брошенные тут и там - продолжите в том же духе...?” или “Короткая серия уколов в сознание - вы больше не чувствуете аур друг друга, не можете общаться телепатически... возможно, это целенаправленное действие вражеских псайкеров, а может быть вы просто зашли не туда, куда надо... прямой угрозы пока нет, впрочем. Результаты: мастер может ненавязчиво разделить игроков на группки, создать ситуацию, которую нужно будет или принять (и продолжить игру в "более сложном режиме", так сказать) или попытаться исправить (что, в свою очередь приведёт к более конкретным действиям персонажей).
Выделяй-подталкивай - “Ты, вот ты - ты же решил подняться на груду ящиков в центре зала станции, для лучшего обзора... а выяснилось, что груда довольно-таки неустойчива и может обвалиться, подняв шум. Пока что ты балансируешь, но что дальше?” или “Монкх-Кей-повстанец с шипением тянется за пистолетом, а его люди следуют его примеру, матерясь и моля своего Императора о защите - кажется, ты сказал что-то не то... но ведь всегда можно успеть исправиться! Попробуешь? Или лучше ударить первым? Но ведь без союзников из Равенства будет нелегко...” Результаты: можно таким образом выделить конкретного персонажа, создать конкретный тёмный горизонт проблем для него одного. Тоже порой бывает удобно.
Или это может быть какое-то из Контр-Действий той или иной Угрозы: сюжетно-организованного противника игроков. Например, конкретная Охрана конкретного Объекта - явная Угроза для Эльдар. Это могут быть как Адептус Арбитрес, так и местные СПО. Допустим, Эльдар выдвинулись на захват Объекта (банка/ресторана/Турели). Режим скрытной инфильтрации. В таком случае враги могут как вырулить из-за угла нежданным патрулём (Ж.К-Д), так и просто-напросто выйти из ангара весёлой шумной компанией (П.К-Д). И если первое скорее всего выльется в бой (тяжёлый, если игроки захотят вырубить всех бесшумно), то второе лишь намекнёт игрокам на то, что “тут пройти будет нелегко, лучше поискать другой путь или что-то придумать для отвлечения внимания".
Внимание: в случае Простого хода мастера силы противника тоже могут выдвигаться на подмогу, неожиданно появляться и т.д. Суть в том, что игрокам обычно предоставляется возможность отреагировать прежде, чем ситуация перейдет в необратимую. То есть в П.К-Д вражеское подкрепление выглядит замеченным издалека в одностороннем порядке. В случае Ж.К-Д вражеское подкрепление вступает в бой сходу, гурьбой высыпаясь из подъехавших грузовиков/выскакивая из засады, нанося урон/выставляя мощный заслон и т.д.
Итак, до сих пор мы обсуждали ход игры без кубов. Словеска-стайл. Снежный ком из простых ходов игроков и мастера, которые рано или поздно приводят к обострению ситуации. Однако, игроки могут захотеть "всего и сразу" и предпринять то или иное конкретное Действие (одно из Базовых, или Классовое, из книги чьего-то персонажа) - и кинуть кубы.
В случае частичного/полного успеха, они смогут получить что-то хорошее, лучше, по крайней мере, чем то, что они могли бы добыть простой игрой в режиме словеска-стайл. ОДНАКО, если игроки провалят Тесты по Действиям (0~6), то это даст право мастеру совершить жёсткое Контр-Действие, причем оно зачастую может быть настолько жёстким, насколько этого хочется мастеру.
Нет, это НЕ значит, что мастер должен выдумать самую-самую жесть. Он руководствуется определенными принципами и целями, и главное для него - создать красивую историю вместе с чужими персонажами, которых он любит и уважает. А ронять на партию метеорит - никому не интересно, согласитесь.
Вот базовый, но неполный список Жёстких ходов мастера:
Похищай-захватывай - “Штурмовики Инквизиции обложили здание со всех сторон и готовятся к штурму - что делать?!” или “внезапно оно совершает дикий скачок и преграждает путь к бегству, что теперь?” или “проходя мимо вентиляционного люка, ты вдруг чувствуешь, как что-то подхватывает тебя под мышки и за шею и вздергивает наверх!” Результаты: возможность для мастера серьёзно ограничить игровое пространство персонажей, отсечь им путь обвалом, оглушить контузией и дать врагам начать их вязать, одним словом, довольно резко изменить игровые условия.
Умирай-убивай - “Да, ты достал его: с обрубленной по плечо рукой парень уже не жилец, но у него хватает последних сил на ответный удар - получи 2-урон со всеми вытекающими” или “Тебе удалось его задержать и слегка придушить, но он сопротивляется, вгрызаясь в твою руку: получи 0-урон со всеми вытекающими” Результаты: мягкий вариант, при котором урон получают обе противостоящие стороны. Это может быть и не прямым уроном, а неким обоюдным ухудшением положений, например, враг теряет огнеметчика, но тот успевает зажечь дом, и теперь всем придётся воевать в огне.
Бей-убивай - “У них там явно засел снайпер! Союзник-повстанец перед тобой спотыкается и оседает, хрипя простреленным горлом, а следующий выстрел настигает и тебя. Получи 2-урон-бронебойный...” Результаты: достаточно жёсткий вариант нанесения внезапного урона, мастеру не стоит прибегать к нему так уж часто, но то, что это реально - нужно помнить.
Грабь-отнимай - “взрывная волна протаскивает тебя по песку, а очнувшись, ты понимаешь, что выпустил меч из рук! Что теперь?” или “Пока идет перестрелка, двое Монкх-Кей заламывают одного из ваших помощников и тащат к выходу! Наверно, они спутали его с заложником, а может быть у них указ брать всех, кого возможно живьём, но в любом случае надо что-то делать...” Результаты: возможность лишить игроков некоего важного инструмента. Может быть и спутника, которого персонаж тащил куда-то за руку, но которого вынужден потерять, когда на них наскакивают враги.
Раздевай-раскошеливай - “Да, пострелял хорошо, но вот амуниции на это ушло... придётся перезарядиться прежде чем продолжить стрельбу” Результаты: мягкий вариант вытягивания из персонажа некоего ресурса, будь то гибкость, энергобатарея или бонус +1_длительный, полученный ранее.
Грабли-бумерань - “Провалил “Понять ситуацию?” Что ж, спроси меня о чем-нибудь все равно, но будешь потом использовать эту инфу - получишь -1-длительный. Ну-с?” или “Провалил “Направить Монкх-Кей по пути Низшей Расы”? Да ладно, парень всё равно соглашается помочь тебе, но что это с его аурой? Он явно что-то задумал, вот только не дано тебе знать, когда и для чего он решит тебя предать. А ведь его помощь тебе как на зло - очень нужна. Вот терпи теперь, гадай, жди.” Результаты: ироничный способ дать игроку то, что ему надо было, но с гнильцой внутри, испортить, так сказать, результат. Иногда это важно, так как совсем уж отказать - значит обречь персонажа на что-то ну очень уж некрасивое/жуткое. Тогда мастер, так как он хочет продолжить красивую игру, может дать персонажу желаемое даже при провале кубов. Но какбы с нехорошими последствиями. Подразумевается, что впоследствии дела персонажей поправятся, и можно будет тогда уже не так болезненно припомнить им старый провал. Конечно, это не означает, что мастер будет постоянно спасать всех от гибели. Уточнение. Не все сложные действия требуют именно кубов. Иногда мастер может сказать, что чтобы сделать Х, нужно сделать Y, иначе никак. Или вместо Y надо Z [+ М]. Это может быть время, могут быть некие ресурсы.
Пример: чтобы найти в базе данных информацию о повстанце Васе нужно ЛИБО потратить час времени, пока ты листаешь досье, ЛИБО попросить знакомого тех-жреца (Лира Фрэймса, допустим) / заставить незнакомого, которые оба знают про кнопку search. Пример-2: чтобы заставить Химеру эффективно двигаться в бою нужно ЛИБО чтобы игрок прокинул бросок (Эльдар не так-то хорошо умеют водить бронетехнику, хоть и учились азам), ЛИБО попросить тех-жреца (Лира Фрэймса, скажем, если он к тому времени ещё будет жив) И подождать несколько минут пока он проведет Литанию Запуска, заодно прикрывая его от атак противника и ругая в уме последними словами.
Также существуют бонусы и пенальти к броскам. Их три типа: - Получаемые на один конкретный бросок (так называемый “+1_сейчас”) - например, пройдя Тест на “Помочь”, один игрок может дать другому бонус+1 на его конкретный бросок. - Получаемые на определенный следующий бросок (т.н. “к-следующему”, например “+1_следующий”), как любой (это все равно что бонус/штраф "сейчас"), так и какого-то специфического типа (+1_следующий_sharp, например). - Получаемые на все последующие броски (т.н. “длительный”, например “+1_длительный”), до тех пор пока мастер не скажет иначе (чаще всего, когда некие внутриигровые условия изменятся). Атрибуты: Максимум-Атрибут = +3 Минимум-Атрибут = -3
Cool - хладнокровие, уверенность в себе и решимость. Guile - внутренний магнетизм, умение манипулировать и жонглировать понятиями. Sharp - интеллект, смекалка и мудрость, у каждого свои способы познавать мир вокруг. Concentration - самоконтроль и умение Эльдар дистанцироваться от своего воинского Пути. Используется в трансах, а так же в телепатии на большие расстояния. Aspect - владение ситуацией в своей сфере боя. Верность Воина Аспекта своему воинскому Пути, его принятие Пути, его согласие с ним. Hx(History) - "у нас с ним общая история" - сиречь “знание” кого-то из сопартийцев.
