|
|
|
Имя: Лёня Раса: Дворф
Характеристики Сила 13 (+1) Ловкость 15 (+2) Выносливость 15 (+2) Интеллект 15 (+2) Мудрость 12 (+1) Харизма 8 (-1)
HP: 11 (1 алхимик * (8 (база) +1(ПК) + 2 Вын)) AC: 14 (10 база + 2 ловкость + 2 Кожанка) Атака оружием ближнего боя: +1 (1 сила + 0 атак бонус) Атака оружием дальнего боя: +2 (2 ловкость + 0 атак бонус) Атака бомбой: +3 (2 ловкость + 0 атак бонус +1 классовая особенность)
Расовые Черты • +2 Выносливость, +2 Мудрость, -2 Харизма. • Базовая скорость 20 футов, скорость никогда не изменяется из-за брони или загруженности. • Темновидение до 60 футов. • Бонус уклонения +4 к ЗА против монстров с типом великана. • +2 Оценка в случае определения цены не-магических товаров, содержащих в себе драгоценные металлы или камни. • +1 к броскам атаки против гуманоидных существ с подтипом орк и гоблиноид • +2 к спасброскам против яда, заклинаний и заклинательных способностей. • +4 к своей Защите от Боевого Маневра во время сопротивления попытке напора или подсечки во время нахождения на земле. • Чувство Камня: дварфы получают бонус +2 к проверкам на Восприятие, чтобы вероятностно заметить необычную работу по камню, типа ловушек и потайных дверей, расположенных в каменных стенах и полах. Они получают возможность сделать эту проверку, когда проходят в пределах 10 футов от них, вне зависимости от активности их поисков. • Знание Оружия: дварфы умело обращаются с боевыми топорами, тяжелыми клевцами и боевыми молотами, и считают любое оружие, носящее в своем названии слово «дварфский», воинским оружием. • Языки: дварфы начинают игру, владея Общим и Дварфским.
Классовые особенности:
Владение оружием и ношение доспехов: Алхимики владеют всем простым оружием и бомбами. Так же они могут носить легкую броню. Алхимия: Алхимики могут изготавливать не только обычные алхимические предметы, вроде кислоты или спичек, но также и три особых типа - экстракты, бомбы и мутагены. При изготовлении предметов, требующих бросок Мастерства Алхимии, Алхимик получает бонус, равный своему уровню. Так же алхимик может определять свойства зелий броском Мастерства Алхимии. Экстракты подготавливаются как заклинания. В день у алхимика ограниченное количество экстрактов, которое он может приготовить. Экстракты теряют свои свойства спустя один раунд после того, как покидают руки алхимика и восстанавливают свойства, если алхимик вновь их подбирает. Бомба: Алхимик может готовить бомбы стандартным действием. Алхимик может готовить ограниченное количество бомб в день. Дистанция броска - 20фт - 60 фт (-2 к атаке за каждые 20 фт дальше 20фт). Взрыв наносит 1д6+Х урона цели при попадании и Х+1 окружающим целям, где Х - модификатор интеллекта. Мутаген Алхимик может за 1 час приготовить мутаген, повышающий его физические характеристики ценой части рассудка. Всего он может приготовить 3 типа мутагенов: +4 Сила +2 Естественный Класс Брони -2 Интеллект +4 Ловкость +2 Естественный Класс Брони -2 Мудрость +4 Выносливость +2 Естественный Класс Брони -2 Харизма Мутаген действует 10 минут/уровень Зельеварение Алхимик, имея необходимые ингредиенты может варить зелья по известным ему рецептам. Умелый бросок Алхимик получает +1 к атаке бомбами и бонус к урону взрывным оружием и зельями, равный модификатору Интеллекта.
- Оценка: 1 + 2 (Инт) +3 (классовый навык) = 6 (+2 при определении стоимости немагических камней и металлов) - Ремесло (алхимия): 1 + 2 (Инт) +3 (классовый навык) +1 (классовая особенность) = 7 - Взлом: 1 + 2 (Лов) +3 (классовый навык) = 6 - Восприятие: 1 + 1 (Муд) +3 (классовый навык) = 5 (+2 на поиск тайных дверей и ловушек в камне) - Ловкость рук: 1 + 2 (Лов) +3 (классовый навык) = 6 - Выживание: 1 + 1 (Муд) +3 (классовый навык) = 5
Спасброски: Стойкость +4 (2 алхимик +2 конституция) Рефлексы +4 (2 алхимик +2 ловкость) Воля +1 (мудрость +1)
Владение оружием и доспехом: алхимик обладает навыками использования всего простого оружия и легкой брони, но не с щитами, дварфы умело обращаются с боевыми топорами, тяжелыми клевцами и боевыми молотами, и считают любое оружие, носящее в своем названии слово «дварфский», воинским оружием.
