Roads of Sword Coast | ходы игроков | Землеописание

 
DungeonMaster Zygain
10.05.2017 14:46
  =  
Поля Мертвых - Широкая полоса земли, тянущаяся северней и восточней Врат Балдура, на севере ограничена холмами Тролльи Когти, на северо-востоке и востоке – Лесом Змеев и Холмами Триэльта, на юге – перекидывается через реку Чионтар. Сухопутная дорога на север от Врат, к блистательному Уотердипу, Невервинтеру и Лускану, неизбежно проходит через Поля, если не сделать крюк, поднявшись по реке до Скорнубела, но многие предпочитают добираться морем.

Ветер гонит траву по Полям Мертвых. Несмотря на название, эта земля полна жизни, особенно сейчас, когда степные травы в цвету – в разнотравье шуршат зверьки, гудят пчелы, высоко в небе кружится птица. Травяные волны бьются о курганы, докатывают до вершины, и только серые спины камней на вершине выступают на фоне лиловой, зеленой, желтоватой степи. Хоть здешнее море и травяное, иногда ветер имеет отчетливый вкус соли, будто бы привет от дальних, иных морей. Степь, невысокие, пологие холмы, изредка рощицы или каменные выходы. В теплое время года Поля Мертвых нежатся под солнцем, погруженные в свои древние грёзы.
Эпоху за эпохой эта степь и холмы становились полем битвы – накатывали с гор орды орков и гоблинов, калимшанские группировки делили богатый ресурсами Север, отстаивали свою независимость от калимшитов молодые северные города. По всем Полям отшумели десятки и сотни битв, боев и мелких стычек, по степи тянутся сглаженные временем, но глубокие парные борозды, которые многие считают следами боевых машин древности. Барды поют, что каждый второй холм здесь является курганом или хотя бы поспешным захоронением, что, возможно, лишь небольшое преувеличение. Фермеры, обрабатывая землю, то и дело натыкаются на металлические обломки, кости, фрагменты амулетов.
То тут, то там на боках курганов зияют старые или свежие раны – искатели сокровищ попытались добраться до сокровенных погребальных палат, либо… либо что-то покинуло место последнего сна.
Однако же, и здесь живут люди. Здешняя степь представляет собой роскошное пастбище – если держаться подальше от курганов. Да и земля здесь достаточно плодородна, и, главное – никаких помещиков, никаких налогов, правда и никакой защиты, кроме собственных рук да помощи соседа. Для рисковых и независимых фермеров – сущая благодать. Так что вдоль дорог и небольших речек то тут, то там раскиданы летние пастушьи хижины, крепкие фермы или небольшие поселки, обнесенные частоколом. Всю долгую зиму постоянные обитатели жили под угрозой набега багберов, забредшего голодного тролля, и обыденных визитов волков, полагаясь только на себя, но весна вновь раскрасила степь всеми красками, и дороги ожили. Мелкие торговцы, рисковые охотники за артефактами, отчаянные приключенцы, идущие за своей звездой, разнообразные темные личности, скрывающиеся подальше от больших городов…

Сейчас, когда сошла распутица, останавливающая движение по всем дорогам, кроме нескольких центральных мощеных трактов, дороги просохли, караваны двинулись в путь.
Отредактировано 10.05.2017 в 14:48
1

