|
|
Архитектура игры.
Игра делится на небольшие главы, каждая из которых посвящена одной неделе из жизни ваших ОЯШей.
Как правило в каждой главе идет разбивка на два эпизода - будничный, с учебой и общением со сверстниками и учителями, и выходной, связанный с какими-либо поездками или прогулками, а также сражениями с монстрами в каких-нибудь укромных местах. В каждом эпизоде имеется один основной квест, успешное выполнение которого означает завершение эпизода, и возможно наличие нескольких побочных квестов. Помимо общекомандного квеста каждый герой может получать свой персональный "дневной квест", выполнение которого нередко противоречит общекомандному, но награждается жетонами "кармы" (о них позже в разделе прокачки).
Успехи персонажа на мирном поприще не связаны напрямую с его боевой деятельностью, однако необходимо стараться контролировать обе стороны жизни вашего ОЯШа, поскольку упущения в обоих случаях чреваты проблемами, а успехи могут давать весомые преимущества - например хорошая учеба может быть награждена внеплановой поездкой на курорт или в другую страну ( = новые бонусные локации и квесты), а "зачистка" наводненного монстрами района принесет благодарность от НПЦ ( = + артефакты, прокачка, новые локации и квесты).
О создании персонажа.
Вот всё что необходимо для описания персонажа в системе "ОЯШ":
1) Основные характеристики. 2) Боевые и бытовые навыки. 3) Странности. 4) Предыстория. 5) Характер, увлечения, мечты. 6) Экипировка, личные вещи. 7) Описание внешности + аватарка.
Возраст у всей школоты - 12-16 лет.
Насчет перков - они делятся на боевые и мирного назначения. В начале игры персонаж может взять от 2 до 4 перков, "оплачивая" каждый из них одной Странностью (см. соотв.раздел). Чем больше талантов - тем больший фрик ваш ОЯШ.
Не забывайте, что у ОЯШа должна быть семья, друзья, знакомые - опишите их в предыстории своего героя, также как и наиболее значимые события в его жизни. Это значительно поможет мастеру в создании истории, интересной для всех. Для создания аватарки можете воспользоваться генераторами анимешных портретов - тысячи их.
О соблюдении условностей.
Мир ОЯШей удивителен и противоречив. С одной стороны каждый ОЯШ - боевой маг или великий воин, каждую субботу побеждающий очередного Повелителя Тьмы, с другой - все эти чудеса словно исчезают, стоит только ОЯШам переступить порог школы. Система призывает проявить уважение к этим условностям и разделяет игровые локации на два типа - Обыкновенные и Таинственные.
В Обыкновенных локациях ваш ОЯШ - просто ОЯШ без особых способностей, да и не угрожает ему там ничего скорее всего. Примеры таких локаций - Школа, Дом ОЯШа, Супермаркет и т.п. Таинственные локации - совсем другое дело. Здесь персонажи преображаются и как нельзя кстати, поскольку именно здесь их ждут разнообразные монстры, ловушки, артефакты и загадочные НПЦ.
Персонажи обычно заранее чувствует, к какому разряду относится локация, хотя по воле мастера могут быть и сюрпризы.
Экипировка.
Изначально для боевых сцен у каждого персонажа есть некий набор вооружения, который наиболее соответствует его боевому стилю и способу атаки (будь то магический посох, пара пистолетов или самурайский меч), хотя и не дает бонусов к броскам, - но по мере игры персонаж может добыть и более мощную экипировку. Такие предметы, именуемые артефактами, повышают атаку или защиту на +1 или даже +2.
Также существует возможность найти предметы, которые дают бонусы в небоевых сценах - к примеру конспект лучшего ученика в школе, дающий бонусы на учебу, модная одежда или аксессуар, дающий бонус на взаимодействие со сверстниками и т.п. Все это также может быть добыто ОЯШами в ходе игры.
Основные характеристики.
Их четыре - Сила, Ловкость, Интеллект, Харизма.
Сила - грубая мощь, выносливость, стойкость. Ловкость - скорость, реакция, координация, гибкость. Интеллект - логика, память, знания, сообразительность. Харизма - обаяние, умение убеждать, вызывать симпатию, обманывать.