История - особый Атрибут, отвечающий за знание персонажем своих товарищей. История НЕ является степенью симпатий/ненависти (это зона только отыгрыша), она просто показывает, насколько один персонаж знает другого. +3 = “знает как облупленного, с детства вместе, и никаких секретов у него для меня нет”. -3 = “абсолютный незнакомец, неизвестно что в следующий момент готовый выкинуть”.
История постоянно изменяется в ходе игры, значение ее растет или падает, в зависимости от тех или иных действий персонажей или игровых ситуаций. Этот Атрибут важен. Он не только стимулирует игроков отыгрывать внутрипартийные отношения, но и отвечает за многие Командные Действия. ИСТ так же учитывается в Базовом Действии "Помочь/Помешать", меняют же её в конце каждого эпизода по факту отыгрыша, на общем обсуждении. О Ранениях:Обычно урон, получаемый персонажами и наносимый ими же высчитывается по формуле:
Урон (У. лазгана/лазбластера =2, У. от падения с шестиэтажки = 4_бронебойный, что логично) минус Броня (Б. аспектника/арбитра = 2, “Б”. каменного заборчика = 1, от чего-то броня не спасает) равно Чистый урон, реально вычитаемый из здоровья персонажа.
То есть в обычной ситуации охранник с лазганом стреляет в аспектника и наносит ему 0-урон, что фактически не портит здоровье аспектника и подчёркивает некую киношность системы, в которой ни игроки ни мастер не хотят попадать в глупую ситуацию, когда из-за какой-то ничтожной мелочи надо внезапно переосмыслять устройство мира. Нет, в этой системе все хотят концентрироваться на реально интересных ситуациях, не распыляясь на мелочи.
При этом, однако, (иногда даже при 0-м уроне) по факту получения урона игрок по просьбе мастера кидает так называемый “эффект вреда”: 2d6+полученный урон. На 10+ мастер, исходя из условий сцены, выбирает одно из следующего:
* потеря сознания/пленение/ужас - персонаж выбывает из боя, на какое-то время или до конца его. * рана выглядит скверно - персонаж получает доп.урон в -1 хит-поинт * мастер выбирает 2 эффекта из списка эффектов 7-9 ----------------------------------------------------- На 7-9: мастер выбирает что-то одно: * персонаж сбит с ног * персонаж роняет то, что держал в руках * персонаж теряет контакт с целью/не может с ней взаимодействовать * персонаж упускает шанс заметить что-то важное ----------------------------------------------------- На 0-6 мастер или не выбирает ничего из списка 7-9, и тогда ничего больше не происходит, или же он может все же что-то выбрать(без злоупотребления), но в обмен игрок получает на 1 урона меньше(“всё не так страшно, как казалось”).
Итак, у каждого персонажа есть 6 хит-поинтов, идущих в строгом порядке друг за другом. Можно представлять себе часы, где хиты №1,№2,№3 - это отрезки по 3 часа с полудня до 21:00, а хиты №4, №5 и №6 это отрезки по часу с 21:00 до полуночи. Можно, впрочем, писать хиты через чёрточку "/", например, полное здоровье = 6/6, а состояние "при смерти" = 0/6.
*1-й (5/6) и 2-й (4/6) хиты вылечиваются автоматически с течением времени (условно, подчиняется логике и условиям сцены). Они не являются сильной проблемой для персонажа, и никак его не ограничивают.
*3-й (21:00, осталось 3 хита, 3/6) может быть вылечен лишь медицинским вмешательством, в этом состоянии здоровье со временем ни ухудшается ни улучшается. Начиная с потери третьего хита, в зависимости от обстоятельств и решения мастера, игрок может столкнуться со сложностями при выполнении “автоматических” действий — например, получив проникающее ранение ноги, ему, возможно, придется Действовать Под давлением просто для того, чтобы не отстать от соратников при беге. С этого момента на персонажа наложится -1 длительный за эффект раны... если только персонаж не потратит 1-гибкость или не согласится немедленно пройти Тест на транс "слеза в дожде"(см. дальше)
*После потери 4-го хита - 22:00 (2/6) и 23:00 (1/6) - здоровье персонажа начинает постепенно ухудшаться, если только ему не будет оказана помощь. Лечение на этой стадии уже может отнять достаточно много времени или потребует совместных усилий многих членов отряда.
*После потери 6-го хит-поинта (стрелка перевалила за полночь, 0/6) персонаж считается полумертвым, но еще не безнадежным. Он может передвигаться лишь ползком, медленно и недолго, не может перезаряжаться, выполнять сложные действия и т.д. Он может отстреливаться, говорить, но любое его Действие получит -2_сейчас. Любой дополнительный урон его доконает. Также, скорее всего, его доконает и просто длительное отсутствие медпомощи.
Если входящий в персонажа урон переводит его в 2 хита (2/6) и менее (т.е. если он имел больше до получения урона), персонаж может выбрать себе особый урон (он перманентен, навроде как крит, но может быть вылечен при должном вложении средств):
Увечье: -1 Cool Уродство: -1 Guile Контузия: -1 Sharp Шок: -1 Concentration Предательство: -1 Hx по отношению к 3-м разным соратникам или -2 и -1 к 2-м или -3 к 1-му
...при этом у персонажа остается три хита (3/6). После этого персонаж может выбирать получение такого урона вместо любой новой раны, но один и тот же крит можно выбрать дважды лишь при хорошем броске на транс "слеза в дожде".
Пример: В уже порядком обстреленного (4/6) и растратившего (для простоты примера) всю гибкость Тёмного Жнеца Омрэана Итая входит ещё 4 урона от взрыва гранаты, то есть 2 чистого урона за вычетом брони. Он не хочет переходить в 2/6, и выбирает “предательство”, отыграв это как разочарование в своих товарищах, которые должны были его прикрыть, но которые, увы, с этим не справились. Он выбирает понизить своё знание Чиракинан, Финира и Ультира (допустим, они были рядом, а может с ними Жнец связывал свои надежды) на -1. В итоге у Омрэана остается 3 хита. Вскоре после этого его находит пуля снайпера, обычно причиняющая 2-урон_бронебойный. Тёмный Жнец выбирает “уродство”: -1 Guile и всё еще остается в 3 хитах. Он мог бы выбрать “терплю урон” и перейти в 1/6.
Если один игровой персонаж намеренно стреляет/бьет другого - то жертва получает столько плюсов к своей ИСТ(обидчик), насколько она сама была ранена(+2 за -2 хит-поинта, например). Причина: “я знаю, что может заставить тебя выстрелить в своих”)
У рядовых НПЦ (вражеских или нет) хит-поинты обычно (но далеко не всегда!) хилее. При потере 1-го, нпц будет слегка ранен или контужен, немного испуган и т.д. При потере 2-го же это обернется для нпц средней тяжести ранением, сильной контузией, потерей сознания и т.д. При потере 3-го - среднее или тяжелое ранение со всеми вытекающими. При потере 4-го - немедленная смерть или мучительная агония и неизбежная смерть при отсутствии помощи. При потере 5-го - жестокая кончина, с расчлененкой и мысяом. О численности противостоящих сторон:Существуют 4 состояния участвующих в любом противостоянии сторон: 1) атом 2) отделение 3) взвод 4) группировка
Это всё условные обозначения, так как в зависимости от качества подготовки бойцов, от степени их доверия друг другу, от общего уровня боевого духа и прочих факторов - необходимая для получения неких бонусов численность может меняться даже для одного и того же отряда людей.
Пока что учтём следующие бонусы:
Отделение против атома = дополнительно +1-урон от себя к одиночке и -1-урон от одиночки к себе. Взвод против атома = соответственно +2/-2. Группировка против атома = соответственно +3/-3.
Группировка против взвода, соответственно +1/-1. Группировка против отделения, соответственно +2/-2.
Взвод против отделения, соответственно, +1/-1.
В ситуации, когда с противником может взаимодействовать лишь часть бойцов, происходит частчный пересчёт бонусов. Например, есть две группировки, разделённые рекой. Но у одной (А) все вооружены лазганами, а у другой (Б) только треть бойцов, остальные с рукопашным оружием и пистолетами. В таком случае при перестрелке А будет наносить Б обычный урон без штрафов и бонусов, а Б сможет нанести А урон лишь с -2-штрафом. Похожая ситуация в случае с Ястребом, воспарившим над отделением арбитров, у которого лишь у пары бойцов в руках есть огнестрельное оружие. В таком случае Ястреб нанесет арбитрам урон-1, как атом отделению (всё-таки ему надо выцеливать стрелков, да и дробовик могут подхватить из мёртвых рук другие враги), а те ему обычный урон, как атом (стрелков в отделении слишком мало) атому.
Отряды считаются таковыми когда: * солдаты поддерживают контакт с большей частью друг друга (визуально или через средства связи), исключение - тэг "профи" * отсутствует фактор неожиданности, исключение - тэг "сплоченные" * большая часть солдат не испугана/подавлена/рассеяна, исключение - тэг "бесстрашные" * солдаты поддерживают некую формацию. Она вынуждает бойцов собираться примерно в одном месте, вокруг командира, беречь тяжелое вооружение, прикрывать друг друга и т.д. Исключение - тэг "охотники".
