Roads of Sword Coast | Партия


Миджиси

Заявка на рассмотрении
Автор:   Плотвичка
Раса:   Эльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Не предсказуемая, действует на свое усмотрение но не против своих союзников. Любит убивать эффектно
История
странствующий бард в поисках новых историй
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лестер `Флейтист`

В игре
Автор:   DAS
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Молодой привлекательный блондин в простой одежде путешественника. С рапирой на поясе и лёгким арбалетом за спиной. За пояс заткнута флейта, на которой Лестер иногда играет, сидя у костра.
Характер
Весёлый и общительный, со всеми найдёт общий язык, у всех постарается вызнать что-то новое. Склонен привирать и преувеличивать, но совершенно не расстраивается когда его ловят на лжи.
История
Для молодого и предприимчивого жителя равнин было не так много занятий. Большинство отправлялось исследовать захоронения с ценными артефактами, во множестве разбросанные по этим землям. Остальные уходили в ближайшие города в поисках приключений. Лестер же выбрал особый тип заработка: он продавал и покупал вещи, так нужные грабителям могил и информацию. Парень не считал себя достаточно крутым, чтобы самому забираться глубоко в гиблые места, зато знал где гремели самые кровопролитные сражения и мог дать наводку искателям, конечно не бесплатно.
Благодаря хорошо открытому нраву и находчивости мог найти общий язык и с искателями приключений и с жителями соседнего поселения и даже с гоблинами, что изредка устраивали набеги на этот край. Правда, с последними лишь в теории, поскольку языку гоблинов Лестера научил один из искателей приключений. А в обмен узнал о богатом захоронении неподалёку. Торговец так и не узнал смог ли учитель гоблинского найти там что-то полезное, возможно он погиб, попав в ловушку, а может быть просто вернулся другой дорогой.
А вот игре на флейте Лестер научился сам, и хотя любой мотив в полях мёртвых звучал грустно из-за непрекращающегося шёпота - шелеста ветра в местной траве (а по словам других отголосков криков павших на полях), игрой он мог добиться расположения тех, кто не поддавался его харизме.
Оценивал покупаемое Лестер на глазок, иногда ошибался, но поскольку заламывал три цены с продаваемого, а покупал за бесценок (не нравится - идите к другому торговцу, где хотите там и ищите), внакладе не оказывался. В память о первом серьёзном промахе при обмене Флейтист хранил при себе красивую стекляшку в виде рубина, которую по незнанию принял за настоящий камень.
Кто знает сколько бы ещё прожил Флейтист в полях, приторговывая и стараясь надуть редких клиентов? Однажды парень перегнул палку, вручив использованную палочку лечения под видом полностью заряженной воину, что не заинтересовался главным - расположением захоронений. Это должно было насторожить парня, но он решил идти ва-банк и убедил покупателя в том, что у него есть нужный товар, получил деньги... И спустя месяц узнал, от знакомых, что его разыскивал мужчина в тяжёлом доспехе. Точнее разыскал и уже направляется в сторону посёлка Флейтиста.
Лестер не стал дожидаться незнакомца и бежал в тот же день. Переночевал у знакомых, у них же узнал о торговом караване, что собирался пересечь поля. К нему Флейтист и прибился, собравшись если не навсегда то надолго покинуть родные земли.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дитер ван Экхен

В игре
Автор:   tref
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность


Невысокий пухлый брюнет, разменявший вторую дюжину лет. Нос сломан, на шее еле видны следы от кинжала, которые Дитер тщательной скрывает аристократической бородкой. В общем, всячески старается следить за собой, ведь опрятно выглядящий торговец- лучшая реклама своему товару. На людях всегда весел и улыбчив, буквально излучает оптимизм, дабы расположить к себе. Любит статусные вещи, как то затейливо изукрашенные жилетки, подбитые мехом накидки, чулки из тончайших тканей, изящные перстни и трости. Впрочем, врождённый прагматизм не позволяет ему таскать такое платье каждый день. В дороге Дитер предпочитает одеваться гораздо скромнее - простые серые штаны, стоптанные туфли, свободная льняная рубаха и походный шерстяной плащ с капюшоном, способный укрыть от непогоды.
Характер
Дитер алчен и эгоцентричен. Мало кого считает себе ровней. Тот, кто не получил должного образования - просто очередной обыватель из серой безвольной массы, а тот, кто знает больше Дитера - затворник, не имеющий реального опыта. Если же вы не попадаете ни в одну из этих категорий, скорее всего вы опасный конкурент. Хотя он и не злоблив по натуре, почти не ценит жизни незнакомых ему людей. Только не подумайте, что Дитер какой-нибудь душегуб с большой дороги! В конце концов, те немногие, кому не повезло умереть от его фальшивых зелий были достаточно скудоумны, чтобы не распознать подделки. Всей душой любит запах дождя, яблочный сидр и тушёную капусту.
История
Дитеру посчастливилось родиться младшим сыном в семье зажиточного фермера из Триельтских Холмов. Родители были уже не молоды, когда мальчонка появился на свет, что сулило безграничную любовь и беззаботную жизнь ненаглядному чаду. Стоит сказать, что двум его старшим братьям повезло несколько меньше - самый старший, Вильгельм, готовился в приемники отцу и с младых ногтей был вынужден постигать премудрости ведения хозяйства и нелёгкую науку управления людьми, средний брат, Бруно, был вместе с внушительной суммой денег отослан ко двору местного вельможи, дабы изучать военное искусство и прославлять семью ратными подвигами. Про сестёр лишь скажем, что все они были очень удачно(с точки зрения сурового отца) выданы замуж.