|
1 |
|
|
|
Имя: Сава Раса: Эльф
Характеристики Сила 10 (0) Ловкость 20 (+5) Выносливость 9 (-1) Интеллект 9(-1) Мудрость 16(-+3) Харизма 7 (-2)
HP: 10 (1 следопыт * (10 (база) +1(ПК) - 1 Вын)) AC: 17 (10 база + 5 ловкость + 2 Кожанка) Атака оружием ближнего боя: +1 (0 сила + 1 атак бонус) Атака оружием дальнего боя: +6 (5 ловкость + 1 атак бонус)
Расовые Черты ●Сумеречное зрение: эльфы видят вдвое дальше в плохом освещении. ●Эльфийский иммунитет : эльфы иммунны к магическому сну и получают +2 к броску против очаровывающих заклинаний ●Магия эльфов : эльфы получают +2 к броску преодоления сопротивления магии. Так же они получают +2 к броскам определения свойств магических предметов (Чародейство). ●Острые чувства : Эльфы получают расовый бонус +2 к восприятию. ●Владение оружием - все эльфы владеют длинными и короткими луками, длинными и короткими мечами, рапирами и считают любое эльфийское оружие не экзотическим, а боевым. ●Языки: Общий и Эльфийский
Классовые особенности:
Владение Оружием и Ношение Доспехов, : следопыты умело обращаются со всем простым и воинским оружием и с легкой броней, средней броней и щитами (исключая ростовые щиты). Заклятый Враг: на 1-ом уровне следопыт выбирает тип существа из таблицы заклятых врагов следопыта. Он получает бонус +2 к проверкам на Обман, Знание, Восприятие, Проницательность и Выживание против существ выбранного типа. Более того, он получает бонус +2 к атакам оружием и броскам повреждений против них. Следопыт может делать проверки на умение Знания без подготовки при попытке определить этих существ. Понимание Животных : следопыт может улучшать исходное отношение животных. Эта способность действует как проверка на Дипломатию, которая улучшает отношение человека. Следопыт бросает 1к20 и добавляет свой уровень следопыта и свой модификатор Харизмы, чтобы определить результат проверки на понимание животных.
- Выживание: 1 + 3 (Муд) +3 (классовый навык) = 7 - Знание природы: 1 - 1 (Инт) +3 (классовый навык) = 3 - Обращение с животными: 1 - 2 (Хар) +3 (классовый навык) = 2 - Восприятие: 1 + 3 (Муд) +3 (классовый навык) +2 (раса) = 9 - Скрытность: 1 + 5 (Лов) +3 (классовый навык) = 8
Спасброски: Стойкость +1 (2 следопыт -1 конституция) Рефлексы +7 (2 следопыт +5 ловкость) Воля +3 (мудрость +3)
Владение оружием и доспехом: следопыты умело обращаются со всем простым и воинским оружием и с легкой броней, средней броней и щитами (исключая ростовые щиты), все эльфы владеют длинными и короткими луками, длинными и короткими мечами, рапирами и считают любое эльфийское оружие не экзотическим, а боевым.
|
2 |
|
|
|
Имя: Кор'Авинара Раса: Эльф Класс: Ведьма
Характеристики Сила 7 (-2) Ловкость 16 (+3) Выносливость 11 (0) Интеллект 19(+4) Мудрость 7 (-2) Харизма 15 (+2)
HP: 7 (1 ведьма * (6 (база) +1(ПК) + 0 Вын)) AC: 13 (10 база + 3 ловкость) Атака оружием ближнего боя: -2 (-2 сила + 0 атак бонус) Атака оружием дальнего боя: +3 (3 ловкость + 0 атак бонус)
Расовые Черты ●Сумеречное зрение: эльфы видят вдвое дальше в плохом освещении. ●Эльфийский иммунитет : эльфы иммунны к магическому сну и получают +2 к броску против очаровывающих заклинаний ●Магия эльфов : эльфы получают +2 к броску преодоления сопротивления магии. Так же они получают +2 к броскам определения свойств магических предметов (Чародейство). ●Острые чувства : Эльфы получают расовый бонус +2 к восприятию. ●Владение оружием - все эльфы владеют длинными и короткими луками, длинными и короткими мечами, рапирами и считают любое эльфийское оружие не экзотическим, а боевым. ●Языки: Общий и Эльфийский
Классовые особенности:
Владение Оружием и Ношение Доспехов, : Ведьмы владеют всем простым оружием Покровитель: Тень. Чары: Ведьмы получают доступ к особым умениям - чарам, способным помогать союзникам или мешать врагам. - 1 уровень: Сглаз - The target takes a –2 penalty on one of the following (witch’s choice): AC, ability checks, attack rolls, saving throws, or skill checks. This hex lasts for a number of rounds equal to 3 + the witch’s Intelligence modifier. A Will save reduces this to just 1 round. Фамильяр ведьмы (Ex) At 1st level, a witch forms a close bond with a familiar, a creature that teaches her magic and helps to guide her along her path. Familiars also aid a witch by granting her skill bonuses, additional spells, and help with some types of magic. Фамильяр - Ворон (+3 к Оценке, говорит на Эльфийском) Spells : A witch casts arcane spells drawn from the witch spell list. A witch must choose and prepare her spells ahead of time. To learn or cast a spell, a witch must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a witch’s spell is 10 + the spell level + the witch’s Intelligence modifier.