Каждый персонаж выбирает один из возможных наборов характеристик, расставляя их по своему усмотрению:
1) 3, 3, 3, 3 2) 4, 2, 3, 3 3) 4, 4, 2, 2
Значение характеристики 2 - бросок с штрафом (-1) - ОЯШ аутсайдер в этом аспекте. Значение характеристики 3 - бросок без модификатора (+0) - ОЯШ на уровне среднего большинства в этом аспекте. Значение характеристики 4 - бросок с бонусом (+1) - ОЯШ настоящий талант в этом аспекте.
Также в процессе игры характеристика может быть "прокачана" до 5 или даже 6 - это дает (+2) и (+3) соответственно, открывая "невероятный" и "легендарный" уровни характеристик, но взять эти уровни на старте нельзя.
Проверки характеристик совершаются броском 2д6 + модификатор хар-ки -- сложность. В общем случае проверка приводит к следующим результатам:
2-6 - все плохо! Негативный исход ситуации. 7-9 - приемлемо... Серединка на половинку - основная цель выполнена, но ценой затрат или дополнительной проблемы. Мастер может предложить выбор одного из нескольких вариантов проблем. 10+ - отлично! Положительный исход ситуации без особых последствий.
Вот примерное описание каждого уровня сложности:
(+4) - проще пареной репы, вопрос только в степени идеальности результата. (+2) - очень просто, не справиться почти невозможно. (+1) - просто, затруднения возникнут только у слабых. (+0) - средне, тяжелый вызов для слабых, хорошие шансы у большинства. (--1) - трудно, дополнительные трудности. (--2) - слабые справятся с трудом, у талантов есть шанс сделать все идеально. (--3) - тяжело, почти невозможно для слабых, трудно для большинства. (--4) - очень трудно для большинства, нереально для слабых. (--5) - на пределе возможного для большинства (--6) - фантастически сложно, на грани даже для талантов.
Рассмотрим на примерах.
Полить цветы, съесть пирожок - сложность отсутствует, бросок не нужен, если только вы не соревнуетесь с кем-то другим. Контрольная работа за четверть - сложность (+0). Поступление в элитную школу - сложность (--4). Привлечь внимание школьной знаменитости - сложность (--6).
Есть ряд навыков, которые повышают шансы успеха при различных проверках.
"Отличник" - получает +1 к броскам Интеллекта на все что связано с учебой. Не может иметь страх учебы. "Спортсмен" - ОЯШ благодаря хорошей физической форме получает +1 на проверки Силы и Ловкости в небоевых ситуациях, связанных со спортивными состязаниями или физическими упражнениями, будь то бег наперегонки или армрестлинг. "Звезда" - получает +1 к броскам Харизмы на общение. Не может иметь страх общения. "Ниндзя" - получает +1 к броскам Ловкости на скрытные действия. Несовместимо со Звездой. "Любимец Животных" - получает +1 к броскам Харизмы на взаимодействие с животными. Не может иметь страхи, связанные с животными. "Хранитель Традиций" - получает возможность придумывать традиции тех обществ, в которые входит, получая +1 к броскам Харизмы в тех случаях, когда речь идет об их соблюдении либо нарушении. "Умелые Руки" - получает +1 к броскам Ловкости на ручную работу с инструментами и прикладные виды творчества, от кройки и шитья до выпиливания лобзиком. "Техномант" - получает +1 к броскам Интеллекта на взаимодействие с любой техникой, гаджетами, компьютерами. "Эксперт Кулинарии" - получает +1 к броскам Интеллекта, связанным с готовкой еды. Не может иметь страхи, связанные с едой. "Про-Геймер" - получает +1 к броскам Ловкости или Интеллекта (одно из двух на выбор!), связанным с видео- или компьютерными играми (некоторые игры требуют быстрой реакции, другие грамотной стратегии). "Хикки" - получает +1 к любому броску на любую характеристику, если рядом никого нет, но получает -1 на все броски, если рядом есть хотя бы один человек. Исключение - объект любви или питомец. "Душа Компании" - получает +1 к любому броску на любую характеристику, если находится в обществе друзей (минимум 2 персонажа или НПЦ), но получает -1 на все броски, которые вынужден делать в одиночестве или в компании лишь одного товарища. "Ходячая Энциклопедия" - получает +1 к броскам Интеллекта, связанным с поиском информации об окружающем мире. "Эмпатия" - получает +1 к броскам Харизмы для определения истинных чувств другого персонажа. "Манипулятор" - получает +1 к броскам Харизмы для манипуляции другими людьми, например чтобы вызвать у них сочувствие или солгать им о третьем лице. "Детектив" - получает +1 к броскам Интеллекта, когда ведет расследование и ищет улики, а также собирает информацию о другом человеке. "Запутанные Отношения" - может вступать в отношения не с одним, а с двумя персонажами. "Хулиган" - получает +1 к броскам Харизмы, когда применяет запугивание или красуется своим хулиганским имиджем. "Богатство" - получает +1 к броскам Харизмы в тех случаях, когда имеет значение богатство персонажа (откупиться, нанять помощника, выиграть аукцион, оплатить штраф и т.п.).