Когда же любимцу Дитеру минуло восемнадцать, парню взбрело в голову во что бы то ни стало, сделаться самым настоящим магом. Немного поохав, родители всё же пристроили за приличные вступительные взносы своего сыны в Магическую Академию Радрина, что в городе Вотердипе. Первое время всё шло довольно хорошо - юноша познавал азы магической науки вместе с десятком других учеников, но через пару лет всё изменилось. Незримое очарование большого города вскружило голову парню, выросшему хоть и в богатстве, но всё же в селе, почище всякой ворожбы. с каждым днём Дитер всё меньше времени уделял занятиям, предпочитая кабаки и бордели залам библиотеки, а пьянку и мордобой каждодневной практике. Сложный характер, не привыкшего к отказам и неудачам барчука только усугублял положение и на втором году обучения он был выгнан из академии.

Возвращаться в родные края, потерпев поражение было невыносимо и вчерашний маг предпочёл остаться в городе. Вот только требовался какой-нибудь не шибко тяжёлый источник дохода. Парень не владел не какими ремёслами, а быть чернорабочим - выше его достоинства, зато Дитре был обаятелен и неплохо разбирался в людях, особенно в их пороках и желаниях. Путём вложения последних средств, он сумел открыть своё маленькое дело - "лавку чудодейственных зелий господина ван Экхена". Естественно фамилия была выдумана(кажется так звали героя модной в то время баллады), а лавка представляла собой арендованный на некоторое время шатёр. В данном заведении любой желающий мог за приемлемую цену приобрести всевозможные снадобья - от мази для пяток и лекарства от грудной жабы, до средства для ращения волос и чудодейственных капель, способных вернуть мужскую силу. Правда у всех этих разноцветных склянок было только одно волшебное свойств - переносить деньги из карманов доверчивых горожан в туго набитый кошель Дитриха. Затраты были минимальны, в дело шло всё - от воды из ближайшего колодца и ослиной мочи до толчёного кирпича и железной стружки. Пожалуй самой большой статьёй дохода были взятки страже. Не брезговал бывший школяр и некоторыми магическими трюками, дабы покупатели по дольше верили в его зелья.

Не желая дожидаться, пока обманутые обыватели сообразят что дело не ладно, Дитрих срывался с насиженного места, выискивая очередной городок, полный щедрых олухов. На удивление, спустя пару лет, у парня возникло желание продолжить обучения колдовской науке, но возвращаться в академию было неприемлемо. Таким образом, часть своего честного заработка Дитер стал тратить на книги, а свободное время - на тренировки. Так бы и продолжалась беззаботная жизнь проходимца, но пару дней назад, когда он торговал во Вратах Балдура, случилось несчастье. Он продал внушительную пузатую склянку с пузырящейся жидкостью фиолетового цвета, призванную возвратить утраченную силу для любовных утех, какому-то простаку. Как выяснилось, эта неприметная личность была в лавке по указу одного влиятельного старого графа. Раздосадованный обманом аристократ поклялся сжить cо свету недальновидного торгаша. Кажется настало время Дитеру вновь двинуться в путь...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Харбек Дункаан

В игре
Автор:   Neruman
Раса:   Дворф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
      Харбек из клана Дункаанов - родился и вырос в семье гильдейских мастеров. Отец - Брааторн - знаменитый кузнец Холмов Триэльта. Мать - Хильма - отменный ювелир. По их стопам и пошел Харбек, набираясь опыта в ремесленном деле.
В один прекрасный день за починку доспеха некий путешественник расплатился Харбеку диковинкой - плоский диск из концентрических колец с насечками, линиями и полосами. Отец тогда отмахнулся от неё, решив сдать барахольщику, но Харбек, помаявшись с занятной штуковиной, обнаружил, что если повернуть кольца одним образом, то насечки и линии на кольцах собираются в один текст, а если собрать иначе- в другой. Диковинка оказалась необычной книгой, но прочесть её до конца Харбеку так и не удалось - герой, сражавшийся с Иллитидами вот-вот должен был начать восстание, но... В общем, Харбек перепробовал все варианты, но так и не смог собрать кольца нужным образом, чтобы получить ещё одну страницу, и книга осталась недочитанной.
      Шло время. Гильдия всё росла и росла. Пора было бы заняться и своим делом, но куда тут - до мастеров-родителей ему было далеко. Так что, решил Харбек собрать торговый караван, да отправиться в путь в соседние страны, дабы и расширить влияние родной Гильдии, и найти, может быть, того, кто с диковинными книгами дело имел.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Збышек