Условно говоря, группа гражданских лиц численностью в 30 человек, внезапно (!) решившая принять участие в каком-нить бою - является атомом и дерётся к один человек, т.е. наносит и получает урон без бонусов/штрафов. Возможно, если придать ей ещё больше народу (скажем, +20) или, скажем, одурманить наркотиком, то толпа станет отделением, со всеми вытекающими. Такие условия решаются мастером и оговариваются им к началу боя, но на изменение условий могут повлиять и игроки.
Если же эти же самые 30 гражданских лиц посветят какое-то время настраиванию себя на служение неким идеалам, решаться порвать с прошлым и станут тренироваться с оружием в руках, то они станут отделением или взводом, смотря как стараться будут.
Если после нескольких месяцев интенсивного обучения их хорошенько вооружить и экипировать, накормить и дать им толкового командира, то они, оставаясь в той же численности (30ч.) станут группировкой.
Соответственно, я лишь хочу сказать, что одни и те же люди могут полчать/терять бонусы от своей численности в зависимости от разных игровых условий.
Например, элитный отряд штурмовиков (10ч.) в обычных боевых условиях будет оставаться взводом до конца, но если заставить их воевать в кромешной тьме, с потерями от неизвестного противника, да ещё и под колпаком радио-помех, то мастер, возможно сочтёт логичным сделать их отделением и даже атомом, даже не смотря на тэг "профи".
Поэтому точная численность противника может быть зачастую не так важна. Мастеру достаточно сказать игрокам, что их персонажам противостоит 2 взвода и 1 отделение, вот тут и вот там, и что соединившись, они могут стать группировкой.
По правилам массовых боев вражеский отряд зачастую считается 1-й целью, у него один набор хит-поинтов: При потере 1-го - потеря несколько человек ранеными. При потере 2-х - потеря несколько человек ранеными, несколько безвозвратными. При потере 3-х - примерно половина состава ранены/контужены, примерно треть убиты. -1 мораль, если не профи/сплоченные/бесстрашные При потере 4-х - отряд сильно обескровлен, примерно половина состава убита. -1 мораль, если не сплочённые/бесстрашные. При потере 5-ти - практически все перебиты, осталось лишь несколько выживших разной степени поврежденности. -1 мораль, если не бесстрашные. При потере 6-го - полное истребление, 1 выживший может быть допрошен, но при отсутствии медпомощи вскоре умрёт. -1 мораль.
Мораль у разного качества бойцов может быть разная. У шпаны с улицы она равна 3-м. У бойцов СПО/повстанцев 4-м. У гвардейцев/арбитров 5-ти. Максимальная мораль = 6, достичь такого уровня можно большой численностью союзных войск, видным и красноречивым лидером, продолжительными победами тут и там. Та же уличная шпана во времена падения порядка и власти, при анархии и сильном вожаке, после серии победоносных стычек с полицией и гражданскими отрядами самообороны - вполне может всего этого добиться, доведя свою численность до тэга "группировка", а мораль до 6-ти.
При потере 50% морали отряд понижает качество своей численности на 1 градацию. При потере 70% морали - на 2 градации. Некоторые теги могут это модифицировать. При потере 100% морали враг может повести себя очень по-разному. Может разбежаться или сдаться на милость победителя. Но может и впасть в безумный раж, или же организованно отступить на защищённую позицию и там залечь/забаррикадироваться. В любом случае его поведение сильно изменится, порой он просто может измениться не в ту сторону, в какую хотелось бы того Эльдар.
Мораль самих Эльдар изначально равна 6-ти (и это максимум), даже при полном одиночестве. Работает она в их отношении, впрочем, немного по-другому, так как мало что может испугать подготовленного в Храме Кхайнэ воина одного из его Аспектов. Мастер вообще не считает, что мораль будет играть такую уж сильную роль, но как знать, как знать...
Потеря персонажем морали происходит по схожей с потерей здоровья схеме.
Статус морали 5/6 и 4/6 автоматически восстанавливается до максимума со временем.
3/6 уже не восстановится сам, нужен будет соответствующего уровня отыгрыш, эдакий разговор по душам. На этом уровне мастер сможет искусственно нагнетать атмосферу (даже в случае успеха в таких Действиях, как Понять ситуацию/личность), подталкивая персонажей к необдуманным действиям. Персонаж всегда может заплатить 1 влечение и получить более трезвую оценку ситуации.
Начиная с 2/6 мораль персонажа будет медленно падать сама, если только он не отыграет разговор по душам с соратниками или не проведет достаточно времени в трансах (см.трансы). Этот статус даёт мастеру право вплетать в свои ходы, простые или жёсткие, несколько утрированное восприятие персонажем реальности (даже в случае успеха в таких Действиях, как Понять ситуацию/личность, Погрузиться в себя или направить Монкх-Кей по пути низшей расы). Например, Монкх-Кей будут казаться Эльдар ещё ничтожней и ещё менее заслуживающими доверия, враги - ещё ненавистней и ещё более заслуживающими истребления. Вполне возможно, что это действительно будет так, но никто не сможет поручиться за то, что это не игры разума отдельного отчаявшегося заслужить дорогу домой диверсанта. Персонаж всегда может заплатить 2 влечения и получить более трезвую оценку ситуации.
0/6 мораль приведёт к безумию и выбыванию персонажа из игры. Последний шанс на спасение крупиц разума - немедленный переход в экзаршество. В Тесте на становление экзархом, однако, персонаж должен выкинуть 0-6, иначе спасительная щель окажется слишком мала для гибнущего рассудка.
Отряд Эльдар и расчёт их численности. Изначально диверсанты ПГБ слишком чужды друг другу, чтобы суметь сформировать пользующуся бонусами численности группу. Даже собравшись вместе они все дерутся по одиночке, хоть и могут Помогать друг другу (что само по себе считается Действием), но что самое главное - даже будучи вместе игровые персонажи по умолчанию всегда считаются атомами и получают урон со стороны группы противников все сразу и каждый по отдельности, без возможности кому-то одному принять все удары/выстрелы на себя.
Пример: В группу Эльдар стреляет взвод гвардейцев (лазганы). Так как воюют взвод против нескольких атомов, урон = 2+2=4. Если только Эльдар не сформируют боевой отряд по одноимённому Командному Действию, то каждый из них получит 4-урон, что очень неприятно. Впрочем, даже сформировав боевой отряд и получив, например, тэг "взвод" - они всё равно будут получать урон 2 (как взвод против взвода) каждый и все сразу.
Подробней см. Командные Действия, исключения из вышеописанных условий возможны в некоторых Личных/Спец/Аспектных Действиях.
ВАЖНО: затесавшись среди группы Монкх-Кей, воин Аспекта может прикрываться их телами от атак врагов (= может использовать штраф к вражескому урону, получаемый от тега численности), но НЕ может координировать свои действия и их, слишком разные техники боя используют старшая и младшие расы (= НЕ может получать бонус к своему урону, получаемый от тега численности) Базовые Действия:Это те Действия, что доступны всем персонажам. Важно помнить, что для того, чтобы Действовать - надо в прямом смысле действовать! То есть нельзя просто так кинуть кубик и выбрать нужный себе результат, надо описать, как и что вы делаете. Более того, подробное описание может помочь вам получить более выгодный результат. И наоборот, в некоторых случаях/ситуациях мастером может быть и вовсе запрещено или изменено то или иное Действие. Например, отравленный втайне персонаж может внезапно осознать, что уже не может просто так Направить Монкх-Кей по пути Низшей Расы. Мастер может сказать ему, что в глазах у него двоится, в нутре крутит, дышать все тяжелее, и что максимум, что он может выжать из этого Действия - это попробовать сохранить лицо и контроль над собой и своими словами, чтобы убедить всех, что он "всего лишь отойдёт в уборную и тут же вернется". Тогда как в обычной ситуации красноречивый и удачливый Эльдар смог бы манипулировать человеками вовсю.
"Под давлением"(+Cool) - означает и просто "действовать в напряженной ситуации". Любое сильное давление, оказываемое миром на персонажей приводит к тому, что, возможно, им придется совершить это Действие. Это может быть что угодно. Уйти от погони под обстрелом. Суметь ударить сильного врага в незащищенное броней место. Быстро вытащить друга из-под огня. Незаметно подкрасться к часовому. Догнать уезжающий грузовик/поезд. Взломать компьютерную систему(если умеешь) на время. Выцелить определенного врага(командира/снайпера/пулеметчика) в гуще боя. Для того или иного Аспекта, впрочем, некоторые бонусы сможет предоставить Атрибут Aspect и основной Аспектное Действие(см. его)
Если персонаж вынужден Действовать Под давлением - он должен сперва пройти Тест +Cool, а затем, только если он пройдет его на 10+, перейти к совершению своего Действия. На 7-9 же мастер сможет предложить игроку на выбор несколько негативных эффектов исходя из конкретной ситуации. Задержка во времени, неполноценный успех, побочные эффекты и так далее, всё это может повлиять на последующее Действие персонажа.