Сражения.
Прежде всего в сражении нужно определить инициативу - сумеют ли персонажи ударить первыми или это сделают монстры. Это проверка Ловкости. В свою очередь атаки персонаж может нанести атаку - и это проверка Силы.
Если при броске на инициативу выпало 7-9, то персонаж должен выбрать - "опоздать" с атакой или опередить врага, но получить штраф (-1) на свой атакующий бросок за чрезмерную поспешность.
Получая атаку от монстра, персонаж должен выдержать ее или увернуться - это проверка Силы или Ловкости. Любая пропущенная атака равнозначна нокауту - получивший ее монстр или персонаж выбывает из боя (только боссы и персонажи с перком "Второе Дыхание" могут перенести более одного результативного удара).
Если при броске на атаку выпало 7-9, то удар успешен, но персонаж получает штраф (-1) до конца боя за усталость или легкое ранение - эти эффекты могут накапливаться. Если 7-9 выпало на броске на защиту, то персонаж также получает эффект усталости \ легкой раны и штраф (-1).
Существует ряд особых приемов, которые может использовать персонаж для повышения своего боевого потенциала:
"Защитник" - персонаж может перенаправить пропущенный союзником удар на себя и должен успешно пройти бросок на защиту, но даже при провале броска урон получит защитник, а не его подопечный. Не работает против массовых атак. "Второе Дыхание" - получив удар, персонаж может выстоять и продолжить бой. Один раз за битву при получении ранения проверка Силы - при успехе персонаж продолжает сражение. "Возмездие!" - когда союзник персонажа был нокаутирован, персонаж получает +1 на свою следующую атаку. "Стойкость" - персонаж игнорирует первый эффект легкой раны \ усталости, получая штрафы только со второго такого эффекта. "Регенерация" - персонаж может пропустить свою атаку, чтобы избавиться от накопленной за бой усталости и легких ран. "Концентрация" - тщательное прицеливание, размах, накопление магической энергии. Персонаж пропускает один ход, чтобы на следующий получить +1 к атакующему броску. "Усиленная Атака" - мощный удар, фаербол, меткий выстрел. Один раз за битву дает +1 к броску атаки. "Массовая Атака" - магический взрыв, ураган из множества ударов, град стрел или пуль. Один раз за битву персонаж может атаковать двух и более врагов, делая отдельный бросок против каждой цели и получая штраф (-1) за каждую дополнительную цель начиная со второй. "Активная Защита" - прыжок+перекат (тм), магический щит. Один раз за битву дает +1 к броску защиты. "Ловушка" - в начале боя до броска на инициативу персонаж может направить на одного противника дополнительную атаку с помощью заранее заготовленной ловушки. Это считается атакой через Интеллект, не дающей осложнений, но наносящей урон лишь на 10+. "Комбо!" - каждый последующий полностью успешный (10+ на броске) удар после первого добавляет персонажу +1 к следующей атаке. Любой результат кроме 10+ на броске прервет серию. "Щит Обаяния" - персонаж слишком мило выглядит, чтобы его бить. Позволяет защищаться с помощью Харизмы с штрафом (-1). "Шарм" - специальная атака с помощью Харизмы, способная "нокаутировать" противника. Имеет встроенный (-1) штраф на атаку. "Разумная Осторожность" - персонаж ведет себя предусмотрительно, занимая укрытия или вовремя уходя из опасных мест. Позволяет защищаться с помощью Интеллекта с (-1) штрафом. "Задавить Интеллектом" - заумные разговоры, гипноз, магия иллюзий и тому подобные "игры разума". Специальная атака с помощью Интеллекта. Имеет встроенный (-1) штраф на атаку. "Исцеление" - заклинание, способное