В игре
Автор:   CeBeP
Раса:   Человек
Класс:   Чародей Хаоса
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Невысокий тощий мальчишка, лет 15-16, с копной нечесаных соломенных волос, ужасно выгоревших на солнце. То что парнишка под крышей бывает редко говорит и его загорелые лицо и руки. На первый взгляд особо примечательного в нем ничего нет, серые глаза, длинный хрястистый нос, впалые щеки и острый подбородок. Во внешнем виде парнишки довольно сильно прослеживается влияние халруанской крови.
Худые руки и ноги как и говорилось выше сильно загорелые. Только если присмотреться, то можно заметить под загаром узор из тонких линий оплетающий все тело будто множеством лоз.
Торговец не отличается большим достатком, так что подмастерье его преимущественно бегает в простых льняных штанах, надевая длинную рубаху, когда в этом возникает необходимость.
Костюм юного чародея завершился большой соломенной шляпой, которой он разжился в одном из своих путешествий.
Характер
характер легкий и беззаботный, щедро сдобренный ленцой
любит почесать языком причем, может говорить вполне гладко и правильно, хотя обычно говорит на какой-то смеси уличного сленга и нормального языка, не прочь распустить перья перед человеком который ему нравится, немного приукрасив события, в хорошей компании не откажется от выпивки, да и легких наркотиков тоже, влюблется в один миг и так же быстро может разлюбить, недержа никого в своем сердце долго кроме тех кого считает своими друзьями
История
Збышек довольно смутно помнит своё прошлое. Воспоминания отрывочны и большей частью касаются какого-то довольно большого города, книг и cмешного вида мужчины в потешном чародейском колпаке. Иногда эти воспоминания приходят во снах, беспокоя и обычно заканчиваясь какими-то смутными кошмарами, которые невозможно потом вспомнить.
Сколько то четкие воспоминания появляются уже только на Береге Мечей. Тоже город и его грязные улицы, по которым какое-то время и скитался Збышек кутаясь в лохмотья и питаясь чем придется.
Проезжавший мимо Гелден согласился взять себе подмастерье, только обзаведясь собственным делом он не мог многого предложить, но Збышеку многого и не требовалось, было бы чего пожевать, где спать, да хоть какое-то ощущение безопасности.
Збышек путешествует с Гелденом порядка 3-4 месяцев, исполняя обязанности подмастерья насколько может. За время путешествия обнаружилась способность мальчишки к чародейству, правда, несколько опасное, поскольку иногда могло иметь не очень приятные последствия.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рэндал Торнгвард

В игре
Автор:   Amaga
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Возраст: 18 лет
Рост: 183 cm
Вес: 72 kg
Высокий, крепкий парень для своих 18 лет, темноволосый с карими, почти черными, глазами и загорелой кожей.
Манера двигаться и осанка выдают в нем скорее воина чем пахаря.
Из особых примет есть несколько шрамов, полученных в боях, среди которых особенно выделяется след от рваной раны, нанесенной пробившим доспехи клевцом, слева на ребрах и довольно, свежий, хоть и не большой рубец от колотой раны на левом плече.

Одевается просто. Льняная рубаха, дублет коричневого сукна, бриджи из некрашеной шерсти, темно-коричневые перчатки и высокие сапоги со следами шпор. Плащ, застегнутый медной фибулой. Пояс, перевязь и ножны небогато украшены литыми медными же бляхами.
Единственные дорогие украшения - медальон, на котором желтыми, розовыми и красными каменьями выложено встающее солнце и кольцо-печатка.
Доспехи носит кольчужные, оружие - двуручный меч и боевой молот.
Характер
Trait 1: If someone is in trouble, I'm always willing to lend help.
Trait 2: I'm willing to listen to every side of an argument before I make my own judgment.
Ideal: The spark of hope can dispel the darkest darkness.
Bond: Leave no one behind
Flaw: I made a terrible mistake that cost many lives--and I would do anything not to repeat it.
История
Третьим сыновьям в родах и более знатных, чем Торнгварды, редко причитается что-то большее, чем имя и листок с родословной, но Рэндала это никогда особо не волновало. Он знал, что когда придет его время - он станет капитаном небольшой гвардии своего старшего брата, как это было принято в их роду в течении многих поколений, а когда твое будущее определено и тебе оно нравится, жизнь не кажется такой уж слишком сложной штукой.
Однако жизнь любит вносить свои коррективы в любые, даже самые стройные, планы.