"Боевая импровизация" (+Cool) - Используется в бою, во время которого персонаж предпочитает или вынужден действовать не так, как его учили в избранным им Храме Аспекта. Когда он пользуется не своим ритуальным оружием. Или когда применяет его не "по науке". Например, Мстителей не учат метать мечи/кинжалы, а Скорпионов вполне учат, так как в их сферу входит бесшумная или скоростная нейтрализация часовых, это часть инфильтрации и теневой войны. Скорпион будет метать кинжал/меч/камень по Аспектному Действию, а Мститель по данному Базовому.
По умолчанию, при выборе(осознанном или навязанном) этого Действия - нужно быть готовым к тому, что обмен “любезностями” у воюющих состоится автоматически и, так как это продолжительное действие, невозможно будет остановить все удары/уклониться от всех выстрелов. Это не совсем профиль персонажа, его не совсем этому учили. Кто-то из врагов или какой-то из выстрелов обязательно попадёт в цель. Поэтому персонаж наносит врагу свой полный возможный урон, а тот, наносит полный урон персонажу.
Это Действие может быть выгодно тогда, когда даёт доступ к большому урону или выгодному тэгу, например, использование гранатомёта или хэлл-гана, для которого броня что бумага.
На 10+ персонаж выбирает 3 эффекта, на 7-9 выбирает 2, на 0-6 только 1, а мастер получит Ж.К-Д: А ) пострадать в меньшей степени - персонаж получит на 1-урон меньше Б ) враг страдает в большей степени - персонаж нанесет на +1 урон больше В ) запомнить слабое место - персонаж получит +1_следующий на это Действие. Г ) вогнать в страх/шокировать - враг получит -1 мораль.
ПРИ ЭТОМ персонаж НЕ может выбирать тот или иной пункт более раза, а так же для следующие возможности гибкости для него станут на 1-гибкость дороже: * быстрая перезарядка * первый удар (нанести урон до того, как его нанесёт враг) * натиск (+1 Cool на 1 раунд боя)
Направить Монкх-Кей по пути Низшей Расы (+Guile) - Эльдар манипулирует сознанием соперника/союзника/помощника. Путь Низшей Расы = путь послушания и исполнения того, что нужно сейчас Эльдар. 10+: Твои слова свили нить, по которой их разум движется с легкостью, они послушают тебя, пока мир не напомнит им о том, как всё обстоит на самом деле. 7-9: Их слишком простой ум желает доказательств твоей правоты, и одних слов может оказаться недостаточно.
Проявить насилие (+Guile) - напугать, пригрозить оружием, слегка побить, убить в одностороннем порядке (снайперским выстрелом издалека, ножом сзади по горлу и т.д.). Отчасти стелс-элемент, и должен использоваться тогда, когда бой еще не начался или же начинается с этим Действием. В случае, если Aspect персонажа больше, чем его Guile - персонаж может отменить 1 вариант из последующих, а если его Concentration тоже больше, то и ещё 1. На 10+ те, кому угрожают, могут (по воле мастера, но за вышеуказанным исключением): * принять урон (обычный полный, возможно, с игнором брони) от зашедшего слишком далеко (случайно или специально) персонажа, и даже контр-атаковать(если выживут) * сделать то, что надо персонажу (т.е. если он хочет убить, то убьет в любом случае). На 7-9 они могут, исходя из ситуативных возможностей: *попытаться сбежать прочь/посторониться. *попытаться спрятаться/пассивно переждать что-то. *отдать персонажу то, что, как они думают, ему нужно. *отступить, держа руки на виду и обещая ни во что не ввязываться. *рассказать персонажу то, что, как они считают, он хочет услышать.
Понять ситуацию (+Sharp) - осмотреть мир вокруг и попытаться понять, что он приготовил тебе. Не больше одной успешной проверки на одну ситуацию. На 10+ выбери 3 вопроса из списка и получи на них честные ответы от мастера, на 7-9 выбери 1 вопроса. Это не магия, это наблюдательность/чутье и это надо учитывать при запросе(мастер может спросить в ответ “а откуда тебе это знать?”) *как мне лучше всего пройти/сбежать/обойти...? *какой враг/угроза для меня наиболее уязвим/ясна/легче-преодолима? *какая угроза для меня самая опасная? *на что мне следует обратить внимание? *каковы мои шансы на...? *кто/что здесь за все отвечает? *что/когда здесь произошло?
Понять личность (+Sharp) - используется при разговоре, по отношению к личности собеседника(участника разговора). Требует продолжительного разговора (порядка нескольких минут), требует внимания. Вот сейчас Ястреб может, при желании, это кинуть. На 10+ выбери 3 вопроса из списка и получи на них честные ответы от мастера, на 7-9 выбери 1 вопроса. Вопросы можно задавать прямо сразу, или в процессе беседы: *Какова доля правды в словах собеседника, и как он к этой правде относится? *Что бы на самом деле хотел сказать собеседник? *В чём состоят амбиции собеседника? *Какую пользу собеседник хотел бы из меня извлечь? *Что может растопить лёд/разжечь огонь в собеседнике? (в некоторых случаях легальным ответом мастера является “ты не можешь этого понять”)
Погрузиться в себя(+Concentration) - как известно, все ответы спрятаны в нас самих. Поэтому, если игрок хочет подсказку от мастера, то ему предлагается прислушаться к внутреннему голосу, который звучит чётче или приглушенней, в зависимости от того, насколько Эльдар владеет собой. 10+: Ситуация проясняется, незамеченное раньше яркой искрой привлекает к себе внимание. Подсказка проста и ясна. 7-9: Ситуация туманна, голос шепчет что-то, а ему перечат другие, ты и не забыл, что внутри могут быть разные твои ипостаси. В этот раз твоё истиное эго не смогло пробиться через гомон сомнений и колебаний. Подсказка туманна и расплывчата, мастер лишь намекнет на что-то, что может тебе помочь.
Помочь/Помешать (+Hx) - Выбери персонажа, готовящегося совершить какое-либо Действие. Кинь +Hx(этот персонаж). Тому, кого лучше знаешь - проще как помочь, так и помешать. На 10+ помогающий/мешающий другому персонаж предоставляет объекту помощи/саботажа +1 к его Действию(Помочь) или -2 к нему же(Помешать). На 7-9 то же самое, но вдобавок помогающий/мешающий оказывается и сам втянут в то Действие, что пытается предпринять объект его помощи/саботажа, то есть при Провале страдает в той же степени, что и Проваливший тест персонаж. Например - решил прикрыть огнем товарища, который вытаскивает раненого из-под обстрела(действуя "Под давлением"), выкинул 8 и дал товарищу +1 сейчас, но привлек к себе внимание обстреливающих товарища врагов. То есть оказался частью Действия “Под Давлением” своего товарища. Если он в итоге успешно вытащит раненого, то враги просто перенацелятся на прикрывающего, но если все равно Провалит - то достанется им обоим. Пси-Броня Воина Аспекта:Она может отличаться в зависимости от Храма Кхайнэ, но в целом для её обладателя верно следующее:
2-броня, пси-кость, маскировка, “хамелеон”, герметичный, 3-гибкость
Гибкость = важный ресурс, природная ловкость Эльдар, помноженная на результаты воинских тренировок. В игре это очки, которые можно восстанавливать между боями и даже в процессе их, а тратить в бою и не только на получение следующих бонусов: * "Быстрая перезарядка" (-1г.) = сравнительно часто перед персонажем может встать выбор, перезарядиться за условный раунд боя (ход) за просто так, или моментально, но за 1-гибкость. * "Рикошет" (только будучи в броне) (-1г. сразу или -1 броня, но после завершения атаки врага) = Игнорирование 1 тега “бронебойный”, даже от той атаки, от которой не получилось увернуться, то есть, если, например, снайпер стрелял на Ж.К-Д или иным способом персонажу был нанесён прямой урон. * “Повреждение брони” (только будучи в броне) (-2г. или -1г. и -1-броня) = Крит, можно использовать когда жалко понижать себе Атрибуты обычными критами, но и урон брать тоже не хочется. Броню можно будет потом починить трансами. * "Натиск" (-1г.) = Бонус +1-cool или +1-одиночество (без триггеров и смещения баланса ЕД/ОД) на один момент боя. Практически - на один бросок кубов, на одно Действие и т.д. * "Первый удар” (-2г.) = возможность на период одной атаки сперва применить к врагу последствия спец-правил (удар по морали, отмена тэгов и т.д.), потом нанести урон и только потом получить в ответ. Обычно обмен ударами происходит одновременно. Основное Аспектное Действие:Когда ты ловишь луч в отражении совершенства, брось +Aspect.
Если это ещё не прямое и открытое боестолкновение, однако, то придержи кубы.
Как правило, большинство около-боевых или сложных и решительных действий проводятся Под давлением(+Cool). Навык в своём Аспекте, однако, даёт диверсантам некие гарантии успеха, а точнее, заниженный порог его. В случае провала или частичного успеха Действия Под давлением, персонаж может выбрать равное значению его Aspect кол-во пунктов из следующего списка:
1) Для своего Аспекта ты максимально ловок и скор (минимум времени и вляпывания в побочные дела по пути к цели). 2) Для своего Аспекта ты максимально точен и внимателен (минус ущерб для задачи и непредвиденное в рамках цели). 3) Для своего Аспекта ты максимально незаметен и бесшумен (минус общая тревога и обнаружение себя в процессе действия). 4) Для своего Аспекта ты максимально осторожен и предусмотрителен (минус возможные внешние проблемы за рамками цели и урон себе в процессе действия).