DungeonMaster Zygain
30.11.2017 12:48
  =  
Холмы Триеэльта – неширокая полоса пологих зеленых подъемов между ядовитым Лесом Вирмов и полным тайн Лесом-у-Плеса (Reaching Woodds), выглядит сельской идиллией. Что во многом соответствует истине, только идиллия эта скорей на полуросликово-гномский лад, чем на человеческий. Вдоль юго-западной границы проходит Великий Торговый Тракт от Врат Бальдура и Скорнубела к Вотердипу, позволяющий торговать продуктами сельского хозяйства (специальностью полуросликов) и металлическими изделиями тонкой работы (которыми славятся гномы). В холмах пролегает множество рудных жил, похожих на вены наркомана – тонких, прерывистых, неоднородных. Дворфы разрабатывать такие жилы ненавидят, а гномам вполне и ничего. Поэтому под небольшими, встроенными в склоны домиками все изрыто лабиринтом шахт, и местные жители частенько ходят по ним в гости. Изредка обнаруживается богатая золотая или серебряная жила, вызывая кратковременные приступы золотой лихорадки, которые местные называют «золочение мозгов». Однако жила исчерпывается, золотоискатели разъезжаются и вновь по зеленым холмам бродят любимые гномами вспыльчивые козы и круторогие овцы, которых предпочитают полурослики.
На в основном сельскохозяйственной территории Триэльты всего два города. небольшой придорожный Триэль,где можно отдохнуть и закупитьсяв пути и столица,
Хардбаклер, чтовызывает у приезжих людей странное ощущение. Город является убежищем на случай войны, складом торговым и на черный день, а также хорошо подготовлен к визиту одного из драконов Леса Вирмов. На здешние аркбалисты и осадные луки специально приезжают посмотреть. Однако Хардбаклер просто не рассчитан на высокорослые расы. О, в городе есть несколько улиц с гостиницами и рыночная площадь, однако все остальное пространство заполнено узенькими тропками, нестандартных (то есть, как раз стандартных, если ваш рост не более метра двадцать) пропорций домиками. Каждый дом в глубину более чем в высоту и подземные переходы, склады, лавки составляют настоящий лабиринт. Впрочем, жители дружелюбны, надежны и склонны ко всему относиться с юмором. Многие торговцы стараются подгадать время переездов так, чтобы переждать распутицу в столице Триеэльты.
Основные проблемы Холмов – внешние. От Полей Мертвых Триэльта отделена только Трактом, а змеелюди из Леса Вирмов и вовсе соседи беспокойные, не прочь устроить набег, не говоря уж о всяких бандитах с Тракта или чудовищ из лесов.
Отредактировано 02.10.2018 в 12:38
2