поставить на ноги нокаутированного товарища. Один раз за битву позволяет вместо атаки вылечить союзника (проверка Харизмы). Также снимает накопленные эффекты ран и усталости, убирая штрафы с союзника. "Лидер" - персонаж может отказать от атаки, чтобы попробовать вдохновить товарищей. Результат проверки Харизмы 10+ даст всем членам команды +1 к их броскам атаки на один ход. В команде может быть лишь один активный лидер. "Контроль" - ловкая подсечка, лассо, магические оковы, "в башку сапог" (с), в общем любые способы временно вывести противника из боя. Специальная атака через Интеллект, Харизму или Ловкость, получающая +1 к броску, но не наносящая урона, а "выключающая" атаку противника на один ход. "Призыв" - один раз за битву персонаж призывает себе на помощь дружественного монстра, будь это приятель по школе, родственник, домашнее животное или магическая тварь. Пропуск хода и добавление союзника (параметры 2,2,2,3 с любым распределением). "Помощь" - вместо атаки персонаж может усиливать союзника, помогая ему нанести больше урона или лучше защититься с помощью магии, ценного совета или моральной поддержки. Это проверка Интеллекта или Харизмы с успехом на 10+, где при успехе получает бонус +1 к своим броскам на следующий ход. МОЖНО получать помощь от нескольких персонажей. "Диверсия" - вместо атаки персонаж может наносить непрямой вред противнику, ослабляя его для дальнейших атак. Это проверка Ловкости, Интеллекта или Харизмы с бонусом +1 против защиты врага, где вместо нанесения урона дальнейшие атаки по врагу в этой битве будут идти с бонусом +1. МОЖЕТ накапливаться. Полезно против "неуязвимых" на данный момент врагов. "Боевая Трансформация" - всем известно, что щуплые неудачники в мире ОЯШей нередко преображаются, стоит начаться сражению. В обычной форме персонаж получает дополнительно (-1) к одному из базовых параметров, но в боевой форме получает (+1) к одному из базовых параметров.
Заметим, что битва не всегда является именно вооруженным противостоянием с целью побить врагов физически - это может быть и командная игра в футбол или баскетбол, и интеллектуальная викторина, и что-то еще, где соперничают две стороны. В этих случаях вместо Силы и Ловкости для базовых атак могут использоваться другие хар-ки, подходящие под данную конкретную ситуацию - на усмотрение мастера.
"PvP".
Под "ПвП" понимается не только бой с персонажем игрока - но вообще любой конфликт, даже вербальный или виртуальный, с участием персонажей игроков. ПвП-Сражение отличается от обычной проверки навыка тем, что броски делаются не против статичной сложности, а против броска оппонента - и победа достается получившему лучший результат. В остальном все то же самое - бросок на инициативу, если речь идет о битве, а потом поочередное нанесение ударов и защита от них.
Победа!
В случае победы все нокаутированные герои приходят в себя, а "пати" получает обещанные за победу награды.
Поражение...
Далеко не всегда ОЯШи побеждают. Иной раз им придется переносить тяжелые поражения - и если в отношении учебы поражение означает лишь необходимость пересдачи, то в отношении сражений с монстрами всё намного более замысловато. В случае поражения каждый персонаж проходит тест на удачу - где успехом является любой результат кроме 2-6. Прошедшие тест могут отступить с поля боя, чтобы потом вернуться и отомстить врагам. Не прошедшие оказываются в лапах монстров - и задача первой группы будет в их освобождении. Если и во второй раз ОЯШи проигрывают монстрам, то в этой главе они терпят поражение.