Выбранная подстраховка защищает персонажа от соответствующих последствий полностью (если его Аспект соответствует делу) - вплоть до отмены Ж.К-Д или частично (если не соответствует) - вплоть до сброса Ж.К-Д до уровня П.К-Д. Это можно будет уточнить у мастера заранее.
Пример-1: Скорпион (Cool+1, Aspect+1) крадётся к часовому с целью нейтрализовать, но проваливает Действие. Ему хочется, однако, соответствовать образу бесшумного лазутчика, и он выбирает 3), в связи с чем мастер теряет возможность сделать жёсткий ход, связанный с преждевременным обнаружением Скорпиона. Мастер ставит на часовом крест, но рисует вдалеке патруль с собаками, вынуждая Скорпиона немедленно прятать тело или же атаковать целый патруль. Пример-2: Дракон в той же ситуации выбирает то же, что и Скорпион. Однако, Аспект Дракона - вовсе не бесшумность. Мастер может сделать простой ход в области обнаружения диверсанта, поэтому даёт часовому шанс выжить и поднять тревогу - сводит его и его противника в рукопашной, не очень-то профильной для Дракона. Пример-3: Ястреб (Cool+1, Aspect+2) спешит успеть влететь в закрывающуюся дверь, разобравшись по пути с парочкой противников, но добивается лишь частичного успеха (7-9 на кубах). Ему хочется, всё же, и успеть, и разобраться, что подталкивает его к выбору 1) и 2). На 7-9 мастер обычно предлагает игроку тройной выбор чего-то нехорошего при в целом успешных действиях. Тут, однако, он уже не может дать быстро летящему и точно нацелившемуся Ястребу такие варианты, при которых тот бы не успевал в дверь и не расправлялся бы с врагами. Он может, однако, предложить Ястребу принять урон в процессе или нашуметь до уровня общей тревоги. Пример-4: Паук в той же ситуации выбирает то же, что и Ястреб. 1) = Скорость и ловкость, это его профиль, тем более, что расстояние до цели не так уж велико (было бы дальше, мастер бы всё же предложил одним из вариантов как-то мелкую пакость от прыжкового варп-генератора). 2) = Точность и внимательность, однако, не очень вяжутся с хаотичным Пауком Варпа. Поэтому мастер может всё же предложить такой вариант, при котором один из противников Паука выживает и продолжает борьбу (то есть задача Пауком выполняется не идеально). Если бы пункт 2) не был бы выбран, то мастер бы предложил более жесткий вариант (напомню, один из трёх!), при котором Паук выбирал - или расправиться с врагами перед дверьми, или успеть за них проскочить.
Если же это уже открытый бой, то кубы всё же идут в дело. На 10+ выбери 3, на 7-9 выбери 2, на 0-6 я сперва сделаю жёсткий ход, а потом ты выбери 1 и мы определим результат обмена ударами. Важно: расчёт урона и результат раунда боя выдаётся после всех углублённых Тестов. Ещё важнее: у каждого пункта есть отвечающий за него Атрибут. После того, как ты сделал выбор какого-либо пункта, ты можешь повторить его равное своему соответствующему Атрибуту число раз, НО только если твоё одиночество равно 2! Например, при Cool+1 и одиночество=2, ты можешь выбрать пламя аспекта 2 раза. Ну совсем важно: если твоё одиночество равно 1, а отвечающий за тот или иной пункт Атрибут равен +1, то ты получаешь доступ к углублённым Тестам в рамках этого пункта. Если соответствующий пункту Атрибут равен +2 и больше, то в углублённом Тесте ты получаешь бонус+1 и больше, пропорционально (=+2 при Атрибуте+3).
* Ты приносишь пламя аспекта в мир = (разрушение). Ты наносишь врагу полный урон, с +1-урон за каждый этот выбор. [Cool] - помогает "раздуть пламя": На 10+ ты получишь возможность перевести гибкость в дополнительный урон, по расчёту 1 к 1 На 7-9 ты можешь перевести гибкость в урон так же как и при 10+, но за каждое очко урона придётся дополнительно приобрести 1 влечение. На 0-6 ты получаешь 3-влечения + тэг "бронебойный" ИЛИ даёшь мастеру право на жёсткий ход.
* Ты приносишь контроль аспекта в мир = (точность). Ты получаешь +1_следующий за взаимодействие с врагом, и еще по +одному такому слабому месту за каждый этот выбор. [Sharp] - помогает "захватить контроль": На 10+ ты читаешь одну мысль врага = задай мне любой вопрос и получи ответ, но чем сложнее вопрос, тем туманней будет ответ, так же враг должен знать о том, что тебя интересует хотя бы теоретически. На 7-9 ты можешь получить некумулятивный бонус +1_следующий на любой указанный тобой Атрибут. Однако, если приходит время Теста (бонус же "следующий"), а ты не хочешь тратить бонус, желая его сохранить "на потом" - тебе придётся получать по +1 влечения за каждую отсрочку. На 0-6 ты получаешь 2 влечения и до 2-х бонусов +1_следующий или 1 бонус +2_следующий на определённый мастером Атрибут(ы), и если на протяжении одной сцены ты не стремишься к Действию, использующему его(их), или если стремишься и проваливаешь их, то получаешь 3-влечения или -1_длительный, твой выбор. ИЛИ ты можешь дать мастеру право на жёсткий ход сразу.
* Ты приносишь изменчивость аспекта в мир = (ловкость). Ты избегаешь 1-урон, и еще по -1-урон за каждый этот выбор. [Concentration] - помогает "придать изменчивости ритм": На 10+ ты получаешь возможность отменить (если это вообще реально, то есть "площадное" миномётного обстрела - увы и ах, а вот "площадное" подкатившейся гранаты - вполне) 1 тэг вражеского оружия/экипировки. Так же ты можешь избежать ещё вражеского урона, по расчёту -1 урон за 1 влечение. На 7-9 ты можешь сделать то же, что и на 10+, но за 2 влечения ИЛИ ты можешь избежать ещё вражеского урона, по расчёту -1 урон за 1 влечение. На 0-6 ты обязуешься получить по +1 влечения и по -1 гибкости за каждый 1 урон, что ты избежал (включая те, что от изначальных выборов изменчивости). ИЛИ даёшь мастеру право на жёсткий ход.
* Ты приносишь изящество аспекта в мир = (страх). Ты отнимаешь у врага 1-мораль, и ещё -1-мораль за каждый этот выбор. [Guile] - помогает "совместить изящество и смерть": На 10+ ты получаешь возможность отменить 1 тэг вражеского отряда. Нет, лишить робота бесстрашия не получится, но вот человека - вполне. Профи/сплочённые/охотники/бесстрашные и т.д - отменимы. Что-то может потребовать более продолжительного (т.е. эффект не наступит сиюминутно) или просто определённого отыгрыша или других условий, например, выход из боя и охота на врага в стиле невидимого хищника. На 7-9 ты можешь сковать врага страхом, заставить осторожничать = получить "первый удар", "быструю перезарядку" или "натиск" в обмен на 1 влечения. На 0-6 ты получаешь 3 влечения, после чего можешь безнаказанно выйти из боя и скрыться (если это возможно) с глаз противника или дополнительно отнять у противника мораль, в расчёте -1 мораль за +1 влечение (но только пока влечение не достигнет +5). О влечении к совершенству, одиночестве и единстве:Влечение - параметр, отвечающий за то, насколько персонаж захвачен своим воинским Путём, насколько ему тяжело жить без следования ему, насколько серьёзно он подумывает о том, чтобы добиваться Экзаршества в своём Аспекте.
Эльдар, служащий делу Возрождения Старшей Расы в качестве диверсанта Первой грани будущего - изначально одинок. Лишь по лучу от каждой грани Кхайнэ было собрано для формирования наиболее незаметного, манёвренного и универсального отряда. Если бы ПГБ состояло из однородного воинства, возглавляемого Экзархом - таких проблем бы не было, или же они могли бы быть минимизированы. Однако, когда восемь незнакомцев, обучавшихся в разных Храмах Кхайнэ собираются вместе - каждому из них надо быть готовым к тому, что его не поймут, когда надо, или, что хуже, поймут неправильно.