Лорды земель, именуемых Полями Мертвых, быть может, чаще берут себе титул и надел, чем получают от кого-то, но зато лучше, чем любой городской знати, им известно об ответственности, идущей рука об руку с привилегиями силы и титула. Им нередко приходится самим брать в руки меч, и защищать своих подданных и плодородные земли от посягательств искателей легкой наживы или, что хуже, от гнева тех, кто в этих плодородных землях когда-то остался навсегда.

Патрулировать границы родовых владений, собирать налоги, защищать небольшие деревеньки во время набегов Рэндалу было не в новинку с тех пор, как он научился держать в руках меч, а этому в Полях Мертвых учатся быстро. И вот один такой патруль для него и стал судьбоносным.

С полудюжиной солдат Рэндал уже возвращался к родным стенам Торнкипа, но решил завернуть к небольшой одноименной деревне у Розовых Скал, из которой давно не было вестей. До деревни воины добрались по разбитой дороге уже в вечерних сумерках, и нашли ее опустевшей. Не лаяли собаки, не мычала и не блеяла скотина. Куры, и те не ходили по дворам и не тянулись к курятникам. Не встретив на улицах людей, и найдя дом старосты запертым и пустующим, воины отправились к святилищу, в надежде провести в нем ночь. Было очевидно, что чтобы тут не случилось, они пришли слишком поздно, и им оставалось только вернуться в Торнкип с плохими вестями и за подкреплением, но отряд не знал, что хуже, остаться ночевать в загадочно опустевшей деревне, или отправиться ночью через поля Мертвых, и, посоветовавшись, воины решили укрыться до рассвета в часовне Латандера.

Оставшихся выживших трех человек и жреца именно в часовне они и нашли. Селяне были напуганы и сперва даже не хотели открывать тяжелую дверь, которую успели заложить засовом в преддверии ночи, но после долгих стуков и заверений, что у дверей не нежить или разбойники, а патрульные Торнгвардов, ее все же осторожно отворил служитель бога. Он-то и рассказал воинам, что в зло пришло с розовых скал, где проснулись от вечного сна мертвые, и теперь приходили в деревню каждую ночь. Самому жрецу еще хватало сил удерживать нежить на расстоянии от святилища, но он не был уверен, в том, что продержится долго, а уж защитить тех, кто решался выйти из часовни за едой или другими припасами он просто не мог, потому, что тогда ему пришлось бы оставить на произвол умертвий храм и тех, кто нашел в нем убежище.
Жрец предложил патрульным провести ночь в часовне, и попробовать прорваться к Торнкипу за помощью следующим утром, однако стоило воинам переступить порог, как у ним бросилась пожилая женщина, одна из укрывавшихся в часовне крестьян. Со слезами она умоляла найти ее дочь, которая вышла в деревню за едой, и не успела вернуться до заката. Ей возражали остальные выжившие, пытаясь убедить, что девушку уже не спасти, но она не хотела их слушать, и порывалась бежать искать дочку сама, если мужчины настолько трусливы. Как на зло со стороны домов донесся приглушенный, но все же различимый крик. Рэндалу хватило одного взгляда на все еще видимые последние лучи солнце и на рвущуюся из рук односельчан мать девушки, чтобы принять решение и приказать солдатам разворачивать лошадей.
Погоня и одновременно - гонка с солнцем была короткой и почти безрезультатной. Несколько раз солдаты слышали крики совсем рядом, казалось, за следующим домом, но за углом никого не оказывалось. Пару раз между сараями мелькали какие-то фигуры, но настигнуть из не удавалось. К тому же, лошади волновались и норовили бросится бежать в противоположную сторону, сбросив полоумных седоков, которые заставляли их идти их к причине их страха.
Преследование закончилось у розовых скал. Кто знает, за что так назвали эти нагромождения песчаника, не то за розоватый оттенок, самого обычно желто-коричневого камня, не то за побеги дикой розы, вившейся по нему везде, куда хватало глаз.
Стемнело почти полностью. Солдаты волновались не меньше лошадей, но к их тайной радости следов вокруг скал видно не было, да и крики прекратились. Да, они не смогли спасти девушку. Но можно сейчас можно было повернуть назад, и, вполне вероятно, еще успеть к святилищу...
... крик раздался совсем рядом, сверху, с ближайшего уступа, за которым пряталась расселина, уводившая вглубь скал. Рэндал приказал двоим из солдат остаться ждать с лошадьми и еще с тремя обнажив линки пошел на голос. Это было глупое решение, принятое сгоряча, но, казалось,девчонка совсем близко, и о не мог ее бросить.
... Из расщелины тянуло мертвечиной. Очень быстро солдаты поняли, какая судьбы постигла жителей деревни. Их трупы, в разной степени свежести были здесь. Валялись изломанными куклами на полу, свисали с забитых в исписанные засохшей кровью скалы крючьев. Один из солдат тронул Рэндала за плечо, предлагая уйти, но было поздно. Все зловонное месиво из тел зашевелилось, пришло в движение в один момент и двинулось на воинов, отрезая им пути к отступлению.
Бой был жестоким, и, казалось, длился вечно, хотя, кто знает, сколько на самом деле времени прошло? На смену полуразложившимся крестьянам из глубина расселины двинулись те, кто пал здесь гораздо дольше, возможно, столетиями. Солдат Торнкипа теснили со всех сторон, им часто приходилось отступать заходить в какие-то переходы, невесть откуда появившиеся в, казалось, узкой расселине. Нежить сменили какие-то твари, которых ни Рэндалу, ни его солдатам раньше и видеть-то не приходилось, а, может, и они был не-мертвыми. И без того небольшой отряд редел на глазах.
Вырваться из Розовых Скал удалось одному Рэндалу. Последнего из своих товарищей он почти до самого выхода из расселины буквально тащил на себе, и, возможно самому ему это спасло жизнь, когда когти вышедшей буквально из стены костистой твари одним махом вспороли и кольчугу и тело солдата, но до самого Рэндала не добрались.
Снаружи была глубокая ночь. Ни караульных, ни лошадей. Даже небо затянуло какими-то тяжелыми и низкими облаками. Но ниже, у подножия скал темноту разгонял свет пяти факелов, и это давало надежду, ведь нежити свет не нужен. Однако надежды надолго не хватило, она развеялась как дымка, стоило Рэндалу спустится с уступа и внимательнее рассмотреть людей, факела державших.
Священник и "крестьяне" из часовни Латандера, все пятеро были здесь, включая женщину, почему-то больше совершенно не переживавших за пропавшую дочь. Все пятеро успели вооружится и сменить одежду на темные расписанные похожими на виденные недавно на стенах письменами мантии и доспехи. Только в расселине и пещерных коридорах чернилами служила кровь, а тут... Не так уж и важно, чем пятерка разрисовала свою одежду. Из было пятеро, и вел их жрец теперь уже совершенно очевидно, не Латандера, а Рэндал стоял против них один, и раненный. Все его люди погибли, попав в ловушку, от которой он см не смог их уберечь. Казалось, недолгая история Рэндала Торнгварда должна была закончится там.
Щелкнул спусковой механизм арбалета, но короткая тяжелая стрела лишь задела плече дернувшегося в сторону бойца, попав под наплечник. Парень не собирался сдаваться так просто. Даже в безнадежном бою всегда был шанс. Очень призрачный, но шанс, на который можно было надеяться. Мысль о том, каких своих целей сможет достигнуть эта пятерка, и какая судьба ждет следующую экспедицию, если он не справится сейчас, придал Рэндалу сил.
Жрец начал произносить слова, обращаясь к своему темному божеству, его люди обнажили оружие...
В последствии парень так и не мог объяснить, как выжил в этом бою. Он хорошо управлялся с двуручным мечом, и был одоспешен, но одного этого было явно мало, если не верить в божественные вмешательства, без которого он вряд ли обнаружил бы себя, пошатывающегося от усталости и ран, стоящим нам пятью мертвыми телами.
Все было кончено, по крайней мере, сейчас, но парень понимал, что без помощи сам он протянет не долго, и хорошо, если не присоединиться к нежити следующей ночью, но до Торнкипа было слишком далеко, лошадей нигде не было видно, а помощи в пустой деревне, ставшей пристанищем Баалитов, искать было негде.
Пока ноги еще держали его, Рэндал добрел назад, до часовни. При здравом рассуждении, она вряд ли могла служить убежищем, не после того, как именно в ней прислужники злых сил устроили свое гнездо, но парню просто некуда было идти.