Странности...
У каждого ОЯШа есть свои маленькие странности. Кто-то боится крыс, кто-то в ужасе от грядущей контрольной по математике, кто-то втайне представляет одноклассниц в костюмах зайчиков. Странности накладывают специальные эффекты в ситуациях, когда окружение каким-то образом сталкивает персонажа с объектом его страхов и желаний. Каждый ОЯШ должен получить минимум 1 Странность на каждый взятый Перк.
Вот наиболее распространенные странности ОЯШей (можно предлагать свои варианты и согласовывать их с мастером) - они делятся на Страхи и Фетиши.
В случае со Страхами персонаж подвергается испытанию Интеллекта с успехом на 10+, когда сталкивается с объектом страхов, при провале получает штраф -1 на все броски в этой сцене, либо совершает неконтролируемые поступки, чреватые неприятностями - например паническое бегство, обморок или истошный крик.
В случае с Фетишами персонаж подвергается испытанию Интеллекта с успехом на 10+, когда сталкивается с объектом интереса. При провале получает штраф -1 на все броски, если оппонент является объектом интереса или обладает им, либо совершает невольные поступки, чреватые неприятностями - например нелепую и заранее провальную попытку получить объект вожделения.
"Крысы!" - ОЯШ панически боится крыс и мышей. "Змеи!" - вид садового шланга внушает ОЯШу ужас, потому что он боится змей. "Пауки!" - до ужаса боится самых маленьких пауков и насекомых впридачу. "Собаки!" - собачий лай вгоняет ОЯШа в состояние холодного ужаса. "Вода!" - ОЯШ не умеет плавать и боится утонуть. "Высота!" - у ОЯШа кружится голова, когда он смотрит с высоты, а еще он боится летать на самолетах. "Еда!" - ОЯШ не может сдержать тошноту из-за какого-то определенного (и довольно распространенного) продукта. "Кровь!" - если у кого-то потекла кровь из носа или нужно сделать укол, ОЯШ рискует упасть в обморок. "Темнота!" - сам не понимая, почему, ОЯШ боится темных чуланов и подворотень. "Учеба!" - да, ОЯШ может быть в ужасе от грядущих контрольных и экзаменов. "Общение!" - ОЯШ может быть в ужасе от необходимости социализироваться и завязывать отношения, а также оказываться объектом внимания толпы. "Свой Пол!" - ОЯШ по какой-то причине боится контактов со своим полом и стесняется их. "Противоположный Пол!" - ОЯШ слишком застенчив, чтобы легко общаться с противоположным полом. "Романтика!" - ОЯШ панически боится быть нелепым, смешным и отвергнутым в романтические моменты, поэтому сами подобные ситуации пугают его. "Извращенцы!" - ОЯШ болезненно воспринимает любые отклонения от гендерной нормы и панически боится внимания любителей всяческих "нетрадиционных" практик. "Насилие!" - ОЯШ слишком мирный или недостаточно смелый, чтобы драться и получать от этого драйв и азарт, поэтому он боится агрессивных действий в его адрес. "Крипи!" - ОЯШ до жути боится страшных историй, фильмов, игр, где действуют зловещие духи, призраки, зомби, вампиры и прочая чертовщина. "Разоблачение!" - ОЯШ боится, что окружающим станут известны какие-либо его личные секреты. "Неудачник!" - ОЯШ очень боится, что не оправдает ожиданий окружающих и прослывет неудачником, поэтому допущенные ошибки и оплошности сильно фрустрируют его. "Никому не нужен!" - ОЯШа очень тяготит его одиночество (в смысле отсутствия близких друзей и\или любви), поэтому он в депрессии, если не состоит в отношениях в данный момент.