DungeonMaster Zygain
30.11.2017 13:19
  =  
По свинцово-серой речной воде расползается туман и раскатываются звуки – звон колоколов, речь на десятках языков, обрывки музыки, лязг корабельных цепей. Окруженный стенами город карабкается вверх по холму, от речной гавани, тянется в небо шпилями, раскидывает разноцветье крыш, чайки пролетают над узкими улочками, ветер звучно хлопает знаменами. Чуть выше по течению огромный двухпролетный мост настолько облеплен домами, стоящими по бокам дороги, цепляющимися за опоры, висящими над водой, что строгие очертания самого моста и не разглядеть. По обеим сторонам от тракта раскидываются лабиринты двориков, конюшен, загонов, складов, мастерских.
Врата Бальдура. Город, где смешивается все на свете.
По иронии, начавшийся, как место сходки пиратов, контрабандистов и «мастеров призрачных огней»*, сейчас город является мировым центром легальной торговли и считается одним из наиболее безопасных мест на континенте. Что, конечно, вовсе не значит – безопасным вообще.
Врата Бальдура стоит на реке Чионтар немного выше впадение в море, и является точкой пересечения сухопутной, речной и морской торговли. Великий Торговый Тракт от знойных пустынь Калимшана через все побережье до Лускана и Долин Ледяного ветра прежде проходил через Врата. Теперь делает здесь небольшой зигзаг, огибая Поля Мертвых, но все равно делая остановку в великом городе. Товары из центральных и восточных областей континента обычно попадают на Побережье по реке Чионтар. А поскольку на обрывистом и скалистом Побережье Мечей природных гаваней крайне мало – то морские суда поднимаются по Чионтар к докам и верфям Врат Бальдура. Город стоит на коммерции, и ему прекрасно удается
управляться с чужеземными деньгами, оставляя при этом себе их часть.
Из-за того, что Магическая Чума и прочие бурные события последней сотни лет очень мало зацепили Врата Бальдура, в город произошел большой наплыв иммигрантов и беженцев, спасавшихся от терзавших континент бедствий.
Все это приводит к тому, что в городе причудливо перемешались самые разные народы, культуры, верования, технологии, идеи, товары и даже кухни. На улицах Врат снуют представители практически всех разумных рас, звучат разные языки, можно найти товары из самых отдаленных земель.
Притом, репутация города как толерантного места оправдана не вполне. Хотя никаких проблем с приличными представителями известных рас у местных нет, в городе устоявшаяся система власти, и подпускать чужаков к верхушке правления никто не намерен. Городом правят четверо Великих Герцогов, один из которых считается Верховным и говорит от лица города.
Испокон веку старейшей силой в городе являются патриары – потомки основателей, обитающие в Верхнем Граде. Эта часть города расположена на самой вершине холма и окружена старейшей частью стен. Именно здесь расположена огромная рыночная площадь – Ширь (The Wide), на которой можно найти практически что угодно, кроме рабов и скота (в стены города с целью поддержания чистоты не допускаются вьючные животные). Посреди площади стоит статуя Любимому Рейнджеру, могучие руки которого осторожно держат маленькую фигурку хомяка… Кроме площади же, район заполнен красивыми особняками, улицы чисты и украшены, несколько парков и фонтанов радуют глаз. Таверн и прочих мест общего пользования, кроме как на рынке, практически нет, в этом районе закрытые вечеринки популярнее общественных заведений. Здесь испокон веков живет аристократия Врат, и высокие ограды прячут самые разные тайны. Зачастую кроме роскошного дома от богатства и влияние ничего и не осталось… но патриар остается патриаром, и в это элитное общество новички не допускаются.
С некоторых пор, однако, в городе стал работать парламент, в который входят не-патриары, донося до Герцогов мнения и желания, других слоев населения.
Функции элитной стражи Верхнего Града выполняет Дозор (the Watch), который заботится о безопасности патриаров и о самом районе.
Нижний Град – по сути дела является движущей силой Врат Бальдура. Он спускается вниз по холму к Серой Гавани, где у набережной останавливаются корабли со всех сторон земли. Из-за своей открытости в сторону реки и стен по всему остальному периметру тут всегда сыро и часто ветрено. Поднимающиеся от набережной улочки узки и часто довольно круты, лепящиеся друг к другу дома высоки и выдержаны в разных стилях. Доки, верфи, склады, торговцы, мастерские, люди, которые приводят все это в движение. Нижний Град вовсе не так аккуратен и утончен, как верхний, но богатство города куется именно здесь. Некоторые районы Нижнего относительно благополучны и населены зажиточными и богатыми людьми не из числа патриаров. Здесь же расположена большая часть магазинов.
На территорию Верхнего и Нижнего Града не допускаются животные крупнее кошки, а все неароматные производства, конюшни, мясобойни, кожевенные вынесены за стены, во Внешний Град.
Функцию стражи в Нижнем Городе и в Районе Моста, а также армии города-государства исполняет Пылающий Кулак (Flaming Fist)– крупная компания наемников на службе города, которые выполняют заказы в разных концах земли, но не менее половины компании по договору защищает Врата.
И в Верхнем Городе, и в Нижнем криминальный мир контролируется подпольной криминальной организацией, известной как Гильдия. Множество низовых воров, а также независимые операторы изо дня в день проводят свои преступления, но в некоторых случаях становится необходимым вмешательство остающихся в тени функционеров высшего порядка. Для горожан и даже для большинства низовых членов Гильдмастер – скорее городская легенда, чем реальная фигура, и мало кто знает о реальном положении дел.
Кроме Внешнего Града за пределами находятся фермы и район кладбищ, которые не являются самовольными поселениями, патрулируются и охраняются.
Вирмова Переправа. Город стоит на холме, в месте где русло реки расширяется, образуя Серую Гавань. Мост же через реку перекинут немного выше по течению, где посреди русла высится Вирмова Скала (когда-то здесь жил дракон, ныне давно убитый). Сейчас на скале стоит форт Пылающего Кулака, защищая подходы к городу. Мост состоит из двух пролетов, с южного берега до Вирмовой скалы и со скалы до северного берега. По центру моста проходит дорога, а по бокам а также снаружи мост застроен жилыми домами, лавками, трактирами. Поэтому тут всегда сутолока, шум, ругань возчиков и крики зазывал. За проезд снимается пошлина, да еще и приходится отбиваться от пытающихся что-то продать торговцев. За мостом дорога к городу огибает высокий утес, обрывающийся в реку (Bluffs), и ведет к собственно воротам города. Вдоль этого отрезка дороги и селятся те, кому не хватило места внутри стен, образуя небогатый, шумный и опасный Внешний Град.
Внешний Град – город сжат стенами, как нога взрослого детским сапожком и мигранты, которые потоком хлынули в относительно спокойные Врата, образовали анклавы вдоль тракта, ведущего от моста к городским воротам. Этот лабиринт улочек, постоялых дворов, складов, караван-сараев, боен, конюшен, мастерских, перемешанных с жилыми домами, очень скоро превратился в рассадник криминала, поскольку Пылающий Кулак не считал своим долгом патрулировать эти не являющиеся частью города районы. В течение ряда лет единственной организацией, на чью помощь могли рассчитывать жители Внешнего Града, оставалась Гильдия. При этом жители Внешнего Града являлись основной неквалифицированной рабочей силой на всех производствах города. Да и все производства связанные с коневодством и скотом располагались вне стен, хоть и владели ими богатые граждане Верхнего и Нижнего Града.
Ситуация когда изрядная часть населения не охватывалась гражданскими правами поскольку проживала вне стен, неизбежно приводила к напряжению и должна была так или иначе прорваться. Особенно в комбинации с другой проблемой.
Тень Баала.