Часовня стояла пустой, дверь ее поскрипывала на прохладном ветру, и, опираясь на свой клинок, парень забрел внутрь и сел на приступок у алтаря. Силы постепенно оставляли его, но он надеялся дотянуть до рассвета. Семья Торнгвардов чтила Латандера с далеких предков, и встретить рассвет еще раз казалось парню важным.
Небо постепенно серело, и это было видно и в отрытую дверь, и через разбитые витражи. Почему он не заметил разбитых витражей вчера вечером? Все могло обернуться совсем по-другому. Но Рэндал слшком устал, чтобы искать ответ еще и на этот вопрос. Он просто смотрел, как первые лучи солнца светящимися клинками прорезают тучи, и думал, что это самый необычный рассвет в его жизни.
А потом были птицы, они будто соткались из лучей света, слетели с остатков витражей и разогнали отблесками своих крыльев тени из всех уголков часовни. Они кружили вокруг молодого воина, касались его своими теплыми перьями, что-то нашептывли ему, убаюкивая.

Когда Рэндал проснулся, солнце стояло уже высоко. Очень хотелось пить, да тело затекло от спанья в доспехах, но в остальном, раны его совсем не беспокоили, и напоминаниями о них служили только прорехи в доспехах, да шрамы, которые парню предстояло обнаружить позже.
Перед тем как отправится домой, у Розовых Скал Рэндал провел еще два дня. Тела по традиции Торнгвардов, только же древней, как стены Торнкипа, надлежало хоронить в огне. Похороненные земле Полей Мервых слишком часто возвращались.
А к концу второго дня, привлеченный дымом, Рэндала подобрал разъезд из гвардии его отца.