Каждый раз, когда влечение персонажа достигает 5-ти, он в скором времени (в конце текущей сцены если его единство=1, в конце текущей миссии (после достижения безопасности) если 2, в конце дня или "завтра с утра" если 3) должен найти в одном из своих соратников хорошего слушателя. То есть:
...Когда воинский Путь начинает говорить с тобой - обратись к кому-то, кто сможет Помочь. На 10+ всё в порядке, ты понят и не одинок. Потеряй 5-влечения. Помогший тебе получает +1 ИСТ(ты). На 7-9 Помогший тебе выбирает 1 из: * понимание взамен на беспокойство (Помогший получает штраф -1_длительный до тех пор, пока не Поможет тебе вновь или другим способом не удостоверится, что с тобой всё в порядке) * непонимание сути проблемы (единство Помогшего падает на 1). Потеряй 3-влечения. * роковое недопонимание (когда Помогший тебе когда-нибудь потом пытается Помочь тебе и бросает 0-6, он Мешает тебе). Потеряй 3-влечения. На 0-6 ты обретаешь 1 одиночество, а так же понижаешь Историю("Попытавшийся Помочь") на -1
Если призыв о помощи не может состояться в виду отсутствия на конец текущей сцены/миссии доступных соратников (если диверсанты решили разделиться и каждый до поры до времени действует в одиночку), то игрок может запросить мастера о Спец-Действии "Зов Аспекта" (каждый раз оно разное), но в случае провала последствия могут быть хуже, чем при следующем варианте:
Если призыв о помощи оказывается просрочен или вовсе не звучит в эфире (если была возможность обратиться за Помощью, но не стал - можно выбрать "Зов Аспекта", но с -1_сейчас), а так же если игрок не запрашивает "Зов Аспекта", то почувствовавший влечение к совершенству персонаж выбирает себе что-то, что успокоит его, некое занятие, делая которое, он может контролировать себя. После этого мастер даёт этому занятию дополнительное условие. Фактически мастер и игрок выбирают вид наркотика и его дозу, можно и так сказать.
Например, для Ястреба за первую 5-ку влечения это может быть полёты (занятие) хотя бы раз за день и на протяжении 15-20 минут (условие). На вторую 5-ку - полёты-с-конкретной-целью (занятие) при свете дня (условие), на третью 5-ку - полёты-и-возвращение-с-добычей (занятие) живой и немелкой (условие), ну то есть не пацана с улицы, а хотя бы патрульного принести в когтях.
По сути дела всё это выливается в дополнительные мини-задания (или мини-условия для основных миссий/терактов), которые игрок может и не выполнять, но в каковом случае его персонаж получает 1 одиночество за каждое невыполненное (хотел летать, но воздержался) или выполненное плохо (летал, но поминутно маскируясь на крышах, думая об инкогнито, а не о небе) мини-задание. Его же он может получить просто по факту достижения 5 влечения (!), если отыграет внутреннее согласие с влечением.
В любой момент, когда персонаж, уже обладая 5-влечением, получает его ещё - он сразу же получает +1 одиночество и теряет 5-влечения.
Одиночество и единство - два полюса в состоянии диверсанта ПГБ. Их общая сумма не может превышать 3, при этом приоритет - за одиночеством, поэтому каждый раз, когда его увеличение наталкивается на лимит общей суммы - оно смещает баланс в свою сторону, понижая единство. Единство, в свою очередь, так решить проблему лимита общей суммы может только в случае двойного перевеса. То есть персонаж должен получить 1 единство впустую и тогда на следующее он сможет реально получить +1 единство и -1 одиночество. При одиночестве 1 - максимальная ИСТ(соратник), которую персонаж может себе позволить = 2 При одиночестве 2 - максимальная ИСТ(соратник), которую персонаж может себе позволить = 1 При одиночестве 3 - максимальная ИСТ(соратник), которую персонаж может себе позволить = 0 Одиночество в количестве 1 приобретается... * ...за достижение 5-влечения с соответствующими последствиями (см.выше). * ...за достижение 5+1+ влечения (см.выше). * ...при негативном переключении счётчика Истории(соратник), сиречь ИСТ(соратник) -4 ==> -1 . * ...в случае успешной Помехи со стороны соратника. * ...из-за провала Теста, в котором соратник провалил Тест на Помощь. т.е. двойной провал, сперва Помощи, потом самого Действия. В этом случае, однако, мастер должен сперва "поставить" свое законное Ж.К-Д на провал Теста, в котором персонажу пытались Помочь. И только если этот Тест реально оказывается провален - "поставленное" Ж.К-Д срабатывает, являя неприятность, а так же повышая одиночество того, кому Помогали на 1. Если же после мастерской "ставки" Тест проходится успешно, то Ж.К-Д теряется полностью. * ....при неких последствиях сюжетных решений или Спец(и других)-Действий. При единстве 1 - персонаж должен выбрать 1 Командное Действие. При единстве 2 - персонаж должен выбрать 2 Командных Действия. При единстве 3 - персонаж должен выбрать 3 Командных Действия. Единство в количестве 1 приобретается... * ...за сознательную жертву в пользу соратника (остаться прикрыть эвакуацию, перехватить и связать боем противника и т.д.) * ...при позитивном переключении счётчика Истории(соратник), сиречь ИСТ(соратник)+4 ==> +1 . * ...во время коллективных трансов (см.ниже) * ...при полном успехе в Тесте на Помощь, оказанной соратнику в каком-либо его Действии, в котором он впоследствии (после получения Помощи) сам выкидывает 10+. * ....при неких последствиях сюжетных решений или Спец(и других)-Действий. Экзаршество:При достижении 3 одиночества Воин Аспекта должен пройти Тест...
...Когда твой воинский Путь заканчивается запылённым зеркалом - брось +Concentration-Одиночество. Если ты хочешь Экзаршества, отыграй это и не учитывай Concentration в этом Тесте. На 10+ ты оставляешь зеркало нетронутым и замечаешь за ним дверь. Это не конец, ты можешь продолжить свой Путь. На 7-9 ты провёл по зеркалу ладонью и оставил след в пыли. Выбери 1 из: * Ты успел зажмуриться, но пыль в кулаке жжётся. Получи -1_длительный. Успешно пройди этот Тест снова или провали его, если хочешь избавиться от зуда. * Ты решил всмотрелся, но отблеск просто слепит. Лишись 2-х трансов на свой выбор. Успешно пройди этот Тест снова или провали его, если хочешь проморгаться. На 0-6 зеркало сияет, а твои руки серы. Ты - Экзарх.
В случае если персонаж прошёл (7+) Тест и не хочет пока трогать его вновь (так-то кинуть кубики он может в любой относительно спокойный момент), его одиночество остаётся на уровне 3. Любое новое одиночество не повысит уровень до 4-х, вместо этого просто инициирует новый Тест.
Становление Экзархом - процесс не быстрый, и требующий как особых ритуалов инициации, так и специального пси-доспеха с камнями душ Ушедших-но-Направляющих, чего в распоряжении ПГБ нет. Поэтому "Экзархом" вступивший в гонку за совершенством персонаж зовётся скорее условно - он уже обладает многими привилегиями воинского Пути, но его состояние нестабильно, он может как потерять связь с соратниками, так и перегореть полностью, ослепив собственный разум.
Ставший Экзархом получает Aspect+3 и в рамках своего Аспектного Действия считает все свои Атрибуты Aspect'ом. За рамками же его он должен распределить сумму перманентного штрафа -6 между всеми остальными своими Атрибутами, кроме ИСТ(соратники), который и так уже получает потолок в виде +0 (потому что од/ед=3/0). ИСТ(ставший Экзархом) у всех его соратников автоматически становится 0. Так же он получает доступ к новым Аспектным Действиям, каковые может выбирать при улучшениях. Экзарх может при своём становлении обменять имевшиеся у него Личные Действия на новые Аспектные, по расчёту 2(Лич.) к 1(Асп.)
Так же, чтобы отразить нестабильность неполноценного Экзаршества, каждый раз, когда Экзарх проваливает Аспектное Действие, он должен дополнительно ко всем последствиям выбрать 1 из: * боль несовершенства (-1 хит, но если персонаж в состоянии 3/6 и хуже, то можно выбрать только крит) * зуд непримиримости (-1_длительный до тех пор, пока не выполнит проваленное Аспектное Действие на 10+) * дым мнительности (неспособность Помочь одному из бывших в момент неудачи рядом соратников до тех пор, пока тот успешно не Поможет в чём-либо самому Экзарху, или же пока они не "объяснятся" в отыгрыше)
Влечение продолжает накапливаться у персонажа даже после того, как он стал Экзархом. Отныне персонаж освобождается от мини-заданий/условий, которые его игрок и мастер выбирали на каждом этапе одиночества, однако взамен при достижении 10-влечения персонаж застывает на пороге тьмы...
Когда Путь требует от тебя слишком многого, брось +Aspect На 10+ ты не знаешь больше, куда идти. Ты потерян. Мастер немедленно делает жёсткий ход, и ты отныне - его инструмент. На 7-9 Путь крошится у тебя под ногами. Выбери 1 из: * без лишних связей: все твои ИСТ(соратник) становятся равны -3. * без напрасных усилий: выбери 1 оружие, которому ты можешь доверять. Любое иное оружие при своём использовании накладывает на тебя штраф -1_длительный. Если впоследствии у тебя нет доступа к оружию своего выбора, и ты вынужден использовать то, что есть под рукой, то штраф не действует, но намеренно лишить самого себя этого доступа ты не можешь. На 0-6 ты в порядке, а шепот Пути всё яснее и яснее. Выбери 1 из: * очищение: -7 влечения. * незаменимое: -5 влечения. Выбери 1 оружие, которое говорило с тобой больше остальных. Отныне оно наносит на 1 урон больше. * альтернатива: -3 влечения. Выбери 1 Атрибут. Ты можешь заменять его на Aspect, но только в боевой обстановке. Командные Действия:По достижении единства, персонаж получает доступ к Командным Действиям. Он должен выбирать соответствующее кол-во КомДействий каждый раз, когда достигает нового уровня единства. Впоследствии, при каждой потере единства персонаж теряет и одно КомДействие, на свой выбор.