*мастера призрачных огней - люди, которые зажигают фальшивые маяки, чтобы после кораблекрушения собрать уцелевшие грузы.
Отредактировано 04.12.2017 в 14:25
3

DungeonMaster Zygain
30.11.2017 15:06
  =  
Последние события и мятеж.* Волна кровавый происшествий, сопровождавшая возрождение Бога Убийств, взбаламутила Внешний град, остававшийся полностью без какой-либо защиты. Единственная мирная демонстрация была истреблена в ходе разборок между Избранниками Баала. Таким образом, Внешний Град был доведен практически до точки кипения. Последней каплей стала очередная сессия сбора налогов, при которой сборщики, не уловившие царившее настроение, повели себя с обычной бестактностью и превосходством. Внешний Град вскипел, остановив все работы. В один момент доки и пристани лишились большей части рядовых рабочих, все конюшни, мясное производство и внешние склады остановили работу. Для преимущественно торгового города такая ситуация являлась катастрофой, и Пылающий Кулак попытался навести порядок. Опять-таки, не отнесясь с достаточной серьезностью. Небольшой отряд хорошо вооруженных и обученных наемников, столкнувшись с огромной толпой вооруженных чем попало, но предельно озлобленных людей был разбит и уничтожен. Взбешенный командующий собрался отправить серьезные силы на подавление мятежа, но тут уже вмешались Великие Герцоги. Правители города пришли в ужас от того, как повлияет на международную репутацию живущего торговлей города массовая резня мигрантов разных стран, да и расположенный все стен бизнес многих патриаров оказался под угрозой, запретили Кулаку карательные акции и пошли на переговоры.
Результатом стало учреждение Стражи Внешнего Града (отдельной и от Дозора, и от Пылающего Кулака), служба очистки улиц (прежде, проезжая район, приходилось зажимать нос) и даже несколько мест в парламенте. Неофициальным последствием стала вражда между известными заводилами мятежа и Стражей с одной стороны и Кулаком с другой.
Кроме устроенной в одном из складов штаб-квартиры стражи и немного очистившихся улиц, от мятежа остались два памятника. Один в переносном смысле – под горячую руку толпа выкатила на улицу небольшой корабль, принадлежавший сильно притеснявшему население торговцу. Частично обгоревший, разрисованный граффити корабль так и лежит около тракта. Второй памятник – в буквальном смысле, на месте, где был разбит отряд Пылающего Кулака. Командующие требуют убрать памятную плиту, и пару раз пытались сделать это втихаря, но жители Внешнего Града резко против.
Какова была роль Гильдии в мятеже, и как она относится к переменам в районе, где прежде правила безраздельно, неизвестно.
*Данная часть не является каноном. Все, связанное с мятежом и Стражей Ввнешнего Града - полностью на совести мастера по сюжету.
Отредактировано 30.11.2017 в 15:08
4

DungeonMaster Zygain
04.12.2017 15:06
  =  
Гербом Врат является корабль на фоне безмятежного моря, отчасти ссылаясь на морскую торговлю, отчасти на Бальдурана. Морской капитан Бальдуран, имя которого увековечено в названии города, был известен современникам как отчаянный авантюрист, искатель неизвестных земель, и, что греха таить, пират. В официальной истории города Бальдурана стараются представить благородным первооткрывателям, хотя народная память живуча. Жители города как будто немного испытывают чувство сопричастности приключению, пересказывая истории о похождениях Бальдурана, хоть правительство этого и не одобряет.

На гербе города корабль плывет по безмятежному морю при ясной погоде (намек на мир и светлое будущее), между тем, море в этих местах беспокойное, дожди часты, а туманы каждое утро и вечер. Поэтому городской герб служит предметом многих шуток и идиом вроде "когда герб будет прав" (примерно тоже, что "после дождичка в четверг"), "Как дела? Как на гербе!" (все замечательно), "а корабль-то покачивает" (то же, что"неладно что-то в датском королевстве").
Отредактировано 04.12.2017 в 15:09
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.