"Игры" - ОЯШ - игроман, "зависающий" в бесконечных рейдах в ММОРПГ или разламывающий очередной геймпад. "Манга" - ОЯШ обожает журналы-манга и даже втайне мечтает сам стать "мангакой". "Сериалы" - ОЯШ является фанатом телевизионных или аниме-сериалов. "Кулинария" - ОЯШ сам не свой до вкусной еды и напитков. "Ретро" - ОЯШ в восторге от музейных экспонатов и с трепетом относится к любым вещам "с историей": от старинной вазы эпохи Мэйдзи до компьютера или приставки 80-х годов. "Горничные" - фетиш ОЯШа - униформа горничных. "Волшебницы" - фетиш ОЯШа - девочки-волшебницы. "Зайчики" - ОЯШ является фетишистом в отношении "девочек-кроликов" с ушками и зайцев-кроликов в целом. "Нэки" - фетиш ОЯШа - "нэко-ушки", хвосты и кошки в целом. "Чиби" - ОЯШ до умопомрачения умиляется с маленьких детишек и всего что с ними связано. "Панцу" - ОЯШ слишком сильно интересуется нижним бельем... "Кросспол" - у вашего (или вашей) ОЯШ есть навязчивая идея о переодевании в одежду для противоположного пола (и хорошо, если она ему\ей хотя бы идет). "Доминирование" - ОЯШ имеет тайное желание подавлять окружающих. Его фетишем являются люди и ситуации, когда это в принципе возможно - любые намеки на связывание, наказания и прочее подобное. "Покорность" - ОЯШ тайно жаждет, чтобы ему покровительствовал властный доминант. Его фетишем является ситуация, когда это в принципе возможно - агрессивное давление на него самого, угрозы наказаний и т.п. "Кавай!" - ОЯШ является фетишистом подчеркнуто всего по-девочковому милого - бантики, косички, куклы, игрушки и т.п. "Сугой!" - ОЯШ восхищенно вздыхает, когда видит образец независимости, стиля, крутизны и брутальности - это может быть как девушка-пацанка, так и настоящий мачо. "Интеллект" - фетиш этого ОЯШа - высокий интеллект, образованность, необычайный ум. На умных он смотрит как кролик на удава. "Сплетни" - ОЯШ сам не свой до чужих секретов, какими бы странными или нелепыми они ни были. "Нарцисс" - фетиш этого ОЯШа - его собственная внешность, будь то стремление казаться атлетом, следование моде или гипертрофированная утонченность. "Оружие" - ОЯШ является настоящим фанатом различного оружия и буквально поклоняется отдельным особенно выдающимся образцам. "Мистика" - ОЯШ интересуется всем "паранормальным" и постоянно говорит о различных ритуалах, проклятиях, духах и проч. "Техника" - ОЯШ является настоящим "техноманьяком", молящимся на новые гаджеты и компьютеры. "Гайдзины" - ОЯШа привлекает все иностранное, например европейская или американская одежда, еда, архитектура, внешность.
Монстры.
Могут иметь самую разнообразную наружность - от таких же ОЯШей, но состоящих во враждебных группировках, до ходячих хищных цветков, огромных пчел, пауков, демонов, зомби и так далее, и тому подобное. Простые монстры, как правило, имеют только один тип атаки. Также они имеют набор таких же характеристик, как и у ОЯШей, которые используются для определения их защиты.
Типичный "слабый" монстр: "Крыса-Мутант" (2\3\2\2) - простая атака -1 (Сила), защита +0 (Ловк).
Более мощные монстры могут иметь более высокие параметры, способности к поддержке, помехе, лечению, а также альтернативные способы атак.
Вот пример "сильного" монстра: "Гигантский Паук" (3\3\3\3) - простая атака +0 (Сила), паутина (контроль) +1 (Ловк), защита +0 (Ловк).
"Боссы" отличаются помимо всего перечисленного тем, что способны проводить "массовые" атаки (накрывающие сразу всю группу героев, но обычно более слабые, чем прицельные), а также способностью перенести несколько успешных атак до своего поражения.
Вот пример "Босса": "Огненный Демон" (6\5\5\5) - простая атака +3 (Сила), усиленная атака огненным бичом +4 (Сила), массовая атака потоком пламени +2 (Сила), защита +3 (Сила), имеет 3 хитпоинта.