Когда КомДействие иницировано кем-то из персонажей, остальные не обязаны его знать, им достаточно лишь соответствовать пререквизитам КомДействия по единству и/или Истории.
Иногда КомДействие может нуждаться в особенной степени доверия и знания друг друга его участниками. Такое КомДействие будет иметь в своём пререквизите так называемую сумму Историй. Сумма Историй считается так: Если ИСТ(я тебя)+ИСТ(ты меня) равно: ...отрицательное значение или ноль, то за эту пару будет -1 ...1 или 2, то за эту пару будет 0 ...3 или 4, то за эту пару будет +1 ...5 или 6, то за эту пару будет +2 Надо посчитать все пары участников Ком-Действия во всех комбинациях. Пример: Скорпион = ИСТ(Мститель)+2, ИСТ(Баньши)+0, Мститель = ИСТ(Скорпион)+1, ИСТ(Баньши)+1, Баньши = ИСТ(Мститель)+3, ИСТ(Скорпион)+2 Пара С-М = +1, пара С-Б = 0, пара М-Б = +1, сумма Историй = 2
"Боевой отряд" Единство минимум 1, сумма Историй минимум 3, не требует времени, при соблюдении условий срабатывает автоматически. Когда ты собираешь вокруг себя своих соратников, у вас есть возможность добиться синергии, впрочем, откликнуться на твой призыв или нет - дело каждого. Если сумма Историй образовавшегося отряда достигает 3, отряд считается "отделением" со всеми вытекающими бонусами. Если 5, то "взводом", если 7, то "группировкой". Пользоваться этими бонусами, однако, могут лишь обладающие хотя бы 1 единством персонажи.
"Тысяча ударов Кхайнэ" Единство минимум 1, сумма Историй минимум 0, требует участия в чужом Аспектном Действии, равно как и физической возможности в нём участвовать. Когда ты хочешь стать продолжением разящей руки соратника, брось +ИСТ(соратник) На 10+ ты можешь нанести противнику своего соратника полный возможный урон оружием своего выбора, НЕ получив урона в ответ. Ты так же получаешь 2 пункта выбора, которые можешь вложить в свою атаку по принципу основного Аспектного Действия, но в обход его ограничений. Ты, впрочем, не обладаешь доступом к углублённым тестам внутри Аспектного Действия. На 7-9 как и на 10, но ты получаешь лишь 1 пункт и привлекаешь к себе внимание, так же получая полный возможный урон противника.
"Щит и меч" Единство минимум 2, сумма Историй минимум 1 Когда ты прикрываешь выходящего из боя соратника, у тебя это получается безупречно. Ты можешь и не соблюдать пререквизиты, но тогда получи от врага полный урон в процессе выполнения этого КомДействия.
"Сила - в единстве" Единство минимум 1, сумма Историй минимум 0 Когда ты помогаешь любому из своих соратников, бросай +единство вместо +история. По достижению единства 3 ты так же получаешь возможность Помогать тому, кому уже Помогает кто-то другой.
"Я с тобой... чего бы это не стоило" Единство минимум 2, сумма Историй минимум 1 Когда ты входишь в транс, оставляя соратнику частичку своего духа, брось +ИСТ(соратник) На 10+ выбери 2, на 7-9 только 1 из: * Ты предупреждаешь об опасности (в течении одной сцены можешь отменить жёсткий ход мастера, связанный с нанесением прямого урона) * Ты смягчаешь удар (можешь взять на себя предназначенный соратнику урон, но не больше уровня твоего единства, или можешь конвертировать в "урон-себе" получаемые соратником штрафы вроде -1_следующий) * Ты вовремя подхватываешь (соратник не может потерять оружие или быть сбит с ног по эффекту вреда) * Ты охлаждаешь пыл (соратник восстанавливает 1 гибкость) На 12+ ты так же получаешь +1 ИСТ(принявший частичку твоего духа), но на 0-6 - наоборот, -1 ИСТ, в дополнение к обычному жёсткому ходу. Ты можешь и не соблюдать пререквизиты, но тогда получи -1_сейчас и в случае провала, в дополнение к обычному жёсткому ходу, перманентно потеряй 1 Concentration.
"Круг сочувствующих" Единство минимум 1, сумма Историй минимум 2, требует другого персонажа, как инициатора какого-либо лечаще/чинящего транса, оказывается вместо Помощи ему в его деле восстановления чьих-то сил и здоровья или починки снаряжения Эльдар. Когда ты на шаг отступаешь от прагматики приоритетов и вспоминаешь истиный смысл сочувствия, сила гармонии, твоей и твоих соратников, способна вдохнуть жизнь в нуждающихся из числа низших рас, в Эльдар и в их творения. За каждого соратника в кругу сочувствующих вошедший в лечаще-чинящий транс персонаж получает кумулятивный бонус +1. Если результат броска = 12+, то считается, что этот персонаж был в (=единство инициатора этого Ком-Действия) количество раз эффективней в своём трансе, чем если бы пребывал в нём в одиночку. Пример: ПаукВарпа (concentration+1) чинит свой Ткач, простреленный пулей снайпера. Его соратники собирают круг сочувствующих из 3 Эльдар (сумма Историй соответствует), инициатором круга (владельцем этого КомДействия) является, допустим, ЯрыйМститель (единство=2). Паук входит в транс "Творение призрачной кости" и бросает +4, результат 12. Так как чувство единства инициатора равно 2-м, Паук может считать свой успех двойным и если его Ткач обладал, допустим, тегом 2-поломки, то он может убрать эти теги за те же 2 часа, как если бы он чинил Ткач в одиночку и выкинул 10+. Или, если бы у Ткача была 1-поломка, то Паук мог бы исправить её за 1 час, а не за 2. Однако, если персонаж, кому помогает круг сочувствующих, не дотягивает даже с их помощью до 10+, то инициатор КомДействия теряет 1 единство (соответственно, получает 1 одиночество).
"Театр, сцена, актёры" Единство минимум 1, сумма Историй минимум 1, как правило требует спокойной обстановки и времени, но во многом зависит от отыгрыша и идей. При должной лаконичности и аргументированности возможно применение и в боевой обстановке. Когда ты со своими соратниками при помощи новых масок хочешь исказить реальность разговора, допроса или брифинга в свою пользу, брось+Guile+сумма Историй-число участников.
Эльдар быстро формируют телепатическую сеть и, обсудив сценарий к конкретной ситуации, распределяют роли. Идеально органичные переходы от одной реплики одного участника к другой реплике другого, умелое применение жестикуляции и других трюков в ограниченном поле обзора слушателя-собеседника, смена ложных тем на истиную и прочие театральные приёмы, которые искусными Эльдар могут быть оперативно применены в реальной жизни против не ожидающих такого собеседников, допрашиваемых или наставляемых - всё это даёт группе хорошие шансы составить такую картину мира в головах своей "публики", какую им необходимо. В случае применения этого КомДействия против представителей Старших Рас (Эльдар, Некроны и т.д.) или достаточно волевых/умных/враждебных представителей Низших Рас (Инквизитор, Лидер Тау, Орк-Варбосс и т.д.), участники получают дополнительный штраф -1.
На 10+ ты можешь убедить слушателя в чём-то, что сильно противоречит его убеждениям (примерно это (власти=Хаос) было проделано по отношению к четверке Монкх-Кей, спасенных из отеля "Красный Туз"), или сломить и убрать один из его тэгов, или подарить ему/им тэг "бесстрашный(е)" или "сплочённый(е)" или вроде того, но конкретику нужно будет обсудить с мастером. На 7-9 то же, что и на 10+, но слушатель при этом (выбери 1): ...узнаёт, кто в группе главный и в чём его сила и слабость. ...догадывается (или вскоре разом или постепенно по немногу, твой выбор) об истиных целях или намерениях группы. ...интуитивно улавливает подвох, что выражается в менее качественном результате - меньше информации/содействия, убранный тэг вернётся со временем, подаренный тэг сойдёт на нет посреди миссии. ...осознаёт произошедшее под давлением будущих обстоятельств или просто спустя время, после чего получает новый смысл жизни, состоящий в мести. Слушатель при этом становится Угрозой. На 0-6 то же, что и на 7-9, но я тоже выбираю 1 пункт.
"Начало долгого пути" Единство минимум 2, но только своё Когда ты проявляешь интерес к стилю чужого Аспекта, брось +ИСТ(представитель этого Аспекта) На 12+ как и на 10-11, но +1-сближение На 10-11 ты получаешь 1-сближение, +1 ещё одно если представитель Аспекта только что наглядно продемонстрировал свои возможности, и +1 ещё одно если представитель Аспекта обладает ИСТ(ты)+2 и выше, и не против поделиться своим опытом (=не видит в сближении Аспектов ничего предосудительного) На 7-9 ты получаешь 1-сближение когда представитель Аспекта наглядно демонстрирует свои возможности, но необязательно прямо сейчас - ты перенимаешь опыт в процессе сцены. На 0-6 выбери 1 из: * просто Ж.К-Д * -1-сближение * +1-сближение, -1_следующий и -1 ИСТ(ты) представителя Аспекта По достижению 5-сближения, ты можешь выучить 1 Личное Действие из книги персонажа другого Аспектного класса. Трансы:Эльдар - раса псионическая, подавляющее большинство её представителей обладают хоть в какой-то степени контролем над пси-силами, как минимум - владеют телепатией и активно используют её для общения.