Однако радость от возвращения третьего сына Торнгвардов, которого, после того, как лошади прискакали к замку без всадников, уже начали оплакивать, была не долгой. Ее омрачало горе вдов и матерей солдат, которые были с ним в Розовых Скалах и не вернулись. Все понимали, что в Полях Мертвых смерть - гость частый, но взгляды в которых читалось обвинение в том, что его солдаты погибли, а он вернулся живым и невредимым Рэндал ловил на себе слишком часто.
Не лучше было то, что так поглядывать на него начала и остальная дружина, которую ему когда-то предстояло возглавить. Солдаты же сторонились его и перешептывались за его спиной и это было плохим началом для полководца.
Торнкип Рэндал покинул после серьезного разговора с отцом, который к тому же снял с него сержантское звание. Парень не затаил обиды, наоборот, он понимал, что для его семьи так будет лучше. Лорды Полей Мертвых опирались на свои дружины, и, не смотря на всю отцовью и сыновью любовь, ропот в войсках в их случае был непозволительной роскошью. Отец предложил сыну другое ремесло, но тот предпочел дорогу и служение избравшему его богу.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гуннлёйгюр Оддссон

В игре
Автор:   faitsv
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Достаточно мощного сложения парень, в кольчужной броне. У него были светлые, почти пшеничного цвета волосы, отдающие в рыжину. Лицо у него было открытое, кажется он часто смеялся и улыбался. Нос был с горбинкой, явно не раз сломанный и сросшийся. Голубые глаза смотрели на мир с любопытством и каким-то вызовом. На поясе у него висел боевой молот, за спиной щит.
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тордек Морозная Борода

В игре
Автор:   Romay
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:6 [-2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
      Ну что можно сказать насчёт дворфа, да такого, как Тордек? Череп плоский сверху, лоб покатый, мощный нос сгорбленной картошкой. Глубоко посаженные небольшие глаза радуют своим серебристо-серым цветом. Брови большие и дюже кустистые! Вся харизматичность дворфа, наверное, скрыта именно в них. Но большая шикарная борода от своих соперниц не отстаёт. В ней заплетены много мелких косичек и две относительно толстые косы, которые обхвачены на концах замысловатыми металлическими кольцами, чтобы не распускались. А непослушные волосы, зараза, всё равно то тут, то сям вырываются на свободу, из-за чего каштановая борода кажется совсем неухоженной.
      А вот на верхушке головы волос нет: ничего там не растёт, хоть трёсни, уже лет двадцать как, наверно, что повергает Тордека в грусть, ведь он совсем не старый дворф. Да и вообще облысение страшно для любого мужчины в любом возрасте... Хорошо, что в других местах волос навалом и даже больше, чем нужно.
      В остальном Тордек является типичным дворфом. Коренастый и мускулистый от долгих дней, проведённых в кузнице, медленный в действиях, но точный в ударах. Эдакий надёжный кусок скалы, который может передвигаться самостоятельно. Непробиваемый и надёжный...
      А ещё от него зачастую стоит запашок, ведь он не считает нужным мыться, что, конечно, влечёт за собой кой-какие последствия.
Характер
      На самом деле вы не очень хотели бы его видеть своим собеседником, потому что Тордек зачастую бывает ворчлив и упрям. Особенно грубым он становится к тем, кто не разделяет его тяги к честному и справедливому труду. А вот уж о металляшках всяких и о достижениях дворфов в подходящее настроение он может говорить много и долго.
      И тем самым удивительно будет вдруг открыт, что Тордек добрый в душе. Готов поделиться монеткой-другой с нищим (не забыв упомянуть, что задействуя руки нормальным образом, нищий мог бы не клянчить деньги на еду), а также безвозмездно починить соседу оконную раму, буде в этом возникнет такая необходимость. Или защитить товарища в драке, приняв на себя все удары (кожа крепкая, череп твёрдый, всё стерпят).
      А вообще Тордек горячо любит свою кузницу и мечтает когда-нибудь создать в ней что-то поистине уникальное. Говорят, есть один раз в жизни каждого дворфа, когда тот изготавливает свой шедевр, что на голову превзойдёт все предыдущие его творения. И вот чего-то такого Тордек ждёт, усердно отточив кузнечное мастерство.
      А ещё он завсегда не прочь хлебнуть эля да вгрызться в жирное хрустящее мясо. И также стоит помянуть о том, что он стесняется своей лысости, поэтому скрывает её часто за шлемом.
      Жизнь искателя приключений для Тордека совсем в новинку. Вообще-то, он авантюристом и не собирался стать. Но так получилось. Случайно, как обычно это и происходит.
История
      Родился Тордек в Нашкеле, самом северном городе Амна, располагающемся всего в нескольких днях пути от Врат Бальдура. Но в этом селении дворф провёл совсем мало времени, и, ещё будучи ребёнком, вместе со своим небольшим кланом и семьёй переселился в Мифрил Хал, где он и провёл лет пятьдесят своей жизни, и обучился кузнечному мастерству и владению оружием. Достигнув некоторых успехов, Тордек решил посетить и другие известные ему поселения дворфов да научиться у других кланов чему-то полезному, новому.
      Так вышло, что в самой середине своего путешествия в Пирамиду Кальвина, находящуюся в долине Ледяного Ветра, он, оставшись совсем без денег, осел во Вратах Бальдура. Чтобы было, что есть и пить, он подался работать в кузницу к весьма честолюбивому человеческому кузнецу. Там Тордек проработал несколько лет и, внезапно облысев, поднакопив деньжат, построил свою кузницу на окраине города. Дела его пошли в гору, он заработал себе репутацию изготовленными им хорошими доспехами и оружием с клеймом клана Морозной Бороды.
      Тем не менее, его не оставляло желание посетить всё же Пирамиду Кальвина, а затем и пару других поселений дворфов. Тордек, решившись, оставил кузницу на попечение людей-подмастерьев и отправился в путь. До долины Ледяного Ветра он путешествовал вместе с торговыми караванами, шедшими в нужном направлении, и подрабатывал в них охранником в целях экономии средств — в последнее время с деньгами у него было туго, налоги на землю увеличились и железо подорожало, поэтому и ещё из-за толики собственной скупости Тордек не разъезжал в удобных и дорогих экипажах, а выбирал варианты подешевле, где он ещё мог что-то подзаработать.
      Посетив Пирамиду Кальвина и погостив там месяца два, он тем же манером отправился обратно во Врата Бальдура. Так Тордек оказался в торговом караване, бредущем через Поля Мёртвых, с чего всё и началось...
      Разумеется, путешествовал дворф всё это время не налегке, прихватил с собой кузнечные инструменты и пару молотов, не собираясь с ними расставаться, броню, щит и прочее, что мог счесть необходимым представитель крепкого народца.