- Ремесло (Работа по дереву): 1 + 4 (Инт) +3 (классовый навык) = 8 - Лечение: 1 - 2 (Муд) +3 (классовый навык) = 2 - Знание магии: 1 + 4 (Инт) +3 (классовый навык) = 8 - Знание природы: 1 + 4 (Инт) +3 (классовый навык) = 8 - Чародейство: 1 + 4 (Инт) +3 (классовый навык) = 8 - Запугивание: 1 + 2 (Хар) +3 (классовый навык) = 6
Спасброски: Стойкость 0 ( 0 конституция) Рефлексы +3 (+3 ловкость) Воля 0 (мудрость -2)
Владение оружием и доспехом: Ведьмы владеют всем простым оружием, все эльфы владеют длинными и короткими луками, длинными и короткими мечами, рапирами и считают любое эльфийское оружие не экзотическим, а боевым.
|
3 |
|
|
|
пласт намба Ван!
Бой в простейшем проявлении.
1. Когда обстановка накаляется, первое, с чего начинается бой до каких либо атак - это инициатива. Инициатива - это бросок д20+Ловкость (говоря +Характеристика я ВСЕГДА имею ввиду ее модификатор) Ход осуществляется от наивысшей инициативе к самой низкой. В спорных ситуациях мастер смотрит на показатель ловкости. У кого выше - того и Тапкин. В большинстве ролок действует правило групповой инициативы. Проще - если между инициативами двух союзников нет хода врага, то они могут совершать ходы в любом порядке между собой. Если ход врага есть - меняться порядком хода запрещено
2. Действия за раунд. В раунд у вас есть несколько типов действий. 1 Стандартное (Атаковать, прочитать заклинание, использовать предмет, толкнуть кого нибудь...) 1 Движение (Походить, достать оружие, положить оружие в ножны) 1 Быстрое (Обычно это классовые способности) Несколько Свободных (Говорить, упасть на пол, бросить оружие, подмигнуть, показать язык) Вместо стандартного действия можно совершить действие движения, но не наоборот!
3. Атака При атаке в ближнем бою используется следующая схема. На попадание д20+Сила+БонусАтаки(далее - БА)+ прочие бонусы (магия, мораль, мамбо-джамбо) В дальнем бою вместо Силы используется Ловкость.
Если результат броска больше Класса Брони (далее КБ) противника - атака попала. Кидаем урон. Кубик урона определяется оружием. К урону ближнего боя прибавляется Сила. Если это двуручное оружие - 1,5 силы. Если у вас два оружия, то к урону оружия в левой руке прибавляется 0,5 Силы. В дальнем бою Сила прибавляется только к метательному оружию и к выстрелу из композитных луков.
|
4 |
|
|
|
Заклинания. Лёня - алхимик, и его экстракты работают так же, как и заклинания волшебника. То есть у них есть 3 важные составляющие. 1. Книга заклинаний. 2. Слоты заклинаний. 3. Подготовка.
1. Книга, которую дали Лёне, содержит 3 рецепта (заклинаний): Лечение легких ран (лечит 1д8+1 хп), Выносливость муравья (позволяет переносить вес в 5 раз больше лимита), Рыба-Обезьяна (позволяет плавать и карабкаться без броска кубика на 2 клетки в ход, дает +5 на плавание и карабканье).Позднее Лёня сможет покупать свитки рецептов и переписывать их в свою книгу. Для этого необходим навык Чародейства. Так же новые рецепты появляются с уровнем. 2. Слоты - это мана. У алхимика на старте 1 слот для подготовки экстракта 1го уровня. У Лёни высокий интеллект, а потому у него есть еще 1 доп слот. Это значит, что в день(до отдыха) он может сделать 2 экстракта. 3. Леня должен готовить экстракты заранее. То есть нельзя взять и посреди боя решить, что "мне нужен экстракт лечения, использую я его". Нужно этот экстракт приготовить в спокойной обстановке. Т.о. слоты в начале дня следует "занять" нужными заклинаниями. Если с утра Лён решил, что ему нужно два экстракта лечения, то приготовив их, остаток дня он проведет без остальных Рыб-Обезьян и Выносливостей. Передумать посреди дня нельзя.
|
5 |
|
|
|
Миссшанс: Если враг находится в темноте (или невидимости), но персонаж знает его примерное местоположение(клетку, где он стоит), можно попытаться выстрелить вслепую. В таком случае помимо броска атаки бросается д100. 1-50 - это промах, даже если бросок атаки критический. 51-100 - это не промах, но бросок атаки все еще должен превысить КБ цели. Примеры: Вася атакует Ингиборгу, спрятавшуюся во тьме. 1: Атака 20, миссшанс 33 - вася промахнулся из за миссшанса. 2: Атака 9, миссшанс 51 - вася промахнулся из-за низкого броска атаки. 3: Атака 19 миссшанс 79 - Вася попал.
|
6 |
|