Монстры могут иметь (и очень часто имеют!) признаки-зацепки, связанные с фобиями и фетишами ОЯШей, им противостоящих. Готовьтесь к тому, что ваш ОЯШ, пускающий слюну на нэко-девочек, может столкнуться с бандой злобных нэк, которые обратят его слабость против него самого.
Питомцы.
Некоторых побитых монстров можно попробовать приручить - для этого нужно пройти проверку Харизмы против Интеллекта монстра (только одна попытка на одну боевую сцену). Также питомец может появиться и в небоевой сцене, опять через проверку Харизмы против Интеллекта цели. Питомцем может являться как животное, так - внезапно! - и человек, покоренный обаянием\доброй душой\большими... хм, глазами вашего персонажа. Питомец у каждого ОЯШа может быть в текущий момент лишь один, но ничто не мешает отпускать его на волю и подчинять себе нового - однако кол-во таких попыток ограничено одной на одну сцену.
Прокачка.
Когда придет время, ваши герои могут перейти на новый уровень силы. Лучше проделывать это после успешного прохождения хотя бы двух-трех глав, не раньше. Не обязательно дотошно считать очки опыта - достаточно совершить какое-то значимое достижение в рамках сюжета. Каждый "левел-ап" дает вашему герою +1 повышение основной характеристики (вплоть до 6) или получение +2 Перков, которые уже не нужно уравновешивать Странностями.
Также левел-ап можно получить выполняя побочные командные и свои личные квесты. За каждый выполненный квест персонаж обычно получает +1 жетон "кармы". Набрав 7 таких жетонов "кармы" персонаж вправе претендовать на внеочередной левел-ап.
Альтернативный вариант прокачки - провалы бросков (результат 2-6). Каждый раз, когда персонаж проваливает значимый бросок (броски на инициативу не считаются, также как и броски с незначительными последствиями провала), он получает +1 жетон "кармы". Получили нокаут в бою, облажались в признании в любви, провалили контрольную - чтож, это горький опыт, но это опыт, получите свои +1 "кармы".
Отношения.
По ходу игры персонажи могут вступать в отношения друг с другом. Это дает и преимущества, и недостатки. К примеру все положительные действия (первая помощь, поддержка) на партнера по отношениям идут броски с бонусом +1, но все отрицательные (атаки, помехи, защита от его атак), если понадобятся, - с штрафом -1 до конца сцены, причем для любого негативного воздействия на объект отношений нужно пройти проверку Интеллекта на 10+.
Попытка разорвать отношения - тест Интеллекта против Харизмы объекта любви, если он убеждает вас не разрывать отношения, причем в бою эти душевные терзания займут целый раунд для обоих. Если партнер разорвал отношения, а ваш герой нет, то страдайте - все штрафы и бонусы (включая тест на Интеллект для противодействия "бывшему"\"бывшей" ) для вас сохранятся, а партнер уже не будет связан этими ограничениями. Обычный персонаж может вступать только в одни отношения в одно время, но перк "Запутанные Отношения" позволяет крутить романы с двумя партнерами одновременно.
К слову говоря - если вас бросили, вы получаете +1 "кармы", если вы - (-1) "кармы", поэтому не пренебрегайте чужими чувствами.
Персонажи игроков могут вступать в отношения по обоюдному согласию игроков, но также возможна и попытка "влюбить" в себя другого персонажа, что вызовет одностороннюю привязанность - это встречный тест Харизмы "атакующего" против Интеллекта "защищающегося", который можно повторять не чаще одного раза за главу, причем в случае наличия у цели "атаки" других отношений бросок идет вначале против Харизмы "соперника", а потом уже против Интеллекта собственно "жертвы".
Вступать в отношения с НПЦ можно, но взамен они могут потребовать доказательств ваших чувств - придется выполнять мини-квесты, чтобы сохранить отношения. Также существует такой вариант "победы" в бою как "влюбить" в себя злодея, чтобы попробовать перевоспитать его (наивные, наивные ОЯШи...).
|