За что давался опыт:
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Винтер из Даггерфорда

Вне игры
Автор:   Bane
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Невысокий молодой человек со слабо выраженными эльфийскими чертами (если не присматриваться, то можно и не понять, что он полукровка). Рост 175 см, вес 66 кг. Брюнет. Волосы зачёсаны назад и заплетены в хвост. Гладко выбрит.

Одет в неброскую дорожную одежду, поверх неё кожаные доспехи, а сверху потёртый дорожный плащ. За спиной набитый всякой всячиной рюкзак и лютня, на поясе длинный меч в изящных ножнах.

Характер
Любые тяготы жизни я привык принимать с улыбкой. Порой может показаться, что ничего мною не воспринимается серьёзно, но это не совсем так. Я артист и много лет ношу маску, под которой скрываю свои истинные эмоции. Главная роль моей жизни - самоуверенный, дерзкий и решительный человек, ничего не страшащийся и с лёгкостью бросающийся во все водовороты судьбы. На деле всё не так просто. Я достаточно умён, чтобы отличать оправданный риск от чистого самоубийства, а за находчивостью и фальшивым безрассудством обычно скрывается тонкий расчёт.

Мне очень тяжело быть одному, но в толпе я чувствую себя как рыба в воде. Я умею воздействовать на людей, и пользуюсь этим умением при удобной возможности. Однако эти таланты никогда не применяются во зло, мною движут исключительно благородные мотивы. Я привык вести за собой, а не тащиться следом.
История
Рано или поздно должно было это случиться. Послушав в очередной придорожной таверне нелепейший рассказ о себе, я в возмущении взялся за перо. Годами историю моих похождений перевирали и переиначивали на разный лад. Последней каплей стала ложь одного самозванца, якобы знавшего меня лично, и утверждавшего, что видел, как я один на один сражался с драконом. Разумеется, это полнейшая чушь... в действительности там было два дракона. Обладая с самого детства исключительной памятью, я в малейших деталях буду воспроизводить историю своих похождения. Но неуместно начинать этот рассказ с середины, не подведя к нему короткими упоминаниями моего детства и периода становления, определившего всю мою дальнейшую судьбу.

Хотя и известен я стал прозванием Винтер из Даггерфорда, Винтер – не моё настоящее имя, а в Даггерфорде я бывал всего пару раз, да и то проездом. В действительности же я родился в сотнях миль от этого города, на дороге между двумя безымянными деревушками у северной границы Тетира. Родители мои были артистами гастролирующего по всем Королевствам цирка. Матушка была беженкой из разорённого войной эльфийского города и сделала себе имя непревзойдённым искусством магических иллюзий. Отец же был мастером фехтования и лучше всех метал кинжалы. Семьей моей стали все участники цирковой труппы, и каждый что-то да преподал мне либо в качестве полезного умения, либо в форме мудрого совета.