Для воинов, прошедших закаляющую не только тело, но и дух тренировку в Храмах того или иного Аспекта, концентрация на своих внутренних пси-течениях со временем становится делом, доводимым до автоматизма, частью их ремесла. Здесь мы назовём их трансами, но это скорее собирательный образ всех тех духовных методик и практик, которые Эльдар используют в своей жизни.
Условно они разделяются на две части, первая - трансы, используемые непосредственно в бою, краткие словно вздохи и чередуемые со вздохами реальными, вторая же - трансы, используемые в относительно спокойные периоды миссии. Конечно, подобное разделение тоже условно, ведь та же связь может быть использована и в бою, а целительство, обычно требующее времени, может стать последним шансом для кого-то из умирающих задолго до окончания боя диверсантов.
Часть I (в бою): Транс: "скольжение по тонкому льду" Когда ты пытаешься поддерживать скоростной темп танца смерти, брось +concentration. На 10+ восстанови 2-гибкость. На 7-9 восстанови 1-гибкость и выбери 2 из: *промедление: не можешь использовать "Первый удар" и "быстрая перезарядка" до конца стычки (логичного раунда боя). *увлечение: не можешь использовать "натиск" до конца стычки. *роскошь: не можешь использовать "повреждение брони" до конца стычки. *презрение: не можешь использовать "рикошет" до конца стычки. На 0-6 гибкость не восстанавливается, но выбрать из списка выше придется 3 пункта. Если раунд боя ещё не окончен, а 2+ пункта уже выбрано, или если гибкость на этот момент уже равна 0, то мастер делает жёсткий ход.
Транс: "огонёк на ветру" Когда в танце смерти ты находишь укрытие и время для вздоха, брось +concentration+1. На 10+ восстанови 2-гибкость. Взамен 1-гибкости ты можешь отменить 1 из штрафов списка 7-9 этого Действия, полученных ранее. На 7-9 восстанови 1-гибкость и выбери 1, или восстанови 2-гибкость и выбери 2 из: *сон не сон: выйдя из транса, чувствуешь течение времени. Транс занял на 10-30 секунд больше, чем ты думал. (= П.К-Д мастера сразу после транса или 2 П.К-Д после, в процессе всего боя, твой выбор) *враг не враг: выйдя из транса, чувствуешь неуместную жалость в сердце. Транс некстати напомнил тебе о непричастности "этих конкретных противников" к бедам твоей расы. (= выбирая в следующий раз Пламя (разрушение) среди вариантов Аспект-Действия, ты можешь выбрать его лишь однажды, и ты не можешь "разжечь Пламя", так же твои атаки будут направлены по возможности на нелетальную нейтрализацию) *я не я: выйдя из транса, чувствуешь потерянное с другой стороны от найденного. Транс выбил тебя из колеи, дал восстановить нужное сейчас взамен забвения чего-то ценного же. (= "забудь" одно из своих Личных Действий до конца боя) На 0-6 восстанови 1-гибкость и будь готов принять все 3 вышеуказанных пункта. Можешь не восстанавливать гибкость и не выбирать их, но тогда мастер сделает жёсткий ход.
Транс: "слеза в дожде" Когда от боли меркнет в глазах, но ты силишься пробиться на свет, брось +concentration На 10+ избегни 1-го эффекта вреда из списка 10+ или штрафа -1_длительный за эффект раны 3/6 и хуже. На 7-9 избегни 1-го эффекта вреда из списка 7-9 или отложи на (=concentration) минут наступление штрафа -1_длительный от эффекта раны 3/6. На 0-6 немедленно потеряй 2 гибкость, получи -1_следующий или дополнительно выбери 1 эффект вреда из списка 7-9, твой выбор.
Транс: "росток жизни" Когда ты шепчешь крови "стой", брось +concentration-1_за каждые 2 очка потерянного собой здоровья (-3 при состоянии 0/6, то есть при смерти). Впервые в бою получив от этого транса здоровье или восстановив здоровье кому-либо другому, ты не можешь больше избирать объектом этого транса себя или того, кому восстановил здоровье. (на 1 объект - 1 заговор крови) На 10+ восстанови 1-здоровье или стабилизируй состояние пациента (при 2/6 и хуже здоровье перестанет постепенно ухудшаться). На 7-9 восстанови 1-здоровье и выбери 1 из: *перераспределение сил: транс забирает боевую энергию. (= -1_следующий на любую боевку столько раз, сколько осталось невылеченных очков здоровья. Пример: вылеченный хит переводит полумертвого Эльдар в 1/6, но забирает столько боевой энергии, что Эльдар будет бросать кубы на боевку с -1 пять раз). Если объект лечения - кто-то другой, то получи -1_concentration_длительный. *неизбежная отдача: транс располагает к отдыху. (= -1_aspect/cool_длительный, пока не отдохнёшь(транс "постижение гармонии"), твой выбор) *иссушение источника: транс обращается к скрытому потенциалу. (= ещё +1-здоровье или стабилизация, но все Трансы-I (боевые) становятся недоступны до тех пор, пока Эльдар не будет вылечен полностью . Если этим выбором Эльдар достигает уровня здоровья 6/6 или же объектом исцеления был кто-то другой, то (само)целитель всё равно не может пользоваться Трансами ещё час-concentration х15 минут времени. Если пациента "долечивают" свои, то это ограничение не считается, так как они делятся с пациентом своими силами) На 0-6 потеряй возможность пользоваться одним из Трансов до тех пор, пока не выкинешь 10+ на любом другом, пожертвовав эффектом в пользу восстановления душевного равновесия. Если продолжительные провалы 0-6 приведут к потере всех доступных Трансов, то продолжительный отдых в виде спец-транса поможет восстановить духовные силы.
Часть II (вне боя): Транс: "Наша связь" Когда ты стремишься достичь сознанием тех, кто далеко, брось +concentration На 10+ у тебя получается, вы можете установить стабильный контакт. На 7-9 связь нестабильна, расстояния поглощают твою концентрацию. Ты или передаёшь своё послание в паре рваных образов, или подробно, но получаешь -1_следующий_Concentration. Адресат может помочь тебе со своей стороны, так же пробросив +concentration хотя бы на 7+, однако, если он выкинет 0-6, то Ж.К-Д повлияет на вас обоих. На 0-6 тебя мутит, слишком много сил было отдано попытке преодолеть толщу пространства, или же ты вышел из транса слишком резко. Или действуй на протяжении пары минут Под давлением или дай мастеру сделать жёсткий ход. В любом случае все последующие попытки связаться с кем-либо на большом расстоянии - проходят Под давлением.
Транс: "Постижение гармонии" Когда ты закрываешь глаза и видишь в умиротворяющей темноте начало нового цикла, брось +concentration На 10+ избавься от всех негативных последствий всех трансов (например, телепатия Под давлением) или от одного штрафа (например -1_длительный) или восстанови 1 мораль. При этом тебе придётся закрыться от внешнего мира на 4 -concentration часов (на 1 час, если твоя concentration=+3). На протяжении этого времени ты будешь полностью беззащитным, а если придётся внезапно очнуться, то все штрафы и негативные последствия предыдущих трансов вернутся, и ты дополнительно будешь действовать первые несколько минут Под давлением. На 7-9 избавься лишь от одного негативного последствия предыдущих трансов. Касательно времени - тебе понадобится 6 -concentration часов. На 0-6 избавься от одного негативного последствия предыдущих трансов. Касательно времени - тебе понадобится целый день, или же ты можешь отказаться от транса в обмен на касающийся тебя лично жёсткий ход "замедленного действия"(недостижение гармонии может аукнуться позже).
Если по каким-то причинам ты вынужден выйти из этого транса прямо в боевую обстановку (нападение на Убежище и т.д.), ты получаешь штраф -1_длительный и даёшь мастеру сделать жёсткий ход.
Ты так же можешь просто провести в этом трансе какое-то время, чтобы сконцентрироваться на приоритетах текущего момента. Ты можешь поменять свои Командные Действия, по 1 часу за 1 КомДействие.
Транс: "Целительство" Когда ты склоняешься над тем, кому нужно врачевание, брось +concentration На 10+ выбери, сколько времени ты хочешь уделить трансу: * меньше часа - стабилизируй состояние пациента или восстанови ему 1-здоровье. * от часа до двух - как выше+1 здоровье, если твоя concentration=+2 * от двух до трёх - как выше+1 здоровье, если твоя concentration=+3 На 7-9 как и на 10+, но за каждый час целительства ты получаешь -1_следующий(каждый раз разные Атрибуты, твой выбор) На 0-6 как и на 7-9, но за каждое исцеленное очко здоровья, ты отнимаешь у пациента очко морали. Ты можешь отказаться от целительства, но тогда сам потеряй 2-мораль.
Транс: "Творение призрачной кости" Когда ты держишь в руках поломанную вещь Эльдар и вспоминаешь настоящих Певцов Кости, брось +concentration На 10+ убери 1 негативный тег (например, "1-поломка" или "-1-броня") за 2 часа каждый. На 7-9 убери 1 негативный тег за целый день. На 0-6 ты делаешь вещи хуже. В этот раз провозившись с вещью час и не добившись положительного результата, на следующую попытку тебе придётся выкинуть 10+, иначе 1 негативный тег останется у неё невосстановимым твоими усилиями.
|