Когда в пятнадцать лет я пустился в странствия, оставив родителей и друзей, со мной был хороший багаж жизненного опыта и такой набор способностей, что никакое испытание меня тогда не страшило. Зарабатывал на жизнь я игрой на лютне, рассказами, простенькими магическими трюками, да небольшими театральными представлениями, а потом умножал заработанное за карточным столом. В драке мне на выручку не раз приходили добрый клинок и парочка фокусов. Лучшим источником вдохновения для меня служили путешествия по дорогам Побережья Мечей, непременно в компании интересных спутников. Никогда не отказывался я от возможности свернуть со знакомого пути и пуститься на поиски приключений в неизведанные дали. Вот и эта история началась с того, что я просто вышел на дорогу и пошёл, куда глаза глядят, в надежде наполниться свежими впечатлениями, которые обогатили бы моё творчество.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гелден Нирск

В игре
Автор:   Zygain
Раса:   Человек
Класс:   Торговец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Среднего роста, ладный, легкий в движениях, хотя старается держаться степенно. С той же целью, став сам себе хозяином, Гелден отпустил небольшую бородку. Несмотря на жизнь в дорогах, парень старается следить за собой - кто же что купит у грязного, оборванного, паршивого купца?! Русые волосы, при солнечном свете золотятся, в пасмурный день кажутся почти пепельными, убраны в косицу, глаза серо-зеленые.
Характер
Проведя последние восемь лет своей жизни по дорогам, Гелден рассудителен, всегда прикидывает сколько нужно фуража и запасов, успеет ли до ночи добраться до жилья, что из здешних товаров можно будет удачно распродать через сотню миль. В конце-то концов, это было его жизнью. Умеет наладить контакт с покупателями и деловыми знакомыми, но временами проскальзывает неуверенность - Нирск долгое время был помощником, и принимать все решения самому часто давит на парня.
Однако, то и дело, в довольном лице в разгар дня на дороге или на привале, в мечтательном устремленном за горизонт взгляде, а больше всего - в азарт, с которым Гелден расспрашивает местных об их делах и нуждах, в удовольствии, с которым пробует новую еду, проскальзывает что-то еще. Несмотря на все тревоги, Нирску нравится странствовать. Нравится видеть, как люди разглядывают диковинки или находят им применение, как будто эти вещи были частью быта давным-давно.
История
Гелден родом из далекого Импильтура, хотя с тех пор он прошел много земель. Родители мальчика, спасаясь от бедности, перебрались из деревни в город Хламмач, где у них неожиданно дела пошли в гору, удалось открыть небольшую лавку. Однако, когда мальчику исполнилось одиннадцать, покатившаяся эпидемия унесла жизни родителей. Родичи из села быстро сориентировались, перебрались в город "помочь сиротке с бизнесом", что вылилось в захват дела и дома, а Гелден оказался на правах работника. Дело в том, что мальчик был грамотным, и даже обладал хорошим почерком. Однако обращение в какой-то момент стало совсем невыносимым, и двенадцатилетний мальчик удрал из дома. Опыт жизни на улицах был тяжел - Гелден был привычен к крыше над головой и хоть какому-то питанию. Парень присоединился к ораве мальчишек, крутящихся возле трактиров и постоялых дворов, в ожидании когда кому-то из посетителей понадобится послать весточку или передать записку. Тут тоже были свои сложности - мальчишки неохотно принимали в свою среду новичков. Но тут пареньку вдруг улыбнулась удача - иноземный купец обратил внимание на шустрого, сообразительного, вежливого парня и предложил работу обслугой.
Так, с повозкой купца, Гелден странствовал по миру следующие восемь лет. Сперва обслугой - обиходить лошадей, принести воды, постирать, убрать, помочь разложить товар, покараулить, сбегать с поручением. Потом - помощником. Купец потихоньку старел, он был осторожен и предпочитал полагаться на проверенные маршруты, а Гелдену нравилось пробовать разные варианты. Купец уже подумывал о том, чтобы наконец осесть дома,с семьей, может, открыть лавку, отправляя в поездки молодого Нирска.
Однако судьба распорядилась иначе - купец умер так, как редко доводится при этой профессии: у себя дома. Вдове все эти торговые дела и вечные отлучки давно надоели, она предпочла продать дело и пожить хоть немного в свое удовольствие.
Обнаружив себя перед перспективой оказаться на улице или идти наниматься к одному из недавних конкурентов, едва успев оплакать доброго старого купца, Гелден напряг все силы. Ему удалось провернуть небольшое дело (хорошо хоть вдова не узнала, хоть это и была одна из инициатив Нирска, вдовица бы наверняка потребовала, чтобы прибыль считалась частью наследства), взял в долг у кого мог и откупил тележку с верной лошадью.
Стартового капитала практически не осталось, но остались руки, голова, богатый опыт, знакомые по побережьям двух морей и куча идей. Которые только и оставалось, что попробовать реализовать. Ну, или идти ко дну.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.